JP2001062148A - スポット光位置検出システム、シミュレータおよび情報記憶媒体 - Google Patents

スポット光位置検出システム、シミュレータおよび情報記憶媒体

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JP2001062148A JP23988099A JP23988099A JP2001062148A JP 2001062148 A JP2001062148 A JP 2001062148A JP 23988099 A JP23988099 A JP 23988099A JP 23988099 A JP23988099 A JP 23988099A JP 2001062148 A JP2001062148 A JP 2001062148A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 外光等のノイズを排除して正確にスポット光
の位置を検出できるスポット光位置検出システム、シミ
ュレータおよび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 光投射部20からスポット光が投射され
る画像表示部30を撮像する撮像部40と、前記スポッ
ト光を識別するための識別データ720および撮像部4
0からの撮像結果に基づき、画像表示部30における前
記スポット光の投射位置を検出するスポット光検出部1
14とを含んで構成する。識別データ720は、前記ス
ポット光の寸法データを含み、スポット光検出部114
は、前記寸法データおよび前記撮像結果に含まれる映像
信号に基づき、前記投射位置を検出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スポット光位置検
出システム、シミュレータおよび情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】ガンシ
ューティングゲームを行うゲームシステムにおいては、
例えば、銃装置から射出されたスポット光が投射された
CRTをCCDカメラで撮像して着弾位置の検出を行っ
ている。
【0003】しかし、CRTには、スポット光以外の外
乱光や光源からの光が当たる場合もあり、このような場
合、スポット光以外の光を検出してしまい、スポット光
の当たった位置、すなわち、着弾位置を正確に検出でき
ないという問題があった。特に、CRTのような表面反
射率の高い表示装置においては問題となる。
【0004】このような問題に対して、CRTをフラッ
シュさせて(画面全体を一瞬白色にして)着弾位置を検
出する手法が提案されている。
【0005】しかし、この手法では、銃装置から連続し
てスポット光が射出された場合、画面がちらついて見づ
らいという問題が生じてしまう。
【0006】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、外光等のノイズを排除してスポッ
ト光の位置を正確に検出できるスポット光位置検出シス
テム、シミュレータおよび情報記憶媒体を提供すること
にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るスポット光位置検出システムは、光投
射手段からスポット光が投射される画像表示領域を撮像
する撮像手段と、前記スポット光を識別するための識別
データおよび前記撮像手段からの撮像結果に基づき、前
記スポット光を識別し、前記画像表示領域における前記
スポット光の投射位置を検出する検出手段と、を含むこ
とを特徴とする。
【0008】また、本発明に係るシミュレータは、シュ
ーティング手段から画像表示領域内の標的を狙ってスポ
ット光を投射してシューティングを行うためのシミュレ
ータにおいて、前記スポット光が投射される画像表示領
域を撮像する撮像手段と、前記スポット光を識別するた
めの識別データおよび前記撮像手段からの撮像結果に基
づき、前記スポット光を識別し、前記画像表示領域にお
ける前記スポット光の投射位置を検出する検出手段と、
を含むことを特徴とする。
【0009】また、本発明に係る情報記憶媒体は、シュ
ーティング手段から画像表示領域内の標的を狙って投射
されるスポット光の前記画像表示領域における投射位置
を、撮像手段で前記画像表示領域を撮像して検出するた
めの情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体において、前記情報は、スポット光を識別するた
めの識別データと、前記スポット光を識別するための識
別データおよび前記撮像手段からの撮像結果に基づき、
前記スポット光を識別し、前記画像表示領域における前
記スポット光の投射位置を検出する検出手段を実現する
ための情報と、を含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、識別データと、実際の撮
像結果を比較してスポット光かどうかを識別することに
より、外光等とスポット光を区別することができ、誤認
識を行わずに適切にスポット光を検出できる。
【0011】なお、ここで、識別データとしては、例え
ば、電圧レベルデータ、輝度レベルデータ、スポット光
の形状データ等を適用でき、撮像結果である映像信号に
含まれる電圧や、輝度と識別データを比較してスポット
光とそれ以外の光とを区別することができる。
【0012】なお、ここで、電圧レベルとは、映像信号
のレベルを表す場合に用いられるIRE(Instit
ute of Radio Engineers)で表
される相対的な電圧値を示すものである。また、輝度信
号は映像信号から分離されて取り出されるものであり、
電圧レベルと輝度レベルとは比例的な関係にある。
【0013】また、前記識別データは、前記スポット光
の前記画像表示領域における水平方向の寸法データを含
み、前記検出手段は、前記寸法データおよび前記撮像結
果に含まれる映像信号に基づき、前記投射位置を検出す
ることが好ましい。
【0014】これによれば、一般的な撮像においては1
ラインずつ画面の水平方向に走査されるため、スポット
光の画像表示領域における水平方向の最大長は走査処理
において簡易に求めることができる。なお、例えば、ス
ポット光が円形に形成される場合、前記寸法データは、
直径データであることが好ましい。
【0015】なお、スポット光として認識する場合、寸
法データの0.7倍から1.3倍程度であればスポット
光として認識することが好ましい。この程度の幅を持た
せることにより、スポット光の射出位置の違いによる検
出値の差を吸収してスポット光の識別漏れを防止でき
る。
【0016】例えば、前記寸法データが10mmの場
合、7mmから13mmまでの光をスポット光として識
別する。
【0017】また、前記識別データは、前記スポット光
の輝度データを含み、前記検出手段は、前記輝度データ
および前記撮像結果に含まれる輝度信号に基づき、前記
投射位置を検出することが好ましい。
【0018】これによれば、輝度信号の輝度レベルの変
化に基づき前記スポット光の位置を検出することができ
る。これにより、輝度レベルの違いによって外光やノイ
ズをスポット光であると誤認識せずに済むため、正確に
スポット光の位置を検出することができる。
【0019】また、前記識別データは、前記寸法データ
および前記輝度データを含み、前記検出手段は、前記寸
法データおよび前記輝度データ並びに前記撮像結果に含
まれる映像信号および輝度信号に基づき、前記投射位置
を検出することが好ましい。
【0020】これによれば、輝度の違いと、光の大きさ
の違いの両方によりスポット光を識別することにより、
より正確に識別することができる。
【0021】また、前記検出手段は、前記撮像結果に含
まれる電圧レベルおよび輝度レベルの少なくとも一方が
前記識別データにおける所定の範囲内にある場合に限り
スポット光であると判別することが好ましい。
【0022】これによれば、所定の範囲に限って検出す
ることにより、より正確にスポット光を検出できる。
【0023】また、前記検出手段は、前記電圧レベルお
よび前記輝度レベルの少なくとも一方が前記所定の範囲
内にある継続時間に基づき前記スポット光の径を検出す
ることが好ましい。
【0024】これによれば、各レベルが所定の範囲内で
継続している時間を測定することにより、スポット光の
径を検出することができる。すなわち、例えば、撮像手
段からの信号が1画像の1ラインごとに検出手段に送ら
れる場合、継続時間が長ければそれだけスポット光の径
が大きく、継続時間が短ければそれだけスポット光の径
が小さいと判断することができる。
【0025】また、前記検出手段は、前記電圧レベルお
よび前記輝度レベルの少なくとも一方が前記所定の範囲
内になった適合時点および前記継続時間を所定の記憶領
域に記憶し、必要に応じて前記記憶領域から前記適合時
点および前記継続時間を読み出すことが好ましい。
【0026】これによれば、適合時点を記憶することに
より、1画像におけるスポット光の端点の値を保持する
ことができ、継続時間を記憶することにより、1画像に
おけるスポット光の幅の値を保持することができる。端
点の値と幅の値を読み出すことにより、スポット光の中
心位置を容易に特定することができる。
【0027】また、前記シミュレータは、シューティン
グ開始前に、前記シューティング手段からのスポット光
の撮像結果に基づき、前記識別データを補正する手段を
含むことが好ましい。
【0028】また、前記情報記憶媒体は、シューティン
グ開始前に、前記シューティング手段からのスポット光
の撮像結果に基づき、前記識別データを補正する手段を
実現するための情報を含むことが好ましい。
【0029】これによれば、シューティング開始前にシ
ューティング手段でテスト射撃してその結果に基づき、
識別データを補正できるため、実際の適用される環境に
応じて最適な識別が可能となる。
【0030】また、前記シミュレータは、シューティン
グゲーム用のシミュレータであって、前記検出手段の検
出結果に基づき、前記シューティング手段からのスポッ
ト光が前記画像表示領域内の標的に命中したかどうかを
判定する手段を含むことが好ましい。
【0031】また、前記情報記憶媒体は、シューティン
グゲーム用の情報記憶媒体であって、前記検出手段の検
出結果に基づき、前記シューティング手段からのスポッ
ト光が前記画像表示領域内の標的に命中したかどうかを
判定する手段を実現するための情報を含むことが好まし
い。
【0032】これによれば、上述した手法により、スポ
ット光の中心位置を正確に特定できるため、厳密な判定
を行うことができる。特に、シューティングゲームのよ
うな命中したかどうかを厳密に判定しなければならない
システムにおいて効果的である。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、シューティング
ゲームを行うためのシミュレータであるゲーム装置に適
用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【0034】図1は、スクリーン200とスクリーン2
00に投射される光を撮像するCCDカメラ240を示
す模式図である。
【0035】シューティングゲームを行う場合、銃装置
400から投射されるスポット光220をCCDカメラ
240で撮像してその投射位置を特定し、スクリーン2
00に表示される標的に命中したかどうかの判定を行っ
ている。
【0036】このような場合、スポット光220以外に
も、外光210や、蛍光灯の光230等もスクリーン2
00に投射されてしまう。このため、外光210、蛍光
灯の光230等のノイズをCCDカメラ240で撮像し
てしまい、ノイズをスポット光220と誤認識してスポ
ット光220の投射位置を特定できないという問題があ
った。
【0037】この問題に対し、本実施の形態では、輝度
や光の大きさ等の違いによりスポット光220とスポッ
ト光以外の外光210等を識別する。
【0038】図2は、スクリーン200に投射される光
の直径の違いを示す模式図である。
【0039】例えば、スポット光220の直径L2は、
外光210の直径L1よりも大きく、蛍光灯の光230
の直径L3よりも小さいものである場合、大きさの違い
によりスポット光220を他の光と識別することができ
る。
【0040】一般的な画面の走査においては、右向き矢
印で示す水平方向に走査が行われるが、1ラインの走査
が終わると次のラインというように画面の上から下に順
に走査される。これにより、図2に示すL2等の光の直
径の違いは、水平方向の走査において、水平同期信号に
おける電圧レベルの継続時間の違いとして表される。
【0041】また、光を識別する場合、大きさだけでな
く、輝度の違いも考慮するとさらに正確かつ簡易に光を
識別することができる。
【0042】次に、スポット光220を識別し、スポッ
ト光220の投射位置を検出するためのゲーム装置を実
現するための機能ブロックについて説明する。
【0043】図3は、本実施の形態の一例に係るゲーム
装置の機能ブロック図である。
【0044】ゲーム装置は、ゲーム画像を表示するとと
もに、ゲーム画像に含まれる標的を狙ってシューティン
グ手段である銃装置400に含まれる光投射部20から
スポット光が投射されるスクリーン200を有する画像
表示部30と、スクリーン200上の画像表示領域とス
ポット光領域とを対応づけてスクリーン200を撮像す
る撮像部40を有するCCDカメラ240と、ゲーム画
像を生成するとともに、記憶部50に記憶されたスポッ
ト光を識別するための識別データ720と撮像部40の
撮像結果に基づき、画像表示部30におけるスポット光
の投射位置を検出する処理部100とを含む。
【0045】画像表示領域に表示されるゲーム画像内の
標的に向けてプレーヤーが銃装置400のトリガーを引
くことにより、光投射部20からスポット光が発射され
る。撮像部40は常に画像表示領域を有するスクリーン
200を撮像している。この撮像結果と識別データ72
0に基づき、処理部100によりスポット光が識別さ
れ、スポット光の投射位置が特定される。
【0046】なお、ここで、識別データ720として
は、電圧レベルデータ、輝度レベルデータ、寸法データ
が用いられる。すなわち、処理部100は、撮像結果で
ある映像信号に含まれる電圧や、映像信号から分離され
た輝度と識別データ720を比較してスポット光とそれ
以外の光とを区別することができる。
【0047】また、寸法データと、スポット光であると
いう判定がなされている継続時間とを比較することによ
り、光の大きさにより、スポット光とそれ以外の光とを
区別することができる。なお、スポット光の識別処理に
ついては後に詳述する。
【0048】ここで、電圧レベルとは、映像信号のレベ
ルを表す場合に用いられるIRE(Institute
of Radio Engineers)が単位とし
て用いられる相対的な電圧値のことである。映像信号か
ら分離されたものの一部が輝度信号であるため、電圧レ
ベルと輝度レベルとは比例的な関係にある。
【0049】なお、処理部100で生成されたゲーム画
像は、画像表示部30で表示される。
【0050】より具体的には、画像表示部30として
は、例えば、CRT(CathodeRay Tub
e)等を適用でき、撮像部40としては、例えば、CC
Dカメラ等を適用できる。
【0051】また、処理部100は、ゲーム演算を行う
ゲーム演算部110と識別データ補正部150を含み、
ゲーム演算部110は、スポット光検出部114と、ス
ポット光が画像表示部30に表示される所定の標的に命
中したかどうかを判定する命中判定部116とを含む。
【0052】より具体的には、処理部100は、例え
ば、CPUにより実現される。また、ゲーム演算部11
0は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの
設定処理、ゲームの進行処理、画像を合成するための演
算処理、標的画像やキャラクター画像の動きを決定する
処理、演出処理、文字を表示するための処理、ゲーム成
果(ゲーム成績、得点)を演算する処理、ゲームオーバ
ー処理等の種々のゲーム演算処理を、撮像部40からの
映像信号、所定の記憶領域に記憶されたゲームプログラ
ム等に基づいて行う。
【0053】また、スポット光検出部114は、撮像部
40からの映像信号に基づいて、光投射部20から投射
された光線により形成されたスポット光の位置を検出す
る。なお、スポット光検出部114は、映像信号に含ま
れる電圧レベルを測定する電圧測定部122と、映像信
号に含まれる輝度レベルを測定する輝度測定部120と
を含む。
【0054】本実施形態において、スポット光の位置
は、図1のスクリーン200の左上隅を原点(0、0)
とし、横方向をX軸、縦方向をY軸とし、(X、Y)座
標として検出される。
【0055】命中判定部116は、スポット光検出部1
14から入力されるスポット光の(X、Y)座標と、画
像合成時に演算出力される標的画像の表示座標スクリー
ンとを照合して、スポット光の命中判定を行う。すなわ
ち、スポット光の(X、Y)座標が、標的画像の所定の
表示領域に含まれると判断した場合には、スポット光が
標的に命中したと判定する。
【0056】なお、ゲーム演算部110は、命中判定結
果に基づいて所定のゲーム演出を演算し実行する。具体
的には、スポット光が標的から外れた場合には、画像表
示部30に着弾画像を表示させる。一方、スポット光が
標的に命中した場合には、画像表示部30に標的の被弾
画像を表示させる。
【0057】また、ゲーム演算部110は、スポット光
の命中判定結果に基づいて、ゲーム成果の演算処理を行
う。
【0058】また、識別データ補正部150は、記憶部
50に記憶された識別データ720を補正する。例え
ば、シューティング前のテスト段階で光投射部20から
投射されるスポット光を撮像部40で撮像し、この撮像
結果に基づき、識別データ補正部150で識別データ7
20を補正する。
【0059】このように、シューティングゲーム開始前
に実際の使用環境に合わせて識別データ720を補正す
ることにより、実際の使用環境に合ったより正確なスポ
ット光の識別および位置検出が可能となる。
【0060】さらに、ゲーム装置は、情報記憶媒体30
0の情報を読み取り可能に構成されており、情報記憶媒
体300には所定の格納情報(プログラム、データ)が
記憶されている。
【0061】情報記憶媒体300が処理部100を有す
るゲーム装置に接続されることにより、記憶部50に格
納情報が読み込まれ、撮像部40、スポット光検出部1
14等は、記憶部50の格納情報を読み取ることにより
その機能が実現される。
【0062】例えば、格納情報は、スポット光を識別す
るための識別データ720と、光投射部20からスポッ
ト光が投射される画像表示領域を有する画像表示部30
を撮像する撮像部40と、識別データ720および撮像
部40からの撮像結果に基づき、前記画像表示領域にお
ける前記スポット光の投射位置を検出するスポット光検
出部114とを実現するための情報とを含む。
【0063】この格納情報が読み取られることにより、
ゲーム装置100は上述した種々の機能を実現できる。
なお、格納情報には、命中判定部116、識別データ補
正部150等の機能を実現するための情報を含めること
も可能である。
【0064】また、情報記録媒体300に記憶される情
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、処理部100を有するゲー
ム装置は、情報記憶媒体300からではなく、例えば、
ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読
み取って上述した種々の機能を実現することも可能であ
る。もちろん、上述した各種の情報をあらかじめ記憶部
50等に記憶して照準位置の検出等を行うハードウェア
を適用することも可能である。
【0065】なお、情報記憶媒体300としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−RAM、ICカード、RO
M、RAM、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用
いた記憶媒体を適用できる。
【0066】次に、これら各部のより具体的な動作につ
いて実際の投射位置検出処理に基づき説明する。
【0067】図4は、本実施の形態の一例に係る投射位
置検出処理全体のフローチャートである。また、図8
は、本実施の形態の一例に係る継続時間データ700の
模式図である。
【0068】まず、識別データ補正部150により、記
憶部50に記憶された識別データ720の補正が行われ
る。具体的には、上述したように、シューティングゲー
ム開始前にゲームサイトの管理者等により、テスト射撃
が行われ、この結果に基づき識別データ720の補正が
行われる。
【0069】例えば、スポット光の発射位置と画面との
距離があらかじめ想定した基準距離より短ければスポッ
ト光の大きさは大きくなり、その分、識別データ720
の寸法データ等も大きくしなければならない。
【0070】このようにして実際の使用環境に合わせて
識別データ720が補正される。なお、補正処理の詳細
については本出願人による先の出願(特開平8−117
447)に記載されている。
【0071】識別データ720の補正(ステップ1)が
終了した後、ゲーム演算部110は、記憶部50に記憶
された最大継続時間データ710を初期化する(ステッ
プ2)。ここで、図8に示すように、最大継続時間デー
タ710は、カウント開始時点712と、最大継続時間
714という2つの情報を持つ。同様に、継続時間デー
タ700は、カウント開始時点702と、最大継続時間
704という2つの情報を持つ。
【0072】ここで、カウント開始時点702、712
とは、撮像部40による画面の水平方向の走査時におい
て、スポット光が初めて検出された時点を意味し、継続
時間704、最大継続時間714とは、走査中の画素が
スポット光の一部であるという識別が継続してなされて
いる時間を意味する。
【0073】最大継続時間データ710の初期化処理に
より、カウント開始時点712は0であり、最大継続時
間714も0の状態となる。
【0074】図2で説明したように、撮像部40によ
り、水平方向の1ラインの走査が終了すると、次のライ
ンといったように、垂直方向および水平方向に1画面の
走査が行われる。初期状態では1画面の走査は終了して
いないので(ステップ4)、ゲーム演算部110によ
り、記憶部50に記憶された継続時間データ700の初
期化が行われる(ステップ6)。継続時間データ700
の初期化処理により、カウント開始時点702は0であ
り、継続時間704も0の状態となる。
【0075】初期状態では1ライン(水平方向)の走査
は終了していないので(ステップ8)、映像信号に含ま
れる電圧レベルが電圧測定部122により測定され、映
像信号から分離された輝度信号に含まれる輝度レベルが
輝度測定部120により測定される(ステップ10)。
具体的には、撮像部40による撮像結果は1ラインごと
の映像信号として処理部100に送られる。処理部10
0で映像信号から分離された水平同期信号の電圧レベル
が電圧測定部122により測定される。また、処理部1
00で映像信号から分離された輝度信号の輝度レベルが
輝度測定部120により測定される。
【0076】図5は、光による電圧レベルと継続時間の
違いを示す模式図である。
【0077】図5に示すように、光によって電圧レベル
(IRE)が異なり、水平方向に走査するため、光の径
により電圧レベルの継続時間は異なる。例えば、上限の
電圧レベル510から下限の電圧レベル520までの範
囲の電圧レベルであればスポット光であるという判別を
行うものとする。ここで、上限の電圧レベル510およ
び下限の電圧レベル520は識別データ720の一部と
して記憶部50に記憶されている。
【0078】この場合、電圧レベル曲線500におい
て、電圧レベル502、電圧レベル504、電圧レベル
506のように3つの山があるが、その継続時間が異な
る。すなわち、電圧レベル502が最も短く、電圧レベ
ル504が中くらい、電圧レベル506が最も長く継続
する。この継続時間の違いは、図2で説明した光の径の
違いによるものである。
【0079】このように電圧レベルの継続時間を測定す
ることにより、継続時間が短すぎるもの、すなわち、光
の径が小さすぎるものや、継続時間が長すぎるもの、す
なわち、光の径が大きすぎるものはスポット光ではない
という判定処理が可能となる。
【0080】スポット光の径であると識別するために
は、識別データ720の一部である寸法データの0.7
倍から1.3倍であればスポット光であると識別する。
このような範囲を設定することにより、ゲーム装置が設
置される環境の違いを吸収でき、スポット光の検出漏れ
が減り、プレーヤーは快適にゲームを行える。
【0081】なお、このような環境の違いは、識別デー
タ720の補正(ステップ1)により、そのほとんどは
吸収されているが、所定の範囲を設定することにより、
より正確なスポット光の識別および位置検出が可能とな
る。
【0082】また、例えば、スポット光が外光等のノイ
ズよりも大きな径となるように、光投射部20を構成す
れば、水平方向の最大長となる光がスポット光であると
いう判定が行える。
【0083】しかし、スポット光の識別処理に、より汎
用性を持たせるためには、輝度レベルも合わせて測定す
ることが好ましい。
【0084】図6は、光による輝度レベルと継続時間の
違いを示す模式図である。
【0085】上述したように、映像信号で表される電圧
レベルと、映像信号から分離された輝度信号で表される
輝度レベルとは比例的な関係にある。このため、同一の
水平同期信号が測定対象である場合、電圧レベルの変化
と、輝度レベルの変化とは似たものとなる。
【0086】図6に示すように、光によって輝度レベル
が異なり、光の大きさによりその輝度レベルの継続時間
は異なる。例えば、上限の輝度レベル610から下限の
輝度レベル620までの範囲の輝度レベルであればスポ
ット光であるという判別を行うものとする。上限の輝度
レベル610および下限の輝度レベル620は識別デー
タ720の一部として記憶部50に記憶されている。
【0087】この場合、輝度レベル曲線600におい
て、輝度レベル602、輝度レベル604、輝度レベル
606のように3つの山がある。この場合、輝度レベル
604だけが上限の輝度レベル610と下限の輝度レベ
ル620の間にあり、条件を満たすため、スポット光で
あると判別できる。
【0088】また、電圧レベルの場合と同様に、光の大
きさによって、その輝度レベルの継続時間が異なる。す
なわち、輝度レベル602が最も短く、輝度レベル60
4が中くらい、輝度レベル606が最も長く継続する。
【0089】このように、電圧レベルの場合と同様に、
輝度レベルだけでスポット光かどうかを判定することも
可能である。輝度レベルの変化に基づきスポット光の位
置を検出することができることにより、輝度レベルの違
いによって外光やノイズをスポット光であると誤認識せ
ずに済むため、正確にスポット光の位置を検出すること
ができる。しかし、より正確に判定するためには電圧レ
ベルも合わせて判定することが好ましい。
【0090】電圧レベルと輝度レベルの測定処理はほぼ
同時に行われるが、説明の簡略化のため、以下、輝度レ
ベルだけを測定してスポット光の投射位置を検出する例
について説明する。
【0091】このように、輝度レベルが所定の範囲内に
ある場合には(ステップ12)、継続時間データ更新処
理を行う(ステップ14)。
【0092】このように、所定の範囲を設定することに
より、スポット光の投射距離や適用される環境の違いを
吸収してスポット光の位置を適切に検出することができ
る。なお、このような環境の違いは、識別データ720
の補正(ステップ1)により、そのほとんどは吸収され
ているが、所定の範囲を設定することにより、より正確
なスポット光の識別および位置検出が可能となる。
【0093】図7は、本実施の形態の一例に係る継続時
間データ更新処理(ステップ14)のフローチャートで
ある。
【0094】図8に示す継続時間704が0の場合、ゲ
ーム演算部110は、スポット光の端点を特定するた
め、カウント開始時点702を記憶部50に記憶する
(ステップ34)。そして、ゲーム演算部110は、ス
ポット光の大きさを特定するため、継続時間704をカ
ウントアップする(ステップ36)。これらの処理(ス
テップ34、36)により記憶部50内の継続時間デー
タ700が更新される。
【0095】1ラインにおいて、継続時間データ700
の更新処理が開始されると、所定の範囲内という条件を
満たしている間、連続して継続時間704のカウントア
ップ(ステップ36)が行われる。
【0096】図4に示すように、撮像部40による1ラ
インの走査が終了すると(ステップ8)、ゲーム演算部
110により、継続時間704が0でないかどうかの判
定が行われ(ステップ16)、継続時間704が0でな
ければ、最大継続時間714と継続時間704との比較
が行われる(ステップ18)。
【0097】初期状態では、最大継続時間データ710
の初期化処理(ステップ2)により、最大継続時間71
4は0になっているため、最大継続時間データ710の
更新処理が行われる(ステップ20)。具体的には、ゲ
ーム演算部110により継続時間データ700の値が最
大継続時間データ710に代入される。
【0098】同様に、ゲーム演算部110により、最大
となった継続時間データ700が何ライン目かを示す情
報が記憶部50に記憶される。
【0099】そして、撮像部40により次ラインの走査
が開始され(ステップ22)、次ラインの映像信号が処
理部100に入力される。
【0100】このようにして1画面の走査が終了すると
(ステップ4)、スポット光の投射位置を検出するた
め、位置検出処理(ステップ24)が開始される。
【0101】図9は、本実施の形態の一例に係る位置検
出処理(ステップ24)のフローチャートである。
【0102】まず、スポット光検出部114により、最
大継続時間714が0かどうかが判定される(ステップ
42)。最大継続時間714が0であれば、スポット光
は検出されなかったため、位置検出処理を行わない。最
大継続時間714が0でなければスポット光が検出され
ているため、スポット光検出部114は、最大継続時間
714に基づき最大ドット数を演算する(ステップ4
4)。
【0103】例えば、投射されるスポット光が画像表示
領域において円形に形成される場合、水平方向に走査し
ていくと、最初はスポット光のドット数は小さいが、ス
ポット光の中心のラインに近づくにしたがってドット数
が大きくなり、スポット光の中心位置を通るラインを走
査した場合に最大のドット数となる。この最大ドット数
はスポット光の直径に対応する。そして、スポット光の
中心位置よりさらに下方のラインを走査するに従ってド
ット数は小さくなる。
【0104】この場合、上述したように、最大継続時間
714が長いほどドット数も大きなものになる。ドット
数が求められることにより、スポット光の直径が求めら
れる。
【0105】次に、スポット光検出部114は、カウン
ト開始時点712および最大ドット数に基づき、スポッ
ト光の中心位置を演算する(ステップ46)。例えば、
カウント開始時点712からスポット光の端点が(X、
Y)座標で(860、560)であることが分かったと
する。例えば、最大ドット数が40であれば、スポット
光の中心位置はスポット光の端点+最大ドット数/2で
求められるため、その位置は(880、560)とな
る。
【0106】なお、何ライン目かを示すY座標について
は、上述したように、記憶部50に記憶されており、こ
の値を用いることにより、簡易にスポット光の中心位置
を演算することができる。
【0107】以上のようにして、スポット光の中心位置
を撮像部40の撮像結果に基づき求めることができる。
【0108】命中判定部116は、求められたスポット
光の中心位置に基づき、シューティング手段から擬似的
に発射された弾が画像内の標的に命中したかどうかを判
定する。
【0109】以上のように、識別データ720と、実際
の撮像結果を比較してスポット光かどうかを識別するこ
とにより、外光等とスポット光を区別することができ、
誤認識を行わずに適切にスポット光を検出できる。
【0110】また、スポット光の条件に適合した時点を
記憶することにより、1画像におけるスポット光の端点
の値を保持することができ、条件に適合している状態が
継続する時間を記憶することにより、1画像におけるス
ポット光の幅の値を保持することができる。端点の値と
幅の値を読み出すことにより、スポット光の中心位置を
容易に特定することができる。
【0111】さらに、上述したようにスポット光の中心
位置を正確に特定できるため、厳密な判定を行うことが
できる。特に、シューティングゲームのような命中した
かどうかを厳密に判定しなければならないシステムにお
いて効果的である。
【0112】なお、本発明の適用は上述の実施例に限定
されず、種々の変形が可能である。
【0113】例えば、上述した実施例では、光の輝度と
電圧レベルの両方からスポット光の中心位置を求めた
が、どちらか一方だけでもよい。また、処理は複雑にな
るが、光の形状に基づいてスポット光かどうかを判別す
ることも可能である。
【0114】また、本発明を、単なるスポット光位置検
出システムとして実現することもできる。本発明に係る
スポット光位置検出システムは、例えば、スクリーン上
に表示された所定の画像に光を照射することでその画像
をクリックする光ポインティングデバイスとして使用す
ることができる。
【0115】さらに、本発明は、シューティングゲーム
用のシミュレータ以外にも、ライフル競技や、射撃練習
用のシミュレータとしても適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スクリーンとスクリーンに投射される光を撮像
するCCDカメラを示す模式図である。
【図2】スクリーンに投射される光の直径の違いを示す
模式図である。
【図3】本実施の形態の一例に係るゲーム装置の機能ブ
ロック図である。
【図4】本実施の形態の一例に係る投射位置検出処理全
体のフローチャートである。
【図5】光による電圧と継続時間の違いを示す模式図で
ある。
【図6】光による輝度と継続時間の違いを示す模式図で
ある。
【図7】本実施の形態の一例に係る継続時間データ更新
処理のフローチャートである。
【図8】本実施の形態の一例に係る継続時間データの模
式図である。
【図9】本実施の形態の一例に係る位置検出処理のフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
20 光投射部 30 画像表示部 40 撮像部 50 記憶部 114 スポット光検出部 116 命中判定部 150 識別データ補正部 300 情報記憶媒体 720 識別データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 白井 崇文 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BA00 BA05 BB00 BB03 BC06 BD00 BD07 CA08 CA09 CB01 CC02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 光投射手段からスポット光が投射される
    画像表示領域を撮像する撮像手段と、 前記スポット光を識別するための識別データおよび前記
    撮像手段からの撮像結果に基づき、前記スポット光を識
    別し、前記画像表示領域における前記スポット光の投射
    位置を検出する検出手段と、 を含むことを特徴とするスポット光位置検出システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記識別データは、前記スポット光の前記画像表示領域
    における水平方向の寸法データを含み、 前記検出手段は、前記寸法データおよび前記撮像結果に
    含まれる映像信号に基づき、前記投射位置を検出するこ
    とを特徴とするスポット光位置検出システム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記識別データは、前記スポット光の輝度データを含
    み、 前記検出手段は、前記輝度データおよび前記撮像結果に
    含まれる輝度信号に基づき、前記投射位置を検出するこ
    とを特徴とするスポット光位置検出システム。
  4. 【請求項4】 シューティング手段から画像表示領域内
    の標的を狙ってスポット光を投射してシューティングを
    行うためのシミュレータにおいて、 前記スポット光が投射される画像表示領域を撮像する撮
    像手段と、 前記スポット光を識別するための識別データおよび前記
    撮像手段からの撮像結果に基づき、前記スポット光を識
    別し、前記画像表示領域における前記スポット光の投射
    位置を検出する検出手段と、 を含むことを特徴とするシミュレータ。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記識別データは、前記スポット光の前記画像表示領域
    における水平方向の寸法データを含み、 前記検出手段は、前記寸法データおよび前記撮像結果に
    含まれる映像信号に基づき、前記投射位置を検出するこ
    とを特徴とするシミュレータ。
  6. 【請求項6】 請求項4、5のいずれかにおいて、 前記識別データは、前記スポット光の輝度データを含
    み、 前記検出手段は、前記輝度データおよび前記撮像結果に
    含まれる輝度信号に基づき、前記投射位置を検出するこ
    とを特徴とするシミュレータ。
  7. 【請求項7】 請求項4〜6のいずれかにおいて、 シューティング開始前に、前記シューティング手段から
    のスポット光の撮像結果に基づき、前記識別データを補
    正する手段を含むことを特徴とするシミュレータ。
  8. 【請求項8】 請求項4〜7のいずれかにおいて、 前記検出手段の検出結果に基づき、前記シューティング
    手段からのスポット光が前記画像表示領域内の標的に命
    中したかどうかを判定する手段を含むことを特徴とする
    シューティングゲーム用のシミュレータ。
  9. 【請求項9】 シューティング手段から画像表示領域内
    の標的を狙って投射されるスポット光の前記画像表示領
    域における投射位置を、撮像手段で前記画像表示領域を
    撮像して検出するための情報を記憶したコンピュータ読
    み取り可能な情報記憶媒体において、 前記情報は、 スポット光を識別するための識別データと、 前記スポット光を識別するための識別データおよび前記
    撮像手段からの撮像結果に基づき、前記スポット光を識
    別し、前記画像表示領域における前記スポット光の投射
    位置を検出する検出手段を実現するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記識別データは、前記スポット光の前記画像表示領域
    における水平方向の寸法データを含み、 前記検出手段は、前記寸法データおよび前記撮像結果に
    含まれる映像信号に基づき、前記投射位置を検出するこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9、10のいずれかにおいて、 前記識別データは、前記スポット光の輝度データを含
    み、 前記検出手段は、前記輝度データおよび前記撮像結果に
    含まれる輝度信号に基づき、前記投射位置を検出するこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9〜11のいずれかにおいて、 シューティング開始前に、前記シューティング手段から
    のスポット光の撮像結果に基づき、前記識別データを補
    正する手段を実現するための情報を含むことを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項9〜12のいずれかにおいて、 前記検出手段の検出結果に基づき、前記シューティング
    手段からのスポット光が前記画像表示領域内の標的に命
    中したかどうかを判定する手段を実現するための情報を
    含むことを特徴とするシューティングゲーム用の情報記
    憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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US7811171B2 (en) 2004-03-02 2010-10-12 Nintendo Co., Ltd. Game system and game program

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