JP2001034782A - ボリュームデータ集合・レンダリング装置およびその方法、ボリューム・グラフィックス・システム - Google Patents

ボリュームデータ集合・レンダリング装置およびその方法、ボリューム・グラフィックス・システム

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JP2001034782A JP2000207648A JP2000207648A JP2001034782A JP 2001034782 A JP2001034782 A JP 2001034782A JP 2000207648 A JP2000207648 A JP 2000207648A JP 2000207648 A JP2000207648 A JP 2000207648A JP 2001034782 A JP2001034782 A JP 2001034782A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実時間ボリューム・レンダリングをパーソナ
ルまたはデスクトップ・コンピュータにとって実用的な
ものにすることを目的とする。 【解決手段】 ボクセルメモリ中に記憶された複数のボ
クセルを含むボリュームデータ集合をレンダリングする
装置であって、並行に動作する複数のパイプラインを備
え、各パイプラインが、ボリュームデータ集合の少なく
とも2つのボクセルからなる少なくとも1つのブロック
を記憶するバッファと、前記バッファから少なくとも2
つのボクセルからなる少なくとも1つのブロックを読み
出す補間段と、前記補間段からの出力を受ける勾配評価
段と、前記勾配評価段からの出力を受ける合成段と、複
数のインタフェースからなり、各インタフェースが特定
段を隣り合うパイプライン中の隣接する同一段だけに結
合し、同一段同士をリング状に結合するものと、を備え
たボリュームデータ集合・レンダリング装置とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はボリューム・グラフ
ィックス、より詳細にはボクセル・ベースのデータを実
時間処理してそのデータによって表すオブジェクトの視
覚画像を生成するボリュームデータ集合・レンダリング
装置およびその方法、並びにボリューム・グラフィック
ス・システムに関する。
【0002】
【従来の技術】ボリューム・グラフィックスは、3次元
以上のサンプルデータとして表現されるオブジェクトま
たは事象のビジュアル化を扱うコンピュータ・グラフィ
ックスの一分野である。これらのサンプルはボリューム
・エレメントまたは「ボクセル」と呼ばれ、検討される
オブジェクトまたは事象の物理的特徴を表すデジタル情
報を含む。例えば、ある特定のオブジェクトのボクセル
・データは、密度、物質の種類、温度、速度、あるいは
オブジェクトの内部や近くの空間での離散的なポイント
における他の特性を表す。
【0003】オブジェクトのボクセル・ベースの表示は
多くの状況および応用において起こる。例えば、人体ま
たは工業用組立品のトモグラフィック・スキャンおよび
核磁気共鳴スキャンは、人体またはオブジェクトを構成
する物質の密度および種類を表すデータの3次元アレイ
を生成する。同様に、地震および制御された爆発から収
集した地震データが処理されて、地面下の土壌および岩
石の種類を表すデータの3次元アレイを生成する。出産
前のヘルスケアにおいて、子宮内の胎児の超音波スキャ
ンによって、非浸襲性検査および診断のための3次元サ
ンプル値が生成される。さらなる他の例は、航空機の翼
の上またはジェットエンジンを通過する空気の流れのモ
デリングであり、それによってまた、航空機またはエン
ジンの設計および解析に使用できる3次元空間のポイン
トにおけるデータの離散的なサンプルが得られる。
【0004】ボクセルによって表されるオブジェクトの
画像を見たいと思うのは当然である。過去に、二つの方
法がこの目的のために利用できた。一つの方法は、一連
の平行2次元画像スライス(断面)を構築することであ
り、各スライスは見ようとするオブジェクトの少しづつ
異なる断面を表す。これは、人体のCTスキャンまたは
核磁気共鳴スキャンを見る場合に、放射線医師が通常使
用する方法である。放射線医師は、これら一連の2次元
画像から人体の内臓の3次元メンタル・ピクチャーを構
築するように訓練される。一般に、スライス群は人体の
主要な次元または軸の一つに平行であり、そのためスラ
イス群は放射線医師にとってあたりまえの「矢状縫合
(サジタル)の」、「中軸の」および「冠状縫合(コロナ
型)の」図を表す。ボクセル・ベースのデータを視覚化
するこの方法は難しく、数年の訓練が必要であり、大抵
の熟練開業医でさえも不確かになりがちである。
【0005】もう一つの方法は、ボクセル・データをコ
ンピュータ・グラフィックス・システムが表示するのに
適した表現に変換することである。現在、大抵のコンピ
ュータ・グラフィックス・システムは、オブジェクトの
表面を小さな三角形または多角形に細分することによっ
てオブジェクトの表面を表示するように設計されてい
る。これらの三角形には色および透明度または不透明度
が割り当てられ、それからピクセル即ち画素に変換され
る、そしてコンピュータ画面に投影される。前景の表面
に対応する三角形は、背景の表面に対応する三角形をぼ
んやりさせる。また、三角形を模様や他のパターンで彩
色したり描いたりして、より写実的に見えるようにす
る。光の位置および効果をシミュレートすることによっ
て現実感が可能となって、光輝部と影が結果として得ら
れた画像に現れる。この種のグラフィックス・システム
の技術は十分に発達しており、大部の文献、例えば、テ
キストブック「Computer Graphics:Principles and Prac
tice」第二版(J. Foley, A. vanDam, S. Feiner, および
J. Hughesによる共著、Addison-Wesley of Reading社
刊、マサチュ−セッツ州、1990年)に記述されてい
る。
【0006】この種の多角形ベースのグラフィックス・
システムは、建築学的または機械的図面のようなオブジ
ェクト表面のコンピュータモデルとして表現されるオブ
ジェクトの画像を表示するのに特に適している。しか
し、3次元サンプル値またはボクセルによって表現する
オブジェクトを視覚化するのにはあまり適当ではない、
何故なら、サンプルを三角形または多角形に変換するプ
ロセスはコンピュータ費用が高くつくからである。ボク
セルから多角形に変換するための多くのアルゴリズムが
有る、例えば、W. E. Lorensen、H. E. Cline共著の有名
なMarching Cubesalgorithm、 題名「Marching Cubes:A h
igh-resolution 3D surface construction algorithm」
Computer Graphics, the Proceedings of the 1987 SIG
GRAPH Conference, pages 163-169 に発表。これらアル
ゴリズムのすべてが表面の細部を失うという問題を経験
し、あるものは医療用画像などの応用が不可能となる。
【0007】ここ数年の間に、ボリューム・レンダリン
グと呼ばれる別の方法が登場した。この方法は、そこで
はボクセル・ベースの表現の個々のボクセルに色および
透明度または不透明度が割り当てられるデジタル信号処
理の形式である。そして、それらはコンピュータ画面の
ような2次元画面に投影されて、前景の不透明なボクセ
ルが背景の他のボクセルをぼんやりさせる。この投影さ
れたボクセルの蓄積によって、オブジェクトの視覚画像
が生ずる。照明計算を個々のボクセルについて行って、
従来のコンピュータ・グラフィックスと類似の方法で光
輝部および影を表す。
【0008】色および透明度の特定のボクセル・データ
値への割り当てを変更することによって、オブジェクト
の外部および内部の異なる面を見ることができる。例え
ば、手術の準備において膝の靭帯、腱、および骨を検査
する必要がある外科医が膝の断層撮影スキャンを利用す
ることができて、血、皮膚、および筋肉に対応するボク
セル・データ値を完全に透明に見えるようにできる。他
の例では、整備士はジェットエンジン内のタービンブレ
ードまたは溶接点の断層撮影スキャンを使用して、金属
を表すボクセル・データ値を透明に、一方空気を表すボ
クセル・データ値を不透明にすることができる。これに
よって目に見えない金属内部の欠陥を見つけることがて
きる。
【0009】コンピュータ・データから見える画像を生
成するプロセスは「レンダリング」と称し、そしてボク
セル・データから見える画像を生成するプロセスは「ボ
リューム・レンダリング」と称する。個々のボクセルの
データ値に色および透明度をマッピングするメカニズム
は「伝達関数」と称する。
【0010】a)ボクセル・データの投影 オブジェクトを表すデータ・ポイントまたはボクセルを
取って、それをコンピュータ画面のような平らな画面に
投影する技術は沢山ある。これらの技術は各々、見よう
とするオブジェクトを、そのオブジェクトを表す3次元
サンプル・データを画面の正面または後ろの空間の空間
座標に変換することによって画面を基準として配置す
る。これらの技術には、その画面上のディスクリートポ
イントまたは「ピクセル」における光の色および強度を
計算するいろいろな方法がある。
【0011】一つの技術では、一連のボクセル・データ
の高速フーリエ変換を計算し、それらを結合し、そして
フーリエ逆変換を計算して結果として生ずる2次元画像
を得る。それは、T. Malzbender による米国特許番号
5,414,803「3次元オブジェクトの2次元面を
生成するための周波数領域表現の利用方法」に著わされ
ている。
【0012】「スプラッティング」と称する第二の技術
は、L. A. Westoverの博士論文「スプラッティング:平
行なフィード・フォワード・ボリューム・レンダリング
・アルゴリズム」(ノースカロライナ大学コンピュータ
科学部出版、1991年7月、技術報告番号TR91−
029)に著わされた。スプラッティング技術におい
て、1セットの3次元サンプル・データの個々のボクセ
ルを観察者の目の方向に投影する。投影されたボクセル
の色および透明度を投影像がコンピュータ画面と交わる
ポイントを囲む当面の領域における画面のピクセルと数
学的に結合する。このようにしてすべてのボクセルを蓄
積した場合に、結果として生ずる画像は3次元オブジェ
クトの2次元画像であるように見える。
【0013】第三の技術では、3次元セットのデータを
いわゆる「テクスチャ・マップ」に変換して、それを最
近のコンピュータ・システムのあるタイプで見られるテ
クスチャ・マップ・メモリーに保管する。それから、こ
のテクスチャ・マップを使用して、一連の平行プレーン
を「描き」または「色付け」する。各々は見る方向に垂
直である。したがって各々は当該オブジェクトの断面の
ように見える。それから、これらのプレーンをコンピュ
ータ・システムのグラフィックス・サブシステムによっ
て数学的に結合して、観察者には3次元オブジェクトで
あるように見える画像を形成する。この方法は、199
1年「ボリューム視覚化に関するワークショップ」にお
いてB. Cabral、 N. Camおよび J. Foranによって発表さ
れた論文「テクスチャ・マッピング・ハードウェアを使
用する加速ボリューム・レンダリングおよび断層撮影再
構成」に詳細に著わされている。さらにそれは、T. J.
CullipおよびU. Neumannによって著わされた技術報告番
号TR93−027「3次元テクスチャ・マッピング・
ハードウェアによる加速ボリューム再構成」(ノースカ
ロライナ大学コンピュータ科学部出版)に述べられてい
る。
【0014】第四の技術は「光線キャスティング」と称
する。この技術では、仮想の光線が観察者の目から画面
の各ピクセル真中を通過し、そして観察対象のオブジェ
クトを通過する。ボリュームを通過する各光線は、その
経路に沿った各ポイントの視覚特性で「ロードアップ」
される。光線がボリュームを通過するにつれて、その特
性全体は光線に沿ったポイントのすべての特性の和集合
すなわち数学的集積となる。そしてこの和集合すなわち
集積を光線が通過するピクセルに割り当てる。それによ
って光の点が画面上に見える。そのような光線すべての
蓄積によって、画面上に視覚画像を生ずる。
【0015】光線がボリュームを通過する場合に、いく
つかは3次元サンプル・データによって表すポイントの
間を通るが、それらと交差しない。評価したいのは、こ
れらの「はずれた」データ・ポイントまたはボクセル
は、どれかの光線に対応するピクセルの色または強度に
反映されないということである。このはずれたデータ・
ポイントの問題を解決するために、補間技術を使用し
て、はずれたポイントの直ぐ隣のボクセルからの値を合
成する。ある例では、プレーン内の4つの最も近いボク
セルの値の二本線補間の数学的方法によって、合成値を
光線が横切るサンプルポイントまたはボクセルの各プレ
ーンに対して生成する。他の例では、各ポイントを囲む
8つの最も近いボクセルの三本線補間の数学的方法によ
って、合成値を光線に沿って均等な間隔で生成する。こ
れらの方法において、光線がオブジェクトを通過するに
つれて、経路に沿って蓄積された特性は最も近い隣のも
のの特性を考慮してはずれたポイントの値を合成する。
評価したいのは、合成ポイントを生成する可能な方法が
多くあるということ、そしてこれらは投影された画像の
品質および現実感に大いに関係があるということであ
る。
【0016】2次元画像が人間の目によって3次元のオ
ブジェクトまたは場面の像として知覚されるためには、
画像が光と影の効果を備えることが重要である。これ
は、前述のJ. Foley他著のテキストブックを含
むコンピュータ・グラフィックスの広範な文献の主題で
ある。たいていの技術は、表示されるオブジェクトの各
表面の各ポイントに対して「法線ベクトル」または垂直
方向を見つけ、それからそれらポイントを照らすために
これらの法線ベクトルおよび観察者と光源の位置にもと
づいた計算を行う、そして光輝部と影の効果を生ずる。
【0017】多角形と表面にもとづいた従来のコンピュ
ータ・グラフィックスにおいては、これらの法線ベクト
ルを表面の数学モデルから直接計算できるのに対して、
ボリューム・グラフィックスにおいては、法線ベクトル
をサンプル・データ自体から抽出する必要がある。これ
を各ボクセルに対して、例えば、直ぐ隣の他のボクセル
の値を検査することによって行う必要がある。異なる物
質、例えば異なる組織の境界において、隣り合うボクセ
ルの値に著しい差異または勾配がある。これらの差異か
ら、法線ベクトルを計算できる。そして、一種の物質が
透明であり隣接の物質が不透明である場合はいつも、投
影によって異なる物質間の端と表面がはっきり区分でき
る。さらに、これらの法線ベクトルにもとづくライティ
ング計算によって、これらの表面の不整が人間の目によ
って3次元として認識できるように強調される。例え
ば、脳を構成する灰色の物質中の隆起を、断層撮影スキ
ャンからこの方法で、頭蓋の皮膚と骨を簡単に透明にす
ることによって、はっきりと表示することができる。
【0018】b)計算の要求事項 評価したいのは、ボクセル・データを計算表面に投影す
る上記技術の四つすべてが膨大な量の計算を必要とし、
パーソナルまたはデスクトップ・コンピュータのサイズ
およびコストの装置には従来不適当であったということ
である。その上、それらは、ボリュームを有用な方法
で、例えば医学診断において描画するために多くの異な
る技術の呼び出しを含む。一般に、投影画像を形成する
ために、3次元データの各ボクセルを少なくとも一度調
査する必要がある。サンプル・データ集合が一つのサイ
ドに256ポイントを有するキューブである場合に、こ
れは現行の医学用の断層撮影および核磁気共鳴スキャン
の典型的サイズであり、そのとき合計2563または約
1千6百万のボクセルを評価する必要がある。しかし、
サンプル・データ集合が一つのサイドに4096ポイン
トを有するキューブである場合に、これは石油と天然ガ
スの採鉱に使用される地質データの典型であり、そのと
き、単一の画像を描くために合計40963または約6
40億のボクセルを評価する必要がある。
【0019】さらに評価したいのは、静的データの静的
画像をレンダリングする計算費用が高いとしても、なに
か他の方法で動き、回転し、または変化するオブジェク
トをレンダリングするのに要する計算の力を考慮すると
これは重要ではなくなるということである。多くの応用
は、実時間で動いているように見えるオブジェクトの視
覚化を必要とし、それは1秒当たり30フレームのオー
ダーのレンダリングを意味する。すなわち、各ボクセル
を1秒当たり30回再評価したり投影したりする必要が
ある。2563データ・ポイントのボリュームについて
言えば、これは、データをサンプル・データ集合から1
秒当たり2563×30または約5億3百万回抽出する
必要があることを意味する。注目すべきは、ボリューム
・レンダリングをコンピュータ・プログラムによって行
う場合に、フレーム当たりデータ・ポイント毎に10か
ら100の計算機命令を必要とすることである。したが
って、回転または変化するボリュームグラフィック画像
を見る処理力は、1秒当たり50億から500億回の動
作である。データセットの3乗の側におけるデータ・ポ
イント数の各倍増に注目すると、要求処理力は8倍増え
る。
【0020】通例の妥協は、フレームレート、視覚品
質、コスト、またはサイズを犠牲にすることである。現
在、コンピュータ・ソフトウェアにおいて2563ボリ
ュームをレンダリングして得るベストは、現行の上位パ
ソコンに見られる8組のプロセッサにおいて1秒当たり
1から2フレームである。グラフィックスに特化し膨大
な容量のテクスチャ・メモリを備える非常に高価なコン
ピュータを使用して、光輝部と影を犠牲にすることによ
って、1秒当たり15フレームまでのフレームレートを
遂行できる。画像品質を犠牲にせずに1秒当たり30フ
レーム以上の実時間フレーム・レートを実際に行う他の
アプローチは、パーソナルまたはデスクトップサイズ装
置にとって大きすぎて高価である非常に特殊化されたシ
ステムをもたらす。
【0021】c)計算の要求事項の削減 光線キャスティング技術にもとづいて1秒当たり30フ
レームで実時間ボリューム・レンダリングを得るように
このやや暗い見通しを改善するために、ニューヨーク州
立大学のAri KaufmanとHanspeter Pfisterによる開発が
米国特許番号5,594,842「実時間ボリューム視
覚化の装置および方法」に記述されている。この開発で
は、多数の光線を平行にボリュームを通過させ、そして
ボリュームデータを一度に一スライス評価することによ
ってそれらを処理することによって改善する。ソフトウ
ェアとは対照的に、特殊化された電子ハードウェアにお
いて速くスライス処理ができる場合、わずかなコストで
1秒当たり2フレームから1秒当たり30フレームに増
やすことができることが実証された。
【0022】理論上、これは、非常に多数のメモリー・
モジュールおよび特殊化された処理パイプラインを利用
してハードウェアで達成される。多数のメモリー・モジ
ュールおよびパイプラインを使用して、「Cube−
4」と呼ばれるシステムにおいていろいろなメモリー・
モジュールから並列にデータを選び出すことができる。
Cube−4は、H. Pfister。 A. KaufmanおよびT. Wes
selsによる論文「Towardsa Scalable Architecture for
Real-time Volume Rendering」(the 10th Eurographics
Workshop on Graphics Hardware at Masstricht, The N
etherlands で1995年8月28,29日に発表、)に述べられて
いる。さらにHanspeter Pfisterによる博士論文(199
6年12月、ニューヨーク州立大学コンピュータ科学部
へ提出)にも述べられている。
【0023】Cube−4システムの本質は、オブジェ
クトを表す3次元サンプル・データを、「スキューイン
グ」と呼ばれる技術によってメモリー・モジュール中に
配信し、そのため各次元内の隣接するボクセルを隣接の
メモリー・モジュールに保存することである。各メモリ
ー・モジュールはそれ自体の処理パイプラインに関連す
る。さらに、ボクセルはメモリー・モジュール内で編成
されて、P個のパイプラインとP個のメモリー・モジュ
ールが有る場合には、P個の隣接するボクセルを、並列
に、コンピュータ・メモリー・システムの単一サイクル
内で、見る方向に依って、同時にフェッチすることがで
きる。これによってボクセルをメモリーからフェッチす
る合計時間がP分の1に減少する。例えば、データセッ
トが2563個のボクセルを有し、Pの値が4の場合に
は、画像をレンダリングするためにデータをフェッチす
るのに必要なのはわずか2563÷4即ち約4百万メモ
リー・サイクルだけである。
【0024】Cube−4システムのその他の特徴は、
ボリューム・レンダリングに必要な計算処理をこの目的
のために特殊化された機能を有するパイプラインに編成
することである。各パイプラインは、各サイクル内の新
しいボクセルの処理を始めることができる。このよう
に、第一のサイクルで、パイプラインはその関連メモリ
ー・モジュールからボクセルをフェッチして処理の第一
のステップを行う。そして第二のサイクルで、それはこ
の第一のボクセルの処理の第二のステップを行う、それ
と同時に第二のボクセルをフェッチしてこのボクセルを
処理する第一のステップを行う。同様に、第三のサイク
ルで、パイプラインは第一のボクセルの第三の処理ステ
ップ、第二のボクセルの第二の処理ステップ、および第
三のボクセルの第一の処理ステップを行う。このように
して、各メモリー・モジュールからのボクセルは、その
対応するパイプラインを通して決まりきったやり方で、
次から次に、完全に処理されるまで進む。したがって、
ボクセル当たり10〜100の計算機命令を必要とする
代わりに、新しいボクセルをサイクル毎に処理できる。
【0025】Cube−4システムのさらなる革新的特
徴は、各パイプラインはその至近隣接するものとだけ交
信することである。例えば、そのような交信は、光輝部
と影の効果を計算するために勾配または法線ベクトルを
見積もる目的でボクセル値を一つのパイプラインから次
のパイプラインへ送信するのに必要である。それはま
た、光線が通過する領域の近辺のボクセルの視覚特性を
蓄積するボリュームを通過するにつれて光線の値を伝え
るのに使用される。
【0026】この至近隣接通信のアプローチによって、
Cube−4の主要な利点である「スケーラブル」が提
供される。つまり、大量の3次元サンプル・データを収
容したり、このデータを高速に処理したりするために、
より多くのモジュールおよびパイプラインを増設するこ
とが必要である。この拡張によって過負荷となる共通バ
スや他のシステム資源はない。
【0027】Cube−4システムでは、ボリューム・
レンダリングは次のように進む。データを立方体または
他の長方形の固体として編成する。見る方向にほぼ垂直
なこの立方体または固体の面を第一に考慮して、上部の
角のP個のボクセルの部分的な列をP個のメモリー・モ
ジュールから、一つのメモリー・サイクルで同時にフェ
ッチして、P個の処理パイプラインの第一のステップに
挿入する。第二のサイクルで、これらのボクセルをそれ
らのパイプラインの第二段階へ動かしたり、隣接のパイ
プラインの第二段階へ送信したりする。同時に、次のP
個のボクセルを同じ列からフェッチして、それらのパイ
プラインの第一段階に挿入する。続く各サイクルにおい
て、P個より多いボクセルを上部の列からフェッチし
て、それらのパイプライン中に挿入する、一方、前にフ
ェッチされたボクセルはそれらのパイプラインの後の段
階に移動する。これは、ボクセルの列全体がフェッチさ
れるまで続く。そして次の列を、一度にP個のボクセル
をフェッチし、それから次々に、ボリューム・データ・
セットの面の列すべてをフェッチしてそれらの処理パイ
プラインに挿入するまで行う。
【0028】この面は「スライス」と称する。そしてC
ube−4システムは再び上部の角に移動するが、今度
はこの面の直ぐ後ろの上部の列のP個のボクセルをフェ
ッチし始める、即ち第二の「スライス」から、このよう
に、それはデータセットの第二のスライスを通して進
む、一度に一列そして各列内で一度にP個のボクセル。
第二のスライスを完了後、それは第三のスライスへ進
み、それから、すべてのスライスを処理するまで、同様
にして続くスライスへ進む。このアプローチの目的は、
ボリューム・データ・セット全体を処理して画像を形成
するまで、一度にP個のボクセルづつ、順序立った方法
ですべてのボクセルをフェッチし処理する。
【0029】Cube−4システムの用語で、ボクセル
の列は「ビーム」と称し、ビーム内のP個のボクセルの
グループは「部分ビーム」と称する。
【0030】Cube−4システムの処理段階は、サン
プルの補間、勾配または法線ベクトルの推定、色および
透明度または不透明度の割り当て、および2次元画面に
最終画像を生成する光と影の効果の計算などの光線放射
技術に必要な計算のすべてを行う。
【0031】Cube−4システムは、半導体技術で実
現できるように設計された。しかし、二つの制限要因に
よって、パーソナルまたはデスクトップサイズ・コンピ
ュータのために小さいサイズと低コストを達成するのが
妨げられる。即ち、メモリー・モジュールからボクセル
値にアクセスする速度、および各処理パイプラインで必
要な内部記憶装置の容量である。メモリーにアクセスす
る速度については、ボリューム・データ・セットをCu
be−4システム内に保管するのに適した現行の半導体
メモリーデバイスは遅すぎるか高価格すぎるかまたはそ
の両方である。もっと低価格のメモリーがパーソナルま
たはデスクトップ・コンピュータで有用な実用的なシス
テムのために必要である。内部記憶装置については、C
ube−4アルゴリズムは、各処理パイプラインが処理
中に中間結果をそれ自体内に保管することを要求する。
記憶装置の容量は、レンダリングされるボリューム・デ
ータ・セットの面の領域に比例する。2563個のデー
タセットでは、この量は単一チップ処理パイプラインの
サイズをかなり増加するほど大きくて、パーソナル・コ
ンピュータ・システムにとって過大なコストとなる。実
用的なシステムでは、この中間記憶容量を減らすことが
必要である。
【0032】d)ブロック化およびSRAM技術 Cube−4と同じ頃設計された他の実験システムにお
いては、これらの制限が無視された。そのような一つの
システムは「DIV2A」(Distributed Volume Visualiz
ation Architecture)と称し、J. Lichtermannによる論文
「並列ボリューム視覚化のための高速ボクセル・プロセ
ッサの設計」(the 10th Eurographics Workshop on Grap
hics Hardware, August 28 and 29, 1995, at Maastric
ht, The Netherlandsで発表)に述べられている。そのよ
うな他のシステムはVIRIMシステムと言い、M. deBo
er, A. Gropl、 J. HesserおよびR. Mannerによる論文
「ダイレクト・ボリューム・レンダリングのためのラテ
ンシィおよびハザード・フリー・ボリューム・メモリー
・アーキテクチャ」(the 11th Eurographics Workshop o
n Graphics Hardware on August 26-27, 1996, in Poit
iers, Franceで発表)に述べられている。
【0033】DIV2Aシステムはリング内でともに接
続された16の処理パイプラインから成り、その結果、
各パイプラインは各サイド上の至近隣接パイプラインと
直接通信できる。各処理パイプラインは、ボリューム・
データ・セットの一部を保管する関連メモリー・モジュ
ールを有する。ボクセルは小さいサブキューブに編成さ
れる。そしてこれらのサブキューブをメモリー・モジュ
ールに分配して、隣接のサブキューブを3次元の各々の
隣接のメモリー・モジュールに保管する。しかし、25
3個のデータセットを1秒当たり30フレームでレン
ダリングするために必要なメモリー・アクセス速度を達
成するために、DIV2Aシステムは各メモリー・モジ
ュール内に8つの並列メモリーバンクを必要とする。さ
らに、各メモリーバンクはスタティック・ランダム・ア
クセス・メモリー即ちSRAMデバイスで実装される。
【0034】現在の半導体技術において、SRAMデバ
イスは非常に高速なので、高速度のデータ・アクセスを
サポートすることができる。しかし、それらはまた非常
に高価で、消費電力が非常に大きく、容量が制限され
る。DIV2Aシステムは処理パイプライン当たり8つ
のSRAMデバイスを必要とし16の処理パイプライン
を備えるので、合計128のSRAMデバイスが必要
で、2563個のボリューム・データ・セットのボクセ
ルを保管する。これは、パーソナル・コンピュータの背
後に組み込むボードの物理的サイズと電力の制限をはる
かに越えているということが分かる。DIV2Aおよび
VIRIMはファイル・キャビネットの引出しのサイズ
であり、それらが接続するデスクトップ・コンピュータ
を含まない。
【0035】
【発明が解決しようとする課題】以上のようなことから
従来、実時間ボリューム・レンダリングをパーソナルま
たはデスクトップ・コンピュータにとって実用的なもの
とすることは難しいという課題があった。
【0036】この発明は、上記のような課題を解消する
ためになされたもので、実時間ボリューム・レンダリン
グをパーソナルまたはデスクトップ・コンピュータにと
って実用的なものにすることを目的とする。
【0037】
【課題を解決するための手段】上記の目的に鑑み、この
発明は、ボクセルメモリ中に記憶された複数のボクセル
を含むボリュームデータ集合をレンダリングする装置で
あって、並行に動作する複数のパイプラインを備え、各
パイプラインが、ボリュームデータ集合の少なくとも2
つのボクセルからなる少なくとも1つのブロックを記憶
するバッファと、前記バッファから少なくとも2つのボ
クセルからなる少なくとも1つのブロックを読み出す補
間段と、前記補間段からの出力を受ける勾配評価段と、
前記勾配評価段からの出力を受ける合成段と、複数のイ
ンタフェースからなり、各インタフェースが特定段を隣
り合うパイプライン中の隣接する同一段だけに結合し、
同一段同士をリング状に結合するものと、を備えたこと
を特徴とするボリュームデータ集合・レンダリング装置
にある。
【0038】また、各インタフェースが第1および第2
のトライステートインタフェースを含むことを特徴とす
る請求項1に記載のボリュームデータ集合・レンダリン
グ装置にある。
【0039】また、P個のパイプラインを備えたボリュ
ーム・グラフィックス・システムに設けられ、ボリュー
ムデータ集合がL×M×N個のボクセルを有し各ブロッ
クがB3個のボクセル有し、バッファは(LラM)÷(B2
P)要素を保持するように構成され、各要素がB×(B+
1)個のボクセルのアレイを有することを特徴とする請
求項1に記載のボリュームデータ集合・レンダリング装
置にある。
【0040】また、ボリュームデータ集合が複数のボク
セルビームとして配列され、バッファが1つのボクセル
ビームを記憶することを特徴とする請求項1に記載のボ
リュームデータ集合・レンダリング装置にある。
【0041】また、P個のパイプラインを備えたボリュ
ーム・グラフィックス・システムに設けられ、ボリュー
ムデータ集合がL×M×N個のデータのボクセルを設
け、バッファはL÷(BラP)要素を保持するように構成
され、各要素がB×(B+1)2個のボクセルのアレイで
あることを特徴とする請求項4に記載のボリュームデー
タ集合・レンダリング装置にある。
【0042】また、ボリュームデータ集合が複数のスラ
イスとして配列され、バッファが1つのボクセルスライ
スを記憶することを特徴とする請求項1に記載のボリュ
ームデータ集合・レンダリング装置にある。
【0043】また、P個のボリューム・レンダリング・
パイプラインを備えたボリューム・グラフィックス・シ
ステムに設けられ、ボリュームデータ集合がL×M×N
個のボクセルを設け各ブロックがB3個のボクセル有
し、バッファは(LラM)÷(B2ラP)要素を保持するよう
に構成され、各要素が2×B×(B+2)個のボクセルの
アレイであることを特徴とする請求項6に記載のボリュ
ームデータ集合・レンダリング装置にある。
【0044】また、同一パイプラインの前段と次段の間
に結合されて前段からの出力を一時的に記憶する遅延ユ
ニットをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載
のボリュームデータ集合・レンダリング装置にある。
【0045】また、合成段の出力を受けるピクセルを記
憶するメモリをさらに備えたことを特徴とする請求項1
に記載のボリュームデータ集合・レンダリング装置にあ
る。
【0046】また、複数のボクセルを含むボリュームデ
ータ集合をレンダリングするボリューム・グラフィック
ス・システムであって、それぞれ異なる複数のステージ
を有する同一の複数のパイプラインと、それぞれ特定ス
テージを隣り合うパイプライン中の隣接する同一ステー
ジに結合しリング状に結合する複数のインタフェース・
ユニットと、を備えたことを特徴とするボリューム・グ
ラフィックス・システムにある。
【0047】また、ボクセルメモリ中に記憶された複数
のボクセルを含むボリュームデータ集合をレンダリング
する方法であって、バッファ中のボリュームデータ集合
の少なくとも2つのボクセルからなるブロックを記憶す
る工程と、複数のブロックをバッファに接続された複数
のパイプラインにおいて並行に処理する工程と、を備
え、各パイプラインにおける処理が、パイプラインの第
1ステージにおいてバッファから読み出された各ブロッ
クを補間してサンプルを発生するステップと、パイプラ
インの第2ステージにおいて各サンプルの勾配を評価す
るステップと、パイプラインの第3ステージにおいてサ
ンプルおよび勾配を合成してピクセルを発生するステッ
プと、特定ステージを隣り合うパイプライン中の隣接す
る同一ステージに連結させて、同一ステージをリング状
に連結して結合するステップと、を備えたことを特徴と
するボリュームデータ集合・レンダリング方法にある。
【0048】実時間ボリューム・レンダリングをパーソ
ナルまたはデスクトップ・コンピュータにとって実用的
なものとするために、本発明は、メモリー・モジュール
に高容量で低価格のダイナミック・ランダム・アクセス
・メモリー即ちDRAMデバイスを使用するアーキテク
チャの変更を含む技術を提供することによって、Cub
e−4システムをさらに改善する。DRAMデバイス即
ち「チップス」は、SRAMデバイスよりチップ当たり
5〜10倍の情報を保管することができ、コストが保管
される情報のビット当たりで5〜10分の1、そして動
作電力が非常に少ない。現在、DRAMデバイスは、
4、16および64メガビットのものが利用できる。4
つの64メガビットDRAMを用いれば、ボクセル当た
り16ビットを有する2563ボクセルのデータセット
を格納するのに4個のチップしか必要としない。4個の
DRAMモジュールをパイプラインを処理する4個のカ
スタム・デザインの半導体デバイスと結合することによ
って、本発明は、パーソナル・コンピュータの後部に差
し込むことができるボード上で実時間ボリューム・レン
ダリング・システムを具体化することができる。
【0049】しかしながら、DRAMデバイスやチップ
はSRAMデバイスよりずっと遅い。通常、SRAMチ
ップが1秒当たり50〜200百万回のアクセスをサポ
ートするのに対して、DRAMチップは1秒当たり8〜
12百万回のアクセスしかサポートできない。したがっ
て、4個のDRAMデバイスは2563個のボクセルの
ボリューム・データ・セットを格納するのに十分な容量
を有しているが、合わせてそれらは、1秒当たり30フ
レームでデータセットを描画するのに必要な1秒当たり
503百万回のアクセスのデータ速度よりずっと少な
い、1秒当たりたった約32〜48百万回のアクセスし
かサポートできない。
【0050】DRAMの高容量と低コストという利点を
実現するために、本発明は、「バースト・モード」アク
セスをサポートするDRAMチップを利用する。現在、
この特徴はいくつかのDRAMで見られ、SRAMデバ
イスと同じ位速いアクセス速度を可能にする。しかしそ
れは速いシーケンスで連続したメモリー・ロケーション
にアクセスした場合だけである。この条件を満足できる
ようにしてバースト・モードDRAMを利用できるよう
にするために、Cube−4システムのアーキテクチャ
を修正する必要がある。本発明は、この目的のために4
つのテクニックを利用する。
【0051】「ブロック化」と称する第一のテクニック
において、データをブロックに編成して、一つのブロッ
ク内のすべてのボクセルを単一のメモリー・モジュール
内の連続したメモリー・アドレスに格納する。これによ
って、一度に一つのボクセルではなく一気にブロック全
体のデータをフェッチすることが可能となる。このよう
にして、単一の処理パイプラインは1秒当たり125百
万以上のボクセルのデータ速度でメモリーにアクセスで
きて、このようにして4つの処理パイプラインと4つの
DRAMモジュールが1秒当たり30フレームで256
3個のデータセットをレンダリングすることが可能とな
る。
【0052】Cube−4システムを改善する第二のテ
クニックは「セクション化」と称する。このテクニック
では、ボリューム・データ・セットをセクションにさら
に分割して、一度に一つのセクションをレンダリングす
る。各セクションはより小さい面積を有する面をレンダ
リング・パイプラインに提供するので、内部記憶装置が
小さくて済む。さらに、処理個別セクションからの中間
結果を処理パイプラインの外側に格納することが可能
で、それからお互いに結合編集してレンダリングされる
オブジェクトの完全な画像を形成する。このテクニック
の効果は、処理パイプライン内の中間格納量を半導体実
装で可能なレベルまで減らすことである。
【0053】第三のテクニックは、ピンの数および隣接
処理パイプラインをお互いに接続するピンを横切って伝
送するデータの速度を減らす。これは、ブロック当たり
伝送する必要があるデータ量を約1/Bに減らすブロッ
ク化の副次効果を利用して行う。ここで、Bはブロック
のエッジにおけるボクセルの数である。
【0054】最後のテクニックは「ミニ・ブロック化」
と称し、前述のセクション化テクニックをさらに改善す
る。このテクニックでは、一つのブロックのB3個のボ
クセルを各サイズ2×2×2のミニ・ブロックと称する
小さいブロックまたはキューブにさらに編成する。これ
によって、一つのセクションと前に処理したセクション
の間の境界付近のボクセルを処理する場合に、ブロック
全体を読み取るのを回避してミニ・ブロックだけを読み
取ることができる。これによって、セクション内の一つ
のボリュームを処理するに要する時間を約5〜7%節約
することができる。
【0055】これらの4つのアーキテクチャの改善の全
体的な効果は、DRAMメモリー・モジュールを使用し
てCube−4アーキテクチャにもとづく実用的な低コ
ストのボリューム・レンダリング・システムを具体化で
きて、それによってそのサイズとコストを小形ファイル
・キャビネットのものからパーソナル・コンピュータの
後部に差し込むことができるプリント基板のそれに減ら
すことができることである。副次的効果は、パイプライ
ンとそのメモリーを同一の半導体チップ内に実装できる
ようにCube−4アーキテクチャをさらに小さくでき
ることである。これによって、ボリューム・レンダリン
グ・システムのサイズと電力要求がさらに減少する。
【0056】ブロック化についてさらに詳述すると、電
流バースト・モードDRAMデバイスは1秒当たり12
5百万回以上のアクセス動作できるが、連続したメモリ
ー・アドレスからデータをフェッチする間だけである。
最小バースト・サイズは少なくとも8つの遂次アクセス
であるが、しばしばそれ以上である。このデータ速度
は、4つのパイプラインが1秒当たり30フレームで2
563個のデータセットまたは約503百万のボクセル
をレンダリングするのに十分である。しかし、遂次アク
セスが少なくとも最小バースト・サイズに対する遂次ア
ドレスであるようにデータをメモリー内で編成できる場
合にだけ、バースト・モードは動作する。
【0057】初めに示したようにCube−4では、こ
れは多くの見る方向にとって可能ではない。見る方向の
少なくとも3分の1から、遂次ボクセルをNアドレスず
つ隔たったメモリー・ロケーションからアクセスする。
ここでNはキュービックデータセットのエッジにおける
ボクセルの数である。見る方向の他の3分の1から、遂
次ボクセルをN2ずつ隔たったアドレスからアクセスす
る。この結果、バースト・モードDRAMデバイスさえ
もその最も遅いモード、アドレスにランダムアクセスす
るそれに変化する。このモードでは、DRAMデバイス
は1秒当たりたった約8百〜1千2百万回のアクセスを
サポートできるだけである。
【0058】どの方向からオブジェクトを見ようともボ
クセルのバーストを連続したメモリー・アドレスからフ
ェッチできるようにボクセル・データを編成することに
よって、この問題を解決できる。これを行うために、ボ
クセル・データを一つのサイドにB個のボクセルを有す
る小さいキューブまたはブロックにグループ分けし、そ
れでサイズBラBラBのブロックのボクセルのすべてを単
一のメモリー・モジュール内の連続アドレスに格納す
る。Bにどんな値でも使用できるが、4〜8のBの値が
最も実用的である。
【0059】レンダリングは見る方向とは独立であると
いうCube−4の特徴を保持するために、データをメ
モリー・モジュールを横切ってスキューする必要があ
る。しかし、Cube−4におけるようにボクセルによ
ってスキューイングする代わりに、本発明ではデータが
ブロックによってスキューされる。特に、ボリューム・
データ・セットの3次元のいずれにおける隣接するブロ
ックも隣接するメモリー・モジュールに格納する。これ
によって、P個の隣接する処理パイプラインがボクセル
のP個の隣接するブロックをバースト・モードでP個の
隣接するメモリー・モジュールから、すべて平行にそし
て同時にフェッチすることが可能となる。各パイプライ
ンは一つのブロック内のボクセルのすべてをレンダリン
グする、そしてそれらすべてはそれらの各々の次のブロ
ックへ進む、全く同様に、Cube−4処理パイプライ
ンはそれらの個々の次のボクセルに進む。この体系で
は、個々のボクセルを処理する順序は、Cube−4シ
ステムにおける順序と本発明においては同じではない、
そしてCube−4アルゴリズムに対する重要な変更が
必要である。
【0060】セクション化に関して言えば、これは処理
パイプラインにおける中間結果に必要な記憶量の問題を
扱う。Cube−4システムおよび本発明に導入する変
更の両方において、中間記憶装置の要求量はN2/Pに
大体比例する、ここでNはキュービックデータセットの
一つのサイドにおけるボクセルの数であり、Pはメモリ
ー・モジュールおよびパイプラインの数である。この比
の根拠は、Cube−4アルゴリズムにもとづいて勾配
または法線ベクトルを計算するためには、現在処理しつ
つあるスライスのボクセル値を2つの前のスライスでフ
ェッチされたボクセル値と数学的に結合することが必要
であるということである。同様に、光線に沿った「欠け
たデータ・ポイント」の値を得るために3つの線の補間
を計算するために、処理されるスライスからのボクセル
値を前に処理したスライスからのボクセル値と数学的に
結合することが必要である。この正味の効果は、現行ス
ライスの処理を完成するために、各パイプラインは一つ
または二つの前に読み取られたスライスからボクセルを
記憶する必要があるということである。一つのサイドに
N個のボクセルを有するキュービックデータセットで
は、保存する必要があるボクセル数はスライス内のボク
セル数、即ちN2に比例する。しかし、このデータをP
個の処理パイプラインを横切って配信する、そのために
この数はN2/Pに減少する。通常、比例係数は3以上
である。
【0061】より一般的には、ボクセル・データセット
が任意の割合の方形固体を表す場合に、スライスからス
ライスに格納する必要があるデータ量は見る方向にほと
んど垂直な面の面積に比例する。
【0062】現在の半導体技術にとって、これは一つの
処理チップに経済的に適合するにはあまりにもデータが
多すぎることが分かる。特に、Nが256でPが4であ
る場合には、Cube−4システムで必要な記憶装置の
容量は少なくとも3ラ2562÷4、または約50,00
0ボクセルであり、16ビットのボクセル値に対して約
800,000ビットである。この記憶容量はSRAM
またはDRAMの半導体技術で容易に実現できるが、そ
れは処理ユニットに適する現在の技術ではかなり大きい
半導体デバイスとなるので、それはパーソナルおよびデ
スクトップ計算環境にとって非常に高価なものとなる。
【0063】この問題を解決するために、ボリューム・
データ・セットを、見る方向に最も近いボリュームの面
に垂直にそれをさらに分けることによって、セクション
に分割する、そのようなさらに分けられた各々は「セク
ション」と称する。セクションが独立のボリューム・デ
ータ・セットであるかのように、セクションを他のセク
ションから個別にレンダリングする。セクションをレン
ダリングする場合に、一部の光線はそのセクションを通
過して後部へ出る。これらの光線の視覚特性、即ち、
色、輝度、および透明度を見る面の対応するピクセルに
直接割り当てる。しかし、他の光線はそのセクションの
側面、上面、または底面の外を過ぎて、隣接するセクシ
ョンの中に入る。隣接セクション内の同じ光線の連続を
レンダリングする場合に、これらの光線の視覚特性を退
避して利用する必要がある。これらの光線を退避するた
めに、本発明の処理パイプラインがそれらを外部記憶モ
ジュールモジュールに書き込む。後に、それが近隣セク
ションを処理し始めたとき、それはそれらを再読み込み
して、それらの連続の視覚特性を初期化する。
【0064】この正味の効果は、処理パイプライン内に
要する記憶装置容量を最も大きいセクションの面の表面
積に比例する容量まで減らすことである。逆に、セクシ
ョンのサイズを、利用できるメモリーの容量にもとづい
て選択することができる。本発明では、一つのセクショ
ンは、ボリューム・データ・セット全体の約1/8〜1
/4である。
【0065】セクション化の他の利点は、ボリューム・
メモリー・モジュール内の全記憶容量より大きいボクセ
ル・データセットをレンダリングすることにある。これ
は、一度に一つのセクションづつボクセル・データセッ
トをレンダリングすることによって、行うことができ
る。より早いセクションをレンダリングして、それらの
データをもはや必要としなくなった後に、後のセクショ
ンをボリューム・メモリー・モジュール内にロードす
る、そしてより早いセクションを書き込み過ぎる。それ
から後のセクションを処理する、一方他のセクションを
ロードする。このように、大きいボリューム・データ・
セット全体がレンダリングしている間により小さなボリ
ュームメモリーを通って通過する、そして結果として生
ずる画像を外部メモリー・モジュール内に蓄積すること
ができる。このように処理できる最も大きなボリューム
・データ・セットのサイズは、外部メモリー・モジュー
ルの記憶容量によってのみ制限される。
【0066】隣接する処理パイプライン・チップを相互
に接続するために要するピン数に関して、これらは半導
体デバイスのコストの重要な成分を表す。Cube−4
アルゴリズムは、隣接パイプライン間に情報を伝送する
ために数百のピンを必要とする。これらのピンは、ボク
セル値、いくつかのボクセルから計算した値、および各
光線の特性の部分蓄積を運ぶ。
【0067】Cube−4アルゴリズムにおいて、メモ
リーから読み込まれた各ボクセルに対してピンの各セッ
トを横切って一つのデータ・エレメントを送信する必要
がある。秒当たり125百万のボクセルである125M
HzでDRAMメモリーからバースト・モードで読み込
まれるボクセルでは、これは、処理パイプラインの各対
間で125MHzで動作する数百のピンを有する回路を
意味する。これは、ボリューム・レンダリング・システ
ムを含む回路基板の設計者に対する重大な挑戦を示す。
【0068】本発明における解は、ブロック化アルゴリ
ズムの副次効果、即ち隣接パイプライン間で送信するデ
ータ量が約1/Bに減少することを利用することであ
る。データは各ブロックの面上のボクセルから隣接処理
パイプラインへ送信するだけに必要なので、この減少が
起きる。ボクセルからブロック内部へのデータは、各ブ
ロック内でのみ利用される。ブロック内のB3個のボク
セルの各々に対して、そのブロックの各面上にはB2
のボクセルしかないことが分かる。したがって、隣のパ
イプラインに送信する必要がある情報の数はB2に比例
する。この結果、パイプライン間の伝達は約B2/B3
即ち1/Bに減少する。この係数1/Bは、個々のピン
に伝送されたデータの帯域幅を減らしたり、マルチプレ
キシングによってピン数を減らしたりするのに適用でき
る。注目すべきは、多数の広く知られたマルチプレキシ
ング技術のどれもこの点に利用できることである。
【0069】分かることは、セクションを処理するため
に、前に処理されたセクションの真近に隣接するボクセ
ルの値が利用されるということである。これらを処理さ
れるセクションのボクセル値と数学的に結合して、セク
ションのエッジの近くに勾配または法線ベクトルを得、
そして二つのセクション間の「欠けたポイント」の値を
得る。これらの値を得る一つの方法は、前に処理したセ
クションのボクセル・データをボリューム・データ・セ
ットを保持するメモリー・モジュールから直接再読み込
むことである。しかし、前述のブロック化技術の結果と
して、ボクセル値を一度に一ブロックのバーストで読み
込む。Bの値、ブロックのサイドのボクセル数が2より
大きい場合に、セクション化機構は多過ぎるボクセルを
再読み込みし、それによって時間および処理パワーをむ
だにする。
【0070】これは、Cube−4システムを改善す
る、即ちミニ・ブロックを利用する、およびいくつかの
DRAM製品において最小バースト・サイズは8アクセ
スであるという事実を利用する第四の技術へ通じる。本
発明において、各ブロックをサイズ2×2×2のボクセ
ルのミニ・ブロックにさらに分けて、またブロックの各
ミニ・ブロックをボリューム・メモリー・モジュール内
の連続したメモリー・ロケーションに格納する。それか
ら、セクション化機構がボクセルを前に処理した隣接セ
クションから再読み込みするとき、それは、ブロック全
体ではなく、それらの隣接セクションの正にその境界に
おけるミニ・ブロックのみを再読み込みする必要があ
る。この技術はボリューム・データ・セットの処理時間
の約5〜7%を節約すると見積もられる、しかし実際の
節約はセクションの境界の面積に依存する。
【0071】分かることは、本発明の明らかな簡略化は
Bの値、ブロックのエッジにおけるボクセル数を2にセ
ットするということである。このことは個々のミニ・ブ
ロック化機構に対する必要性を不要にするように見え
る。しかし、この簡略化は錯覚である、なぜなら隣接処
理パイプライン間のデータピン数の節約は係数1/Bに
よって決定されるからである。Bを2にセットした場
合、この節約はたった半分、低コスト実現には不十分な
値となる。したがって、半導体設計および生産の経済
は、Bを8のようなより大きい値にセットすべきであ
り、そしてセクションの境界において不要なボクセルを
再読み込みする時間の浪費を回避するために個々のミニ
・ブロックスキームを実行すべきであることを示してい
る。
【0072】要約すると、本発明による装置によってパ
ソコンまたはデスクトップ・コンピュータにおいて実時
間のボリューム・レンダリングが可能となる。ボクセル
・データのブロック化を含む技術がデータを編成して、
一つのブロック内のすべてのボクセルが単一のメモリー
・モジュール内の連続メモリー・アドレスに保存され、
それも一度に一つのボクセルというよりもブロック全体
のデータを一気にフェッチする。メモリー・モジュール
にDRAMを使用することによって、高容量、低コスト
となり、そしてスペースが実質的に減少する。さらなる
技術は、処理パイプラインにおける中間記憶の量を半導
体実装にとって許容できる程度まで区分化し減少させる
ことを含む。マルチプレクシング技術はブロック化の利
点を利用して、ブロック当たりの送信必要データ量を減
らし、これによってピンの数および隣接の処理モジュー
ルを互いに接続するピンを横切ってデータを伝送する割
合(速度)が減少する。ミニ・ブロック化技術は、一つの
セクションと前に処理されたセクションの間の境界近く
のボクセルに対してブロック全体を読み取るのを回避す
ることによって、セクションを処理するのに要する時間
を節約する。
【0073】
【発明の実施の形態】図1を参照すると、3次元ボリュ
ーム・データ・セット10の2次元図が示されている。
ボリューム・データ・セット10の3次元は印刷ページ
に垂直なので、データセットの断面だけを図に見ること
ができる。ボクセルは、図中にドット12によって示さ
れ、3次元空間において方形格子の固定ポイントで3次
元オブジェクト14のある特性を表すデータ値である。
また図1には、オブジェクト14の画像がその上に形成
される2次元画像面16の1次元図が示されている。こ
の図では、また画像面16の第二の次元は印刷ページに
垂直である。
【0074】光線キャスティングの技術において、光線
18は、画像面16のピクセル22からボリューム・デ
ータ・セット10を通って延びる。各光線は、その光線
に沿ってサンプルポイント20において色、明るさ、お
よび透明度または不透明度を蓄積する。この光の蓄積は
対応するピクセル22の明るさおよび色を決定する。
【0075】分かることは、図1はボリューム・データ
・セット10の第三の次元と画像面16の第二の次元は
両方とも印刷ページに垂直であり、それゆえお互いに平
行であることを示唆しているが、一般に、そうではない
ということである。画像面はボリューム・データ・セッ
トに関していかなる方位も有することができる。そのた
め光線18は3次元すべてにおいてどんな角度でもボリ
ューム・データ・セット10を通過する。
【0076】また、サンプルポイント20はボクセル1
2によって表す固定ポイントと必ずしも交差しないこと
が分かる。したがって、各サンプルポイントの値を隣接
するボクセルの値から合成する。つまり、各サンプルポ
イント20における光、色、透明、および不透明の強度
を、隣接するボクセル12の値の数学的関数によって計
算する必要がある。そして各光線18のサンプルポイン
ト20はもう一つの数学的関数によって蓄積されて、そ
の光線に対応するピクセル22の明るさおよび色が求ま
る。結果として生ずるピクセル22のセットは、オブジ
ェクト14の視覚画像を画像面16に形成する。
【0077】Cube−4システムと本発明の両方にお
いて、サンプルポイント20の色、明るさまたは輝度、
および透明度の計算を2つに分けて行う。第一に、3つ
の線の補間(trilinear interpolation)の数学的関数を
利用して、サンプルポイント20を隣接して囲むキュー
ビック配置内の8つのボクセルの値の加重平均を計算す
る。そして得られた平均を使って、ある伝達関数によっ
て色および不透明度または透明度をサンプルポイントに
割り当てる。第二に、隣接のサンプルポイント間の差を
測ることによって、各サンプルポイント20におけるサ
ンプル値の数学的勾配を概算する。そしてこの勾配を光
計算において使用し、サンプルポイントの明るさを決定
する。
【0078】図2は、個々の光線の処理を示す。光線1
8は3次元のボリューム・データ・セット10をある角
度で通過し、ボクセル12の近くを通る。各サンプルポ
イントは補間(内挿)ユニット24によって計算され、そ
してその勾配は勾配評価ユニット26によって計算され
る。そしてこれらの出力を色、明るさまたは輝度、およ
び透明度または不透明度を各サンプルに割り当てる伝達
関数28に適用する。最後に、光線のすべてに沿ったサ
ンプルのすべてに割り当てられる色、明るさのレベル、
および透明度が合成ユニット30に適用される。合成ユ
ニット30はこれらの値を数学的に結合してピクセルと
成し、ピクセルは結果として生ずる画像32を画像面1
6上に画く。
【0079】a)並行光線キャスティング オブジェクトの図のいろいろなポイントを形成するため
に、画像面16をボリューム・データ・セット10に対
して動かすか再配向する。あたかも映画のようにオブジ
ェクトが動いて見えるように、ボリューム・データ・セ
ットからの画像をいろいろな観点から十分速く再計算す
ることは、対話式のボリューム・グラフィックスの分野
の目標である。さらに、ボクセル12をサンプル20に
変換してサンプルをピクセル22に蓄積する数学的関数
を変更して、ダイナミックに変化したり変形したりする
3次元オブジェクトの様相を提供する。典型的要求は、
1秒当たり30回以上画像を再計算することができるこ
とである。
【0080】2563個のボクセルの小さなデータセッ
トでさえも、再計算の規模が膨大となるということが分
かる。したがって、光線キャスティングを行うたいてい
のシステムは、並行処理ユニットを利用し、多数の光線
を同時にボリュームを通過させる。図3は、並行光線キ
ャスティングを行ういくつかの可能な方法を示す。図3
の(a)では、個々の光線18がボリューム・データ・セ
ット10を通して独立に投ぜられて、前面から後部へデ
ータセットを通ってステッピングし、進むにつれて、
色、輝度、および不透明度を蓄積する。並行は、別々の
光線を別々の処理ユニットに割り付けることによって達
成される。例えば、「a」〜「g」と表示された光線
は、別々の処理ユニットに割り付けられて、並列に処理
される。これを「光線・並行アプローチ」と称する。
【0081】光線・並行アプローチの問題は、異なる光
線をしばしば同時に処理するのに、同じボクセル値が必
要なことである。例えば、図3の(a)で34と表示した
ボクセルは、光線「c」および光線「d」の両方を処理
するために必要である。2つの独立な処理ユニットがそ
れら自身のペースで進む場合に、ボクセルを少なくとも
二度ボリューム・データ・セット10からフェッチする
必要がある。一般に、個々のボクセル値はその近くを過
ぎるいくつかの光線に寄与し、そしてボリューム・デー
タ・セットの各値を、別々のプロセッサによって数回フ
ェッチする必要がある。メモリー・モジュールからデー
タをフェッチすることは、データを処理するのに比較し
て時間がかかるので、このアプローチは遅くそして高価
である。さらに、ボクセルが複数のメモリー・モジュー
ルを横切って配信されたとしても、たいてい、いくつか
のプロセッサは同じモジュールに同じ時間にアクセスし
ようと試みる。このように、メモリー・アクセスはボリ
ューム・データ・セットを画像にレンダリングするのに
傷害である。
【0082】図3の(b)では、いくつかの光線をボリュ
ーム・データ・セット10を通って並行に投ずることに
よって、この問題は多少とも解決され、各光線は一つの
処理ユニットに割り当てられ、すべての処理ユニットは
ロックステップで動作する。「ビーム並行」アプローチ
と称するこの技術では、処理ユニットすべてが一列また
は「ビーム」36のボクセルを同時にフェッチする。各
処理ユニットはサンプルポイントを合成し、それがフェ
ッチしたボクセルから、そしてその左右の隣りによって
フェッチされた値から色、輝度、および透明度を計算す
る。そしてすべての処理ユニットは次のビームへステッ
プを進め、各処理ユニットはそのビームの対応するボク
セルを処理し、そしてその隣りと値を共有する。それか
ら、それらは次のビームへステップを進め、そしてすべ
ての光線がボリューム・データ・セットから現れるま
で、次へ進む。ボリューム・データ・セットの前面から
始まってボクセルのすべてを処理するまで、これを他の
ビームに対して繰り返す。
【0083】メモリーコンフリクトを回避するために、
別々の光線のための処理ユニットは独立のメモリー・モ
ジュールを持つ必要があり、そしてボリューム・データ
・セットをメモリー・モジュールを横切って配信する必
要がある。例えば、図3の(b)のボクセルの垂直「スラ
イス」38は、各サイド上のスライスから別々のメモリ
ー・モジュールへ割り当てられる。したがって、これの
プロセッサはボクセルをそのメモリー・モジュールから
フェッチでき、同時に、隣接の処理ユニットは隣接ボク
セルを隣接メモリー・モジュールから同時に、メモリー
コンフリクト無しにフェッチする。もちろん、処理ユニ
ットは、「失われた」サンプルポイントを合成するため
にボクセル値をお互いに共有し、法線ベクトルを計算
し、そして光線をある角度でボリュームを通過させる。
【0084】光線が垂直スライスとだいたい平行なら
ば、このアプローチはよく動作する。しかし、図3の
(c)に示すように、ボリュームを他の方向から見た場
合、ビーム並行処理は失敗する。この場合、ボクセル3
6のビームと垂直スライス38はお互いに平行である。
その結果、そのビームのボクセルのすべては同じ垂直ス
ライス中に有り、したがってそれらを同じメモリー・モ
ジュールに格納する。このように、多数の並列プロセッ
サが、(そのメモリー・モジュールにクラッシング・オ
ーバー・アクセスしないで)それらすべてに同時にアク
セスするのは不可能である。
【0085】ある光線キャスティングは、ボリューム・
データ・セットの3つのコピーを所定の時に、(各配向
または主要な見る方向に対して一つのコピーを)格納す
ることによってこの問題を解決する。一つのコピーは前
面から後部へのスライス内のメモリー・モジュール間に
分割され、第二のコピーは側面から側面へのメモリー・
モジュール間に分割され、そして第三のコピーは上部か
ら底部へのメモリー・モジュール間に分割される。これ
はボリューム・データ・セットを格納するのに要するメ
モリー量を3倍にするということであり、またそれはア
プリケーションに負担をかけて、3つのコピーすべてを
お互いに一致するようにするということが分かる。
【0086】b)Cube−4におけるスライス・並
行、光線キャスティング 図4を参照すると、ボリューム・データ・セットの3つ
のコピーを必要とする問題は、すべての3次元において
メモリー・モジュールを横切ってボリューム・データ・
セットを同時に「スキューイング」することによって、
Cube−4システムにおいて解決される。即ち、隣接
ボクセルを隣接メモリー・モジュールに格納する、その
結果、どの方向の光線がボリューム・データ・セットに
入ろうとも、隣接光線は異なるメモリー・モジュールに
割り当てられた隣接ボクセルの近くを通る。図4は、4
つのメモリー・モジュールを有するシステムについて、
一つの角の近くのボリューム・データ・セットの部分を
詳細に示すことによって、このスキューイングを表す。
図中の各ボクセルは小さなキューブ54によって表され
る、そしてキューブ上のパターンは、ボクセルのメモリ
ー・モジュールへの割り当てを示す。図から分かるよう
に、ボリューム・データ・セットの3つの視覚面上の隣
接ボクセルはことなる影をつけたパターンを有し、した
がってことなるメモリー・モジュールへ割り当てられ
る。同じことが図4に示されないボリューム・データ・
セットの3つ面、即ち3つの背面にも当てはまることが
分かる。Cube−4システムの用語では、この配置は
「スキューイング」と称し、それはCube−4発明の
本質である。
【0087】メモリー・モジュール間のボクセルの配置
を数学的に表わすことができる。P個のメモリー・モジ
ュールおよび処理ユニットが有る場合、ボリューム・デ
ータ・セット内の位置(X,Y,Z)に位置するボクセル
を次の番号を付けたメモリー・モジュールに割り当て
る。
【0088】
【数1】
【0089】ここで、x、yとzは3次元によってデー
タセット内のボクセルの位置を表わす整数であり、記号
「mod」は左側の数量を右側の整数によって割って剰
余のみを保持する数学的演算を表わす。即ち、ボクセル
の3つの位置座標を積算し、メモリー・モジュール数P
によって割り、そして剰余を保持する式(1)によって、
メモリー・モジュール番号を得ることができる、この剰
余の値は0〜(P−1)である。通常、ボクセルのx、y
とz座標はデータセットの指定された隅から計算される
が、ある指定されたポイントから計算することも、一般
性を失うことなく可能であり、このポイントは「原点」
と呼ばれる。
【0090】式(1)から分かることは、ボリューム・デ
ータ・セットの3次元の各々を通して各スライスのボク
セルは、まったく同じようにメモリー・モジュールを横
切ってスキューされ、しかし異なるメモリー・モジュー
ルで始まるということである。したがって、スライスの
一つが図4のボリューム・データ・セットのどれかの面
から剥がれたとするなら、それはそのすぐ後の同じ色ま
たは影のついた、しかし一つのボクセルだけシフトされ
たパターンを有するスライスを表わす。さらに、分かる
ことは、特定のメモリー・モジュールのボクセルは、同
じ2つの他のモジュールのボクセルによっていつもくく
られる、一つのサイドに一つのモジュール、そして他の
サイドに一つのモジュール。このように、メモリー・モ
ジュールに関連する特定の処理ユニットはきっちりと2
つの隣りを有するということである。
【0091】この編成は光線のキャスティングを並行す
る能力に大きな影響を及ぼす。P本の光線のグループを
ボリューム・データ・セットのどの面を通してもどの方
向にも投ずることができる、そしてそれらをいつもメモ
リーコンフリクト無しに並列に処理することができる。
各処理ユニットはそれ自体のメモリー・モジュールから
その光線近くのボクセルをフェッチし、その結果、P個
の隣接ボクセルを同時にフェッチする。このように、ス
キューされたメモリー編成によって、ボリューム・デー
タ・セットをどの見る方向からもレンダリングする完全
な並行が可能となる。
【0092】図5と6を参照すると、Cube−4シス
テムはボリューム・データ・セットを一度に一スライス
づつレンダリングし、すべての光線をそのスライスを通
して投じ、そして、つぎのスライスに進む前に、そのス
ライス内のすべてのサンプルポイントの視覚特性を蓄積
する。この技術は「スライス並行」レンダリングと称す
る。図5は、ボリューム・データ・セットのスライス5
5の面に入る多数の光線18を示す。分かることは、実
際には、この簡単な図で示したよりずっと多くの光線が
あるということである。
【0093】スライス並行技術では、スライス55に入
る各光線18が部分的にレンダリングされる。つまり、
各光線の色、明るさ、および透明度を含む視覚特性をス
ライス55で利用できるデータから可能なかぎり割り当
てる。光線のすべてがスライス55から視覚特性を蓄積
した後でだけ、Cube−4システムは剥がれ、スライ
スとステップが次のスライス56に進む。メモリーを横
切ってボクセルをスキューするので、スライス56はス
ライス55と同一であるが、そのメモリー・モジュール
は一つのボクセルだけシフトして割り当てられる。
【0094】図6は、Cube−4システムでボクセル
をフェッチする実際の順序を示す。この図で、Pは4と
仮定する、そして4つのメモリー・モジュールと4つの
処理パイプラインがある。ボクセル54をP個のボクセ
ルのグループ58においてスライスの上部の列からフェ
ッチする。それは上方左隅から始まる。一度これらのP
個のボクセルが処理パイプラインに挿入されると、同じ
列から次のP個のボクセルがフェッチされ、そしてその
列が完了するまで次々とフェッチされる。それからシス
テムは次の列へステップダウンし、その列がまた完了す
るまでP個のボクセルのグループでフェッチする。この
処理は、スライス55のすべての列に対して、その列が
完了するまで繰り返される。それから処理は次のスライ
ス56へ、またその上方左隅から始まるP個のボクセル
のグループにおいて続く。
【0095】Cube−4アルゴリズムの変種は他の隅
または他の指定ポイントで始まる処理で可能であるが、
しかしそれは、スライスのビームを通して一度にP個の
ボクセルのグループ内を、そしてボリューム・データ・
セットを通していつも進むことが分かる。
【0096】図7は、先行技術によるCube−4シス
テムの理想化したブロック図であり、処理要素とメモリ
ー・モジュールの相互接続を示す。図7で、多数の処理
パイプライン40は、各々それら自体のボリューム・メ
モリー・モジュール42に結合される。処理パイプライ
ン40は、多数の通信チャンネル44を経由してお互い
に結合されて、各通信チャンネルは、2つの処理パイプ
ライン間のいずれの方向にもデータを伝送する手段を提
供する。処理要素の出力46は、レンダリングされた画
像をコンピュータ画面のようなディスプレィ面50に伝
達する目的で、バスまたは他の機構48に結合される。
入力ボクセルを、各モジュールに結合される入力バス5
2を経由してボリューム・メモリー・モジュール42に
書き込む。
【0097】図7から分かることは、いかなる「第一
の」または「マスター」処理パイプラインもないという
ことである。すべてのパイプラインは等しいステータス
を有し、お互いにロックステップで動作する。
【0098】図8は、パイプライン間の通信チャンネル
のより詳細な図とともに、Cube−4処理パイプライ
ンの内部要素のブロック図を示す。図には、5つの処理
パイプライン40が、説明の目的のためだけに並んで配
置される。即ち、図の最も右の処理ユニットは最も左の
処理ユニットに接続されて、システム全体が図7のよう
な処理ユニットのリングを形成する。図8で、各メモリ
ー・モジュール42は、それ自体のパイプラインのFI
FO記憶ユニット60および3つの線の補間ユニット6
2に結合される。メモリー・モジュール42は、通信ラ
イン44を経由して、左方の2つの隣りのパイプライン
の3つの線の補間ユニット62に、そして右方の1つの
隣りのパイプラインの3つの線の補間ユニット62に結
合される。FIFO記憶ユニット60は、それ自体の処
理パイプライン内の一つの3つの線の補間ユニット62
に、そして通信ライン44を経由して、左方の隣りの処
理パイプライン内の一つの3つの線の補間ユニット62
に、そして右方の2つの隣りのパイプラインの各々内の
3つの線の補間ユニット62に結合される。これらの接
続によって、各処理パイプライン40はサンプルポイン
ト20を8つの取り囲むボクセルから合成できる。FI
FO記憶ユニット60は、一つのビームから次のビーム
へ、そして一つのスライスから次のスライスへのボクセ
ル値のコピーを保持するのに必要な内部記憶装置を与え
るファーストイン、ファーストアウト記憶回路である。
【0099】3つの線の補間ユニット62は、FIFO
記憶ユニット64とシェーダーユニット66の両方に結
合される。FIFO記憶ユニット64はそれ自体のパイ
プラインのシェーダーユニット66に、そして通信ライ
ン44を経由して右方の2つの隣りのパイプラインのシ
ェーダーユニット66に結合される。また、パイプライ
ンのシェーダーユニット66は、通信ライン44を経由
していずれかの側における最近隣のパイプラインのシェ
ーダーユニット66に、そしてまた右方の第二の隣りの
パイプラインのシェーダーユニット66に結合される。
【0100】シェーダーユニット66の出力は合成ユニ
ット68に結合されて、また通信ライン44を経由して
左方の隣りのパイプラインの合成ユニット68に、そし
て右方の3つの隣りのパイプラインのシェーダーユニッ
ト66に結合される。
【0101】Cube−4システムの詳細な動作が、通
信ライン44を横切る信号の説明とともに、Hanspeter
Pfisterによる前述の博士論文、そしてまたUrs Kanus
とMichael Meissnerによる修士論文「Cube-4, a Volume
Rendering Architecture forReal-time Visualization
of High-resolution Volumetric Datasets」(Eberhard-
Karls大学、チューリンゲン、独、1996年9月30
日)に述べられている。一般に、P個のボクセルはメモ
リー・モジュール42からフェッチされ、そして多数の
3つの線の補間ユニット62に送られ、サンプル20を
合成する。各サンプルはそれを囲む8つのボクセルから
合成し、これらのボクセルは隣接する列と隣接するスラ
イス内にあるので、いくつかのボクセル値を、他のもの
がフェッチされるのを待つために、「保留」または遅ら
せる必要があるということが分かる。この遅延はFIF
O記憶ユニット60によって与えられる。一度サンプル
20が合成されると、それらは勾配が計算されるシェー
ダーユニット66に送られる。
【0102】各勾配は、そのいずれかの側のサンプル値
に、その上下のサンプルに、その前後のサンプルに依存
する。いくつかのサンプルを他より前に計算し、そうし
てより早いサンプル値を、ちょうどボクセル値のよう
に、保留または遅らせる必要があることが分かる。FI
FO記憶ユニット64は、2つの遅延レベル、単一のス
ライスに対して一つのレベル、そして第二のスライスに
対して一つのレベルを与える。
【0103】最後に、勾配が計算された後に、サンプル
の色、明るさ、および透明性を計算できる。これらの視
覚特性を合成ユニット68に送り、そこでそれらは、前
に処理したボクセルとサンプルに対して夫々の光線にす
でに蓄積された色、明るさのレベル、および透明性と結
合する。光線がある角度でボリューム・データ・セット
を通過し、その結果、それがボクセルの近くでスライス
から現れたときに、それは9つのボクセルのどれかの近
くの次のスライスに入るということが分かる。これらの
9つのボクセルは5つ位のメモリー・モジュールに渡っ
てスキューされる。したがって、一部蓄積された光線の
値を5つの処理パイプライン40と合成ユニット68の
どれかに、見る方向に依存して、追加のスライスの色、
明るさ、および透明度の連続蓄積のために、送る必要が
ある。
【0104】一つの光線が完成すると、それをピクセル
バス48を経由して表示するために画面に送る。
【0105】c)Cube−4におけるメモリー・アク
セス速度の制限 ボクセルのメモリー・モジュールへの割り当てをより詳
細に見ると、ボクセル値をスライス並列処理中にメモリ
ーからフェッチする順序を見ることができる。ボリュー
ム・データ・セットが合計N3個のボクセルを有するよ
うに、ボリューム・データ・セットを各エッジにN個の
ボクセルを有するキューブとして編成する場合に、そし
てNがPで割り切れる場合に、Cube−4システムの
そのメモリー・モジュール内の各ボクセルのアドレスは
次の数式によって与えられる。
【0106】
【数2】
【0107】ここで、x、yとzはボリューム・データ
・セットの隅またはなにか他の原点に対するボクセルの
整数座標であり、記号[x/P]は、整数xを数Pで割
り剰余を切り捨てた結果である。
【0108】図9は、4に等しいPに対する各ボクセル
のメモリー・アドレスとともに、図4のXY面上のボク
セルのシェーディングを示す。図から分かることは、ど
の列内でも、P個の隣接するボクセルのグループは個々
のメモリー・モジュール内に同じメモリー・アドレスを
有するということである。さらに、処理ユニットがCu
be−4アルゴリズムにしたがって連続してボクセルを
フェッチする場合に、それは同じ列から同じシェーディ
ングの連続するボクセルをフェッチする。図9から分か
ることは、これらのボクセルはそれらのメモリー・モジ
ュール内に連続するメモリー・アドレスを有するという
ことである。より一般的に、式(2)から認識したいこと
は、XY面に平行なボリューム・データ・セットのどの
スライスに対しても、連続するボクセルは連続するメモ
リー・アドレスを有するということである。理論上、見
る方向は光線がボリュームのXY面に入るようであるな
ら、これらのボクセルをより速くフェッチするためにバ
ースト・モードのDRAMモジュールを使用することは
可能である。
【0109】しかし、図10は、4に等しいPを有する
同じボリューム・データ・セットのYZ面上のボクセル
へのメモリー・アドレスの割り当てを示す。この面上、
図から分かることは、同じ列内に同じシェーディングを
有する連続するボクセルは、それらのメモリー・アドレ
スで量Nだけ異なるということである。さらに、所定の
シェーディングを有する列の最後のボクセルと同じシェ
ーディングを有する次の列の最初のボクセルは、それら
のメモリー・アドレスで量3×N+4だけ異なる。した
がって、YZ面に入る光線に対して連続するボクセルを
フェッチするためにバースト・モードのDRAMモジュ
ールを使用することは可能ではない。Cube−4アル
ゴリズムにしたがってボクセルをフェッチする処理ユニ
ットは、それらを通常モードでフェッチするのに限定さ
れる、即ち、バースト・モードではなく、そしてランダ
ムにメモリー・ロケーションをフェッチしているかのご
とく遅いデータ速度で限定される。
【0110】式(2)から認識したいことは、ZX面にお
いて、同じシェーディングを有するどの列の連続するボ
クセルもそれらのメモリー・アドレスでN2だけ異なる
ということである。したがって、バースト・モードはこ
の面に入る光線を処理するのに適用できない。
【0111】より一般的に、ボリューム・データ・セッ
トが寸法L、M、およびNを有する方形の固体である場
合に(ここで、L、M、およびNは各々Pで割り切れ
る)、それは合計L×M×N個のボクセルを有する。C
ube−4システムにおける各ボクセルのアドレスは次
式によって与えられる。
【0112】
【数3】
【0113】式(1)および式(2)から分かることは、X
Y面上に同じシェーディングを有する列内の連続するボ
クセルは連続するメモリー・アドレスに格納されるが、
YZ面上に同じシェーディングを有する列内の連続する
ボクセルはLだけ異なるアドレスに格納されるというこ
とであり、そしてZX面上に同じシェーディングを有す
る列内の連続するボクセルはLラMだけ異なるアドレス
に格納されるということである。このように、光線がX
Y面に入る場合にボクセルのフェッチングをスピードア
ップするのにバースト・モードを使用することができ
る、しかしそれらがYZまたはZX面に入る場合にそれ
は使用できない。
【0114】d)ブロック化およびバースト・モードD
RAMの利用 図11を参照すると、ボクセルを連続するメモリー・ア
ドレスからフェッチできる方法でボクセルをグループに
分けるために、見る方向にかかわらず、本発明はブロッ
ク化と称する技術を利用する。そうすることによって、
すべての見る方向に対してDRAMモジュールからボク
セルにアクセスするためにバースト・モードを使用する
ことが可能となる。この技術では、ボクセルをサブキュ
ーブまたはブロック70に編成し、そして個々のボクセ
ルをスキューするよりもむしろブロックをメモリー・モ
ジュールを横切ってスキューする。図中のブロックのシ
ェーディングはそれが格納されるメモリー・モジュール
を示し、そのブロックのボクセルのすべてがその同じメ
モリー・モジュールに格納される。
【0115】特に、各ブロックがそのエッジの各々に沿
ってB個のボクセルを有する場合に、ボクセルの座標
(x,y,z)への割り当ては次式によって与えられる。
【0116】
【数4】
【0117】ここで、Pはメモリー・モジュールと処理
ユニットの数であり、x、yとzは3次元の各々におけ
るボリューム・データ・セットの隅または他の原点に対
するボクセルの整数座標である。つまり、ボクセル
(x,y,z)が割り当てられるメモリー・モジュール
を、各座標をBで割り、剰余を切り捨て、これら3つの
割り算の和をとり、そしてその和をPで割り、剰余をと
ることによって決定することができる。これは、DIV
2Aシステムの前述の説明でLichtermanによって書かれ
たのと同じ式である。
【0118】ブロックは、ボクセルがCube−4シス
テムにおいて番号をつけられたと同じように本発明でボ
リューム・データ・セット内で番号をつけられ、それは
隅または他の原点から3次元の各々におけるブロックを
カウントすることによって行う。式(4)から分かること
は、位置(x,y,z)におけるボクセルは、次式によっ
て与えられるブロック座標(BX,BY,BZ)を有するブ
ロックに格納されるということである。
【0119】
【数5】
【0120】ボリューム・データ・セットがN3個のボ
クセルを有するキューブを表わし、そしてP×BがN
(キュービックデータセットの一つのサイドにおけるボ
クセル数)を割り切れる場合に、そのメモリー・モジュ
ール内に座標(BX,BY,BZ)を有するブロックのスタ
ーティングアドレスは次式によって与えられる。
【0121】
【数6】
【0122】各ブロック内に、ボクセルは連続するメモ
リー・アドレスに格納される。ブロック内のボクセルの
多くの実行可能な配置が可能であるということが分か
る。ある実施の形態では、ブロックの頭の部分に関する
ボクセルメモリー・アドレスは次式によって与えられ
る。
【0123】
【数7】
【0124】即ち、そのブロック内のボクセル(x,
y,z)の位置を、Bで割った後にx,y,およびzか
らの剰余をとり、そしてxからの剰余をyからの剰余の
B倍に加え、そしてそれをzからの剰余のB2倍に加え
ることによって見つけることができる。認識したいこと
は、式(7)はB3個の範囲のメモリー・アドレスを有す
る連続するロケーションを表わすということであり、こ
こでB3はブロック内のボクセル数である。
【0125】図12に、本発明の一実施の形態による実
時間ボリューム・レンダリング装置における処理モジュ
ールであるパイプラインプロセッサ(処理パイプライン)
40をその関連メモリー・モジュール42とともに示
す。Cube−4と同様に、図7に示したように、本発
明は、リングに接続された多数の処理パイプライン(処
理モジュール)40とメモリー・モジュール42から成
る。再び図12を参照すると、メモリー・モジュール4
2を二つのブロックバッファ72に結合する、その各々
はB3個のボクセルを格納する容量を有する。ここでB
はブロックのエッジ上のボクセル数である。各ブロック
バッファ72を、補間ユニット82と二つのトライステ
ートインタフェース74の両方に結合する。各トライス
テートインタフェース74をボクセル通信ライン76に
結合し、一つを、リングのまわりに時計方向の最近隣の
パイプライン40に結合し、そして他の一つを、リング
のまわりに反時計方向の最近隣のパイプラインに結合す
る。
【0126】電子設計では、トライステートインタフェ
ースは入力または出力インタフェースのいずれとしても
機能することが分かる。特に、この実施の形態の半導体
実装において、トライステートインタフェース74を通
信ライン76に接続するピンは、入力および出力ピンの
両方である。したがって、各ボクセル通信ライン76は
いずれの方向にもデータを運ぶことができる。そのため
処理パイプライン40は、その至近隣のいずれからもデ
ータを受け取ったり、伝送したりできる。この実施の形
態では、両方のボクセル通信ライン76はリングのまわ
りに同じ方向にデータを運ぶ、つまり、いずれも時計方
向に信号を送るように構成され、または両方とも所定の
ときに反時計方向に信号を送るように構成される。
【0127】また、トライステートインタフェース74
を、ビームFIFO記憶ユニット78、スライスFIF
O記憶ユニット80、および随意遅延ユニット73に結
合する。ビームFIFO記憶ユニット78、スライスF
IFO記憶ユニット80、および随意遅延ユニット73
すべてを、補間ユニット82に結合する。幅がLボクセ
ル、高さがMボクセル、そして奥行きがNボクセルであ
るボリューム・データ・セットをレンダリングするため
に、ビームFIFO記憶ユニット78をL÷(BラP)要
素を保持するように構成する、ここで各要素は(B+1)
2ボクセルのアレイである。同様に、FIFO記憶ユニ
ット80を(LラM)÷(B2ラP)要素を保持するように構
成する、ここで各要素はBラ(B+1)サンプルのアレイ
である。随意遅延ユニット73を、B2ボクセルを保持
して、パイプラインがその部分ビームの左端にあるかど
うかに依って、それらをゼロファンダメンタルサイクル
またはB3ファンダメンタルサイクル遅延させるように
構成する。以下に示すように、ビームおよびスライスF
IFO記憶ユニット78と80は、処理しつつあるブロ
ックの直ぐ上と前から送られたボクセルを夫々保持す
る。随意遅延ユニット73は、直ぐ左のパイプラインか
ら送られたボクセルを保持する。
【0128】補間ユニット82は、囲んでいるボクセル
にもとづいてサンプルポイントの値を計算する。一般
に、B3サンプルポイントを計算するために、(B+1)3
ボクセル値が必要である。これらは、メモリー・モジュ
ール(ボクセルメモリ)42からブロックバッファ72に
読み込まれたB3ボクセル、随意遅延ユニット73から
のB2ボクセルのアレイ、ビームFIFO記憶ユニット
78からの(B+1)2ボクセルのアレイ、およびスライ
スFIFO記憶ユニット80からのBラ(B+1)ボクセ
ルのアレイから得られる。
【0129】補間ユニット82を、勾配評価・シェーデ
ィングユニット92とトライステートインタフェース8
4に結合する。トライステートインタフェース84をサ
ンプル通信ライン86に結合し、そして次にそれらを時
計方向および反時計方向にある最近隣のパイプラインに
夫々結合する。ボクセル通信ライン76と同様に、サン
プル通信ライン86は双方向であり、そしてリングまわ
りのいずれの方向にもサンプル・データを運ぶ。また、
トライステートインタフェース84を、ビームFIFO
記憶ユニット88、スライスFIFO記憶ユニット9
0、および随意遅延ユニット83に結合する。随意遅延
ユニット83およびビームとスライスFIFO記憶ユニ
ット88と90すべてを、勾配評価・シェーディングユ
ニット92に結合する。
【0130】幅がLボクセル、高さがMボクセル、そし
て奥行きがNボクセルであるボリューム・データ・セッ
トをレンダリングするために、ビームFIFO記憶ユニ
ット88をL÷(BラP)要素を保持するように構成す
る。ここで各要素は2ラ(B+2) 2サンプルのアレイであ
る。同様に、FIFO記憶ユニット90を(LラM)÷(B
2ラP)要素を保持するように構成する。ここで各要素は
2ラBラ(B+2)サンプルのアレイである。随意遅延ユニ
ット83を、パイプラインがその部分ビームの左端にあ
るかどうかに依って、ゼロファンダメンタルサイクルま
たはB3ファンダメンタルサイクルの遅延を行うために
2サンプル値を保持するように構成する。以下に示す
ように、ビームおよびスライスFIFO記憶ユニット8
8と90は、処理しつつあるブロックの直ぐ上と前から
送られたサンプルを夫々保持する。随意遅延ユニット8
3は、直ぐ左のパイプラインから送られたサンプルを保
持する。
【0131】勾配評価・シェーディングユニット92
を、合成ユニット102に直接結合する。合成ユニット
102を、トライステートインタフェース94に結合
し、そして次にそれらを合成要素通信ライン96に結合
する。ボクセル通信ライン76やサンプル通信ライン8
6のように、合成要素通信ライン96は、リングまわり
の時計方向および反時計方向の各々における最近隣のパ
イプラインへの双方向通信ラインである。また、トライ
ステートインタフェース94はビームFIFO記憶ユニ
ット98、スライスFIFO記憶ユニット100、およ
び随意遅延ユニット93に結合する。ビームFIFO記
憶ユニット98、スライスFIFO記憶ユニット10
0、および随意遅延ユニット93すべてを合成ユニット
102に結合する。最後に、合成ユニット102をピク
セル出力バス48に結合し、そして次にそれをコンピュ
ータ画面のような画面に結合する。
【0132】幅がLボクセル、高さがMボクセル、そし
て奥行きがNボクセルであるボリューム・データ・セッ
トをレンダリングするために、ビームFIFO記憶ユニ
ット98をL÷(BラP)要素を保持するように構成す
る。ここで各要素は部分的に蓄積された光線の(B+1)
2ピクセル値のアレイである、つまり、視覚特性は色、
不透明度、および奥行情報を含む。同様に、スライスF
IFO記憶ユニット100を(LラM)÷(B2ラP)要素を
保持するように構成する。ここで各要素は部分的に蓄積
された光線のBラ(B+1)ピクセル値のアレイである。
随意遅延ユニットを、ゼロファンダメンタルサイクルま
たはB3ファンダメンタルサイクルの遅延を行うために
部分的に蓄積された光線のB2ピクセル値を保持するよ
うに構成する。以下に示すように、ビームおよびスライ
スFIFO記憶ユニット98と100は、処理しつつあ
るブロックの直ぐ上と前から前送りされた部分的に蓄積
された光線のピクセル値を夫々保持する。随意遅延ユニ
ット93は、直ぐ左のパイプラインからの部分的に蓄積
された光線のピクセル値を保持する。
【0133】換言すれば、本発明のこの実施の形態にお
いて、処理ユニット40は、パイプライン方式でともに
接続される4つの主要機能段、即ち、ブロックバッファ
リング段、補間段、勾配評価・シェーディング段、およ
び合成段から成る。各段を、一対の隣接するパイプライ
ンへの双方向通信ラインによって、そして前のビームと
前のスライスから送られた値を保持できるビームおよび
スライスFIFO記憶ユニットによって、次の段から分
離する。
【0134】e)作動方法 次に、本発明のこの実施の形態の作動方法について説明
をする。図13を参照すると、観察方向が決定される。
単一の光線110がボリュームデータ集合を通して観察
方向から、即ちイメージ16から、垂直に投射され、こ
の光線は観察面(the view surface)に最も近くて該面に
対して殆ど垂直な面112の中心に当たる。一般に、光
線は面112の法線ベクトルから、即ち面112に対し
て垂直な直線から、45度未満の角度116をなして観
察面に当たる。角度116がもし45度より大きけれ
ば、ボリュームデータ集合のうちの異なる面の方がもっ
と近くなり、光線110に対してもっと垂直に近くな
る。法線ベクトル114に対する角度116がもし正確
に45度であれば、その2つの観察面のいずれを選んで
もよい。更に、光線110がボリュームデータ集合のコ
ーナーに当たったならば、角度116は3つの法線ベク
トルのいずれからも45度となり、その3つの面のいず
れを選んでもよい。
【0135】面112を選択した後、光線110をその
面上に投射して該光線の”影”118を作る。一般に、
この影はその面の4個の象限のうちの1つに着く。影1
18を含む象限120は選択された象限となる。もし影
118が2つの象限の間の線上に着いたならば、いずれ
の象限を選択してもよい。影118が正確に面112の
中心点であるならば、光線110は該面に対して垂直で
あり、どの象限を選択してもよい。
【0136】面112の象限120を選択した後、面1
12が”前(front)”に位置して象限120が左上のコ
ーナーに位置することとなるようにボリュームデータ集
合を3次元で回転させることができる。ボリュームデー
タ集合を”回転”させるときには、どのデータも動かす
必要はない。適当な変換マトリックスをボクセル及びブ
ロック座標にかけて、それらの座標を、選択された象限
が原点となっていて前面の左上コーナーに位置している
ような座標系へ並進させることができる。変換マトリッ
クスの理論は、J.フォーリー等の前述の参考文献を含
むグラフィックスの教科書で説明されている。
【0137】以下の解説では、ボリュームデータ集合自
体に対する座標はx、y、zで表され、選択された象限
120に対する座標はu、v、wで表される。これら
は”レンダリング座標”と称される。”左”、”
右”、”上”、”下”、”後”、及び”前”という用語
はレンダリング座標に関して下記のように定義される:
【0138】 ”左” ”uの値が減少してゆく方向” ”右” ”uの値が増大してゆく方向” ”上”及び”頂点(top)” ”vの値が減少してゆく方向” ”下”及び”底(bottom)” ”vの値が増大してゆく方向” ”前(front)” ”wの値が減少してゆく方向” ”後(back)” ”wの値が増大してゆく方向”
【0139】更に、レンダリング座標におけるボリュー
ムデータ集合の前の、左の、頂部のコーナーは、”原
点”即ち(u,v,w)=(0,0,0)の座標を有するボ
クセル、と称される。レンダリング座標では、光線は、
面に対して偶発的に垂直にならない限りは、常に前から
後へ、下方右向きにボリュームを通る。
【0140】式(4)におけるブロック・スキューイング
の定義から分かるように、特定の隣接するパイプライン
に付される”左”、”右”、”上”、”下”、”前”及
び”後”という用語は、観察方向によって決まる。1つ
の観察方向について、前、左、及び上のパイプラインは
全て図7において反時計回り方向のパイプラインであ
り、他の観察方向ではそれらのうちの一部又は全部が図
7において時計回り方向のパイプラインである。
【0141】本発明の本実施の形態では、処理順序は、
それが個々のボクセルではなくてブロックを指している
ことを除いて、正確に図6のそれと同じである。即ち、
処理はレンダリング座標の原点から始まって、ブロック
の各ビームを横断してP個のブロックのグループ中を左
から右へ進み、1ビームずつスライス・ブロックを下
リ、次に該ボリュームの前から後へ1スライスずつ進
む。処理パイプラインがP個のブロックのグループずつ
ボリュームを横切ってゆくとき、光線は常になお処理さ
れるべき方向に、即ち、後、下方、又は右の方向にブロ
ックから出てゆく。全ての場合に、既に処理されたデー
タは、現在処理されているブロックの上、前、及び左か
ら生じる。
【0142】図12をもう一度参照すると、本発明の本
実施の形態における基本処理サイクルはDRAMメモリ
ーから1ボクセルをバースト・モードで読み出すサイク
ルタイムである。これらの基本サイクルは、各々B3
の基本サイクルのブロック・サイクルにグループ分けさ
れる。ブロック・サイクルの始めにメモリー・モジュー
ル42の連続するアドレスからB3個のボクセルが取り
出され、これが、考察しているブロックの始めから始ま
ってB3個の基本サイクルの間継続して行われる。ボク
セルは2つのブロック・バッファー72のうちの1つに
取り込まれる。次のブロック・サイクルの間、これらの
3個のボクセルが処理されると同時にB3個のボクセル
の新しいブロックが他方のブロック・バッファー72に
取り込まれる。次のブロック・サイクルの間、普通の”
ダブル・バッファーリング”技術が適用されて、その2
個のバッファーの役割は再び逆にされる。
【0143】次に図14を参照する。Cube−4及び
本発明の両方において、光線18同士の間隔は、結像面
16上のピクセル22によって決定されるのではなくて
ベース・プレーン132上のベースピクセル130によ
って決定される。図14は、図1と同様に3次元ボリュ
ームデータ集合の2次元図解と結像面とを示している。
図14の”ベース・プレーン”は、ボリュームデータ集
合の選択された面112に平行でレンダリング座標にお
ける原点(u,v,w)=(0,0,0)を通る数学的平面
である。ベース・プレーン132の”ベースピクセル”
130は、面112上のボクセルと完全に重なり合って
いて、ボクセルと同じ間隔で全ての方向に延在してい
る。光線18は、結像面16に垂直でベース・プレーン
132のベースピクセル130のまさに中心を通る方向
に投射される。得られたイメージは結像面にではなくて
ベース・プレーンで表現(レンダリング)される。一般
に、ベースピクセルを通る光線は結像面16のピクセル
22と正確には1列に並ばない。従って、ベース・プレ
ーンのイメージを最終のイメージに”ゆがめる(warp)”
後処理が必要である。
【0144】互いに平行な光線18については、標本点
は、それらがベース・プレーンに平行な同一の平面内に
あるときには常に、それらの隣接ボクセルから同じ距離
だけずれる。そのためにCube−4アルゴリズムが相
当単純になる。具体的には、それは、隣り合う標本点が
8個の隣接ボクセルの隣接するグループに囲まれること
を意味し、その2個の標本点は、その8個のうちの4個
を分け合う。
【0145】次に、本実施の形態の動作中の、パイプラ
イン間でのデータの流れについて説明する。始めに、ブ
ロックのB3個のボクセルと、隣接するパイプラインか
ら送られてきた他のボクセルとから、光線18に沿うB
3個の標本値のアレイが計算される。標本は、それに最
も近いボクセルから補間されるので、B3個の標本を作
るには(B+1)3個のボクセルのアレイが必要である。
第2に、B3個の勾配のアレイが計算されるとともに、
色、輝度又は明暗のレベル、及び透明度を表すピクセル
値が与えられる。1つの標本の勾配を見積もるにはその
標本の全ての側の標本の値が必要なので、B3個の勾配
とピクセル値とを作るには合計で(B+2)3個の標本が
必要である。最後に、そのB3個のピクセル値を前に蓄
積されたピクセル値と合成して、部分的に表現(レンダ
リング)された光線を形成する。そのために、ブロック
を通る光線の視覚的特性を蓄積するために(B+1)3
のピクセル値のアレイも必要である。
【0146】図15は、パイプラインがB3の標本点の
ブロックを計算するために必要とする(B+1)3個のボ
クセルの3次元アレイの3つの図を示している。図15
の(a)は、0より大きい値のw(w>0)についてのアレ
イ、即ちアレイの前面を除く全てのボクセル、の横断面
を表している。図15の(b)は、該アレイの右面を表し
ている。図15の(c)は、該アレイの下方、前方、右側
から該3次元アレイを斜めに見た図である。
【0147】図15の立方体アレイのボクセルは4つの
出所から生じる。B3個のボクセルのブロック140は
ボリューム・メモリーからブロック・バッファ72に取
り込まれる。B2個のボクセルのアレイ142は、現在
のブロックの左側のパイプラインから通信ライン76と
随意遅延ユニット73とを介して送られる。(B+1) 2
個のボクセルのアレイ144はビームFIFO記憶ユニ
ット78の出力側から取り出され、B×(B+1)個のボ
クセルのアレイ146はスライスFIFO記憶ユニット
80の出力側から取り出される。ボクセルのこれら4個
のグループの合計は(B+1)3個である。図において×
印で表されているB3個の標本のアレイ150は、3線
補間法又はその他の数学的関数によって計算される。一
般に、このプロセスにより計算されたB3個の標本のア
レイ150は、ブロック・バッファ72を介してボリュ
ーム・メモリー・モジュール42から最初に取り出され
たB 3個のボクセルのアレイ140から左、前、及び上
にずれている。そのずれの量は、常にボクセル間の間隔
よりは小さくて、観察方向がレンダリング座標の軸の1
つに垂直である場合には、このずれの量は0になること
がある。
【0148】P個の処理パイプラインが並列に動作する
ので、ボクセル・アレイ(ブロック)142は、一般に、
直ぐ左側で現在処理されているB3個のボクセルのブロ
ックの右面である。従って、ブロックのボクセルがブロ
ック・バッファー72に取り込まれるとき、その最も右
側のB2個のボクセルは直ちに右側の処理エレメントに
送られて随意遅延ユニット73に入れられ、その後に補
間ユニット82に送られなければならない。この送り
は、ブロック140の左端の標本点150を計算するた
めにボクセルが必要になる前に完了しなければならな
い。例外は、ブロック140が部分ビームの一番左のブ
ロックであるときである。この場合には、その左側のブ
ロックがその前のブロック・サイクルで読まれているの
でボクセルのアレイ(ブロック)142を1ブロック・サ
イクル即ちB3個の基本サイクルだけ遅延させる必要が
ある。この遅延は図12において随意遅延ユニット73
で表されている。パイプラインがその部分ビームの左端
にある場合には遅延値はB3サイクルにセットされる
が、その他の場合には遅延値は遅延が全く無いことを意
味する0にセットされる。
【0149】右側の処理パイプラインによって直ぐに使
用されるブロック140の一番右の面を送る他に、ブロ
ック140の下及び背後の処理パイプラインのためにア
レイも用意される。ここで図16を参照すると、アレイ
242はアレイ142によく似ている。これは次のビー
ムを処理するときに、即ちL÷(B×P)ブロック・サイ
クル後に、必要になる。このアレイは、ブロック140
の底面と、アレイ142の底の行と、アレイ(ブロック)
146の底の行とから形成される。これは下のブロック
の処理パイプラインに送られてそのビームFIFO記憶
ユニット78に記憶される。同様に、アレイ146によ
く似ているアレイ246が背後のブロックの処理パイプ
ラインのために用意されなければならない。これはブロ
ック140の背面とアレイ142の背後の垂直な行とか
ら形成される。それは背後のブロックの処理パイプライ
ンのスライスFIFO記憶ユニット80に送られて、1
スライス後に、即ちL×M÷(B2×P)ブロック・サイ
クル後に、使用される用意が整う。
【0150】勾配の計算と光線の合成とは、ほぼ同一の
パターンをたどって行われる。補間ユニット82はB3
個の標本のアレイを作る。一般に、図15に示されてい
るように、それらはブロック140のB3個のボクセル
の僅かに上、左、前にずれている。これらの標本からB
3個の勾配を計算するためには、(B+2)3個の標本の立
方体アレイが必要である。その理由は、3つの次元の各
々で隣接する標本の中心差分又は他の何らかの数学的関
数をとることによって各勾配を計算するからである。
【0151】次に図17を参照する。標本の(B+2)3
グループの境界に存在するものではない標本点で勾配1
58を計算することができる。最初のブロック140の
ボクセルは点で示されている。補間ユニット82によっ
て計算された標本は×印で示されている。処理ブロック
140の一部分として計算された最初のグループは標本
のB3アレイ150である。更に、2×B2個の標本のア
レイが直ぐ左のブロックから必要とされ、2×(B+2)
2個の標本のアレイ154が上のブロックの処理から必
要とされ、2×B×(B+2)個の標本のアレイ156が
直ぐ前のブロックから必要とされる。ブロック140が
部分ビームの左に無ければ、ボクセルのアレイ142と
同じく、アレイ152は同じパイプライン・サイクルの
間に直ぐ左の処理パイプラインによって計算される。従
って、標本アレイ152は随意遅延ユニット83に送ら
れる。パイプラインがその部分ビームの左端にあるとき
を除いて遅延値は0にセットされるが、左端にあるとき
には遅延値はB3基本サイクルに、即ち1ブロック・サ
イクルに、セットされる。対照的に、アレイ154及び
156は、ビームFIFO記憶ユニット88及びスライ
スFIFO記憶ユニット90からそれぞれ得られる。
【0152】同様に、標本の計算後に、補間ユニット8
2は、次のビーム及びスライスでの処理のためにアレイ
154及び156によく似ているアレイをビームFIF
O記憶ユニット88及びスライスFIFO記憶ユニット
90にそれぞれ送らなければならない。
【0153】最初にボクセルのブロック140を取り出
した処理パイプラインは、1ボクセルの間隔より大きく
左、上、及び前にずれている標本での勾配を計算する。
即ち、前のブロック・サイクルで合成された標本の一部
についての勾配を計算する。その理由は、後に合成され
るボクセル及び標本に依存する勾配を計算することので
きる処理ユニットは無いからである。特に、部分ビーム
の右端にある処理ユニットは、そのブロックの右面に最
も近いB2個の標本についての勾配を計算することはで
きない。更に、どの処理パイプラインも、そのブロック
の底面の標本についての勾配を計算することはできな
い。従って、その勾配は後に計算されなければならず、
それを補うために処理パイプラインはそのブロックの
上、左、及び前にある標本について前に計算されなかっ
た勾配を計算する。
【0154】勾配の計算後に、標本の色、輝度、及び透
明度又は不透明度を表すピクセル値を与えることができ
る。次にそれらは勾配評価・シェーデェイングユニット
(gradient estimate and shader unit)92によって合
成のための最終段の集合に渡される。それは図15のパ
ターンに従うけれども、標本間隔は図17の計算された
勾配の位置へずれている。B3個のピクセル値は勾配評
価・シェーディングユニット92から合成ユニット10
2に直接送られる。ボクセル・アレイ142によく似て
いる部分的に累積された光線のピクセル値のアレイは右
の処理パイプラインに送られ、ここで随意遅延ユニット
93に入れられる。同様に、ボクセル・アレイ144及
び146によく似ている合成エレメントのアレイが後及
び下の隣接パイプラインのビームおよびスライスFIF
O記憶ユニット98及び100にそれぞれ送られる。前
と同様に、これらのアレイは、同じブロック・サイクル
の間に勾配から計算されたB3個の合成エレメントの底
及び後のスライスと、左隣及びスライスFIFO記憶ユ
ニット100から得られたボクセルの底の行とから形成
される。
【0155】この様にして、P個のブロックのグループ
の全てのボクセルを一度に処理し、ブロックのビームを
右へ横切り、ブロックのスライスを1ビームずつ下り、
ボリュームデータ集合中を1スライスずつ進んでゆくこ
とができる。
【0156】或る実施の形態では、パイプライン内での
各ブロックの処理はB3個の基本サイクルで逐次実行さ
れる。125メガヘルツ又は133.3メガヘルツのバ
ースト・モード速度でボリューム・メモリーにアクセス
するときには、基本サイクルの長さはそれぞれ8ナノ秒
又は7.5ナノ秒である。これは、標本を計算し、勾配
を見積もり、部分的に累積された光線のピクセル値を合
成する回路の設計者にとっては過酷である。従って、好
ましい実施の形態では、パイプラインでの処理は、もっ
と低い速度で動作する複数の処理ユニットによって並列
に実行される。例えば、Bが8に等しければ、7.5ナ
ノ秒から8ナノ秒のサイクルタイムで動作する1組の処
理段によって、又は15から16ナノ秒のサイクルタイ
ムで動作する2組の処理段によって、又は30から32
ナノ秒のサイクルタイムで動作する4組の処理段によっ
て、又は60から64ナノ秒の処理時間で動作する8組
の処理段によって、又はもっと多数の処理段でも、処理
を実行することができる。電子回路設計技術者は、この
処理段の個数を選択することができる。
【0157】ボクセルのアーキテクチャ及び処理順序
に、ブロック化とそれに伴う変更とを導入することによ
って、Cube−4に基づくシステムでDRAMにアク
セスするためにバースト・モードを利用できるようにな
るという効果が得られることが以上の記述から分かる。
即ち、本発明において、安価で容易に入手できるDRA
Mデバイスを利用してボリュームデータ集合を保持する
のに必要な大量のメモリーを実現できるようになる。そ
のために、以前に実現された実時間ボリューム・レンダ
リング・システムと比べてコスト、サイズ及び電力が相
当節約されることとなり、パソコン及びデスクトップコ
ンピュータ環境のための実用的で入手可能な実時間ボリ
ューム・レンダリング・システムを実現することが可能
となる。
【0158】また、半導体技術が進歩し、処理論理とD
RAMとを同じデバイス又はチップにおいて結合させる
ことが可能になると、バースト・モードDRAMアクセ
スを可能にするために必要なのと同じアーキテクチャの
変更が、処理パイプラインによるボリューム・メモリー
への効率の良い直接オンチップ・アクセスを可能にする
ために必要になることも分かる。
【0159】f)処理パイプライン間の通信 図12及び以上の記述から、本実施の形態では1つのパ
イプラインからその隣のへ3種類のデータを送らなけれ
ばならないことが分かる。それは、ボクセル、標本、及
び部分的に累積されたピクセル値である。それらのデー
タはパイプライン間でそれぞれ通信ライン76,86,
及び96を介して伝送される。更に、それらのデータの
各種類について2種類のFIFO記憶ユニットがある、
即ち、それぞれボクセル、標本、及びピクセルのための
ビームFIFO記憶ユニット78,88,98とスライ
スFIFO記憶ユニット80,90,100とがある。
【0160】各ブロック・サイクル中に、B3個のボク
セルがボリューム・メモリー42から取り出される。同
時に、アレイ142のB2個のボクセルと、アレイ14
4の(B+1)2個のボクセルと、アレイ146のB×(B
+1)個のボクセルとが2パイプライン間で伝送されな
ければならない。即ち、下記の個数
【0161】
【数8】
【0162】のボクセルが伝送されなければならない。
【0163】同じく、各ブロック・サイクル中に、パイ
プラインの同じ計算段からB3個の標本が得られるが、
アレイ152のB2個の標本と、アレイ154の2×(B
+2)2個の標本と、アレイ156の2×B×(B+2)個
の標本とがパイプライン間で伝送されなければならな
い。即ち、合計で下記の個数
【0164】
【数9】
【0165】の標本が伝送されなければならない。
【0166】各ブロック・サイクル中に、パイプライン
内でB3個のピクセル値が計算されるが、部分的に累積
された光線を表すB2個のピクセル値が左から使用さ
れ、部分的に累積された光線を表す(B+1)2個のピク
セル値が上から使用され、部分的に累積された光線を表
すB×(B+1)個のピクセル値が前から使用される。従
って、合計で下記の個数
【0167】
【数10】
【0168】のピクセル値がパイプライン間で伝送され
なければならない。式(8),(9)及び(10)から、ボク
セルの各B3ブロックについてパイプライン間で伝送さ
れなければならないデータ項目の総数はB2にほぼ比例
するということが分かる。
【0169】下記の表は、2から16の範囲にわたるブ
ロック・サイズについての式(8),(9)及び(10)の値
を示している。
【0170】 B 3 (B+1)3 −B3 (B+2)3 −B3 2 8 19 56 4 64 61 152 8 512 217 488 16 4096 817 1736
【0171】この表から分かるように、Bが大きくなる
に従って、B3は急速に大きくなるけれども、式(8),
(9)及び(10)はそれより遙かにゆっくりと大きくなる
ということが分かる。メモリ又は前の段から取り出され
たデータの各立方体アレイについて、二次の数のボクセ
ルをパイプライン間で伝送するだけでよいからである。
例えば、ブロックが各エッジに2個のボクセルを有する
ならば、ブロック・サイクル中に23個即ち8個のボク
セルを取り出さなければならないが、その同じブロック
・サイクル中に隣り合うパイプライン間で19個のボク
セルと、56個の標本と、19個のピクセルとが伝送さ
れなければならない。即ち伝えられる情報の量は取り出
される情報の量の殆ど12倍の多さである。
【0172】一方、B=8ならば、ブロック・サイクル
中に512個のボクセルが取り出され、隣り合うパイプ
ライン間で217個のボクセルと、488個の標本と、
217個のピクセルとが伝送されなければならない。取
り出される値に対する伝えられる値の比は、この場合に
は約1.8である。
【0173】ブロック化の副作用は、パイプライン間で
伝送されなければならない情報の量の減少である。これ
は、伝送量が減少するということはピンの本数が減少す
るということであるので、処理パイプラインの半導体イ
ンプリメンテーションを設計する上で付加的利点とな
る。また、ピンの本数ではなくてピンの帯域幅を減少さ
せることも可能である。
【0174】図8から、従来技術のCube−4システ
ムは、隣り合う処理パイプライン間に、互いに2の距離
だけ離れているパイプライン間に、そして合成ユニット
68の場合には互いに3の距離だけ離れているパイプラ
イン間に、通信ラインを必要とするということが分か
る。必要なピンの総数は、8ビットのボクセルについて
は200を僅かに下回り、16ビットのボクセルについ
てはほぼ400である。対照的に、本実施の形態では、
B=8であり、ボクセル及び標本は16ビットでピクセ
ルは48ビットであるとすると、必要なピンの総数は1
92である、即ち、96本のピンが各側でパイプライン
へ延在する。
【0175】レンダリング座標がいったん選択されたな
らば、特定のブロックを通る光線はそのブロックから出
て他の7個のブロック(即ち、当該ブロックの右、下、
又は背後の3個の隣接ブロック、当該ブロックの右底エ
ッジ、右後エッジ、及び底後エッジにエッジが隣接して
いる3個のブロック、又は頂部の左の前のコーナーが当
該ブロックの底の右の後のコーナーに隣接しているブロ
ック)のうちのいずれにも入ることができるということ
が本発明のブロック・スキューイングの方法から分か
る。これら7個のブロックは、少なくとも3種類の処理
モジュールによって、また場合によっては5種類の処理
モジュールによって、処理される。
【0176】Cube−4システムでは各処理パイプラ
インが5個の全てとの直接接続を必要とするのに対し
て、本発明ではそれは不要である。むしろ、ボクセルと
標本値と部分的に累積された光線とを送るために必要な
全ての通信は、それらの値のアレイを直ぐ隣へ送ること
によって達成される。もっと遠くのパイプライン、即ち
直ぐ隣には無いパイプライン、が必要とする値は、7段
階で送られるが、常にちょうど良い時に目的のパイプラ
インに到達する。
【0177】g)セクショニング 本発明では、各処理パイプラインは、1パイプラインか
ら次のパイプラインへ伝送されるデータ値を保持する内
部記憶装置又はメモリーを含む。それらのデータ値は、
ブロックの次のビーム又は次のスライスを処理するため
に必要になるまでこのメモリーにより保持される。本実
施の形態では、この内部メモリーは、ビームFIFO記
憶ユニット78,88,98とスライスFIFO記憶ユ
ニット80,90,100との形を取っている。各FI
FO記憶ユニットは、周知されている先入れ先出しメモ
リー管理技術を実行する内部メモリーユニットである。
即ち、新しいデータは常に使用されていない記憶場所に
書き込まれる。前に記憶されたデータが読み出される
と、その記憶場所は再び使用されていない状態となっ
て、新しいデータのためにその記憶場所を利用できるよ
うになる。FIFO記憶ユニットの制御は、データ項目
をそれらが書き込まれた順序でしか読み出せないことを
保証する。
【0178】本実施の形態では、各ビームFIFO記憶
ユニットは、後に処理されるL÷(B×P)個のブロック
についてのデータを記憶する容量を含むが、このLは表
現されるボリュームデータ集合の幅であり、Bはブロッ
クのエッジに存在するボクセルの個数であり、Pはボリ
ュームレンダリング・システムの処理パイプラインの個
数である。1ブロックあたりにFIFO記憶ユニット7
8及び98に蓄積されるデータの量は(B+1)2データ
・エレメントのサイズのアレイであり、1ブロックあた
りにFIFO記憶ユニット88に蓄積されるデータの量
は2×(B+2)2データ・エレメントのサイズのアレイ
である。従って、ビームFIFO記憶ユニットの内部蓄
積の総量は約L×B÷Pである。
【0179】スライスFIFO記憶ユニット80,9
0,100の場合には、各々が、後に処理されるL×M
÷(B2×P)個のブロックのための容量を含み、このM
はボリュームデータ集合の高さである。1ブロックあた
りにFIFO記憶ユニット80及び100に蓄積される
データの量はB×(B+1)データ・エレメントのサイズ
のアレイであり、1ブロックあたりにFIFO記憶ユニ
ット88に蓄積されるデータの量は2×B×(B+2)デ
ータ・エレメントのサイズのアレイである。従って、ビ
ームFIFO記憶ユニットの内部蓄積の総量はほぼL×
M÷Pである。
【0180】換言すると、ビームFIFO記憶ユニット
の記憶容量はボリュームデータ集合の幅に比例しなけれ
ばならず、スライスFIFO記憶ユニットの記憶容量は
ボリューム・データの面の面積に比例する。立方体ボリ
ュームデータ集合の場合、即ち各エッジに同数のエレメ
ントが存在するボリュームデータ集合の場合、その記憶
要件は観察方向とは無関係である。しかし、任意の比率
の矩形固体のような形状を持った一般のボリュームデー
タ集合の場合には、記憶要件は観察方向に応じて変化す
る。
【0181】従来技術のCube−4システムと本発明
の他の実施の形態とでは、内部記憶要件はほぼ同じであ
る。即ち、ビーム記憶はボリュームデータ集合の幅に比
例し、スライス記憶はボリュームデータ集合の面の面積
に比例する。また、スライスFIFOユニットについて
の記憶要件が他の全てを支配することも分かる。
【0182】更に、記憶の総量は非常に大きくなる可能
性がある。ボクセル及び標本が16ビットの記憶を必要
とし、部分的に累積されたピクセルが32ビットの記憶
を必要とする本実施の形態では、4個の処理パイプライ
ンで2563データ集合を表現するためには1パイプラ
インあたりに1.5メガビット以上の内部記憶が必要に
なる。処理エレメントを実現するのに適する現在の半導
体技術では、これは非常に大きくて従って非常に高価な
チップをもたらす結果となる。
【0183】この問題を緩和するために、本発明は、ボ
リュームデータ集合を別々の部分即ち”セクション”に
分けて各セクションの面の面積をもっと処理しやすい値
に減少させるようにして該ボリュームデータ集合を表現
する。これにより、各セクションが独立のボリュームデ
ータ集合として表現されることになるので、必要な内部
記憶量が減少する。図18〜20は、各々観察方向11
0から表現される3つのボリュームデータ集合をレンダ
リング座標で示している。図18は均等な水平セクショ
ン200に分割されている。各セクションは、レンダリ
ング座標において前から後へのデータの”厚板”であ
る。スライスFIFOユニットに必要な内部記憶量は各
セクションの面202の面積に比例する。
【0184】図19では、ボリュームデータ集合10
は、u次元及びv次元の両方で前から後へと延在する矩
形セクションに分割されている。この場合にも、各セク
ションを表現するために使用されるスライスFIFO記
憶の量は面の面積に比例する。図20では、ボリューム
データ集合は、その長い側から表現される細長い矩形の
固体である。この場合には、このデータ集合は、並んで
いる正方形の面を持ったセクションに分割されている。
この3つの場合の全てにおいて、表現に使用される内部
記憶量はセクションの面202の面積に比例する量に減
少している。
【0185】観察方向110aが各セクション面202
に正確に垂直であるならば、各セクションを表現した結
果としてのイメージを並べて或いは上に重ねていってボ
リュームデータ集合全体の正しく表現されたイメージを
作ることができる。即ち、観察方向が垂直である場合に
は、セクションに分けて行う表現は、データ集合を一体
として表現することと正確に同等である。
【0186】しかし、観察方向が各面に対して垂直でな
ければ、一部の光線はセクション間の境界204を通る
ことになる。この場合には、セクションの側面又は底面
から出て隣のセクションに入る部分的に合成又は累積さ
れた光線は、そのセクションの表現が完了するまで一時
的に蓄積される。それらは、隣接するセクションでの光
線の累積を続けるために使用される。
【0187】本発明では、部分的に累積された光線は、
レンダリング・パイプラインの外側の外部記憶モジュー
ルに蓄積される。ここで図21を参照すると、図12の
下側部分の修正が示されている。この修正では、合成ユ
ニット102はトライステートインタフェース106を
介して外部記憶モジュール104に結合されている。ピ
クセル通信ライン96を結合させているトライステート
インタフェース94は、トライステートインタフェース
106にも結合されている。外部記憶モジュール104
はレンダリング出力48に結合されている。
【0188】レンダリング動作中、合成ユニット102
が部分的に累積されたピクセル値をその下又は右の隣接
パイプラインに送るとき、もしそのピクセル値が現在表
現されているセクションの右側又は底側から出てゆく光
線を表していて、その光線が隣のセクションの頂部側の
左に入るならば、その隣接パイプラインはそのピクセル
値をトライステートインターフェース106を介して外
部記憶モジュール104に書き込む。次に、隣のセクシ
ョンを表現するとき、そのセクションに左又は上から入
る部分的に累積された光線のピクセル値は、随意遅延ユ
ニット93やビームFIFO記憶ユニット98からでは
なくて外部記憶モジュール104から読み出される。ボ
リュームデータ集合全体から出てゆく光線を表すピクセ
ル値も外部記憶モジュール104に書き込まれ、次にピ
クセル出力ライン48に送られる。
【0189】本発明では、外部記憶モジュールはバース
ト・モードDRAMチップを利用して実現される。必要
な記憶量はセクションの境界を形成する底面及び右面の
面積に比例する。例えば、各エッジにN個のボクセルの
ある立方体データ集合が図18のように水平セクション
に分割されるならば、各境界204は高々N2個のピク
セルを有する。セクション間の記憶される必要のあるピ
クセルの実際の個数は観察角に依存する。観察方向が垂
直であればピクセルを外部に記憶させる必要はなく、セ
クションの境界に対して45度の観察角はN2個のピク
セルを記憶させることを必要とする。
【0190】光線をセクションの境界204に正確に累
積させるために、1セクションのボクセルの右又は底の
平面とその隣のセクションの頂部又は左の平面との間で
標本点が計算されなければならない。それらの標本を計
算するために両方のセクションからのボクセル値が必要
である。同様に、勾配は、両セクション間の標本値と、
境界204に最も近い各セクションの中の標本値とにつ
いて見積もられなければならない。この見積もりのため
に両方のセクションからの標本値が必要である。
【0191】本発明のある実施の形態では、セクション
の境界付近での計算に必要なこれらのボクセル値及び標
本値は、部分的に累積された光線のピクセル値と共に外
部記憶モジュール104に記憶される。しかし、好まし
い実施の形態では、これらのボクセル値及び標本値は、
セクションの境界付近のボクセルを読み直して表現し直
すことによって得られる。このことには、セクションの
境界204の近くの標本及び勾配を計算するために必要
な適切な中間値がビームFIFO記憶ユニットに再び充
填されることになるという効果がある。
【0192】ボリューム・メモリーに全体を一度に収め
るには大きすぎるボリュームデータ集合を表現するため
にセクションに分ける手法を利用することができる。大
きなデータ集合はセクションに分割され、その各々はボ
リューム・メモリーに収まるのに充分な程度に小さく
て、且つその各々は内部記憶装置の範囲内で表現するた
めに充分な程度に小さな面を持っている。そして各セク
ションは別々に表現され、その表現されたイメージは外
部記憶モジュール104に蓄積される。セクションが表
現された後、それは、ボリューム・メモリーにおいて、
次に別に表現される隣のセクションと置き換えられる。
部分的に累積された光線のピクセル値は、境界付近のボ
クセルの再読み出し及び再処理を含む上記のものと同じ
メカニズムを介して1セクションから次のセクションへ
渡される。ボリュームデータ集合全体が表現されるま
で、このプロセスが反復される。非常に大きなデータ集
合の場合には毎秒30フレームの全実時間表現速度を達
成するのは実行不可能である。
【0193】h)ミニ・ブロック化 これまでに解説した本発明では、ボクセルはボクセル・
メモリーから一度に1ブロックずつ読み出される。即
ち、1ブロック・サイクルで1回の読み出し動作により
3個のボクセルが取り出される。これは、セクション
の境界付近のボクセルを再処理するために必要な量より
多い。例えば、Bが8に等しければ、1ブロック・サイ
クルで512個のボクセルが読み出される。しかし、再
処理のためには境界に沿ってボクセルの2又は3個の平
面、即ち128又は192個のボクセル、しか必要では
ない。わずか128又は192個のボクセルを処理する
ために512個のボクセルを読み出さなければならない
というのは時間の浪費である。
【0194】この無駄を少なくするために、本発明は”
ミニ・ブロック化(mini-blocking)”と称される手法を
利用する。この手法では、ブロックを各々2×2×2ボ
クセルのサイズの小さな”ミニ・ブロック”に分けて
(即ち、ミニ・ブロックには合計で8個のボクセルがあ
る)ボクセルを蓄積する。ブロック全体はミニ・ブロッ
クの立方体状アレイである。各ミニ・ブロックは、バー
スト・モードで取り出すことができるようにボリューム
・メモリーの連続する記憶場所に蓄積される。ミニ・ブ
ロックのサイズは、バースト・モードDRAM製品の最
小バースト・サイズと少なくとも同じサイズとなるよう
に選択される。従って、ブロックのミニ・ブロックをボ
リューム・メモリーからどんな順序で読み出すこともで
き、適当な場合にはブロックの部分集合を読み出しても
よい。
【0195】セクションの境界付近のボクセルを読み直
すときにこの手法が利用される。再処理のために必要な
数のボクセルを含んでいるミニ・ブロックだけが取り出
される。
【0196】ブロック内でボクセルが処理される順序で
ミニ・ブロックを取り出すことによってブロック・バッ
ファーのサイズを少し小さくすることができる。即ち、
それらのボクセルが取り出されると直ちにブロックの表
現が一方の側で始まる。取り出しが個々のボクセルの処
理と同じ速さで進行する限りは、両者は密接に同時進行
(proceed in lock step)すること
ができる。処理が完了したバッファー領域に新しいボク
セルを取り込むことができる。そのために、表現に必要
なブロック・バッファ72の総量が減少する。
【0197】以上に、本発明の幾つかの実施の形態と、
その修正形とを解説したが、以上の解説は限定をするも
のではなくて単なる例示に過ぎないことは当業者にとっ
ては明らかなことである。多数の修正形や実施の形態が
当業者の視野の中にあり、それらは添付の特許請求の範
囲のみによって限定される発明及びその同等物の範囲に
属すると考えられる。
【0198】
【発明の効果】以上のようにこの発明では、ボクセルメ
モリ中に記憶された複数のボクセルを含むボリュームデ
ータ集合をレンダリングする装置であって、並行に動作
する複数のパイプラインを備え、各パイプラインが、ボ
リュームデータ集合の少なくとも2つのボクセルからな
る少なくとも1つのブロックを記憶するバッファと、前
記バッファから少なくとも2つのボクセルからなる少な
くとも1つのブロックを読み出す補間段と、前記補間段
からの出力を受ける勾配評価段と、前記勾配評価段から
の出力を受ける合成段と、複数のインタフェースからな
り、各インタフェースが特定段を隣り合うパイプライン
中の隣接する同一段だけに結合し、同一段同士をリング
状に結合するものと、を備えたことを特徴とするボリュ
ームデータ集合・レンダリング装置およびこれに関連す
る方法、ボリューム・グラフィックス・システムとした
ので、パソコン及びデスクトップコンピュータ環境のた
めの実用的で入手可能な実時間ボリューム・レンダリン
グを実現することが可能になる等の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 光線キャスティングによって画像面上に投影
されるボリューム・データ・セットを示す図である。
【図2】 光線キャスティングによる個々の光線の処理
を示す図である。
【図3】 光線キャスティングシステムにおいて光線の
処理に対応するいくつかの方法を示す図である。
【図4】 先行技術によるCube−4システムにおけ
るメモリー・モジュール間のボクセルのスキューイング
を示す図である。
【図5】 Cube−4システムにおいて実行されるス
ライスパラレルレンダリングを示す図である。
【図6】 Cube−4システムにおいてボクセルを二
つの遂次スライスからフェッチし処理する順序を示す図
である。
【図7】 Cube−4システムのリング内の処理ユニ
ットの接続を示すブロック図である。
【図8】 Cube−4システムの処理パイプラインの
パイプラインの主要コンポーネントを示すブロック図で
ある。
【図9】 Cube−4システムにおけるボリューム・
データ・セットのXY面上のボクセルのメモリー・アド
レスを示す図である。
【図10】 Cube−4システムにおけるボリューム
・データ・セットのXZ面上のボクセルのメモリー・ア
ドレスを示す図である。
【図11】 本発明におけるメモリー・モジュール間の
ブロックによるボクセルの編成およびブロックのスキュ
ーイングを示す図である。
【図12】 本発明の一実施の形態による実時間ボリュ
ーム・レンダリング装置における処理パイプラインおよ
びその関連メモリー・モジュールのブロック図を示す。
【図13】 観察面からの光線の角度にもとづいてのレ
ンダリングのためのレンダリング座標および選択「フロ
ント」面の決定を示す図である。
【図14】 ボリューム・データ・セットのベース面お
よびその画像面との関係を示す図である。
【図15】 B3個のボクセルのブロックおよび前に処
理したブロックから転送されたボクセルからのサンプル
の計算を示す図である。
【図16】右側、下側、および後の方向における隣接ブ
ロックの処理をサポートするためのブロックからの情報
の転送を示す図である。
【図17】 B3個のサンプルのブロックおよび前に処
理したブロックから転送されたサンプルの勾配の計算を
示す図である。
【図18】 セクションに分けられるボリューム・デー
タ・セットを示す図である。
【図19】 セクションに分けられる別のボリューム・
データ・セットを示す図である。
【図20】 セクションに分けられる別のボリューム・
データ・セットを示す図である。
【図21】 図12の構成にセクション化の技術を実行
するのに必要な変更を行ったもののブロック図を示す。
【符号の説明】
10 ボリュームデータ集合、12 ボクセル、14
オブジェクト、162次元画像面、18 光線、20
サンプル・ポイント、22 ピクセル、40処理パイプ
ライン(処理モジュール)、42 ボリューム・メモリー
・モジュール、48 バス、72 ブロックバッファ、
73,83,93 随意遅延ユニット、74,84,9
4,106 トライステートインタフェース、76 ボ
クセル通信ライン,78,88,98 ビームFIFO
記憶ユニット、80,90,100 スライスFIFO
記憶ユニット、82 補間ユニット、86 サンプル通
信ライン、92 勾配評価・シェーディングユニット、
96 合成要素通信ライン、102 合成ユニット、1
04 外部記憶モジュール、130 ベースピクセル、
132 ベース・プレーン。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年8月1日(2000.8.1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0039
【補正方法】変更
【補正内容】
【0039】また、P個のパイプラインを備えたボリュ
ーム・グラフィックス・システムに設けられ、ボリュー
ムデータ集合がL×M×N個のボクセルを有し各ブロッ
クがB3個のボクセル有し、バッファは(L×M)÷(B2
×P)要素を保持するように構成され、各要素がB×(B
+1)個のボクセルのアレイを有することを特徴とする
請求項1に記載のボリュームデータ集合・レンダリング
装置にある。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0041
【補正方法】変更
【補正内容】
【0041】また、P個のパイプラインを備えたボリュ
ーム・グラフィックス・システムに設けられ、ボリュー
ムデータ集合がL×M×N個のデータのボクセルを設
け、バッファはL÷(B×P)要素を保持するように構成
され、各要素がB×(B+1)2個のボクセルのアレイで
あることを特徴とする請求項4に記載のボリュームデー
タ集合・レンダリング装置にある。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0043
【補正方法】変更
【補正内容】
【0043】また、P個のボリューム・レンダリング・
パイプラインを備えたボリューム・グラフィックス・シ
ステムに設けられ、ボリュームデータ集合がL×M×N
個のボクセルを設け各ブロックがB3個のボクセル有
し、バッファは(L×M)÷(B2 ×P)要素を保持するよ
うに構成され、各要素が2×B×(B+2)個のボクセル
のアレイであることを特徴とする請求項6に記載のボリ
ュームデータ集合・レンダリング装置にある。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0058
【補正方法】変更
【補正内容】
【0058】どの方向からオブジェクトを見ようともボ
クセルのバーストを連続したメモリー・アドレスからフ
ェッチできるようにボクセル・データを編成することに
よって、この問題を解決できる。これを行うために、ボ
クセル・データを一つのサイドにB個のボクセルを有す
る小さいキューブまたはブロックにグループ分けし、そ
れでサイズB××Bのブロックのボクセルのすべてを
単一のメモリー・モジュール内の連続アドレスに格納す
る。Bにどんな値でも使用できるが、4〜8のBの値が
最も実用的である。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0062
【補正方法】変更
【補正内容】
【0062】現在の半導体技術にとって、これは一つの
処理チップに経済的に適合するにはあまりにもデータが
多すぎることが分かる。特に、Nが256でPが4であ
る場合には、Cube−4システムで必要な記憶装置の
容量は少なくとも3×256 2÷4、または約50,0
00ボクセルであり、16ビットのボクセル値に対して
約800,000ビットである。この記憶容量はSRA
MまたはDRAMの半導体技術で容易に実現できるが、
それは処理ユニットに適する現在の技術ではかなり大き
い半導体デバイスとなるので、それはパーソナルおよび
デスクトップ計算環境にとって非常に高価なものとな
る。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0113
【補正方法】変更
【補正内容】
【0113】式(1)および式(2)から分かることは、X
Y面上に同じシェーディングを有する列内の連続するボ
クセルは連続するメモリー・アドレスに格納されるが、
YZ面上に同じシェーディングを有する列内の連続する
ボクセルはLだけ異なるアドレスに格納されるというこ
とであり、そしてZX面上に同じシェーディングを有す
る列内の連続するボクセルはL×Mだけ異なるアドレス
に格納されるということである。このように、光線がX
Y面に入る場合にボクセルのフェッチングをスピードア
ップするのにバースト・モードを使用することができ
る、しかしそれらがYZまたはZX面に入る場合にそれ
は使用できない。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0127
【補正方法】変更
【補正内容】
【0127】また、トライステートインタフェース74
を、ビームFIFO記憶ユニット78、スライスFIF
O記憶ユニット80、および随意遅延ユニット73に結
合する。ビームFIFO記憶ユニット78、スライスF
IFO記憶ユニット80、および随意遅延ユニット73
すべてを、補間ユニット82に結合する。幅がLボクセ
ル、高さがMボクセル、そして奥行きがNボクセルであ
るボリューム・データ・セットをレンダリングするため
に、ビームFIFO記憶ユニット78をL÷(B×P)要
素を保持するように構成する、ここで各要素は(B+1)
2ボクセルのアレイである。同様に、FIFO記憶ユニ
ット80を(L×M)÷(B2 ×P)要素を保持するように
構成する、ここで各要素はB×(B+1)サンプルのアレ
イである。随意遅延ユニット73を、B2ボクセルを保
持して、パイプラインがその部分ビームの左端にあるか
どうかに依って、それらをゼロファンダメンタルサイク
ルまたはB3ファンダメンタルサイクル遅延させるよう
に構成する。以下に示すように、ビームおよびスライス
FIFO記憶ユニット78と80は、処理しつつあるブ
ロックの直ぐ上と前から送られたボクセルを夫々保持す
る。随意遅延ユニット73は、直ぐ左のパイプラインか
ら送られたボクセルを保持する。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0128
【補正方法】変更
【補正内容】
【0128】補間ユニット82は、囲んでいるボクセル
にもとづいてサンプルポイントの値を計算する。一般
に、B3サンプルポイントを計算するために、(B+1)3
ボクセル値が必要である。これらは、メモリー・モジュ
ール(ボクセルメモリ)42からブロックバッファ72に
読み込まれたB3ボクセル、随意遅延ユニット73から
のB2ボクセルのアレイ、ビームFIFO記憶ユニット
78からの(B+1)2ボクセルのアレイ、およびスライ
スFIFO記憶ユニット80からのB×(B+1)ボクセ
ルのアレイから得られる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0130
【補正方法】変更
【補正内容】
【0130】幅がLボクセル、高さがMボクセル、そし
て奥行きがNボクセルであるボリューム・データ・セッ
トをレンダリングするために、ビームFIFO記憶ユニ
ット88をL÷(B×P)要素を保持するように構成す
る。ここで各要素は2×(B+2)2サンプルのアレイで
ある。同様に、FIFO記憶ユニット90を(L×M)÷
(B2 ×P)要素を保持するように構成する。ここで各要
素は2××(B+2)サンプルのアレイである。随意遅
延ユニット83を、パイプラインがその部分ビームの左
端にあるかどうかに依って、ゼロファンダメンタルサイ
クルまたはB3ファンダメンタルサイクルの遅延を行う
ためにB2サンプル値を保持するように構成する。以下
に示すように、ビームおよびスライスFIFO記憶ユニ
ット88と90は、処理しつつあるブロックの直ぐ上と
前から送られたサンプルを夫々保持する。随意遅延ユニ
ット83は、直ぐ左のパイプラインから送られたサンプ
ルを保持する。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0132
【補正方法】変更
【補正内容】
【0132】幅がLボクセル、高さがMボクセル、そし
て奥行きがNボクセルであるボリューム・データ・セッ
トをレンダリングするために、ビームFIFO記憶ユニ
ット98をL÷(B×P)要素を保持するように構成す
る。ここで各要素は部分的に蓄積された光線の(B+1)
2ピクセル値のアレイである、つまり、視覚特性は色、
不透明度、および奥行情報を含む。同様に、スライスF
IFO記憶ユニット100を(L×M)÷(B2 ×P)要素
を保持するように構成する。ここで各要素は部分的に蓄
積された光線のB×(B+1)ピクセル値のアレイであ
る。随意遅延ユニットを、ゼロファンダメンタルサイク
ルまたはB3ファンダメンタルサイクルの遅延を行うた
めに部分的に蓄積された光線のB2ピクセル値を保持す
るように構成する。以下に示すように、ビームおよびス
ライスFIFO記憶ユニット98と100は、処理しつ
つあるブロックの直ぐ上と前から前送りされた部分的に
蓄積された光線のピクセル値を夫々保持する。随意遅延
ユニット93は、直ぐ左のパイプラインからの部分的に
蓄積された光線のピクセル値を保持する。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 597067574 201 BROADWAY, CAMBRI DGE, MASSACHUSETTS 02139, U.S.A. (72)発明者 ヒュー・シー・ラウアー アメリカ合衆国、マサチューセッツ州、コ ンコード、ボーダー・ロード 69 (72)発明者 ランディ・ビー・オズボーン アメリカ合衆国、マサチューセッツ州、ニ ュートン、ウェセクス・ロード 33 (72)発明者 ハンスピーター・フィスター アメリカ合衆国、サマービル、パーク・ス トリート 60

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボクセルメモリ中に記憶された複数のボ
    クセルを含むボリュームデータ集合をレンダリングする
    装置であって、並行に動作する複数のパイプラインを備
    え、各パイプラインが、 ボリュームデータ集合の少なくとも2つのボクセルから
    なる少なくとも1つのブロックを記憶するバッファと、 前記バッファから少なくとも2つのボクセルからなる少
    なくとも1つのブロックを読み出す補間段と、 前記補間段からの出力を受ける勾配評価段と、 前記勾配評価段からの出力を受ける合成段と、 複数のインタフェースからなり、各インタフェースが特
    定段を隣り合うパイプライン中の隣接する同一段だけに
    結合し、同一段同士をリング状に結合するものと、 を備えたことを特徴とするボリュームデータ集合・レン
    ダリング装置。
  2. 【請求項2】 各インタフェースが第1および第2のト
    ライステートインタフェースを含むことを特徴とする請
    求項1に記載のボリュームデータ集合・レンダリング装
    置。
  3. 【請求項3】 P個のパイプラインを備えたボリューム
    ・グラフィックス・システムに設けられ、ボリュームデ
    ータ集合がL×M×N個のボクセルを有し各ブロックが
    3個のボクセル有し、バッファは(LラM)÷(B2ラP)要
    素を保持するように構成され、各要素がB×(B+1)個
    のボクセルのアレイを有することを特徴とする請求項1
    に記載のボリュームデータ集合・レンダリング装置。
  4. 【請求項4】 ボリュームデータ集合が複数のボクセル
    ビームとして配列され、バッファが1つのボクセルビー
    ムを記憶することを特徴とする請求項1に記載のボリュ
    ームデータ集合・レンダリング装置。
  5. 【請求項5】 P個のパイプラインを備えたボリューム
    ・グラフィックス・システムに設けられ、ボリュームデ
    ータ集合がL×M×N個のデータのボクセルを設け、バ
    ッファはL÷(BラP)要素を保持するように構成され、
    各要素がB×(B+1)2個のボクセルのアレイであるこ
    とを特徴とする請求項4に記載のボリュームデータ集合
    ・レンダリング装置。
  6. 【請求項6】 ボリュームデータ集合が複数のスライス
    として配列され、バッファが1つのボクセルスライスを
    記憶することを特徴とする請求項1に記載のボリューム
    データ集合・レンダリング装置。
  7. 【請求項7】 P個のボリューム・レンダリング・パイ
    プラインを備えたボリューム・グラフィックス・システ
    ムに設けられ、ボリュームデータ集合がL×M×N個の
    ボクセルを設け各ブロックがB3個のボクセル有し、バ
    ッファは(LラM)÷(B2ラP)要素を保持するように構成
    され、各要素が2×B×(B+2)個のボクセルのアレイ
    であることを特徴とする請求項6に記載のボリュームデ
    ータ集合・レンダリング装置。
  8. 【請求項8】 同一パイプラインの前段と次段の間に結
    合されて前段からの出力を一時的に記憶する遅延ユニッ
    トをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載のボ
    リュームデータ集合・レンダリング装置。
  9. 【請求項9】 合成段の出力を受けるピクセルを記憶す
    るメモリをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記
    載のボリュームデータ集合・レンダリング装置。
  10. 【請求項10】 複数のボクセルを含むボリュームデー
    タ集合をレンダリングするボリューム・グラフィックス
    ・システムであって、 それぞれ異なる複数のステージを有する同一の複数のパ
    イプラインと、 それぞれ特定ステージを隣り合うパイプライン中の隣接
    する同一ステージに結合しリング状に結合する複数のイ
    ンタフェース・ユニットと、 を備えたことを特徴とするボリューム・グラフィックス
    ・システム。
  11. 【請求項11】 ボクセルメモリ中に記憶された複数の
    ボクセルを含むボリュームデータ集合をレンダリングす
    る方法であって、 バッファ中のボリュームデータ集合の少なくとも2つの
    ボクセルからなるブロックを記憶する工程と、 複数のブロックをバッファに接続された複数のパイプラ
    インにおいて並行に処理する工程と、 を備え、各パイプラインにおける処理が、 パイプラインの第1ステージにおいてバッファから読み
    出された各ブロックを補間してサンプルを発生するステ
    ップと、 パイプラインの第2ステージにおいて各サンプルの勾配
    を評価するステップと、 パイプラインの第3ステージにおいてサンプルおよび勾
    配を合成してピクセルを発生するステップと、 特定ステージを隣り合うパイプライン中の隣接する同一
    ステージに連結させて、同一ステージをリング状に連結
    して結合するステップと、 を備えたことを特徴とするボリュームデータ集合・レン
    ダリング方法。
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