JP2001017671A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001017671A
JP2001017671A JP2000192432A JP2000192432A JP2001017671A JP 2001017671 A JP2001017671 A JP 2001017671A JP 2000192432 A JP2000192432 A JP 2000192432A JP 2000192432 A JP2000192432 A JP 2000192432A JP 2001017671 A JP2001017671 A JP 2001017671A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者にとって喜ばしいリーチ状態が発生す
る場合には、その旨をいち早く遊技者に認識させるとと
もに、リーチ状態発生時の制御をバラエティに富んだも
のとすること。 【解決手段】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、
可変表示装置において可変表示させた後、表示結果を導
出表示させる制御を行なうマイコン60および7セグL
ED駆動回路74と、可変表示装置の表示態様をリーチ
状態とするか否かを決定するためのマイコン60とを備
え、リーチ状態とすることが決定された場合、マイコン
60および7セグLED駆動回路74は、可変表示装置
に表示する背景画像を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示することによって表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置が設けられ、複数の
可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せ(たとえば777)となった場合に、所定の遊
技価値が付与可能となるように構成されたものがあっ
た。そして、この従来の遊技機においては、複数の可変
表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結
果が導出表示された可変表示部の表示態様が前記特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たしている所定表示状
態(以下リーチ状態と呼ぶ)が発生した場合に、そのリ
ーチを報知するランプや効果音等を発生させるリーチ時
の制御を行ない、リーチ状態の発生に伴う遊技者の期待
感をより一層盛り上げて高い興奮状態に導くように構成
されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、前述したリーチ
状態は、既に表示結果が導出表示された可変表示部の表
示態様が特定の表示態様の組合せの条件を満たしている
という状態であり、遊技者にしてみれば、特定の表示態
様の組合せの成立に希望をもつことのできる状態であ
り、遊技者にとって喜ばしい状態である。ゆえに、この
遊技者にとって喜ばしいリーチ状態が発生する場合に
は、その旨をいち早く遊技者に認識させ、以降の遊技を
楽しいものにすることが望ましい。また、リーチ状態に
おける可変表示部の表示態様が限られていたので、遊技
者の期待感を盛り上げるのに限界があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者にとって喜ばしいリーチ
状態が発生する場合には、その旨をいち早く遊技者に認
識させ、以降の遊技を楽しいものにする遊技機を提供す
ることである。
【0005】また、リーチ状態発生時の制御がバラエテ
ィに富んだものとなり、変化に富んだ面白味のある遊技
機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、可変表示装
置において可変表示させた後、表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段と、可変表示装置の表
示態様をリーチ状態とするか否かを決定するためのリー
チ状態決定手段とを備え、リーチ状態決定手段によりリ
ーチ状態とすることが決定された場合、可変表示制御手
段は、可変表示装置に表示する背景画像を変化させるこ
とを特徴する。
【0007】図1等に示される可変表示装置9により、
表示状態が変化可能な可変表示装置が構成される。図2
等に示されるマイコン60および7セグLED駆動回路
74により、可変表示装置が制御され、可変表示させた
後、表示結果を導出表示させる制御を行うよう構成され
ている。図2に示されるマイコン60により、可変表示
装置の表示態様をリーチ状態とするか否かを決定するた
めのリーチ状態決定手段が構成される。図2に示される
マイコン60および7セグLED駆動回路74により、
可変表示制御手段が構成され、可変表示させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行ない、リーチ状態決定手
段によりリーチ状態とすることが決定された場合、可変
表示装置に表示する背景画像を変化させる。
【0008】請求項2に記載の発明は、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果が
予め定められた当たり表示態様となることを条件として
所定の遊技価値を付与可能となる特定遊技状態に制御可
能な遊技機であって、可変表示装置において可変表示さ
せた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表
示制御手段と、可変表示装置の表示態様をリーチ状態と
するか否かを決定するためのリーチ状態決定手段とを備
え、リーチ状態決定手段によりリーチ状態とすることが
決定された場合、可変表示制御手段は、可変表示装置に
表示する背景画像を変化させることを特徴する。
【0009】図1に示すパチンコ遊技機1により、表示
状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の
表示結果が予め定められた当たり表示態様となることを
条件として所定の遊技価値を付与可能となる特定遊技状
態に制御可能な遊技機が構成される。図1等に示される
可変表示装置9により、表示状態が変化可能な可変表示
装置が構成される。図2等に示されるマイコン60およ
び7セグLED駆動回路74により、可変表示装置が制
御され、可変表示させた後、表示結果を導出表示させる
制御を行うよう構成されている。図2に示されるマイコ
ン60により、可変表示装置の表示態様をリーチ状態と
するか否かを決定するためのリーチ状態決定手段が構成
される。図2に示されるマイコン60および7セグLE
D駆動回路74により、可変表示制御手段が構成され、
可変表示させた後、表示結果を導出表示させる制御を行
ない、リーチ状態決定手段によりリーチ状態とすること
が決定された場合、可変表示装置に表示する背景画像を
変化させる。
【0010】
【作用】請求項1または請求項2に記載の発明によれ
ば、可変表示制御手段の働きにより、表示状態が変化可
能な可変表示装置が制御され、可変表示させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行なう。リーチ状態決定手
段の働きにより、可変表示装置の表示態様をリーチ状態
とするか否かが決定される。そして、可変表示制御手段
の働きにより、リーチ状態決定手段によりリーチ状態と
することが決定された場合、可変表示装置に表示する背
景画像を変化させる。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取上げて説
明するが、遊技機の種類としてはパチンコ遊技機に限ら
ずたとえばコイン遊技機やスロットマシン等であっても
よい。
【0012】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の盤面を示す正面図である。パチンコ遊技
機1には図示されない賞品玉貯留皿が設けられており、
賞品玉貯留皿内にパチンコ玉が貯留される。パチンコ遊
技機1の右下隅には、パチンコ玉を弾発発射させるため
に遊技者によって操作される図示されない打球操作ハン
ドルが設けられており、打球操作ハンドルを遊技者が回
動操作することにより、図示しない打球ハンマーが間欠
揺動して賞品玉貯留皿内のパチンコ玉が1つずつ弾発発
射される。弾発発射されたパチンコ玉は、遊技盤5の前
面側に形成された遊技領域6内に打込まれる。なお、賞
品玉貯留皿内の貯留玉が満杯となりそれ以上貯留できな
くなった余剰玉は、図示されない余剰玉貯留皿内に放出
されて貯留される。
【0013】遊技領域6内には、複数種類の識別情報が
可変表示可能な可変表示装置9が設けられている。可変
表示装置9の下方には蓋24が開閉することにより打玉
が入賞しやすい第1の状態と打玉が入賞しにくいまたは
入賞しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置10
が設けられている。可変入賞球装置10の両側および上
方には、始動入賞口12a、12b、12cが設けられ
ている。さらに遊技領域6には、入賞口13なども設け
られている。遊技領域6内に打込まれたパチンコ玉が前
記始動入賞口12a〜12cのいずれかに入賞すれば、
始動入賞玉検出器55a、55b、55cのうちの対応
する始動入賞玉検出器によって検出され、その検出出力
に基づいて前記可変表示装置9が可変表示を開始する。
【0014】なお、本実施の形態では、左図柄、中図
柄、右図柄の3つの図柄を表示する可変表示装置9を示
したが、2つの図柄または4個以上の図柄を表示するも
のであってもよい。
【0015】この可変表示装置9の停止制御は、可変表
示の開始から一定時間が経過した後に、まず向かって最
も左の図柄が停止され、所定時間(たとえば1〜2秒)
経過した後に中央の図柄が停止され、さらに所定時間
(たとえば1〜2秒)経過した後に右の図柄が停止さ
れ、左、中央、右の順番で行なわれる。なお、この停止
順序は、左、中央、右以外の順序であってもよい。さら
に、この可変表示装置9は、常時可変表示させておき、
始動入賞により改めて可変表示を開始するものであって
もよい。その場合には、始動入賞により可変表示の明る
さや早さを切換えて再可変表示開始を遊技者に対して報
知するように構成することが望ましい。また、可変表示
装置の停止操作スイッチを1個設け、停止操作スイッチ
を遊技者が操作することにより所定の順番で図柄が停止
されるものでもよく、また、表示部の図柄に対応する数
だけ停止操作スイッチを設けそのスイッチ操作により対
応する表示部の図柄が停止制御されるものでもよい。
【0016】可変表示装置9の停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「77
7」)になれば、大当り状態が発生しソレノイド32に
より可変入賞球装置10の蓋24を開成させて打玉が入
賞しやすい第1の状態となる。蓋24を開成させる大当
り制御は、所定時間(たとえば30秒間)の経過かまた
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立するまで行なわれる。
【0017】打込玉が可変入賞球装置10や始動入賞口
12a〜12cあるいは入賞口13等に入賞すれば、賞
品玉払出装置(図示せず)から所定個数の賞品玉が図示
されない賞品玉貯留皿内に払出される。
【0018】また、この遊技内には図示されないスピー
カが備えられており、前記大当り状態の発生時などに効
果音を発生したり、不正遊技が行なわれた場合に警報音
を発生させたりする。
【0019】可変表示装置9は、7セグメント表示器で
構成されており、複数の可変表示部の一例の、左可変表
示器30a、中可変表示器30b、右可変表示器30c
からなる。この各可変表示器30a〜30cの上方に
は、始動入賞記憶表示器31が設けられている。始動入
賞記憶表示器31は、始動入賞口12a〜12cに入賞
した入賞玉の入賞個数の記憶値を表示するためのもので
ある。始動入賞記憶は、始動入賞口12a〜12cに入
賞があるごとに1ずつ加算され、可変表示装置9の可変
表示が行なわれるごとに1ずつ減算される。入賞記憶の
上限値は4と定められている。
【0020】可変表示装置9の下方部分に形成された可
変入賞球装置10には、蓋24が平行リンク機構を介し
て取付けられている。そして、ソレノイド32が取付基
板の裏面側に設けられており、ソレノイド32のプラン
ジャが連動部材を介して平行リンク機構の上方のリンク
部に連動連結されている。その結果、ソレノイド32が
励磁されて連動部材が上方に引上げられれば、平行リン
ク機構の上方のリンク部分が所定の支点を回動中心とし
て回動され、蓋24上部が前方に回動されて開成状態と
なる。
【0021】可変入賞球装置10の中央奥には、特定入
賞口34が設けられている。蓋24が開成した状態でパ
チンコ玉が可変入賞球装置10内に進入すれば、そのパ
チンコ玉は特定入賞口34に入賞する可能性がある。特
定入賞口34内にパチンコ玉が入賞すればその入賞玉は
特定入賞玉検出器35によって検出され、遊技制御に用
いられる。さらに、この特定入賞口34に入賞した特定
入賞玉およびこの特定入賞口34に入賞しなかった通常
の入賞玉は合流されて、入賞個数検出器36により検出
され遊技制御に用いられる。
【0022】始動入賞口12a〜12cにパチンコ玉が
入賞し、可変表示の結果大当りが発生すれば、ソレノイ
ド32が励磁されて蓋24が開成状態となる。可変入賞
球装置10内に進入したパチンコ玉は前述のように入賞
個数検出器36により検出され、その検出出力に基づい
て入賞個数が所定個数(たとえば10個)に達したと判
断された場合または蓋24が開成されてから所定時間
(前述のようにたとえば30秒間)経過した場合のうち
いずれか早い方の条件が成立した場合にはソレノイド3
2の励磁が解除されて蓋24が閉成される。蓋24が開
成している最中に、可変入賞球装置10内に進入したパ
チンコ玉が1個でも特定入賞口34内に入賞すれば、そ
の回の蓋24の開成が終了した後さらに蓋24を繰返し
開成させる繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制
御の回数は継続回数表示器37(可変表示装置9の上部
に設けられている)により表示される。繰返し継続制御
の上限値としては本実施の形態の場合16に定められて
いる。
【0023】本実施の形態では、可変表示装置はセグメ
ント表示器によって構成したが、ドットマトリックス表
示器、液晶表示器、蛍光表示管、CRT、LED、ある
いは回転ドラム式の可変表示装置であってもよい。ま
た、前記複数の可変表示部の全てまたは一部を、たとえ
ばボクシングの試合を映像表示し遊技者側のボクサーが
勝てば特定の表示態様の組合せを満たす表示結果となる
可変表示部で構成してもよい。また、表示結果が導出表
示された後においても引続き可変表示され続けるもので
あってもよい。また、前記ボクシングの試合の映像表示
において勝敗を表示し、その表示が所定の組合せ(たと
えば勝、勝、勝)となった場合に特定の表示態様の組合
せとするようにしてもよい。その際に勝敗の表示は試合
中は変動させることなく、結果が出たときにその結果を
表示してもよい。可変入賞球装置10の開閉部材は、本
実施の形態の場合には蓋24を用いたが、1対の回動部
材や1対の摺動部材で構成してもよい。開閉部材の開成
あるいは閉成をソレノイドやモータなどの電気的駆動源
を用いて電気的に行なってもよいし、電気的駆動源を用
いずに機械的に行なってもよい。また、可変入賞球装置
10を所定時間開成させる代わりに、所定回数または所
定時間開閉させるようにしてもよい。
【0024】なお、遊技領域6の最下部には、入賞口1
3などに入賞しなかったアウト玉が集められるアウト口
14が設けられている。アウト口14のすぐ上方には、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
するための入賞個数表示器25が設けられている。さら
に遊技領域6の側部には、大当たり時や可変表示時に点
滅するランプ23が設けられている。
【0025】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路を示すブロック図である。マイコン
60は、以下に述べるような各種機器の動作を制御する
機能を有する。このため、マイコン60は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作
を所定の手順で実行することができるMPU(MicroPro
cessing Unit )と、MPU61の動作プログラムデー
タを格納するためのROM(Read−Only Memory )62
と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM
(Random Access Memory)63とを含む。
【0026】マイコン60はさらに、入力信号を受けて
MPU61に入力データを与えるとともに、MPU61
からの出力データを受けて外部に出力するための入出力
回路64と、MPU61から音データを受取り、音声信
号を発生するためのサウンドジェネレータ69と、遊技
機の電源投入時にMPU61に対してリセットパルスを
与えるためのパワーオンリセット回路65と、MPU6
1にクロック信号を与えるためのクロック発生回路66
と、クロック発生回路66から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを発生してMPU61に与えるためのパルス分
周回路(定期リセット回路)67と、MPU61からの
アドレスデータをデコードしてROM62、RAM6
3、入出力回路64およびサウンドジェネレータ69に
チップセレクト信号を与えるためのアドレスデコード回
路68とを含む。
【0027】アドレスデコード回路68は、MPU61
から与えられるアドレスデータをデコードし、ROM6
2、RAM63、入出力回路64、サウンドジェネレー
タ69に対してそれぞれチップセレクト信号を与え、上
記各回路を能動化するためのものである。
【0028】なお、この実施の形態では、ROM62
は、その内容の書換えを行なうことができるプログラマ
ブルROMが用いられている。すなわち、必要が生じた
場合には、ROM62内に格納されたMPU61のため
のプログラムデータを変更することができる。MPU6
1は、このROM62内に格納されたプログラムデータ
に従って、かつ以下に述べる各制御信号の出力に応答し
て、種々の機器に対して制御信号を与える。マイコン6
0には、入力信号として以下のような信号が与えられ
る。
【0029】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器55a〜55cがONしたことに応答し
て、検出回路70から始動入賞玉検出信号がマイコン6
0に対して与えられる。パチンコ玉が特定入賞口34
(図1参照)に入賞したことに伴って特定入賞玉検出器
35がONとなり、それに応答して検出回路71から特
定入賞玉検出信号がマイコン60に与えられる。パチン
コ玉が可変入賞球装置10内に入賞したことに伴って入
賞個数検出器36がONとなり、それに応答して検出回
路72から入賞個数検出信号がマイコン60に対して与
えられる。
【0030】マイコン60は、以下の回路および装置に
対して制御信号を与える。まず、マイコン60はソレノ
イド駆動回路73を介してソレノイド32にソレノイド
駆動用制御信号を与える。これにより、可変入賞球装置
10の蓋24(図1参照)が駆動され、パチンコ玉が入
賞しやすい第1の状態とパチンコ玉が入賞しにくいまた
は入賞しない第2の状態とに変化する。マイコン60
は、7セグメントLED駆動回路74を介してそれぞれ
の可変表示器30a〜30cに可変表示用制御信号を与
える。またマイコン60は、回路74を介して、継続回
数表示器37に対して繰返し継続制御の回数を表示する
ための制御信号を与え、入賞個数表示器25に対して、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
させるための制御信号を与える。マイコン60は、LE
D駆動回路22を介して、始動入賞記憶表示器31に対
して、始動入賞記憶表示用制御信号を与える。マイコン
60は、ランプ駆動回路75を介してランプ23に対し
ランプ点灯用制御信号を与える。さらにマイコン60の
サウンドジェネレータ69は、アンプ76を介してスピ
ーカ21に音発生用音声信号を与える。各種機器および
制御回路に対しては、電源回路77から所定の直流電流
(+30V、+21V、+17V、+12V、+5V)
が供給される。
【0031】図1および図2に示されるパチンコ遊技機
の特徴は、可変表示装置9の可変表示器30a〜30c
のうち、可変表示器30a、30bが停止して最も右側
の可変表示器30cのみが可変表示を行なっている場合
に、可変表示器30a、30bの図柄が一致するいわゆ
る「リーチ状態」が発生するときに、そのリーチ状態が
発生する以前の段階からリーチ状態の発生に基づいて行
なわれるリーチ時の制御が開始される点である。その制
御の方法およびそれによってもたらされる効果は、以下
のフローチャートやタイミングチャートを用いた説明に
よって明らかにされる。
【0032】図3〜図11は、このパチンコ遊技機の動
作を説明するためのフローチャートである。図3はメイ
ンルーチンを示す。メインルーチンは前述のようにたと
えば2msecごとに1回先頭から実行される。まずス
テップS(以下単にSという)1により、RAMエラー
があったか否かの判断がなされる。この判断は、RAM
内の所定のアドレスに、予め定められたデータが格納さ
れているか否かを調べることにより行なわれる。S1に
おける判断の答がNOであれば制御はS3に進むが、プ
ログラムの暴走時や電源投入直後などには格納データが
不定であるためこの判断の答がYESとなり、制御はS
2に進む。S2では初期データがRAMなどにセットさ
れる。制御はその後S3に進む。
【0033】S3およびS4において、遊技機制御のた
めの各種のスイッチの入力をチェックするためのスイッ
チチェック処理が行なわれ、制御はステップS5に進
む。S5においては、スイッチから入力された信号に従
い、音・ランプ・LEDコントロール処理が行なわれ、
続いてS6においてソレノイドコントロール処理が、S
7において可変表示装置9(図1参照)に表示される図
柄を制御するための図柄LEDコントロール処理が行な
われる。さらにS8においては、前記S5〜S7の処理
によって得られたデータを入出力回路64を介して出力
する処理が行なわれる。この後制御はS9に進み、当り
はずれを決定するために予め用意されている当りはずれ
決定用カウンタの内容を「1」インクリメントする。こ
のメインルーチンはたとえば前述のように2msecご
とに実行されるため、当りはずれ決定用カウンタの内容
は2msecごとに「1」ずつインクリメントされる。
当りはずれ決定用カウンタの上限値はたとえば「23
4」に定められており、234を越えた場合には、以下
に述べる処理により再び0にリセットされる。
【0034】ステップS10においては、当りはずれ決
定用カウンタが「235」に達したか否かの判断がされ
る。判断の答がNOであれば制御はS12に進むが、Y
ESであれば制御はS11に進む。S11においては、
当りはずれ決定用カウンタの内容が0にクリアされる。
制御はその後S12に進む。すなわちこのようにするこ
とにより、当りはずれ決定用カウンタの値は、0からカ
ウントアップされて235に達すればクリアされ、再び
0からカウントアップが行なわれるわけである。後述す
るように始動入賞チェック時に当りはずれ決定用カウン
タの値が調べられ、その値がたとえば「0」の場合に大
当りが発生するように制御される。その結果、実際のプ
ログラム上の大当たりの発生確率は1/235となる。
一方、前述のように大当りが発生する図柄の組合せは、
可変表示器30a〜30c(図1参照)によって表示さ
れる3つの図柄が一致した場合である。図柄の種類はそ
れぞれの図柄表示器30a〜30cについて、0〜9、
A、F、H、J、Lの15種類である。したがって、み
かけ上の大当たりの発生確率は15/153 =1/22
5となる。
【0035】続いてS12においては、図柄表示用カウ
ンタの1桁目に「11」を加算する処理が行なわれる。
図柄表示用カウンタとは、前記15種類の図柄に対応し
た値をカウントするものであり、その1桁目は左可変表
示器30a(図1参照)によって表示される図柄を定め
るためのものである。図柄表示用カウンタの1桁目の値
が0〜9の場合にはそれぞれ「0」ないし「9」の図柄
が左図柄表示器30aによって表示され、カウント値が
10進数で10〜14の場合にはそれぞれ「A」、
「F」、「H」、「J」、「L」の図柄が表示されるよ
うに定められている。他の図柄表示器30b、30cは
それぞれ、図柄表示用カウンタの2桁目、3桁目により
その図柄が同様に定められる。
【0036】制御は続いてS13に進み、図柄表示用カ
ウンタの1桁目が「15」以上であるか否かの判断がさ
れる。判断の答がNOであれば制御は再びS12に進
み、図柄表示用カウンタの1桁目に「11」を加算する
処理以下の処理が繰返し行なわれる。一方、S13にお
ける判断の答がYESであれば制御はS14に進む。S
14においては、図柄表示用カウンタの1桁目から「1
5」を減算する処理がなされるとともに、図柄表示用カ
ウンタの2桁目に「1」を加算する処理が行なわれる。
この処理は、図柄表示用カウンタの1桁目から2桁目へ
の繰上り処理である。制御はS15に進む。
【0037】S15においては、図柄表示用カウンタの
2桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理を繰返して実行する。判断の答がYESで
あれば制御はS16に進む。S16においては、図柄表
示用カウンタの2桁目のカウント値から「15」を減算
する処理と、図柄表示用カウンタの3桁目に「1」を加
算する処理が行なわれる。すなわち、この処理は図柄表
示用カウンタの2桁目から3桁目への桁上り処理であ
る。制御はステップS17に進む。
【0038】S17においては、図柄表示用カウンタの
3桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理が繰返して実行される。S17における判
断の答がYESであれば制御はS18に進む。S18に
おいては、図柄表示用カウンタの3桁目のカウント値か
ら「15」を減算する処理が行なわれる。その後制御は
S12に戻り、S12以下の処理が繰返して実行され
る。S17およびS18における処理は、図柄表示用カ
ウンタの3桁目の桁上り処理である。この場合、4桁目
以上がないため、本来の桁上りの処理は実行されない。
【0039】S12〜S18による処理は、S1〜S1
1までの処理を行なった後に、残っているリセット待ち
時間の間繰返して行なわれる。すなわち、パルス分周回
路67(図2参照)からのリセットパルスがマイコン6
0に入力された段階でS12〜S18の処理が終了さ
れ、再びS1からこのプログラム実行が開始される。本
実施の形態の場合には、2msecごとにリセットパル
スが発生されるため、2msecから前記S1〜S11
までの処理時間を減算した残り時間を利用して、S12
〜S18の処理が繰返し行なわれる。なお、S5および
S6において行なわれる処理は、本願発明の特徴とは関
係がないため、その詳細な説明はここでは省略する。上
述のように処理の残り時間を利用して図柄表示用カウン
タの内容をカウントアップすることにより、S1〜S1
1までの処理を行なうために必要な時間の変化に対応し
て、図柄表示用カウンタに1回当りのプログラムの実行
で加算される数値が変化してくる。したがって、図柄表
示用カウンタの内容のランダム性が向上する。
【0040】図4は、図3のS3、S4によって定義さ
れたサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S19により、カウントスイッチ(入賞個数検出器
36)の出力のチェック処理が行なわれる。S20によ
り、Vスイッチ(特定入賞玉検出器35)の出力のチェ
ック処理が行なわれる。S21によりスタートスイッチ
A(始動入賞玉検出器55a)の出力のチェック処理が
行なわれる。S22によりスタートスイッチB(始動入
賞玉検出器55b)の出力のチェック処理が行なわれ
る。S23によりスタートスイッチC(始動入賞玉検出
器55c)の出力のチェック処理が行なわれる。その後
サブルーチンプログラムは終了する。なお、S19、S
20、S22、S23のチェック処理の詳細な説明はこ
こでは省略するが、S22、S23で行なわれる処理の
詳細は、図5で説明されるS21で行なわれる処理と同
様の内容である。
【0041】図5は、図4のS21に示したスタートス
イッチAチェック処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図5を参照して、S24によ
り、スタートスイッチAがONになっているか否かの判
断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口12a(図
1)に入賞すれば、この判断の答がYESとなり、制御
はS26に進む。S26においては、スタートスイッチ
Aチェックのためにも設けられたスタートスイッチAチ
ェックカウンタの値が最大値となっているか否かの判断
が行なわれる。スタートスイッチAチェックカウンタ
は、スタートスイッチAチェックサブルーチンプログラ
ム20が実行されるごとにS27により1ずつ加算され
るものであり、その最大値はたとえば255とされてい
る。
【0042】S26における判断の答がNOであれば制
御はS27に進む。S27においては、スタートスイッ
チAチェックカウンタが1インクリメントされ、制御は
S28に進む。S28においては、スタートスイッチA
チェックカウンタの内容が2であるか否かが判断され
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンはそのま
ま終了するが、判断の答がYESである場合には制御は
S29に進む。
【0043】S29においては、始動入賞口に入賞した
パチンコ玉の個数を記憶するための始動記憶カウンタの
内容が4であるか否かが判断される。前述のように始動
記憶の上限値は「4」とされている。そのため、S29
における判断の答がYESである場合にはそのままこの
サブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がNO
である場合には制御はS30に進み、始動入賞が発生し
たことに伴う始動記憶カウンタの「1」の加算処理が行
なわれる。制御はS31に進む。
【0044】S31においては、当りはずれ決定用カウ
ンタのカウント値が0であるか否かの判断が行なわれ
る。当りはずれ決定用カウンタは、S9(図3参照)に
よって1ずつ加算され、S11によってクリアされるも
のである。当りはずれ決定用カウンタが0である場合に
は制御はS33に進み、それ以外の場合には制御はS3
2に進む。S33においては、始動記憶カウンタの値に
対応するデータ記憶エリアに大当りデータを記憶してこ
のサブルーチンプログラムは終了する。一方、制御がS
32に進んだ場合には、始動記憶カウンタの値に対応す
るデータ記憶エリアに、はずれデータを記憶させてサブ
ルーチンプログラムが終了する。たとえば、始動記憶カ
ウンタが「1」の場合には、データ記憶エリアの1番目
のエリアに大当りデータまたははずれデータが記憶さ
れ、始動記憶カウンタが「2」の場合にはデータ記憶エ
リアの第2のエリアに大当りデータまたははずれデータ
が記憶され、始動記憶カウンタが「3」の場合には第3
エリアに、始動記憶カウンタが「4」の場合には第4エ
リアにそれぞれ記憶されることになる。
【0045】次に、S24における判断の答がNOの場
合に行なわれる処理を説明する。制御はこの場合S25
に進む。S25においては、スタートスイッチAチェッ
クカウンタの内容がクリアされ、そのままサブルーチン
プログラムが終了する。結局、このスタートスイッチA
サブルーチンプログラムが2回実行されてその2回とも
スタートスイッチがONとなっている場合にのみ、S2
8における判断の答がYESとなってS29以降の処理
が行なわれることになる。これは、遊技場において特に
発生するノイズなどにより瞬間的にスタートスイッチA
がONになったとしても、それだけではただちにS29
以降の処理が行なわれないようにすることにより、ノイ
ズによる遊技機の誤動作を極力防止することを目的とし
ている。
【0046】図6〜図8は、図3のS7により定義され
ている図柄LEDコントロールのサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。図6を参照して、S3
4ないしS36により、右図柄停止フラグがセットされ
ているか否か、中図柄停止フラグがセットされているか
否か、左図柄停止フラグがセットされているか否かの判
断がそれぞれ行なわれ、すべての図柄停止フラグがセッ
トされていない場合に制御はS37に進む。左図柄停止
フラグは後述するS54によりセットされてS58によ
りクリアされる。中図柄停止フラグは後述するS58に
よりセットされS61によりクリアされる。右図柄停止
フラグは後述するS61によりセットされS75により
クリアされる。
【0047】S37においては、大当りフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグ
は、後述するS74によりセットされるものである。大
当りフラグがセットされている場合には制御はS37か
らサブルーチンの終了に進むが、大当りフラグがセット
されていない場合には制御はS38に進む。S38にお
いては、始動記憶カウンタが0であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、答がNOであれば制御は
S39に進む。S39においては、はずれインタバルタ
イマーが終了しているか否かの判断が行なわれる。この
はずれインタバルタイマーは、後述するS73によりセ
ットされる0.6秒程度の短い時間を計時するタイマー
であり、可変表示装置9(図1)の表示結果がはずれの
場合に、そのはずれた事実を表す表示を遊技者に視認さ
せるために必要な間隔を確保するためのものである。S
39における判断の答がNOであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、YESである場合には制
御はS40に進む。
【0048】S40においては、図柄表示用カウンタの
現在値を呼出す制御が行なわれる。図柄表示用カウンタ
は前述したS12ないしS18により繰返しそのカウン
ト値が変化するように制御されており、S40の実行に
より、その時のこの図柄表示用カウンタのカウント値が
呼出される。具体的にたとえば、S40において呼出さ
れた図柄表示用カウンタのカウント値が「777」であ
るものとする。以下、この値を例としてS41以下の説
明を行なう。
【0049】S41においては、データ記憶エリア(S
32、S33参照)の第1エリアのデータを呼出す処理
が行なわれる。このとき、第1エリア〜第4エリアに格
納されている始動記憶が、それぞれ順に「はずれ」「当
り」「はずれ」「始動記憶なし」とする。この場合、S
41においては、第1エリアのデータ、すなわち「はず
れ」を表すデータが読出される。制御はS42に進む。
【0050】S42においては、始動記憶カウンタの内
容を1減算する処理が行なわれる。これは、S41にお
いてデータ記憶エリアの始動記憶が1つ読出されたため
である。制御はS43に進む。S43においては、デー
タ記憶エリアの記憶データを、第4エリアから第1エリ
アの方向に向かって1ずつシフトさせる処理が行なわれ
る。前述の例の場合には、S43における処理の結果、
データ記憶エリアに格納されたデータは順に「当り」
「はずれ」「始動記憶なし」「始動記憶なし」となる。
このとき、S42における処理の結果、始動記憶は
「3」から「2」となっている。制御はS44に進む。
【0051】S44においては、S41において呼出さ
れたデータが大当たりのデータであるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESである場合には制御はS4
5に進み、さもなければ制御はS46に進む。上述の例
の場合には判断の答はNOとなるため、制御はS46に
進むことになる。S46においては、S40において呼
出された図柄が左=中=右であるか否かの判断が行なわ
れる。判断の答がNOであれば制御はそのままS48に
進む。しかし、判断の答がYESである場合には制御は
S47に進み、S47により右図柄を表すカウント値に
「1」を加算する処理がなされてS48に進む。すなわ
ち、S47によって、はずれのときに表示される図柄が
偶然大当りの図柄となってしまうことがないように強制
的に図柄表示用カウンタの値が変更される。前述の場合
には図柄表示用カウンタの値はS47の処理により「7
77」から「778」となる。制御はS48に進む。
【0052】S45においては、呼出したデータが大当
りであるため、呼出した図柄表示用カウンタの中・右の
値を、図柄表示用カウンタの左の値に合せる。すなわ
ち、図柄表示用カウンタによって定められる図柄左=中
=右となるように強制的に大当たりの図柄で可変表示装
置を停止させる制御が行なわれる。制御はS48に進
む。
【0053】S48においては、S40〜S47の処理
により決定された図柄を予定停止図柄として記憶する処
理が行なわれる。前記S40〜S48により、可変表示
装置9による可変表示が開始される直前においてリーチ
状態となるか否かが決定される。この決定時期は、他
に、打玉の始動入賞時、左図柄停止前、中図柄停止前等
であってもよく、実際にリーチ状態となる前にリーチに
するか否かを決定すればいつでもよい。次に、制御は図
7のS49に進む。
【0054】S49〜S55の処理は、リーチ時の図柄
表示の態様を変化させるために前もって行なわれる処理
である。S49において、左図柄と中図柄とが一致して
いるか否かが判断される。判断の答がNOであれば制御
はS55に進む。判断の答がYESであれば制御はS5
0に進む。すなわち、図柄表示装置に表示される図柄が
いわゆる「リーチ状態」となる場合にのみ制御はS50
に進む。S50においてはさらに、左図柄と右図柄とが
一致しているか否かの判断が行なわれる。判断の答がY
ESであれば制御はS53に進み、さもなければ制御は
S51に進む。S51においては、左図柄が右図柄の前
後のいずれかに等しいか否かの判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば制御はS52に進み、さもなけれ
ば制御はS54に進む。S52では、現時点の図柄表示
用カウンタの3桁目が偶数か否かの判断が行なわれ、偶
数の場合にはS53に進み、偶数でない場合にはS54
に進む。すなわち、S50、S51の判断により、最終
的に停止表示される図柄が大当りを示すものであるとき
と、最も右側の図柄が大当り図柄と1だけずれた図柄と
なるような場合でかつS52によりYESの判断がなさ
れた場合(1/2の確率)のみ制御はS53に進み、そ
れ以外の場合のときには制御はS54に進むことにな
る。S53ではリーチフラグに2が、S54では1がそ
れぞれセットされる。上述の例の場合、制御はS51か
らS52に進み、1/2の確率でS53に進み、リーチ
フラグに2がセットされる。その結果、リーチフラグに
2がセットされた第2のリーチの場合は、リーチフラグ
に1がセットされた第1のリーチの場合に比べて大当り
になりやすいリーチとなる。S54、S53の後、いず
れも制御はS55に進む。
【0055】S55において基本タイマーおよび左図柄
停止フラグがセットされる。基本タイマーはそれぞれの
可変表示器を順番どおり停止させる際の最初の可変表示
器の停止までの基本時間を定めるものであり、たとえば
5秒程度の時間がセットされる。S55の処理の後この
サブルーチンは終了する。
【0056】図6、図7に示す図柄LEDコントロール
サブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S5
5によって左図柄停止フラグがセットされているため
に、S36における判断の答がYESとなり、制御は図
8のS61に進む。S61では、左図柄LED変動処
理、中図柄LED変動処理、ならびに右図柄LED変動
処理が行なわれる。制御はS62に進む。S62では、
基本タイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOである場合にはこのサブルーチンプログラ
ムはそのまま終了する。一方、基本タイマーが終了しS
62における判断の答がYESとなる場合には制御はS
63に進む。S63においては、現在表示中の左図柄番
号が予定停止図柄の左図柄番号と一致するか否かの判断
が行なわれる。判断の答がNOであればそのままこのサ
ブルーチンプログラムは終了する。この図柄LEDコン
トロールサブルーチンプログラムが繰返し実行されてS
63の判断が繰返し行なわれ、その間に左図柄LEDが
変動して表示中の左図柄と予定停止図柄中の左図柄とが
一致する場合が起こる。この場合S63における判断の
答はYESとなり制御はS64に進む。S64において
は、左図柄停止フラグがクリアされ、中図柄停止フラグ
がセットされる。
【0057】この左図柄停止フラグがクリアされて中図
柄停止フラグがセットされることにより、前記S35に
よりYESの判断がなされて制御がS56に進むことと
なり、その結果、左図柄LEDの変動処理が行なわれな
くなり、左図柄が停止する。次にS65に進み、中図柄
停止用タイマがセットされ、S66により、リーチフラ
グがセットされているか否かの判断がなされ、セットさ
れていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが
終了する。一方、セットされている場合には、S67に
進み、リーチフラグが「2」であるか否かの判断がなさ
れ、「2」の場合にはS69に進み、リーチ音データ2
がセットされる。一方、リーチフラグが「2」でない場
合にはS68に進み、リーチ音データ1がセットされ
る。その結果、図7で説明した大当りになりやすいリー
チの場合にはリーチ音データ2に基づく効果音がスピー
カ21から発せられ、普通のリーチの場合にはリーチ音
データ1に基づく効果音がスピーカ21から発せられ
る。遊技者は、このスピーカ21から発せられる効果音
の種類を聞き分けて、普通のリーチである第1のリーチ
か大当りになりやすいリーチである第2のリーチかを判
別可能となる。また、リーチ時の制御としてスピーカ2
1から効果音を発生させることに加えてまたはそれに代
えて、ランプ,LEDをリーチ時特有の表示状態に制御
するようにしてもよい。第1のリーチ,第2のリーチに
基づくリーチ時の制御は、可変表示装置9がリーチ状態
になる前であればいつでもよく、また、第1のリーチと
第2のリーチとに伴うリーチ時の制御が始まる時期はそ
れぞれ異なっていてもよい。
【0058】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムが実行される際には、S64において中図
柄停止フラグがセットされているため、図6のS35に
おける判断の答がYESとなる。その結果この場合制御
は図7(b)のS56に進むことになる。S56におい
ては、中図柄LED変動処理および右図柄LED変動処
理が行なわれる。S56以下においては左図柄LEDの
変動処理が行なわれないために、左図柄は停止制御され
ることになる。制御はS57に進む。S57において
は、S56によりセットされた中図柄停止用タイマが終
了したか否かの判断がなされ、終了した段階でS58に
進む。S58では、表示中の中図柄が予定停止図柄中の
中図柄と一致しているか否かの判断が行なわれる。判断
の答がNOであればそのままこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。表示中の図柄が予定停止図柄中の中図柄
と一致するまで図柄が変動した段階でS58における判
断の答がYESとなり、制御はS59に進む。S59に
おいては、中図柄停止フラグがクリアされ、右図柄停止
フラグがセットされる。制御はS60に進み、右図柄停
止用タイマがセットされてサブルーチンプログラムが終
了する。
【0059】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムの実行の際には、S59(図7(b))に
よって右図柄停止フラグがセットされているために、図
6のS34における判断の答がYESとなる。その結
果、制御はS34から図9のS70に進む。S70にお
いては、右図柄LED変動処理のみが行なわれる。その
結果、左図柄LEDと中図柄LEDの変動処理が行なわ
れないために、左図柄表示LEDと中図柄表示LEDと
は停止制御されることになる。制御はS71に進む。
【0060】S71においては、S49〜S54におい
て行なわれるリーチフラグセット処理によって、リーチ
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
判断の答がYESであれば制御はS72に進み、さもな
ければ制御はS73に進む。前述の例の場合、リーチフ
ラグが「2」にセットされているため、S71における
判断の結果答はYESとなり、制御はS72に進むこと
になる。S72においては、図7(b)のS60におい
てセットされた右図柄停止用タイマーが終了しているか
否かについての判断が行なわれる。判断の答がYESで
あれば制御はS73に進み、さもなければサブルーチン
プログラムが終了する。このタイマーは、リーチ状態の
場合の、中図柄停止後右図柄が停止するまでの基本的時
間を規定するためのものであり、たとえば10sec程
度の時間である。
【0061】S72における判断の答がYESである場
合、制御はS73以下に進むが、S73以下では、右図
柄を停止させるための以下のような処理が行なわれる。
S73においては、現在表示中の右図柄番号が、予定停
止図柄の右図柄番号と一致しているか否かの判断が行な
われる。判断の答がYESであれば制御はS74に進
み、さもなければこのサブルーチンプログラムは終了す
る。すなわち、現在表示中の右図柄が予定停止図柄の右
図柄と一致していない場合には、このサブルーチンは終
了し、表示中の右図柄と予定停止図柄の右図柄とが一致
して初めて制御がS74に進むことになる。S74にお
いて、予定停止図柄番号が左=中=右となっているか否
かの判断、すなわち予定停止図柄が大当りを示すもので
あるか否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであ
れば制御はS75に進み、さもなければ制御はS76に
進む。S76においては、はずれインターバルタイマが
セットされ、S77によって右図柄停止フラグがクリア
されてさらにリーチフラグもクリアされた後サブルーチ
ンプログラムが終了する。このはずれインターバルタイ
マはたとえば0.6秒程度の短い時間を計時するもので
あり、前述のように可変表示装置の停止時の表示結果が
はずれである旨を遊技者に視認させるために確保するべ
き猶予期間を計時するためのものである。
【0062】一方、予定停止図柄が左=中=右となって
いる場合には制御はS75に進み、大当りフラグがセッ
トされ、さらに大当りインタバルタイマをセットする処
理が行なわれる。大当りインタバルタイマは、たとえば
4秒程度の時間を計時するものであり、大当りが発生す
ることに伴う遊技者の期待感を盛上げるためのものであ
る。大当りフラグは、他の処理においてこのフラグを参
照することにより、大当り制御を行なうか否かを判別す
るためのものである。S75の後制御はS77に進み、
はずれの場合と同様に右図柄停止フラグがクリアされ、
さらにリーチフラグがクリアされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。
【0063】図10,図11は、前記S56、S61、
S70により定義されたサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図10(a)は左図柄LED変
動処理サブルーチンプログラムを示す。図10(b)は
中図柄LED変動処理サブルーチンプログラムを示す。
図11は右図柄LED変動処理サブルーチンプログラム
を示す。
【0064】図10(a)のS78により、左図柄LE
D用タイマが終了したか否かの判断が行なわれる。判断
の答がNOであればそのままサブルーチンプログラムは
終了する。一方、プログラムが繰返し実行され左図柄L
ED用タイマが終了した場合にはS78における判断の
答がYESとなり、制御はS79に進む。S79におい
ては、左図柄LED用タイマがセットされ、左図柄の図
柄番号が+1される。S79によりセットされる左図柄
LED用タイマは、たとえば14msecである。すな
わち、タイマセット後14msecが経過するまでS7
8においてはNOの判断が繰返し行なわれ、14mse
cが経過した段階でS78における判断の答がYESと
なって再びS79により左図柄LED用タイマがセット
され、左図柄番号がさらに+1される。この左図柄番号
の値に応じて、図示されない7セグメントLEDデータ
のうち、現在表示中の左図柄番号に対応するアドレスの
データが表示データとしてセットされる。制御はS80
に進む。
【0065】S80においては、S79の処理の結果左
図柄番号が15になったか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOの場合にはそのままこのサブルーチンは終
了する。一方、左図柄番号が15となった段階で判断の
答がYESとなり、制御はS81に進む。より具体的に
は、図柄表示LEDですべての種類の図柄を一通り表示
させるのに必要な図柄数は、本実施の形態では前述のよ
うに0〜14である。したがってS79によって次の図
柄番号に対応する7セグメントLEDデータが順次セッ
トされて左図柄が変動していき、左図柄番号が15にな
った時点でS80において判断の答がYESとなる。こ
の場合制御はS81に進み、現在の左図柄番号に0がセ
ットされてサブルーチンプログラムが終了する。この処
理により、0〜14の図柄を一通り表示した後、左図柄
の表示は再び0から始められることになる。
【0066】図10(b)は、中図柄変動LED処理サ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートであるが、
その内容は図10(a)の処理と同様であるためにここ
では詳細な説明は省略する。ただし、図10(b)のS
83においてセットされる中図柄LED用タイマの値と
しては、左図柄LED用タイマと同様にたとえば14m
secという値がセットされる。
【0067】図11は、右図柄LED変動処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。右図柄LE
D変動処理において、右図柄のリーチ時の表示変動時間
の制御が行なわれるため、以下でその詳細を説明する。
まず、S86において、右図柄LED用タイマが終了し
たか否かが判断される。判断の答がNOであればこのサ
ブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がYES
であれば制御はS87に進む。図柄LED用タイマは、
各図柄の表示図柄を切換る時間を決めるためのタイマで
ある。タイマの設定時間が長くなれば、次の表示に切換
わるまでに要する時間が長くなる。したがって、タイマ
の設定時間を長くすることにより図柄の変動速度を遅く
することができる。
【0068】S87,S88により、それぞれ右図柄停
止フラグ,中図柄停止フラグがセットされているか否か
の判断がなされる。また、S89により、リーチフラグ
がセットされているか否かの判断がなされ、S90によ
り、リーチフラグが「2」であるか否かの判断がなされ
る。リーチフラグがセットされていない場合、あるい
は、可変表示装置の中図柄停止フラグがセットされてい
ない段階の場合には、制御はS92に進み、右図柄LE
D用第1タイマがセットされる。この右図柄LED用第
1タイマはたとえば14msecという比較的短い時間
を計時するためのものである。その結果、右図柄LED
用第1タイマが比較的短い時間を計時してタイマが終了
するたびにS86によりYESの判断がなされ、その結
果、S94により、現在の右図柄ナンバーに対し「1」
が加算されて、右図柄が1図柄分移動表示される。
【0069】一方、中図柄停止フラグがセットされて可
変表示装置の左図柄が停止した後においては、制御はS
89に進み、リーチフラグがセットされており、そのセ
ットされているリーチフラグが「1」である場合にはS
93に進み、右図柄LED用第2タイマがセットされ
る。この右図柄LED用第2タイマはたとえば56ms
ecという中程度の長さの時間を計時するものであり、
この中程度の長さの時間を計時する右図柄LED用第2
タイマが終了するたびにS86によりYESの判断がな
されて、その結果S94により現時点の右図柄ナンバー
に対し「1」が加算されて右図柄が1図柄分移動表示さ
れる。
【0070】一方、セットされているリーチフラグが
「2」である場合には制御はS91に進み、右図柄LE
D用第3タイマがセットされる。この右図柄LED用第
3タイマは、たとえば224msecという比較的長い
時間を計時するものであり、この比較的長い時間を計時
する右図柄LED用第3タイマが終了するたびにS86
によりYESの判断がなされて、その結果S94により
現在の右図柄ナンバーに対し「1」が加算されて1図柄
分移動表示される。このように、右図柄LED用の第1
タイマ,第2タイマ,第3タイマは、右図柄の移動速度
を司るものであり、第1タイマがセットされているとき
が一番速い移動速度であり、その次の速度が第2タイマ
がセットされているときであり、第3タイマがセットさ
れているときに一番遅い移動速度となる。その結果、リ
ーチ状態になる場合には、そのリーチ状態が発生する中
図柄が停止する以前の段階から右図柄の移動速度が遅く
なるのであり、その移動速度が、第1のリーチ状態より
も第2のリーチ状態のときの方がより一層遅くなる。な
お、右図柄の移動速度を単に遅くするだけでなく、たと
えば、大当り図柄が通過するときにだけ遅くなるように
してもよい。たとえば、「77」でリーチ状態となると
きに、右図柄が6→7→8と変動するときだけ遅く制御
するようにしてもよい。S34〜S96により、前記可
変表示装置を制御して前記複数の可変表示部の表示結果
を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
S66〜S69,S86〜S96により、前記複数の可
変表示部の一部の表示結果がまだ導出表示されていない
段階で、既に表示結果が導出表示された可変表示部の表
示態様が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している所定表示状態が発生する場合に、該所定表示状
態の発生に基づいて行なわれる制御を該所定表示状態が
発生する以前の段階から開始する所定表示状態発生時制
御手段が構成されている。この所定表示状態発生時制御
手段は、前記所定表示状態発生時の遊技制御が複数態様
に定められており、前記所定表示状態発生時制御手段
は、前記複数態様の中から或る態様を選択して該選択さ
れた態様で前記所定表示状態発生時の制御を行なう機能
を有している。
【0071】図12は、可変表示装置の複数の可変表示
部の可変表示状態を示す説明図である。この図12に示
す可変表示装置100は、3行×3列の合計9個の可変
表示部101A〜101Iを有しており、リーチ状態が
発生しない場合には、すべての可変表示部101A〜1
01Iの図柄が上から下にスクロール表示される。とこ
ろが、第2のリーチが発生するときには、最後に停止す
る中央の可変表示部101Iの図柄が横方向へスクロー
ル表示される状態となる。
【0072】図13は、可変表示装置の可変表示状態の
他の例を示す説明図である。この可変表示装置100に
は、3つの可変表示部103A,103B,103Cを
有しており、第2のリーチが発生するときには、図示す
るように、画面に「リーチ!」というメッセージが表示
される。また、第1のリーチと第2のリーチとで異なる
メッセージを表示してもよい。さらに、第2のリーチの
ときには背景の色が変化する。また、リーチ状態でない
通常時の場合には、可変開始の際に、左の可変表示部1
03A,中の可変表示部103B,右の可変表示部10
3Cの順にたとえば0.5秒おきに変動を開始し、第2
のリーチが発生する場合には、右の可変表示部103
C,中の可変表示部103B,左の可変表示部103A
の順に変動を始めるように制御してもよい。さらにその
他の例としては、リーチが発生する場合には、人や物等
の特別のキャラクタを表示させたり、背景の絵を変化さ
せたり、図柄の色や大きさを変化させたり、大当り発生
への期待度を0〜100の範囲の数値やメータ等で表示
させたりしてもよい。
【0073】さらに、リーチの態様は、第1,第2の2
種類だけではなく、3種類以上あってもよい。そして、
このリーチ状態が発生する場合に行なわれるリーチ時の
制御の複数の態様は、たとえば、第1のリーチと第2の
リーチとでメッセージを表示するという同様の方法を採
用するが、そのメッセージの内容が複数存在してそれぞ
れに異なるようにする方法と、第1のリーチではメッセ
ージを表示し、第2のリーチでは可変表示中の図柄の色
を変化させる等のように、それぞれに異なる複数の方法
を採用することとの両者が考えられる。また、この両者
の組合せにより複数の態様を構成してもよい。
【0074】
【発明の効果】請求項1または請求項2に記載の発明に
よれば、リーチ状態とすることが決定された場合、可変
表示装置に表示する背景画像が変化するので、遊技者は
背景画像を見ることにより、リーチ状態となることを容
易に認識することができる。このため、遊技者にとって
喜ばしいリーチ状態が発生する場合には、その旨をいち
早く遊技者に認識させ、以降の遊技を楽しいものにする
遊技機を提供することができる。また、リーチ状態発生
時の制御がバラエティに富んだものとなり、変化に富ん
だ面白味のある遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図3】図2に示す制御回路の動作を説明するためのメ
インルーチンを示すフローチャートである。
【図4】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図5】スタートスイッチチェック処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
【図6】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
【図7】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
【図8】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
【図9】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
【図10】左図柄LED変動処理および中図柄LED変
動処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
【図11】右図柄LED変動処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図12】可変表示装置における複数の可変表示部の可
変表示状態を説明するための説明図である。
【図13】可変表示装置の複数の可変表示部の可変表示
状態の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
9は可変表示装置、30aは左可変表示器、30bは中
可変表示器、30cは右可変表示器、12a〜12cは
始動入賞口、34は特定入賞口、60はマイクロコンピ
ュータ、6は遊技領域、1は遊技機の一例のパチンコ遊
技機である。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 前記可変表示装置において可変表示させた後、表示結果
    を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示態様をリーチ状態とするか否か
    を決定するためのリーチ状態決定手段とを備え、 前記リーチ状態決定手段により前記リーチ状態とするこ
    とが決定された場合、前記可変表示制御手段は、前記可
    変表示装置に表示する背景画像を変化させることを特徴
    する、遊技機。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた当た
    り表示態様となることを条件として所定の遊技価値を付
    与可能となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であっ
    て、 前記可変表示装置において可変表示させた後、表示結果
    を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示態様をリーチ状態とするか否か
    を決定するためのリーチ状態決定手段とを備え、 前記リーチ状態決定手段により前記リーチ状態とするこ
    とが決定された場合、前記可変表示制御手段は、前記可
    変表示装置に表示する背景画像を変化させることを特徴
    する、遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007014430A (ja) * 2005-07-05 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン

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