JP2000350856A - プログレッシブゲーム装置 - Google Patents

プログレッシブゲーム装置

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JP2000350856A
JP2000350856A JP11163322A JP16332299A JP2000350856A JP 2000350856 A JP2000350856 A JP 2000350856A JP 11163322 A JP11163322 A JP 11163322A JP 16332299 A JP16332299 A JP 16332299A JP 2000350856 A JP2000350856 A JP 2000350856A
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JP11163322A
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Haruo Inoue
井上治雄
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Dragon Co Ltd
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DRAGON KK
Dragon Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーが期待感をもって当該ゲーム機を
選択しかつゲームを少しでも継続させることができるこ
と。また、係員の労力の軽減を図ること。 【解決手段】 複数個のゲーム機を連動させ、予め各ゲ
ーム機に投入されたベット数の一定割合を連動させた全
てのゲーム機に共通するボーナス点として貯蓄し、この
ボーナス点を特定の役が成立した時にプレイヤーに払い
出すプログレッシブゲーム装置に於いて、各ゲーム機に
過去ゲームデータ表示領域20を設け、この過去データ
表示領域20に当該ゲームにおける特定手役21を表示
すると共に、この特定手役に対応してゲーム装置X全体
での特定手役の出現回数を示す全体出現回数表示欄22
と各ゲーム機毎での特定手役の出現回数を示す個別出現
回数表示欄23をそれぞれ設け、これらの出現回数表示
欄に対応する特定手役21の出現回数を制御手段を介し
て常時最新情報に更新して表示することを特徴とするプ
ログレッシブゲーム装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ポーカーゲーム、
ブラックジャック等のカードゲーム機、スロットマシン
ゲーム機、その他のゲーム機を対象にしたプログレッシ
ブゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にプログレッシブとは「だんだんと
向上する」と言う意味合いがある。この用語を使用して
いるプログレッシブゲーム装置は、通常、複数個の台
(ここでは「メダルゲームマシン」のこと。)をインタ
ーフェース(I/F)を介して電気的に接続し、これら
の接続された複数個の台を1グループとして構成し、複
数のプレイヤーが同時にゲームを行う。この場合メイン
コントローラを有する集計装置が前記複数個の台を直接
又は間接的に制御する。集計装置は各台に投入されたメ
ダル数の一定割合を供託点としてまとめて貯蓄し、特定
の役で勝ったプレイヤーにその供託点を、例えば「基礎
点+ボーナス」としてプログレッシブ配当(払出)す
る。
【0003】しかして、この種のプログレッシブゲーム
装置を構成する個々の台(以下、「ゲーム機」と言
う。)は、図5で示すように、普通一般にモニタ表示部
1、記憶手段(ROM/RAM)2、クレジット判定部
3をそれぞれ制御するコントローラ4を備えている。ま
た各ゲーム機1A乃至5Aのコントローラ4にはそれぞ
れ所要のデータ入力手段5が接続している。また各コン
トローラ4は図示しないインターフェース(I/F)を
介して集計装置6のメインコントローラ7及び他のゲー
ム機のコントローラ4それぞれ直接又は間接的に接続し
ている。
【0004】そして、前記メインコントローラ7は、例
えばデータの検索、データの蓄積、出力制御等の機能を
有することは当然として、主記憶手段(ROM/RA
M)8に格納されたプログレッシブゲーム用プログラム
に基づき、各ゲーム機1A乃至5Aに於いて、例えばカ
ードゲーム機のカードゲームにそれぞれプレイヤーが掛
けたベット数の配分、プログレッシブ配当表示、当該ゲ
ームの勝ちを獲得したゲーム機のナンバー表示、LED
ユニットの点灯・点滅、スピーカ等の制御を行う。
【0005】しかしながら、この種のプログレッシブゲ
ーム装置(例えば特開平7−148307号公報に記載
の一例)は、当該プログレッシブゲームの勝ちを獲得し
たゲーム機のナンバーはどれか、プログレッシブ配当
(払出)はどれだけかといったような内容を知ることは
できるが、各ゲーム機1A乃至5Aに「今までに1グル
ープ全体として特定の1又は複数個の役が何回現れた
か」、「今までに各ゲーム機1A乃至5Aにそれぞれど
のような手役が何回揃ったか」などの過去のゲームデー
タが個別的に表示されていないため、次に掲げるような
欠点があった。 すなわち、プログレッシブゲームシステムは、互いに
接続されたゲーム機により構成されるため、プレイヤー
にとっては「どのゲーム機が有利か」、「どのゲーム機
でプレイするか」といったような選択行為は、心理的に
非常に重要であるが、各ゲーム機にその選択基準となる
目安がないため、プレイヤーの当該ゲーム機に対する積
極的な選択意思を惹起させることができない。また、選
択した当該ゲーム機を継続的に挑戦し続けるといったよ
うな意欲が減退する場合もある。 特定手役が現れたゲーム機番号・成立した特定手役・
特定手役の出現回数などゲームデータを係員がチェック
し、例えばボードなどに記録・表示していた。そのた
め、係員は常にそれぞれのゲーム機を見て回る必要があ
り、又データを書き換えなければならないので、労動力
の大きな負担となった。 前記の係員のチェックに於いて、人間のやることで
あるから、記載データの正確さに欠ける嫌いがあった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は以上のような
従来の欠点に鑑み、第1の目的は、プレイヤーに配慮
し、プレイヤーにゲーム機を積極的に選択させるように
することである。また、選択したゲーム機に期待感を与
え、当該ゲームのプレイを継続させることである。第2
の目的は、係員の労力を考慮し、係員が各ゲーム機の特
定手役に関するゲームデータをチェックする作業を省く
ことである。つまり、係員の労働力の低減を図ることで
ある。第3の目的は、複数個の「特定役」を設定し、プ
ログレッシブゲームの興趣を盛り上げることである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のプログレッシブ
ゲーム装置は、複数個のゲーム機を連動させ、予め各ゲ
ーム機に投入されたベット数の一定割合を連動させた全
てのゲーム機に共通するボーナス点として貯蓄し、この
ボーナス点を特定の役が成立した時にプレイヤーに払い
出すプログレッシブゲーム装置に於いて、各ゲーム機に
過去ゲームデータ表示領域20を設け、この過去データ
表示領域20に当該ゲームにおける特定手役21を表示
すると共に、この特定手役に対応してゲーム装置X全体
での特定手役の出現回数を示す全体出現回数表示欄22
と各ゲーム機毎での特定手役の出現回数を示す個別出現
回数表示欄23をそれぞれ設け、これらの出現回数表示
欄に対応する特定手役21の出現回数を制御手段を介し
て常時最新情報に更新して表示することを特徴とする。
【0008】上記構成に於いて、全体出現回数記憶部及
び個別出現回数記憶部は、メインコントローラの主記憶
手段又は各ゲーム機の記憶手段のいずれかに任意に格納
される。また、過去データ表示領域20に現れる全体及
び個別の出現回数は、集計装置のメインコントローラ又
は各ゲーム機のコントローラの過去データ表示制御機能
によって更新される。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の第1実施例を図面
に基づいて説明する。なお、この第1実施例を説明する
に当たって、図7の実施例と同一の部分には同一又は同
様を符号を付し、重複する説明を省略する。
【0010】図1はプログレッシブゲーム装置Xの全体
の外観図である。但し、集計装置は便宜上ブロック図で
簡単に示してあるが、この集計装置は別体又は1つのゲ
ーム機の中に組み込んでも良い。本実施例では設置場所
を考慮し、ゲーム機1Aに組み入れている。
【0011】さて、プログレシップゲームシステムは、
前述したようにプレイヤーがベットしたベット数に対
し、予め任意の%数(例えば2%)を配当の上昇率分、
すなわち、接続された複数のゲーム機1A乃至5A全体
について共有の配当点として供託し、この供託点を特定
の手役(例えば、ポーカーゲーム機のロイヤルストレー
トフラッシュ、或いは、9リールスロットマシンのオー
ル7など)を成立させたプレイヤーに「基礎点+供託
点」として払い出すものである。この場合特定の手役が
なかなか成立せず、供託点が蓄積された場合には非常に
大きな払い出し(配当)と成る。
【0012】したがって、予め決められた一定の基礎点
の配当のみでプレイする他のゲーム機に比較し、プレイ
ヤーは「高配当の可能性がある」という期待感を得るこ
とができる。
【0013】前記複数のゲーム機1A乃至5Aは、本実
施例では5台で1グループを構成し、複数のプレイヤー
が一度にゲーム(この実施例ではポーカーゲーム機)を
楽しむことができる。各ゲーム機1A乃至5Aは、図1
で示すようにそれぞれ縦長の箱体に形成され、ビデオ型
ゲーム機と呼ばれる場合もある。
【0014】そこで、まずビデオ型ゲーム機1Aを例に
してその外観構成について説明する。10はゲーム機の
ケーシングで、このケーシング10の下部には前方へ多
少突出するベース部11が設けられている。12は正面
壁中央部に取付けられた受け皿で、この受け皿12は払
出しコインを受け取る。13はケーシング10の上部寄
りの部位に設けられた操作卓で、この操作卓13には、
図3で示すようなデータ入力手段5としての各種のボタ
ン5a,5b,5c……5mが適宜に配列されている。
前面操作卓13の上方には前述したモニタ表示部1が斜
め方向に設けられている。モニタ表示部1は、配当表・
カード・クレジット数などを表示する他、本発明の特徴
である「特定手役に関する過去のゲームデータ」を常時
又はプレイヤーの操作により表示する。14はモニタ表
示部1の上方に配設された装飾パネル部で、この装飾パ
ネル部14にはグラフィックなどの装飾表示が施されて
いる。
【0015】なお、ゲーム機1Aには、その他下方装飾
パネル部、メダル投入口等が設けられてるいるが、本発
明の要部に関係ない構成の説明は省略する。
【0016】図2はモニタ表示部1の一例を示す。この
データ表示部1には複数個の表示画面領域にプログレシ
ッブゲームを実行するために必要な情報が現れる。そこ
で、各表示画面領域について説明する。まず、20はモ
ニタ表示部1の上部に現れる特定手役に関する過去ゲー
ムデータ表示領域である。この過去ゲームデータ表示領
域20は右端から左端に至まで帯状に設けられている。
【0017】本実施例では供託点の対象となる特定手役
21は3種類であり、図2で示す過去ゲームデータ表示
領域20には、特定手役21の表示がそれぞれ記号で略
示されている。すなわち、画面左のR.Fの記号が「ロ
イヤルストレートフラッシュ」であり、また画面中央部
のS.Fの記号が「ストレートフラッシュ」であり、さ
らに、画面右の4Cの記号が「フォーカード」である。
これらの特定手役21は前記ロイヤルストレートフラッ
シュだけでも良いが、本実施例ではプログレッシブゲー
ムの興趣を盛り上げるために3種類の特定手役21を設
定してある。
【0018】しかして、過去ゲームデータ表示領域20
には、前記3種類の特定手役21にそれぞれ対応して任
意期間におけるゲーム装置X全体での出現回数(例えば
5台のゲーム機で「R.Fは3回」、「S.Fは16
回」、「4Cは112回」がそれぞれ出たの意味。)を
示す全体出現回数表示欄22が設けられている。また、
この全体出現回数表示欄22の近傍には、3種類の特定
手役21にそれぞれ対応して任意期間における当該ゲー
ム機での出現回数(例えばゲーム機1Aに於いて、
「R.Fは1回」、「S.Fは5回」、「4Cは58
回」がそれぞれどれだけ出たかの意味。)を示す個別出
現回数表示欄23が設けられている。
【0019】そして、これらの出現回数表示欄22,2
3には、集計装置6のメインコントローラ7又は各ゲー
ム機1A乃至5Aのコントローラ4の過去データ表示制
御機能、本実施例ではメインコントローラ7側に設定さ
れた過去データ表示制御機能36によって、特定手役2
1の出現回数が常時最新情報として更新表示される。お
な、過去データ表示制御機能が各ゲーム機1A乃至5A
のコントローラ4にそれぞれ設けられている実施例(第
2実施例)については別に説明する。
【0020】さて、本実施例では集計装置6のメインコ
ントローラ7は、各ゲーム機1A乃至5Aから送信され
たベット数や払出し数、特定手役の出現回数などの計算
や管理(いわば集計機能)のみならず、メインコントロ
ーラ7に設定された過去データ表示制御機能36によっ
て、モニタ表示部1の過去ゲームデータ表示領域20が
制御される。
【0021】したがって、集計装置6は、各ゲーム機1
A乃至5Aのデータ入力手段5からの入力データ、モニ
タ表示部1、記憶手段2、クレジット判定部3等を集中
的又は部分的に管理するのみならず、そのメインコント
ローラ7は、各ゲーム機A1乃至A5の各コントローラ
4からゲームデータを受信して計数・管理し、かつ、各
コントローラ4を介して各モニタ表示部1にそれぞれデ
ータを送信して行うものであるから、ゲームデータは常
に更新される。それ故に、図2の過去ゲームデータ表示
領域20に現れている全体並びに各特定手役の出現回数
は、常に最新の情報である。
【0022】次に、24は帯状の過去ゲームデータ表示
領域20の左下方に設けられた手役表示領域である。こ
の手役表示領域24には「ROYAL・FLUSH(ロ
イヤルストレートフラッシュ)」から「2PAIR(ツ
ウペアー)」まで表示されている。25はベットに関す
る第1配当表示領域である。この第1配当表示領域25
にはベット時の配当表示(例えば1〜49ベット)が示
されている。
【0023】次に、26はマックスベット時の第2配当
表示領域である。前述したように本実施例では配当が変
動する供託点の対象となる特定手役は、「R.F」、
「S.F」、「4C」の3種類である。
【0024】次にその他の表示領域については簡単に説
明する。27はトランプカード表示領域で、このトラン
プカード表示領域27には合計5枚のトランプカード2
8が横方向に一連に配列表示される。トランプカード2
8はゲーム機選択時、つまりコインを投入してゲームを
始める以前には、伏せられた状態で表示されている。2
9はクレジット表示欄、30はゲーム進行状態表示欄、
31は払い出し数表示欄、32はベット数表示欄であ
る。
【0025】図4は本発明の主要部を示している。モニ
タ表示部1の具体的な表示内容については前述した通り
である。コントローラ4は、本実施例ではそれぞれのゲ
ーム機1A乃至5Aで実行するポーカーゲームの基本的
な処理を司る。すなわち、コントローラ4は、当該ゲー
ム機の記憶手段2やクレジット判定部3を制御する。ま
たコントローラ4には操作卓13のデータ入力手段5が
電気的に接続している。したがって、データ入力手段5
から入力されたデータは、コントローラ4並びにインタ
ーフェース(I/F)35を介して集計装置6に送信さ
れる。そして、集計装置6に入力された各ゲーム機のデ
ータは集計装置6で集計され、かつ、主記憶手段8に記
憶された後にメインコントローラ7に制御され、各ゲー
ム機のコントローラ4に送信される。送信された信号は
モニタ表示部1に現れる。図5で説明したように各ゲー
ム機1A乃至5Aと集計装置6のメインコントローラ7
とは電気的に接続されており、ゲームデータの送受信を
行う。メインコントローラー7は、各ゲーム機における
供託点の対象となる特定手役、すなわち、本実施例では
「R.F」、「S.F」及び「4C」の成立回数の計算
や配当上昇率の計算などゲームデータの管理(集計機
能)を行う。
【0026】しかして、メインコントローラ7は、本発
明に特有の「過去データ表示制御機能36」を有し、こ
の過去データ表示制御機能36は、複数個の特定手役2
1にそれぞれ対応してゲーム装置X全体での出現回数を
記憶する全体出現回数記憶部37の記憶データ及び各ゲ
ーム機1A乃至5Aでの出現回数を記憶する個別出現回
数記憶部38の記憶データをそれぞれ制御する。したが
って、主記憶手段8の記憶データはメインコントローラ
7に常時制御され、各ゲーム機1A乃至5Aの過去デー
タ表示領域20にそれぞれ現れている。
【0027】上記構成に於いて、ゲームの進行について
簡単に説明する。まずプレイヤーは、各ゲーム機1A乃
至5Aを選択する際に、過去ゲームデータ表示領域20
の特定手役の出現回数表示欄22,23を見る。当然、
プレイヤーは、出現回数表示欄22,23、特に「R.
F」に表示された出現回数を見て当該ゲーム機を選択す
るか否か考える。次にプレイヤーは、自分なりで期待感
のあるゲーム機を選択したならば、コインを投入する
か、若しくは一括してクレジットし、1〜マックスベッ
トの範囲内でベットする。このベット対し、予め任意の
%数を配当の上昇率分、すなわち、接続された複数のゲ
ーム機全体について共有の配当点として供託する。プレ
イヤーが操作卓13の「DEAL5j」ボタンを操作す
ると、カードは配布され表面を表示する。プレイヤーは
可能性の高い手役配当を考慮し、残しておきたいカード
を選択してホールドボタン5a…(何枚でも可能)を押
圧後、「DREW5j」ボタンを操作する。
【0028】そうすると、ホールドしなかったカードは
除かれて新たな相当数のカードがオープンして表示さ
れ、このカードの組み合わせによって最終的な結果が判
断される。なお、一回目の「DEAL5j」ボタン操作
後のカードオーオプンにおいて手役が揃った時には、こ
の手役をホールドしても良い。
【0029】しかして、手役が成立した場合にはダブル
アップゲームに進むことができるが、実行するか否かは
プレイヤーの選択による。ダブルアップゲームは一枚の
伏されたカードが表示され、このカードの数の大小を当
てるものであるが、この時、過去のデータとしてダブル
アップゲームにおいて出現した最新のカードを複数枚オ
ープンして表示するので、このデータを参考にして大小
を決定することができる。
【0030】このように複数のプレイヤーが5台のゲー
ム機でで1グループを構成し、プログレッシブゲームを
実行した場合、手役が現れると、前述したように過去デ
ータ表示制御機能36が、複数個の特定手役21にそれ
ぞれ対応してゲーム装置X全体での出現回数を記憶する
全体出現回数記憶部37の記憶データ及び各ゲーム機1
A乃至5Aでの出現回数を記憶する個別出現回数記憶部
38の記憶データをそれぞれ制御し、この制御された特
定手役に関するデータは、各ゲーム機1A乃至5Aの過
去データ表示領域20にそれぞれ現れる。なお、プレイ
ヤーは「TAKE・SCORE5i」ボタンを操作する
と、配当表にしたがってコインが払い出され(クレジッ
ト数に追加)、次ゲームに移行する。
【0031】
【実施例】本発明の主要部は、各ゲーム機に過去ゲーム
データ表示領域20を設け、この過去データ表示領域2
0に当該ゲームにおける特定手役21を表示すると共
に、この特定手役に対応してゲーム装置X全体での特定
手役の出現回数を示す全体出現回数表示欄22と各ゲー
ム機毎での特定手役の出現回数を示す個別出現回数表示
欄23をそれぞれ設け、これらの出現回数表示欄に対応
する特定手役21の出現回数を制御手段を介して常時最
新情報に更新して表示することである。
【0032】したがって、第1実施例で説明したよう
に、過去データ表示制御機能は、メインコントローラ7
側に設定する必要がなく、また、全体及び/又は個別出
現回数記憶部36、37もメインコントローラ7側の主
記憶手段8に必ずしも格納する必要はない。そこで、本
発明と均等と考えられる第2及び第3実施例を示す。な
お、これらの実施例は、第1実施例と実質的に同一なの
で便宜上同一或いは同様の符号を付す。
【0033】図5は本発明の第2実施例である。この第
2実施例は、各ゲーム機1A乃至5Aのコントローラ4
に過去データ表示制御機能36Aを設定した点と、各ゲ
ーム機1A乃至5Aの記憶手段2に全体出現回数記憶部
37Aと個別出現回数記憶部38Aをそれぞれ格納した
点が第1実施例と相違する。
【0034】したがって、この第2実施例の集計装置6
Aのメインコントローラ7Aは、もっぱら各ゲーム機1
A乃至5Aから送信されたベット数や払出し数、特定手
役の出現回数などの計算や管理(いわば集計機能)を
し、各ゲーム機1A乃至5Aのモニタ表示部1に関わる
制御機能を果たさない。また、モニタ表示部1に現れる
各ゲーム機の出現回数は、各ゲーム機1A乃至5A側の
記憶手段2に記憶された全体出現回数記憶部37A及び
個別出現回数記憶部38Aのデータに基づき、最新情報
として更新される。
【0035】図6は本発明の第3実施例である。この第
3実施例は、いわば第1実施例と第2実施例を折衷した
構成である。つまり、各ゲーム機1A乃至5Aのコント
ローラ4に個別過去データ表示制御機能36Bを設定し
た点と、各ゲーム機1A乃至5Aの記憶手段2に個別出
現回数記憶部38Bを設定した点が第1実施例と相違す
る。
【0036】したがって、この第3実施例では上昇率分
を含めた配当の計数や特定主役のゲーム装置全体Xでの
出現回数は、メインコントローラ7Bで集計した上でこ
のデータを一時的に全体出現回数記憶部37Bに記憶さ
れ、またメインコントローラ7Bは全体過去データ表示
制御機能36Cに基づき各ゲーム機1A乃至5Aの全体
出現回数表示欄22の内容を更新する。一方、個々のゲ
ーム機1A乃至5Aでの特定手役21の出現回数の管理
は、各ゲーム機のコントローラ4で行われると言うこと
になる。
【0037】ところで、本発明のプログレッシブゲーム
装置のゲーム機のゲーム内容はポーカーゲームである
が、もちろんブラックジャックでも良く、またゲーム機
は、カードゲーム機以外のスロットマシンゲーム機、ビ
ンゴゲーム機、その他のゲーム機であっても良い。また
接続されるゲーム機の台数や配当、手段、ベット数、カ
ードの表示方法、操作ボタンの種類などは任意に設定可
能できる。また二次ゲームはダブルアップゲーム以外の
ものでも良いし、必ずしも必要ではない。
【0038】また本実施例では「特定手役に関する過去
のゲームデータ」をメインコントローラ7の過去データ
表示制御機能により、モニタ表示部1の過去データ表示
領域20に常時現れるように設定したが、もちろん、プ
レイヤーが図示しないタッチバネル式ボタンなどの操作
手段の操作により現れるようにしても良い。要は特定手
役に関する過去のゲームデータがプレイヤーのゲーム機
の選択の際に表示されれば良い。
【0039】また、表示部にモニタを用いたビデオ型ゲ
ーム機に限らず、例えば機械式のスロットマシンの場合
には、スロットマシン本体の前扉中央部に取付けた表示
パネルの適宜箇所に過去ゲームデータ表示領域を設けて
特定手役を表示すると共に、この特定手役に対応する出
現回数を7セグメントやドットマトリックスなどを用い
て表示することもできる。
【0040】さらに、ゲームデータ、変動する配当、配
当変動の対象となる特定手段などプレイヤーに強調した
いと思われる事項は、色調や大きさを他の事項と区別し
て表示しても良い。
【0041】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
にあっては、下記に列挙するような効果がある。 (1)プレイヤーがゲーム機を選択する際に自らの意思
で積極的にゲーム機を選択することができる。またゲー
ム機を選択した場合には、期待感あいるは希望をもって
当該ゲームのプレイを続けることができる。 (2)一方、係員は各ゲーム機の特定手役に関するゲー
ムデータをチェックする作業が不要なので、非常に楽で
ある。 (3)複数個の「特定役」を設定してある実施例の場合
には、プログレッシブゲームの興趣を盛り上げることが
できる。 (4)さらに、特定手役の出現回数を示す全体出現回数
表示欄22の近傍に、当該ゲーム機での出現回数を示す
個別出現回数表示欄23が表示されている実施例の場合
には、特定手役に関する過去データを容易に比較するこ
とができる。特に過去データ表示領域がモニタ表示部に
帯状に現れている実施例の場合には、それぞれの特定手
役の出現回数を一目で分かるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
図1乃至図6は本発明の各実施例を示す各説明図であ
る。
【図1】プログレッシブゲーム装置Xの全体の外観図。
【図2】モニタ表示部の表示内容の一例を示す概略説明
図。
【図3】操作卓の一例を示す概略説明図。
【図4】第1実施例の主要部を示す制御系のブロック
図。
【図5】第2実施例の主要部を示す制御系のブロック
図。
【図6】第32実施例の主要部を示す制御系のブロック
図。
【図7】従来の一実施例を示す制御系のブロック図。
但、本発明の一実施例に於いて、共通の構成部分を援
用。
【符号の説明】
X…プログレッシブゲーム装置、1A乃至5A…ゲーム
機、1…モニタ表示部、2…記憶手段、4…コントロー
ラ、5…データ入力手段、6…集計装置、7…メインコ
ントローラ、13…操作卓、20…過去データ表示領
域、21…特定手役、22…全体出現回数表示欄、23
…個別出現回数表示欄、24…手役表示領域、25…第
1配当表示領域、26…第2配当表示領域、35…イン
ターフェース(I/F)、36…過去データ表示制御機
能。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数個のゲーム機を連動させ、予め各ゲ
    ーム機に投入されたベット数の一定割合を連動させた全
    てのゲーム機に共通するボーナス点として貯蓄し、この
    ボーナス点を特定の役が成立した時にプレイヤーに払い
    出すプログレッシブゲーム装置に於いて、各ゲーム機に
    過去ゲームデータ表示領域20を設け、この過去データ
    表示領域20に当該ゲームにおける特定手役21を表示
    すると共に、この特定手役に対応してゲーム装置X全体
    での特定手役の出現回数を示す全体出現回数表示欄22
    と各ゲーム機毎での特定手役の出現回数を示す個別出現
    回数表示欄23をそれぞれ設け、これらの出現回数表示
    欄に対応する特定手役21の出現回数を制御手段を介し
    て常時最新情報に更新して表示することを特徴とするプ
    ログレッシブゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に於いて、全体出現回数記憶部
    と個別出現回数記憶部の両者がメインコントローラの主
    記憶手段に格納されており、この主記憶手段に記憶され
    たデータに基づいて各ゲーム機のそれぞれの出現回数表
    示欄に対応する出現回数を表示することを特徴とするプ
    ログレッシブゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1に於いて、全体出現回数記憶部
    と個別出現回数記憶部の両者が各ゲーム機の記憶手段に
    格納されており、この記憶手段に記憶されたデータに基
    づいて各ゲーム機のそれぞれの出現回数表示欄に対応す
    る出現回数を表示することを特徴とするプログレッシブ
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1に於いて、メインコントローラ
    の主記憶手段には全体出現回数記憶部が格納され、一
    方、各ゲーム機の記憶手段にはそれぞれ個別出現回数記
    憶部は格納され、各ゲーム機のそれぞれの出現回数表示
    欄に対応する出現回数はこれらの記憶手段に記憶された
    データに基づいて表示されることを特徴とするプログレ
    ッシブゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1に於いて、特定手役の出現回数
    を示す全体出現回数表示欄22の近傍には、当該ゲーム
    機での出現回数を示す個別出現回数表示欄23が表示さ
    れていることを特徴とするプログレッシブゲーム装置。
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