JP2000245911A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000245911A
JP2000245911A JP11049186A JP4918699A JP2000245911A JP 2000245911 A JP2000245911 A JP 2000245911A JP 11049186 A JP11049186 A JP 11049186A JP 4918699 A JP4918699 A JP 4918699A JP 2000245911 A JP2000245911 A JP 2000245911A
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game
gaming machine
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詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a program capacity by providing plural state variable number tables where respective parameters are set, which are used in a program part for executing different kinds of control in a special game state and a normal game state, designating the table and controlling a game based on the inputted parameter. SOLUTION: When a wiring ball wins a prize in a start prize winning port and a start port sensor 17 is turned on, a basic circuit 53 decides a stop pattern and a variable display period concerning whether a big winning is obtained or not in a pattern special process. Then a display control command is given to a display control substrate 80 in accordance with the decision and a variable display part is controlled. Besides, the basic circuit 53 judges whether a probability change flag is turned on or not, designates a probability change table among the designated tables in the case of YES and designates a normality table in the case of NO. The game is controlled based on the parameter inputted from the designated table and, in this case, a processing is executed to set the head address of the designated table in a register.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、特別図柄が可変表示される。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous jackpot game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.
For example, a special symbol is variably displayed on the variable display section.

【0003】可変表示部の表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大
当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域
に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやす
い遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にと
って有利な状態となるための権利を発生させたりするこ
とである。
[0003] The fact that the display result of the variable display section is a combination of a predetermined specific display mode is usually called "big hit". In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
[0004] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, if a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit game is performed even if the predetermined number of times is not reached. The state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0005] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機には、所定の条件が成立すると、大
当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の
条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組
み合わせが所定の図柄(確変図柄)の組み合わせとなっ
た場合である。大当りを発生させる確率が向上している
状態を確率変動(確変)状態と呼ぶ。確変状態に移行す
る機能を有する遊技機では、遊技者は、確変状態に移行
する条件となる特別図柄の組み合わせをいかにして発生
させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Some gaming machines increase the probability of generating a big hit when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is satisfied, for example, when the combination of the stop symbols of the special symbol is a combination of the predetermined symbol (probable change symbol). A state in which the probability of generating a big hit is improved is referred to as a probability change (probable change) state. In a gaming machine having a function of shifting to the probable change state, a player plays a game while enjoying how to generate a combination of special symbols that is a condition for transition to the probable change state.

【0007】また、遊技機には普通図柄を可変表示する
ものがある。普通図柄は、特別図柄に比較すると簡易な
図柄や数字である。そして、所定の条件が成立すると普
通図柄の可変表示が開始され、停止図柄が当たり図柄に
一致すると、いわゆる電動役物が開状態になって遊技球
が入賞しやすい状態になる。この場合、上述した確変状
態では普通図柄の可変表示期間が短縮されたり電動役物
の開放時間が長くされたりすることもある。その他に
も、確変状態とそうでない状態とでは異なる遊技制御が
なされる場合がある。なお、上述した各遊技制御は遊技
制御手段によって実行され、遊技制御手段は一般にマイ
クロコンピュータを含む構成になっているのでは、各遊
技制御はマイクロコンピュータが実行するプログラムに
よって実現される。
[0007] Some gaming machines normally display variable symbols. Ordinary symbols are simple symbols and numbers compared to special symbols. Then, when a predetermined condition is satisfied, the variable display of the ordinary symbol is started, and when the stopped symbol matches the symbol, the so-called electric accessory is opened and the game ball is in a state where it is easy to win a prize. In this case, in the above-mentioned probable change state, the variable display period of the ordinary symbol may be shortened, or the opening time of the electric accessory may be lengthened. In addition, different game controls may be performed between the probability change state and the non-probable state. Each game control described above is executed by the game control means, and the game control means generally includes a microcomputer. Therefore, each game control is realized by a program executed by the microcomputer.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】通常、遊技機に搭載可
能なプログラム格納領域(ROM)の容量には制限があ
るので、各遊技制御を実現するためのプログラム量を少
なくすることができれば、全体としてより複雑な演出の
遊技を実現することができる。しかし、一般にプログラ
ム容量を圧縮しようとすると、プログラム内容が複雑化
する傾向がある。より短いステップ数で各機能を実現し
ようとするからである。プログラム内容が複雑化する
と、ある機種のプログラムを他機種に流用することが難
しくなってくる。
Normally, the capacity of a program storage area (ROM) that can be mounted on a gaming machine is limited, so if the amount of programs for realizing each game control can be reduced, the overall As a result, it is possible to realize a more complex effect game. However, in general, trying to reduce the program capacity tends to complicate the program contents. This is because each function is to be realized with a shorter number of steps. When the program contents become complicated, it becomes difficult to divert a program of one model to another model.

【0009】遊技機開発の期間は短いことが好ましい
が、プログラムの流用を容易にすることができれば、結
果として遊技機開発期間を短縮できる。しかしながら、
より遊技効果の高い演出を実現しようとすると、上述し
たような理由からプログラムを他機種に流用することが
難しくなる。以上のことから、より複雑な遊技演出を実
現できるプログラムを低容量で実現でき、かつ、そのプ
ログラムを他機種へ容易に流用できるように構成するこ
とは、遊技機において大きな課題になっている。
Although it is preferable that the period of game machine development be short, if the program can be easily diverted, the game machine development period can be shortened as a result. However,
In order to achieve an effect with a higher gaming effect, it is difficult to divert the program to another model for the reasons described above. From the above, it has been a great problem in a gaming machine to realize a program capable of realizing a more complicated game effect with a small capacity and to easily use the program for another model.

【0010】そこで、本発明は、プログラム容量が低減
され、かつプログラム変更も容易になった遊技制御手段
を備えた遊技機を提供することを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a game machine having a game control means in which the program capacity is reduced and the program can be easily changed.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに遊技の結
果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に有利
な特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、遊技の進
行を制御する遊技制御手段は遊技制御プログラムにもと
づいて遊技制御を行い、遊技者に所定の遊技価値が付与
可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とそれ以外の
通常状態とで異なる遊技制御を行うプログラム部分で使
用される複数の各パラメータが設定される状態変数テー
ブルが設けられ、遊技制御プログラムは、状態変数テー
ブルを指定することによってパラメータを入手し、入手
したパラメータにもとづいて遊技制御を行う処理モジュ
ールを含むように構成されている。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that performs a game based on a player's operation and is capable of transitioning to a specific gaming state advantageous to the player based on the result of the game being in a predetermined mode, wherein the gaming machine controls the progress of the game. The control means performs a game control based on a game control program, and is used in a program portion for performing a game control different in a special game state in which a state in which a predetermined game value can be given to a player and a normal state other than the special game state A state variable table in which a plurality of parameters are set is provided, and the game control program includes a processing module that obtains parameters by designating the state variable table and performs game control based on the obtained parameters. Is configured.

【0012】状態変数テーブルは、状態変数テーブル中
で、通常状態の各パラメータとそれに対応する特別遊技
状態の各パラメータとはそれぞれ同一順序で設定され、
かつ、通常状態の各パラメータの先頭パラメータからの
アドレス差は特別遊技状態の各パラメータの先頭パラメ
ータからのアドレス差と同一であるように構成されてい
る。
In the state variable table, each parameter in the normal state and each parameter in the special game state corresponding thereto are set in the same order in the state variable table.
In addition, an address difference between each parameter in the normal state and the first parameter is the same as an address difference between each parameter in the special game state and the first parameter.

【0013】遊技制御手段は、通常状態と特別遊技状態
とを切り替えるタイミングで、状態変数テーブルにおけ
る切り替え後の状態で使用される各パラメータが設定さ
れている部分の先頭アドレスを保存するように構成され
ていてもよい。
The game control means is configured to store, at a timing of switching between the normal state and the special game state, a head address of a portion in the state variable table in which each parameter used in the state after switching is set. May be.

【0014】また、処理モジュールは、保存されている
先頭アドレスに対してそのモジュールに対応するオフセ
ット分を加算した値を用いて状態変数テーブルのアドレ
ス指定を行うように構成されていてもよい。
Further, the processing module may be configured to specify the address of the state variable table using a value obtained by adding the offset corresponding to the module to the stored head address.

【0015】状態変数テーブルには、例えば、遊技媒体
が入賞しやすい状態と比較的入賞しにくい状態とに可変
可能な可変入賞球装置の動作条件を決めるための普通図
柄の変動時間を特定可能な情報が含まれる。
In the state variable table, for example, it is possible to specify the fluctuation time of the ordinary symbol for determining the operating condition of the variable winning ball device which can be changed between a state in which the game medium is easy to win and a state in which it is relatively difficult to win. Information is included.

【0016】状態変数テーブルには、例えば、可変入賞
球装置の動作時間が含まれる。
The state variable table contains, for example, the operating time of the variable winning ball device.

【0017】状態変数テーブルには、例えば、特別遊技
状態を示す発光体の点灯パターンを特定可能な情報が含
まれる。
The state variable table includes, for example, information capable of specifying a lighting pattern of a light emitter indicating a special game state.

【0018】リーチ状態を複数種類のうちから選択する
選択手段を備え、状態変数テーブルには、選択手段がい
ずれのリーチ種類とするのか選択するためのリーチ選択
用データが含まれるように構成されていてもよい。
There is provided a selecting means for selecting a reach state from a plurality of kinds, and the state variable table is configured so as to include reach selecting data for selecting which reach type the selecting means uses. You may.

【0019】状態変数テーブルには、遊技者に所定の遊
技価値が付与可能となる状態(例えば大当り状態)を発
生させるか否か判定するための判定値は含まれないこと
が好ましい。
It is preferable that the state variable table does not include a determination value for determining whether or not to generate a state (for example, a big hit state) in which a predetermined game value can be given to a player.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided.

【0023】通過ゲート11を通過した打球は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面
に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞
球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、
ソレノイド16によって開状態とされる。
The ball that has passed through the passage gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15
The solenoid 16 is opened.

【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23.

【0025】可変表示装置8の下部には、始動入賞口1
4に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始
動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、
4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶
表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そ
して、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯
している表示部を1つ減らす。
In the lower part of the variable display device 8, there is a starting winning opening 1
There is provided a starting winning storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls that have entered four. In this example,
Each time there is a start winning, with the upper limit being four, the start winning storage display 18 increases the number of lit display units by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0026】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided.

【0027】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is turned on when a prize ball is paid out, and near the other speaker 27, a cutout lamp 52 which is turned on when a supply ball is cut out is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
(普通図柄)が連続的に変化する状態になる。また、打
球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出さ
れると、図柄(特別図柄)の変動を開始できる状態であ
れば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変
動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増や
す。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明す
る。
The hitting ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, enters the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number (normal symbol) of the variable display 10 changes continuously. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if a change of the symbol (special symbol) can be started. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail.

【0029】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0030】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態(確変状態)という遊技者にとってさらに有利
な状態となる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit increases. In other words, a high probability state (probable change state) is more advantageous for the player.

【0031】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
When the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0032】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0033】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes
A hitting ball launching device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c are provided.

【0034】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening and closing plate 20 are controlled so that the ball payout device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0035】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to control the winning ball payout. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning is detected by the winning ball detection switch 99. In this case, the main board 31 sends the winning ball board 3
7 is provided with a prize ball number signal.

【0036】例えば、始動口スイッチ17のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはV
カウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイ
ッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力
される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に
入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に
「10」が出力される。
For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the start port switch 17 being turned on, "6" is output to the winning ball number signal, and the count switch 23 or V
When the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the count switch 22 being turned on, “15” is output as the winning ball number signal. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, "10" is output as the winning ball number signal.

【0037】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0038】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
In accordance with the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start displaying an image on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0039】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0040】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0041】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0042】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is started, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register incorporated in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to make the clock monitor control operable (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.

【0043】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed.

【0044】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
Next, after processing for setting command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 is performed (display control data setting processing: step S
4), a process of outputting command data as display control command data is performed (display control data output process: step S5).

【0045】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S6). Further, the lamp timer is decremented by one, and when the lamp timer times out (when it becomes 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer processing: step S7).

【0046】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
Further, output data setting processing for setting output data such as data of the address indicated by the lamp data pointer, jackpot information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area is performed (step S8). ). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

【0047】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図6は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:大当り予告を行うか否か決定する
(大当り予告用) (6)ランダム6:リーチ種類を決定する(リーチ用)
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S10). FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle missing symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Decide whether or not to reach at the loss (for reach judgment) (5) Random 5: Give big hit notice (6) Random 6: Determine reach type (for reach)

【0048】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (6) are used. In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3).
That is, they are the random numbers for determination.

【0049】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0050】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
Further, the CPU 56 includes a switch circuit 58
, And performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S1).
3). In addition, a process of transmitting audio data in the process data described later to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

【0051】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5,6を生成するためのカウンタのカウン
トアップ(1加算)を行う。
The basic circuit 53 further performs processing for updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2, 4, 5, and 6 is incremented (addition of 1).

【0052】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
The basic circuit 53 includes a prize ball control board 37.
Is performed (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball control command indicating the number of winning balls is output to the winning ball control board 37. Award ball control board 3
The CPU for controlling a prize ball mounted on 7 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls. After that, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.

【0053】図7は、主基板31のCPU56が実行す
る遊技制御プログラム中で参照されるテーブルの構成例
を示す説明図である。テーブルはROM54に設けられ
ている。図7(A)には、通常時(確変状態でないと
き)および確変時に使用されるパラメータ(状態変数)
が格納されているパラメータテーブルの構成例を示す。
後述するように、パラメータテーブルに設定されている
各パラメータをROM54から直接読み出すように遊技
制御プログラムを構成することもできるし、ROM54
から一旦RAM55におけるワークエリアに読み出して
ワークエリアから読み出すように遊技制御プログラムを
構成することもできる。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of a table referred to in a game control program executed by the CPU 56 of the main board 31. The table is provided in the ROM 54. FIG. 7A shows parameters (state variables) used during normal times (when not in the probable change state) and during probable change.
2 shows a configuration example of a parameter table in which is stored.
As will be described later, the game control program can be configured so that each parameter set in the parameter table is directly read from the ROM 54.
It is also possible to configure the game control program such that the game control program is temporarily read from the work area in the RAM 55 and then read from the work area.

【0054】図7(A)に示すように、この例では、普
通図柄変動時間(#1)、普通電動役物開放時間(可変
入賞球装置:#2)、確変ランプデータ(#3)、リー
チ振り分け率(この例ではリーチ用乱数と比較される
値:#4)、特別図柄変動時間(#5〜#9)が例示さ
れている。なお、特別図柄変動時間#6は、確変状態に
おいてはずれ時の特別図柄の変動が短縮される場合を考
慮して設けられている。また、図7(A)に示された数
値は一例であって、例えば、特別図柄の変動時間は確変
時の方が短くてもよい。
As shown in FIG. 7 (A), in this example, the normal symbol fluctuation time (# 1), the normal electric accessory opening time (variable winning ball device: # 2), the probability variable lamp data (# 3), The reach distribution rate (in this example, the value to be compared with the reach random number: # 4) and the special symbol variation time (# 5 to # 9) are illustrated. The special symbol change time # 6 is provided in consideration of the case where the change of the special symbol at the time of the loss in the certainty change state is shortened. Also, the numerical values shown in FIG. 7A are examples, and for example, the fluctuation time of the special symbol may be shorter when the probability is changed.

【0055】以下、遊技制御プログラムによってパラメ
ータが読み出されるテーブルを指定テーブルという。パ
ラメータがROM54のテーブルからそのまま読み出さ
れるときには図7(A)に示されたパラメータテーブル
が指定テーブルに相当するが、一度RAM55にデータ
が転送された後に、すなわちRAM55上にテーブルが
再構築された後にデータが読み出される場合には、RA
M55上のテーブルが指定テーブルに相当する。しか
し、便宜上、指定テーブルは図7(A)に示されたテー
ブルであるとして説明を進める場合がある。
Hereinafter, a table from which parameters are read by the game control program is referred to as a designated table. When the parameters are read from the table of the ROM 54 as they are, the parameter table shown in FIG. 7A corresponds to the designation table, but after the data is once transferred to the RAM 55, that is, after the table is reconstructed on the RAM 55. When data is read, RA
The table on M55 corresponds to the designated table. However, for convenience, the description may proceed with the designation table being the table shown in FIG.

【0056】また、図7(B)は、大当りとするか否か
判定するときの判定値が設定されている大当り判定値テ
ーブルを示す。後述するように、大当り判定時に、抽出
されたランダム1(大当り判定用乱数)と大当り判定値
テーブル中の値が一致すると大当りとされる。
FIG. 7B shows a big hit determination value table in which a determination value for determining whether or not to make a big hit is set. As described later, at the time of the jackpot determination, if the extracted random 1 (the random number for the jackpot determination) matches the value in the jackpot determination value table, the jackpot is determined.

【0057】図8は、図7(A)に示された指定テーブ
ルのROMにおけるデータ配列の一例を示す説明図であ
る。図8に示された例では、先頭アドレスAAAAから
通常時に使用されるパラメータが順次設定されている。
また、先頭アドレスBBBBから確変時に使用されるパ
ラメータが順次設定されている。なお、通常時のパラメ
ータと確変時のパラメータとでは、同じパラメータは、
先頭アドレスに対して同一のオフセット分離れた位置に
設定されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a data array in the ROM of the designation table shown in FIG. In the example shown in FIG. 8, parameters used in normal times are sequentially set from the head address AAAA.
Further, parameters used at the time of probable change from the start address BBBB are sequentially set. Note that the same parameter is used for the normal parameter and the probable variable parameter.
It is set at the same offset-separated position from the start address.

【0058】例えば、通常時の#4のリーチ振り分け率
が先頭アドレスAAAAからm番地離れたアドレスに設
定されているとすると、確変時の#4のリーチ振り分け
率は先頭アドレスBBBBからm番地離れたアドレスに
設定されている。
For example, assuming that the reach distribution ratio of # 4 in the normal state is set to an address which is m addresses away from the head address AAAA, the reach distribution ratio of # 4 at the time of the probability change is m addresses away from the head address BBBB. Is set to the address.

【0059】なお、図7(A)に示すように、この例で
は、リーチ振り分け率は、ランダム6(リーチ用乱数)
と比較される値として設定されている。例えば、通常時
に実行されるリーチの種類を判定するときに、ランダム
6の値が0〜14のいずれかであれば、リーチ1の態様
でリーチ動作を行うことに決定され、15〜24のいず
れかであれば、リーチ2の態様でリーチ動作を行うこと
に決定され、25〜29のいずれかであれば、リーチ3
の態様でリーチ動作を行うことに決定される。
As shown in FIG. 7A, in this example, the reach distribution rate is random 6 (random number for reach).
Is set as a value to be compared with. For example, when determining the type of the reach to be performed in the normal state, if the value of the random number 6 is any one of 0 to 14, it is determined that the reach operation is to be performed in the mode of the reach 1 and any of the 15 to 24 If, the reach operation is determined to be performed in the reach 2 mode, and if any of 25 to 29, the reach operation is performed.
It is determined that the reach operation is performed in the manner described above.

【0060】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図9〜図11のフローチャートを参照して説明する。
図9は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図10は可変表示部9の可変表示の停止図
柄を決定する処理を示す。図11は、大当りとするか否
か決定する処理を示すフローチャートである。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 will be described with reference to flowcharts of FIGS.
FIG. 9 shows a process for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14, and FIG. 10 shows a process for determining a variable display stop symbol of the variable display unit 9. FIG. 11 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit.

【0061】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。
When a hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. In the switch processing in step S10, the CPU 56
If it is determined via the switch circuit 58 that the starting port sensor 17 has been turned on (step S41), it is checked whether or not the starting winning storage number has reached the maximum value of 4 (step S42).

【0062】始動入賞記憶数が4に達していなければ、
始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り
図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入
賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する
(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達し
ている場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わな
い。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入
賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
If the number of start winning prizes has not reached 4,
The number of stored start winnings is increased by 1 (step S43), and the value of the big hit symbol determination random number is extracted. Then, it is stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0063】図10に示すように、CPU56は、ステ
ップS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶
数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数
が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値
格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ス
テップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、か
つ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS
52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリ
アに格納する。
As shown in FIG. 10, the CPU 56 confirms the value of the number of stored winning prizes in the special symbol process of step S8 (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and Shift the value of the random value storage area (step S
52). That is, the number of starting winning memories = n (n = 2, 3,
The value stored in the random number value storage area corresponding to 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning storage = n−1.

【0064】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り図柄判定
用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ス
テップS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0
〜299の範囲の値をとることにする。図11に示すよ
うに、その値が図7(B)に示された大当り判定値テー
ブルに設定されている値と一致した場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する。なお、ステップS53の判断において、確変フラ
グによって現時点が通常時か確変時かの判断がなされ、
通常時には図7(B)に示されたテーブルにおける通常
時の値が使用され、確変時には図7(B)に示されたテ
ーブルにおける確変時の値が使用される。
Then, the CPU 56 determines a winning / losing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted random number for jackpot symbol determination (step S53). Here, the random number for the jackpot symbol determination is 0
A value in the range of ~ 299 is assumed. As shown in FIG. 11, when the value matches the value set in the jackpot determination value table shown in FIG. 7B, "big hit" is determined. It is determined as “outside”. In the determination of step S53, it is determined whether the current time is the normal time or the probability change time by the probability change flag.
Normally, the value at the normal time in the table shown in FIG. 7B is used, and at the time of probable change, the value at the time of probable change in the table shown in FIG. 7B is used.

【0065】大当たりと判定されたときには、CPU5
6は、大当り図柄が確率変動状態に移行させるためのあ
らかじめ決められている確変図柄であるか否か判定する
(ステップS54)。確変図柄であれば、確変フラグを
オンし(ステップS56)、そいでなければ確変フラグ
をオフする(ステップS55)。すなわち、この例で
は、確変状態は、次の大当り発生まで継続する。なお、
実際に確変状態に移行するのは、特別図柄が確定(停
止)し、それにもとづく大当り遊技が終了してからであ
る。
When it is determined that a big hit has occurred, the CPU 5
No. 6 determines whether or not the big hit symbol is a predetermined variable symbol for shifting to the probability variation state (step S54). If it is a probable change symbol, the probable change flag is turned on (step S56), and if not, the probable change flag is turned off (step S55). That is, in this example, the probable change state continues until the next big hit occurs. In addition,
The actual transition to the probable change state is made after the special symbol is determined (stopped) and the jackpot game based on the special symbol is completed.

【0066】さらに、CPU56は、大当り予告を行う
か否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数(ランダ
ム5)の値を抽出し、その値が0または1ならば大当り
予告を行うことに決定する(ステップS65)。また、
リーチ用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづい
てリーチ種類を決定する(ステップS57)。上述した
ように、CPU56は、指定テーブルの#4に設定され
ている値に応じてリーチ種類を決定する。
Further, the CPU 56 determines whether or not to give a big hit notice. That is, the value of the random number (random 5) for the jackpot notice is extracted, and if the value is 0 or 1, it is determined to perform the jackpot notice (step S65). Also,
The reach random number (random 6) is extracted, and the reach type is determined based on the value (step S57). As described above, the CPU 56 determines the reach type according to the value set in # 4 of the designation table.

【0067】ステップS53においてはずれと判定され
た場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定す
る(ステップS58)。例えば、リーチ判定用の乱数で
あるランダム4の値が「105」〜「1530」のいず
れかである場合には、リーチとしないと決定する。そし
て、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいず
れかである場合にはリーチとすることを決定する。リー
チとすることを決定したときには、CPU56は、リー
チ図柄の決定を行う。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S58). For example, when the value of the random number 4 which is a random number for reach determination is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach. Then, when the value of the reach determination random number is any of “0” to “104”, it is determined to be reach. When determining to reach, the CPU 56 determines a reach symbol.

【0068】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S59). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S60). That is, one of the symbols corresponding to the values 0 to 15 of the values of the random 2-1 and the random 2-2 is determined as the stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the fixed symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0069】さらに、CPU56は、大当り予告用乱数
(ランダム5)の値を抽出し、その値が0または1なら
ば大当り予告を行うことに決定する(ステップS6
6)。また、リーチ用乱数(ランダム6)を抽出しその
値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS5
7)。
Further, the CPU 56 extracts the value of the random number (random 5) for the jackpot notice, and if the value is 0 or 1, decides to execute the jackpot notice (step S6).
6). Further, the reach random number (random 6) is extracted, and the reach type is determined based on the value (step S5).
7).

【0070】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。以
上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態
様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれと
するか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定さ
れる。なお、この実施の形態で用いられた乱数および乱
数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いても
よいし、範囲設定も任意である。
If it is determined in step S58 not to reach, the left and right middle symbols are determined according to the values of random 2-1 to 2-3 (step S61). As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the winning start is a big hit, a reach mode, or a loss, and the combination of the respective stop symbols is determined. The range of the random numbers and the random number values used in this embodiment is an example, and any random numbers may be used, and the range may be set arbitrarily.

【0071】また、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
Further, in the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is determined by the 7-segment LED is shortened, and the variable display of the variable display 10 is changed. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the result, or the probability of hitting based on the variable display result of the variable display 10 is high. It may be constituted so that it may become.
Further, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of these states occur.

【0072】すなわち、特別遊技状態とは、特別図柄に
よる大当り確率が高められることによって遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる状態を生じ易くする場合の
他に、普通図柄の変動時間が短縮されることや普通図柄
による当り確率が高められることによって遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる状態を生じ易くする場合も
含まれる概念である。
In other words, the special game state is a state in which the probability of giving a predetermined game value can be given to the player by increasing the probability of a big hit by the special symbol, and also the fluctuation time of the ordinary symbol is shortened. This concept also includes a case where a state in which a predetermined game value can be given to a player is easily caused by being played or by increasing a hit probability by a normal symbol.

【0073】図12は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図5の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図12に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 12 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process processing, the CPU 56 determines in step S3 shown in FIG.
One of the processes from 00 to S309 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0074】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図9に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図10に示された処理
の前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図10に示された処理
の中半が実行される。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted. That is, the processing shown in FIG. 9 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the number of start winning prizes is not 0, it is determined whether to make a jackpot or not according to the value of the extracted jackpot determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 10 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 10 is executed.

【0075】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリー
チ時の変動期間を決定する。すなわち、図10に示され
た処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): It is determined whether or not to perform the reach operation according to the value of the reach determination random number, and the fluctuation period at the time of reach is determined according to the value of the reach random number. That is, the latter half of the process shown in FIG. 10 is executed.

【0076】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動期間を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出されるように制御する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the fluctuation period are transmitted. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80.

【0077】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過す
ると、例えば、可変表示部9において表示される全図柄
を停止すべきことを示す全図柄停止コマンドが表示制御
基板80に送出されるように制御する。
Waiting for all symbols stop (step S30)
5): Wait for the fluctuation period to end, and when the fluctuation period elapses, for example, an all symbol stop command indicating that all symbols displayed on the variable display unit 9 should be stopped is sent to the display control board 80. Control.

【0078】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
Jackpot display process (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The internal state (process flag) is updated so as to proceed to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned. Also, when the left and right symbols are aligned, it reaches reach.

【0079】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
Large winning opening opening start processing (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0080】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

【0081】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0082】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図5参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定
するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御
基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御
用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンド
に応じて可変表示部9の表示制御を行う。
As described above, when a hit ball is won in the starting winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether to make a big hit or a loose hit, a stop symbol, and a variable in the special symbol process in step S11 (see FIG. 5). The display period is determined, and a display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the display control board 80. The display control CPU 101 controls the display of the variable display unit 9 according to a display control command from the main board 31.

【0083】図13は、特別図柄プロセス処理における
ステップS309の主要な処理を示すフローチャートで
ある。CPU56は、ステップS309において、確変
フラグがオンしているか否か判定する(ステップS30
9a)。そして、確変フラグがオンしていれば、図7
(A)に示された指定テーブルのうちの確変時テーブル
を指定する(ステップS309b)。また、確変フラグ
がオンしていなければ、図7(A)に示された指定テー
ブルのうちの通常時テーブルを指定する(ステップS3
09c)。
FIG. 13 is a flowchart showing the main processing of step S309 in the special symbol process processing. In step S309, the CPU 56 determines whether or not the probable change flag is on (step S30).
9a). If the probable change flag is on, FIG.
A probable change table is designated from among the designated tables shown in (A) (step S309b). If the probability change flag has not been turned on, a normal time table is designated from among the designated tables shown in FIG. 7A (step S3).
09c).

【0084】そして、指定されたテーブルを指定テーブ
ルとして設定する(ステップS309d)。具体的に
は、ステップS309bまたはS309cの処理は、例
えば、先頭アドレスAAAAまたは先頭アドレスBBB
BをCPU56内部のレジスタに設定する処理である。
そして、ステップS309dの処理では、レジスタに設
定された値がそのまま保存されるか、または、所定のR
AM領域に設定される。従って、この場合には、先頭ア
ドレスAAAAまたは先頭アドレスBBBBを指すポイ
ンタの値が保存される。
Then, the designated table is set as a designated table (step S309d). Specifically, the processing in step S309b or S309c is performed, for example, by using the start address AAAA or the start address BBB.
This is a process of setting B in a register inside the CPU 56.
In the process of step S309d, the value set in the register is stored as it is, or
It is set in the AM area. Therefore, in this case, the value of the pointer indicating the start address AAAA or the start address BBBB is stored.

【0085】あるいは、先頭アドレスAAAAまたは先
頭アドレスBBBBからの各パラメータを所定のRAM
領域(ワークエリア)に転送し、そのRAM領域の先頭
アドレスをレジスタまたは所定のRAM領域に設定して
もよい。この場合には、確変フラグがオンしていたら先
頭アドレスBBBBからの各パラメータ値がRAM55
の所定の先頭アドレスから設定され、確変フラグがオフ
していたら先頭アドレスAAAAからの各パラメータ値
がRAM55の所定の先頭アドレスから設定される。そ
して、RAM領域の先頭アドレスを指すポインタの値が
保存される。
Alternatively, each parameter from the start address AAAA or the start address BBBB is stored in a predetermined RAM.
It may be transferred to an area (work area) and the start address of the RAM area may be set in a register or a predetermined RAM area. In this case, if the probable change flag is on, each parameter value from the head address BBBB is stored in the RAM 55.
If the probability variable flag is turned off, each parameter value from the starting address AAAA is set from the predetermined starting address of the RAM 55. Then, the value of the pointer indicating the start address of the RAM area is stored.

【0086】なお、この場合には、RAM領域内のデー
タが変更されるので、RAM領域の先頭アドレスを指す
ポインタの値は常に同じでよい。従って、この場合に
は、ステップS309dの処理を行わなくてもよい。
In this case, since the data in the RAM area is changed, the value of the pointer indicating the start address of the RAM area may always be the same. Therefore, in this case, the processing in step S309d may not be performed.

【0087】図14は、遊技制御プログラム中で、図7
(A)に示されたような指定テーブルに設定されている
各パラメータを扱う部分の処理を示すフローチャートで
ある。上述した例では、例えば、図10に示されたステ
ップS57の処理において、指定テーブルに設定されて
いるパラメータが扱われている。そこでは、#4のパラ
メータが扱われている。
FIG. 14 shows an example of the game control program shown in FIG.
9 is a flowchart illustrating processing of a part that handles each parameter set in the specification table as illustrated in FIG. In the example described above, for example, the parameters set in the specification table are handled in the process of step S57 shown in FIG. Here, the parameter of # 4 is handled.

【0088】図14に示されたように、CPU56は、
指定テーブルに設定されているパラメータを扱うとき
に、まず、保存されている指定テーブルの先頭アドレス
をレジスタに設定する。先頭アドレスがレジスタに保存
されているときには、そのレジスタ値をそのまま使用で
きる。そして、先頭アドレスからそのときに扱うパラメ
ータ格納位置までのオフセットを先頭アドレスに加算す
る(ステップS91)。例えば、#4のパラメータを扱
う場合、#1〜#3の領域がそれぞれ2バイトで構成さ
れているときには、ステップS91の演算によって先頭
アドレス+6がレジスタに演算結果として残る(1バイ
ト/1アドレスの場合)。
As shown in FIG. 14, the CPU 56
When handling the parameters set in the designated table, first, the start address of the saved designated table is set in the register. When the start address is stored in the register, the register value can be used as it is. Then, the offset from the start address to the parameter storage position to be handled at that time is added to the start address (step S91). For example, when the parameter of # 4 is handled, if the areas of # 1 to # 3 are each composed of 2 bytes, the start address +6 remains in the register as a result of the operation in step S91 (1 byte / 1 address). Case).

【0089】次いで、CPU56は、演算結果が設定さ
れているレジスタの値をアドレスとして、そのアドレス
に設定されているデータを読み出す(ステップS9
2)。読み出されたデータは、一般に、アドレスが設定
されているレジスタとは異なるレジスタにロードされ
る。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく
処理が行われる(ステップS93)。
Next, the CPU 56 uses the value of the register in which the operation result is set as an address and reads the data set at that address (step S9).
2). The read data is generally loaded into a register different from the register where the address is set. Then, processing based on the data loaded into the register is performed (step S93).

【0090】例えば、#4のパラメータを扱う場合、抽
出されているランダム6の値とレジスタにロードされた
データとの比較が行われる。なお、この例では、#4の
パラメータを扱う場合には指定テーブルから複数のデー
タを読み出す必要があるので、図14に示された処理が
繰り返し実行される。例えば、指定テーブルにおけるリ
ーチ1,2,3に対応したそれぞれの領域の最後および
#4の領域全体の最後に終了コードが設定され、終了コ
ードが見つかるまで繰り返し実行される。
For example, when the parameter # 4 is handled, the value of the extracted random 6 is compared with the data loaded in the register. In this example, when handling the parameter # 4, it is necessary to read a plurality of data from the designated table, and thus the process shown in FIG. 14 is repeatedly executed. For example, an end code is set at the end of each area corresponding to the reach 1, 2, 3 in the designated table and at the end of the entire area of # 4, and is repeatedly executed until the end code is found.

【0091】図15は、遊技制御プログラム中で、図7
(A)に示されたような指定テーブルに設定されている
各パラメータを扱う部分の他の処理例を示すフローチャ
ートである。この例でも、CPU56は、まず、保存さ
れている指定テーブルの先頭アドレスをレジスタに設定
する(ステップS94)。先頭アドレスがレジスタに保
存されているときには、そのレジスタ値をそのまま使用
できる。
FIG. 15 shows the game control program in FIG.
11 is a flowchart illustrating another processing example of a part that handles each parameter set in the specification table as illustrated in FIG. Also in this example, first, the CPU 56 sets the head address of the stored specification table in the register (step S94). When the start address is stored in the register, the register value can be used as it is.

【0092】次いで、CPU56は、オフセットを指定
してレジスタ値が指すアドレスのデータをロードする命
令を実行する(ステップS95)。通常、CPUにはイ
ンデックスレジスタが設けられ、そのインデックスレジ
スタと数値によるオフセットとを指定すると、インデッ
クスレジスタ値+オフセットをアドレッシングする命令
が備えられている。従って、この例では、先頭アドレス
がインデックスレジスタに設定される。インデックスレ
ジスタ値+オフセットをアドレッシングする命令の実行
によってアドレッシングされたアドレスのデータがレジ
スタにロードされる。そして、レジスタにロードされた
データにもとづく処理が行われる(ステップS96)。
Next, the CPU 56 executes an instruction to specify the offset and load the data at the address indicated by the register value (step S95). Usually, the CPU is provided with an index register, and is provided with an instruction for addressing the index register value + offset when the index register and an offset by a numerical value are designated. Therefore, in this example, the start address is set in the index register. By executing the instruction for addressing the index register value + offset, the data at the addressed address is loaded into the register. Then, a process based on the data loaded into the register is performed (step S96).

【0093】図14に示された例ではパラメータが設定
されているアドレスを直接的に指定してデータがロード
され、図15に示された例ではインデックスレジスタを
介して間接的にアドレスが指定されデータがロードされ
る。いずれの方式を採用しても、指定テーブルに設定さ
れている各パラメータを扱う場合には、通常時であるの
か確変時であるのかを判断する必要はない。図13に示
されたステップS309の処理によって、状態に応じた
指定テーブルの先頭アドレスが保存され、かつ、図8に
示されたように、通常時でも確変時でも、同一パラメー
タの先頭アドレスからの距離(アドレス差=オフセッ
ト)は同じだからである。
In the example shown in FIG. 14, data is loaded by directly specifying the address where the parameter is set, and in the example shown in FIG. 15, the address is specified indirectly via the index register. The data is loaded. Regardless of which method is used, there is no need to determine whether it is a normal time or a probable change when handling each parameter set in the designated table. By the processing in step S309 shown in FIG. 13, the head address of the designation table corresponding to the state is stored, and as shown in FIG. This is because the distance (address difference = offset) is the same.

【0094】従って、各パラメータを扱う場合に、対応
するパラメータについてのオフセットを与えれば、通常
時と確変時とを特に意識しなくても、通常時には通常時
用のパラメータを扱うことができ、確変時には確変時用
のパラメータを扱うことができる。各パラメータを扱う
際に通常時であるのか確変時であるのかを判断しなくて
よいので、すなわち、そのような判断を行うステップが
不要になるので、遊技制御プログラムの容量を少なくす
ることができる。
Therefore, when each parameter is handled, if an offset for the corresponding parameter is given, the parameter for the normal time can be handled at the normal time without paying special attention to the normal time and the time of the probability change. Sometimes we can handle parameters for probabilistic variation. When handling each parameter, it is not necessary to judge whether it is a normal time or a probable change, that is, since a step of making such a determination is not required, the capacity of the game control program can be reduced. .

【0095】以下、一例として、図7(A)に示された
#1および#2のパラメータを使用する普通図柄変動制
御について説明する。図16は、図5に示されたメイン
処理における普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う
際に、その内部状態に応じて、図16に示すステップS
400〜S404のうちのいずれかの処理を行う。各処
理において、以下のような処理が実行される。
Hereinafter, as an example, the ordinary symbol variation control using the parameters # 1 and # 2 shown in FIG. 7A will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the ordinary symbol processing in the main processing shown in FIG. When performing the normal symbol process process, the CPU 56 determines in step S shown in FIG.
One of the processes from 400 to S404 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0096】打球が通過ゲート11を通過してゲートス
イッチ12がオンすると、通過記憶数が満タンでなけれ
ば、通過記憶数が+1されるとともに普通図柄判定用乱
数が抽出される。普通図柄判定用乱数は図6には図示さ
れなかったが、普通図柄判定用乱数を生成するためのカ
ウンタは、やはりメイン処理(図5参照)の判定用乱数
更新処理(ステップS10)で更新されている。なお、
遊技機には通過記憶数を報知するための表示手段が設け
られているが、図1では記載省略されている。
When the hit ball passes through the passage gate 11 and the gate switch 12 is turned on, if the number of passed memories is not full, the number of passed memories is incremented by one, and a random number for ordinary symbol determination is extracted. Although the normal symbol determination random number is not shown in FIG. 6, the counter for generating the normal symbol determination random number is also updated in the determination random number update process (step S10) of the main process (see FIG. 5). ing. In addition,
The gaming machine is provided with a display means for notifying the number of passed storages, but is omitted in FIG.

【0097】普通図柄変動待ち処理(ステップS40
0):普通図柄の変動を開始できる状態になると、抽出
されている普通図柄判定用乱数と当り判定値とを比較し
て当りとするか否かを決定する。当りとする場合に、当
り図柄が複数ある場合には、いずれの図柄で当りとする
のかも決定する。
Normal symbol change waiting process (step S40)
0): When it becomes possible to start changing the normal symbol, the extracted random number for normal symbol determination is compared with the hit determination value to determine whether or not to win. In the case of winning, if there are a plurality of winning symbols, it is also determined which symbol is the winning.

【0098】普通図柄変動開始処理(ステップS40
1):普通図柄の変動期間を決めるためのタイマをスタ
ートさせて可変表示器10における普通図柄の変動を開
始する。
Normal symbol variation start processing (step S40)
1): The timer for determining the fluctuation period of the ordinary symbol is started, and the variation of the ordinary symbol on the variable display 10 is started.

【0099】普通図柄変動中処理(ステップS40
2):1図柄変動の時間が経過すると、可変表示器10
の表示図柄を次の図柄とする。そして、変動時間が終了
すると普通図柄の変動を停止する。
Processing during normal symbol fluctuation (step S40)
2) When the time of one symbol change elapses, the variable display 10
Is the next symbol. Then, when the fluctuation time ends, the fluctuation of the ordinary symbol is stopped.

【0100】普通電動役物開放開始処理(ステップS4
03):停止図柄が当り図柄であれば、普通電動役物
(この例では、可変入賞球装置15)の動作期間(可変
入賞球装置15の開放期間)を決めるためのタイマをス
タートさせ、可変入賞球装置15を開くためのソレノイ
ド16をオンする。
Opening process of ordinary electric accessory (step S4)
03): If the stopped symbol is a hit symbol, a timer for determining an operation period (open period of the variable winning ball device 15) of the ordinary electric accessory (in this example, the variable winning ball device 15) is started, and the variable is changed. A solenoid 16 for opening the winning ball device 15 is turned on.

【0101】普通電動役物開放中処理(ステップS40
4):可変入賞球装置15の動作期間を決めるためのタ
イマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を開く
ためのソレノイド16をオフする。
Processing during opening of normal electric accessory (step S40)
4): When the timer for determining the operation period of the variable winning ball device 15 times out, the solenoid 16 for opening the variable winning ball device 15 is turned off.

【0102】図17は、普通図柄変動待ち処理(ステッ
プS400)を示すフローチャートである。普通図柄変
動待ち処理において、CPU56は、通過記憶数が0で
なければ(ステップS400a)、通過記憶数=1に対
応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出す
とともに(ステップS400b)、通過記憶数の値を1
減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする
(ステップS400c)。すなわち、通過記憶数=n
(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を、通過記憶数=n−1に対応する乱数値
格納エリアに格納する。
FIG. 17 is a flowchart showing the ordinary symbol change waiting process (step S400). In the normal symbol change waiting process, if the number of passed memories is not 0 (step S400a), the CPU 56 reads the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of passed memories = 1 (step S400b), and 1 for the number of storage
Then, the value of each random number value storage area is shifted (step S400c). That is, the number of stored memories = n
The value stored in the random number value storage area corresponding to (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of stored passes = n-1.

【0103】次に、読み出された乱数値と当り判定とを
比較する(ステップS400d)。当たり判定値と一致
すれば、当り図柄を決定する(ステップS400e)。
そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動開始待
ち処理(ステップS401)に対応した値にする(ステ
ップS400f)。
Next, the read random number is compared with the hit judgment (step S400d). If it matches the winning determination value, a winning symbol is determined (step S400e).
Then, the normal symbol process flag is set to a value corresponding to the normal symbol change start waiting process (step S401) (step S400f).

【0104】図18は、普通図柄変動開始待ち処理(ス
テップS401)を示すフローチャートである。普通図
柄変動開始待ち処理において、CPU56は、まず、指
定テーブルから#1のパラメータ値を読み出す(ステッ
プS401a)。そして、読み出した値を普通図柄変動
タイマに設定しタイマをスタートさせる。この例では、
通常時には29.5秒のタイマがスタートされ確変時に
は5.1秒のタイマがスタートされる。なお、指定テー
ブルからのパラメータ値読み出しの方法は、図14や図
15のフローチャートに示されたとおりである。
FIG. 18 is a flowchart showing the ordinary symbol change start waiting process (step S401). In the normal symbol change start waiting process, the CPU 56 first reads the parameter value of # 1 from the designation table (step S401a). Then, the read value is set as a normal symbol fluctuation timer and the timer is started. In this example,
Normally, a timer of 29.5 seconds is started, and at the time of probable change, a timer of 5.1 seconds is started. The method of reading the parameter values from the designation table is as shown in the flowcharts of FIGS.

【0105】次に、1図柄の変動に対応した時間を示す
値を変動速度タイマに設定してタイマをスタートさせ
(ステップS401b)、普通図柄プロセスフラグを普
通図柄変動中処理(ステップS402)に対応した値に
する(ステップS401c)。
Next, a value indicating the time corresponding to the fluctuation of one symbol is set in the fluctuation speed timer and the timer is started (step S401b), and the normal symbol process flag is set to correspond to the normal symbol changing process (step S402). (Step S401c).

【0106】図19は、普通図柄変動中処理(ステップ
S402)を示すフローチャートである。普通図柄変動
中処理において、CPU56は、普通図柄変動タイマが
タイムアウトしたか否か判断する(ステップS402
a)。タイムアウトしていれば、可変表示器10におけ
る普通図柄の変動を停止し(ステップ402e)、普通
図柄プロセスフラグを普通電動役物開放開始処理(ステ
ップS403)に対応した値にする(ステップS401
f)。
FIG. 19 is a flowchart showing the ordinary symbol change processing (step S402). In the normal symbol change processing, the CPU 56 determines whether or not the normal symbol change timer has timed out (step S402).
a). If the time-out has occurred, the fluctuation of the ordinary symbol on the variable display 10 is stopped (step 402e), and the ordinary symbol process flag is set to a value corresponding to the ordinary electric auditors character opening start process (step S403) (step S401).
f).

【0107】普通図柄変動タイマがタイムアウトしてい
なければ、変動速度タイマがタイムアウトしたか否か判
断する(ステップS402b)。タイムアウトしていれ
ば、可変表示器10における表示図柄を次の図柄とする
(ステップS402c)。また、変動速度タイマを再設
定する(ステップS402d)。
If the normal symbol fluctuation timer has not timed out, it is determined whether or not the fluctuation speed timer has timed out (step S402b). If the timeout has occurred, the symbol displayed on the variable display 10 is set to the next symbol (step S402c). Further, the variable speed timer is reset (step S402d).

【0108】図20は、普通電動役物開放開始処理(ス
テップS403)を示すフローチャートである。普通電
動役物開放開始処理において、CPU56は、可変入賞
球装置15を開くためのソレノイド16をオンする(ス
テップS403a)。次いで、指定テーブルから#2の
パラメータ値を読み出す(ステップS403b)。そし
て、読み出した値を開放タイマに設定しタイマをスター
トさせる。
FIG. 20 is a flowchart showing the ordinary electric accessory opening start process (step S403). In the ordinary electric accessory opening start process, the CPU 56 turns on the solenoid 16 for opening the variable winning ball device 15 (step S403a). Next, the parameter value of # 2 is read from the designation table (step S403b). Then, the read value is set as an open timer and the timer is started.

【0109】この例では、通常時には0.2秒のタイマ
がスタートされ確変時には4秒のタイマがスタートされ
る。すなわち、通常時には可変入賞球装置15が0.2
秒間開放し、確変時には4秒間開放する。なお、指定テ
ーブルからのパラメータ値読み出しの方法は、図14や
図15のフローチャートに示されたとおりである。ま
た、可変入賞球装置15の開放回数が複数回とされてい
る遊技機もあるが、そのような遊技機にも対応できるよ
うに、指定テーブルに、普通電動役物開放回数を示すパ
ラメータ設定領域を設けてもよい。
In this example, a timer of 0.2 seconds is normally started at normal time, and a timer of 4 seconds is started at certain time. In other words, the variable winning ball device 15 is normally set at 0.2
Open for 2 seconds, and open for 4 seconds when certainty changes. The method of reading the parameter values from the designation table is as shown in the flowcharts of FIGS. In some gaming machines, the number of times the variable prize ball device 15 is opened is set to a plurality of times. In order to support such a gaming machine, a parameter setting area indicating the number of times the ordinary electric accessory is opened is provided in the designation table. May be provided.

【0110】開放タイマをスタートさせたら、CPU5
6は、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放中処
理(ステップS404)に対応した値にする(ステップ
S403c)。なお、普通電動役物開放中処理では、開
放タイマがタイムアウトしたらソレノイド16がオフさ
れる。
When the release timer is started, the CPU 5
No. 6 sets the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal electric accessory opening processing (step S404c) (step S403c). In the normal electric accessory opening process, when the opening timer times out, the solenoid 16 is turned off.

【0111】以上のように、普通図柄および普通電動役
物に関する制御時に使用されるパラメータ値は、指定テ
ーブルから読み出される。指定テーブルに設定されてい
る各パラメータを扱う場合には、通常時であるのか確変
時であるのかを判断する必要はない。すなわち、各パラ
メータを扱う場合に、対応するパラメータについてのオ
フセットを与えれば、通常時と確変時とを特に意識しな
くても、通常時には通常時用のパラメータを扱うことが
でき、確変時には確変時用のパラメータを扱うことがで
きる。
As described above, the parameter values used at the time of controlling the normal symbol and the normal electric accessory are read from the designated table. When handling each parameter set in the designated table, it is not necessary to determine whether it is a normal time or a probable change. That is, when handling each parameter, if an offset for the corresponding parameter is given, it is possible to handle the parameter for the normal time at the normal time without paying special attention to the normal time and the time of the probable change. Parameters can be handled.

【0112】上記の実施の形態のように、通常時および
確変時のパラメータを指定テーブルに設定し、各処理モ
ジュールでは指定テーブルの先頭アドレスに対してオフ
セットを与えてパラメータ値を読み出すようにすれば、
各処理モジュールにおいて通常時であるのか確変時であ
るのかを判断しなくてよいのでプログラムステップ数が
節減される。しかし、本発明によれば、そのような効果
だけでなく、他機種にプログラムを流用する場合に最小
限の変更で済むという効果もある。
As in the above-described embodiment, the parameters at the time of normal operation and the time of probable change are set in the designated table, and in each processing module, the parameter value is read by giving an offset to the head address of the designated table. ,
In each processing module, it is not necessary to determine whether it is a normal time or a probable change, so that the number of program steps is reduced. However, according to the present invention, not only such an effect but also an effect that a minimum change is required when a program is diverted to another model.

【0113】図21は、他の機種において用いられるパ
ラメータテーブル(指定テーブル)および大当り判定値
テーブルの例を示す説明図である。図21(B)に示す
ように、この例では、確変時の大当り確率が通常時の1
0倍とされている。また、図21(A)に示すように、
普通図柄の変動および普通電動役物に関するパラメータ
値は、通常時と確変時とで同じになっている。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a parameter table (designation table) and a big hit determination value table used in another model. As shown in FIG. 21B, in this example, the jackpot probability at the time of the probability change is 1 at the normal time.
It is 0 times. Also, as shown in FIG.
The parameter values relating to the variation of the ordinary symbol and the ordinary electric accessory are the same between the normal time and the probable change.

【0114】図21(A)に示されたテーブルにおける
パラメータの配置および各パラメータのメモリでのサイ
ズは、図7(A)に示されたテーブルにおけるそれらと
同じになっている。従って、図7(A)に示されたテー
ブルを使用する遊技機のプログラムを図21(A)に示
されたテーブルを使用する遊技機に流用する場合に、テ
ーブル設定を変えるだけでよい。指定テーブル内の各パ
ラメータを扱う部分には変更をかけなくてもよい。
The arrangement of parameters in the table shown in FIG. 21A and the size of each parameter in the memory are the same as those in the table shown in FIG. 7A. Therefore, when a program for a gaming machine using the table shown in FIG. 7A is used for a gaming machine using the table shown in FIG. 21A, it is only necessary to change the table settings. The part that handles each parameter in the designated table need not be changed.

【0115】図22は、図21(A)に示されたテーブ
ルを用いる遊技機における可変表示部9の可変表示の停
止図柄を決定する処理の一例を示すフローチャートであ
る。この例では、図10に示された処理に対して、確変
フラグをオンオフする部分のみが異なっている。すなわ
ち、確変図柄で大当りとすることに決定されると、確変
フラグがオンされるのであるが(ステップS56)、同
時に、始動入賞記憶数+1の値がワークエリアに保存さ
れる(ステップS75)。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a process for determining a symbol for stopping the variable display of the variable display section 9 in the gaming machine using the table shown in FIG. 21 (A). This example differs from the processing shown in FIG. 10 only in the part where the probability change flag is turned on and off. That is, when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot with the probability variable symbol, the probability variable flag is turned on (step S56), and at the same time, the value of the number of stored winning start +1 is stored in the work area (step S75).

【0116】そして、図23に示すように、特別図柄プ
ロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS3
05)において、ワークエリアの設定値が0でなければ
(ステップS305a)、ワークエリアの内容が−1さ
れる(ステップS305b)。そして、−1後のワーク
エリアの設定値が0であれば(ステップS305c)、
確変フラグがオフされる(ステップS305d)。その
後、特別図柄プロセスフラグの値が次のプロセスに対応
した値に設定される(ステップS305e)。なお、全
図柄停止待ち処理は特別図柄変動中に実行される処理で
あるから特別図柄変動制御に関する処理も行われている
が、図23では省略されている。
Then, as shown in FIG. 23, all the symbols stop waiting process in the special symbol process process (step S3).
At 05), if the set value of the work area is not 0 (step S305a), the content of the work area is decremented by 1 (step S305b). If the set value of the work area after -1 is 0 (step S305c),
The probability change flag is turned off (step S305d). Thereafter, the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the next process (step S305e). Since the all symbol stop waiting process is a process executed during the special symbol change, a process related to the special symbol change control is also performed, but is omitted in FIG.

【0117】この遊技機では、確変大当りが発生する
と、その後、始動入賞記憶数に応じた回数分の特別図柄
の変動が完了するまで確変フラグがオンされている。な
お、図22におけるステップS75で始動入賞記憶数+
1が設定されるのは、確変大当り発生時の特別図柄の変
動が確変継続回数に含まれないようにするためである。
In this gaming machine, when a probability change big hit occurs, the probability change flag is turned on until the change of the special symbol for the number of times corresponding to the number of start winning memories is completed. Note that, in step S75 in FIG.
The reason why 1 is set is that the fluctuation of the special symbol at the time of occurrence of the probability variation big hit is not included in the probability variation continuation number.

【0118】図24は、図21(A)に示されたテーブ
ルを用いる遊技機における可変表示部9の可変表示の停
止図柄を決定する処理の他の例を示すフローチャートで
ある。この例でも、図10に示された処理に対して、確
変フラグをオンオフする部分のみが異なっている。すな
わち、確変図柄で大当りとすることに決定されると、確
変フラグがオンされるのであるが(ステップS56)、
同時に、所定値(この例では50)がワークエリアに保
存される(ステップS75)。
FIG. 24 is a flowchart showing another example of a process for determining a symbol for stopping variable display of the variable display section 9 in a gaming machine using the table shown in FIG. 21 (A). This example also differs from the processing shown in FIG. 10 only in the part where the probability change flag is turned on and off. That is, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit with the probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (step S56).
At the same time, a predetermined value (50 in this example) is stored in the work area (Step S75).

【0119】そして、図23に示されたような特別図柄
プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS
305)において、ワークエリアの内容の−1処理と確
変フラグオフ処理が行われる。よって、この遊技機で
は、確変大当りが発生すると、その後、50回の特別図
柄の変動が完了するまで確変フラグがオンされている。
Then, all symbol stop waiting processing in the special symbol process processing as shown in FIG. 23 (step S
In 305), -1 processing of the contents of the work area and probable change flag off processing are performed. Therefore, in this gaming machine, when the probability change big hit occurs, the probability change flag is turned on thereafter until the change of the special symbol 50 times is completed.

【0120】なお、図24におけるステップS76で設
定される値を指定テーブルに設定されるパラメータとし
てもよい。そのように指定テーブルを構成する場合に
は、確変状態終了の条件として特別図柄変動回数を使用
しない遊技機では、指定テーブルの該当個所に例えばF
FFF(H)(10進で65535)が設定される。
The value set in step S76 in FIG. 24 may be used as a parameter set in the specification table. When the designated table is configured in such a manner, in a gaming machine that does not use the number of special symbol changes as a condition for terminating the probable change state, for example, F
FFF (H) (65535 in decimal) is set.

【0121】以上の各実施の形態に示されたように、遊
技制御プログラムを、通常時および確変時のパラメータ
を指定テーブルに設定し、各処理モジュールでは指定テ
ーブルの先頭アドレスに対してオフセットを与えてパラ
メータ値を読み出すように構成すれば、プログラムステ
ップ数が節減されるとともに、他機種にプログラムを流
用する場合等におけるプログラム変更を最小限で済ませ
ることができる。
As described in each of the above embodiments, the game control program sets the parameters for the normal time and the probable change in the designated table, and in each processing module, gives an offset to the head address of the designated table. If the configuration is such that the parameter value is read out, the number of program steps can be reduced, and the program change when the program is diverted to another model can be minimized.

【0122】なお、上記の各実施の形態では、指定テー
ブルに設定されているパラメータ値の使用例として、リ
ーチ種類および普通図柄に関する制御を挙げた。しか
し、通常時と確変時とで異なる値が用いられる可能性の
あるその他のパラメータも指定テーブルに設定しておく
のがよい。例えば、図7(A)や図21(A)にはその
他のパラメータの一例として、確変ランプデータが示さ
れている。
In each of the above-described embodiments, as examples of using the parameter values set in the designation table, the control regarding the reach type and the ordinary symbol has been described. However, it is preferable to set other parameters in which different values may be used between the normal time and the certainty change in the specification table. For example, FIG. 7 (A) and FIG. 21 (A) show probable change ramp data as an example of other parameters.

【0123】確変状態ではランプやLEDによって確変
状態であることを遊技者に報知する必要がある。ランプ
やLEDの制御は、例えばメイン処理(図5参照)にお
けるランプタイマ処理(ステップS7)で行われるので
あるが、その処理においても、通常状態であるのか確変
状態であるのか判定する必要はない。上述したように、
状態に応じた指定テーブルの先頭アドレスが設定されて
いるので、ランプタイマ処理では、確変ランプデータに
対応したオフセットを指定するだけで、そのときの状態
に応じたパラメータを入手できる。この場合、パラメー
タは、ランプやLEDの点灯パターンを示すデータであ
る。従って、通常/確変の判断を行うことなく、状態に
応じたランプやLEDの点灯制御を行うことができる。
In the probable change state, it is necessary to notify the player of the probable change state by a lamp or an LED. The control of the lamp and the LED is performed, for example, in a lamp timer process (step S7) in the main process (see FIG. 5), but it is not necessary to determine whether the process is in the normal state or in the probable change state. . As mentioned above,
Since the head address of the specification table according to the state is set, in the ramp timer processing, a parameter corresponding to the state at that time can be obtained only by specifying the offset corresponding to the probable lamp data. In this case, the parameter is data indicating a lighting pattern of a lamp or an LED. Therefore, the lighting control of the lamp or the LED according to the state can be performed without making the determination of the normal / probable change.

【0124】なお、上記の各実施の形態では、大当り判
定値は指定テーブルに含まれていない。指定テーブルを
ワークエリア(RAM)に再構築して使用する場合には
その内容がノイズ等によって変更されてしまう可能性が
あるが、大当り判定値が指定テーブルに含まれないの
で、その値が変わってしまうことはない。すなわち、遊
技者に有利な遊技価値を発生させるための条件が変わっ
てしまうことはなく、遊技者に大きな不利益が与えられ
ることは防止される。
In each of the above embodiments, the big hit determination value is not included in the designation table. When the designated table is reconstructed in the work area (RAM) and used, the contents may be changed due to noise or the like. However, since the jackpot determination value is not included in the designated table, the value is changed. It won't. That is, the conditions for generating a game value advantageous to the player are not changed, and a great disadvantage is prevented from being given to the player.

【0125】[0125]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生
じやすい特別遊技状態とそれ以外の通常状態とで異なる
遊技制御を行うプログラム部分で使用される各パラメー
タが設定される状態変数テーブルが設けられ、遊技制御
プログラムが、状態変数テーブルを指定することによっ
てパラメータを入手し入手したパラメータにもとづいて
遊技制御を行う処理モジュールを含むように構成されて
いるので、各処理モジュールにおいて特別遊技状態であ
るか否かの判定を行わずに済み、プログラム容量が低減
され、かつプログラム変更も容易になる効果がある。
As described above, according to the present invention, the gaming machine is controlled differently in a special game state in which a state in which a predetermined game value can be given to a player and a normal state other than the special game state. A processing module for providing a state variable table in which each parameter used in a program portion for performing a game control is provided, and a game control program obtains parameters by designating the state variable table and performs game control based on the obtained parameters. , It is not necessary for each processing module to determine whether or not the game is in the special game state, and the program capacity is reduced and the program can be easily changed.

【0126】状態変数テーブルが、状態変数テーブル中
で、通常状態の各パラメータとそれに対応する特別遊技
状態の各パラメータとはそれぞれ同一順序で設定され、
かつ、通常状態の各パラメータの先頭パラメータからの
アドレス差は特別遊技状態の各パラメータの先頭パラメ
ータからのアドレス差と同一であるように構成されてい
る場合には、いずれの状態にあっても一つのポインタに
よってパラメータを格納している箇所を指定することが
でき、プログラム構成を効率化することができる。
In the state variable table, in the state variable table, each parameter in the normal state and each parameter in the special game state corresponding thereto are set in the same order, respectively.
In addition, if the address difference from the first parameter of each parameter in the normal state is configured to be the same as the address difference from the first parameter of each parameter in the special game state, one of the states is the same regardless of the state. The location where the parameter is stored can be designated by one pointer, and the program configuration can be made more efficient.

【0127】遊技制御手段が、通常状態と特別遊技状態
とを切り替えるタイミングで、状態変数テーブルにおけ
る切り替え後の状態で使用される各パラメータが設定さ
れている部分の先頭アドレスを保存するように構成され
ている場合には、各処理モジュールは、通常状態である
か特別遊技状態であるかを意識せずに、保存されている
先頭アドレスによって必要なパラメータ値を入力でき
る。
The game control means is configured to store, at the timing of switching between the normal state and the special game state, the head address of the portion in the state variable table in which each parameter used in the state after switching is set. In this case, each processing module can input a required parameter value by the stored head address without being aware of the normal state or the special game state.

【0128】処理モジュールが、保存されている先頭ア
ドレスに対してそのモジュールに対応するオフセット分
を加算した値を用いて状態変数テーブルのアドレス指定
を行うように構成されている場合には、オフセットの指
定のみで直ちに必要なパラメータ値を入力できる。
If the processing module is configured to specify the address of the state variable table using a value obtained by adding the offset corresponding to the module to the stored head address, the offset The required parameter values can be entered immediately by specifying only.

【0129】状態変数テーブルに、可変入賞球装置の動
作条件を決めるための普通図柄の変動時間が含まれてい
る場合には、普通図柄の変動時間が異なる他機種へのプ
ログラム流用が容易になる効果がある。
When the state variable table includes the fluctuation time of the normal symbol for determining the operating condition of the variable winning ball device, it is easy to divert the program to another model in which the fluctuation time of the normal symbol is different. effective.

【0130】状態変数テーブルに、可変入賞球装置の動
作時間が含まれている場合には、可変入賞球装置の動作
時間が異なる他機種へのプログラム流用が容易になる効
果がある。
When the operation time of the variable prize ball device is included in the state variable table, there is an effect that the program can be easily diverted to another model having a different operation time of the variable prize ball device.

【0131】状態変数テーブルは、特別遊技状態を示す
発光体の点灯パターンが含まれている場合には、遊技制
御プログラムにおける発光体制御部分は、通常状態であ
るのか確変状態であるのか判定することなく発光体の点
灯態様を状態に合わせたものとすることができる。
When the state variable table contains the lighting pattern of the illuminant indicating the special game state, it is determined whether the illuminant control part in the game control program is in the normal state or the probable change state. Instead, the lighting mode of the light emitting body can be adapted to the state.

【0132】状態変数テーブルに、リーチ状態で用いら
れるリーチ態様の振り分け率が含まれている場合には、
リーチ振り分け率が異なる他機種へのプログラム流用が
容易になる効果がある。
When the state variable table contains the distribution ratio of the reach mode used in the reach state,
This has the effect of facilitating the diversion of programs to other models with different reach distribution rates.

【0133】状態変数テーブルには、遊技者に所定の遊
技価値が付与可能となる状態を発生させるか否か判定す
るための判定値が含まれないように構成されている場合
には、状態変数テーブルをワークエリアに再構築して使
用する場合であっても、判定値がノイズによって変化す
ることがないという効果がある。
If the state variable table is configured so as not to include a determination value for determining whether or not to generate a state in which a predetermined game value can be given to a player, the state variable Even when the table is reconstructed and used in the work area, there is an effect that the determination value does not change due to noise.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.

【図6】 各乱数を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.

【図7】 遊技制御プログラム中で参照されるテーブル
の構成例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of a table referred to in the game control program.

【図8】 指定テーブルにおけるデータ配列の一例を示
す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a data array in a designation table.

【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図10】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.

【図11】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図13】 大当り終了処理の主要部を示すフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a main part of the big hit end processing.

【図14】 指定テーブル中のパラメータを使用するプ
ログラム例を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a program that uses parameters in a specification table.

【図15】 指定テーブル中のパラメータを使用するプ
ログラムの他の例を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating another example of a program that uses parameters in a specification table.

【図16】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a normal symbol process process.

【図17】 普通図柄変動待ち処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 17 is a flowchart showing a normal symbol change waiting process.

【図18】 普通図柄変動開始処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart showing a normal symbol change start process.

【図19】 普通図柄変動中処理を示すフローチャート
である。
FIG. 19 is a flowchart showing processing during normal symbol fluctuation.

【図20】 普通電動役物開放開始処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a normal electric accessory opening start process.

【図21】 指定テーブルにおけるデータ配列の他の例
を示す説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing another example of the data array in the designation table.

【図22】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する他の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and another process of determining a reach type.

【図23】 全図柄停止待ち処理の一例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of an all symbol stop waiting process.

【図24】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定するさらに他の処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and still another process of determining a reach type.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 10 可変表示器 15 可変入賞球装置 16 ソレノイド 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 9 Variable Display Unit 10 Variable Display 15 Variable Winning Ball Device 16 Solenoid 31 Game Control Board (Main Board) 53 Basic Circuit 54 ROM 55 RAM 56 CPU

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作にもとづいて遊技を行うと
ともに遊技の結果が所定の態様になったことにもとづい
て遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な遊技機であ
って、 遊技の進行を制御する遊技制御手段は遊技制御プログラ
ムにもとづいて遊技制御を行い、 遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じや
すい特別遊技状態とそれ以外の通常状態とで異なる遊技
制御を行うプログラム部分で使用される複数の各パラメ
ータが設定される状態変数テーブルが設けられ、 前記遊技制御プログラムは、前記状態変数テーブルを指
定することによってパラメータを入手し、入手したパラ
メータにもとづいて遊技制御を行う処理モジュールを含
むことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine capable of performing a game based on an operation of a player and shifting to a specific game state advantageous to the player based on a result of the game being in a predetermined mode, The game control means for controlling the progress performs the game control based on the game control program, and performs a different game control between a special game state in which a state in which a predetermined game value can be given to the player and a normal state other than the special game state. A state variable table in which a plurality of parameters used in a program portion to be executed are provided; and the game control program obtains parameters by designating the state variable table, and performs game control based on the obtained parameters. A gaming machine comprising a processing module for performing
【請求項2】 前記状態変数テーブル中で、通常状態の
各パラメータとそれに対応する特別遊技状態の各パラメ
ータとはそれぞれ同一順序で設定され、かつ、通常状態
の各パラメータの先頭パラメータからのアドレス差は特
別遊技状態の各パラメータの先頭パラメータからのアド
レス差と同一であるように設定されている請求項1記載
の遊技機。
2. In the state variable table, each parameter in the normal state and each parameter in the special game state corresponding thereto are set in the same order, and the address difference from the first parameter of each parameter in the normal state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the setting is made so as to be the same as the address difference from the first parameter of each parameter in the special gaming state.
【請求項3】 前記遊技制御手段は、通常状態と特別遊
技状態とを切り替えるタイミングで、前記状態変数テー
ブルにおける切り替え後の状態で使用される各パラメー
タが設定されている部分の先頭アドレスを保存する請求
項2記載の遊技機。
3. The game control means stores, at a timing of switching between a normal state and a special game state, a head address of a portion in the state variable table in which each parameter used in a state after the switching is set. The gaming machine according to claim 2.
【請求項4】 前記処理モジュールは、保存されている
先頭アドレスに対してそのモジュールに対応するオフセ
ット分を加算した値を用いて前記状態変数テーブルのア
ドレス指定を行う請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the processing module specifies the address of the state variable table using a value obtained by adding an offset corresponding to the module to the stored head address.
【請求項5】 前記状態変数テーブルには、遊技媒体が
入賞しやすい状態と比較的入賞しにくい状態とに可変可
能な可変入賞球装置の動作条件を決めるための普通図柄
の変動時間を特定可能な情報が含まれる請求項1ないし
請求項4記載の遊技機。
5. The state variable table can specify a fluctuation time of a normal symbol for determining an operating condition of a variable winning ball device that can be changed between a state in which a game medium is easy to win and a state in which it is relatively difficult to win. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine includes important information.
【請求項6】 前記状態変数テーブルには、前記可変入
賞球装置の動作時間が含まれる請求項1ないし請求項5
記載の遊技機。
6. The variable state winning ball device according to claim 1, wherein the state variable table includes an operating time of the variable winning ball device.
The gaming machine described.
【請求項7】 前記状態変数テーブルには、特別遊技状
態を示す発光体の点灯パターンを特定可能な情報が含ま
れる請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the state variable table includes information capable of specifying a lighting pattern of a light emitting body indicating a special gaming state.
【請求項8】 前記特定遊技状態で実行される特別図柄
変動の変動結果が導出表示されていない段階で既に表示
結果が導出表示されている表示態様が特定の表示態様の
組合せとなる表示条件を満たしているリーチ状態を複数
種類のうちから選択する選択手段を備え、 前記状態変数テーブルには、前記選択手段がいずれのリ
ーチ種類とするのか選択するためのリーチ選択用データ
が含まれる請求項1ないし請求項7記載の遊技機。
8. A display condition in which a display mode in which a display result has already been derived and displayed at a stage where a variation result of a special symbol variation executed in the specific game state is not derived and displayed is a combination of a specific display mode. 2. The device according to claim 1, further comprising: a selection unit that selects a satisfying reach state from a plurality of types, wherein the state variable table includes reach selection data for selecting which reach type the selection unit selects. A gaming machine according to claim 7.
【請求項9】 前記状態変数テーブルには、遊技者に所
定の遊技価値が付与可能となる状態を発生させるか否か
判定するための判定値は含まれない請求項1ないし請求
項8記載の遊技機。
9. The state variable table according to claim 1, wherein the state variable table does not include a determination value for determining whether to generate a state in which a predetermined game value can be given to a player. Gaming machine.
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