JP2000218051A - ゲ―ム装置 - Google Patents

ゲ―ム装置

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JP2000218051A
JP2000218051A JP11132304A JP13230499A JP2000218051A JP 2000218051 A JP2000218051 A JP 2000218051A JP 11132304 A JP11132304 A JP 11132304A JP 13230499 A JP13230499 A JP 13230499A JP 2000218051 A JP2000218051 A JP 2000218051A
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JP
Japan
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game
vibration
operation lever
player
sound
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Pending
Application number
JP11132304A
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English (en)
Inventor
Masaru Suganami
勝 菅浪
Yoshihiro Sadakata
吉広 貞方
Shigeki Shimizu
茂樹 清水
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、ゲームプレーヤに対する振
動を効率よく伝えることの可能なゲーム装置を提供する
ことを課題とする。 【解決手段】 ゲームプログラムの実行に伴ってゲー
ム画面を表示しつつ音を再生し、ゲームプレーヤが操作
レバーを手で握りながら前記ゲーム画面の内容に合わせ
て操作してゲームを進行させるゲーム装置であって、前
記操作レバーはその内部に加振器を備え、当該加振器は
ゲームプレーヤが前記操作レバーを握る握力方向に対し
てほぼ垂直方向に沿って配設されていることを特徴とす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関
し、特に使用者の操作が可能な操作レバーなどの操作部
を備えたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、ゲーム装置は、予め記憶された
ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させ、ゲーム
の進行状況をCRTディスプレイやテレビジョンなどの
表示画面に表示し、ゲームプレーヤがこの表示画面に表
示されるゲームの進行状況を見ながらレバーなどの操作
体を用いて手入力操作し、この手入力された入力データ
を反映させつつ、さらにゲームを進行させこれを繰り返
しつつゲームを行うといったものである。
【0003】近年、ゲーム装置は、ゲームプレーヤに対
して、ゲームの内容を表示画面により表示し視覚を通じ
てゲームを楽しませるもの以外に、ゲームの進行内容に
応じてゲームプレーヤの座席シートを振動させるなどし
て視覚以外の感覚を用いて体感させつつゲームを行うも
のが提供されている。その一例として、実開昭62−1
94389号公報に記載されているリアクションつき操
作レバーを説明する。この操作レバーは、コンピュータ
ゲーム機などの機械から人間への応答を振動など、手応
えを返す機能を持たせた操作レバーであって、プレーヤ
が手で握る操作グリップ内に電磁ソレノイドを設けたも
のである。電磁ソレノイドは、操作レバーの延出方向に
対して垂直方向、すなわち水平方向に沿うように配設さ
れている。一般に、上記のような操作レバーは、プレー
ヤが操作グリップを握りつつ少なくとも4方向への傾動
が可能なように設けられており、各方向へ傾動した際に
入力される入力スイッチ部が各々設けられている。そし
て、この入力スイッチ部がON状態となる位置にて操作
レバーはロック、すなわち傾動が停止するようになって
いる。
【0004】また、電磁ソレノイドの可動は、表示画面
に表示されるゲーム内容や操作レバーの操作入力に応じ
て、ゲーム装置内の制御部の命令によりスピーカから音
や音楽が再生されるとともに行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような構造のものでは、操作グリップにおいて人が手で
握る方向、すなわち握力方向に沿って電磁ソレノイドを
配設しているので、プレーヤが操作グリップを傾動させ
入力スイッチ部をON状態としてロックした際には電磁
ソレノイドから発生する振動は減衰して顕著に弱められ
やすく、プレーヤへ適当な大きさの振動を体感させにく
い。
【0006】また、上記電磁ソレノイドは握力方向に沿
って配設されているので、電磁ソレノイドの可動方向の
部分では振動が大きくそれ以外の部分で振動が小さいと
いった振動の大きさの偏りが生じてしまい、操作グリッ
プを握るプレーヤの手に対して全方向への均一な振動を
体感させにくい。
【0007】さらに、上記のような振動は、表示画面に
表示されるゲーム内容に応じてゲーム装置内の制御部の
命令により振動効果を出すための音の再生とともに発生
するようにプログラミング設定されているが、音を再生
させるための音出力信号と振動を促すための振動指示信
号との間には何ら関係が無く、振動発生と音再生のタイ
ミングがずれやすくなり、プレーヤに対してリアルな体
感を与えにくい。
【0008】本発明は、このような課題を解決するため
に、ゲームプレーヤに対する振動を効率よく伝えること
の可能なゲーム装置を提供することを課題とする。
【0009】
【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムプログラムの実行に伴ってゲーム画面を表示しつつ音
を再生し、ゲームプレーヤが操作レバーを手で握りなが
ら前記ゲーム画面の内容に合わせて操作してゲームを進
行させるゲーム装置であって、前記操作レバーはその内
部に加振器を備え、当該加振器はその可動方向をゲーム
プレーヤが前記操作レバーを握る握力方向に対してほぼ
垂直方向に沿うように配設されていることを特徴とす
る。請求項2の発明は、ゲームプログラムの実行に伴っ
てゲーム画面を表示しつつ音を再生し、ゲームプレーヤ
が前記ゲーム画面の内容に合わせて操作部を操作してゲ
ームを進行させるゲーム装置であって、音の再生を促す
音信号の出力に応答して振動する加振器を備え、前記操
作部は前記加振器により振動することを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、ゲーム装置としてゲームセンターなどに設置される
業務用ゲーム機を例にとり、図を参照しつつ説明する
が、本発明はこれに限定されるものでなく、家庭用ゲー
ム機にも適用可能である。
【0011】このゲーム装置は、ゲームに登場するキャ
ラクタが表示画面に表示され、表示画面の表示内容に応
じた音を再生しつつゲームを進行させるものであり、ゲ
ームプレーヤが表示画面に表示されるゲームの進行状況
を見ながら適宜操作を行う操作部を備えたコントローラ
を有し、表示画面上におけるキャラクタが衝撃を感じ所
定の音が再生されるのに応じて操作部を振動させるとい
った構成を有するものである。以下このゲーム装置の詳
細について説明する。
【0012】図1は、このゲーム装置の機能を簡単に説
明する機能ブロック図である。
【0013】すなわち、このゲーム装置は、ゲームに登
場するキャラクタなどの画像データ1、ゲームの進行に
応じて音として再生される音データ2及びゲームプログ
ラム3の各々を記憶した複数のROM4を備えたカセッ
トAと、画像データ1を画像として表示させるCRTデ
ィスプレイ5と、このCRTディスプレイ5の表示内容
に応じた音データ2を音として再生させるスピーカ6
と、ゲームプレーヤがCRTディスプレイ5に表示され
るゲームの内容を見ながら適宜操作を行い自身の意思を
入力するための操作部としての操作レバー7と、ゲーム
の一シーンに相当する画像データ1をカセットA内のR
OM4から転送して一時記憶させるRAM4aと、ゲー
ムプログラム3及び操作レバー7の入力によるデータに
沿って画像データ1を画像としてCRTディスプレイ5
で表示させ音データ2を音としてスピーカ6で再生させ
るように指示しつつゲームプログラム3を実行させる制
御部8とを有するゲーム機本体Bとを備えたものであ
る。
【0014】画像データ1には、ゲームプレーヤの操作
レバー7の操作による入力データにより動く味方キャラ
クタと、ゲームプログラム及び上記入力データに沿って
動く敵キャラクタと、上記味方キャラクタと敵キャラク
タとが格闘している背景を表示させる背景画などが含ま
れている。
【0015】操作レバー7には、ゲームプレーヤの操作
に応じてこれをゲームプレーヤの意思として入力するた
めの4つのリミットスイッチ9が操作レバー7を中心と
して4方向に備えられ、また、操作レバー7のゲームプ
レーヤが手で握る部分の内部にはゲームプログラム3の
実行やゲームプレーヤの操作の結果に応じて振動する加
振器10が備えられている。
【0016】この加振器10は、CRTディスプレイ5
上における味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘の際
に、例えば、ゲームプレーヤの操作レバー7の操作によ
り味方キャラクタがパンチを敵キャラクタへ向けて繰り
出し、そのパンチが例えば図2に示す敵キャラクタの頭
部分Hに命中したときに、制御部8の命令によってスピ
ーカ6から音が再生されるのに伴って振動する。加振器
10は、制御部8の命令によりカセットA内のROM4
から音データ2をスピーカ6へ出力させるのに応答し
て、加振器10の振動を促す信号が加振器10へ転送さ
れるようにゲームプログラム3が実行され、これに伴い
振動する。また、ここでは図示しない複数の操作ボタン
が存在し、この操作ボタンの操作により味方キャラクタ
の移動する方向が決定される。
【0017】ゲームプログラム3には、例えば、敵キャ
ラクタの頭部分H、手の部分T、左足の部分A1や右足
A2と、図示しない味方キャラクタの手や足とが重なっ
たときに、命中であることが認識されるように予め記憶
されている。また、ゲームプログラム3には、上記のよ
うな命中の認識が、ゲームプログラムに沿った敵キャラ
クタの動きによって生じたものなのか、あるいは、ゲー
ムプレーヤの操作による入力に基づいた味方キャラクタ
の動きによって生じたものなのかを判断することや、こ
の判断に応じたダメージを与えるようなことも予め記憶
されている。
【0018】CRTディスプレイ5は、複数のピクセル
の各々に対応する画素を順次表示させて1枚の表示画面
を作り、このような表示画面を短時間に何枚も次々に表
示させることにより、連続して動くキャラクタを表示さ
せている。画像データ1は、先述したように、背景画、
味方キャラクタ及び敵キャラクタに関するデータが各々
記憶されており、1枚の表示画面における各々の画素と
して、上記のうちのどのデータを優先して表示させるか
をゲームプログラム3に沿って決定し、その結果として
1枚の表示画面を作り出している。
【0019】上記のような命中の認識は、1枚1枚の表
示画面を作り出すごとに、味方キャラクタと敵キャラク
タとのどちらのデータを優先して表示させるかは別にし
て、味方キャラクタと敵キャラクタとの各々ポイントと
なる部分(上記した頭部分や足部分などこの部分は予め
ROM4内に記憶されている)の重なりはあるかを判断
することにより行なわれる。この判断は、予めゲームプ
ログラム3により定められており、この判断時の加振器
10の振動も予め定められたゲームプログラム3に沿っ
て行なわれる。
【0020】また、上記のような命中が認識された場合
には、これに応じた音データ2をスピーカ6へと出力し
音としてスピーカ6で再生させ、この音データの出力に
応答して加振器10が振動するように設定されている。
このように、音データ出力に応答して加振器10を振動
させているので、音の再生と振動の発生のタイミングを
合わせやすく、ゲームプレーヤに対してリアルな振動体
感を与えやすくなる。
【0021】尚、このゲーム装置には、図1に示してい
ないが、制御部8の指示により画像データ1をCRTデ
ィスプレイ5における画像として順次表示させる表示駆
動回路を備え、また、音データ2をスピーカ6において
音として再生させる音再生回路を備えている。
【0022】次に、このゲーム装置の構造について説明
する。
【0023】図3は本実施の形態におけるゲーム装置を
示す概略斜視図であり、また、図4は本実施の形態にお
けるゲーム装置を示す概略正面図であり、さらに、図5
は本実施の形態におけるゲーム装置を示す概略側面図で
ある。これらの図を参照しつつ説明すると、このゲーム
装置は、図3に示すような所定の形状をなす筐体11を
備えており、この筐体11の正面側の上部にはCRTデ
ィスプレイ5が設けられ、その下部にはゲームプレーヤ
が操作し自身の意思を入力するための操作レバー7及び
操作ボタン12を備えている。本実施の形態におけるゲ
ーム装置では、2人のゲームプレーヤが同時にゲームを
行い対戦することが可能な対戦モードを有しており、こ
の対戦モードに対応するために上記操作レバー7及び操
作ボタン12が2組備えられている。また、筐体11の
正面側の最上部における左右両側の各々の位置には、ス
ピーカ6が設けられている。そして、この筐体11の内
部には、ここでは図示されないが、ROM4、制御部8
などの半導体メモリを実装した回路基板を内蔵したカセ
ットAがコネクタと着脱自在に装着できるように備えら
れている。
【0024】次に、操作部としての操作レバー7の構造
について説明する。
【0025】図6は操作レバー7を示す概略斜視図であ
り、図7は操作レバー7の内部を示す概略組立図であ
る。
【0026】すなわち、操作レバー7は、ゲームプレー
ヤが手で握り操作する操作グリップ7aと、この操作グ
リップ7aの根元部分を支持する支持体7bと、この支
持体7bの基端部を覆うカバー体7cとを有する。
【0027】操作グリップ7aは、略円柱形状の形態を
なしほぼ鉛直方向に沿って延出されている。また、操作
グリップ7aの周面には、ゲームプレーヤの握る指の各
々接触する部分に凹部が設けられており、操作している
際の指の滑り止めとして操作性を高めている。操作グリ
ップ7aの内部には2つの加振器10が配設されてい
る。加振器10は操作グリップ7aの延出方向に沿って
並設されている。従って、加振器10はその可動方向が
ゲームプレーヤが操作ブリップ7aを握ったときに、そ
の握力方向とほぼ垂直方向に沿うように並設されている
ことになる。このように加振器10を配設しているの
で、加振器10を可動させた際の振動を操作グリップ7
aの延出方向に対して垂直方向へ均一に伝達させやす
く、ゲームプレーヤが操作レバーを上記延出方向に沿っ
て手で握ったときに偏った方向へ振動を強く感じにくい
ため、ゲームプレーヤにとって違和感を感じにくく、こ
の振動とともに再生される音やCRTディスプレイに表
示されるゲーム画面とともにより現実に近い体感を得る
ことが可能となる。この加振器10はその外周部におい
て可動部と固定部を有し、操作グリップ7a内において
は固定部を固定して可動部の可動に影響がでないように
設けられている。
【0028】加振器10は大きな振子を用いた振動によ
るものではないため、振幅は小さいものの振動を指示す
るデータ信号の入出力のタイムラグが極めて小さい。さ
らに、この加振器10は、入力されるデータ信号がアナ
ログ式、デジタル式の両者に対応可能であるので、自由
な低周波振動を行わせることが可能である。これらによ
り、本実施形態に用いる加振器10は小型であり、ゲー
ムプレーヤに対して体感上最も好ましい効果を与えるこ
とが可能な振動手段であることが言える。また、本実施
形態で用いる加振器10は直径約15mm、長さ約40
mmの円筒内に収まるサイズとなっており、出力は約
0.2Wと小さなものとなっている。そして、この加振
器10はコイル円筒内を磁石が往復運動することによ
り、0〜約100Hz程度の低周波域振動を発生するこ
とが可能となっている。さらに、本実施形態では、2つ
の加振器10を操作グリップ7aの延出方向に沿ってそ
の内部に固定された状態で並設されており、加振器10
の振動に対応する音を出力させる音出力信を振動させる
ことが可能である。
【0029】支持体7bは、その基端において全方向へ
傾動自在となるように図示しない基体上に支持されてお
り、この基体上には操作グリップ7aの傾動により電気
的接続を達成するスイッチが支持体7bの周囲4方向に
設けられている。
【0030】本実施の形態では、ゲームプレーヤが操作
し表示画面上で動かす味方キャラクタが敵キャラクタに
対して衝撃を与え操作レバーを振動させる例を示した
が、これに限定されることはなく、本発明は、逆に敵キ
ャラクタから味方キャラクタに衝撃を加えられた際に操
作レバーが振動を生じる場合にも適用可能である。
【0031】また、本実施の形態における操作レバー7
は、4方向において傾動が可能であるが、このような構
造の操作レバーに限られず、例えば、操作レバー7が回
転自在となっている全方向への傾動が可能なものでもよ
く、この場合の回転の検知は光センサにより行えば良
く、この操作レバー7の支持体7b基端に回転可能とな
るようなベアリングを設けておけばよい。
【0032】さらに、本実施の形態では、ゲームプレー
ヤが操作する味方キャラクタと、ゲームプログラムの進
行に沿って動く敵キャラクタとが格闘する格闘ゲームを
例にとり説明したが、これに限定されるものでなく、ゲ
ームの内容として、例えば、レーシングゲームの場合に
も適用可能である。このように、本発明は、ゲーム画面
において自身の操作により動くキャラクタとこのキャラ
クタの動きに対してぶつかったりぶつけたりするキャラ
クタとを表示させつつゲームを進行させるものであれ
ば、ゲームの内容によって適用範囲が限定されるもので
ない。
【0033】尚、本実施の形態では、ゲーム装置とし
て、図3に示すような2人の対戦ゲームが可能なよう
に、操作体を二組設置したものを例にとり説明したが、
これに限定されるものでなく、本発明のゲーム装置は、
ゲームプレーヤ一人用であり操作体が一組しか設置され
ていないものについてももちろん適用可能であり、二組
以上設置されているものにも適用されることはいうまで
もない。
【0034】さらに、上記実施の形態では、ゲーム装置
として業務用ゲーム機を用いて説明したがこれに限定さ
れるものでなく、例えば、表示画面、音再生部及び操作
レバーなどの操作部を備えた携帯用ゲーム機や、操作部
としてのコントローラを用いた家庭用ゲーム機など、ゲ
ームプレーヤが手で持つことが可能な操作部を有するゲ
ーム装置にも適用可能である。
【0035】また、上述したように、この発明は家庭用
ゲーム装置にも適用可能である。この場合では、ゲーム
プレーヤが両手で把持するコントローラに加振器を備え
ることが可能であり、ゲームプレーヤがコントローラを
把持した際の握力方向に対してほぼ垂直方向に沿って加
振器を設ければ均一な振動を体感しやすい。この加振器
は左右両手が接触する部分に各々内蔵させることもどち
らか一方に内蔵させることも可能である。コントローラ
は、左右両手の親指が接触しやすい位置に操作ボタンを
配設し、左側に少なくとも4方向へのスイッチングが可
能な操作ボタンを備え、右側に右斜め方向へ列状に配設
された2つの操作ボタンとをそなえたものが一般的であ
る。操作ボタンの配置については様々なものがありこれ
を限定されるものでない。このように、コントローラ内
にゲームプレーヤが手で把持する部分に対応する位置で
あって、この把持した際の握力方向に対してほぼ垂直方
向に加振器を配設しているので、ゲームプレーヤはコン
トローラを手で握ったときにコントローラに接触する手
のどの部分においてもほぼ同じ大きさの振動を感じやす
く、偏った方向へ振動を強く感じるといった違和感を抱
きにくい。さらに、このようなことは携帯用ゲーム機に
も適用可能である。上述したのは、コントローラであっ
たが、液晶ディスプレイを中央に配置させ、その左右に
もしくはその下側の左右に操作ボタンを配置させ、これ
に対応する内部にゲームプレーヤの把持した際の握力方
向に対してほぼ垂直方向に加振器を配設すれば、上記と
同様の効果を奏することも可能である。従来では、振動
手段を内蔵させる操作体が知られているが、上述したよ
うなコントローラや携帯用ゲーム機は存在せず、したが
って上述したような効果を奏するものが存在しない。
【0036】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、加振器はその
可動方向をゲームプレーヤが操作レバーを握る握力方向
に対してほぼ垂直方向に沿うように配設されているの
で、加振器を可動させた際の振動を全握力方向へ均一に
伝達させやすく、ゲームプレーヤは操作レバーを手で握
ったときに操作レバーに接触する手のどの部分において
もほぼ同じ大きさの振動を感じやすく、偏った方向へ振
動を強く感じるといった違和感を抱きにくい。
【0037】請求項2の発明によれば、音信号の出力に
応じて加振器が振動するので、音の再生と振動の発生の
タイミングを合わせやすく、ゲームプレーヤに対してリ
アルな振動体感を与えやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるゲーム装置の機能を示す
機能ブロック図である。
【図2】本実施の形態にCRTディスプレイに表示され
る敵キャラクタを説明するための説明図である。
【図3】本実施の形態で用いるゲーム装置を示す概略斜
視図である。
【図4】本実施の形態で用いるゲーム装置を示す概略平
面図である。
【図5】本実施の形態で用いるゲーム装置を示す概略側
面図である。
【図6】本実施の形態で用いるゲーム装置の操作レバー
を示す概略斜視図である。
【図7】本実施の形態で用いるゲーム装置の操作レバー
の内部を示す概略組立図である。
【符号の説明】
5 CRTディスプレイ 6 スピーカ 7 操作レバー 7a 操作グリップ 7b 支持体 7c カバー体 10 加振器

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムの実行に伴ってゲーム
    画面を表示しつつ音を再生し、ゲームプレーヤが操作レ
    バーを手で握りながら前記ゲーム画面の内容に合わせて
    操作してゲームを進行させるゲーム装置であって、 前記操作レバーはその内部に加振器を備え、当該加振器
    はその可動方向をゲームプレーヤが前記操作レバーを握
    る握力方向に対してほぼ垂直方向に沿うように配設され
    ていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ゲームプログラムの実行に伴ってゲーム
    画面を表示しつつ音を再生し、ゲームプレーヤが前記ゲ
    ーム画面の内容に合わせて操作部を操作してゲームを進
    行させるゲーム装置であって、 音の再生を促す音信号の出力に応答して振動する加振器
    を備え、前記操作部は前記加振器により振動することを
    特徴とするゲーム装置。
JP11132304A 1999-05-13 1999-05-13 ゲ―ム装置 Pending JP2000218051A (ja)

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