JP2000197760A - ゲ―ム機 - Google Patents

ゲ―ム機

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JP2000197760A
JP2000197760A JP265899A JP265899A JP2000197760A JP 2000197760 A JP2000197760 A JP 2000197760A JP 265899 A JP265899 A JP 265899A JP 265899 A JP265899 A JP 265899A JP 2000197760 A JP2000197760 A JP 2000197760A
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chucker
chuckers
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Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 盤面部に設けられたチャッカーを活用してゲ
ームに様々な変化を与えることが可能なゲーム機を提供
する。 【解決手段】 遊技体としてのメダルが通過可能な複数
のチャッカー41を有する盤面部20と、チャッカー4
1のそれぞれに対するメダルの通過を検出するセンサ
と、チャッカー41のそれぞれに対応付けて情報を表示
可能なモニタ装置とを備えたゲーム機において、センサ
によるメダルの通過の検出に応答して、複数の選択肢の
なかからいずれか一つの選択肢をその通過が検出された
チャッカーの属性として割り当てるとともに、その属性
の割り当て結果を示す情報が表示されるようにモニタ装
置23を制御する。所定のプレイ範囲内におけるチャッ
カー41のそれぞれに関するメダルの通過または不通過
の状態と、メダルが通過したチャッカー41に割り当て
られた属性とに基づいて、プレイヤーに対する報酬を決
定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、メダル等の遊技体
を用いるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム機として、垂直な盤面上
に複数のチャッカーが設けられたものがある。盤面の上
方から投入される遊技体がチャッカーを通過するとその
チャッカーが入賞済のチャッカーとして認識される。そ
して、入賞済の所定数のチャッカーによって所定の当た
り役の配列が形成されるとプレイヤーに報酬が与えられ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
機において、当たり役の形成のみを目的としてゲームを
進めるだけでは、突然に大当たりが発生するような偶然
性をゲームに盛り込むことができず、ゲームが単調化し
てプレイヤーを飽きさせるおそれがある。この欠点を解
消するため、遊技体が特定のチャッカーを通過する等、
一定の要件が満たされたときにボーナスゲームを盤面内
の画面上で実行する等して報酬を加算する工夫もなされ
ている。
【0004】そこで、本発明はチャッカーを活用してゲ
ームに様々な変化を与えることが可能なゲーム機を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、遊技体(M;図7参
照)が通過可能な複数のチャッカー(41)を有する盤
面部(20)と、前記複数のチャッカーのそれぞれに対
する前記遊技体の通過を検出する検出手段(40)と、
前記複数のチャッカーのそれぞれに対応付けて情報を表
示可能な表示手段(23)と、前記検出手段による前記
遊技体の通過の検出に応答して、複数の選択肢(SY1
〜SY5)のなかからいずれか一つの選択肢をその通過
が検出されたチャッカーの属性として割り当てる割り当
て手段(100)と、前記属性の割り当て結果を示す情
報が表示されるように前記表示手段を制御する属性表示
制御手段(100)と、所定のプレイ範囲内における前
記複数のチャッカーのそれぞれに関する前記遊技体の通
過または不通過の状態と、前記遊技体が通過したチャッ
カーに割り当てられた属性とに基づいて、プレイヤーに
対する報酬を決定する報酬決定手段(100)とを備え
たゲーム機により、上述した課題を解決する。
【0007】この発明によれば、遊技体の通過したチャ
ッカーの属性が複数の選択肢から選択され、その属性を
考慮してプレイヤーに対する報酬が決定される。従っ
て、チャッカーの属性に関連付けて種々の当たり役を設
定してゲーム内容に様々な変化を与えることができる。
例えば価値の高い報酬に結びつく属性を適当な頻度で割
り当ててプレイヤーに大当たりを期待させることもでき
る。なお、報酬の決定の態様には、報酬を与えない場合
も含まれる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム機において、前記報酬決定手段(100)は、前記所
定のプレイ範囲内において、前記遊技体の通過が検出さ
れた所定数のチャッカー(41)により、当たり役とし
て定められた所定の配列が形成されたときに、その配列
と当該配列を形成する各チャッカーの属性とに応じた報
酬をプレイヤーに与えることを特徴とする。この発明に
よれば、チャッカー(41)の配列と属性との組み合わ
せにより、様々な当たり役を設定できる。
【0009】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ム機において、前記複数のチャッカー(41)が二以上
の方向に直線状に並ぶように設けられ、前記遊技体の通
過が検出された所定数のチャッカーが一直線に並んだ状
態が前記当たり役として定められていることを特徴とす
る。この発明によれば、ビンゴゲームのように所定数の
チャッカーがラインを形成すると当たりとなるので、プ
レイヤーがゲーム内容を容易に理解できる。
【0010】請求項4の発明は、請求項2または3に記
載のゲーム機において、前記報酬決定手段(100)
は、前記当たり役として定められた配列を形成する所定
数のチャッカーの属性の相関関係が所定の報酬増加条件
を満たすときに前記報酬の価値を増加させることを特徴
とする。従って、当たり役を形成するチャッカーの属性
の組み合わせによっては報酬の価値が増加する場合があ
り、単に配列を成立させるだけのゲームと比較してプレ
イヤーに対する報酬を変化させてゲーム内容を多様化で
きる。
【0011】請求項5の発明は、請求項4に記載のゲー
ム機において、前記報酬増加条件は、前記当たり役とし
て定められた配列を形成する所定数のチャッカーのそれ
ぞれの属性が相互に一致する状態を含むことを特徴とす
る。この場合、当たり役を形成するチャッカーに同一の
属性が付されると報酬の価値が増加するため、プレイヤ
ーが報酬増加条件を容易に理解できる。
【0012】請求項6の発明は、請求項2〜5のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記報酬決定手段(10
0)は、前記当たり役として定められた配列を形成する
所定数のチャッカー(41)の属性の相関関係が所定の
ボーナス発生条件を満たすとき、前記報酬の一種とし
て、前記プレイヤーに更なる報酬付与の機会を与えるボ
ーナスゲームを実行することを特徴とする。この発明に
よれば、プレイヤーに対してボーナスゲームを提供する
か否かの判断をチャッカーの属性に関連付けることがで
きるので、配列のみに依存してボーナスゲームを可否を
判断する場合と比較してボーナスゲームが実行される要
件の設定の自由度が高まる。
【0013】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記割り当て手段(10
0)は、前記複数の選択肢間で前記属性として選ばれる
確率に差が生じるように前記属性の割り当てを実行し、
前記報酬決定手段(100)は、前記属性の選ばれる確
率に応じて前記報酬の価値を変化させることを特徴とす
る。従って、割り当てられる確率が低い属性が設定され
ている場合には報酬の価値を高くする等の処理を行って
ゲーム機のペイアウト率、すなわちゲームに対してプレ
イヤーが投下した価値とゲーム結果に応じてプレイヤー
に付与される価値との比率を適正に保つことができる。
【0014】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記割り当て手段(10
0)は、少なくとも3種類のシンボル(SY1〜SY
5)のいずれかを前記属性としてランダムに割り当てる
ことを特徴とする。従って、各チャッカーの属性が少な
くとも3種類に変化するようになり、それらの組み合わ
せによって多様な当たり役等を設けてゲームの内容を充
実させることができる。
【0015】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かに記載のゲーム機において、前記表示手段(23)が
前記盤面部(20)の各チャッカー(41)が設けられ
た位置またはその近傍に設けられていることを特徴とす
る。従って、各チャッカーとそれらに割り当てられた属
性との関係をプレイヤーが直感的に把握できるようにな
る。
【0016】請求項10の発明は、請求項2〜6のいず
れかに記載のゲーム機において、前記遊技体の通過が検
出されたチャッカー(41)が前記当たり役として定め
られた所定の配列を形成する前の段階で、当該配列を形
成するために前記遊技体が通過すべきチャッカーの位置
を特定するための情報(MR2)をプレイヤーに提供す
る情報提供手段(100)を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、どのチャッカーを遊技体が通過すれ
ば当たり役が成立するかをプレイヤーが容易に把握でき
るようになる。
【0017】請求項11の発明は、請求項1〜10のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記盤面部(20)
の下部に設けられて前記遊技体が通過可能なアウトポケ
ット(44a)と、前記アウトポケットに対する前記遊
技体の通過を検出するアウト検出手段(46)とを具備
し、前記報酬決定手段(100)は、プレイ開始から前
記遊技体が前記アウトポケットを所定回数通過するまで
の範囲を前記所定のプレイ範囲として前記報酬を決定す
ることを特徴とする。
【0018】この発明によれば、アウトポケットを遊技
体が所定回数通過するとプレイ終了となり、その時点で
の各チャッカーに対する遊技体の通過または不通過の状
態と遊技体が通過したチャッカーに割り当てられた属性
とに基づいてプレイヤーに対する報酬が決定される。従
って、アウトポケットの位置や数を調整することによ
り、一回のゲームにおけるプレイ範囲を適切な限度に設
定してゲーム機のペイアウト率を適正範囲に維持でき
る。
【0019】請求項12の発明は、請求項1〜11のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記盤面部(20)
の前記複数のチャッカー(41)のそれぞれと重なる位
置が透明体(30A,30B)にて構成され、前記透明
体の背後には前記表示手段(23)が設けられているこ
とを特徴とする。従って、チャッカーに割り当てられた
属性をそのチャッカーの背後に設けられた表示手段によ
ってチャッカーに重ねて表示することができる。これに
より、プレイヤーに対してチャッカーと属性との対応関
係を明確に示すことができる。
【0020】請求項13の発明は、請求項12に記載の
ゲーム機において、前記表示手段として、画像表示が可
能なスクリーン(23a)を有するモニタ装置(23)
が設けられていることを特徴とする。この発明によれ
ば、モニタ装置のスクリーン上にチャッカーの属性と関
連付けた映像を表示させることができる。さらに盤面部
の背景を様々に変化させてゲームに多彩な演出効果を加
えることができる。
【0021】請求項14の発明は、請求項13に記載の
ゲーム機において、前記属性表示制御手段(100)
は、前記属性に対応付けられたシンボルの画像(SY1
〜SY5)が前記チャッカー(41)に重ねて表示され
るように前記モニタ装置(23)を制御することを特徴
とする。これによれば、チャッカーを遊技体が通過する
と、そのチャッカーに属性が割り当てられ、その属性に
対応するシンボルがチャッカーに重ねて表示される。こ
れにより、各チャッカーのゲーム上での意義をプレイヤ
ーが明確に把握できるようになる。
【0022】請求項15の発明は、遊技体(M;図7参
照)が通過可能な複数のチャッカー(41)を有する盤
面部(20)と、前記複数のチャッカーのそれぞれに対
する前記遊技体の通過を検出する検出手段(40)と、
前記複数のチャッカーを含むように設定された所定の表
示範囲内に画像を表示させる表示手段(23)と、前記
表示範囲内に所定のキャラクタ(212)がその位置を
変化させながら表示されるよう前記表示手段を制御する
表示制御手段(100)と、前記複数のチャッカーのい
ずれかにて前記遊技体の通過が検出されたとき、その通
過が検出されたチャッカーと前記キャラクタとが所定の
位置関係にあることを条件として、プレイヤーへの報酬
付与を決定する報酬決定手段(100)とを備えたゲー
ム機により、上述した課題を解決する。
【0023】この発明によれば、盤面部に投入された遊
技体がチャッカーを通過したときに、そのチャッカーと
キャラクタとが所定の位置関係にあればプレイヤーに報
酬が付与される。これにより、キャラクタの位置の変化
に合わせて遊技体をタイミングよく特定のチャッカーに
放り込むという遊び方をゲームに加えることができ、当
たり役の形成のみを目的とする従来のゲームと比較して
ゲーム内容を多様化できる。
【0024】請求項16の発明は、請求項15に記載の
ゲーム機において、前記表示制御手段(100)は、前
記複数のチャッカー(41)のいずれかが前記キャラク
タに対して前記所定の位置関係にあるときに、そのチャ
ッカー上に所定の識別画像(MR2)が表示されるよう
に前記表示手段(23)を制御することを特徴とする。
従って、プレイヤーに対してどのチャッカーを目標に遊
技体を投入すればよいかを明確に示すことができる。
【0025】請求項17の発明は、請求項14または1
5に記載のゲーム機において、前記所定の位置関係は、
前記チャッカーと前記キャラクタの所定位置とが重なり
合う状態を含んでいることを特徴とする。この場合に
は、キャラクタと重なっているチャッカーを遊技体が通
過すれば報酬が付与される。従って、プレイヤーが報酬
の付与される条件を容易に理解できるようになる。
【0026】請求項18の発明は、請求項15〜17の
いずれかに記載のゲーム機において、前記盤面部(2
0)の少なくとも一部が透明体(30A,30B)にて
構成され、前記表示手段(23)が前記透明体の背後に
設けられていることを特徴とする。
【0027】この発明によれば、盤面部の透明体上にチ
ャッカーを配置することにより、チャッカーが設けられ
た領域内をキャラクタが移動する様子を明確に表示する
ことができる。
【0028】請求項19の発明は、遊技体(M;図7参
照)が通過可能な複数の上部チャッカー(41)を有す
る盤面部(20)と、前記複数の上部チャッカーのそれ
ぞれに対する前記遊技体の通過を検出する上部検出手段
(40)と、所定のプレイ範囲内における前記複数のチ
ャッカーのそれぞれに関する前記遊技体の通過または不
通過の状態に基づいて、プレイヤーに対する報酬を決定
する報酬決定手段(100)と、プレイヤーに対して情
報を表示可能な表示手段(23)と、前記盤面部の下部
に設けられた下部チャッカー(44)と、前記下部チャ
ッカーに対する前記遊技体の通過を検出する下部検出手
段(46)と、前記下部検出手段による前記遊技体の通
過の検出に対応付けてイベント発生までのカウントを進
めるカウント手段(100)と、前記カウントの進行状
態に対応する情報がプレイヤーに表示されるよう前記表
示手段を制御するカウント表示制御手段(100)と、
前記カウント手段による前記カウントの進行状態が所定
のイベント発生条件を満たしたとき、所定のイベントを
盤面部に生じさせるイベント実行手段(100)とを備
えたゲーム機により、上述した課題を解決する。
【0029】この発明によれば、上部チャッカーに対す
る遊技体の通過または不通過に対応付けて報酬を与える
ゲームとは別に、下部チャッカーに対する遊技体の通過
に対応付けてイベント発生のカウントを進行させ、その
カウントが所定のイベント発生条件を満たすまで進んだ
ときに盤面上にイベントを生じさせることができる。イ
ベントは、例えば短時間で価値の大きな報酬が得られる
チャンスをプレイヤーに与えるように構成でき、それに
よりゲームの内容をさらに多様化してプレイヤーの興味
をゲーム機に強く惹き付けることができる。
【0030】請求項20の発明は、請求項19に記載の
ゲーム機において、前記盤面部(20)に前記遊技体を
連続的に投入可能な遊技体投入手段(60)を具備し、
前記イベント実行手段(100)は、前記イベント発生
条件が満たされたとき、前記遊技体投入手段を介して所
定数の遊技体を前記盤面上に連続的に投入させることを
特徴とする。
【0031】この発明によれば、イベント発生条件が満
たされると一度に多量の遊技体が盤面部に投入される。
そのため、上部チャッカーを遊技体が通過する回数が増
加し、プレイヤーにより多くの報酬を得る期待を与えて
プレイヤーの興味をゲーム機に長期間惹き付けることが
できる。
【0032】請求項21の発明は、請求項19または2
0に記載のゲーム機において、前記カウント手段は、複
数回のプレイ範囲にまたがって前記カウントを進行させ
ることを特徴とする。従って、上部チャッカーを利用し
たゲームが繰り返される間にカウント手段によるカウン
トが累積的に進行する。これにより、プレイヤーがイベ
ント発生を期待してゲームを繰り返すようになり、その
興味をゲーム機に長く惹き付けることができる。
【0033】請求項22の発明は、請求項19〜21の
いずれかに記載のゲーム機において、前記下部チャッカ
ー(44)が複数設けられ、それら下部チャッカーは複
数のグループ(AR1〜AR3)に区分され、前記カウ
ント手段(100)は、前記グループ毎に独立して前記
カウントを進行させ、いずれかのグループに関する前記
カウントの進行状態が前記イベント発生条件を満たした
場合には、そのグループに関する前記カウントを初期状
態から再開する一方で他のグループに関する前記カウン
トは継続し、前記イベント実行手段(100)はいずれ
か一つのグループに関する前記カウントの進行状態が前
記イベント発生条件を満たしたときに前記イベントを前
記盤面部に生じさせることを特徴とする。
【0034】この発明によれば、一つのグループでイベ
ント発生条件が満たされるとそのグループに関しては初
期状態からカウントが開始されるが、その他のグループ
に関しては継続してカウントが進行する。従って、イベ
ントの発生後も、その他のグループで続けてイベント発
生条件が満たされる可能性があり、イベント終了後もプ
レイヤーの興味を確実に惹き付けることができる。
【0035】
【発明の実施の形態】図1〜図4は本発明が適用された
メダルゲーム機の外観を示し、図1は斜視図、図2は正
面図、図3は右側面図、図4は平面図である。これらの
図に示すように、ゲーム機1は、本体部2と、その前方
に設けられた操作部3とを備えている。操作部3には、
プレイヤーがゲームをプレイする場としての4つのステ
ーション4…4が設けられている。各ステーション4の
上面の中央には円形の押釦スイッチ5が、その右側には
矩形の押釦スイッチ6がそれぞれ設けられている。押釦
スイッチ6の上方にはメダル投入口7が設けられ、この
投入口7の上方には矩形の押釦スイッチH,Pが設けら
れている。押釦スイッチ5はプレイヤーがメダルの投入
を指示するためのベットスイッチ、押釦スイッチ6は本
実施形態のメダルゲーム機によりプレイヤーが獲得した
メダル配当枚数をクレジットと呼ばれるメダル保留枚数
に繰り入れる指示をするためのコレクトスイッチ、押釦
スイッチPはプレイヤーがメダルの払い出し(ペイアウ
ト)を指示するペイアウトスイッチ、押釦スイッチHは
プレイヤーがゲームの操作方法等の情報を後述するモニ
タ23上に表示させる指示をするためのヘルプスイッチ
としてそれぞれ機能する。また、各ステーション4の前
面にはメダルの払出口8が設けられる。
【0036】図5はステーション4の内部構造を示して
いる。なお、図の左側に本体部2が設けられる。投入口
7から投入されたメダルは分離器9に導かれて所定の規
格に合致したものとそうでないものとに分離される。規
格に適合したメダルはホッパ10の貯蔵部10aに導か
れ、それ以外のメダルはガイド11を経てメダル払出口
8(図5では省略)に戻される。ホッパ10は、貯蔵部
10aの底部に配置された穴付きの円盤(不図示)をモ
ータ10bにて回転させることにより、その円盤の穴に
メダルを一枚ずつ取り込みつつ円盤の回転経路上の所定
位置からメダルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のもので
ある。
【0037】ホッパ10から打ち出されたメダルはメダ
ル払出口8のみに導かれ、本体部2側に供給されること
はない。すなわち、ホッパ10は、プレイヤーから投入
されたメダルの貯蔵と、プレイヤーに対するメダルの払
い出しのみを行う。ホッパ10の下方には、オーバーフ
ローしたメダルを保存する保存容器12が設けられる。
ホッパ10は各ステーション4に一つずつ設けられても
よいし、複数のステーション4で共用してもよい。但
し、共用する場合には、メダルの払出口を選別する手段
が必要となる。
【0038】図1および図2に示すように、本体部2に
は、各ステーション4に対応して垂直なゲームパネル部
20…20が設けられ、その上方にはトップパネル21
が取り付けられる。図6に示したように、ゲームパネル
部20には、遊技体としてのメダルの落下空間25(図
7参照)を規定するパネル装置22が設けられ、その背
後にはモニタ23が取り付けられている。パネル装置2
2は各ゲームパネル部20に一つずつ設けられる。モニ
タ23には例えばプラズマディスプレイ装置が使用され
る。モニタ23のスクリーン23aはパネル装置22を
左右に2個連ねた大きさにほぼ等しい。すなわち、モニ
タ23は2つのゲームパネル部20,20にまたがって
取り付けられ、本体部2に合計で2個設けられる。モニ
タ23のスクリーン23aはパネル装置22の背後にほ
ぼ密着させて取り付けられる。パネル装置22は全体と
して透明であり、これを通してモニタ23上の映像を明
瞭に観察できる。
【0039】図7はパネル装置22の断面図であり、図
の右側がモニタ23と向かい合う側である。パネル装置
22は、フロントパネル30Aとバックパネル30Bと
を、それらの間に幅Wのメダル落下空間25が形成され
るよう互いに平行に組み合わせて構成されている。メダ
ル落下空間25の幅WはメダルMの厚さtよりも僅かに
大きい。
【0040】フロントパネル30Aは、基板32と、保
護板33と、それらの間に介在されるパターン印刷フィ
ルム34とを有している。同様に、バックパネル30B
も、基板35と、保護板36と、それらの間に介在され
るパターン印刷フィルム37とを有している。基板32
および保護板33,36は、それぞれ透明なアクリル板
にて構成される。保護板33,36のメダル落下空間2
5に臨む表面33a,36aには、それぞれメダルMと
の接触に耐えるように硬質処理が施される。なお、基板
32はガラス板にて構成してもよい。
【0041】バックパネル30Bの基板35は、アクリ
ルよりも軟質でかつ透明なポリカーボネイトにて構成さ
れている。その理由は、メダル落下空間25におけるメ
ダルMの進路を妨害するための複数(図7では1個のみ
示す。)のリベット38が基板35に打ち込まれるため
である。但し、基板35の材質はポリカーボネイトに限
定されず、例えば対衝撃性アクリル等であってもよい。
リベット38はステンレス製であり、その先端側は保護
板36およびメダル落下空間25を貫いて反対側の保護
板33に達する。あるいは、リベット38の先端が保護
板33を貫くことなく、その表面に接するような構成で
もよい。
【0042】保護板33,36には貫通孔33b,36
bが適宜設けられる。パターン印刷フィルム34,37
には、上部チャッカーセンサ(検出装置)40を構成す
る発光部40Aおよび受光部40Bが貫通孔33b,3
6bとそれぞれ位置を合わせて設けられる。これによ
り、貫通孔33b,36bがセンサ40を受け入れる凹
所として機能する。発光部40Aは赤外光を射出し、受
光部40Bは受光した赤外光の強度に応じた信号を出力
する。発光部40Aおよび受光部40Bは、それぞれパ
ターン印刷フィルム34,37に形成された導電パター
ン(不図示)上に導電性の接着剤を用いて固定され、そ
れら導電パターンを介してゲーム機1の制御装置と電気
的に接続される。印刷フィルム34,37は透明な材
質、例えばPET(ポリエチレンテレフタレート)から
なり、導電パターンも透明度の高いものが使用される。
例えばカーボンや銀を使用したパターンが導電パターン
として使用される。但し、ゲーム機1の前方から完全に
見えないほどの透明度は必ずしも要求されない。当然、
導電パターンの有する抵抗値の問題をクリアすれば、透
明導電体により導電パターンを形成してもよく、この場
合、モニタ23の画面の視認性が更に向上する。導電パ
ターンがゲーム機1の前方から視認できるときは、逆に
導電パターンを利用して絵柄、キャラクタ等を表現して
もよい。導電パターンを基板32,35に直接印刷して
フィルム34,37を省略してもよい。保護板33,3
6の厚さは、発光部40Aおよび受光部40Bがメダル
落下空間25に突出してメダルMと接触しないように定
める。
【0043】メダルMが受光部40Bの前面を横切ると
発光部40Aからの赤外光が遮られて受光部40Bから
の出力信号が変化する。この受光部40Bの受光量の低
下に対応した信号を検出することにより、メダル落下空
間25内の所望位置でメダルMの通過を検出できる。な
お、バックパネル30Bに受光部40Bを設けてゲーム
機1の前方から到来する光を検出するようにしたため、
モニタ23から射出される光が受光部40Bに直接入射
せず、モニタ23によって検出精度が乱されるおそれが
ない。また、受光部40Bの受光量の低下がメダルMの
通過に対応するため、発光部40Aからの赤外光以外の
光がフロントパネル30Aの前方から受光部40Bに入
射してもメダルMの通過を示す信号は出力されない。従
って、ゲーム機1が設置された場所の照明によって検出
エラーが生じるおそれがなく、懐中電灯でセンサ40を
照らす等の不正行為があっても誤検出が生じない。
【0044】図8は一つのゲームパネル部20における
上部チャッカーセンサ40等の配置を示している。ゲー
ムパネル部20には、上下方向に延びる一対の透明ガイ
ド板41a,41aによって上部チャッカー41が形成
されている。上部チャッカー41はゲームパネル部20
のほぼ中央に1個と、それを菱形に取り囲むように8個
の合計9個設けられている。そして、チャッカーセンサ
40は各チャッカー41のほぼ中央に配置される。ガイ
ド板41a,41aは透明なポリカーボネイトにて構成
され、例えばフロントパネル30Bの内面36a(図7
参照)にメダル落下空間25を遮るように固定される。
ガイド板41aは上部チャッカー41付近のメダルMの
落下経路を規制する。このように落下経路を規制するこ
とで、チャッカーセンサ40の中央近傍を通過するメダ
ルMのみを確実に検出し、検出誤差を少なくしている。
なお、ガイド板41aはこれが接着固定される保護板3
6と同一材質であるため、接着作業が容易である。
【0045】図8から明らかなように、ゲームパネル部
20の下端には、上下方向に延びる12枚の透明ガイド
板43…43が互いに等間隔に取り付けられている。ガ
イド板43は、例えばガイド板41aと同様な手法によ
り固定され、メダルMの落下経路を規制する。これらガ
イド板43により、パネル装置22の下端には13個の
下部チャッカー44…44が形成される。パネル装置2
2のメダル落下空間25の下部に達したメダルMは、最
終的に下部チャッカー44のいずれか一つを通過してパ
ネル装置22の下方へ落下する。パネル装置22の下方
には、下部チャッカー44のそれぞれにおけるメダルM
の通過の有無を検出する下部チャッカーセンサ46が設
けられる(図9参照)。これらチャッカーセンサ46は
モニタ23のスクリーン23aの下方に設置でき、パネ
ル装置22の下端を覆う下部パネルカバー26(図1お
よび図6参照)にて覆い隠すことができる。従って、上
部チャッカーセンサ40のような構成を必ずしも採用す
る必要はない。例えば、パネル部20の背後に反射型セ
ンサを設け、メダルMからの反射光を利用してその通過
を検出してもよい。
【0046】図6、図9および図10に示したように、
本体部2の内部には、下部ホッパ50および上部ホッパ
60が設けられている。ホッパ50,60は、ゲームパ
ネル部20に1つずつ設けられている。従って、一つの
本体部2にはホッパ50,60がそれぞれ4個設けられ
る。なお、各ホッパ50,60は、貯蔵部50a,60
aの底部に配置された穴付きの円盤50c,60cをモ
ータ50b,60bにて回転させることにより、それら
円盤50c,60cの穴にメダルを一枚ずつ取り込みつ
つ円盤50c,60cの回転経路上の所定位置からメダ
ルを一枚ずつ打ち出す周知の構成のものである。
【0047】ゲームパネル部20を通過したメダルはガ
イド51,52を介して下部ホッパ50の貯蔵部50a
に導かれる(図9参照)。貯蔵部50aに蓄えられたメ
ダルは、モータ50bの駆動によりエスカレータ53お
よびシュート54(図10参照)を介して上部ホッパ6
0の貯蔵部60aに導かれる。貯蔵部60aに蓄えられ
たメダルはモータ60bの駆動によりシュート61に向
かって一枚ずつ打ち出される。そして、シュート61に
打ち出されたメダルはゲームパネル部20のパネル装置
22に設けられたメダル落下空間25に落下する。
【0048】下部ホッパ50から打ち出されるメダルは
上部ホッパ60のみに導かれ、上部ホッパ60から打ち
出されるメダルはメダル落下空間25のみに導かれる。
各ホッパ50,60からのメダルが操作部3(図1)側
に供給されることはない。すなわち、下部ホッパ50は
メダル落下空間25から落下したメダルの回収と上部ホ
ッパ60へのメダルの補充のみを行い、上部ホッパ60
はメダル落下空間25へのメダルの投入のみを行う。こ
れにより、操作部3側のメダルの払出経路から独立し
て、本体部2側にメダルの循環経路が構成される。
【0049】上部ホッパ60は下部ホッパ50よりも小
型であり、上部ホッパ60のメダルの貯蔵枚数は下部ホ
ッパ50のそれよりも少ない。上部ホッパ60はメダル
落下空間25へのメダルの投入のみを行うため、プレイ
ヤーへのメダルの払い出しに備えて大量のメダルを保持
している必要がなく、貯蔵枚数を絞り込むことにより応
答性が向上してメダルを迅速に打ち出すことが可能とな
る。また、投入口7からのメダルがメダル落下空間25
に入らないため、規格の異なるメダルが投入されること
による目詰まり等の故障が生じるおそれがない。本体部
2側の循環経路で流通するメダルがプレイヤーに払い出
されることがないため、下部ホッパ50に蓄えておくべ
きメダルの枚数も少なくてよい。しかも、本体部2側の
メダルは、他のゲーム機でも使用可能な汎用性のあるメ
ダルに限定されない。従って、ゲーム機1に合わせた特
別な装飾、例えばモニタ23のスクリーン23aに表示
する映像と調和するような装飾、を施したメダルを使用
してもよい。磁石を利用した不正行為を防止するため、
ステンレス鋼のような非磁性体のメダルを特別に使用す
ることもできる。
【0050】図8および図10から明らかなように各ゲ
ームパネル部20の上端にはワイパー装置70が設けら
れている。ワイパー装置70は、メダル落下空間25に
対するメダルの落下位置を変化させるために設けられて
おり、メダル落下空間25に配置される一対のアーム7
1,71と、それらアーム71,71を一定範囲で揺動
させる揺動機構72とを備えている。
【0051】図10および図11に示したように、揺動
機構72は、瞬間停止機能付モータ73(図10)と、
その出力軸に取り付けられた駆動板74と、本体部2の
筐体2a(図6参照)に取り付けられた一対のピン7
5,75と、そのピン75に回転自在に取り付けられた
一対のレバー76,76と、レバー76の先端にピン7
7,77を介して回転自在に連結された摺動体78と、
その摺動体78と駆動板74とを結ぶリンク79とを有
している。
【0052】リンク79の一端は、駆動板74に対して
その回転中心から偏心した位置で連結される。また、レ
バー76,76はアーム71,71の上端部とピン7
5,75の周りに一体回転可能に接続される。従って、
モータ73を駆動して駆動板74を回転させると、その
回転運動が摺動体78の左右方向の往復運動に変換さ
れ、それに伴ってアーム71,71が一定範囲で往復揺
動する。上部ホッパ60から打ち出されたメダルはアー
ム71,71の間に導かれてメダル落下空間25に落下
する。従って、アーム71の傾きに応じてメダルの落下
方向が変化することになる。
【0053】アーム71,71がその揺動範囲の左右端
のいずれに位置しているかを検出するため、摺動体78
の上方には一対のワイパーセンサ80,80が左右に並
べて設けられる。各ワイパーセンサ80は一対の発光部
と受光部とを備えた透過型のものである。ワイパーアー
ム71がその揺動範囲のほぼ端部に位置するとき、摺動
体78の上端に設けられたドグ78aがセンサ80のい
ずれかと重なり合って受光部への検査光の入射が遮られ
る。これにより、アーム71,71の位置が検出され
る。
【0054】図12はゲーム1機に設けられた制御系の
ブロック図である。本実施形態のゲーム機1では、二つ
のゲームパネル部20,20に対して一つのCPU10
0が設けられている。換言すれば、一つのモニタ23に
対して一つのCPU100が設けられることになる。従
って、ゲーム機1全体では図12の構成が二組設けられ
る。
【0055】CPU100は、マイクロプロセッサユニ
ットおよびその動作に必要な周辺回路を備え、ゲームを
進めるために必要な演算や各部の動作制御を行う。CP
U100には、入力要素として、上述したベットスイッ
チ5,ペイアウトスイッチP,チャッカーセンサ40,
46およびワイパーセンサ80がバス101を介して接
続される。なお、図12ではチャッカーセンサ40,4
6を各ゲームパネル部20について一つずつしか示して
いないが、上述したように一つのゲームパネル部20に
ついて9個の上部チャッカーセンサ40および13個の
下部チャッカーセンサ46が設けられており、それらの
出力信号はすべてCPU100に導かれる。CPU10
0は各センサからの信号を例えば互いに異なるポート番
号を付して管理しており、いずれのセンサからの信号か
を判別可能である。ヘルプスイッチH等のスイッチ類に
ついても一部図示を省略した。
【0056】また、上記のセンサ以外にも、CPU10
0には、図12においてのみ図示される投入検出センサ
110、ペイアウトセンサ111、下部ホッパセンサ1
12および上部ホッパセンサ113がバス101を介し
て接続される。投入検出センサ110はメダル投入口7
から分離器9を経てペイアウト用のホッパ10にメダル
が導かれる毎にメダル投入を示す信号を出力する。ペイ
アウトセンサ111は、ホッパ10からメダルが1枚払
い出される毎にメダル払い出しを示す信号を出力する。
さらに下部ホッパセンサ112および上部ホッパセンサ
113はそれぞれ下部ホッパ50および上部ホッパ60
からメダルが払い出される毎にメダル払い出しを示す信
号を出力する。
【0057】次に、CPU100には、その制御対象と
して、モニタ23、スピーカ120,電飾装置121
が、表示制御回路122、サウンド制御回路123およ
び点灯制御回路124を介してそれぞれ接続される(モ
ニタ23を除いて図12においてのみ図示)。表示制御
回路122は、CPU100からの要求に応じた映像を
モニタ23のスクリーン23a上に表示させる。サウン
ド制御回路123は、CPU100からの要求に応じた
楽音、音声、効果音等をスピーカ120から出力させ
る。点灯制御回路124は、CPU100からの命令に
応答して、ゲーム機1の各部に設けられた電飾装置12
1(例えばストロボライト等)の点滅を切り替える。ま
た、CPU100には、制御対象として、上述した各ホ
ッパ10,50,60のモータ10b,50b,60b
およびワイパーモータ73が駆動回路130を介して接
続される。
【0058】さらに、CPU100には、その記憶手段
としてのRAM140,ROM141,および外部記憶
装置(例えばハードディスク記憶装置やCD−ROMお
よびその読み取り装置)142がバス101を介して接
続される。ROM141にはゲーム機1の基本的な動作
の制御に必要なプログラムやデータが記憶され、RAM
141にはゲーム中に逐次変化するデータ、例えばチャ
ッカーへのメダルの入賞状態等が随時記憶される。外部
記憶装置にはROM141に入りきらないデータ(例え
ばモニタ23に表示させるための動画データ等)が記録
される。なお、ROM141の記憶容量が十分な場合、
外部記憶装置142が省略されることもある。そして、
CPU100には通信制御装置150もバス101を介
して接続される。通信制御装置150は、ゲーム機1に
設けられる他の一組の制御系のCPU100との間で適
宜情報を交換するために設けられている。
【0059】次に、図13〜図18を参照してゲーム機
1におけるメダルの流れに関するCPU100の動作制
御を説明する。
【0060】図13はゲーム機1に対して所定の初期化
操作(例えば電源の投入やリセットスイッチの操作)が
行われたときにCPU100が実行する上部ホッパ初期
化処理の手順を示している。この処理は、上部ホッパ6
0に蓄えられるメダルの枚数をCPU100が把握する
ために行われるものであり、各ゲームパネル部20のホ
ッパ50,60に対して等しく実行される。
【0061】まず、ステップS10では上部ホッパ60
の駆動を開始し、続いて所定秒時待機する(ステップS
11)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検
出したか否か判別し(ステップS12)、検出したとき
はステップS11へ戻る。所定秒時待機してもメダルが
検出できなかったときは、上部ホッパ60にメダルがな
くなったと判断してステップS13へ進み上部ホッパ6
0の駆動を停止する。ステップS11における所定秒時
は、上部ホッパ60にメダルがなくなったことを確実に
判断し得る時間に設定される。通常、ホッパ60の駆動
によりメダルは所定周期で間欠的に排出されるため、ホ
ッパ60からのメダルの空打ち(ホッパ60の円盤60
cにメダルが収容されないことによりメダル排出が不定
期になること)を考慮して、例えば複数周期以上に設定
される。
【0062】続いて、RAM140の所定領域に上部ホ
ッパ60のメダル枚数として所定の初期値(例えば0)
を記憶し(ステップS14)、下部ホッパ50の駆動を
開始してメダルを上部ホッパ60へ打ち上げる(ステッ
プS15)。
【0063】その後、下部ホッパセンサ112がメダル
を検出したか否か判別し(ステップS16)、検出した
場合はRAM140が記憶する上部ホッパ60のメダル
枚数に1を加算する(ステップS17)。その後、上部
ホッパ60のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し
(ステップS18)、所定値に達しないときはステップ
S16へ戻る。所定値に達していればステップS19へ
進み、下部ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ初期
化処理を終える。
【0064】ここで、ステップS18の所定値は、上部
ホッパ60のいわゆる空打ち現象の発生率との関係で定
められる。すなわち、上部ホッパ60は上述したように
穴付きの円盤を回転させてその穴に取り込まれたメダル
を打ち出す構成である。このようなホッパでは、貯蔵部
60aに蓄えられているメダルの枚数が多すぎても、反
対に少なすぎても円盤内にメダルが円滑に取り込まれな
くなり、円盤が回転しているにも拘わらずメダルが打ち
出されない空打ち現象が生じる。本ゲーム機1では、プ
レイヤーがベットスイッチ5を押すと、それに応答して
上部ホッパ60からメダル落下空間25にメダルを投下
するため、空打ちが発生するとプレイヤーに不自然な印
象を与える。そこで、上部ホッパ60について、空打ち
の発生率が最も低くなるメダル枚数の範囲を予め調査
し、上部ホッパ60のメダル枚数が適正範囲に入ってい
る状態からゲームが開始されるようにステップS18の
所定値を例えば適正範囲の上限値またはその近傍に設定
することとした。
【0065】ステップS16でメダルが検出できないと
きはステップS20へ進み、メダルを検出できない状態
が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムア
ップではないと判断したときはステップ15へ戻って下
部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、
タイムアップのときはステップS21へ進み、所定のエ
ラー処理を行って初期化処理を終える。ホッパ50,6
0のいずれかに故障が生じているか、あるいはホッパ5
0,60のメダル枚数が不足していることが考えられる
ためである。
【0066】以上のようにして上部ホッパ60のメダル
枚数を適正範囲に設定した後、CPU100は図14に
示す上部ホッパ管理処理を適当な周期で実行する。この
処理では、まずRAM140が記憶する上部ホッパ60
のメダル枚数を取得する(ステップS30)。この枚数
は、後述する図16の処理等によりメダル落下空間25
にメダルが投入される毎にRAM140の記憶値から減
算される等して変化する値である。
【0067】続くステップS31では、取得したメダル
枚数を上部ホッパ60のメダル枚数の適正範囲と比較し
て補充が必要か否か判別する。補充が不要と判別すれば
上部ホッパ管理処理を終えるが、必要と判断したときは
ステップS32へ進んで下部ホッパ50の駆動を開始す
る。続くステップS33では、下部ホッパセンサ112
がメダルを検出したか否か判別し、検出した場合はRA
M140が記憶する上部ホッパ60のメダル枚数に1を
加算する(ステップS34)。その後、上部ホッパ60
のメダル枚数が所定値に達したか否か判別し(ステップ
S35)、所定値に達しないときはステップS33へ戻
る。所定値に達していればステップS36へ進み、下部
ホッパ50の駆動を停止して上部ホッパ管理処理を終え
る。なお、ステップS35の所定値は図13のステップ
S18と同様でよい。
【0068】ステップS33でメダルが検出できないと
きはステップS37へ進み、メダルを検出できない状態
が所定時間継続したか否か判別する。そして、タイムア
ップではないと判断したときはステップ32へ戻って下
部ホッパ50に対する駆動開始を再度指示する。一方、
タイムアップのときはステップS38へ進み、所定のエ
ラー処理を行って上部ホッパ管理処理を終える。
【0069】図14の処理が適当な頻度で実行されるこ
とにより、上部ホッパ60には常に適正範囲のメダルが
蓄えられることになる。従って、メダルの投入に関して
常に最良の状態を維持できる。
【0070】図15は、ゲーム中におけるメダル落下空
間25へのメダルの投入やプレイヤーへのメダルの払い
出しを管理するためにCPU100が実行する処理を示
している。この処理は、二つのステーション4,4およ
びそれらに対応するホッパ50,60に対して等しく実
行される。また、図15のメダル管理処理は、ゲーム機
1の稼働中、他の処理との関係で実行が禁止される場合
を除いて繰り返し実行される。
【0071】メダル管理処理を開始すると、CPU10
0は、まずステップS40で投入検出センサ110がメ
ダルの投入を検出したか否か、すなわちプレイヤーがメ
ダル投入口7から規格通りのメダルを投入したか否か判
別する。投入ありと判断したときはRAM140が記憶
するクレジット枚数に1を加算し(ステップS41)、
続いてステップS42へ進む。投入なしと判断したとき
はそのままステップS42へ進む。なお、クレジット枚
数は、プレイヤーの持ち分としてゲーム機1が認識する
メダルの枚数である。
【0072】ステップS42ではプレイヤーによりベッ
トスイッチ5がオンされたか否か判別する。オンされた
ときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステップS4
3)、0でないときはステップS44でメダル投入処理
を実行してその後にステップS45へ進む。ステップS
42でオンではない、またはステップS43でクレジッ
ト枚数が0と判断したときはステップS44をスキップ
してステップS45へ進む。なお、ステップS44のサ
ブルーチン処理は後述する。
【0073】ステップS45では、プレイヤーによりペ
イアウトスイッチPがオンされたか否か判別する。オン
されたときはクレジット枚数が0か否か判別し(ステッ
プS46)、0でないときはステップS47でペイアウ
ト処理を実行してその後にステップS40へ戻る。ステ
ップS45でオンではない、またはステップS46でク
レジット枚数が0のと判断したときはステップS47を
スキップしてステップS40へ戻る。
【0074】図16および図17は、上述した図15の
ステップS44のサブルーチン処理として実行されるメ
ダル投入処理の手順を示したフローチャートである。こ
の処理はプレイヤーのベットスイッチ5に対する操作に
応じて上部ホッパ60からメダル落下空間25へメダル
を投入するための処理である。
【0075】図16のメダル投入処理を開始すると、C
PU100はまずベットスイッチ5が押された継続時間
を検出するために計時を開始し(ステップS50)、続
いて上部ホッパ60の駆動を開始する(ステップS5
1)。その後、上部ホッパセンサ113がメダルを検出
したか否か判別し(ステップS52)、検出したときは
ステップS53へ進んで上部ホッパ60の駆動を一旦停
止させる。続いて、RAM140が記憶する上部ホッパ
60のメダル数から1を減算し(ステップS54)、ク
レジット枚数から1を減算し(ステップS55)、減算
後のクレジット枚数が0か否か判別する(ステップS5
6)。
【0076】クレジット枚数が0でないときはステップ
S57でベットスイッチ5のオン状態が継続されている
か否か判別し、継続していないときはメダル投入処理を
終える。一方、ベットスイッチ5が押し続けられている
場合はステップS58へ進み、ステップS50で計時を
開始してからの経過時間が所定時間(例えば1〜2秒)
に達しているか否か判別する。達していないときはステ
ップS57へ戻り、達していれば図17のステップS5
9へ進む。
【0077】ステップS59では上部ホッパ60の駆動
を開始し、続いて上部ホッパセンサ113がメダルを検
出したか否か判別する(ステップS60)。検出したと
きはステップS61へ進んでRAM140が記憶する上
部ホッパ60のメダル数から1を減算し、続いてクレジ
ット枚数から1を減算し(ステップS62)、減算後の
クレジット枚数が0か否か判別する(ステップS6
3)。クレジット枚数が0でないときはステップS64
へ進み、ステップS58が肯定判断された後にベットス
イッチ5が一旦オフされたか否か判別する。オフされて
いなければステップS60へ戻り、オフされていればス
テップS65へ進む。ステップS65ではベットスイッ
チ5が再びオンされたか否か判別し、オンされていなけ
ればステップS60へ戻る。一方、オンされていればス
テップS66へ進んで上部ホッパ60の駆動を停止し、
その後にメダル投入処理を終える。ステップS63でク
レジット枚数が0と判断したときもステップS66へ進
む。
【0078】なお、図16のステップS52または図1
7のステップS60でメダルが検出されない場合にはそ
れぞれステップS70またはS75に進み、メダルを検
出できない状態が所定時間継続したか否か判別する。そ
して、タイムアップではないと判断したときはステップ
S51またはS59へ戻って上部ホッパ60に対する駆
動開始を再度指示する。一方、タイムアップのときはス
テップS71または76へ進み、所定のエラー処理を行
って初期化処理を終える。
【0079】上述した処理によれば、プレイヤーがベッ
トスイッチ5を押すとまず一枚のメダルが上部ホッパ6
0からメダル落下空間25に投入される。その後、ベッ
トスイッチ5を所定時間以上押し続けると、クレジット
枚数が0になるか、またはプレイヤーがベットスイッチ
5を一旦オフして再びオンするまで、上部ホッパ60か
らメダル落下空間25へメダルが投入され続ける。な
お、ステップS65は省略してもよい。この場合には、
プレイヤーがベットスイッチ5を所定秒時押し続けると
メダルが連続的に排出され、ベットスイッチ5の操作を
止めるとメダルの投入が中止される。
【0080】図18は、上述した図15のステップS4
7のサブルーチン処理として実行されるペイアウト処理
の手順を示したフローチャートである。この処理は、プ
レイヤーによるペイアウトスイッチPの操作に応答し
て、その時点でクレジットされている枚数のメダルをプ
レイヤーに払い出すために実行される。クレジット枚数
はプレイヤーによるメダルの投入やゲームにおける消
費、配当により変化する。
【0081】図18のペイアウト処理を開始すると、C
PU100はまずRAM140に記録された現在のクレ
ジット枚数を払い出し残数として取得し(ステップS8
0)、続いてペイアウト用のホッパ10の駆動を開始す
る(ステップS81)。その後、ペイアウトセンサ11
1がメダルを検出したか否か判別し(ステップS8
2)、検出したときはステップS83へ進んで現在の払
い出し残数から1を減算する。そして、減算後の払い出
し残数が0か否か判別する(ステップS84)。払い出
し残数が0でないときはステップS82へ戻る。払い出
し残数が0になるとステップS85へ進み、ペイアウト
用ホッパ10の駆動を停止してペイアウト処理を終え
る。なお、ステップS82でメダルが検出されないとき
はメダルを検出できない状態が所定時間継続したか否か
判別する(ステップS86)。そして、タイムアップで
はないと判断したときはステップ81へ戻ってペイアウ
ト用ホッパ10に対する駆動開始を再度指示する。メダ
ルの不足やペイアウト用ホッパ10の故障等により所定
時間待ってもメダルの払い出しが検出されないとタイム
アップとなるのでステップS87へ進み、所定のエラー
処理を行って初期化処理を終える。
【0082】次に、図19〜図34を参照して、ゲーム
機1で実行されるゲームの内容を説明する。図19に示
したように、本実施形態ではスロットビンゴゲームを基
本的なゲームとして、上部チャッカー41や下部チャッ
カー44へのメダルの入賞状態に応じて花火イベント、
ボーナスステージ(ボーナスゲーム)またはフィーバー
ゲームへ移行するという流れでゲームが進められる。な
お、花火イベントは所定枚数のメダルを上部ホッパ60
から連続的に落下させるイベントである。
【0083】図20は、スロットビンゴゲームがプレイ
されているときにモニタ23に表示される基本的なゲー
ム画面200の構成を示している。本実施形態のゲーム
機1では、メダル落下空間25を規定するパネル装置2
2が透明であり、メダル落下空間25の背景はモニタ2
3上に映し出されるゲーム画面200にて構成される。
画面200は一つのゲームパネル部20につき一つ表示
される。すなわち、一つのモニタ23のスクリーン23
a上には図20の画面200が左右に並べて2組表示さ
れる。
【0084】画面200は、ゲーム情報表示部201、
メダル情報表示部202、シンボル表示部203および
下部チャッカー情報表示部204を含んでいる。ゲーム
情報表示部201には、ゲームのアウト数(3アウトで
ゲーム終了)等、ゲームの進行状態に関連した情報が表
示される。メダル情報表示部202には、プレイヤーに
対するメダルの配当枚数およびプレイヤーのクレジット
枚数が表示される。図中の「CREDIT」がクレジッ
ト枚数、「WIN」が配当枚数をそれぞれ示している。
【0085】シンボル表示部203には、9個の上部チ
ャッカーセンサ40のそれぞれと位置を合わせてマーク
MR1、MR2やシンボルSY1、SY2等が表示され
る。ゲーム開始後、まだメダルが通過していないチャッ
カー41に対してはチャッカー41の位置をプレイヤー
に把握させるための円形のマークMR1が表示される。
当然、マークMR1を表示しない態様も可能である。こ
の場合、プレイヤーは透明ガイド板41a等を目印にチ
ャッカー41の入賞を狙うことになる。チャッカー41
に対する「入賞」、すなわちメダルの通過が発生する
と、その入賞位置には図23に示す5種類のシンボルS
Y1〜SY5のいずれかが選択的に表示される。なお、
以下の説明において、シンボルSY1〜SY5のいずれ
でも構わない場合にはシンボルSYnと表記する。
【0086】図21に示したように、シンボルSYnが
3個並んでラインLnを形成すると「ビンゴ」となり、
所定枚数のメダルがプレイヤーに配当される。ラインL
nは一度に複数本成立することがある。そのため、ライ
ン成立に対する配当枚数は、図22に示すようにライン
Lnの数が増加するほど多くなる。すべてのラインが成
立した場合には、パーフェクトとして30枚のメダルが
配当される他、ボーナスステージへの移行が許可され
る。
【0087】また、成立したライン上のシンボルがすべ
て同一の場合には、図22に示した配当に加えて、図2
3に示したボーナスがプレイヤーに付与される。すなわ
ちシンボルSY1が揃ったときはメダルの配当枚数が2
0枚追加され、かつボーナスゲームの開始が許可され
る。シンボルSY2またはSY3が揃ったときはメダル
の配当枚数がそれぞれ10枚または5枚が追加される。
シンボルSY4が揃ったときはその時点でのアウト数が
クリアされて0に戻る。シンボルSY5が揃ったときは
フィーバーゲームの開始が許可される。なお、シンボル
SYnが2個並び、残り一つのチャッカー41に入賞す
れば「ビンゴ」が発生する状態になると、その残り一つ
のチャッカー41に対応する位置に、図20に示したタ
ーゲット状のマークMR2が表示される。なお、シンボ
ルSY1が1個出現した時点でボーナスゲームの開始を
許可してもよい。
【0088】下部チャッカー情報表示部204には、下
部チャッカー44のそれぞれの機能を示す画像が表示さ
れる。すなわち、図24に示したように、13個の下部
チャッカー44のうち、2つのチャッカー44aはアウ
トポケットとして定義され、画面200の対応する位置
には「OUT」の文字を表現する画像204aが表示さ
れる。アウトポケット44aをメダルが通過するとアウ
ト数が一つ増える。アウト数が3つになるとその時点で
シンボル表示部203に表示されているすべてのシンボ
ルSYnが消去され、ゲームがリスタートとなる。ゲー
ム情報表示部201には、このアウトカウントの蓄積数
を示す情報が表示される。なお、アウトポケット44a
の通過回数とゲームのリスタートとの関係は任意であ
り、3以外の複数回、あるいは1回のみアウトポケット
44aをメダルが通過したらゲームをリスタートしても
よい。
【0089】アウトポケット44a以外の下部チャッカ
ー44bは、花火イベントの開始に対するカウントダウ
ンを行うためのファイヤーポケットとして定義されてい
る。画面200の各ファイヤーポケット44bに対応す
る位置にはそれぞれカウントダウンゲージ204bが表
示される。各ゲージ204bは、それぞれ所定数のブロ
ックを積み重ねて構成されている。ファイヤーポケット
44bをメダルが通過する毎にそのポケット44bに対
応するゲージ204bのブロックが上から一つずつ消去
される。ゲージ204bは、アウトポケット44a,4
4aを境として三つのエリアAR1〜AR3に分割され
ている。いずれかの一つのエリアに含まれるすべてのゲ
ージ204bが消滅するとそのエリアに対応した花火イ
ベントが開始される。各エリアAR1〜AR3にはゲー
ジ204bに隠れるようにしてボーナス数を示す画像2
04cが表示されている。いずれかのエリアAR1〜A
R3に対応して花火イベントが開始されると、そのエリ
ア内の画像204cにて示された枚数のメダルが上部ホ
ッパ60から連続的に送り出される。各エリアAR1〜
AR3の画像204cにて示されるボーナス数は、それ
ぞれのエリアAR1〜AR3に対応した花火イベントが
実行される毎にランダムに決定される。カウントダウン
ゲージ204bのゲージ量はアウトの影響を受けない。
【0090】本実施形態ではパネル装置22全体が透明
であり、プレイヤーから見るとモニタ23が表示する画
面200が優勢に視認され、チャッカー41,44の位
置がわかりにくいことがある。そこで、チャッカー4
1,44に対応する位置に常時マーク、シンボル等を表
示することにより、プレイヤーがチャッカー41,44
の位置を容易に視認できるようにし、よって、チャッカ
ー41,44を狙ってメダル投入動作をやり易くしてい
る。
【0091】図25〜図29は上述したゲームを実現す
るためにCPU100が実行する処理を示すフローチャ
ートである。ゲームの実行中にいずれかのチャッカーセ
ンサ40,46からメダル通過を示す信号が出力される
とCPU100は図25のメダル通過記憶処理を割り込
み実行する。この処理では、メダル通過を示す信号を出
力したチャッカーセンサ40(または46)の位置を特
定し(ステップS100)、その位置に対応した情報を
RAM140内の通過歴バッファ領域に検出順序が判別
可能な状態で記憶する(ステップS101)。そして、
割り込み前の処理に復帰する。
【0092】また、CPU100はゲームのプレイ中に
コレクトスイッチ6がオンされると、図26に示すクレ
ジット加算処理を割り込み実行する。この処理では、ま
ずRAM140が記憶する配当枚数の情報に基づいてプ
レイヤーに現在メダルが配当されているか否かを判断す
る(ステップS105)。配当がなければ処理を終え
る。配当があれば現在の配当枚数をプレイヤーのクレジ
ット枚数に加算し(ステップS106)、続いて、進行
中のゲームを終了させる処理を行う(ステップS10
7)。例えばスロットビンゴゲームの実行中であれば、
3アウトになった場合と同様の処理を行う。以上の処理
により、ゲーム中にプレイヤーに配当されたメダルがプ
レイヤーのクレジットへと加算され、獲得したメダルを
次のゲームのベットに使用したり、払い戻しを受けたり
することができるようになる。なお、コレクトスイッチ
6のオンを待たずに、上述のラインLnの成立またはシ
ンボルSYnの出現により、直ちに配当枚数をクレジッ
ト枚数に加算するようにしてもよい。
【0093】さらに、CPU100はゲームの実行中に
図27および図28に示したゲーム処理を繰り返し実行
する。この処理はRAM140の通過歴バッファ領域に
記憶された情報に対応してスロットビンゴゲームにおけ
る当選判定や花火イベントへの移行等を管理する処理で
あり、上述した図14や図15の処理と並列に行われ
る。
【0094】図27のゲーム処理において、CPU10
0はまずRAM140の通過歴バッファ領域に未処理の
通過歴(メダルの入賞位置に対応した情報)が記憶され
ているか否か判別する(ステップS110)。記憶され
ていないときは通過歴が記録されるまで待機する。一
方、通過歴が記憶されているときは、最も検出順序が古
い通過歴に関する処理を開始し、その通過歴が「入賞」
に該当するものか否かを判別する(ステップS11
1)。ここでいう「入賞」は、上部チャッカー41をメ
ダルが通過することを意味する。
【0095】「入賞」に該当しないと判断したときはス
テップS112へ進み、通過歴が「アウト」に該当する
か否か、すなわちアウトポケット44aの通過に相当す
るか否かを判別する。「アウト」に該当する場合はRA
M140が記憶するアウト数に1を加算し(ステップS
113)、加算後のアウト数が3か否か判別する(ステ
ップS114)。3アウトでないときはステップS11
8へ進んで画面200のゲーム情報表示部201におけ
るアウト数の表示を更新し、その後ステップS118へ
進む。一方、3アウトのときはRAM140が記憶する
入賞状態、すなわち上部チャッカー41に関するメダル
の入賞の履歴をクリアし(ステップS115)、その時
点でRAM140が記憶する配当枚数をクリアする(ス
テップS116)。さらに、画面200のシンボル表示
部203の表示をマークMR1のみが表示された初期状
態に更新し(ステップS117)、処理済の通過歴をR
AM140の通過歴バッファ領域から消去し(ステップ
S118)、その後にステップS110へ戻る。
【0096】ステップS111で「入賞」と判断した場
合はステップS120へ進み、その入賞位置、すなわち
通過歴情報によって特定されるチャッカー41の位置に
表示させるべきシンボルを5種類(SY1〜SY5)の
なかから決定する。そして、その入賞歴が記憶されるよ
うにRAM140の入賞状態の記録を更新し(ステップ
S121)、決定したシンボルを画面200上に表示さ
せる(ステップS122)。なお、この表示は幾つかの
シンボルが交替で表示されるようなアニメーションを伴
うものであってもよい。各シンボルSY1〜SY5の出
現率は、それらのシンボルSY1〜SY5に割り付けら
れた価値が大きいほど低くなるように設定する。例えば
シンボルSY2はシンボルSY3と比較してより多くの
配当が期待できるために価値が大きく、その出現率はシ
ンボルSY3のそれよりも低く設定される。RAM14
0に記録される入賞状態に関する情報には、各チャッカ
ー41の位置にシンボが表示されているか否か、そして
表示されている場合にはシンボルSY1〜SY5のいず
れが表示されているかを特定する情報が含まれる。
【0097】シンボル表示後は、ステップS121で更
新された入賞状態の記憶に基づいてシンボル表示部20
3でラインが成立したか否かを判別し(ステップS12
3)、ラインが成立していなければステップS118へ
進む。
【0098】一方、ラインが成立したときは図28のス
テップS124へ進み、所定の保留処理を行う。保留処
理は、入賞判別時点から一定時間(例えば3秒程度)後
までの通過歴を順次取り込んでその間の入賞状態を逐次
更新する処理である。保留処理を設けたのは次の理由に
よる。
【0099】本ゲーム機1の場合、上部チャッカー41
に入賞したメダルが別の上部チャッカー41に続けて入
賞することがあり、最初の入賞でラインが成立し、その
直後の入賞で別のラインが成立する可能性がある。この
ような場合、複数のラインが同時に成立するいわゆるダ
ブルWINとして、単一のラインが成立した場合よりも
高額の配当を与えることが望ましい。しかしながら、一
つのラインが成立した時点で直ちに配当を決定してその
ラインを消滅させると、上述したような時間差のあるダ
ブルWINは検出できない。そこで、一定期間配当決定
を待つことにより、上述したダブルWINを検出可能と
し、それに見合った配当を出力可能とした。なお、保留
期間中は、その趣旨からみて3アウトによるライン消滅
を防止することが望ましい。
【0100】保留処理を終えるとステップS125へ進
み、その時点での入賞状態に基づいて配当を決定する。
そして、その配当分をRAM140が記憶する配当枚数
に加算する(ステップS126)。続くステップS12
7では、ボーナスステージへ移行する条件が満たされた
か否か判別する。すなわち、8本のラインのすべてが成
立したかまたはシンボルSY1のみでラインが形成され
たか否かを判別する。満たされていないときはステップ
S128でフィーバーゲームへ移行する条件が満たされ
たか否か判別する。すなわち、シンボルSY5のみでラ
インが形成されたか否かを判別する。
【0101】フィーバーゲームへ進む条件が満たされて
いないときは処理済のメダル通過歴をクリアし(ステッ
プS129)、既に成立しているライン上の上部チャッ
カー41のすべてが未入賞と認識されるようにRAM1
40が記憶する入賞状態を更新し(ステップS13
0)、その更新後の状態に基づいてシンボル表示部20
3の表示を更新してライン上のシンボルを消去する(ス
テップS131)。その後に図27のステップS110
へ戻る。
【0102】図27のステップS112でアウトではな
いと判別した場合には、ファイヤーポケット44bをメ
ダルが通過したことになるので、その通過したポケット
44bに対応するカウントダウンゲージ204bのブロ
ック数についてRAM140が記憶する値から1を減算
する(ステップS151)。続いて、そのブロック数の
減少に対応してゲージ204bの表示を更新する(ステ
ップS152)。続いて、ステップS151の処理の結
果、花火イベントの条件がクリアされたか否か、すなわ
ち一つのエリアのゲージ204bがすべて消滅したか否
か判別し(ステップS153)、条件が満たされていな
いときステップS118へ進む。
【0103】ステップS153で条件が満たされたと判
断した場合には花火イベントを開始させ(ステップS1
60)、そしてステップS110へ戻る。
【0104】図28のステップS127でボーナスステ
ージの条件が満たされたと判断した場合、またはステッ
プS128でフィーバーゲームの条件が満たされたと判
断した場合には、ステップS140またはステップS1
41へ進んでボーナスゲームまたはフィーバーゲームを
開始する。そして、これらのゲームが終わったか否かを
ステップS142で監視し、ゲームが終了すると図27
のステップS110へ戻る。ボーナスゲームおよびフィ
ーバーゲームについては後述する。
【0105】図29は花火イベントの処理手順を示して
いる。この処理は上述した図28および図29に示すゲ
ーム処理と並行して実行される。但し、図28のステッ
プS127またはS128が肯定判断された場合、花火
イベントが終了するまでボーナスゲームまたはフィーバ
ーゲームの実行が保留される。
【0106】花火イベントの開始が図27のステップS
153で許可されると、CPU100はまず花火イベン
トを行うために必要な初期処理を行う(ステップS16
1)。例えば、花火イベントではベットスイッチ5の操
作に拘わりなくメダルを上部ホッパ60から投入するた
め、ベットスイッチ5の押し下げ操作によるメダルの投
入を禁止するために必要な処理を行う。初期処理の終了
後は、花火イベントが始まったことを示す演出をモニタ
23、スピーカ120、電飾装置121等を利用して開
始する(ステップS162)。続いて、RAM140が
記憶する入賞状態および花火イベントで使用するメダル
枚数(ゲージ204bが消滅したエリア内の画像204
cにて表現された値)を取得し(ステップS163)、
取得した入賞状態に基づいてワイパー70からのメダル
の落下位置を決定する(ステップS164)。具体的に
は、入賞している上部チャッカー41(シンボルSYn
が表示されているチャッカー41)がゲームパネル部2
0の右側、左側のいずれに多く存在するかを判断し、よ
り多い側または少ない側に偏ってメダルが落下するよう
ワイパーアーム71の停止位置を決定する。この位置制
御により花火イベント中にラインが成立する確率や花火
イベントにて加算される配当の数をある程度は制御する
ことができる。
【0107】そして、決定した位置にワイパーアーム7
1が移動したか否かをワイパーセンサ80,80からの
信号に基づいて判断し(ステップS165)、落下位置
に達したと判断したならばワイパー用モータ73の駆動
を停止させてワイパーアーム71を止める(ステップS
166)。
【0108】この後、上部ホッパ60の駆動を開始し
(ステップS167)、続いて上部ホッパセンサ113
がメダルを検出したか否か判別する(ステップS16
8)。検出したときはステップS169へ進んでRAM
140が記憶する上部ホッパ60のメダル数から1を減
算し、続いて花火イベント開始後にRAM140に記録
されたメダルの通過歴を参照して新たな入賞の有無を判
別する(ステップS170)。ここでいう「新たな入
賞」は既にシンボルSYnが表示されているチャッカー
41を再びメダルが通過することを意味する。続くステ
ップS171ではプレイヤーに対する配当に1を加算し
てステップS172へ進む。新たな入賞がなければステ
ップS171をスキップしてステップS172へ進む。
【0109】ステップS172では、花火イベント開始
後に上部ホッパ60から投入されたメダル枚数が、ステ
ップS163で取得した花火イベントで使用するメダル
枚数に達したか否か判別する。この判断は、花火イベン
ト開始後の上部ホッパ60のメダル数の減少量に基づい
て行うことができる。メダルの投入枚数が花火イベント
で使用する枚数に達していなければステップS168へ
戻り、達していればステップS173へ進む。ステップ
S173では上部ホッパ60の駆動を停止する。続いて
ワイパー70の駆動を開始し(ステップS174)、花
火イベントの演出を停止する(ステップS175)。
【0110】続いて、花火イベントの発生条件を満たし
たエリア(ゲージ204bが消滅したエリア)に関する
次のボーナス数を決定し(ステップS176)、さらに
そのエリアに関してRAM140が記憶するカウントダ
ウンゲージ204dのブロック数を初期値に設定する
(ステップS177)。このとき、花火イベントの発生
条件を満たしていないエリアに関するブロック数および
ボーナス数については初期値に戻されることなくその時
点の値が維持される。そして、花火イベントの発生条件
を満たしたエリアにゲージ204bが再度表示されるよ
う下部チャッカー情報表示部204の表示を更新する
(ステップS178)。この後、花火イベントを終了す
るために必要な処理を実行する(ステップS179)。
例えば、ベットスイッチ5の操作に応答してメダルを投
入させるために必要な処理を行う。
【0111】以上により花火イベントを終える。なお、
ステップS168でメダルが検出されない場合にはステ
ップS180に進んでメダルを検出できない状態が所定
時間継続したか否か判別する。そして、タイムアップで
はないと判断したときはステップS167へ戻って上部
ホッパ60に対する駆動開始を再度指示する。一方、タ
イムアップのときはステップS181へ進み、所定のエ
ラー処理を行って花火イベントを終える。
【0112】図29の処理では花火イベント中にワイパ
ーアーム71を停止させたが、ステップS166および
ステップS174を省略して、メダル落下位置にワイパ
ーアーム71が移動したタイミングで上部ホッパ60か
らのメダル投入を開始させ、花火イベント中もそれ以外
のときと同様にワイパーアーム71を揺動させてもよ
い。
【0113】次に図30〜図34を参照してボーナスゲ
ームおよびフィーバーゲームを説明する。図30はボー
ナスゲームの実行中にモニタ23に表示されるゲーム画
面210を示している。この画面210も図20の画面
200と同様に一つのゲームパネル部20につき一つ表
示される。
【0114】画面210は、ゲーム情報表示部201、
メダル情報表示部202、ターゲット表示部211およ
び下部チャッカー情報表示部204を含んでいる。ボー
ナスゲームは時間を限って行われるため、ゲーム情報表
示部201には残り時間が表示される。残り時間が0に
なるとゲーム終了である。メダル情報表示部202の表
示内容は図20の例と同じである。
【0115】また、画面210内には、プレイヤーが倒
すべき敵を象徴する複数の敵キャラクタ212…212
がパネル部20を横切る様子が表示される。ターゲット
表示部211には、9つの上部チャッカー41の位置を
示すマークMR3が表示される。敵キャラクタ212が
マークMR3に重なるとその位置にターゲットマークM
R2が表示される。ターゲットマークMR2が表示され
ているチャッカー41をメダルが通過すると敵キャラク
タ212がダメージを受け、エネルギーゲージ213の
ゲージ量(濃色で表示された部分の長さ)が減少する。
ゲージ213のゲージ量が0になるとボーナスゲームの
クリアとなる。
【0116】画面210の下部には画像200と同様に
下部チャッカー情報表示部204が表示される。下部チ
ャッカー表示部204には画面200と同様のゲージ2
04dが表示される。但し、このゲージ204dは花火
イベントのカウントダウン用ではなく、ボーナスゲーム
におけるボムイベント発生のためのカウントダウン用で
ある。すなわち、ボーナスゲームの実行中は、図24に
示したアウトポケット44aが外れポケット44cとし
て、ファイヤーポケット44bがボムポケット44dと
してそれぞれ機能する。ボムポケット44dをメダルが
通過する毎にゲージ204dが上から一つずつ消去され
る。ゲージ204bは画面200の例と同様に三つのエ
リアAR1〜AR3に分割されている。いずれかの一つ
のエリアに含まれるすべてのゲージ204dが消滅する
と、ターゲットMR2に重なっているすべての敵キャラ
クタ212に向けてボム(爆弾)が発射されてそれら敵
キャラクタ212がすべて破壊される様子が画面210
内に表示される。
【0117】図31および図32はボーナスゲーム時に
CPU100が実行するボーナスゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。ボーナスゲームが開始される
と、CPU100はまずゲーム開始に必要な処理を実行
する(ステップS201)。例えば、ボーナスゲーム終
了後、シンボル表示部203や下部チャッカー表示部2
04の表示をゲーム前のものに戻すために必要な情報を
保存する等の処理を行う。また、ボーナスゲームへ進む
条件が満たされた時点でRAM140の通過歴バッファ
領域に未処理の通過歴(メダルの入賞位置に対応した情
報)が記憶されていれば、それに対応する処理が終わる
までベットスイッチ5の操作に対応したメダルの払い出
しを禁止するとともにボーナスゲームの開始を保留す
る。
【0118】開始処理が終わるとステップS202へ進
んでボーナスゲームの経過時間に関する計時を開始し、
その後、敵キャラクタ212およびターゲットマークM
R2の表示を開始する(ステップS203)。以降はボ
ーナスゲームが終わるまで所定の手順に従って敵キャラ
クタ212の表示位置を随時更新し、それに合わせてマ
ークMR2の表示も更新する。
【0119】続いて、RAM140の通過歴バッファ領
域に未処理の通過歴(メダルの通過位置に対応した情
報)が記憶されているか否か判別する(ステップS20
4)。記憶されているときは、その通過歴に関する情報
に基づいて、ターゲットマークMR2が表示されている
チャッカー41をメダルが通過したか否かを判別する
(ステップS205)。これが肯定されるとステップS
206へ進んで敵キャラクタ212がダメージを受ける
ような演出を加える。そして、ダメージを与えたことに
対する配当を確定し(ステップS207)、その配当分
をRAM140が記憶する配当枚数に加算する(ステッ
プS208)。そして、RAM140が記憶するエネル
ギーゲージ213のゲージ量を所定量だけ減少させ(ス
テップS209)、その変更に合わせてエネルギーゲー
ジ213の表示を更新する(ステップS210)。
【0120】続いて図32のステップS211へ進んで
ステージクリア、すなわちエネルギーゲージ213のゲ
ージ量が0になったか否か判別し、それが否定されると
ステップS212で処理済の通過歴をクリアしてステッ
プS213へ進む。ステップS213ではボーナスゲー
ムがタイムアップか否か判別し、タイムアップ前であれ
ば図31のステップS204へ戻る。ステップS204
で未処理の通過歴がないと判断したときはステップS2
13へジャンプし、以下同様にタイプアップまたはステ
ージクリアと判断されるまでボーナスゲームを継続す
る。
【0121】図31のステップS205でターゲットマ
ークMR2の表示されたチャッカー41をメダルが通過
していないと判断したときはステップS220へ進んで
メダルがボムポケット44dを通過したか否かを判断す
る。ボムポケット44dを通過していれば、RAM14
0が記憶するゲージ204d毎のブロック残数のうちメ
ダルが通過したポケット44dに対応するゲージ204
dのブロック残数から1を減算する(ステップS22
1)。続いて、そのブロック残数の減少により、一つの
エリアのゲージ204dがすべて消滅したか否か判別し
(ステップS222)、消滅したと判断したときはその
時点でターゲットマークMR2に重なっているすべての
敵キャラクタ212が破壊されたものとして、RAM1
40が記憶するボーナスゲームの進行状態を示すデータ
を更新する(ステップS223)。そして、敵キャラク
タ212の破壊を示す演出を行う(ステップS22
4)。このとき、上述したようにターゲットマークMR
2に重なる敵キャラクタ212に向けてボム(爆弾)が
発射されてそれら敵キャラクタ212がすべて破壊され
る様子が画面210内に表示される。ステップS224
の演出後はステップS207へ進む。ステップS220
またはステップS222で否定判断したときはステップ
S212へ進む。
【0122】図32のステップS211でステージクリ
アと判断したときはステップS230へ進んでステージ
クリアに対する配当をRAM140が記憶する配当枚数
に加算する。そして、ステージクリアを知らせる所定の
表示を行い(ステップS231)、処理済の通過歴をク
リアしてステップS214へ進む。また、ステップS2
13でタイムアップと判断したときもステップS214
へ進む。ステップS214ではボーナスゲームを終了し
て元のスロットビンゴゲームに復帰するために必要な処
理を行う。例えば、シンボル表示部203や下部チャッ
カー表示部204の表示をボーナスゲーム前の状態に戻
す。但し、ボーナスゲームを開始するきっかけとなった
ライン上のシンボルSYnに関しては消去する。ステッ
プS214で終了処理を終えるとボーナスゲーム処理を
終えて図28のゲーム処理へ戻る。
【0123】図33はフィーバーゲームの実行中に表示
される画面の概要を示している。フィーバーゲームは、
フィーバーゲームに進む条件が満たされたゲームパネル
部20に限らず、他のゲームパネル部20にもまたがる
ようにして敵エイリアンの画像220が表示される。敵
エイリアン220には、各ゲームパネル部20に分散す
るようにして複数の急所が設定されている。そして各ゲ
ームパネル部20にそれぞれ設けられた9つの上部チャ
ッカー41のうち、敵エイリアン220の急所と重なり
合うチャッカー41の位置には図30に示したものと同
様のターゲットマークMR2が表示される。そのターゲ
ットマークMR2が表示されているチャッカー41をメ
ダルが通過する毎に敵エイリアン220のエネルギーが
所定量ずつ減少し、そのエネルギーが0になるとフィー
バーゲームがクリアとなってフィーバーゲームに参加し
たすべてのプレイヤーに配当が与えられる。このときの
配当比率は、例えば敵エイリアンに対して与えたダメー
ジの数に応じて定められる。すなわち、ターゲットマー
クMR2が表示されたチャッカー41に対してより多く
のメダルを多く通過させたプレイヤーほど配当が多くな
るように配当枚数を調整する。フィーバーゲームの実行
中は通信制御装置150を介して二組のCPU100の
間でデータが伝達される。当然、フィーバーゲームに進
む条件が満たされたゲームパネル部20においてのみフ
ィーバーゲームを実行してもよく、さらには、通常は条
件を満足するゲームパネル部20においてのみフィーバ
ーゲームを実行し、一定の確率で複数のゲームパネル部
20で同時にフィーバーゲームを実行してもよい。
【0124】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の変更が可能である。例えば、ゲームパネル部20は
4個に限らず、その数は種々変更してよい。モニタ23
の数も種々変更してよい。検出手段は一対の発光部と受
光部とを対向配置する透過型のものに限定されず、外部
光との区別が明瞭に行える環境であれば反射型を用いて
もよい。遊技体はメダルに限らず種々のものを使用でき
る。モニタ23はパネル部20の一部に限定して設けら
れていてもよい。一回のゲームのプレイ範囲はアウトカ
ウントの数に限らず、時間によって設定してもよい。上
部チャッカーの個数および配列は図示の例に限らず種々
変更してよい。
【0125】上記の実施形態では可変表示可能なモニタ
23によりチャッカー入賞に連動した表示を行っていた
が、モニタ23に限らず可変表示可能な表示手段を設け
ることができる。このような表示手段の一例としては、
ドットマトリクス表示可能なLEDアレイ、チャッカー
の背後に配置された照明、複数の板体を回転駆動してい
ずれか一つの板体のみを表示する表示体、表面に複数の
シンボルが表示された円筒形リール等が挙げられる。本
発明は、透明なパネルを介して表示手段の表示を観察す
る例に限らない。チャッカーの表面にランプ等を埋め込
んだり、盤面外からチャッカーの位置またはその近傍に
映像を投影するようにしてもよい。
【0126】以上の実施形態では、CPU100が特定
のソフトウェアとの組み合わせによって割り当て手段、
属性表示制御手段、報酬決定手段、情報提供手段、表示
制御手段、カウント手段、カウント表示制御手段および
イベント実行手段としてそれぞれ機能するが、その一部
または全部を論理回路に置換してもよい。
【0127】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
機によれば、チャッカーの属性を複数の選択肢から選ん
で設定することにより、チャッカーの属性を関連付けて
種々の当たり役を設定してゲーム内容に様々な変化を与
えることができる。従って、ゲーム内容の単調性を解消
して、プレイヤーの興味を大いに惹き付けることが可能
なゲーム機を提供できる。
【0128】また、盤面部に投入された遊技体がチャッ
カーを通過したときに、そのチャッカーと盤面部内に表
示されるキャラクタとが所定の位置関係にあることを条
件としてプレイヤーに報酬を付与するゲーム機によれ
ば、キャラクタの位置の変化に合わせて遊技体をタイミ
ングよく特定のチャッカーに放り込むという遊び方をゲ
ームに加えることができ、当たり役の形成のみを目的と
する従来のゲームと比較してゲーム内容を多様化でき
る。
【0129】さらに、上部チャッカーに対する遊技体の
通過または不通過に対応付けて報酬を与えるゲームとは
別に、下部チャッカーに対する遊技体の通過に対応付け
てイベント発生のカウントを進行させ、そのカウントが
所定のイベント発生条件を満たすまで進んだときに盤面
上にイベントを生じさせるゲーム機によれば、短時間で
価値の大きな報酬が得られるチャンス等をイベントを通
じてプレイヤーに与えることにより、ゲームの内容を多
様化してプレイヤーの興味をゲーム機に強く惹き付ける
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。
【図2】図1のゲーム機の正面図。
【図3】図1のゲーム機の右側面図。
【図4】図1のゲーム機の平面図。
【図5】図1のゲーム機に設けられた操作部の内部構造
を示す図。
【図6】図1のゲーム機の本体部の内部構造を示す図。
【図7】図6の本体部の前面に設けられたパネル装置の
要部の断面図。
【図8】図1のゲーム機の一つのゲームパネル部におけ
るチャッカー等の配置を示す図。
【図9】図6のIX部の拡大図。
【図10】図6のX部の拡大図。
【図11】図8のゲームパネル部の上部に設けられたワ
イパー装置の要部を示す図。
【図12】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図13】図12のCPUが実行する上部ホッパ初期化
の手順を示すフローチャート。
【図14】図13の初期化処理の後に実行される上部ホ
ッパの管理処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ゲーム中に実行されるメダル管理処理の手順
を示すフローチャート。
【図16】図15のサブルーチン処理として実行される
メダル投入処理の手順を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図15のサブルーチン処理として実行される
ペイアウト処理の手順を示すフローチャート。
【図19】図1のゲーム機で実行されるゲームの基本的
な流れを示す図。
【図20】図19のスロットビンゴゲーム時に画面に表
示される画面の一例を示す図。
【図21】図19のスロットビンゴゲームで配当が得ら
れる場合の一例を示す図。
【図22】図19のスロットビンゴゲームにおいて成立
したラインの数と配当との関係を示す図。
【図23】図20のゲーム画面に表示されるシンボル
と、それらがライン上で揃ったときの配当の内容との関
係を示す図。
【図24】図20の画面の下端における表示を下部チャ
ッカーと対応付けて示した図。
【図25】メダルがチャッカーを通過する毎に図12の
CPUが割り込み実行するメダル通過記憶処理の手順を
示すフローチャート。
【図26】ゲーム中にコレクトスイッチが押されたとき
に図12のCPUが割り込み実行するクレジット加算処
理の手順を示すフローチャート。
【図27】図12のCPUがゲーム中に実行するゲーム
処理の手順を示すフローチャート。
【図28】図27に続くフローチャート。
【図29】図27の処理で花火イベントの開始条件が満
たされたときに実行される花火イベント処理の手順を示
すフローチャート。
【図30】図19のボーナスゲーム時に画面に表示され
る画面の一例を示す図。
【図31】図12のCPUが実行するボーナスゲーム処
理の手順を示すフローチャート。
【図32】図31に続くフローチャート。
【図33】フィーバーゲームが実行される際のゲーム画
面の概要を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 20 ゲームパネル部(盤面部) 23 モニタ(表示手段、モニタ装置) 30A フロントパネル(透明体) 30B バックパネル(透明体) 40 上部チャッカーセンサ(検出手段、上部検出手
段) 41 上部チャッカー 44 下部チャッカー 44a アウトポケット 46 下部チャッカーセンサ(下部検出手段) 50 下部ホッパ 60 上部ホッパ(遊技体投入手段) 100 CPU M メダル(遊技体)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年10月27日(1999.10.
27)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技体が通過可能な複数のチャッカーを
    有する盤面部と、 前記複数のチャッカーのそれぞれに対する前記遊技体の
    通過を検出する検出手段と、 前記複数のチャッカーのそれぞれに対応付けて情報を表
    示可能な表示手段と、 前記検出手段による前記遊技体の通過の検出に応答し
    て、複数の選択肢のなかからいずれか一つの選択肢をそ
    の通過が検出されたチャッカーの属性として割り当てる
    割り当て手段と、 前記属性の割り当て結果を示す情報が表示されるように
    前記表示手段を制御する属性表示制御手段と、 所定のプレイ範囲内における前記複数のチャッカーのそ
    れぞれに関する前記遊技体の通過または不通過の状態
    と、前記遊技体が通過したチャッカーに割り当てられた
    属性とに基づいて、プレイヤーに対する報酬を決定する
    報酬決定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記報酬決定手段は、前記所定のプレイ
    範囲内において、前記遊技体の通過が検出された所定数
    のチャッカーにより、当たり役として定められた所定の
    配列が形成されたときに、その配列と当該配列を形成す
    る各チャッカーの属性とに応じた報酬をプレイヤーに与
    えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記複数のチャッカーが二以上の方向に
    直線状に並ぶように設けられ、前記遊技体の通過が検出
    された所定数のチャッカーが一直線に並んだ状態が前記
    当たり役として定められていることを特徴とする請求項
    2に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記報酬決定手段は、前記当たり役とし
    て定められた配列を形成する所定数のチャッカーの属性
    の相関関係が所定の報酬増加条件を満たすときに前記報
    酬の価値を増加させることを特徴とする請求項2または
    3に記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記報酬増加条件は、前記当たり役とし
    て定められた配列を形成する所定数のチャッカーのそれ
    ぞれの属性が相互に一致する状態を含むことを特徴とす
    る請求項4に記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記報酬決定手段は、前記当たり役とし
    て定められた配列を形成する所定数のチャッカーの属性
    の相関関係が所定のボーナス発生条件を満たすとき、前
    記報酬の一種として、前記プレイヤーに更なる報酬付与
    の機会を与えるボーナスゲームを実行することを特徴と
    する請求項2〜5のいずれかに記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記割り当て手段は、前記複数の選択肢
    間で前記属性として選ばれる確率に差が生じるように前
    記属性の割り当てを実行し、前記報酬決定手段は、前記
    属性の選ばれる確率に応じて前記報酬の価値を変化させ
    ることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲ
    ーム機。
  8. 【請求項8】 前記割り当て手段は、少なくとも3種類
    のシンボルのいずれかを前記属性としてランダムに割り
    当てることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載
    のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記表示手段が前記盤面部の各チャッカ
    ーが設けられた位置またはその近傍に設けられているこ
    とを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム
    機。
  10. 【請求項10】 前記遊技体の通過が検出されたチャッ
    カーが前記当たり役として定められた所定の配列を形成
    する前の段階で、当該配列を形成するために前記遊技体
    が通過すべきチャッカーの位置を特定するための情報を
    プレイヤーに提供する情報提供手段を備えたことを特徴
    とする請求項2〜6のいずれかに記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記盤面部の下部に設けられて前記遊
    技体が通過可能なアウトポケットと、前記アウトポケッ
    トに対する前記遊技体の通過を検出するアウト検出手段
    とを具備し、前記報酬決定手段は、プレイ開始から前記
    遊技体が前記アウトポケットを所定回数通過するまでの
    範囲を前記所定のプレイ範囲として前記報酬を決定する
    ことを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のゲ
    ーム機。
  12. 【請求項12】 前記盤面部の前記複数のチャッカーの
    それぞれと重なる位置が透明体にて構成され、前記透明
    体の背後には前記表示手段が設けられていることを特徴
    とする請求項1〜11のいずれかに記載のゲーム機。
  13. 【請求項13】 前記表示手段として、画像表示が可能
    なスクリーンを有するモニタ装置が設けられていること
    を特徴とする請求項12に記載のゲーム機。
  14. 【請求項14】 前記属性表示制御手段は、前記属性に
    対応付けられたシンボルの画像が前記チャッカーに重ね
    て表示されるように前記モニタ装置を制御することを特
    徴とする請求項13に記載のゲーム機。
  15. 【請求項15】 遊技体が通過可能な複数のチャッカー
    を有する盤面部と、 前記複数のチャッカーのそれぞれに対する前記遊技体の
    通過を検出する検出手段と、 前記複数のチャッカーを含むように設定された所定の表
    示範囲内に画像を表示させる表示手段と、 前記表示範囲内に所定のキャラクタがその位置を変化さ
    せながら表示されるよう前記表示手段を制御する表示制
    御手段と、 前記複数のチャッカーのいずれかにて前記遊技体の通過
    が検出されたとき、その通過が検出されたチャッカーと
    前記キャラクタとが所定の位置関係にあることを条件と
    して、プレイヤーへの報酬付与を決定する報酬決定手段
    と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  16. 【請求項16】 前記表示制御手段は、前記複数のチャ
    ッカーのいずれかが前記キャラクタに対して前記所定の
    位置関係にあるときに、そのチャッカー上に所定の識別
    画像が表示されるように前記表示手段を制御することを
    特徴とする請求項15に記載のゲーム機。
  17. 【請求項17】 前記所定の位置関係は、前記チャッカ
    ーと前記キャラクタの所定位置とが重なり合う状態を含
    んでいることを特徴とする請求項15または16に記載
    のゲーム機。
  18. 【請求項18】 前記盤面部の少なくとも一部が透明体
    にて構成され、前記表示手段が前記透明体の背後に設け
    られていることを特徴とする請求項15〜17のいずれ
    かに記載のゲーム機。
  19. 【請求項19】 遊技体が通過可能な複数の上部チャッ
    カーを有する盤面部と、 前記複数の上部チャッカーのそれぞれに対する前記遊技
    体の通過を検出する上部検出手段と、 所定のプレイ範囲内における前記複数のチャッカーのそ
    れぞれに関する前記遊技体の通過または不通過の状態に
    基づいて、プレイヤーに対する報酬を決定する報酬決定
    手段と、 プレイヤーに対して情報を表示可能な表示手段と、 前記盤面部の下部に設けられた下部チャッカーと、 前記下部チャッカーに対する前記遊技体の通過を検出す
    る下部検出手段と、 前記下部検出手段による前記遊技体の通過の検出に対応
    付けてイベント発生までのカウントを進めるカウント手
    段と、 前記カウントの進行状態に対応する情報がプレイヤーに
    表示されるよう前記表示手段を制御するカウント表示制
    御手段と、 前記カウント手段による前記カウントの進行状態が所定
    のイベント発生条件を満たしたとき、所定のイベントを
    前記盤面部に生じさせるイベント実行手段と、を備えた
    ことを特徴とするゲーム機。
  20. 【請求項20】 前記盤面上に前記遊技体を連続的に投
    入可能な遊技体投入手段を具備し、前記イベント実行手
    段は、前記イベント発生条件が満たされたとき、前記遊
    技体投入手段を介して所定数の遊技体を前記盤面上に連
    続的に投入させることを特徴とする請求項19に記載の
    ゲーム機。
  21. 【請求項21】 前記カウント手段は、複数回のプレイ
    範囲にまたがって前記カウントを進行させることを特徴
    とする請求項19または20に記載のゲーム機。
  22. 【請求項22】 前記下部チャッカーが複数設けられ、
    それら下部チャッカーは複数のグループに区分され、前
    記カウント手段は、前記グループ毎に独立して前記カウ
    ントを進行させ、いずれかのグループに関する前記カウ
    ントの進行状態が前記イベント発生条件を満たした場合
    には、そのグループに関する前記カウントを初期状態か
    ら再開する一方で他のグループに関する前記カウントは
    継続し、前記イベント実行手段はいずれか一つのグルー
    プに関する前記カウントの進行状態が前記イベント発生
    条件を満たしたときに前記イベントを前記盤面部に生じ
    させることを特徴とする請求項19〜21のいずれかに
    記載のゲーム機。
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