JP2000189609A - 遊技情報表示装置 - Google Patents

遊技情報表示装置

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JP2000189609A
JP2000189609A JP2000041320A JP2000041320A JP2000189609A JP 2000189609 A JP2000189609 A JP 2000189609A JP 2000041320 A JP2000041320 A JP 2000041320A JP 2000041320 A JP2000041320 A JP 2000041320A JP 2000189609 A JP2000189609 A JP 2000189609A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技者に対して遊技機を離れることなく遊技
者の希望する時点で遊技者の希望する遊技情報を提供可
能な遊技情報表示装置を提供する。 【構成】 図6のルーチンを実行することにより、島設
備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装
置に対して、パチンコ機1から複数種類の所定遊技情報
が送られ、その遊技情報が表示され、遊技者に知らせる
ことを可能にする。また、可変表示装置102でも同様
の遊技情報の表示を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に対応する所定
部位に設けられる遊技情報表示装置に係わり、詳しくは
遊技に基づき発生する複数種類の所定遊技情報を表示可
能な遊技情報表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機において遊技を行う過程で、補助
遊技の結果態様に基づき特別遊技が発生する機種があ
り、この特別遊技においては遊技者は多数の賞球を特別
利益として獲得可能となり、遊技者の興趣を誘ってい
る。従来、遊技機での遊技に基づき発生する複数種頼の
遊技情報を遊技店内を管理する管理装置が収集して記憶
し、この記憶情報を基に演算を行って各種遊技情報を算
出し、この遊技情報に基づいて釘調整や遊技店を管理す
ることが行われている。また、算出した遊技情報を遊技
店の管理者だけでなく、遊技店内に設けられた表示装置
によって遊技者が見られるようにし、遊技機を選択する
ための情報サービスを行うシステムも開発されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来は遊技
者に対する表示装置が遊技店内の所定箇所(例えば、店
内入口付近やカウンター付近の1箇所)に配置されてい
たため、遊技者が遊技途中で自分の遊技している遊技機
の遊技情報を得るためには、一旦遊技機を離れなくては
ならず、面倒であるとともに、遊技者が遊技機の遊技情
報を見るために遊技機を離れてしまうと、遊技機の稼働
率が低下し、遊技店の営業成績を低下させることにもつ
ながるという不具合もあった。また、複数の遊技者が同
時に遊技情報を得るのにも不便であった。さらに、補助
遊技として可変表示を行い、所定の確率で特別遊技を発
生する遊技機においては、遊技者は特別遊技が発生する
確率と補助遊技が行われた回数とにより、現在遊技中の
遊技機で遊技を続行するか、あるいは他の遊技機へ移動
するか、さらには空いている遊技機の中でどの遊技機で
遊技を行うかを選択することが可能な所要遊技情報の提
供を要望している。
【0004】そこで本発明は、遊技者に対して遊技機を
離れることなく遊技者の希望する時点で遊技者の希望す
る遊技情報を提供可能な遊技情報表示装置を提供するこ
とを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技情報表示装置は、遊技機
(例えば、パチンコ機1)に対応する所定部位に設けら
れて、遊技に基づき発生する複数種類の所定遊技情報を
表示可能な遊技情報表示装置において、前記遊技情報表
示装置には、補助遊技(例えば、可変表示装置102の
図柄変動遊技)の結果態様に基づき遊技者に特別利益を
付与する特別遊技が発生した回数(例えば、可変表示装
置102の停止図柄が大当りになった回数)と、補助遊
技の実行に関わる回数(例えば、可変表示装置102の
図柄変動遊技が行われた回数)と、を各々表示可能に構
成し、前記遊技情報表示装置に表示されている補助遊技
の実行に関わる回数は、前記補助遊技の結果態様におけ
る特別遊技の発生に関連してカウントがクリアされて、
当該補助遊技の実行に関わる回数をゼロからスタートさ
せるようにしたことを特徴とする。また、請求項1記載
の遊技情報表示装置は、複数の遊技機を列設する島設備
側の各遊技機の上部付近に設けられることを特徴とす
る。
【0006】
【作用】本発明では、遊技情報表示装置が、補助遊技の
結果態様に基づき遊技者に特別利益を付与する特別遊技
が発生した回数と、補助遊技の実行に関わる回数と、を
各々表示可能であり、補助遊技の実行に関わる回数は、
補助遊技の結果態様における特別遊技の発生に関連して
カウントがクリアされて、補助遊技の実行に関わる回数
がゼロからスタートする。また、複数の遊技機を列設す
る島設備側の各遊技機の上部付近に遊技情報表示装置が
設けられ、遊技者へ遊技情報が提供される。したがっ
て、遊技者が要望している遊技情報を遊技者がその場で
得ることが可能になり、遊技者は遊技機を離れる必要が
なくなる。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図9はプリペイドカード方式のパチ
ンコ機(遊技機)に本発明の遊技情報表示装置を備えた
場合の一実施例を示している。図1はパチンコ機の全体
を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ
機(遊技機)であり、パチンコ機1は同様のものが遊技
店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ機1
は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単
に玉貸機という)を内蔵し、遊技者の便宜を図れるよう
になっている。そして、本実施例ではパチンコ機1自体
が遊技情報表示装置を実現しているが、島設備側の各遊
技機の上部付近に遊技情報表示装置を設けることも可能
である。
【0008】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。前面表示パネル14は前面側が突出しつつや
や盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パ
ネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿21
が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カ
ード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード
排出釦(返却釦)24、玉貸し可能表示器25、通路開
閉押し釦26および表示切換操作スイッチ27が設けら
れている。なお、玉貸し可能表示器としてはドットLE
D25に限らず、例えば細長い形状の表示ランプにして
もよい。通路開閉押し釦26は上皿21の玉を後述の玉
貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉す
るためのものである。なお、前面表示パネル14は一端
側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0009】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。ここで、プリペイド
カードとしては、例えばパチンコ遊技専用のカードが用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0010】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態
になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸
釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が
行われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定さ
れた度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度
数に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿2
1に供給される。
【0011】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。表示切
換操作スイッチ27は遊技者によって操作されるもの
で、通常は遊技盤13に配置された後述の可変表示装置
102が遊技態様(例えば、図柄可変表示)を表示して
いるが、表示切換操作スイッチ27を1回押すと、遊技
態様表示から遊技情報表示(例えば、特別遊技の回数)
に切り換えることができるようになっている。この場
合、遊技情報は複数のものが順次スクロールして表示さ
れる。さらに、遊技情報表示から1回押すと、元の遊技
態様表示に復帰する。なお、表示切換操作スイッチ27
を複数回押すことにより、複数の遊技情報を順次スクロ
ールして表示するような使い方にしてもよく、遊技情報
の表示が終了すると、一定時間後に自動的に元の遊技態
様表示に復帰させてもよい。
【0012】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。玉抜きレバー
33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くた
めのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に
移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉
を下方に放出することができる。発射操作ノブ34は1
列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるも
のを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる
発射装置の操作を行うものである。
【0013】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部左側にカ
ードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11の上部前
面側にはカードリーダ61のカード挿入口62が設けら
れている。カード挿入口62は額縁状前面枠11の表面
に沿って横長に開口している。カードリーダ61はカー
ド挿入口62を介して挿入されたプリペイドカードの情
報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための制御を行
う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ機1の上
部に配置されているので、灰皿31付近にカード挿入口
を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避けられると
ともに、係員の監視が容易で、イタズラされにくいとい
う利点がある。
【0014】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の
識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用す
る遊技機でもよい。要は、遊技用カードを使用するため
に、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若
しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタ
であればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技
システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式
の遊技機)にも本発明を適用することができる。また、
遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限ら
ず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカ
ードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若し
くはカードリーダ・ライタはICカードに対応するもの
を使用することになる。
【0015】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。ここで、遊技盤13における
遊技領域の構成としては各種のタイプが使用可能であ
り、遊技媒体を用いてゲームを行うものであれば、何れ
も本発明の適用対象である。例えば、いわゆる「第1
種」に属するもの、「第2種」に属するもの、「第3
種」に属するものあるいはその他のパチンコ機であって
もよい。本実施例では、遊技情報の表示に都合がよいこ
とから、一例として図2に示すように映像表示装置を備
えた「第1種」に属するタイプのものを用いている。し
たがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属す
るタイプのものに限らず、上述したように幅広い遊技機
に対して適用が可能である。
【0016】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。105、106は始動入賞口、107、108は一
般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ風車とし
ても回転可能な装飾部材、111、112はサイドラン
プ、113、114は装飾ランプである。サイドランプ
111、112および装飾ランプ113、114はゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場
感を高めるものである。また、遊技盤13の周囲のレー
ル101に沿った適宜位置には左から順次、大当り時に
点灯する大当り表示器121、可変表示装置102の表
示図柄がリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表
示器122、可変表示装置102の表示図柄がスペシャ
ルリーチの出目になった場合に点灯するスペシャルリー
チ表示器123が配置されている。
【0017】スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。可変表示装置102は始動入賞口10
3、105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄
を変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特
別遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「77
7」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)10
4が開放するようになっている。また、本実施例の場
合、可変表示装置102は大当りや外れとなる図柄の可
変表示(遊技態様の表示)の他に、遊技者の操作(表示
切換操作スイッチ27の操作)に基づいて遊技情報も表
示するようになっている。また、このような可変表示装
置102への遊技情報の表示は、前述したように、島設
備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装
置にも表示されるようになっている。遊技情報の詳細は
後述するが、例えば特別遊技の回数、可変表示装置10
2における図柄変動遊技の実行回数、ベース等の情報等
がある。したがって、可変表示装置102は遊技情報表
示手段を構成する。
【0018】可変表示装置102の上部には、いわゆる
天入賞口(図2では見えにくいので、符号付けは省略)
が形成され、これも一般入賞口となっている。さらに、
遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換
部材131〜134が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口135が形成さ
れている。ここで、可変表示装置102としては蛍光表
示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用さ
れており、映像表示部102Aの詳細は図3のように示
される。図3において、映像表示部は大きく分けて3つ
に区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの制御領域に分けて点灯
制御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7の
ドットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定
を行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の
必要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッ
ドを点灯するようになっている。
【0019】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で、例えば
V−RAM(図示略)にいったん格納され、所定の表示
タイミングで読み出されてグリッド毎に点灯制御され
る。この場合、V−RAMは特図および始動記憶表示の
データを格納する。始動記憶表示のデータとは、いわゆ
る始動メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入
賞口103、105、106の何れかに玉が入賞したと
き、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示
するためのデータである。始動入賞口103、105、
106に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、
始動記憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連
チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。
これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0020】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
【0021】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。なお、特図の表示を行わないときは、
他の表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるフ
ァンファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表
示、大当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表
示は、3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉を
イメージした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示
器144、145、146等)によって行われ、例えば
“イラッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”という
ような呼込みメッセージを表示可能になっている。ま
た、前述したように遊技情報を表示する場合には、例え
ば“ホンジツノオオアタリカイスウ! 6カイデス”と
いうようなメッセージをスクロール表示する。続いて、
前回の大当りからの外れ回数をとして、“イママデノハ
ズレカイスウハ 125カイデス”というようなメッセ
ージを同じくスクロール表示する。パチンコ玉をイメー
ジした丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器161等)
やチューリップタイプの蛍光表示器の他は、遊技盤13
における遊技領域をイメージした図形の蛍光表示器に形
成されており、例えばレールの蛍光表示器181、装飾
ランプの蛍光表示器182などになっている。なお、本
実施例では可変表示装置として蛍光表示器(FIP)を
用いているが、可変表示装置としてはこれに限らず、他
の種類、例えば7セグメントやドットマトリクスのLE
Dや液晶表示器、カラー液晶TV等の表示装置を用いて
もよい。
【0022】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0023】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。中
継基盤203はAC電源の入力やホールの管理装置との
間における信号の授受などについての中継を行うもの
で、本実施例では、例えばノーマル大当り図柄、ラッキ
ー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生し
た情報や連続大当り(連チャン遊技)の遊技情報信号の
中継を行う遊技情報信号端子が配置されている。
【0024】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。確率設定スイッチは、例
えば1/200、1/210、1/220の3段階に可
変表示装置102の大当り確率を外部から容易に変更で
きるように、大当り確率用に3つの接点を有している。
また、大当りの連チャン率を例えば、外部から50%、
30%、20%の3段階に容易に変更できるように連チ
ャン率用に3つの接点を有している。各スイッチは連動
にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能にしてもよ
い。
【0025】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。取り付けアダプタ208は役物制御回路盤20
7が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型の役
物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けることが
できるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材と
なるもので、基枠体212に固定されている。発射回路
盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所
定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。ス
ピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出
に伴う効果音)や人工合成音、さらには遊技情報を報知
するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じ
て各種の音を発生するとともに、遊技情報(例えば、大
当り回数)を発して遊技者に知らせる。
【0026】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。玉寄せカバー206は基枠体212の中央に大
きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部
は可変表示装置102の取り付けのための空間となって
いる。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成され
ており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤207
の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっ
ている。そして、玉寄せカバー206によって中央開口
部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落下し
た玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになってい
る。
【0027】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系では役
物装置に関連する制御と、可変表示装置102の表示に
ついての制御とを1つのCPU301で行うようになっ
ている。制御系を大きく分けると、パチンコ遊技や遊技
情報の処理に必要な制御を行うCPU301と、制御プ
ログラム等を格納しているROM302と、ワークエリ
アの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、始
動記憶、遊技情報)等を行うRAM303と、水晶を有
する発振器の発振周波数を分周してCPU301の基本
クロックを得る分周回路304と、CPU301等に必
要な電源を供給する電源回路305と、各種情報信号を
受け入れるローパスフィルタ306と、ローパスフィル
タ306からの信号をバス307を介してCPU301
に出力するバッファゲート308と、CPU301から
の信号をバス307を介して受ける出力ポート309
と、出力ポート309を介して入力される制御信号をド
ライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力す
るドライバ310と、遊技に必要な効果音や遊技情報を
報知するための音を生成する(あるいは音声合成を行っ
てもよい)サウンドジェネレータ311と、サウンドジ
ェネレータ311からの音声信号を増幅するアンプ31
2とによって構成される。
【0028】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む役物制御回路盤207というボードユニットに
よって実現されている。また、マイクロコンピュータの
ボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等との間で
制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ311は遊技に必要な効果音や遊
技情報を報知するための音を生成し、生成された効果音
はアンプ312により増幅されてスピーカ211から放
音される。サウンドジェネレータ311、アンプ312
およびスピーカ211は報知手段350を構成し、この
場合は特に効果音出力手段に相当する。なお、サウンド
ジェネレータ311の他に、例えば音声合成ICを設
け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り
時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、
“リーチだ”)を行ったり、遊技情報を報知するための
音声合成(“ホンジツノオオアタリカイスウハ6カイデ
ス”)を行うようにしてもよい。
【0029】ローパスフィルタ306には特図始動スイ
ッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ3
23、表示切換操作スイッチ27、セーフ球検出スイッ
チ324、アウト球検出スイッチ325からの信号が入
力されている。なお、ローパスフィルタ306からCP
U301に取り込まれる信号については、CPU301
でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイ
ズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図ってい
る。特図始動スイッチ321は始動入賞口103、10
5、106に玉が入賞したことを検出する。カウントス
イッチ322は変動入賞装置104がオープンしたと
き、この変動入賞装置104内に入賞した玉を検出す
る。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装
置104に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞した
ことを検出する。また、セーフ球検出スイッチ324は
セーフ入賞を検出し、アウト球検出スイッチ325はア
ウト球回収口135を通過してアウト球となったものを
検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチか
らなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出
する。
【0030】なお、特図始動スイッチ(特定遊技状態検
出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、こ
の始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当
し、可変表示装置102での可変表示を開始できる特定
遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態として
は、特図始動スイッチ321による検出の例に限らず、
例えば所定のゲート(例えば、普通図柄ゲート)を玉が
通過したときに可変表示装置102での可変表示を開始
できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場合に
はゲートの通過を検出するセンサ(特定遊技状態検出手
段)を設け、このセンサからの通過検出信号によって可
変表示装置102での可変表示を開始する。ここで、普
図図柄ゲートとは遊技盤13の特定位置に設けられ、玉
が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通
過すると、普通電動始動口(本実施例では省略してい
る)に配置された普通図柄表示器の図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口のチューリップ
を電動動作させて一定時間だけ開くようになっているも
のである。普通電動始動口のチューリップは、通常は閉
じているが、上記のように一定条件下で開くように制御
される。また、チューリップの開放時間を可変制御して
もよい。
【0031】普通電動始動口のチューリップが開放する
と、普通電動始動口への入賞率が高まり、遊技者は有利
になる。普通電動始動口の開放時間は、例えば当り図柄
が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」の
ときは2秒に設定される。また、このような普図当り確
率をアップする制御は、普通図柄表示器の図柄に基づく
ものに限らず、例えば特図の変動図柄によって制御して
もよい。その場合、通常の普段動作およびノーマル大当
り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20に設定し、
ラッキー大当り図柄(例えば、「333」)のときおよ
びスペシャルラッキー大当り図柄(例えば、「77
7」)が出現したときには、大当り終了後における普図
当り確率を1/4の高倍率にアップさせるような制御を
行う。普図当り確率をアップすることにより、普通電動
始動口への入賞率が高まり、次回に大当りが発生する確
率が始動入賞の面から間接的にアップする。したがっ
て、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊技者
の遊技意欲が高まる。特に、特図の図柄がよく回転する
ようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技が行
われ、遊技が面白くなる。また、普図当り確率に対して
大当り確率の変更を適切に組み合せるようにしてもよ
く、このようにすると、極めて遊技内容が充実する。
【0032】ドライバ310からは可変表示装置10
2、大入賞口ソレノイド331、遊技盤13の各種ラン
プ・LED332に制御信号が出力されるとともに、遊
技情報信号333が管理装置に出力され、かつ複数種類
の所定遊技情報を表示するための信号が島設備側の各遊
技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装置に出力さ
れる。大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置(アタ
ッカー)104をオープンさせるもので、可変表示装置
102が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイク
ルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイ
ド331が励磁されてアタッカー104が開く。報知用
の各種のランプ・LED332としては、遊技盤13に
おける大当り表示器121、装飾部材109、110、
サイドランプ111、112、装飾ランプ113、11
4等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点
滅する。遊技情報信号333は、例えば大当り情報、外
れ情報、始動口入賞情報、セーフ球の数、アウト球の数
などの遊技データを逐一管理装置に伝送するものであ
る。また、島設備側の各遊技機の上部付近に設けられた
遊技情報表示装置に出力される複数種類の所定遊技情報
を表示するための信号は、可変表示装置102の停止図
柄が大当りになった回数、特別遊技の発生に基づいてカ
ウントがクリアされてゼロからスタートする補助遊技の
実行に関わる回数等を表示する信号である。
【0033】上記CPU301、ROM302、RAM
303は全体として遊技制御手段401を構成し、遊技
態様蓄積手段、表示制御手段としての機能を実現する。
すなわち、遊技制御手段401は補助遊技や特別遊技な
どの遊技態様を蓄積するとともに、蓄積した遊技態様か
ら所定の演算式に基づいて遊技情報を算出し、算出した
遊技情報を表示するような制御を行う。なお、本実施例
では可変表示装置102の表示制御を行うに際して、遊
技制御手段401を構成する1つのマイクロプロセッサ
(CPU301等)を用いているが、これに限るもので
はなく、例えば役物制御用CPUと、表示制御用CPU
とに分けて2つのマイクロプロセッサにより各回路別々
に構成してもよい。そのようにすると、可変制御装置1
02の映像を表示する際にCPU301の負担が軽減す
るという利点がある。この場合、表示制御用CPUは役
物制御回路盤207とは別体の表示用回路とし、例えば
可変表示装置102のケーシング内に配置する。
【0034】次に、上述したCPU301によって行わ
れる制御の手順を図6以降の図を参照して詳細に説明す
る。なお、以下のフローチャートでは、島設備側の各遊
技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装置に出力さ
れる複数種類の所定遊技情報を表示するための信号の処
理については、図示をしていないが、例えば可変表示装
置102の停止図柄が大当りになった回数、特別遊技の
発生に基づいてカウントがクリアされてゼロからスター
トする補助遊技の実行に関わる回数等は、可変表示装置
102に対する信号と同様の信号が形成されて遊技情報
表示装置に出力され、複数種類の所定遊技情報が遊技情
報表示装置に表示される。CPU301による制御は、
パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投
入されている限り繰り返してその処理が実行されるメイ
ンルーチンと、その他の各サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図6を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰り返して行
われ、具体的には後述のHALT待ち処理で2ms毎に
ハード的に割込みがかかって繰り返される。メインルー
チンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否
かを判別する。また、このステップではRAM303の
状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれ
ば、ステップS12に進んで初期化処理、具体的にはR
AM303をクリアするとともに、可変表示装置102
に初期図柄(例えば、「123」)を表示させるような
コマンドのセッティングを行う。その他、例えばフラグ
の設定、出力ポート309のリセット、サブルーチンの
イニシャライズ等が行われる。
【0035】一方、初回の電源投入時でなければ、ステ
ップS12をジャンプしてステップS14に進む。ステ
ップS14では、ステップS12の結果についてRAM
303にパターン記憶を行い、チェックデータをセット
するとともに、各種検出スイッチの入力処理を行う。こ
の入力処理では、例えば各種検出スイッチからの論理変
換やチャタリング防止処理が行われる。次いで、ステッ
プS16で特別遊技中であるか否かを判別する。これ
は、可変表示装置102の図柄が特定の大当り図柄(例
えば、「333」のゾロ目)になって大当り遊技が行わ
れているか否かを判別するものである。特別遊技中のと
きはステップS22に進んで特別遊技処理(詳細はサブ
ルーチンで述べる)を実行し、その後、ステップS38
にジャンプする。また、特別遊技中でなければステップ
S18に進んで補助遊技中であるか否かを判別する。こ
れは、可変表示装置102が図柄を可変表示している状
態(つまり補助遊技を行っている状態)であるかどうか
を判断するものである。これには、表示図柄がはずれあ
るいは大当りとなる処理も含まれる。補助遊技中のとき
はステップS20に進んで補助遊技処理(詳細はサブル
ーチンで述べる)を実行し、その後、ステップS36に
ジャンプする。
【0036】一方、補助遊技中でなければステップS2
4に進んで始動記憶が0でなく、有効な記憶があるか否
かを判別する。始動記憶とは、始動口103、105あ
るいは106への入賞を4個を限度として記憶(有効な
記憶に相当)することをいい、この始動記憶数は可変表
示装置102に表示される。始動記憶が0でないときは
ステップS26に進んで始動記憶を更新し、[1]だけ
デクリメントする。例えば、始動記憶が[2]のときは
更新して[1]となる。次いで、ステップS28で可変
表示装置102の図柄変動(可変表示)を開始(つまり
補助遊技を開始)し、ステップS36にジャンプする。
また、始動記憶=0のときは可変表示装置102の図柄
変動を開始せず、ステップS30に進む。ステップS3
0では表示切換操作スイッチ27がオンしているか否か
を判別し、オンしているときはステップS34に進んで
遊技情報の表示処理(詳細はサブルーチンで述べる)を
行う。この場合、遊技情報は可変表示装置102に表示
される。ステップS34を経ると、ステップS36に進
む。
【0037】一方、ステップS30で表示切換操作スイ
ッチ27がオンしていないときはステップS32に進ん
で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、特別
遊技あるいは補助遊技を行わない時間が連続して5分以
上経過したかどうかを判断するものである。所定時間が
経過しているときはステップS34に進んで遊技情報の
表示処理を行い、所定時間が経過していないときには、
ステップS36に進む。したがって、特別遊技あるいは
補助遊技を行っているときは、遊技情報の表示が行われ
ない。また、特別遊技あるいは補助遊技を行っておら
ず、表示切換操作スイッチ27がオンしていなくても、
5分が経過すると、自動的に遊技情報の表示が行われる
ことになる。ステップS36ではベース演算を行う。ベ
ースは、以下の式で演算される。 ベース={(賞球数の合計−大当り時の賞球数の合計)
÷(大当り時以外の発射玉数−ファール数)}×100 つまり、ベースとは、遊び率のことであり、大当り時以
外にどれくらいの戻し率で遊ばせているかという値に相
当する。例えば、ベース65とは、大当り時以外に10
0発(1分間)中65発戻しながら、35発の吸込みが
あるという営業成績となる。
【0038】次いで、ステップS38で遊技情報信号3
33を管理装置に出力する。これにより、管理装置側で
は遊技店内に設置されている各台から各種の遊技情報を
受け入れ、必要な情報を収集して、営業成績等を演算し
て対応する管理を行う。次いで、ステップS40に進
み、出力処理を行う。これにより、遊技盤13における
各種のランプ・LED332やリーチ表示器122、ス
ペシャルリーチ表示器123、大入賞口ソレノイド33
1に対して必要に応じて点灯、点滅、通電処理が行われ
る。次いで、ステップS42で同じく音出力処理を行
う。これにより、サウンドジェネレータ311によって
遊技に必要な効果音(例えばファンファーレ動作音)が
生成されたり、大当り時やリーチ時の効果音が生成され
たり、あるいは遊技情報を報知するための効果音生成が
行われたりする。次いで、HALT待ちになり、2ms
毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0039】特別遊技処理 図7はメインルーチンのステップS22における特別遊
技処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS100で特別遊技の終了条
件が成立したか否かを判別する。特別遊技の終了条件と
しては、例えば大当りが開始されてそのサイクルの16
回目が終了した場合、あるいは途中のサイクルでパンク
した場合がある。特別遊技の終了条件が成立していなけ
れば、ステップS102で特別遊技制御を行う。これに
より、大入賞口ソレノイド331がオンして変動入賞装
置(アタッカー)104をオープンさせる。そして、V
入賞を条件に各サイクルで一定時間(例えば、29.5
秒間)あるいは一定の玉数(例えば、10カウント)だ
けアタッカー104が開放し、最高16サイクルまで継
続する。その後、メインルーチンにリターンする。一
方、特別遊技の終了条件が成立すると、ステップS10
4に分岐し、特別遊技を終了させる。次いで、ステップ
S106で外れカウントをクリアし、その後、メインル
ーチンにリターンする。外れカウントは特別遊技の発生
に基づいてカウントがクリアされてゼロからスタートす
る補助遊技(可変表示装置102における図柄変動遊
技)が実行された回数をカウントするものである。この
ようにして、特別遊技処理を行う。前述したように、遊
技情報表示装置には複数種類の所定遊技情報が表示され
るが、例えばそのうちの1つとして、上記の処理による
外れカウントで計数される図柄変動遊技の回数が表示さ
れる。
【0040】補助遊技処理 図8はメインルーチンのステップS20における補助遊
技処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS200で可変表示装置10
2の表示図柄が3桁停止しているか否かを判別し、停止
していないときはステップS202に進んで可変表示処
理を行う。これにより、可変表示装置102の表示図柄
が変動し、補助遊技が行われる。可変表示装置102の
表示図柄は左→右→中の図柄順で停止するようになって
いる。ステップS202を経ると、メインルーチンにリ
ターンする。一方、ステップS200の判別結果がYE
Sのとき、すなわち表示図柄が3桁停止した場合には、
ステップS204に進んで停止図柄が特別図柄である
か、つまり3桁のゾロ目であるか否かを判別する。特別
図柄であるときは大当りと判定し、ステップS210に
分岐して特別遊技を開始する。これにより、上記図7の
ステップS102の特別遊技制御が行われ、大入賞口ソ
レノイド331がオンして変動入賞装置(アタッカー)
104がオープンし、V入賞を条件に各サイクルで一定
時間(例えば、29.5秒間)あるいは一定の玉数(例
えば、10カウント)だけアタッカー104が開放す
る。また、特別図柄でないときはステップS206に進
んで外れカウントを[+1]だけ更新(インクリメン
ト)する。これにより、補助遊技における外れの回数が
カウントされ、これは後に遊技情報の1つとして報知
(表示)される。次いで、ステップS208で補助遊技
を終了し、メインルーチンにリターンする。このように
して、補助遊技処理を行う。
【0041】遊技情報表示処理 図9はメインルーチンのステップS34における遊技情
報表示処理のサブルーチンを示す図である。このサブル
ーチンに移行すると、ステップS300で遊技情報を表
示中であるか否かを判別し、表示中でなければステップ
S302で可変表示装置102にベース値を表示する。
例えば、可変表示装置102の映像表示部102Aに
“ベースチハ、65デス”というような表示をスクロー
ルさせる。ステップS320の処理を経ると、メインル
ーチンにリターンする。一方、ステップS300で遊技
情報を表示中であるときはステップS304に進んで表
示切換操作スイッチ27がオンしているか否かを判別
し、オフのときはステップS306で所定時間が経過し
たか否かを判別する。ここでの所定時間は、例えば5秒
であり、5秒タイマによってカウントする。これは、5
秒毎に表示を切り換えるようにするためである。ステッ
プS306で所定時間が経過していなければ今回のルー
チンを終了してリターンする。
【0042】一方、ステップS304で表示切換操作ス
イッチ27がオンしている場合あるいはステップS30
6で所定時間が経過しているときは、ステップS308
に分岐して可変表示装置102にベース値が表示されて
いる否かを判別する。ベース値が表示されていなければ
ステップS310で可変表示装置102にベース値を表
示してリターンする。これにより、可変表示装置102
の映像表示部102Aに“ベースチハ、65デス”とい
うような映像がスクロール表示される。また、ステップ
S308で既に可変表示装置102にベース値が表示さ
れている場合にはステップS312に進んで外れカウン
トと大当り確率との値を比較する。大当り確率が例えば
1/200に設定されている場合、今までの外れカウン
トの値(例えば、[180])と、大当り確率の値とし
て[200]を比較することになる。このときは、外れ
カウント[180]<大当り確率[200]であるか
ら、ステップS312の判別結果はNOとなり、続くス
テップS314に進んで外れカウントを緑色で可変表示
装置102に表示し、その後、メインルーチンにリター
ンする。この場合、外れカウント数の表示は可変表示装
置102に表示したベース値を切り換えて表示する。な
お、外れカウント表示する表示器は、可変表示装置10
2以外に表示器を設けて表示してもよい。例えば、遊技
盤13に設けられたランプ・LED332の中に含めて
配置したり、あるいは別個に配置するようにしてもよ
い。
【0043】これにより、遊技者は補助遊技における今
までの外れ回数が、まだ大当り確率[200]未満であ
ることを緑の表示から容易に認識することができ、もう
少し遊技を継続すれば大当りの可能性が高まるかも知れ
ないとワクワルすることになる。ただし、あくまでも大
当りは確率で決定されるから、外れカウントが大当り確
率[200]を超えても必ず直ちに大当りが発生するわ
けではないが、外れ回数を大当り確率[200]と比較
することで、遊技進行の一応の目安にすることができ
る。外れカウントの表示では、[0]〜[199]まで
の回数が緑で表示され、[200]以上が赤色で表示さ
れる。したがって、ステップS312の判別結果がYE
S、つまり例えば外れカウント[202]≧大当り確率
[200]という状態になると、ステップS316に進
んで外れカウントを赤で表示し、その後、メインルーチ
ンにリターンする。これにより、遊技者は補助遊技にお
ける今までの外れ回数が、大当り確率[200]以上に
なったことを赤の表示から容易に認識することができ、
外れカウントが大当り確率[200]を超えても必ず直
ちに大当りが発生するわけではないが、遊技進行の一応
の目安にすることができる。大当り確率が1/200で
なく他の値のときはステップS312の判別数値は異な
る。例えば、大当り確率は1/200、1/210、1
/220の3段階に設定可能であるから、1/210あ
るいは1/220に対応してステップS312の判別が
行われることもある。なお、外れカウントと大当り確率
との値を比較した結果に対して、本実施例では外れカウ
ントを表示する色を緑あるいは赤に変えているが、この
とき効果音又は音声合成による報知を単独で行ってもよ
いし、あるいは表示に加えて効果音又は音声合成による
報知を併用するようにしてもよい。
【0044】このように本実施例では、島設備側の各遊
技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装置に対し
て、パチンコ機1から複数種類の所定遊技情報が送ら
れ、その遊技情報が表示され、遊技者に知らせることが
可能である。また、可変表示装置120でも同様の遊技
情報の表示が行われる。したがって、次のような効果が
得られる。 遊技機の稼働状態(営業成績)についての情報の表示
を遊技者に対して行うことにより、遊技者が遊技機の営
業成績を容易に把握することができる。因みに、従来は
空いている遊技台が複数あっても、釘の調整具合に対す
る営業成績(例えば、始動口に入賞しやすい釘調整:具
体的には始動口の入口の釘が開いているだけではなく、
始動口に対する誘導釘の調整等)に精通していない遊技
者はどの遊技機を選んでよいのかが解らず、せっかくの
複数の遊技台から選択するチャンスを無駄にしていた。
これに対して本実施例では、遊技者が遊技機の営業成績
を容易に把握することができる、すなわち遊技機の稼働
状態(営業成績)に対する情報の表示を遊技者に直接的
にその場で希望する時点で行うことができ、遊技者は台
を離れる必要がなくなる。したがって、有利(成績の良
い)又は自分の好みにあった調整(特性)の遊技機を選
択することができるようになる。
【0045】また、島設備側の各遊技機の上部付近に
設けられた遊技情報表示装置を見ることで、遊技者は遊
技機に座ったままで必要な情報を得ることができ、遊技
者に対する表示装置が店内の所定箇所に設置されている
ような場合と異なり、移動する必要がなくとても便利に
なる。しかも、その間に遊技が行われると、遊技機の移
動時間も延び、遊技店にとっても営業成績が上がること
になる。 遊技者に対する表示装置が店内の所定箇所に設置され
ているような場合には、遊技店にいる遊技者全員が同時
に見ることは不可能であるが、島設備側の各遊技機の上
部付近に設けられた遊技情報表示装置で表示を行うこと
により、少なくとも遊技機に座っている遊技者は情報を
得ることができる。さらに、現在座っている遊技機以外
の他の遊技機(空いている台に限定しても良い)の成績
が見られるようにすれば、遊技機を移動する際の目安に
することができる。 専用の遊技情報表示手段(例えば、前述したデータ表
示装置システム)を用いて遊技機の稼働状態(営業成
績)を表示するような場合には、遊技店が遊技機の状態
を遊技者にとって有利な状態にあるように偽った情報を
表示し遊技者に遊技を行わせるような不正を行うことが
可能であるが、本実施例のように遊技機から直接情報を
収集し、島設備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊
技情報表示装置を用いて遊技機の稼働状態(営業成績)
を表示することにより、偽った情報が表示される可能性
がなくなり、遊技者は安心して情報を基に遊技機の選択
等が可能になるという効果がある。 また、島設備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊
技情報表示装置を用いることで、遊技機が変更(例え
ば、新台への入れ替え)になっても遊技情報表示装置が
使えるという利点がある。
【0046】次に、本発明を実施する場合の変形態様に
ついて説明する。 A.複数の遊技情報(例えば、後述する各種の遊技情
報)を表示する際には、所定間隔で遊技情報を切り換え
るように制御してもよい。そのようにすると、多くの遊
技情報を順次見ることができる。 B.遊技者の操作により遊技態様表示から遊技情報表示
への切り換えは、常時操作を有効にして遊技態様の表示
が終了している状態においてのみ、有効にしてもよい。 C.複数の遊技情報を表示する際には、遊技者の操作に
より遊技者の希望する遊技情報を選択して表示するよう
に制御してもよい。
【0047】D.上記実施例では遊技者が操作する表示
切換操作スイッチを1つのみ配置しているが、このスイ
ッチを複数(例えば、2つ)配置し、1つのスイッチに
よって遊技態様表示から遊技情報表示への切り換えを行
い、他のスイッチで遊技情報を順次切り換えるように制
御してもよい。そのようにすると、簡単なスイッチ操作
で多くの遊技情報を順次見ることができる。その際に、
各スイッチの表面にLED表示が行われて、操作内容が
分かるようにしてもよい。 E.遊技情報を表示する表示手段として上記実施例では
遊技機側の方では、可変表示装置を用いているが、表示
を行う手段としては、他のものでもよい。例えば、遊技
機のパイロットランプ部、供給皿(いわゆる百皿)部、
供給皿が配設されるパネル部、鍵穴飾り部、皿前装飾
部、受皿部、遊技盤のサンドケース部、遊技盤面等に表
示器を設け、遊技情報を表示(報知)してもよい。ま
た、ガラス面に非表示時は透明な液晶パネルを設けて表
示させてもよい。 F.遊技情報の表示内容は、遊技機側に記憶された情報
のみでなく、それ以外に管理装置からの情報を表示させ
てもよい。 G.遊技情報の表示内容は、他の遊技機の遊技情報を表
示させてもよい。その場合、空いている遊技機の遊技情
報のみを表示して他の遊技者が遊技をしている遊技機の
遊技情報は表示させないようにしてもよい。
【0048】H.遊技情報に基準となる値がある場合、
上記実施例では外れ回数に対する大当り確率(例えば、
1/200)がある場合には、基準に対して表示を+側
と、−側とで異なるようにしてもよい。上記実施例では
外れ回数を大当り確率(例えば、1/200)に対して
緑あるいは赤の表示にしているが、他の態様で表示を異
なるようにしてもよい。 I.遊技情報は予め定められた所定情報に達した際に優
先して報知を行ってもよい。例えば、特別遊技終了後の
外れ回数が特別遊技の発生確率(例えば、1/200)
に達した時点(200回)で一定時間遊技態様に優先し
て遊技情報(外れ回数)を表示してもよい。そのように
すると、遊技の進行状況がより一層明確になる。 J.遊技情報を報知する報知手段としては、視覚的な表
示方式があり、上記実施例ではその具体例として可変表
示装置を使用しているが、視覚的な表示方式以外に聴覚
的な表示方式としてメロディ、疑似音、音声合成等を幅
広く採用してもよい。 K.上記実施例では補助遊技(可変表示)中および特別
遊技中は遊技情報を表示することはできないが、所定の
操作(例えば、表示切換操作スイッチを連続して3秒間
押す等)により遊技情報を表示するようにしてもよい。
【0049】L.遊技情報としては、大当りが終了して
からの外れ回数、ベース値以外に以下のような各種の情
報を表示してもよい。 (a)アウト球数 (b)セーフ球数(賞球数) (c)差玉=(アウト球数−セーフ球数) (d)出玉=(セーフ球数÷ アウト球数) (e)稼働時間(遊技機が実際に稼働した時間) (f)打止回数 (g)特賞(大当り)回数 (h)最小差(稼働中の差玉の−側の最大値) (i)最大差(稼働中の差玉の+側の最大値) (j)特賞(大当り)の平均出玉数 (k)特賞(大当り)発生までの平均打込み数 (l)特賞(大当り)中のアウト玉数
【0050】(m)始動回数(稼働中の実スタート回
数) (n)特賞(大当り)確率 (o)1分間当りの平均スタート回数 (p)稼働時間中の総売上 (q)割数={(売上玉個数−差玉)÷売上玉個数} (r)特賞(大当り)発生までの買玉数(又は金額) (s)ラッキーナンバー発生回数 (t)リーチ発生回数 (u)遊技時間(遊技者がその遊技機で遊技した時間)
【0051】なお、本発明の遊技情報表示装置は以下の
ような各遊技機を列設した島設備にも適用できる。 カードリーダを備えていないパチンコ機にも適用でき
るのは、もちろんである。 遊技機としては、上記実施例のようなプリペイドカー
ド方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、
クレジット方式のパチンコ機にも適用することができ
る。 さらに、プリペイドカード方式でなく、全くカードを
使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが
可能である。
【0052】
【発明の効果】本発明によれば、遊技情報表示装置によ
り、補助遊技の結果態様に基づき遊技者に特別利益を付
与する特別遊技が発生した回数と、補助遊技の実行に関
わる回数と、が各々表示され、補助遊技の実行に関わる
回数が、補助遊技の結果態様における特別遊技の発生に
関連してカウントがクリアされるので、補助遊技の実行
回数に関わる回数がゼロからスタートする。したがっ
て、遊技者は遊技機から移動することなく遊技している
遊技機の遊技情報を遊技者がその場で得ることが可能に
なり、非常に便利になる。その結果、遊技機の稼働時間
も延び、遊技店にとっても営業成績を上げることができ
る。また、補助遊技として可変表示を行って所定の確率
で特別遊技を発生する遊技機においては、特別遊技の発
生に関連してカウントがクリアされる補助遊技の実行回
数が表示されるので、現在遊技中の遊技機で遊技を続行
するか他の遊技機へ移動するかを選択するのに有用な情
報を遊技者がその場で得ることが可能になり、非常に便
利である。さらに、複数の遊技機を列設する島設備側の
各遊技機の上部付近に遊技情報表示装置が設けられてい
ると、遊技機毎の椅子に座らずに立ったままでも遊技情
報の表示を見ることができるので、遊技機を移動する際
などの遊技機の選択に便利であるとともに、遊技機が変
更(新台への入れ替え)になっても遊技情報表示装置は
継続して使用可能であり、遊技店の金銭的な負担も軽減
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の構成を示す斜視図である。
【図2】遊技盤を示す正面図である。
【図3】可変表示装置の映像表示部の構成を示す図であ
る。
【図4】パチンコ機の裏機構を示す図である。
【図5】パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図6】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】特別遊技処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図8】補助遊技処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図9】遊技情報表示処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機) 27 表示切換操作スイッチ 102 可変表示装置 301 CPU 302 ROM 303 RAM 401 遊技制御手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年3月16日(2000.3.1
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 遊技情報表示装置
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に対応する所定
部位に設けられる遊技情報表示装置に係わり、詳しくは
遊技に基づき発生する複数種類の所定遊技情報を表示可
能な遊技情報表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機において遊技を行う過程で、補助
遊技の結果態様に基づき特別遊技が発生する機種があ
り、この特別遊技においては遊技者は多数の賞球を特別
利益として獲得可能となり、遊技者の興趣を誘ってい
る。従来、遊技機での遊技に基づき発生する複数種頼の
遊技情報を遊技店内を管理する管理装置が収集して記憶
し、この記憶情報を基に演算を行って各種遊技情報を算
出し、この遊技情報に基づいて釘調整や遊技店を管理す
ることが行われている。また、算出した遊技情報を遊技
店の管理者だけでなく、遊技店内に設けられた表示装置
によって遊技者が見られるようにし、遊技機を選択する
ための情報サービスを行うシステムも開発されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来は遊技
者に対する表示装置が遊技店内の所定箇所(例えば、店
内入口付近やカウンター付近の1箇所)に配置されてい
たため、遊技者が遊技途中で自分の遊技している遊技機
の遊技情報を得るためには、一旦遊技機を離れなくては
ならず、面倒であるとともに、遊技者が遊技機の遊技情
報を見るために遊技機を離れてしまうと、遊技機の稼働
率が低下し、遊技店の営業成績を低下させることにもつ
ながるという不具合もあった。また、複数の遊技者が同
時に遊技情報を得るのにも不便であった。さらに、補助
遊技として可変表示を行い、所定の確率で特別遊技を発
生する遊技機においては、遊技者は特別遊技が発生する
確率と補助遊技が行われた回数とにより、現在遊技中の
遊技機で遊技を続行するか、あるいは他の遊技機へ移動
するか、さらには空いている遊技機の中でどの遊技機で
遊技を行うかを選択することが可能な所要遊技情報の提
供を要望している。
【0004】そこで本発明は、遊技者に対して遊技機を
離れることなく遊技者の希望するときに遊技者の希望す
る遊技情報を提供可能な遊技情報表示装置を提供するこ
とを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技情報表示装置は、遊技機
(例えば、パチンコ機1)に対峙する遊技者が視認可能
所定部位に設けられて、遊技に基づき発生する複数種
類の所定遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置におい
て、前記遊技情報表示装置には、補助遊技(例えば、可
変表示装置102の図柄変動遊技)の結果態様に基づき
遊技者に特別利益を付与する特別遊技が発生した回数
(例えば、可変表示装置102の停止図柄が大当りにな
った回数)と、補助遊技の実行に関わる回数(例えば、
可変表示装置102の図柄変動遊技が行われた回数)
と、を各々表示可能に構成し、前記遊技情報表示装置に
表示されている補助遊技の実行に関わる回数は、前記補
助遊技の結果態様における特別遊技の発生に関連してカ
ウントがクリアされて、当該補助遊技の実行に関わる回
数をゼロからスタートさせるようにしたことを特徴とす
る。また、請求項1記載の遊技情報表示装置は、複数の
遊技機を列設する島設備側の各遊技機の近傍に設けられ
ることを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明では、遊技情報表示装置が、補助遊技の
結果態様に基づき遊技者に特別利益を付与する特別遊技
が発生した回数と、補助遊技の実行に関わる回数と、を
各々表示可能であり、補助遊技の実行に関わる回数は、
補助遊技の結果態様における特別遊技の発生に関連して
カウントがクリアされて、特別遊技終了後の補助遊技の
実行に関わる回数がゼロからスタートする。また、複数
の遊技機を列設する島設備側の各遊技機の近傍に遊技情
報表示装置が設けられ、遊技者へ遊技情報が提供され
る。したがって、遊技者が要望している遊技情報を遊技
者がその場で得ることが可能になり、遊技者は遊技機を
離れる必要がなくなる。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図9はプリペイドカード方式のパチ
ンコ機(遊技機)に本発明の遊技情報表示装置を備えた
場合の一実施例を示している。図1はパチンコ機の全体
を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ
機(遊技機)であり、パチンコ機1は同様のものが遊技
店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ機1
は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単
に玉貸機という)を内蔵し、遊技者の便宜を図れるよう
になっている。そして、本実施例ではパチンコ機1自体
が遊技情報表示装置を実現しているが、島設備側の各遊
技機の上部付近に遊技情報表示装置を設けることも可能
である。
【0008】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。前面表示パネル14は前面側が突出しつつや
や盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パ
ネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿21
が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カ
ード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード
排出釦(返却釦)24、玉貸し可能表示器25、通路開
閉押し釦26および表示切換操作スイッチ27が設けら
れている。なお、玉貸し可能表示器としてはドットLE
D25に限らず、例えば細長い形状の表示ランプにして
もよい。通路開閉押し釦26は上皿21の玉を後述の玉
貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉す
るためのものである。なお、前面表示パネル14は一端
側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0009】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。ここで、プリペイド
カードとしては、例えばパチンコ遊技専用のカードが用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0010】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態
になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸
釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が
行われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定さ
れた度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度
数に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿2
1に供給される。
【0011】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。表示切
換操作スイッチ27は遊技者によって操作されるもの
で、通常は遊技盤13に配置された後述の可変表示装置
102が遊技態様(例えば、図柄可変表示)を表示して
いるが、表示切換操作スイッチ27を1回押すと、遊技
態様表示から遊技情報表示(例えば、特別遊技の回数)
に切り換えることができるようになっている。この場
合、遊技情報は複数のものが順次スクロールして表示さ
れる。さらに、遊技情報表示から1回押すと、元の遊技
態様表示に復帰する。なお、表示切換操作スイッチ27
を複数回押すことにより、複数の遊技情報を順次スクロ
ールして表示するような使い方にしてもよく、遊技情報
の表示が終了すると、一定時間後に自動的に元の遊技態
様表示に復帰させてもよい。
【0012】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。玉抜きレバー
33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くた
めのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に
移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉
を下方に放出することができる。発射操作ノブ34は1
列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるも
のを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる
発射装置の操作を行うものである。
【0013】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部左側にカ
ードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11の上部前
面側にはカードリーダ61のカード挿入口62が設けら
れている。カード挿入口62は額縁状前面枠11の表面
に沿って横長に開口している。カードリーダ61はカー
ド挿入口62を介して挿入されたプリペイドカードの情
報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための制御を行
う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ機1の上
部に配置されているので、灰皿31付近にカード挿入口
を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避けられると
ともに、係員の監視が容易で、イタズラされにくいとい
う利点がある。
【0014】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の
識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用す
る遊技機でもよい。要は、遊技用カードを使用するため
に、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若
しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタ
であればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技
システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式
の遊技機)にも本発明を適用することができる。また、
遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限ら
ず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカ
ードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若し
くはカードリーダ・ライタはICカードに対応するもの
を使用することになる。
【0015】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。ここで、遊技盤13における
遊技領域の構成としては各種のタイプが使用可能であ
り、遊技媒体を用いてゲームを行うものであれば、何れ
も本発明の適用対象である。例えば、いわゆる「第1
種」に属するもの、「第2種」に属するもの、「第3
種」に属するものあるいはその他のパチンコ機であって
もよい。本実施例では、遊技情報の表示に都合がよいこ
とから、一例として図2に示すように映像表示装置を備
えた「第1種」に属するタイプのものを用いている。し
たがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属す
るタイプのものに限らず、上述したように幅広い遊技機
に対して適用が可能である。
【0016】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。105、106は始動入賞口、107、108は一
般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ風車とし
ても回転可能な装飾部材、111、112はサイドラン
プ、113、114は装飾ランプである。サイドランプ
111、112および装飾ランプ113、114はゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場
感を高めるものである。また、遊技盤13の周囲のレー
ル101に沿った適宜位置には左から順次、大当り時に
点灯する大当り表示器121、可変表示装置102の表
示図柄がリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表
示器122、可変表示装置102の表示図柄がスペシャ
ルリーチの出目になった場合に点灯するスペシャルリー
チ表示器123が配置されている。
【0017】スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。可変表示装置102は始動入賞口10
3、105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄
を変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特
別遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「77
7」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)10
4が開放するようになっている。また、本実施例の場
合、可変表示装置102は大当りや外れとなる図柄の可
変表示(遊技態様の表示)の他に、遊技者の操作(表示
切換操作スイッチ27の操作)に基づいて遊技情報も表
示するようになっている。また、このような可変表示装
置102への遊技情報の表示は、前述したように、島設
備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装
置にも表示されるようになっている。遊技情報の詳細は
後述するが、例えば特別遊技の回数、可変表示装置10
2における図柄変動遊技の実行回数、ベース等の情報等
がある。したがって、可変表示装置102は遊技情報表
示手段を構成する。
【0018】可変表示装置102の上部には、いわゆる
天入賞口(図2では見えにくいので、符号付けは省略)
が形成され、これも一般入賞口となっている。さらに、
遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換
部材131〜134が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口135が形成さ
れている。ここで、可変表示装置102としては蛍光表
示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用さ
れており、映像表示部102Aの詳細は図3のように示
される。図3において、映像表示部は大きく分けて3つ
に区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの制御領域に分けて点灯
制御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7の
ドットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定
を行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の
必要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッ
ドを点灯するようになっている。
【0019】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で、例えば
V−RAM(図示略)にいったん格納され、所定の表示
タイミングで読み出されてグリッド毎に点灯制御され
る。この場合、V−RAMは特図および始動記憶表示の
データを格納する。始動記憶表示のデータとは、いわゆ
る始動メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入
賞口103、105、106の何れかに玉が入賞したと
き、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示
するためのデータである。始動入賞口103、105、
106に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、
始動記憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連
チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。
これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0020】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
【0021】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。なお、特図の表示を行わないときは、
他の表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるフ
ァンファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表
示、大当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表
示は、3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉を
イメージした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示
器144、145、146等)によって行われ、例えば
“イラッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”という
ような呼込みメッセージを表示可能になっている。ま
た、前述したように遊技情報を表示する場合には、例え
ば“ホンジツノオオアタリカイスウ! 6カイデス”と
いうようなメッセージをスクロール表示する。続いて、
前回の大当りからの外れ回数をとして、“イママデノハ
ズレカイスウハ 125カイデス”というようなメッセ
ージを同じくスクロール表示する。パチンコ玉をイメー
ジした丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器161等)
やチューリップタイプの蛍光表示器の他は、遊技盤13
における遊技領域をイメージした図形の蛍光表示器に形
成されており、例えばレールの蛍光表示器181、装飾
ランプの蛍光表示器182などになっている。なお、本
実施例では可変表示装置として蛍光表示器(FIP)を
用いているが、可変表示装置としてはこれに限らず、他
の種類、例えば7セグメントやドットマトリクスのLE
Dや液晶表示器、カラー液晶TV等の表示装置を用いて
もよい。
【0022】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0023】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。中
継基盤203はAC電源の入力やホールの管理装置との
間における信号の授受などについての中継を行うもの
で、本実施例では、例えばノーマル大当り図柄、ラッキ
ー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生し
た情報や連続大当り(連チャン遊技)の遊技情報信号の
中継を行う遊技情報信号端子が配置されている。
【0024】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。確率設定スイッチは、例
えば1/200、1/210、1/220の3段階に可
変表示装置102の大当り確率を外部から容易に変更で
きるように、大当り確率用に3つの接点を有している。
また、大当りの連チャン率を例えば、外部から50%、
30%、20%の3段階に容易に変更できるように連チ
ャン率用に3つの接点を有している。各スイッチは連動
にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能にしてもよ
い。
【0025】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。取り付けアダプタ208は役物制御回路盤20
7が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型の役
物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けることが
できるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材と
なるもので、基枠体212に固定されている。発射回路
盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所
定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。ス
ピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出
に伴う効果音)や人工合成音、さらには遊技情報を報知
するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じ
て各種の音を発生するとともに、遊技情報(例えば、大
当り回数)を発して遊技者に知らせる。
【0026】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。玉寄せカバー206は基枠体212の中央に大
きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部
は可変表示装置102の取り付けのための空間となって
いる。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成され
ており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤207
の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっ
ている。そして、玉寄せカバー206によって中央開口
部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落下し
た玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになってい
る。
【0027】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系では役
物装置に関連する制御と、可変表示装置102の表示に
ついての制御とを1つのCPU301で行うようになっ
ている。制御系を大きく分けると、パチンコ遊技や遊技
情報の処理に必要な制御を行うCPU301と、制御プ
ログラム等を格納しているROM302と、ワークエリ
アの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、始
動記憶、遊技情報)等を行うRAM303と、水晶を有
する発振器の発振周波数を分周してCPU301の基本
クロックを得る分周回路304と、CPU301等に必
要な電源を供給する電源回路305と、各種情報信号を
受け入れるローパスフィルタ306と、ローパスフィル
タ306からの信号をバス307を介してCPU301
に出力するバッファゲート308と、CPU301から
の信号をバス307を介して受ける出力ポート309
と、出力ポート309を介して入力される制御信号をド
ライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力す
るドライバ310と、遊技に必要な効果音や遊技情報を
報知するための音を生成する(あるいは音声合成を行っ
てもよい)サウンドジェネレータ311と、サウンドジ
ェネレータ311からの音声信号を増幅するアンプ31
2とによって構成される。
【0028】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む役物制御回路盤207というボードユニットに
よって実現されている。また、マイクロコンピュータの
ボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等との間で
制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ311は遊技に必要な効果音や遊
技情報を報知するための音を生成し、生成された効果音
はアンプ312により増幅されてスピーカ211から放
音される。サウンドジェネレータ311、アンプ312
およびスピーカ211は報知手段350を構成し、この
場合は特に効果音出力手段に相当する。なお、サウンド
ジェネレータ311の他に、例えば音声合成ICを設
け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り
時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、
“リーチだ”)を行ったり、遊技情報を報知するための
音声合成(“ホンジツノオオアタリカイスウハ6カイデ
ス”)を行うようにしてもよい。
【0029】ローパスフィルタ306には特図始動スイ
ッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ3
23、表示切換操作スイッチ27、セーフ球検出スイッ
チ324、アウト球検出スイッチ325からの信号が入
力されている。なお、ローパスフィルタ306からCP
U301に取り込まれる信号については、CPU301
でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイ
ズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図ってい
る。特図始動スイッチ321は始動入賞口103、10
5、106に玉が入賞したことを検出する。カウントス
イッチ322は変動入賞装置104がオープンしたと
き、この変動入賞装置104内に入賞した玉を検出す
る。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装
置104に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞した
ことを検出する。また、セーフ球検出スイッチ324は
セーフ入賞を検出し、アウト球検出スイッチ325はア
ウト球回収口135を通過してアウト球となったものを
検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチか
らなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出
する。
【0030】なお、特図始動スイッチ(特定遊技状態検
出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、こ
の始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当
し、可変表示装置102での可変表示を開始できる特定
遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態として
は、特図始動スイッチ321による検出の例に限らず、
例えば所定のゲート(例えば、普通図柄ゲート)を玉が
通過したときに可変表示装置102での可変表示を開始
できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場合に
はゲートの通過を検出するセンサ(特定遊技状態検出手
段)を設け、このセンサからの通過検出信号によって可
変表示装置102での可変表示を開始する。ここで、普
図図柄ゲートとは遊技盤13の特定位置に設けられ、玉
が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通
過すると、普通電動始動口(本実施例では省略してい
る)に配置された普通図柄表示器の図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口のチューリップ
を電動動作させて一定時間だけ開くようになっているも
のである。普通電動始動口のチューリップは、通常は閉
じているが、上記のように一定条件下で開くように制御
される。また、チューリップの開放時間を可変制御して
もよい。
【0031】普通電動始動口のチューリップが開放する
と、普通電動始動口への入賞率が高まり、遊技者は有利
になる。普通電動始動口の開放時間は、例えば当り図柄
が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」の
ときは2秒に設定される。また、このような普図当り確
率をアップする制御は、普通図柄表示器の図柄に基づく
ものに限らず、例えば特図の変動図柄によって制御して
もよい。その場合、通常の普段動作およびノーマル大当
り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20に設定し、
ラッキー大当り図柄(例えば、「333」)のときおよ
びスペシャルラッキー大当り図柄(例えば、「77
7」)が出現したときには、大当り終了後における普図
当り確率を1/4の高倍率にアップさせるような制御を
行う。普図当り確率をアップすることにより、普通電動
始動口への入賞率が高まり、次回に大当りが発生する確
率が始動入賞の面から間接的にアップする。したがっ
て、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊技者
の遊技意欲が高まる。特に、特図の図柄がよく回転する
ようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技が行
われ、遊技が面白くなる。また、普図当り確率に対して
大当り確率の変更を適切に組み合せるようにしてもよ
く、このようにすると、極めて遊技内容が充実する。
【0032】ドライバ310からは可変表示装置10
2、大入賞口ソレノイド331、遊技盤13の各種ラン
プ・LED332に制御信号が出力されるとともに、遊
技情報信号333が管理装置に出力され、かつ複数種類
の所定遊技情報を表示するための信号が島設備側の各遊
技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装置に出力さ
れる。大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置(アタ
ッカー)104をオープンさせるもので、可変表示装置
102が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイク
ルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイ
ド331が励磁されてアタッカー104が開く。報知用
の各種のランプ・LED332としては、遊技盤13に
おける大当り表示器121、装飾部材109、110、
サイドランプ111、112、装飾ランプ113、11
4等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点
滅する。遊技情報信号333は、例えば大当り情報、外
れ情報、始動口入賞情報、セーフ球の数、アウト球の数
などの遊技データを逐一管理装置に伝送するものであ
る。また、島設備側の各遊技機の上部付近に設けられた
遊技情報表示装置に出力される複数種類の所定遊技情報
を表示するための信号は、可変表示装置102の停止図
柄が大当りになった回数、特別遊技の発生に基づいてカ
ウントがクリアされてゼロからスタートする補助遊技の
実行に関わる回数等を表示する信号である。
【0033】上記CPU301、ROM302、RAM
303は全体として遊技制御手段401を構成し、遊技
態様蓄積手段、表示制御手段としての機能を実現する。
すなわち、遊技制御手段401は補助遊技や特別遊技な
どの遊技態様を蓄積するとともに、蓄積した遊技態様か
ら所定の演算式に基づいて遊技情報を算出し、算出した
遊技情報を表示するような制御を行う。なお、本実施例
では可変表示装置102の表示制御を行うに際して、遊
技制御手段401を構成する1つのマイクロプロセッサ
(CPU301等)を用いているが、これに限るもので
はなく、例えば役物制御用CPUと、表示制御用CPU
とに分けて2つのマイクロプロセッサにより各回路別々
に構成してもよい。そのようにすると、可変制御装置1
02の映像を表示する際にCPU301の負担が軽減す
るという利点がある。この場合、表示制御用CPUは役
物制御回路盤207とは別体の表示用回路とし、例えば
可変表示装置102のケーシング内に配置する。
【0034】次に、上述したCPU301によって行わ
れる制御の手順を図6以降の図を参照して詳細に説明す
る。なお、以下のフローチャートでは、遊技機に対峙す
る遊技者が視認可能な所定部位(ここでは、島設備側の
各遊技機の上部付近)に設けられた遊技情報表示装置に
出力される複数種類の所定遊技情報を表示するための信
号の処理については、図示をしていないが、例えば可変
表示装置102の停止図柄が大当りになった回数、特別
遊技の発生に基づいてカウントがクリアされてゼロから
スタートする補助遊技の実行に関わる回数等は、可変表
示装置102に対する信号と同様の信号が形成されて遊
技情報表示装置に出力され、複数種類の所定遊技情報が
遊技情報表示装置に表示される。CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図6を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰り返して行
われ、具体的には後述のHALT待ち処理で2ms毎に
ハード的に割込みがかかって繰り返される。メインルー
チンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否
かを判別する。また、このステップではRAM303の
状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれ
ば、ステップS12に進んで初期化処理、具体的にはR
AM303をクリアするとともに、可変表示装置102
に初期図柄(例えば、「123」)を表示させるような
コマンドのセッティングを行う。その他、例えばフラグ
の設定、出力ポート309のリセット、サブルーチンの
イニシャライズ等が行われる。
【0035】一方、初回の電源投入時でなければ、ステ
ップS12をジャンプしてステップS14に進む。ステ
ップS14では、ステップS12の結果についてRAM
303にパターン記憶を行い、チェックデータをセット
するとともに、各種検出スイッチの入力処理を行う。こ
の入力処理では、例えば各種検出スイッチからの論理変
換やチャタリング防止処理が行われる。次いで、ステッ
プS16で特別遊技中であるか否かを判別する。これ
は、可変表示装置102の図柄が特定の大当り図柄(例
えば、「333」のゾロ目)になって大当り遊技が行わ
れているか否かを判別するものである。特別遊技中のと
きはステップS22に進んで特別遊技処理(詳細はサブ
ルーチンで述べる)を実行し、その後、ステップS38
にジャンプする。また、特別遊技中でなければステップ
S18に進んで補助遊技中であるか否かを判別する。こ
れは、可変表示装置102が図柄を可変表示している状
態(つまり補助遊技を行っている状態)であるかどうか
を判断するものである。これには、表示図柄がはずれあ
るいは大当りとなる処理も含まれる。補助遊技中のとき
はステップS20に進んで補助遊技処理(詳細はサブル
ーチンで述べる)を実行し、その後、ステップS36に
ジャンプする。
【0036】一方、補助遊技中でなければステップS2
4に進んで始動記憶が0でなく、有効な記憶があるか否
かを判別する。始動記憶とは、始動口103、105あ
るいは106への入賞を4個を限度として記憶(有効な
記憶に相当)することをいい、この始動記憶数は可変表
示装置102に表示される。始動記憶が0でないときは
ステップS26に進んで始動記憶を更新し、[1]だけ
デクリメントする。例えば、始動記憶が[2]のときは
更新して[1]となる。次いで、ステップS28で可変
表示装置102の図柄変動(可変表示)を開始(つまり
補助遊技を開始)し、ステップS36にジャンプする。
また、始動記憶=0のときは可変表示装置102の図柄
変動を開始せず、ステップS30に進む。ステップS3
0では表示切換操作スイッチ27がオンしているか否か
を判別し、オンしているときはステップS34に進んで
遊技情報の表示処理(詳細はサブルーチンで述べる)を
行う。この場合、遊技情報は可変表示装置102に表示
される。ステップS34を経ると、ステップS36に進
む。
【0037】一方、ステップS30で表示切換操作スイ
ッチ27がオンしていないときはステップS32に進ん
で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、特別
遊技あるいは補助遊技を行わない時間が連続して5分以
上経過したかどうかを判断するものである。所定時間が
経過しているときはステップS34に進んで遊技情報の
表示処理を行い、所定時間が経過していないときには、
ステップS36に進む。したがって、特別遊技あるいは
補助遊技を行っているときは、遊技情報の表示が行われ
ない。また、特別遊技あるいは補助遊技を行っておら
ず、表示切換操作スイッチ27がオンしていなくても、
5分が経過すると、自動的に遊技情報の表示が行われる
ことになる。 ステップS36ではベース演算を行う。ベースは、以下
の式で演算される。ベース={(賞球数の合計−大当り
時の賞球数の合計)÷(大当り時以外の発射玉数−ファ
ール数)}×100 つまり、ベースとは、遊び率のことであり、大当り時以
外にどれくらいの戻し率で遊ばせているかという値に相
当する。例えば、ベース65とは、大当り時以外に10
0発(1分間)中65発戻しながら、35発の吸込みが
あるという営業成績となる。
【0038】次いで、ステップS38で遊技情報信号3
33を管理装置に出力する。これにより、管理装置側で
は遊技店内に設置されている各台から各種の遊技情報を
受け入れ、必要な情報を収集して、営業成績等を演算し
て対応する管理を行う。次いで、ステップS40に進
み、出力処理を行う。これにより、遊技盤13における
各種のランプ・LED332やリーチ表示器122、ス
ペシャルリーチ表示器123、大入賞口ソレノイド33
1に対して必要に応じて点灯、点滅、通電処理が行われ
る。次いで、ステップS42で同じく音出力処理を行
う。これにより、サウンドジェネレータ311によって
遊技に必要な効果音(例えばファンファーレ動作音)が
生成されたり、大当り時やリーチ時の効果音が生成され
たり、あるいは遊技情報を報知するための効果音生成が
行われたりする。次いで、HALT待ちになり、2ms
毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0039】特別遊技処理 図7はメインルーチンのステップS22における特別遊
技処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS100で特別遊技の終了条
件が成立したか否かを判別する。特別遊技の終了条件と
しては、例えば大当りが開始されてそのサイクルの16
回目が終了した場合、あるいは途中のサイクルでパンク
した場合がある。特別遊技の終了条件が成立していなけ
れば、ステップS102で特別遊技制御を行う。これに
より、大入賞口ソレノイド331がオンして変動入賞装
置(アタッカー)104をオープンさせる。そして、V
入賞を条件に各サイクルで一定時間(例えば、29.5
秒間)あるいは一定の玉数(例えば、10カウント)だ
けアタッカー104が開放し、最高16サイクルまで継
続する。その後、メインルーチンにリターンする。一
方、特別遊技の終了条件が成立すると、ステップS10
4に分岐し、特別遊技を終了させる。次いで、ステップ
S106で外れカウントをクリアし、その後、メインル
ーチンにリターンする。外れカウントは特別遊技の発生
に基づいてカウントがクリアされてゼロからスタートす
る補助遊技(可変表示装置102における図柄変動遊
技)が実行された回数をカウントするものである。この
ようにして、特別遊技処理を行う。前述したように、遊
技情報表示装置には複数種類の所定遊技情報が表示され
るが、例えばそのうちの1つとして、上記の処理による
外れカウントで計数される図柄変動遊技の回数が表示さ
れる。
【0040】補助遊技処理 図8はメインルーチンのステップS20における補助遊
技処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS200で可変表示装置10
2の表示図柄が3桁停止しているか否かを判別し、停止
していないときはステップS202に進んで可変表示処
理を行う。これにより、可変表示装置102の表示図柄
が変動し、補助遊技が行われる。可変表示装置102の
表示図柄は左→右→中の図柄順で停止するようになって
いる。ステップS202を経ると、メインルーチンにリ
ターンする。一方、ステップS200の判別結果がYE
Sのとき、すなわち表示図柄が3桁停止した場合には、
ステップS204に進んで停止図柄が特別図柄である
か、つまり3桁のゾロ目であるか否かを判別する。特別
図柄であるときは大当りと判定し、ステップS210に
分岐して特別遊技を開始する。これにより、上記図7の
ステップS102の特別遊技制御が行われ、大入賞口ソ
レノイド331がオンして変動入賞装置(アタッカー)
104がオープンし、V入賞を条件に各サイクルで一定
時間(例えば、29.5秒間)あるいは一定の玉数(例
えば、10カウント)だけアタッカー104が開放す
る。また、特別図柄でないときはステップS206に進
んで外れカウントを[+1]だけ更新(インクリメン
ト)する。これにより、補助遊技における外れの回数が
カウントされ、これは後に遊技情報の1つとして報知
(表示)される。次いで、ステップS208で補助遊技
を終了し、メインルーチンにリターンする。このように
して、補助遊技処理を行う。
【0041】遊技情報表示処理 図9はメインルーチンのステップS34における遊技情
報表示処理のサブルーチンを示す図である。このサブル
ーチンに移行すると、ステップS300で遊技情報を表
示中であるか否かを判別し、表示中でなければステップ
S302で可変表示装置102にベース値を表示する。
例えば、可変表示装置102の映像表示部102Aに
“ベースチハ、65デス”というような表示をスクロー
ルさせる。ステップS320の処理を経ると、メインル
ーチンにリターンする。一方、ステップS300で遊技
情報を表示中であるときはステップS304に進んで表
示切換操作スイッチ27がオンしているか否かを判別
し、オフのときはステップS306で所定時間が経過し
たか否かを判別する。ここでの所定時間は、例えば5秒
であり、5秒タイマによってカウントする。これは、5
秒毎に表示を切り換えるようにするためである。ステッ
プS306で所定時間が経過していなければ今回のルー
チンを終了してリターンする。
【0042】一方、ステップS304で表示切換操作ス
イッチ27がオンしている場合あるいはステップS30
6で所定時間が経過しているときは、ステップS308
に分岐して可変表示装置102にベース値が表示されて
いる否かを判別する。ベース値が表示されていなければ
ステップS310で可変表示装置102にベース値を表
示してリターンする。これにより、可変表示装置102
の映像表示部102Aに“ベースチハ、65デス”とい
うような映像がスクロール表示される。また、ステップ
S308で既に可変表示装置102にベース値が表示さ
れている場合にはステップS312に進んで外れカウン
トと大当り確率との値を比較する。大当り確率が例えば
1/200に設定されている場合、今までの外れカウン
トの値(例えば、[180])と、大当り確率の値とし
て[200]を比較することになる。このときは、外れ
カウント[180]<大当り確率[200]であるか
ら、ステップS312の判別結果はNOとなり、続くス
テップS314に進んで外れカウントを緑色で可変表示
装置102に表示し、その後、メインルーチンにリター
ンする。この場合、外れカウント数の表示は可変表示装
置102に表示したベース値を切り換えて表示する。な
お、外れカウント表示する表示器は、可変表示装置10
2以外に表示器を設けて表示してもよい。例えば、遊技
盤13に設けられたランプ・LED332の中に含めて
配置したり、あるいは別個に配置するようにしてもよ
い。
【0043】これにより、遊技者は補助遊技における今
までの外れ回数が、まだ大当り確率[200]未満であ
ることを緑の表示から容易に認識することができ、もう
少し遊技を継続すれば大当りの可能性が高まるかも知れ
ないとワクワルすることになる。ただし、あくまでも大
当りは確率で決定されるから、外れカウントが大当り確
率[200]を超えても必ず直ちに大当りが発生するわ
けではないが、外れ回数を大当り確率[200]と比較
することで、遊技進行の一応の目安にすることができ
る。外れカウントの表示では、[0]〜[199]まで
の回数が緑で表示され、[200]以上が赤色で表示さ
れる。したがって、ステップS312の判別結果がYE
S、つまり例えば外れカウント[202]≧大当り確率
[200]という状態になると、ステップS316に進
んで外れカウントを赤で表示し、その後、メインルーチ
ンにリターンする。これにより、遊技者は補助遊技にお
ける今までの外れ回数が、大当り確率[200]以上に
なったことを赤の表示から容易に認識することができ、
外れカウントが大当り確率[200]を超えても必ず直
ちに大当りが発生するわけではないが、遊技進行の一応
の目安にすることができる。大当り確率が1/200で
なく他の値のときはステップS312の判別数値は異な
る。例えば、大当り確率は1/200、1/210、1
/220の3段階に設定可能であるから、1/210あ
るいは1/220に対応してステップS312の判別が
行われることもある。なお、外れカウントと大当り確率
との値を比較した結果に対して、本実施例では外れカウ
ントを表示する色を緑あるいは赤に変えているが、この
とき効果音又は音声合成による報知を単独で行ってもよ
いし、あるいは表示に加えて効果音又は音声合成による
報知を併用するようにしてもよい。
【0044】このように本実施例では、島設備側の各遊
技機の上部付近に設けられた遊技情報表示装置に対し
て、パチンコ機1から複数種類の所定遊技情報が送ら
れ、その遊技情報が表示され、遊技者に知らせることが
可能である。また、可変表示装置120でも同様の遊技
情報の表示が行われる。したがって、次のような効果が
得られる。 遊技機の稼働状態(営業成績)についての情報の表示
を遊技者に対して行うことにより、遊技者が遊技機の営
業成績を容易に把握することができる。因みに、従来は
空いている遊技台が複数あっても、釘の調整具合に対す
る営業成績(例えば、始動口に入賞しやすい釘調整:具
体的には始動口の入口の釘が開いているだけではなく、
始動口に対する誘導釘の調整等)に精通していない遊技
者はどの遊技機を選んでよいのかが解らず、せっかくの
複数の遊技台から選択するチャンスを無駄にしていた。
これに対して本実施例では、遊技者が遊技機の営業成績
を容易に把握することができる、すなわち遊技機の稼働
状態(営業成績)に対する情報の表示を遊技者に直接的
にその場で希望する時点で行うことができ、遊技者は台
を離れる必要がなくなる。したがって、有利(成績の良
い)又は自分の好みにあった調整(特性)の遊技機を選
択することができるようになる。
【0045】また、島設備側の各遊技機の上部付近に
設けられた遊技情報表示装置を見ることで、遊技者は遊
技機に座ったままで必要な情報を得ることができ、遊技
者に対する表示装置が店内の所定箇所に設置されている
ような場合と異なり、移動する必要がなくとても便利に
なる。しかも、その間に遊技が行われると、遊技機の移
動時間も延び、遊技店にとっても営業成績が上がること
になる。 遊技者に対する表示装置が店内の所定箇所に設置され
ているような場合には、遊技店にいる遊技者全員が同時
に見ることは不可能であるが、島設備側の各遊技機の上
部付近に設けられた遊技情報表示装置で表示を行うこと
により、少なくとも遊技機に座っている遊技者は情報を
得ることができる。さらに、現在座っている遊技機以外
の他の遊技機(空いている台に限定しても良い)の成績
が見られるようにすれば、遊技機を移動する際の目安に
することができる。 専用の遊技情報表示手段(例えば、前述したデータ表
示装置システム)を用いて遊技機の稼働状態(営業成
績)を表示するような場合には、遊技店が遊技機の状態
を遊技者にとって有利な状態にあるように偽った情報を
表示し遊技者に遊技を行わせるような不正を行うことが
可能であるが、本実施例のように遊技機から直接情報を
収集し、島設備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊
技情報表示装置を用いて遊技機の稼働状態(営業成績)
を表示することにより、偽った情報が表示される可能性
がなくなり、遊技者は安心して情報を基に遊技機の選択
等が可能になるという効果がある。 また、島設備側の各遊技機の上部付近に設けられた遊
技情報表示装置を用いることで、遊技機が変更(例え
ば、新台への入れ替え)になっても遊技情報表示装置が
使えるという利点がある。
【0046】次に、本発明を実施する場合の変形態様に
ついて説明する。 A.複数の遊技情報(例えば、後述する各種の遊技情
報)を表示する際には、所定間隔で遊技情報を切り換え
るように制御してもよい。そのようにすると、多くの遊
技情報を順次見ることができる。 B.遊技者の操作により遊技態様表示から遊技情報表示
への切り換えは、常時操作を有効にして遊技態様の表示
が終了している状態においてのみ、有効にしてもよい。 C.複数の遊技情報を表示する際には、遊技者の操作に
より遊技者の希望する遊技情報を選択して表示するよう
に制御してもよい。
【0047】D.上記実施例では遊技者が操作する表示
切換操作スイッチを1つのみ配置しているが、このスイ
ッチを複数(例えば、2つ)配置し、1つのスイッチに
よって遊技態様表示から遊技情報表示への切り換えを行
い、他のスイッチで遊技情報を順次切り換えるように制
御してもよい。そのようにすると、簡単なスイッチ操作
で多くの遊技情報を順次見ることができる。その際に、
各スイッチの表面にLED表示が行われて、操作内容が
分かるようにしてもよい。 E.遊技情報を表示する表示手段として上記実施例では
遊技機側の方では、可変表示装置を用いているが、表示
を行う手段としては、他のものでもよい。例えば、遊技
機のパイロットランプ部、供給皿(いわゆる百皿)部、
供給皿が配設されるパネル部、鍵穴飾り部、皿前装飾
部、受皿部、遊技盤のサンドケース部、遊技盤面等に表
示器を設け、遊技情報を表示(報知)してもよい。ま
た、ガラス面に非表示時は透明な液晶パネルを設けて表
示させてもよい。 F.遊技情報の表示内容は、遊技機側に記憶された情報
のみでなく、それ以外に管理装置からの情報を表示させ
てもよい。 G.遊技情報の表示内容は、他の遊技機の遊技情報を表
示させてもよい。その場合、空いている遊技機の遊技情
報のみを表示して他の遊技者が遊技をしている遊技機の
遊技情報は表示させないようにしてもよい。
【0048】H.遊技情報に基準となる値がある場合、
上記実施例では外れ回数に対する大当り確率(例えば、
1/200)がある場合には、基準に対して表示を+側
と、−側とで異なるようにしてもよい。上記実施例では
外れ回数を大当り確率(例えば、1/200)に対して
緑あるいは赤の表示にしているが、他の態様で表示を異
なるようにしてもよい。 I.遊技情報は予め定められた所定情報に達した際に優
先して報知を行ってもよい。例えば、特別遊技終了後の
外れ回数が特別遊技の発生確率(例えば、1/200)
に達した時点(200回)で一定時間遊技態様に優先し
て遊技情報(外れ回数)を表示してもよい。そのように
すると、遊技の進行状況がより一層明確になる。 J.遊技情報を報知する報知手段としては、視覚的な表
示方式があり、上記実施例ではその具体例として可変表
示装置を使用しているが、視覚的な表示方式以外に聴覚
的な表示方式としてメロディ、疑似音、音声合成等を幅
広く採用してもよい。 K.上記実施例では補助遊技(可変表示)中および特別
遊技中は遊技情報を表示することはできないが、所定の
操作(例えば、表示切換操作スイッチを連続して3秒間
押す等)により遊技情報を表示するようにしてもよい。
【0049】L.遊技情報としては、大当りが終了して
からの外れ回数、ベース値以外に以下のような各種の情
報を表示してもよい。 (a)アウト球数 (b)セーフ球数(賞球数) (c)差玉=(アウト球数−セーフ球数) (d)出玉=(セーフ球数÷ アウト球数) (e)稼働時間(遊技機が実際に稼働した時間) (f)打止回数 (g)特賞(大当り)回数 (h)最小差(稼働中の差玉の−側の最大値) (i)最大差(稼働中の差玉の+側の最大値) (j)特賞(大当り)の平均出玉数 (k)特賞(大当り)発生までの平均打込み数 (l)特賞(大当り)中のアウト玉数
【0050】(m)始動回数(稼働中の実スタート回
数) (n)特賞(大当り)確率 (o)1分間当りの平均スタート回数 (p)稼働時間中の総売上 (q)割数={(売上玉個数−差玉)÷売上玉個数} (r)特賞(大当り)発生までの買玉数(又は金額) (s)ラッキーナンバー発生回数 (t)リーチ発生回数 (u)遊技時間(遊技者がその遊技機で遊技した時間)
【0051】なお、本発明の遊技情報表示装置は以下の
ような各遊技機を列設した島設備にも適用できる。 カードリーダを備えていないパチンコ機にも適用でき
るのは、もちろんである。 遊技機としては、上記実施例のようなプリペイドカー
ド方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、
クレジット方式のパチンコ機にも適用することができ
る。 さらに、プリペイドカード方式でなく、全くカードを
使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが
可能である。
【0052】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機に対峙する遊技
者が視認可能な所定部位に設けられた遊技情報表示装置
により、補助遊技の結果態様に基づき遊技者に特別利益
を付与する特別遊技が発生した回数と、補助遊技の実行
に関わる回数と、が各々表示され、補助遊技の実行に関
わる回数が、補助遊技の結果態様における特別遊技の発
生に関連してカウントがクリアされるので、特別遊技終
了後の補助遊技の実行回数に関わる回数がゼロからスタ
ートする。したがって、遊技者は遊技機から移動するこ
となく遊技している遊技機の遊技情報を遊技者がその場
で得ることが可能になり、非常に便利になる。その結
果、遊技機の稼働時間も延び、遊技店にとっても営業成
績を上げることができる。また、補助遊技として可変表
示を行って所定の確率で特別遊技を発生する遊技機にお
いては、特別遊技の発生に関連してカウントがクリアさ
れる補助遊技の実行回数が表示されるので、現在遊技中
の遊技機で遊技を続行するか他の遊技機へ移動するかを
選択するのに有用な情報を遊技者がその場で得ることが
可能になり、非常に便利である。さらに、複数の遊技機
を列設する島設備側の各遊技機の近傍に遊技情報表示装
置が設けられていると、遊技機毎の椅子に座らずに立っ
たままでも遊技情報の表示を見ることができるので、遊
技機を移動する際などの遊技機の選択に便利であるとと
もに、遊技機が変更(新台への入れ替え)になっても遊
技情報表示装置は継続して使用可能であり、遊技店の金
銭的な負担も軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の構成を示す斜視図である。
【図2】遊技盤を示す正面図である。
【図3】可変表示装置の映像表示部の構成を示す図であ
る。
【図4】パチンコ機の裏機構を示す図である。
【図5】パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図6】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】特別遊技処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図8】補助遊技処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図9】遊技情報表示処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【符号の説明】 1 パチンコ機(遊技機) 27 表示切換操作スイッチ 102 可変表示装置 301 CPU 302 ROM 303 RAM 401 遊技制御手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 7/02 350 A63F 7/02 350Z

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に対応する所定部位に設けられ
    て、遊技に基づき発生する複数種類の所定遊技情報を表
    示可能な遊技情報表示装置において、 前記遊技情報表示装置には、補助遊技の結果態様に基づ
    き遊技者に特別利益を付与する特別遊技が発生した回数
    と、補助遊技の実行に関わる回数と、を各々表示可能に
    構成し、 前記遊技情報表示装置に表示されている補助遊技の実行
    に関わる回数は、前記補助遊技の結果態様における特別
    遊技の発生に関連してカウントがクリアされて、当該補
    助遊技の実行に関わる回数をゼロからスタートさせるよ
    うにしたことを特徴とする遊技情報表示装置。
  2. 【請求項2】 前記遊技情報表示装置は、 複数の遊技機を列設する島設備側の各遊技機の上部付近
    に設けられることを特徴とする請求項1記載の遊技情報
    表示装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019000360A (ja) * 2017-06-15 2019-01-10 株式会社平和 遊技機
JP2019000359A (ja) * 2017-06-15 2019-01-10 株式会社平和 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019000360A (ja) * 2017-06-15 2019-01-10 株式会社平和 遊技機
JP2019000359A (ja) * 2017-06-15 2019-01-10 株式会社平和 遊技機

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