JP2003019249A - スロットマシン - Google Patents
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
となるような演出がなされることを防止しつつ、遊技制
御手段の制御負担を軽減可能なスロットマシンを提供す
る。 【解決手段】 スロットマシンにおいて、遊技の進行を
制御する遊技制御基板とは別個に、画像表示装置等を制
御をする演出制御基板を設ける。コマンド送信条件が成
立した場合、遊技制御基板は、コマンドの送信タイミン
グ(遅延時間Td)をランダムに変化させる。演出制御
基板は、各コマンドを受信して画像表示装置に段階的に
変化する画像を表示する。
Description
関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されるこ
とによりゲームを開始させることが可能となり、可変表
示装置で識別情報の変動が開始された後に表示結果が導
出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、
該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るス
ロットマシンに関する。
知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数
が設定されることによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置で識別情報の変動が開始された後
に表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了
条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞
が発生し得るスロットマシンがある。
行状況に応じて、スピーカやランプあるいは画像表示装
置などの演出手段により様々な演出が行なわれる。
を操作すれば、可変表示装置が可変開始されるととも
に、スピーカから始動音が出力され、また、遊技効果ラ
ンプが所定のパターンで点滅する。さらに、LCD表示
器などの画像表示装置が設けられたスロットマシンで
は、ゲームの開始に伴って画像表示装置の画面がデモ画
面からゲーム開始画面に切換えられる。
ゲームの進行を制御する遊技制御手段(たとえば、マイ
クロコンピュータ)が、各種の演出手段を直接制御して
いたため、遊技制御手段の制御負担が大きくなりがちで
あった。
るべく、遊技制御手段とは別個の演出制御手段に演出制
御を負担させ、ゲームの進行状況に応じて遊技制御手段
が演出制御手段に対して制御情報を送信する一方、演出
制御手段は、その制御情報に対応した演出制御を実行す
るように構成することが考えられる。
段に効果音や各種表示を制御させると、効果音の出力タ
イミングや、画像の表示タイミングが、いわゆる目押し
の補助として遊技者に利用されてしまうおそれがある。
特に、演出効果を高めるべく、受信される複数種類の制
御情報の各々に対応して演出制御手段が演出をするよう
な場合、演出が切換わる機会が増加するため、演出の切
換わりのタイミングを目押しの補助として利用される可
能性が高くなる。
であり、その目的は、遊技制御手段の制御負担を軽減し
ながらも高い演出効果が得られ、かつ、目押しの補助と
なるような演出がなされることを防止可能なスロットマ
シンを提供することである。
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることにより
ゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置
(たとえば、リール4)で識別情報(たとえば、図柄)
の変動が開始された後に表示結果が導出表示されること
により1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の
表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン
(1)であって、ゲームの進行を制御するとともに、1
ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送
信する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板100)
と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御
手段から順次送信される制御情報(たとえば、図4に示
されるコマンド)を受信し、各制御情報に対応した演出
(たとえば、図4に示した画面、効果音、およびランプ
による演出)をするための制御を行なう演出制御手段
(たとえば、演出制御基板101)とを含み、前記遊技
制御手段は、前記制御情報の送信タイミングを各々所定
時間の範囲内(たとえば、Tmin≦Td≦Tmax)
でランダムに変化させる遅延処理(たとえば、図16参
照)を実行する。
する遊技制御手段とは別個に、ゲームの進行状況に対応
した演出をするための制御を行なう演出制御手段が設け
られ、さらに、各制御情報に対応した演出がなされるた
めに、遊技制御手段の制御負担を軽減しながらも高い演
出効果が得られるスロットマシンを提供できる。しか
も、制御情報の送信タイミングが各々所定時間の範囲内
でランダムに変化するために、制御情報の受信に応じて
行なわれる演出のタイミングが目押しの補助として利用
されることを極力防止できる。
賭数が設定されたことに対応して送信される賭数設定情
報(たとえば、BET通知コマンド)が含まれる。
て送信される賭数設定情報の送信タイミングがランダム
に変化するため、賭数の設定に対応して実行される演出
のタイミングが目押しの補助として利用されることを極
力防止できる。
ゲームを開始させる操作に対応して送信される開始操作
情報(たとえば、スタート操作通知コマンド)が含まれ
る。
対応して送信される開始操作情報の送信タイミングがラ
ンダムに変化するため、ゲームの開始操作に対応して実
行される演出のタイミングが目押しの補助として利用さ
れることを極力防止できる (4) 前記順次送信される制御情報には前記識別情報
の変動の開始に対応して送信される開始操作情報(たと
えば、変動開始通知コマンド)が含まれる。
始に対応して送信される変動開始情報の送信タイミング
がランダムに変化するため、識別情報の変動の開始に対
応して実行される演出のタイミングが目押しの補助とし
て利用されることを極力防止できる。
別情報を変動させる複数の可変表示部(たとえば、各リ
ール4L,4C,4Rが視認できる3つの領域部分)を
有し、前記順次送信される制御情報には前記可変表示部
の表示結果が導出表示されたことに対応して送信される
導出表示情報(たとえば、リール停止通知コマンド)が
含まれる。
果が導出表示されたことに対応して送信される導出表示
情報の送信タイミングがランダムに変化するため可変表
示部の表示結果が導出表示されたことに対応して実行さ
れる演出のタイミングが目押しの補助として利用される
ことを極力防止できる。
に前記制御情報を順次受信して演出内容を段階的に変化
させる(たとえば、図4、図17および図18参照)。
始タイミングが目押しの補助となることを防止しつつ、
1ゲーム中に演出内容が段階的に変化する興趣性の高い
演出が可能になる。
段(たとえば、スピーカ581)をさらに含み、前記演
出制御手段は、受信した制御情報に対応した効果音(た
とえば、図4参照)を前記効果音出力手段から出力させ
る制御を行なう(たとえば、図19参照)。
効果音が効果音出力手段から発生するが、その効果音の
出力タイミングが目押しに利用されることを極力防止で
きる。
プ301、リールランプ401)をさらに含み、前記演
出制御手段は、受信した制御情報に対応した発光パター
ン(たとえば、図4参照)で前記発光体を発光させる制
御を行なう(たとえば、図19参照)。
発光パターンで発光体が点滅するが、発光体の発光タイ
ミングが目押しに利用されることを極力防止できる。
示器50)をさらに含み、前記演出制御手段は、受信し
た制御情報に対応した画像(たとえば、図4〜図7参
照)を前記画像表示装置に表示させる制御を行なう(た
とえば、図17、図18参照)。
画像が表示されるが、その画像の表示タイミングが目押
しに利用されることを極力防止できる。
の識別情報が連なって変動表示され(たとえば、図1参
照)、予め定められた有効ラインに揃った識別情報の組
合わせに応じて入賞が発生し、前記所定時間の範囲は、
最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表示装置にお
いて連なって変動表示される識別情報が変動方向に対し
て当該識別情報の長さ分だけ移動する時間以上(たとえ
ば、36.08ms)にそれぞれ設定されている。
制御情報を送信してから当該制御情報に対応した演出を
するための制御が前記演出制御手段により実行されるま
での時間がランダムに変化する範囲が、零時間〜「前記
可変表示装置において連なって変動表示される識別情報
が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移動する
時間」以上に設定されているために、制御情報に対応し
た演出が行なわれるタイミングを利用して目押し操作を
行なおうとしても、最大で識別情報の1コマ分以上、目
押しタイミングにずれが生じることになり、制御情報に
対応した演出タイミングを利用した目押し操作を行なう
ことができないようにすることができる。
に基づいて詳細に説明する。第1実施の形態 図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロッ
トマシン1の前面扉2は、施錠装置53の鍵穴に挿入し
た所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより
開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキ
ーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセ
ットスイッチ531(図2参照)により検出され、スロ
ットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、
後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場
合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作に
よって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビ
ッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打
止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリ
セットされるように設定することも可能である。
下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部3
8が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはス
ピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方
には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカ
バー58および下部スピーカ部59の内部には、スピー
カ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴か
らステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ
等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1に
は、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵さ
れている。
プ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって
囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられて
おり、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9
が設けられている。
0a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けら
れた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられ
た略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面
側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボ
タン43〜46、41L,41C,41R、スタートレ
バー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面
飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれた
タイトルパネル7が設けられている。
は演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶
表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。
一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述
した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払
出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け
皿55が取付けられている。
は、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊
技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31
a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32b
とが設けられている。また、スタートレバー42の左斜
め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、
メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部
遊技効果ランプ部35が設けられている。
体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リー
ル4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に
位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓4
0の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示
部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23
bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示
部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、ス
タート表示部17、および投入指示表示部(インサート
メダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に
位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部1
2、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light
Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器によ
り構成されている。
a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、
遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部
は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ライ
ンのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞
ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用さ
れている。
々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体
的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役
告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示
部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小
役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させ
ることがスロットマシンの制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させるこ
とによって告知するための表示部である。これらの小役
告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場
合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機
能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”とい
う。
ナスが終了することにより打止状態となった場合、およ
び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることがで
きない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部1
5は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スター
ト表示部17は、賭数が設定されることによりスタート
操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有
効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投
入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場
合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット
数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタ
イムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲー
ムがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するた
めにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間
である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出さ
れると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動
するように設計されている。したがって、十分な時間間
隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはス
タートレバー42の操作時にゲームの進行が規制される
ことはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化し
ているような場合にはウエイトタイムによってゲームの
進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、
リールの始動待ち状態となる。
でリールの変動が開始した時点を基準として、たとえ
ば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1
秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲー
ム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1側で記憶されているメダル数であ
る。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの
投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新
され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを
払出したりすることによって減算更新される。スロット
マシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジット
として記憶可能である。クレジット数が上限数(=5
0)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯す
る。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新
の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルが
メダル払出穴54から払出される。
中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞
回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打
止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打止状態である
旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロ
ットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表
示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制
御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダ
ルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立
していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、
「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないに
も拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」
などがある。これらの異常が制御部により検出された場
合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可
能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態
様で表示される。
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を1ゲーム毎に表示する。
形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成さ
れたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BE
Tボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられ
ている。
賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン
44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(た
とえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範
囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚
BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図
2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタン
ランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。
これらのBETボタンランプ430b,440bは、対
応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態に
ある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合
に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記
憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54
からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンであ
る。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレ
ジット表示部11に表示されているクレジット数が0に
なるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数の
メダルが払出される。
形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左
ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ス
トップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46と
が設けられている。
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー42を操作することにより各リール4L,
4C,4Rが一斉に回転し始める。なお、各リール4
L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の
隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられてい
る。
は、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止さ
せる際に操作するボタンである。ストップボタン41L
には操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップ
ボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)
が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R
(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有
効ランプ410L,410C,410Rは、対応するス
トップボタン41L,41C,41Rの操作が有効であ
る場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。ま
た、ストップボタン41L,41C,41Rが配列され
たストップボタンユニット19には、レギュラーボーナ
ス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フ
ラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ラン
プ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ス
トップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19
として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダ
ル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内
部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作
するボタンである。
ゲームの概要について説明する。ゲームを開始するため
には、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタ
ン43またはMAXBETボタン44を押圧することに
より、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジ
ット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の
範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを
行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボ
タン43、MAXBETボタン44の操作が有効である
か否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン
44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点
灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリ
プレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の
賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不
要である。このとき、BETランプ430b,440b
はともに消灯している。
賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してそ
の旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押
圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に
加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つ
の2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示
される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧する
と、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2
枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部
22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け
表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。な
お、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が
最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け
表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,
23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合
には、それを超える賭数を設定することができないため
に、BETランプ430b,440bは消灯する。
投入することによって賭数を設定することも可能であ
り、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内
で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超え
てメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達
するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が
上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返
却される。
17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操
作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知
される。スタート表示部17が点灯している際にスター
トレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4R
が一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スター
トレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内に
あれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表
示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経
過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリール
がスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rに
は、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴
って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動され
る。また、スタートレバー42を操作したタイミング
で、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボー
ナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知さ
れる。
によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一
部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に
設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部
材57によって視界が仕切られることによって分割され
る3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが
視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4R
に対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示
部と呼ぶ。
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41R
に設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、
各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が
有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知され
る。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リ
ール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技
者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停
止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン4
1L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれ
ば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ラン
プが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対
応するリールの回転が停止する。
1C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が
経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4
L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ス
トップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作
有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消
灯する。
た時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4
C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数
に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄
の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1
の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラ
インのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可
変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ライ
ンが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示
部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的
な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,2
2b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示
部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内
に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅
する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットと
して払出されてクレジット表示部11のクレジット数が
加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、そ
の払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=
50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴
54から払出される。
となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジ
ットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行
なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じ
て、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッ
グボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナ
ス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッ
グボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナ
スという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
と、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを
行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表
示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲー
ム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカ
ウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボ
ーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレ
ギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(た
とえば最大12回)が表示される。そして、レギュラー
ボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部1
2に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンさ
れて表示される。以下においては、必要に応じて、「レ
ギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラ
ーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボ
ーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともい
う。
常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最
大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲ
ーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規
定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどで
ある。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場
合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲー
ムを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12
回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲー
ム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナス
ゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカ
ウントダウン表示するようにしてもよい。
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図3は、遊技制御基板100に設け
られた制御部111の構成を説明するためのブロック図
である。
うち、遊技制御基板100によってゲームの進行が制御
され、演出制御基板101によってゲームの進行に応じ
た演出制御がなされる。また、電源基板102にはスロ
ットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基
板102にはAC100Vの電源の供給を受けるための
電源コード625と、メインスイッチ624とが接続さ
れている。
1および電源基板102と配線接続されている。さら
に、遊技制御基板100は、リール中継基板103aを
介して、外部出力基板104と接続されている。
技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB
中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを
示すBB中信号、各リール4L,4C,4Rに対応する
リールモータ402を制御するためのリール制御信号
(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出さ
れたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、
賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダル
IN信号などを、リール中継基板103aを介して外部
出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する
制御を行なう。なお、ストップスイッチ411L,41
1C,411Rの操作がなされた旨を示すストップスイ
ッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ411
L,411C,411Rから直接出力された信号であ
る。
チ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続さ
れている。
た設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2
リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホ
ッパーモータ602は、電源基板102によって中継さ
れて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞ
れのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板
100の制御部111に入力される。また、制御部11
1は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入
賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)
が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力
して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源
基板102を介して遊技制御基板100に配線接続され
たスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定
を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ62
2は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイ
ッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率
を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定でき
る。また、第2リセットスイッチ623は、スロットマ
シン1をリセットするためのスイッチであり、払出セン
サ601は払出されたメダルを検出するスイッチであ
る。
リールモータ402、およびリールセンサ403は、リ
ール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板
100に配線接続されており、リールセンサ403の検
出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力さ
れる。ただし、リールランプ401は、リールランプ中
継基板103bによって中継されて演出制御基板101
に配線接続されている。リールセンサ403は、各リー
ル4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサ
であり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオー
バーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク
(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となってい
ることを検出するためのセンサである。遊技制御基板1
00の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ4
20の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ4
02に制御信号を出力してリールの変動を開始させた
後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行す
る。
ッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BE
Tボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ4
40aは、MAXBETボタン44の操作を検出するス
イッチである。
ー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ス
トップスイッチ411L,411C,411Rは、左、
中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を
検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511
は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッ
パー60側とメダル払出穴54側とに切換えるためのソ
レノイドである。
操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ
531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるス
ロットマシンのリセット操作を検出するスイッチであ
る。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投
入されたメダルを検出するセンサである。
部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器12
0はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成す
る表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表
示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ2
10、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けラ
ンプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚
賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,2
3bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ
210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220
aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220b
が2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが
3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3
枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
ーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプ
であり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に
内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190は
ボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
ボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンラ
ンプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるラ
ンプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップ
ボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ラ
ンプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵される
ランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストッ
プボタン41Rに内蔵されるランプである。
03aを介して、あるいは、これらの基板を介すること
なく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプお
よび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部
111によって制御される。また、制御部111は、遊
技制御基板100に接続され、または、電源基板102
あるいはリール中継基板103aを介して遊技制御基板
100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信
号を受け、遊技状態を制御する。
けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU(Central Processing Unit)
112と、CPU112の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memo
ry)113と、CPU112と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート115とを含む。
時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路118と、CPU112にクロック信号を与える
クロック発生回路119と、クロック発生回路119か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路123と、乱数発生回路123から
乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バ
ッファ回路122とが設けられる。
イッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、
モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路
等が設けられている。また、遊技制御基板100には、
停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバック
アップ電源125が設けられている。RAM113に
は、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表
示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情
報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必
要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックア
ップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技
状態に復帰できる。
出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、
詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ
回路122は、遊技制御基板100の内部から外部への
信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から
内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手
段として機能する。このため、遊技制御基板100と演
出制御基板101との間において、遊技制御基板100
から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コ
マンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を
入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止
できる。
部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,
33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液
晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピー
カ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1
の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光
灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ
240,250,260とが接続され、さらに、リール
ランプ中継基板103bを介してリールランプ401が
接続される。
示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を
内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを
照らすためのものである。ウエイトランプ160はウエ
イト表示部16に内蔵されるランプである。小役告知ラ
ンプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプで
あり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内
蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告
知表示部26に内蔵されるランプである。
ュータからなる制御部131と、各スピーカ581から
音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶
表示器50を表示制御するための表示駆動回路137
と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ
駆動回路138と、バックアップ電源139と、バッフ
ァ回路141とが搭載されている。バッファ回路141
は、バッファ回路122と同様、遊技制御基板100の
外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆
性出力手段として機能する。
ログラムを格納するROM134と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポー
ト135とを含む。このうち、RAM133の記憶デー
タは、バックアップ電源139によりバックアップされ
ている。このため、制御部131は、停電の回復後に、
停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御
を再開できる。
御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パ
ターンを定めたデータテーブルが記憶されている。この
データテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示
器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエイト
ランプ160、および小役告知ランプ240,250,
260別に分類されている。
を受信した場合、制御部131は、その遊技状態に応じ
た演出パターンを各データテーブルから読み出し、その
読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ30
1、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光灯302、
リールランプ401などを制御する。
420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御
部111に入力されるとともに、サンプリング回路12
4に入力される。制御部111は、スタートスイッチ4
20の検出信号を受け、モータ回路117を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板103aを介して、各リール4L,4C,4R別
に設けられたリールモータ402に入力される。また、
リール制御信号は、リール中継基板103aおよび外部
出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力
される。
トスイッチ420の検出信号が入力されたタイミング
で、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリング
し、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112
は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に
格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照し
て、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、
その決定結果をRAM114に記憶させる。これによ
り、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。入賞の発生が許容されていること
を、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が
内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが
スロットマシン1の内部で設定される。
結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグ
が設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入
賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、
リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する
役の入賞を発生させることが可能である。しかしなが
ら、当選フラグが設定されていないゲームでは、はずれ
図柄を引込むようにリールが制御されるために、リール
の目押し操作をしても入賞を発生させることはできな
い。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図
柄またははずれ図柄を引込む制御を“引込み制御”とい
う。
ゲームの結果をはずれとすることが決定されている場合
には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入
賞も発生しないように調整される。
置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得
るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配
列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことがで
きるように設計されている。したがって、当選フラグが
設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪けれ
ば入賞図柄が引込まれることなくはずれの結果になる。
このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、
その当選フラグに対応する入賞を発生させることができ
なかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただ
し、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の
入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定
されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、
その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以
降のゲームにその当選フラグが持越される。
チ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの
開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板1
01は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、
ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従
い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御
する。
ップスイッチ411L,411C,411R)から出力
されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、
リール中継基板103a、および外部出力基板104を
往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100
のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップ
スイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板104を介して外部に出力されるように構
成されている。
部111は、モータ回路117を介して、ストップスイ
ッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,
4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリ
ール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リー
ルモータ402に入力されるとともに、外部出力基板1
04を介してスロットマシンの外部へ出力される。
チ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路12
2を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特
定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力
する。演出制御基板101は、バッファ回路141を介
して受信したそのコマンドに基づいて、リールの停止時
期に対応して定められた演出パターンに従い、スピーカ
581や遊技効果ランプ301、液晶表示器50などを
制御する。
について説明する。入賞役には、ビッグボーナス(B
B)と、小役と、リプレイと、レギュラーボーナス(R
B)とがある。
ーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与さ
れる入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停
止結果が「白7、白7、白7」または「模様付7、模様
付7、模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。
ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の
当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボ
ーナス入賞を発生させることが可能になる。このよう
に、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグ
ボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
ス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲーム
が複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化し
た後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供され
る。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞
が所定回数発生すること、または、予め定められた上限
回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、
いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。な
お、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提
供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(B
B状態)」と呼んでいる。
ュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典
が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞
は、リールの停止結果が「JAC、JAC、JAC」の
組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場
合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム
中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、
レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効
になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当
選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインの
みが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲーム
を消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれ
ば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値
(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギ
ュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生するこ
と、または、予め定められた上限回数のゲームを消化す
ること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するま
で連続的に提供される。なお、レギュラーボーナスゲー
ム中に特有の入賞役の入賞図柄は「JAC」であるた
め、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC
入賞”という。
ムやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの
発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価
値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを
伴う入賞役である。
クレジットを消費することなく次回のゲームを開始でき
るという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞
が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー
42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可
能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイ
ゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生し
た際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図
柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」である。
基板101に送信されるコマンドと、コマンドに対応す
る演出制御基板101の演出内容とを説明するための図
である。また、図5〜図7は、コマンドに対応して液晶
表示器50に表示される演出用の画像の一部を説明する
ための図である。
(BET操作)が検出された結果、賭数が設定されたこ
とを通知するコマンドである。BET通知コマンドとし
て、1BET通知コマンド、2BET通知コマンド、お
よびMAXBET通知コマンドの3種類が用意されてい
る(図示を省略)。
作又はBETボタン(1枚BETボタン43あるいはM
AXBETボタン44)の操作によって賭数が1つ追加
されたことを通知するためのコマンドである。1BET
通知コマンドには、賭数がBETボタン操作によって設
定されたのか、メダルの投入によって設定されたのかを
示す情報が含まれる。
タン44の操作によって賭数が一度に2つ追加されたこ
とを通知するためのコマンドである。
Tボタン44の操作によって賭数が一度に3つ追加され
て最大賭数になったことを通知するためのコマンドであ
る。
された賭数に応じた種類のBET通知コマンドが送信さ
れる。なお、MAXBETボタン44を操作しても賭数
が一度に3つ設定されない場合としては、すでに賭数が
1つ設定されている場合、クレジットの残数が3に満た
ない場合、ボーナスゲームである場合がある。
BET目)」は、賭数が1に設定された際に送信される
コマンドを意味する。1BET通知コマンドがこれに該
当する。「BET通知コマンド(2BET目)」は、賭
数が2に設定された際に送信されるコマンドを意味し、
「BET通知コマンド(3BET目)」は、賭数が3に
設定された際に送信されるコマンドを意味する。1BE
T通知コマンドまたはMAXBET通知コマンドがこれ
らに該当する。
ート操作が検出されたことを通知するコマンドである。
当選状況通知コマンドは、内部当選の有無および内部当
選した入賞役の種類を通知するコマンドである。変動開
始通知コマンドは、各リール4L,4C,4Rの一斉変
動の開始を通知するコマンドである。
たことを通知するコマンドである。なお、このコマンド
は、各リール4L,4C,4Rの停止に対応して、左リ
ール停止通知コマンド、中リール停止通知コマンド、お
よび右リール停止通知コマンドの3種類が用意されてい
る(図示を省略)。各リール停止通知コマンドは、停止
したリールの入賞ラインに位置する図柄を示す情報を含
んでいる。
(1回目)」、「リール停止通知コマンド(2回
目)」、「リール停止通知コマンド(3回目)」は、左
リール停止通知コマンド、中リール停止通知コマンド、
右リール停止通知コマンドのうちのいずれかであり、1
ゲーム中のリールの停止順序に応じて対応関係が変化す
る。
賞時の入賞図柄(入賞役)の種類を通知するコマンドで
ある。
払出し(メダルの払出しまたはクレジットの付与)が終
了したことを通知するコマンドである。
状態を通知するコマンドである。このコマンドにより、
次回のゲームがBB当選フラグが設定されたゲームであ
るのか、BBゲームであるのか、RBゲームであるの
か、BBおよびRBゲーム以外の通常ゲームであるのか
等が通知される。
各コマンドに対応した演出の内容をコマンドの送信順序
に従って説明する。液晶表示器50の画面と、スピーカ
581から出力させる効果音と、遊技効果ランプ301
およびリールランプ401の点滅パターンとが、受信コ
マンドに応じて以下のように変化し、興趣性の高い演出
が行なわれる。
知コマンド(BET通知コマンド(1BET目))に対
応して、武器を持たない遊技者キャラクタ(素手)が液
晶表示器の画面に表示される。特に、BET通知コマン
ドが「BETボタン操作によって賭数を設定したこと
(以下、クレジット賭けという)」を示す場合には遊技
者キャラクタAが表示され、「メダルの投入によって賭
数を設定したこと(以下、手入れという)」を示す場合
には遊技者キャラクタBが表示される。図5(a)に遊
技者キャラクタA(素手)を示し、図5(d)に遊技者
キャラクタB(素手)を示す。
と同時にスピーカからはキャラクタAの音1が出力さ
れ、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パ
ターンA1で点滅する。一方、遊技者キャラクタBが表
示された場合には、キャラクタが表示されるのと同時に
スピーカからキャラクタBの音1が出力され、遊技効果
ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンB1で
点滅する。
知コマンド(BET通知コマンド(2BET目))に対
応して、棍棒を所持した遊技者キャラクタが表示され
る。特に、BET通知コマンドが「クレジット賭け」を
示す場合には遊技者キャラクタAが表示され、「手入
れ」を示す場合には遊技者キャラクタBが表示される。
数を1に設定した後、さらに「クレジット賭け」で賭数
を1追加した場合には、素手のキャラクタAが、棍棒を
持ったキャラクタAに変化する。図5(b)に、棍棒を
持った遊技者キャラクタAを示す。
されるのと同時にスピーカからはキャラクタAの音2が
出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の
点滅パターンA2で点滅する。一方、遊技者キャラクタ
B(棍棒)が表示された場合には、キャラクタが表示さ
れるのと同時にスピーカからキャラクタBの音2が出力
され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅
パターンB2で点滅する。
知コマンド(BET通知コマンド(3BET目))に対
応して、剣を所持した遊技者キャラクタが表示される。
特に、BET通知コマンドが「クレジット賭け」を示す
場合には遊技者キャラクタAが表示され、「手入れ」を
示す場合には遊技者キャラクタBが表示される。
設定した後、MAXBETボタンを操作して賭数を2追
加した場合には、素手のキャラクタBが、剣を持ったキ
ャラクタAに変化する。図5(c)に、剣を持った遊技
者キャラクタAを示す。
れるのと同時にスピーカからはキャラクタAの音3が出
力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点
滅パターンA3で点滅する。一方、遊技者キャラクタB
(剣)が表示された場合には、キャラクタが表示される
のと同時にスピーカからキャラクタBの音3が出力さ
れ、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パ
ターンB3で点滅する。
して演出が行なわれることによって、遊技者の賭け操作
(手入れまたはクレジット賭け)に応じたキャラクタが
登場することになる。また、クレジット賭けか手入れで
あるかによってキャラクタが変化するために、見た目の
面白みが向上する。さらに、賭数が多い程、キャラクタ
の装備が向上するために、賭数が多い程入賞し易くなる
と遊技者に感じさせることができる。
闘画面の背景が表示される。背景の種類として背景1〜
背景3が予め定められており、いずれかの背景がランダ
ムに選択されて表示される。
じた効果音がスピーカから出力されるとともに、その背
景の種類に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよび
リールランプが点滅する。
キャラクタと戦う敵キャラクタが表示される。敵キャラ
クタの種類として、予めa〜cが用意されているが、こ
の実施の形態では、敵キャラクタaが表示された場合に
BB当選の期待度が最も高く、敵キャラクタb、敵キャ
ラクタcの順にBB当選の期待度が低くなるように、敵
キャラクタの種類が演出制御基板101によって選択さ
れる。このため、敵キャラクタの種類の選択に際して
は、当選状況通知コマンドにより通知される内部当選状
況が演出制御基板101によって参照される。なお、B
B当選の期待度とは、BB当選していることを期待でき
る確率のことをいう。
敵キャラクタの種類に応じた効果音がスピーカから出力
されるとともに、その敵キャラクタの種類に応じた点滅
パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅す
る。図5(e)に、遊技者キャラクタAと敵キャラクタ
aとが背景1の画面上に表示されている状態を示す。
始画面が表示される。図5(f)に戦闘開始画面を示す。
図示する戦闘開始画面上には、「Fight」という文
字が表示され、剣を所持した遊技者キャラクタAと敵キ
ャラクタaとが背景1からなる戦闘ステージで戦闘を開
始するシーンが表示されている。
開始音がスピーカから出力されるとともに、戦闘開始時
特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールラン
プが点滅する。
停止を示すリール停止通知コマンド(1回目)に対応し
て、遊技者キャラクタと敵キャラクタとが攻撃し合う画
面が表示される。また、この時、攻撃音がスピーカから
出力されるとともに、攻撃時特有の点滅パターンで遊技
効果ランプおよびリールランプが点滅する。なお、内部
当選状況に応じて、攻撃パターンを変化させるようにし
てもよい。図6(g)に、戦闘シーンを示す。
停止を示すリール停止通知コマンド(2回目)に対応し
て、遊技者キャラクタと敵キャラクタとがさらに攻撃し
合う画面が表示される。さらに、攻撃音がスピーカから
出力されるとともに、攻撃時特有の点滅パターンで遊技
効果ランプおよびリールランプが点滅する。図6(i)
に、戦闘シーンを示す。なお、図6(i)は、2つ目の
リールが停止したときにリーチが成立しなかった場合の
画面図であり、敵キャラクタに対する攻撃のダメージが
少ない。
賞ラインにBB図柄が揃って停止してリーチ(以下、B
Bリーチという)が発生した場合には、敵キャラクタに
対する攻撃がクリティカルヒットし、その直後に、図6
(h)に示されるように遊技者キャラクタが特定のセリフ
を発する画面に切換えられ、そのセリフに対応する音声
がスピーカから出力される。さらに、そのセリフに対応
した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプ
が点滅する。セリフの種類として予めセリフ1〜3が用
意されているが、この実施の形態では、セリフ1により
演出が行なわれた場合にBB当選の期待度が最も高く、
セリフ2、セリフ3の順にBB当選の期待度が低くな
る。
停止を示すリール停止通知コマンド(3回目)に対応し
て、遊技者キャラクタと敵キャラクタとがさらに攻撃し
合う画面が表示される。さらに、攻撃音がスピーカから
出力されるとともに、攻撃時特有の点滅パターンで遊技
効果ランプおよびリールランプが点滅する。図6
(j)、図6(k)に、戦闘シーンを示す。特に、図6
(j)は、3つ目のリールが停止する前にリーチが成立
している場合の画面図であり、図6(k)は、3つ目の
リールが停止する前にリーチが成立していない場合の画
面図である。図示するように、リーチが成立していた場
合には、敵キャラクタに対するダメージが強く、図6
(k)よりも図6(j)の方が敵キャラクタの“へこ
み”が大きい。
ラクタが勝利した状態を示す勝利画面(図6(l)参
照)、または遊技者キャラクタが敗北した状態を示す敗
北画面(図7(m)参照)が表示される。結果通知コマ
ンドが「入賞」を示す場合には前者の画面が、「はず
れ」を示す場合には後者の画面が選択されて表示され
る。なお、「入賞」の場合、入賞役の種類別に異なる画
面を表示するようにしてもよい。
れに対応する勝利音がスピーカから出力され、敗北画面
が表示された場合には、それに対応する敗北音がスピー
カから出力される。さらに、勝利画面、敗北画面の各々
に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール
ランプが点滅する。
キャラクタが払出し数に対応するポイントを獲得した状
態を示すポイント獲得画面が表示される。また、スピー
カからはポイント獲得音が出力される。さらに、ポイン
トの獲得画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプ
およびリールランプが点滅する。
者キャラクタが消滅して「NEXT」という文字が表示
される消滅画面、または、今回の戦闘でダメージを受け
た遊技者キャラクタが復活する復活画面が表示される。
図7(n)に復活画面を示し、図7(o)に消滅画面を
示す。
「BB当選」以外を示す場合に表示される。一方、復活
画面は、ゲーム状態通知コマンドが「BB当選」を示す
場合、すなわち、BB当選している今回のゲームでBB
入賞が発生しなかった場合に表示される。このため、復
活画面は、BB当選の告知画面として機能する。
消滅音が出力され、または復活画面に対応した消滅音が
出力される。さらに、両画面に対応した点滅パターンで
遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
マンドに応じた演出制御のタイミングとを説明するため
のタイミングチャートである。
100側で、あるコマンド送信条件が成立したタイミン
グと、そのコマンド送信条件の成立に対応してコマンド
が送信されるタイミングとの関係が示されている。
101側でコマンドを受信するタイミングと、当該コマ
ンドに対応した演出が行なわれるタイミングとの関係が
示されている。なお、コマンドの送信タイミングと、受
信タイミングとの間には、厳密には若干の時間的なズレ
が生じるが、このタイミングチャートでは、説明の簡略
化のためにその時間的ズレが無視されている。
マンド送信条件が成立した場合、そのコマンド送信条件
の成立時点から遅延時間Tdが経過した後に当該コマン
ド送信条件に対応したコマンドが送信される。たとえ
ば、BET通知コマンドの場合には、有効な賭け操作
(メダルの投入操作、または1枚BETボタン若しくは
MAXBETボタン操作)が検出された結果、賭数に対
応したBET通知コマンドが設定されることによってコ
マンド送信条件が成立し、遅延時間Tdの経過後に、設
定されたBET通知コマンドが送信される。遊技制御基
板100から送信されるその他のすべてのコマンドにつ
いても同様に、送信するべきコマンドとして設定される
ことによってコマンド送信条件が成立し、遅延時間Td
の経過後に、設定されたコマンドが送信される。
制御基板100によってその長さが所定範囲内(Tmi
n≦Td≦Tmax)でランダムに変更されるランダム
な時間である。この遅延時間Tdは、常に同じタイミン
グでコマンドが送信されることを防止するために設定さ
れている。
からそれを送信するまでの時間が常に同じであると、演
出制御基板101がコマンドの受信タイミングを利用し
て、遊技制御基板100の制御タイミングを推測できる
おそれがある。遊技制御基板100の制御タイミングを
推測できるならば、たとえば、特定のコマンドの受信タ
イミングを利用してリール4の変動状況を推測し、遊技
者にいわゆる目押しのタイミングを報知するような制御
動作も可能になる。そこで、本実施の形態では、コマン
ドの送信タイミングをランダムに変動させて目押しの補
助となるような演出が行なわれることを防止するべく、
遅延時間Tdが設定されている。
Tminがゼロである。また、最大時間Tmaxは、た
とえば、図柄が1コマ移動するのに要する時間(リール
4が回転することにより図柄の位置が或る入賞ラインか
らその下の入賞ラインに移動するのに要する時間であ
り、たとえば、36.08ms(ミリ秒))に設定され
ている。このため、もし、コマンドの受信タイミングを
利用して目押し報知を行なおうとしても、最大でリール
の図柄の1コマ分以上、報知すべきタイミングにずれが
生じることになり、事実上、目押し報知を行なうことが
できなくなる。
タイミングを遅延させる処理が実行されるために、各種
コマンドの受信に応じて段階的に行なわれる演出のタイ
ミングが目押しの補助となることを確実に防止できる。
その結果、遊技状況をきめ細やかに通知する数多くのコ
マンドを演出制御基板101へ送信し、各コマンドに応
じて演出内容を段階的に変化させて演出効果を高めるこ
とができながらも、それによって増加する演出の切換わ
りタイミングが目押しの補助となることを防止できる。
して送信タイミングを遅延させる処理が行なわれるため
に、以下のような効果が奏される。すなわち、スロット
マシンの特定の動作が行なわれる時点を基準にして目押
しのタイミングをはかる場合、リールの変動が開始され
た時点を基準にすることが比較的容易であり、かつ目押
しの成功率を高めることにつながるが、リールの変動に
関わる変動開始通知コマンドを対象にして送信タイミン
グを遅延させるため、送信されたコマンドが目押しに利
用されることを効果的に防止できる。
として送信タイミングを遅延させる処理が行なわれるた
めに、たとえば、ゲームが開始してから1つ目のリール
が停止した時点を基準にして、遊技者が2つ目、3つ目
のリールの目押しのタイミングをはかるようなことを効
果的に防止できる。
送信タイミングを遅延させる処理が行なわれるために、
たとえば、払出し終了時を基準にして、遊技者が次回の
ゲームでのリールの目押しタイミングをはかるようなこ
とを効果的に防止できる。
同様であり、各種通知コマンドに基づて演出が開始する
タイミングを基準にして、遊技者が目押しのタイミング
をはかることを効果的に防止できる。
に、コマンドを受信した演出制御基板101は、コマン
ドを受信した後に当該コマンドに対応した態様で、液晶
表示器50、スピーカ581、遊技効果ランプ301、
およびリールランプ401を制御する。その結果、図4
〜図7を用いて説明したような演出がなされる。
手順を示すフローチャートである。図9を参照して、ま
ず、初期処理が実行される(S1)。この初期処理で
は、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、RA
Mエラーがチェックされる。
このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚
BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操
作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処
理が行なわれる。BET処理の詳細については図10を
用いて後述する。
選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したこ
とに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびど
の入賞役の発生を許容するか、が決定される。詳細につ
いては、図11を用いて後述する。
(S4)。リール変動開始処理は、各リール4L,4
C,4Rの一斉変動を開始させる処理である。詳細につ
いては、図12を用いて後述する。
(S5)。リール変動停止処理は、リールの停止条件の
成立に応じて各リールを停止させる処理である。リール
の停止条件は、各ストップボタン41L,41C,41
Rの操作が検出された場合、または、リールの一斉変動
が開始されてから所定時間が経過した場合に成立する。
この処理が実行されることにより、遊技者による各スト
ップボタン41L,41C,41Rの操作に応答して対
応したリールが停止する。また、リールの一斉変動が開
始されてから所定時間が経過した場合に停止操作が検出
されない場合には、所定の順序で各リールが停止する。
詳細については、図13を用いて後述する。
で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定
処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定
する処理である。この処理では、リールが停止したとき
に、入賞ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合
せか否かが実際に判定される。詳細については、図14
を用いて後述する。
ゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6にお
いて入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応
じた有価価値(メダルまたはクレジット)の払出を行な
う処理である。詳細については、図15を用いて後述す
る。
BET処理の詳細について説明する。BET処理におい
ては、最初に、今回のゲームがリプレイゲームであるか
否かが判断される(SB1)。
断された場合、前回の賭数が自動的に設定され、その賭
数に応じたBET通知コマンドが設定される(SB2
0)。次に、コマンド送信処理が実行されて、SB20
で設定されたBET通知コマンドが演出制御基板101
に送信される(SB21)。コマンド送信処理について
は、図16を用いて後述する。コマンド送信処理によっ
て、BET通知コマンドが送信された後、スタート操作
が検出されるまで、スタート操作の検出を確認する処理
が繰返される(SB22)。そして、スタート操作が検
出された場合には、BET処理が終了して、図9に示さ
れた抽選処理に移行する。
た場合には、スタート操作(スタートレバー42の操
作)が検出されたか否かが判断される(SB2)。スタ
ート操作が検出されていない場合には、メダルが投入さ
れたか否かが判断される(SB3)。メダルが投入され
た場合には、賭数がすでに最大数であるか否かが判断さ
れる(SB15)。賭数が最大数でない場合には、賭数
が+1される(SB16)。次に、賭数に応じたBET
通知コマンドが設定され(SB161)、続いて、図1
6を用いて後述するコマンド送信処理が実行される(S
B162)。一方、たとえば、賭数がすでに3に設定さ
れている場合、またはRBゲーム中であれば賭数がすで
に1に設定されている場合、SB15において賭数がす
でに最大数であると判断される。
応じて賭数を設定することができないために、現在のク
レジット数が最大値(=50)未満であることを条件
に、その投入されたメダルに応じてクレジット数を加算
更新(+1)する処理が実行される(SB17、SB1
8)。一方、すでにクレジット数が最大値に達している
と判断された場合(SB17でNO)、流路切替ソレノ
イド511(図2参照)をOFFにして、投入されたメ
ダルを返却する処理が実行される(SB19)。
には、BETボタン(1枚BETボタンまたはMAXB
ETボタン)の操作が検出されたか否かが判断される
(SB4)。BETボタン操作が検出されない場合に
は、精算操作(精算ボタン45の操作)が検出されたか
否かが判断される(SB11)。
理がSB1に戻る。一方、精算操作が検出された場合に
は、クレジット数が0でないことを条件(SB12でN
O)に、現在のクレジット数が払出予定数として設定さ
れて(SB13)、払出予定数分のメダルを払出すため
のメダル払出処理が実行される(SB14)。メダル払
出処理が実行された後、処理はSB1に戻る。メダル払
出処理の詳細については説明を省略する。なお、このメ
ダル払出処理においては、メダルが1枚払出される毎に
SB13で設定された払出予定数、すなわちクレジット
数は1ずつ減算更新される。また、払出し毎にその旨を
通知するコマンドが演出制御基板101へ送信される
が、その際にも、図16を用いて後述するコマンド送信
処理が実行される。
合、賭数がすでに最大数に設定されているか否かが判断
される(SB5)。最大数に設定されている場合には、
処理がSB1に戻るが、最大数には設定されていない場
合、クレジット数が0ではないことを条件に(SB6で
NO)、賭数が加算更新されるとともに、それと引換え
にしてクレジット数が減算更新される(SB7)。次
に、賭数に応じたBET通知コマンドが設定される(S
B8)。次に、図16を用いて後述するコマンド送信処
理が実行されてSB8で設定されたBET通知コマンド
が演出制御基板101へ送信され(SB9)、SB1に
戻る。このようにして賭数が設定された後は、たとえ
ば、SB2でスタート操作が検出されることにより賭数
設定有り(SB10)と判断されて、BET処理が終了
する。
抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、ま
ず、スタート操作のタイミングでサンプリング回路12
4(図3参照)によりサンプリングされた乱数値を格納
する処理が行なわれる(SC1)。続いて、スタート操
作通知コマンドが設定される(SC2)。次に、図16
を用いて後述するコマンド送信処理が実行され(SC
3)、SC2で設定されたスタート操作通知コマンドが
演出制御基板101に送信される。
態に応じた入賞判定用テーブルと、SC2において格納
された乱数値とが比較される(SC4)。そしてこの比
較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわ
れ(SC5)、当選がなかった場合には当選フラグが設
定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが設定さ
れる(SC7)。一方、当選があった場合には、その当
選があった入賞役(ビッグボーナス、レギュラーボーナ
ス、小役、リプレイ)に対応した当選フラグが設定され
る(SC6)。そして、その設定された当選フラグを特
定可能な当選状況通知コマンドが設定される(SC
7)。次に、図16を用いて後述するコマンド送信処理
が実行され(SC8)、SC7で設定された当選状況通
知コマンドが演出制御基板101に送信される。
リール変動開始処理の詳細について説明する。リール変
動開始処理では、まず、前述したウエイトタイムが経過
しているか否かが判断される(SD1)。そして、ウエ
イトタイムが経過した時点でSD2に移行し、リールモ
ータに駆動信号を出力して各リール4L,4C,4Rを
一斉に変動させる処理が開始される。
(SD3)。続いて、コマンド送信処理が実行され(S
D4)、設定された変動開始通知コマンドが送信され
る。
めのフローチャートである。リール変動停止処理におい
ては、最初に、左リールの停止条件が成立しているか否
かが判断され(SE1)、左リールの停止条件が成立し
ている場合には左リール停止処理が実行され(SE
2)、続いて、停止図柄を特定可能な左リール停止通知
コマンドが設定される(SE3)。
いと判断された場合には、中リール停止条件が成立して
いるか否かが判断される(SE6)。中リール停止条件
が成立していると判断された場合には、中リール停止処
理が実行され(SE7)、続いて、停止図柄を特定可能
な中リール停止通知コマンドが設定される(SE8)。
された場合には、右リール停止条件が成立しているか否
かが判断される(SE9)。右リール停止条件が成立し
ていると判断された場合には、右リール停止処理が実行
され(SE10)、続いて、停止図柄を特定可能な右リ
ール停止通知コマンドが設定される(SE11)。
処理では、リールの停止条件が成立したタイミング(た
とえば、停止操作が検出されたタイミング)で表示され
ていた図柄から4個の引込み可能範囲内に内部当選結果
に従った入賞図柄がある場合にはその図柄でリールを停
止させ、内部当選結果がはずれであった場合には必ず最
終的な表示結果がはずれとなるようにリールを停止させ
る処理が行なわれる。
ール停止通知コマンドが設定された後、コマンド送信処
理が実行され(SE4)、リール停止通知コマンドが送
信される。コマンド送信処理については、図16を用い
て後述する。
右リール停止条件が成立していないと判断された場合に
は、全リールが停止しているか否かが判断され(SE
5)、全リールが停止していないと判断された場合には
SE1に戻る。一方全リールが停止していると判断され
た場合にはリール変動停止処理が終了される。
ローチャートである。入賞判定処理においては、まず、
入賞が発生しているか否かが判断される(SF1)。入
賞が発生していない場合には、はずれに対応する結果通
知コマンドが設定される(SF5)。その後、SF4に
移行する。一方、入賞が発生している場合には入賞役の
種類に対応した結果通知コマンドが設定され(SF
2)、続いて入賞の種類に対応した払出予定数が設定さ
れる(SF3)。次に、図16を用いて後述するコマン
ド送信処理が実行され(SF4)、SF2またはSF5
で設定された結果通知コマンドが演出制御基板101へ
送信される。
チャートである。払出処理においては、最初に、払出予
定があるか否かが判断される(SG1)。払出予定がな
い場合には後述するSG8に移行する。一方、払出予定
がある場合には現在のクレジット数が既に上限値である
50に達しているか否かが判断される(SG2)。
された場合にはクレジット数が加算更新され払出予定数
が減算更新される(SG3)。一方、クレジット数が5
0に達している場合にはメダルを1枚払出す処理が実行
され、払出予定数が減算更新される(SG4)。
0に変化したか否かが判断される(SG5)。そして、
払出予定数が0に変化するまでSG2〜SG4の処理が
繰返し実行される。払出予定数が0に変化した場合には
払出終了通知コマンドが設定される(SG6)。次に、
図16を用いて後述するコマンド送信処理が実行され
(SG7)、払出終了通知コマンドが演出制御基板10
1へ送信される。
態通知コマンドが設定される(SG8)。たとえば、ビ
ッグボーナス当選フラグが設定されたゲームでビッグボ
ーナスが発生しなかった場合には、ビッグボーナス当選
フラグが次回のゲームに持越されることを通知するゲー
ム状態通知コマンドが設定される。次に、図16を用い
て後述するコマンド送信処理が実行され(SG9)、ゲ
ーム状態通知コマンドが演出制御基板101へ送信され
る。
00側で実行されるコマンド送信処理について説明す
る。コマンド送信処理は、コマンドの送信の際に常に実
行される処理である。このコマンド送信処理では、最初
に、遅延時間Tdを決定するための遅延時間用乱数Rm
が抽出される(SH1)。
際の遅延時間Tdが、SH1で抽出された遅延時間用乱
数Rmに基づいて設定される(SH2)。遊技制御基板
100のROM114内には、遅延時間用乱数Rmと、
時間長さが異なる複数種類の遅延時間Tdとを対応付け
たテーブルデータが記憶されている。遊技制御基板10
0のCPU112は、抽出した遅延時間用乱数Rmとテ
ーブルデータとを用いて、遅延時間Tdを設定する。こ
のため、SH2で設定される遅延時間Tdの時間長さは
設定毎にランダムに変化する。
板100の制御部111により実行される制御プログラ
ム(遊技制御手段により実行される制御プログラム)で
生成されるソフト乱数であってもよく、制御部111の
外部に設けた乱数発生回路(遊技制御手段の外部に設け
た乱数発生手段)から供給されるハード乱数であっても
よい。
の遅延時間Tdが経過するまで、その遅延時間Tdの経
過を確認する処理が繰返される(SH3)。そして、遅
延時間Tdが経過したと判断された場合、設定されてい
る変動開始通知コマンドが演出制御基板101へ送信さ
れ(SH4)、処理が終了する。
1が遊技制御基板100からコマンドを受信した場合に
実行するコマンド受信処理を説明するためのフローチャ
ートである。また、図19は、コマンド受信処理中のサ
ブルーチンである効果音・ランプ処理を説明するための
フローチャートである。
ドが受信されたか否かが順次判定され、受信されたコマ
ンドに対応した演出処理が実行される。
た場合(SUB1でYES)、現在のBET数(1〜
3)およびBET方法(手入れまたはクレジット賭け)
を反映させた遊技者キャラクタを液晶表示器50の画面
に表示させる処理が実行される(SUB2)。
(SUB3)。効果音・ランプ処理では、最初に、表示
画面に対応した効果音を出力する処理が実行され(図1
9のSUB101)、続いて、表示画面に対応した点滅
パターンでリール内ランプまたは遊技効果ランプを点滅
させる処理が実行される(図19のSUB102)。そ
の結果、SUB2で表示された遊技者キャラクタに対応
した効果音がスピーカから出力され、また、その遊技者
キャラクタに対応した点滅パターンで遊技効果ランプお
よびリール内ランプが点滅する。
合(SUB4でYES)、戦闘シーンの背景画面を複数
種類(背景1〜背景3)の中からランダムに選択して画
面に表示する処理が実行される(SUB5)。次に、効
果音・ランプ処理が実行され(SUB6)、表示された
背景に対応した効果音がスピーカから出力され、また、
その背景に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよ
びリール内ランプが点滅する。
(SUB7でYES)、当選状況を反映させて敵キャラ
クタ(敵キャラクタa〜c)が選択され、選択された敵
キャラクタが画面に表示される(SUB8)。次に、効
果音・ランプ処理が実行され(SUB9)、敵キャラク
タに対応した効果音がスピーカから出力され、また、敵
キャラクタに対応した点滅パターンで遊技効果ランプお
よびリール内ランプが点滅する。
(SUB10でYES)、戦闘開始画面が表示される
(SUB11)。なお、戦闘開始画面には、「FIGH
T」という文字が表示される。次に、効果音・ランプ処
理が実行され(SUB12)、戦闘開始画面に対応した
効果音がスピーカから出力され、また、戦闘開始画面に
対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内
ランプが点滅する。
知コマンド、中リール停止通知コマンド、右リール停止
通知コマンドのうちのいずれか)が受信された場合(S
UB13でYES)、遊技者キャラクタの攻撃シーンが
表示される(SUB14)。次に、効果音・ランプ処理
が実行され(SUB15)、攻撃シーンに対応した効果
音がスピーカから出力され、また、攻撃シーンに対応し
た点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプ
が点滅する。
マンドが1ゲーム中に受信された2つ目のリール停止通
知コマンドであって、2つのリール停止通知コマンドに
基づいてBBリーチが成立していると判断された場合
(SUB16でYES)、当選状況が反映された遊技者
キャラクタのセリフが表示される(SUB17)。次
に、効果音・ランプ処理が実行され(SUB18)、セ
リフの種類に対応した効果音がスピーカから出力され、
また、セリフの種類に対応した点滅パターンで遊技効果
ランプおよびリール内ランプが点滅する。
B19でYES)、結果通知コマンドの種類に応じた戦
闘終了画面(勝利画面または敗北画面)を表示する処理
が実行される(SUB20)。次に、効果音・ランプ処
理が実行され(SUB21)、戦闘終了画面の種類に対
応した効果音がスピーカから出力され、また、戦闘終了
画面の種類に対応した点滅パターンで遊技効果ランプお
よびリール内ランプが点滅する。
(SUB22でYES)、払出数に対応するポイントを
遊技者キャラクタが獲得するポイント獲得画面が表示さ
れる(SUB23)。次に、効果音・ランプ処理が実行
され(SUB24)、ポイント獲得画面に対応した効果
音がスピーカから出力され、また、ポイント獲得画面に
対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内
ランプが点滅する。
(SUB25でYES)、そのコマンドに基づいてBB
当選フラグが持越されるか否かが判断される(SUB2
6)。BB当選フラグが持越される場合には、遊技者キ
ャラクタが復活する画面が表示される(SUB27)。
一方、BB当選フラグが持越されない場合には遊技者キ
ャラクタが消滅する画面が表示される(SUB28)。
次に、効果音・ランプ処理が実行され(SUB29)、
SUB27,SUB28で表示される画面に対応した効
果音がスピーカから出力され、また、その画面に対応し
た点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプ
が点滅する。第2実施の形態 次に、図20〜図25を参照して、第2実施の形態を説
明する。第2実施の形態では、液晶表示器50に画像表
示されたリール(以下、画像リールという)によって、
ゲーム中の演出が行なわれる。なお、第2実施の形態に
おけるスロットマシンの構成および制御の内容は、演出
制御基板101の制御による演出内容を除いて、第1実
施の形態と同一である。
御基板101に送信されるコマンドと、コマンドに対応
する演出制御基板101の演出内容とを説明するための
図である。また、図21〜図23は、コマンドに対応し
て液晶表示器50に表示される演出用の画像の一部を説
明するための図である。
明らかな通り、第2実施の形態では、第1実施の形態に
おいて遊技制御基板100から送信されるコマンドと同
一のコマンドが同一の順序で送信される。ただし、第2
実施の形態では、以下に説明するように、コマンドに応
じて行なわれる演出の内容が異なる。
知コマンド(BET通知コマンド(1BET目))に対
応して、画像リール(左、中、右リール)が液晶表示器
50に表示される。特に、BET通知コマンドが「クレ
ジット賭け」を示す場合には画像リールAが表示され、
「手入れ」を示す場合には画像リールAとはデザインが
異なる画像リールBが表示される。図21(a)に、画
像リールAを示す。また、賭数が1の場合には、3つの
画像リールのうち、左リールのみが点滅表示される。
ピーカからは画像リールAの音1が出力され、遊技効果
ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンa1で
点滅する。一方、メイン画像リールBが表示された場合
には、画像リールが表示されるのと同時にスピーカから
画像リールBの音1が出力され、遊技効果ランプおよび
リールランプは特有の点滅パターンb1で点滅する。
知コマンド(BET通知コマンド(2BET目))に対
応して、左と中のリールが点滅した状態の画像リールが
表示される。特に、BET通知コマンドが「クレジット
賭け」を示す場合には画像リールAが表示され、「手入
れ」を示す場合には画像リールBが表示される。
設定し、続いて「手入れ」で賭数を1追加した場合に
は、最初に左リールのみが点滅した画像リールAが表示
され、続いて左リールと中リールとが点滅した画像リー
ルAの画面に切換えられる(図21(b)参照)。
像リールAが表示されるのと同時にスピーカからは画像
リールAの音2が出力され、遊技効果ランプおよびリー
ルランプは特有の点滅パターンa2で点滅する。一方、
左リールと中リールとが点滅した画像リールBが表示さ
れた場合には、スピーカから画像リールBの音2が出力
され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅
パターンb2で点滅する。
知コマンド(BET通知コマンド(3BET目))に対
応して、3つのリール全てが点滅した画像リールが表示
される(図21(c)参照)。特に、BET通知コマン
ドが「クレジット賭け」を示す場合には画像リールAが
表示され、「手入れ」を示す場合には画像リールBが表
示される。
ールAが表示されるのと同時にスピーカからは画像リー
ルAの音3が出力され、遊技効果ランプおよびリールラ
ンプは特有の点滅パターンa3で点滅する。一方、3つ
のリール全てが点滅した画像リールBが表示された場合
には、スピーカから画像リールBの音3が出力され、遊
技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターン
b3で点滅する。
像リールに加えてその背景が表示される。背景の種類と
して背景1〜背景3が予め定められており、いずれかの
背景がランダムに選択されて表示される。図21(d)
に、背景1が表示された画面図を示す。
じた効果音がスピーカから出力されるとともに、その背
景の種類に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよび
リールランプが点滅する。
ール上の図柄の配列が変化し、配列A〜Cのいずれかが
表示される。この実施の形態では、配列Aが最もビッグ
ボーナス図柄が多く配列されており、配列B、配列Cの
順でビッグボーナス図柄の配列数が少なくなっている。
そして、配列Aが表示された場合にBB当選の期待度が
最も高く、配列B、配列Cの順にBB当選の期待度が低
くなるように、配列の種類が演出制御基板101によっ
て選択される。
ール配列の種類に応じた効果音がスピーカから出力され
るとともに、そのリール配列の種類に応じた点滅パター
ンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
画像リールが一斉に変動を開始する。なお、このとき、
リール4L,4C,4R(以下、画像リールとの関係で
“実リール”ともいう)もドラムモータの駆動によって
一斉変動が開始されている。図21(e)に、画像リール
が一斉変動を開始した状態を示す。
ールの始動音がスピーカから出力されるとともに、特有
の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが
点滅する。
確率で、全回転リーチアクションがなされる。図21
(f)に、全回転リーチアクション時に表示される画像
を示す。図示するように、全回転リーチ時には、一斉変
動中の画像リールの前景にキャラクタ(図21(f)で
はキャラクタA)が現れ、BB当選していることが遊技
者に報知される。また、この時、全回転リーチ特有の効
果音が出力され、また、全回転リーチ特有の点滅パター
ンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
して、停止した実リールに対応する画像リールが停止す
る画像が表示される。たとえば、左の実リールが停止し
た場合には左の画像リールが停止表示される。図22
(g)に、左の実リール停止時に表示される画像例を示
す。この画像例では、BB図柄が中段に停止している。
なお、この第2実施の形態では、画像リールの表示結果
は実リールの表示結果に対応しているため、左の画像リ
ール中段にBB図柄が停止している場合、左の実リール
の中段にもBB図柄が停止している。
がスピーカから出力されるとともに、特有の点滅パター
ンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
して、停止した実リールに対応する画像リールが停止す
る画像が表示される。また、スピーカから停止音が出力
されるとともに、特有の点滅パターンで遊技効果ランプ
およびリールランプが点滅する。図22(h)に、2つ
目の画像リールが停止している画面を示す。なお、図2
2(h)は、2つ目のリールが停止したときにリーチが
成立しなかった場合の画面図である。
してBBリーチが発生した場合には、図22(i)〜図2
2(k)に示されるように、様々なリーチアクションの画
像が表示される。また、各リーチアクションに対応する
音声がスピーカから出力される。さらに、そのリーチア
クションに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよ
びリールランプが点滅する。
るリーチアクションである。図22(j)は、2種類の
キャラクタが登場するリーチアクションである。図22
(k)は、リーチ時に変動表示されているリール画像
(図では右の画像リール)の図柄が巨大化するリーチア
クションである。
アクションが行なわれた場合に最もBB当選の期待度が
最も高く、図21(j)、図21(i)の順にBB当選の期
待度が低くなる。
停止を示すリール停止通知コマンド(3回目)に対応し
て、停止した実リールに対応する画像リールが停止する
画像が表示される。また、スピーカから停止音が出力さ
れるとともに、特有の点滅パターンで遊技効果ランプお
よびリールランプが点滅する。図22(l)に3つ目の実
リールが停止した時の画面例を示す。この画面は、実リ
ールの中段でBB図柄が揃った際に表示されるものであ
り、中段にBB図柄が揃っている。
に応じた文字(ビッグボーナス、リプレイ、はずれ等)
が画像リールの前景に表示される。また、ゲーム結果に
応じて、入賞音またははずれ音がスピーカから出力さ
れ、ゲーム結果に応じた点滅パターンで遊技効果ランプ
およびリールランプが点滅する。
が表示される。また、スピーカからは払出終了音が出力
される。さらに、払出終了時特有の点滅パターンで遊技
効果ランプおよびリールランプが点滅する。図23(m)
に、払出し終了時に表示される画面例を示す。図23
(m)は、払出数が15であった場合の画面である。
リールが消滅する消滅画像、または、画像リール中のB
B図柄が拡大された拡大画像が表示される。
「BB当選」以外を示す場合に表示される。一方、拡大
画像は、ゲーム状態通知コマンドが「BB当選」を示す
場合、すなわち、BB当選している今回のゲームでBB
入賞が発生しなかった場合に表示される。このため、拡
大画像は、BB当選の告知画像として機能する。図23
(n)に、拡大画像例を示す。
消滅音が出力され、または拡大画像に対応した拡大表示
音が出力される。さらに、両画像に対応した点滅パター
ンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
は、ゲームの進行に応じて送信されるコマンドに対応し
て、画像リールによる演出が行なわれる。なお、この第
2実施の形態でも、第1実施の形態と同様に、すべての
コマンドは、遊技制御基板101の制御によって、コマ
ンドの送信タイミングをランダム時間遅らせる遅延処理
が実行された後に送信される(図8参照)。その結果、
第1実施の形態と同様に、遊技状況をきめ細やかに通知
する数多くのコマンドを演出制御基板101へ送信し、
各コマンドに応じて演出内容を段階的に変化させて演出
効果を高めることができながらも、それによって増加す
る演出の切換わりタイミングが目押しの補助となること
を防止できる。
1が遊技制御基板100からコマンドを受信した場合に
実行するコマンド受信処理2を説明するためのフローチ
ャートである。
の形態として説明したコマンド受信処理と同様に各種コ
マンドが受信されたか否かが順次判定され、受信された
コマンドに対応した演出処理が実行される。
た場合(SUB51でYES)、現在のBET数(1〜
3)およびBET方法(手入れまたはクレジット賭け)
を反映させた画像リールを液晶表示器50の画面に表示
させる処理が実行される(SUB52)。
(SUB53)。効果音・ランプ処理は、図19に示し
たものと同一であるので、ここでは説明を繰返さない。
効果音・ランプ処理の結果、SUB52で表示された画
像リールに対応した効果音がスピーカから出力され、ま
た、その画像リールに対応した点滅パターンで遊技効果
ランプおよびリール内ランプが点滅する。
合(SUB54でYES)、背景画面を複数種類(背景
1〜背景3)の中から選択して画面に表示する処理が実
行される(SUB55)。次に、効果音・ランプ処理が
実行され(SUB56)、表示された背景に対応した効
果音がスピーカから出力され、また、その背景に対応し
た点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプ
が点滅する。
(SUB57でYES)、当選状況を反映させて図柄の
配列(配列A〜C)が選択され、選択された図柄配列の
画像リールが画面に表示される(SUB58)。次に、
効果音・ランプ処理が実行され(SUB59)、図柄配
列に対応した効果音がスピーカから出力され、また、図
柄配列に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよび
リール内ランプが点滅する。
(SUB60でYES)、画像リールを一斉変動させる
処理が実行される(SUB61)。次に、効果音・ラン
プ処理が実行され(SUB62)、画像リールが一斉変
動を開始する画面に対応した効果音がスピーカから出力
され、また、その画面に対応した点滅パターンで遊技効
果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
(SUB63)、BB当選している場合には所定の確率
で全回転リーチアクションの画像(図21(f)参照)
が表示され(SUB64)、その画像に対応する効果音
がスピーカから出力され、また、その画面に対応した点
滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点
滅する(SUB65)。
知コマンド、中リール停止通知コマンド、右リール停止
通知コマンドのうちのいずれか)が受信された場合(S
UB66でYES)、停止した実リールに対応する画像
リールの変動を停止させる処理が実行される(SUB6
7)。次に、効果音・ランプ処理が実行され(SUB6
8)、停止音がスピーカから出力され、また、変動停止
に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール
内ランプが点滅する。次に、BBリーチが成立している
か否かが判断され(SUB69)、成立している場合に
は当選状況を反映させてリーチアクションの種類が選択
され、その選択されたリーチアクションの画像(図22
(i)〜(k)のいずれか)が表示される(SUB7
0)。
UB71)、リーチアクションの種類に対応した効果音
がスピーカから出力され、また、リーチアクションの種
類に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリー
ル内ランプが点滅する。
B72でYES)、結果通知コマンドの種類に応じた文
字(ビッグボーナス、リプレイ、はずれ等)を画像リー
ルの前景に表示する処理が実行される(SUB73)。
次に、効果音・ランプ処理が実行され(SUB74)、
ゲーム結果の種類に対応した効果音がスピーカから出力
され、また、ゲーム結果面の種類に対応した点滅パター
ンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
(SUB75でYES)、払出数が表示される(SUB
76)。次に、効果音・ランプ処理が実行され(SUB
77)、払出終了音がスピーカから出力され、また、払
出し終了時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよび
リール内ランプが点滅する。
(SUB78でYES)、そのコマンドに基づいてBB
当選フラグが持越されるか否かが判断される(SUB7
9)。BB当選フラグが持越される場合には、画像リー
ル中のBB図柄が拡大表示される(SUB80)。一
方、BB当選フラグが持越されない場合には画像リール
が消滅する画像が表示される(SUB81)。次に、効
果音・ランプ処理が実行され(SUB82)、SUB8
0,SUB81で表示される画像に対応した効果音がス
ピーカから出力され、また、その画像に対応した点滅パ
ターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅す
る。
変形例や特徴点について以下に列挙する。
受信してから当該受信コマンドに基づいた演出制御を行
なうまでの時間を所定時間の範囲内で各コマンドの受信
の度にランダムな時間だけ遅延させるようにしてもよ
い。このように構成した場合、演出制御基板101によ
り、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づく
演出制御を実行するタイミングを所定時間の範囲内でラ
ンダムな時間だけ遅延させることが可能な演出制御手段
が構成される。
ドが送信されてから当該コマンドに対応した演出をする
ための制御が演出制御基板101の制御部131により
実行されるまでの時間を、所定時間の範囲内でランダム
に変化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手段」を遊
技制御基板100と演出制御基板101との間のコマン
ドの送信経路の途中に設けてもよい。より具体的には、
遊技制御基板100と演出制御基板101との間のコマ
ンドの送信経路の途中にマイクロコンピュータを搭載し
た中継基板を設け、マイクロコンピュータ内の記憶領域
に遅延用バッファを設ける。マイクロコンピュータは、
遊技制御基板100から送信されてきたコマンドを一旦
遅延用バッファに格納し、その長さが所定範囲内でラン
ダムに定められるランダム遅延時間が経過した時点で、
そのコマンドを演出制御基板101へ送信する。
されたマイクロコンピュータにより、「前記遊技制御手
段から制御情報が送信されてから当該制御情報に対応し
た演出をするための制御が前記演出制御手段により実行
されるまでの時間を、所定時間の範囲内でランダムに変
化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手段」が構成さ
れている。なお、この場合、前記遊技制御手段と前記演
出制御手段との間の情報通信経路は、前記遊技制御手段
から前記演出制御手段への一方向に通信方向を規制する
ように構成することが望ましい。
制御基板100側で設定される遅延時間Tdについての
最大時間Tmaxは、図柄が1コマ移動するのに要する
時間(たとえば、36.08ミリ秒)に設定されてい
る。
要する時間以上の時間であれば、Tmaxは、リールが
ちょうど一周するのに要する時間を除いて、どのような
時間に設定してもよい。
定すると、たとえば、遊技者がスタート操作をしてか
ら、それに対応した演出が開始されるまでの間が不自然
に長くなるなどして好ましくない。その点を考慮する
と、たとえば、最大でも図柄が2コマ移動するのに要す
る時間を目安にしてTmaxを設定することが考えられ
る。
仕様を示した上で、Tmaxを設定する具体的な手法に
ついて説明する。なお、以下の説明では、たとえば、図
柄が2コマ移動するのに要する時間を目安にして、Tm
axを設定する場合を例に挙げて説明することにする。
る。 ・1つのリールに設けられた図柄数N:21図柄 ・リールが1回転するのに要する時間Tr:757.7
6ms ・CPU112のタイマ割込み時間Ti:1.8944
ms なお、CPU112は、タイマ割込み時間毎にタイマ割
込みを発生させて、レジスタを退避させた後、各種スイ
ッチからの入力信号の有無を判別する処理や前記遅延時
間を計数する処理等を行ない、また、リールの回転中は
リールモータを駆動させるためのステップ処理を行なっ
ている。
回転中のリールにおいて図柄が1コマずれるのに要する
時間は、36.08msである(757.76/21=
36.08)。
が2コマずれるのに要する時間は、72.16msであ
る(36.08×2=72.16)。
時間を目安にした場合、Tmaxは72.16msにな
る。しかしながら、Tmaxが経過したか否かをCPU
112が確認する時期が、タイマ割込み時間Ti毎であ
ることを考慮すると、Tmaxは、少なくとも、タイマ
割込み時間Tiの整数倍の時間に限られることになる。
ットを利用してTmaxの経過を確認することを考慮す
ると、Tmaxは、「Ti×(2n−1)」(ms)を
満たす時間になる。したがって、次式の条件に合う値n
の最大値を求めることによって、Tmaxが求められ
る。
シン1において、図柄が2コマずれるのに要する時間を
目安にして、Tmaxを設定する場合、その設定時間
は、58.74msになる(1.8944×(25−
1)=58.74)。
CPU112のレジスタのうち、未使用の8ビットレジ
スタのうちの5ビットを用いて、Tmaxをカウントす
る。
技制御基板100から演出制御基板101の1方向にの
み送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしな
がら、演出制御基板101から遊技制御基板100へも
情報が送信されるようにして、遊技制御基板100と演
出制御基板101との間で情報が双方向に送受信される
ように構成してもよい。
御基板101の双方のRAM113,133は、ともに
バックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能
に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRA
Mのみをバックアップ電源によってバックアップしても
よく、双方の基板のRAMともにバックアップしないよ
うに構成してもよい。
板100および演出制御基板101の双方にバックアッ
プ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ
電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板
にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板
とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、
RAM113,133をバックアップしてもよく、いず
れか一方の基板に設けられたバックアップ電源によっ
て、RAM113,133をバックアップしてもよい。
御手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器
50、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しか
しながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各
種ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのでは
なく、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして
構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板1
00が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器
50、各種ランプ、各スピーカ581により、前記演出
制御手段によって制御される演出手段が構成されてい
る。
表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示
器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、F
ED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Dis
play Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表
示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよ
い。また、このような表示装置に限られるものでなく、
ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であって
もよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動す
る人形等の構造物をスロットマシン1の所定位置に配置
し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行な
わせるようにしてもよい。これらの場合において、人形
や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって
制御される付帯手段(付帯装置)が構成されている。
00側の制御部111と演出制御基板101側の制御部
131との間の伝送経路には、バッファ回路122、1
41が設けられている。これにより、前記遊技制御手段
と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から
前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行
なわれることが開示されている。なお、必ずしもバッフ
ァ回路を両基板に搭載する必要はなく、いずれか一方の
基板にバッファ回路を搭載すればよい。
入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実
行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実
行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可
変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)また
は価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を遊技
者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルによ
り、前記価値物体が構成されている。クレジットによ
り、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されてい
る。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体
としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自
体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価
値物体であってもよい。
より、前記演出制御手段により制御される演出手段が構
成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段
から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該
演出手段に所定の演出を行なわせる。
板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部1
1、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、投
入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭け
ランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,
230b、スタートランプ170、リプレイランプ15
0、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーランプ
140)によって報知される報知情報が、画像表示され
るようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム
中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が
表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表
示されるように構成することなどが考えられる。ただ
し、その場合には、たとえば、遊技制御基板100によ
り液晶表示器50を表示制御させる。
変表示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成され
ている。リールユニット4により、表示状態が変化可能
な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されてい
る。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値
を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されて
いる。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制
御する遊技制御手段が構成されている。
(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力
基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信
号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報
が構成されている。
させる操作を行なうための開始操作手段が構成されてい
る。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示
装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数
種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入
賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に
決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)
をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役
による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役によ
る入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該
入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たと
えば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の
有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM1
13)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用
して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操
作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBE
Tボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表
示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス
役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラ
ーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲー
ムを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装
置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合
には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入
賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入
賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行
なうことが可能になる。
が変動表示され、予め定められた有効ラインに揃った識
別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、前記所定時間
の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表
示装置において変動表示される識別情報が前記有効ライ
ンを通過する時間以上にそれぞれ設定されている。
Tdの最大時間Tmaxは、たとえば、図柄が1コマ移
動するのに要する時間(リール4が回転することにより
図柄の位置が或る入賞ラインからその下の入賞ラインに
移動するのに要する時間)に設定されている。このこと
は、換言すると、前記遅延時間Tdおよび前記tdの最
大時間Tmaxは、たとえば、図柄を1コマ移動させる
ために必要なリールモータのステップ数に対応した時間
といえる。
板100から演出制御基板101に対して送信されるす
べてのコマンドを対象にして、遊技制御基板100側に
おいて、コマンドの遅延処理が実行される。これによ
り、コマンドに対応した演出が行なわれるタイミングを
遊技者が目押しに利用することを防止できる訳である
が、特に各種コマンドのうちでも、変動開始通知コマン
ド(各リール4L,4C,4Rの一斉変動の開始を通知
するコマンド)を対象にして前述した遅延処理が行なわ
れることによる、目押し防止効果は大きいといえる。
されてから当該1ゲームが終了するまでの1ゲーム時間
が所定時間未満になることを規制するゲーム時間規制手
段が構成されている。S4およびS5により、前記可変
表示装置で識別情報の変動を開始させた後表示結果を導
出表示させる制御を行なう可変表示制御手段、前記可変
表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる
可変表示制御手段が構成されている。
遅延させるか否かを決定する決定手段と、該決定手段に
よって遅延させないと決定された場合にはコマンドの送
信タイミングを遅延させずにコマンドを送信し、該決定
手段によって遅延させると判定された場合にはコマンド
の送信タイミングを遅延させてコマンドを送信するコマ
ンド送信手段」とをスロットマシンに設けてもよい。こ
の場合、前記決定手段は、コマンドの送信タイミングを
遅延させるか否かをランダムに決定するようにしてもよ
い。たとえば、乱数を抽出して、その乱数に応じてコマ
ンドの送信タイミングを遅延させるか否かを決定するよ
うにすることが考えられる。また、前記コマンド送信手
段は、コマンドの送信タイミングを遅延させてコマンド
を送信する場合、その送信タイミングをランダムに変化
させるようにしてもよい。たとえば、乱数を抽出して、
その乱数に応じてコマンドの送信タイミングを遅延させ
る遅延時間をコマンド送信手段が決定するようにするこ
とが考えられる。
る場合(次回のゲームにBB当選が持越される場合)、
常に、図7(n)に示した復活画面を表示するのではな
く、図7(o)に示した消滅画面も表示される場合があ
るようにしてもよい。たとえば、BB当選フラグが設定
されている場合には、そうでない場合に比較して、消滅
画面よりも復活画面が表示される確率を高くし、BB当
選フラグが設定されていない場合には、そうでない場合
に比較して、復活画面よりも消滅画面が表示される確率
を高くする。
場合であっても、BB当選フラグが設定されているとき
(次回のゲームにBB当選が持越されるとき)には、図
6(l)に示した画面(WINという文字を含む画面)
が表示されるようにしてもよい。また、ゲームの結果が
はずれになった場合、図6(l)に示した画面と、図7
(m)に示した画面とのうちのいずれか一方の画面が選
択的に表示されるようにしてもよい。この場合、BB当
選フラグが設定されているときの方が、BB当選フラグ
が設定されていないときよりも、図6(l)に示した画
面が選択される確率が高くなるようにして、図6(l)
の画面をフラグの告知画面(信頼度100%未満)とし
て機能させてもよい。
B入賞が発生したときの演出画面として用いてもよい。
つまり、図22(l)のように画像リールでBB図柄が
揃った後、図23(n)のように表示状態が変化するよ
うにしてもよい。
がはずれになった際にBB当選フラグが設定されている
場合(次回のゲームにBB当選が持越される場合)に表
示される、フラグ告知画面として利用してもよい。
の動作に対応して画像リールの演出が行なわれるものと
して説明した。しかしながら、これに代えて、実リール
の動作には関連しない態様で画像リールの演出が行なわ
れるようにしてもよい。
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
明するためのブロック図である。
内容とを説明するための図である。
る。
る。
る。
応じた演出制御のタイミングとを説明するためのタイミ
ングチャートである。
するためのフローチャートである。
トである。
である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ートである。
である。
チャートである。
チャートである。
チャートである。
ーチャートである。
出内容とを説明するための図である(第2実施の形
態)。
ある(第2実施の形態)。
ある(第2実施の形態)。
ある(第2実施の形態)。
ーチャートである(第2実施の形態)。
ーチャートである(第2実施の形態)。
C,4R リール、41L,41C,41R ストップ
ボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタ
ン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、1
00 遊技制御基板、101 演出制御基板、111
遊技制御基板側の制御部、131 演出制御基板側の制
御部、133 演出制御基板側のRAM、301 遊技
効果ランプ、581 スピーカ。
Claims (10)
- 【請求項1】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
装置で識別情報の変動が開始された後に表示結果が導出
表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該
可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロ
ットマシンであって、 ゲームの進行を制御するとともに、1ゲームにおけるゲ
ームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手
段と、 該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段
から順次送信される制御情報を受信し、各制御情報に対
応した演出をするための制御を行なう演出制御手段とを
含み、 前記遊技制御手段は、前記制御情報の送信タイミングを
各々所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理
を実行することを特徴とする、スロットマシン。 - 【請求項2】 前記順次送信される制御情報には賭数が
設定されたことに対応して送信される賭数設定情報が含
まれることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマ
シン。 - 【請求項3】 前記順次送信される制御情報にはゲーム
を開始させる操作に対応して送信される開始操作情報が
含まれることを特徴とする、請求項1または請求項2に
記載のスロットマシン。 - 【請求項4】 前記順次送信される制御情報には前記識
別情報の変動の開始に対応して送信される変動開始情報
が含まれることを特徴とする、請求項1〜請求項3のい
ずれかに記載のスロットマシン。 - 【請求項5】 前記可変表示装置は複数種類の識別情報
を変動させる複数の可変表示部を有し、 前記順次送信される制御情報には前記可変表示部の表示
結果が導出表示されたことに対応して送信される導出表
示情報が含まれることを特徴とする、請求項1〜請求項
4に記載のスロットマシン。 - 【請求項6】 前記演出制御手段は、1ゲーム中に前記
制御情報を順次受信して演出内容を段階的に変化させる
ことを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記
載のスロットマシン。 - 【請求項7】 効果音を出力可能な効果音出力手段をさ
らに含み、 前記演出制御手段は、受信した制御情報に対応した効果
音を前記効果音出力手段から出力させる制御を行なうこ
とを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載
のスロットマシン。 - 【請求項8】 発光体をさらに含み、 前記演出制御手段は、受信した制御情報に対応した発光
パターンで前記発光体を発光させる制御を行なうことを
特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のス
ロットマシン。 - 【請求項9】 画像表示装置をさらに含み、 前記演出制御手段は、受信した制御情報に対応した画像
を前記画像表示装置に表示させる制御を行なうことを特
徴とする、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のスロ
ットマシン。 - 【請求項10】 前記可変表示装置には複数種類の識別
情報が連なって変動表示され、予め定められた有効ライ
ンに揃った識別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、 前記所定時間の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間
が前記可変表示装置において連なって変動表示される識
別情報が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移
動する時間以上にそれぞれ設定されていることを特徴と
する、請求項1〜請求項9のいずれかに記載のスロット
マシン。
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-
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- 2001-07-05 JP JP2001204835A patent/JP4183932B2/ja not_active Expired - Fee Related
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