JP2000181466A - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JP2000181466A
JP2000181466A JP10355742A JP35574298A JP2000181466A JP 2000181466 A JP2000181466 A JP 2000181466A JP 10355742 A JP10355742 A JP 10355742A JP 35574298 A JP35574298 A JP 35574298A JP 2000181466 A JP2000181466 A JP 2000181466A
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scoring
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karaoke
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singing
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Shuichi Matsumoto
秀一 松本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】新しいゲーム機能を備えたカラオケ装置を提供
する。 【解決手段】採点部7は、歌唱音声を入力するとともに
曲データのガイドメロディデータを入力する。これらの
音量、ピッチ、タイミングを比較し、その一致の度合い
に基づいて装置が採点した得点を割り出す。一方、採点
部7には、歌唱者以外の同席者(聴衆)が操作するテン
キーリモコン8aが接続されており、各聴衆は歌唱者の
歌唱を聞いて採点結果の点数を入力する。採点部7は各
聴衆の採点結果を集計して聴衆の得点を割り出す。装置
の得点と聴衆の得点とを総合して総合得点を算出して表
示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、歌唱によってゲ
ームを行うゲーム機能を備えたカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より採点機能を備えたカラオケ装置
が実用化されている。一般的な採点機能は、曲データの
一部として記憶されているガイドメロディデータなどを
リファレンスデータとし、このリファレンスデータと歌
唱音声とを比較してその一致度に基づいて得点を割り出
すものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような採
点機能では、評価が機械的で聴衆が実際に聞いて感じる
巧拙と得点の高低が一致せず、正確なテンポ,ピッチで
機械的に歌唱したほうが高い得点を得ることができる場
合があった。
【0004】また、普通に歌唱したものを採点した場
合、どのような歌を歌っても歌唱者の巧拙は、それほど
変わらないため、得点が歌唱者毎にほぼ固定されてしま
い、採点ゲームの面白さが半減してしまうという問題点
があった。
【0005】この発明は、聴衆も一緒に採点するカラオ
ケ装置および通常の歌唱でない歌唱を評価するカラオケ
装置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、曲デ
ータに基づいてカラオケ曲を演奏する演奏手段と、入力
された歌唱音声を前記曲データに基づいて採点する装置
採点手段と、聴衆の採点結果を入力する採点入力手段
と、装置採点手段の採点結果と採点入力手段から入力さ
れた採点結果とを合成して総合得点として出力する出力
手段と、を備えたことを特徴とする。
【0007】請求項2の発明は、曲データに基づいてカ
ラオケ曲を演奏する演奏手段と、歌唱音声を入力するマ
イクと、マイクから入力された歌唱音声を一定時間ディ
レイさせる手段と、ディレイされた歌唱音声および前記
カラオケ曲の演奏音をミキシングして出力する手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0008】この発明では、カラオケ装置が曲データ
(リファレンス)に基づいて歌唱を採点するのと並行し
て歌唱者以外の聴衆がその歌唱を採点して点数を入力す
る。採点入力手段がこれを受け付ける。装置による採点
と聴衆による採点とを合成して総合得点として表示す
る。これにより、カラオケ装置による機械的な採点と聴
衆の採点とを合成して総合得点が割り出されるためより
実際的な採点が可能になる。
【0009】また、マイクから入力された歌唱音声を一
定時間ディレイして出力するようにしたことにより、通
常の歌唱でなくディレイ分だけ曲を先取りして歌う必要
が生じるため、ゲーム性が高くなり、通常の歌唱では巧
拙の順位が固定されているメンバーでもその順位が変動
する可能性がでてくる。これによって、より歌唱を盛り
上げることができるとともに、採点ゲームの実行回数も
高くなる。
【0010】
【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明の実施形
態であるカラオケ装置について説明する。
【0011】図1は同カラオケ装置のブロック図であ
る。曲データ記憶部1にはカラオケ曲を演奏するための
曲データが記憶されている。曲データは、音源を駆動し
てカラオケ曲の演奏音を発生するための演奏トラックや
ガイドメロディを発生するためのガイドメロディトラッ
クなどからなっている。曲データは、カラオケ演奏時に
演奏部2に読み込まれる。演奏部2は音源を備え、曲デ
ータの進行順に音源を駆動して上記演奏音やガイドメロ
ディなどの楽音を発生する。発生した楽音はアンプ3に
入力される。アンプ3はこの楽音音およびマイク5から
入力される歌唱音声をミキシング・増幅してスピーカ4
から出力する。
【0012】歌唱者はマイク5を用いて歌唱音声を入力
する。マイク5とアンプ3との間にはディレイ装置6が
介挿されているがこれについては後述する。
【0013】歌唱音声は、アンプ3を経由して採点部7
に入力される。採点部7には、この歌唱音声に加えて曲
データ中のガイドメロディトラックのデータがリファレ
ンスとして入力される。採点部7は、入力されたリファ
レンスデータが指示する音量、音高(ピッチ)、タイミ
ングと歌唱音声の音量、ピッチ、タイミングとを比較
し、その一致度に基づいて装置得点を決定する。音量、
ピッチ、タイミングの比較は所定区間毎に行われる。採
点部7は、各区間毎の区間ポイントを1曲分蓄積記憶
し、曲終了後これを平均化して装置得点を算出する。
【0014】さらに、採点部7には入力部8が接続され
ている。入力部8は複数のテンキーリモコン8aを有し
ている。各テンキーリモコン8aは有線リモコンであ
り、同席者のうちそのときの曲の歌唱者以外の者(聴
衆)が持って操作する。聴衆は、歌唱者が歌唱している
間に、その歌唱を100点満点で採点して点数を入力す
る。各聴衆が入力した点数は曲が終了したとき集計され
る。
【0015】図2はカラオケ演奏中の採点動作を示すフ
ローチャートである。この動作は前記採点部7の機能に
対応する。カラオケ曲の演奏が行われているとき、その
曲の進行に対応してリファレンス(ガイドメロディデー
タ)を入力する(s1)。これと並行して歌唱者が歌唱
してマイク5から入力する歌唱音声を入力する(s
2)。これら入力したリファレンスの音量、ピッチ、タ
イミングと歌唱音声の音量、ピッチ、タイミングとを比
較し、その一致の度合いに基づいて区間ポイントを割り
出す(s3)。そして、この区間ポイントを蓄積記憶す
る(s4)。曲が終了するまでこの動作を継続する。
【0016】曲が終了すると(s5)、蓄積記憶した区
間ポイントを集計して装置としての採点結果である装置
得点を求める(s6)。次に聴衆が入力部8から入力し
た採点結果を取り込み(s7)、これを平均して聴衆得
点を算出する(s8)。そして、装置得点と聴衆得点と
を適当な比率で合成して総合得点を算出する(s9)。
この総合得点を表示するとともに、いままでの歌唱の総
合得点ランキングなどを表示する(s10)。
【0017】このように、装置が採点した客観的、機械
的な採点結果と聴衆の主観的、情緒的な採点結果とを合
成することによって採点をより有意義なものにすること
ができる。また、聴衆が自由に点数を入力できるように
したことによって、よりゲーム性を高めることができ
る。
【0018】また、このカラオケ装置は、さらにゲーム
性を高めるために歌唱音声を遅延させるディレイ装置6
を備えている。図3に該ディレイ装置6のブロック図を
示す。このディレイ装置6は、基本的にはシフトレジス
タ20を用いて入力信号を一定時間遅延して出力する装
置である。すなわち、ディレイ装置として機能するとき
は、スイッチ24がオンし、スイッチ25,26がオフ
しているため、加算器22,23は機能せずシフトレジ
スタ20と乗算器(ゲインコントローラ)21のみが有
効である。したがって、入力された歌唱音声はシフトレ
ジスタ20で一定時間遅延されたのちゲインコントロー
ラ21でゲインを調整されてアンプ3に入力される。シ
フトレジスタ20の遅延時間は1乃至数秒程度である。
また、遅延手段としてシフトレジスタ以外の素子を用い
てもよい。
【0019】図1において、マイク5から入力された音
声信号は、上記構成のディレイ装置6で一定時間遅延さ
れたのちアンプ3に入力される。したがって、ディレイ
装置6が有効のとき、歌唱者はディレイ装置6で遅延さ
れる時間だけ曲を先取りして歌唱をしなければ、歌唱を
カラオケ演奏に合わせることができない。このとき採点
機能が有効であれば、先取り歌唱が巧くできなければ高
得点をあげることができない。
【0020】このように歌唱を遅延させることにより、
歌唱者は先取りして歌唱しなければならなくなり、歌唱
にゲーム性を持たせることができる。また、これに採点
機能を組み合わせることによって通常の歌唱の巧拙に加
えて先取り歌唱の巧拙を競うゲームとすることができ
る。歌唱の遅延に組み合わせる採点機能は、装置と聴衆
の採点結果を合成する上記のものでもよく、従来の装置
のみの採点機能であってもよい。
【0021】また、図3のディレイ装置6において、ス
イッチ24をオフし、スイッチ25をオンすれば、マイ
ク5から入力された信号は直接アンプ3に入力され、こ
のディレイ装置6は無効になって遅延が掛からなくな
る。また、スイッチ24,25,26の全てをオンすれ
ば、シフトレジスタ20の複数のタップから出力された
信号がフィードバックされた残響回路として機能する。
このスイッチ24,25,26のオン/オフは、装置の
制御部が曲やゲームモードに応じて自動的に行ってもよ
く、利用者がマニュアル操作で行うようにしてもよい。
【0022】図1のカラオケ装置の機能は、一般的に図
4のハードウェアを用いて実現される。図4において、
このカラオケ装置は、カラオケ装置本体31,コントロ
ールアンプ32,音声信号処理装置33,DVD(ディ
ジタル・ビデオ・ディスク)チェンジャ34,スピーカ
35,モニタ36,マイク37,赤外線のリモコン装置
38およびテンキーリモコン装置56で構成されてい
る。カラオケ装置本体31はこのカラオケ装置全体の動
作を制御する。該カラオケ装置本体31の制御装置であ
るCPU410には、内部バスを介してROM41,R
AM42,ハードディスク記憶装置47,通信制御部4
6,リモコン受信部43,表示パネル44,パネルスイ
ッチ45,音源装置48,音声データ処理部49,文字
表示部50,表示制御部51が接続されるとともに、上
記外部装置であるコントロールアンプ32,音声信号処
理装置33およびDVDチェンジャ34がインタフェー
スを介して接続されている。
【0023】ROM41にはこの装置を起動するために
必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動
作を制御するシステムプログラム,カラオケ演奏実行プ
ログラムなどはハードディスク記憶装置47に記憶され
ている。カラオケ装置の電源がオンされると上記起動プ
ログラムによってシステムプログラムやカラオケ演奏プ
ログラムがRAM42に読み込まれる。
【0024】ハードディスク記憶装置47には、上記プ
ログラムを記憶するプログラム記憶エリアのほか、楽曲
データを記憶する楽曲データ記憶エリアなどが設定され
ている。楽曲データ記憶エリアは、数千曲分の楽曲デー
タを記憶することができ、配信センタ39が定期的にダ
ウンロードしてくる新曲の楽曲データなどが記憶されて
いる。
【0025】前記RAM42には、装置の起動時にハー
ドディスク記憶装置47からプログラムを読み込むプロ
グラム記憶エリア、リクエストされたカラオケ曲の曲番
号を登録する予約リスト、演奏されるカラオケ曲の曲デ
ータを読み込む実行曲データ記憶エリアなどが設定され
る。
【0026】通信制御部46はISDN回線を介して配
信センタ39と接続される。配信センタ39は、定期的
にカラオケ装置に対して電話を掛け、新曲の楽曲データ
やバージョンアップされた制御プログラムなどをダウン
ロードしてくる。
【0027】リモコン装置38は、テンキーなどのキー
スイッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操
作するとその操作に応じたコード信号を赤外線で出力す
る。リモコン受信部43はリモコン装置38から送られ
てくる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元し
CPU40に入力する。CPU40は、リモコン装置3
8から曲番号が入力されると、この曲番号を、RAM4
2に設定されている予約リストに登録する。
【0028】パネルスイッチ45は、前記リモコン装置
38と同様の曲番号入力用のテンキーやキーチェンジス
イッチ、テンポチェンジスイッチを備えている。
【0029】表示パネル44はこのカラオケ装置本体3
1の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約
曲数を表示するほか、上記アサインされているエフェク
トの種類やエフェクトコントロール操作子で操作できる
パラメータおよびその設定値を表示する。
【0030】文字表示部50はVRAMを備え、カラオ
ケ曲の歌詞などを文字パターンに展開する。この文字パ
ターンは、映像信号として表示制御部51に入力され
る。また、カラオケ演奏時はDVDチェンジャ34は背
景映像を再生し、この映像信号も表示制御部51に入力
される。表示制御部51は、文字パターンを背景映像に
スーパーインポーズで合成してモニタ36に表示する。
なお、DVDチェンジャ34にセットには複数枚のDV
Dをセットすることができ、上記背景映像が記録された
ディスクと定番となっているカラオケ曲の楽曲データが
記録されたディスクなどがセットされる。
【0031】音源装置48は、曲データ(演奏トラック
のデータ)に基づいて楽音を形成してコントロールアン
プ32に出力する。音声データ処理部49は、楽曲デー
タに含まれる音声データに基づき、指定された長さ、指
定された音高の音声信号を形成する。音声データは、バ
ックコーラスなどの人声など電子的に形成しにくい信号
波形をそのままPCM信号として記憶したものである。
音声データ処理部49が再生した音声信号は、コントロ
ールアンプ32に入力される。
【0032】コントロールアンプ32には、2本のマイ
ク37a,37bが接続されており、カラオケ歌唱者の
歌唱音声が入力される。コントロールアンプ32は歌唱
音声に対して所定のエフェクト(ボーカルエフェクト)
を付与するとともに、歌唱音声・カラオケ演奏音をそれ
ぞれイコライジング、ミキシングしたのち増幅してスピ
ーカ35に出力する。
【0033】また、音声信号処理装置33は、コントロ
ールアンプ32から歌唱音声を入力して種々のエフェク
トを付与する装置である。エコーなどの単純なエフェク
トはコントロールアンプ32が単独で付与することがで
きるが、特殊な信号処理は音声信号処理装置33が行
う。上記の採点機能は音声信号処理装置33が担当し、
マイク入力のディレイはコントロールアンプ32が担当
する。なお、マイク37内部にディレイ機能を組み込ん
でおいてもよい。
【0034】上記のように曲データには、バックコーラ
スなどの音声をPCM化した音声データが含まれてお
り、カラオケ装置は、これを復調するための音声データ
処理部49を有している。また、カラオケ装置は、音声
信号に対して特殊な処理(エフェクト)を付与すること
ができる音声信号処理装置33を有している。
【0035】次の実施形態は、この機能を用いて音当て
ゲームを行うカラオケ装置の例である。音当てゲームと
は、再生した音が何の音かを当てるゲームである。ただ
し、単純に音を再生するのではなく、コントロールアン
プ32や音声信号処理装置33を用いてこの音声波形に
強いエフェクトをかけてスピーカから出力する。そし
て、この音が何であるかの選択肢をモニタに表示する。
このゲームをするものは、前記テンキーリモコン56を
操作して回答する。カラオケ装置は、全員が回答したの
ち正解および正解者(リモコン番号)を表示する。
【0036】図5にこの音当てゲームを実行するカラオ
ケ装置のフローチャートを示す。まず、ゲーム用の曲デ
ータを読み出す(s11)。このゲーム用の曲データは
一般的にスクリプトデータで構成されている。このデー
タから、各音声データに対応して指定されているエフェ
クトをコントロールアンプ32や音声信号処理装置33
に設定する。このエフェクトをかけて音声データを再生
し、テンキーリモコンから回答の入力を受け付ける(s
14)。全員が回答すると(または制限時間が到来する
と:s15)、正解および正解者を表示する(s1
6)。このようなクイズ動作を曲データに記憶されてい
る音声データが終了するまで繰り返す(s17)。
【0037】このようにそれぞれの音声データ毎にそれ
を面白く聞かせるようなエフェクトを設定し、その音が
何の音であったかを当てさせるという、カラオケ装置の
機能をそのまま利用してゲームをすることができ、カラ
オケ装置の利用率を向上することができる。
【0038】また、このようなゲーム機能を備えたカラ
オケ装置を、たとえばホテルや宴会場などでコイン方式
またはフロント集計方式で利用度数毎に料金を課金する
方式で設置した場合に、装置の利用率を向上するため一
定時間課金無しで利用させるという試用モード(お試し
モード)機能を備えることもできる。上記一定時間以上
継続してカラオケ演奏やゲームを行う場合には通常どお
り課金すればよい。
【0039】図6にお試しモード動作を実行するカラオ
ケ装置のフローチャートを示す。この動作はカラオケ曲
の演奏時のものである。お試しモードにおいては、1コ
ーラスを終了するまで通常どおりカラオケ演奏を実行
し、1コーラスが終了したとき(s20)、カラオケ演
奏は継続しながら「続けて演奏しますか」のテロップを
スーパーインポーズで表示する(s22)。これに対し
てYESの操作(たとえばリモコン入力)があった場合
には(s23)、そのまま演奏を継続するとともに(s
24)、このカラオケ演奏について顧客に対して課金処
理を行う(s25)。一方、NOの操作があった場合ま
たは入力がないまま一定時間が経過した場合には(s2
6)、継続の意思がないとして演奏を中止する(s2
7)。
【0040】このようにすることにより、気に入った場
合のみ演奏を継続し、気に入らない場合には演奏を中止
して課金されないため、気軽に装置を利用することがで
きる。
【0041】なお、この例では途中で演奏を中止するこ
とを前提にYES/NOの操作がなくタイムアップした
場合には自動的に演奏を中止することにしているが、反
対に継続することを前提にYES/NOの操作がないま
まタイムアップした場合にはそのまま演奏を継続し課金
するようにしてもよい。その場合のフローチャートを図
7に示しておく。
【0042】また、上記例はカラオケ演奏についての例
であるがゲームについても同様である。この場合には、
1コーラスを1ステージに置き換えればよい。また、続
けるか否かを決定させる場面は1コーラス(1ステー
ジ)限定されない。カラオケ演奏の場合サビの手前など
にしてもよい。
【0043】
【発明の効果】この発明によれば、歌唱の採点を装置お
よび聴衆の両方で行って総合得点を割り出すようにした
ことにより、より実際的な採点を行うことができる。
【0044】また、この発明によれば、マイク入力を所
定時間遅らせて装置に入力するようにしたことにより、
演奏を先取りして歌唱する必要が生じゲーム性を高める
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロ
ック図
【図2】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図3】同カラオケ装置のディレイ装置の構成図
【図4】同カラオケ装置のハードブロック図
【図5】同カラオケ装置の音当てゲーム動作を示すフロ
ーチャート
【図6】同カラオケ装置のお試しモード動作を示すフロ
ーチャート
【図7】同カラオケ装置のお試しモード動作を示すフロ
ーチャート
【符号の説明】

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 曲データに基づいてカラオケ曲を演奏す
    る演奏手段と、 入力された歌唱音声を前記曲データに基づいて採点する
    装置採点手段と、 聴衆の採点結果を入力する採点入力手段と、 装置採点手段の採点結果と採点入力手段から入力された
    採点結果とを合成して総合得点として出力する出力手段
    と、 を備えたカラオケ装置。
  2. 【請求項2】 曲データに基づいてカラオケ曲を演奏す
    る演奏手段と、 歌唱音声を入力するマイクと、 マイクから入力された歌唱音声を一定時間ディレイさせ
    る手段と、 ディレイされた歌唱音声および前記カラオケ曲の演奏音
    をミキシングして出力する手段と、 を備えたカラオケ装置。
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