JP2000070547A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000070547A
JP2000070547A JP10264034A JP26403498A JP2000070547A JP 2000070547 A JP2000070547 A JP 2000070547A JP 10264034 A JP10264034 A JP 10264034A JP 26403498 A JP26403498 A JP 26403498A JP 2000070547 A JP2000070547 A JP 2000070547A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
hard disk
information
circuit board
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP10264034A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazukuni Hiraoka
一邦 平岡
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
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Publication of JP2000070547A publication Critical patent/JP2000070547A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can deal with game information for executing a game while increasing the required data huge and is provided with an external storage medium so as not to apply any sense of incompatibility in reading. SOLUTION: In this game machine provided with a monitor 2 for displaying game display information, game circuit board 1 for generating the game display information to be displayed on this monitor 2 and hard disk module 10 sealing a hard disk while magnetically storing game information as basic data for generating the game display information on the surface of that hard disk, the hard disk module is constituted so as to be easily attached to/detached from the game circuit board.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームプログラ
ム等のゲーム情報の入れ替えを行い得るゲーム機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine capable of exchanging game information such as a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年ゲーム業界においては、ゲームの流
行の移り変わりがめざましく、そのため極めて短い期間
で新しいゲームと古いゲームとを入れ替えることが必要
になってきている。
2. Description of the Related Art In the game industry in recent years, the trend of games has been remarkably changing, and it has become necessary to replace a new game with an old game in a very short period of time.

【0003】しかしながら、古いゲーム機に使用されて
いたCRTモニターや筐体或いは電源などの各種部品に
ついては、まだまだ使用に耐えることができるものであ
り、新しいゲームと古いゲームとを入れ替える度にゲー
ム機ごと交換するのでは極めて無駄である。
However, various components such as a CRT monitor, a housing, and a power supply used in an old game machine can still be used, and each time a new game is replaced with an old game, the game machine is replaced. It is extremely useless to replace the whole.

【0004】このような問題から、本願出願人は上記ゲ
ーム情報を記憶したROMカセットを交換することによ
り、新しいゲームと古いゲームとを入れ替える製品名:
MVS(マルチビデオシステム)を提案している。この
具体的内容は、実開平3−80787号に開示されてい
るが、ここで簡単に説明すると、前記ゲーム機(MV
S)の制御回路基板に複数のROMカセット接続用のコ
ネクタを設けておき、このコネクタに異なるゲーム情報
を記憶した適宜にROMカセットを交換することにより
ゲーム情報であるゲームソフトの入れ替えを行うもので
ある。
[0004] Due to such a problem, the applicant of the present application replaces a new game with an old game by exchanging a ROM cassette storing the above game information.
MVS (Multi Video System) is proposed. Although the specific contents are disclosed in Japanese Utility Model Laid-Open No. 3-80787, the game machine (MV) will be briefly described here.
A plurality of connectors for connecting ROM cassettes are provided on the control circuit board of S), and game software as game information is replaced by appropriately replacing ROM cassettes storing different game information in the connectors. is there.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、近年ゲ
ーム進歩は著しく、3Dコンピュータグラフィック技術
も導入されたことにより上記ゲーム情報も膨大なデータ
となって来た。
However, in recent years, game progress has been remarkable, and the introduction of 3D computer graphic technology has resulted in a huge amount of game information.

【0006】しかるに、上記ROMカセットに上記膨大
なデータを記憶させるためには、ICチップをリードフ
レームにダイボンディングし更にモールド樹脂で封止し
た半導体装置を非常に多くの数を必要とする問題があっ
た。このような半導体装置は、近年安価になりつつある
といっても膨大な数になるとROMカセットのコスト高
を招来するばかりか、ROMカセットの大型化の要因と
もなる不都合が生じる。このような問題から、最近では
家庭用ゲーム機を中心にゲーム情報を記憶する記憶媒体
としてCD−ROMを採用することが多い。
However, in order to store the huge amount of data in the ROM cassette, there is a problem that a very large number of semiconductor devices in which an IC chip is die-bonded to a lead frame and further sealed with a mold resin are required. there were. Although such semiconductor devices are becoming cheaper in recent years, the enormous number of them not only increases the cost of ROM cassettes, but also causes inconveniences that increase the size of ROM cassettes. Due to such a problem, recently, a CD-ROM is often used as a storage medium for storing game information, mainly for home game machines.

【0007】前記CD−ROMを採用した家庭用ゲーム
機においては、そのCD−ROMに記憶された膨大なデ
ータから、例えば格闘ゲームにおいてはある格闘ステー
ジのゲームシーンを表現するのに必要な情報のみを読み
出し、一旦、ゲーム機の制御回路基板(例えばCPUや
電源回路などがガラエポ基板上に実装されているもの)
に予め実装されている半導体メモリ(RAM)に書き込
み、この半導体メモリから必要なゲーム情報を読み出し
てゲームプログラムに基づいたゲームを進行させる。し
たがって、CD−ROMから読み出す場合は、前記ゲー
ム機のCPUはそのデータを吸い上げる作業を行うビジ
ー状態のため、例えば前記ゲーム機の表示画面に表示す
るゲーム情報を生成することができない。CD−ROM
のデータを全て読出してRAMに書き込んだ後にゲーム
プレーを行えるように構成することもできるが、このよ
うな方式では膨大な容量のメモリ(RAM)が必要とな
り、経済的にも不合理であるため、通常は上述してよう
な例えば格闘ゲームであれば1ステージ分若しくは数ス
テージのデータを読み出してゲームプレーを行うことが
一般的である。
[0007] In a home-use game machine employing the CD-ROM, only the information necessary for expressing a game scene of a certain fighting stage in a fighting game, for example, is obtained from a huge amount of data stored in the CD-ROM. And temporarily control circuit board of the game machine (for example, a CPU or a power supply circuit mounted on a glass epoxy board)
And writes necessary game information from the semiconductor memory to advance the game based on the game program. Therefore, when reading from the CD-ROM, the CPU of the game machine is in a busy state in which data is collected, and therefore, for example, game information to be displayed on the display screen of the game machine cannot be generated. CD-ROM
It is possible to play the game after reading all of the data and writing the data to the RAM, but such a method requires a huge amount of memory (RAM) and is economically irrational. Usually, for example, in the case of a fighting game as described above, it is common to read out data for one stage or several stages and play a game.

【0008】また、CD−ROMには何番のセクタとか
の明確なアドレスが付すことができ難いことから、デー
タを読み出すのにヘッダを探しにくく時間が非常にかか
る問題がある。例えセクタ等のアドレスを付したとして
も、CD−ROMのデータは連続した螺旋状にデータが
記憶されているため、探したいセクタSを見つけるため
に、螺旋状に記憶されたデータの先頭から順次読み出し
たいデータを探す作業が必要となるためである。
Also, since it is difficult to assign a clear address such as the number of a sector on a CD-ROM, it is difficult to search for a header and it takes a long time to read data. Even if an address of a sector or the like is assigned, the data of the CD-ROM is stored in a continuous spiral form. Therefore, in order to find a sector S to be searched, the data is sequentially stored from the beginning of the spirally stored data. This is because it is necessary to search for data to be read.

【0009】また、上述したゲーム機は家庭用ゲーム機
であるが、このような家庭用ゲーム機ではなく、アーケ
ードゲーム機に適用する場合は、その設置場所が非常に
埃の多いような精密機械には適さない環境の場合が多
く、CD−ROMを外部記憶媒体として使用すると、上
述した埃等の影響から誤読み取りとなる恐れがある。
Although the above-mentioned game machine is a home game machine, when applied to an arcade game machine instead of such a home game machine, a precision machine whose installation place is very dusty is used. In many cases, the environment is not suitable for use in a computer, and when a CD-ROM is used as an external storage medium, erroneous reading may occur due to the influence of dust and the like described above.

【0010】また、CD−ROMを記憶媒体として利用
したゲームの場合、一時記憶するメモリが必要な理由
は、ゲームはある決まった映像や音声を垂れ流し状態で
読み出すことでは対応できず、ゲームプレーヤのゲーム
入力に応じて変化させたゲーム表示情報等をそのつど生
成して表示させ、音を発するように構成する必要があ
る。したがって、リアルタイムに上記ゲーム情報を生成
するには速度の読出が遅いCD−ROMでは対応できな
いものである。上述したゲーム表示情報は、前記モニタ
に対して動画を表現するためには1/60秒単位で差し
替える必要があり、CD−ROMのデータを読み出すた
めのアクセス時間は、330msと長いためリアルタイ
ムに動画を再生することが困難であった。
Further, in the case of a game using a CD-ROM as a storage medium, the reason that a memory for temporarily storing is required is that the game cannot be dealt with by reading out certain video and audio in a hanging state, It is necessary to generate and display game display information and the like changed in accordance with game inputs each time and generate a sound. Therefore, in order to generate the game information in real time, a CD-ROM whose reading speed is slow cannot be supported. The above-mentioned game display information needs to be replaced in 1/60 second units in order to express a moving image on the monitor, and the access time for reading the data of the CD-ROM is as long as 330 ms, so that the moving image is displayed in real time. Was difficult to play.

【0011】さらに、CD−ROMを記憶媒体として利
用した家庭用ゲームにおいては、1つのゲームで3枚の
CD−ROMを使用するようなゲームまで市場に出回っ
ており、この枚数からすると数ギガの容量がゲーム情報
として必要になってきている。このようなCD−ROM
の入れ替えは非常に面倒なものであり、家庭用ゲームで
あればこの面倒な点を無視すれば対応できるが、アーケ
ードゲームにおいては、ゲームプレーの途中でCD−R
OMの入れ替えを行うこと自体が不可能なアーケードゲ
ームの特有の問題が存在する。
[0011] Further, in a home game using a CD-ROM as a storage medium, a game in which one game uses three CD-ROMs is on the market. Capacity is becoming necessary as game information. Such a CD-ROM
Is very troublesome, and if it is a home-use game, it can be dealt with by ignoring this troublesome point.
There is a unique problem in arcade games where it is impossible to replace OMs.

【0012】本発明は、必要なデータが膨大に増えつつ
あるゲームを実行するためのゲーム情報に対応でき、ま
た、その読出に違和感のないような外部記憶媒体を備え
たゲーム機を提供することを目的とする。
An object of the present invention is to provide a game machine equipped with an external storage medium which can cope with game information for executing a game whose necessary data is enormously increasing, and which does not make the reading of the game uncomfortable. With the goal.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では以下のような構成を採用している。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

【0014】すなわち、ゲーム表示情報を表示するモニ
タと、このモニタに表示するゲーム表示情報を生成する
ゲーム回路基板と、前記ゲーム表示情報を生成するため
の基礎データとしてのゲーム情報をハードディスクの表
面に磁気的に記憶し、そのハードディスクを密閉したハ
ードディスクモジュールを備えたゲーム機であって、前
記ハードディスクモジュールは、前記ゲーム回路基板に
対して容易に着脱可能に構成することを特徴としてい
る。
That is, a monitor for displaying game display information, a game circuit board for generating game display information to be displayed on the monitor, and game information as basic data for generating the game display information on a surface of a hard disk. A game machine comprising a hard disk module that stores magnetically and hermetically seals the hard disk, wherein the hard disk module is configured to be easily detachable from the game circuit board.

【0015】前記ハードディスクを密閉したハードディ
スクモジュールとは、ハードディスクを容易に取り外し
たり、前記モジュール内に埃等が進入し内部のハードデ
ィスクに進入した埃が付着したなどの問題を低減できる
ように構成のことを指している。したがって、前記ハー
ドディスクの交換は、モジュールごと行うのがこの発明
の要旨の一つである。
The hard disk module in which the hard disk is sealed is configured so that problems such as easy removal of the hard disk, dust entering the module and adhering dust entering the internal hard disk can be reduced. Pointing to. Therefore, it is one of the gist of the present invention that the replacement of the hard disk is performed for each module.

【0016】また、請求項2の発明では、請求項1の発
明に加え、前記ハードディスクモジュールを複数有し、
当該ハードディスクモジュールのハードディスクには、
夫々異なるゲームプレーが可能なゲーム情報が記憶され
ていることを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the first aspect, a plurality of the hard disk modules are provided,
The hard disk of the hard disk module includes
It is characterized in that game information allowing different game play is stored.

【0017】さらに、請求項3の発明では、請求項1又
は2に記載の発明に加え、前記ハードディスクモジュー
ルのハードディスクに記憶されるゲーム情報は、当該ハ
ードディスクに異なるアドレスを付して分散して記憶す
る一方、前記ハードディスク制御用基板にはアドレス変
換回路を形成し、前記ゲーム回路基板側からの要求アド
レスに対して前記アドレス変換回路が前記要求アドレス
とは異なるアドレスのゲーム情報を前記ゲーム回路基板
側に出力することを特徴とする。
Further, in the invention of claim 3, in addition to the invention of claim 1 or 2, the game information stored in the hard disk of the hard disk module is stored in a distributed manner by assigning different addresses to the hard disk. On the other hand, an address conversion circuit is formed on the hard disk control board, and the address conversion circuit responds to a request address from the game circuit board by outputting game information at an address different from the request address to the game circuit board. Is output.

【0018】アドレスを付して分散して記憶するとは、
そのアドレスを付す情報の単位は、1つの必ず1連のデ
ータとして扱うデータ単位に限らず、模倣防止のために
は、必ず一連のデータとして扱うデータにおいても複数
分離し格納する方式を採用した方が好ましいかもしれな
い。但し、この発明はこのような細切れにする方式を採
用したものに限定されるものではない。
[0018] The distributed storage with addresses is as follows.
The unit of the information to which the address is attached is not limited to a data unit that is always treated as one set of data. To prevent imitation, a method in which a plurality of data that are always treated as a series of data are separated and stored is adopted. May be preferred. However, the present invention is not limited to the one employing such a method of shredding.

【0019】請求項4の発明では、前記ゲーム回路基板
上又はゲーム回路基板と前記ハードディスクとの間に
は、前記ハードディスクのデータを一時記憶する半導体
メモリを設け、この半導体メモリには、ハードディスク
のデータの内、ゲームプログラムを少なくとも含む部分
的なデータを記憶させ、前記ゲーム画像情報を生成する
ための画像データは、適宜にハードディスクから読み出
すように構成することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, a semiconductor memory for temporarily storing data of the hard disk is provided on the game circuit board or between the game circuit board and the hard disk. Of the above, it is characterized in that partial data including at least a game program is stored, and image data for generating the game image information is read from a hard disk as appropriate.

【0020】このような構成により、前記ゲーム回路基
板上又はゲーム回路基板と前記ハードディスクとの間に
必要な、一時記憶メモリを小さい容量のものとすること
ができ、且つデータ量の大きいキャラクタの画像情報等
はハードディスクから直接読み出すことによりリアルタ
イムにゲーム表示情報を生成することが可能となる。
With such a configuration, the temporary storage memory required on the game circuit board or between the game circuit board and the hard disk can be reduced in capacity, and an image of a character having a large data amount can be obtained. It is possible to generate game display information in real time by reading information and the like directly from the hard disk.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下図に基づいてこの発明の一実
施の形態について説明する。以下に説明する実施の形態
は、この発明を実施するための形態としての一例を示す
ものであって、この一例に本願発明が限定されるもので
ないことは勿論である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiment described below shows an example as a mode for carrying out the present invention, and it is a matter of course that the present invention is not limited to this example.

【0022】図1に示すのは、この発明のゲーム機のハ
ードブロック図である。図において1はゲーム回路基板
であり、このゲーム回路基板1は、ゲーム情報を表示す
るためのモニタ2と、ジョイスティックやコントロール
スイッチ等のゲーム入力装置3と、ゲームプログラムや
ゲームのキャラクタの絵情報或いは音声情報等のゲーム
情報を記憶したハードディスクモジュール10,・・
・,10の複数とを電気的に接続している。
FIG. 1 is a hardware block diagram of a game machine according to the present invention. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game circuit board. The game circuit board 1 includes a monitor 2 for displaying game information, a game input device 3 such as a joystick and a control switch, and a game program or picture information of a game character. Hard disk module 10 storing game information such as audio information, etc.
.., 10 are electrically connected.

【0023】前記ゲーム回路基板1には、前記ハードデ
ィスクモジュール10からを吸い上げたデータを一旦記
憶する一時記憶メモリと、この一時記憶メモリ1Aのに
記憶されたゲームプログラムや、キャラクタ画像情報等
のゲーム情報を基礎データとして前記モニタ2に表示す
べきゲーム表示情報を生成する各種電子回路がマイクロ
プロセッサ等の電子部品により構成されている。前記一
時記憶メモリは、前記ハードディスクの一つに記憶され
る電子データを全て吸い上げる容量は備えておらず、例
えば格闘ゲームであれば一格闘シーンを生成するに必要
なデータのみを前記一時記憶メモリ1Aに記憶する。し
かも、前記一時記憶メモリ1Aは2つのメモリ空間を仕
切って利用可能に設定しており、前記ハードディスク1
0から吸い上げるデータは、2つのメモリ空間のいずれ
か1つの空間に記憶/書込されるように構成されてい
る。そして、吸い上げたデータを書き込む作業を行って
いない一時記憶メモリ1Aのメモリ領域の記憶されたデ
ータを使用してモニタに映し出すゲーム画像情報や、音
声を生成しゲームプレーヤに提供するように構成してい
る。したがって、ゲームプレーヤから見て、ゲームが中
断するなどの問題を回避することができるようになる。
上述したように一時記憶メモリ1Aを2つのメモリ空間
に分けて使用する方法で説明したが、1つのメモリ空間
として扱うように構成した場合でも、本発明においては
外部記憶媒体としてハードディスクを採用しているか
ら、従来のCD−ROM方式のものに比べてゲームプレ
ーヤをそれほど待たせることなくゲーム情報の入れ替え
を行うことが可能となる。
The game circuit board 1 has a temporary storage memory for temporarily storing data extracted from the hard disk module 10, a game program stored in the temporary storage memory 1A, and game information such as character image information. Various electronic circuits for generating game display information to be displayed on the monitor 2 based on the basic data are constituted by electronic components such as a microprocessor. The temporary storage memory does not have a capacity to absorb all the electronic data stored in one of the hard disks. For example, in the case of a fighting game, only the data necessary to generate one fighting scene is stored in the temporary storage memory 1A. To memorize. Moreover, the temporary storage memory 1A is set to be usable by partitioning two memory spaces.
Data extracted from 0 is configured to be stored / written in one of two memory spaces. Then, using the data stored in the memory area of the temporary storage memory 1A in which the work of writing the sucked data is not performed, game image information to be displayed on the monitor and voice are generated and provided to the game player. I have. Therefore, problems such as interruption of the game can be avoided from the viewpoint of the game player.
As described above, the method has been described in which the temporary storage memory 1A is divided into two memory spaces and used. However, even when the temporary storage memory 1A is configured to be treated as one memory space, the present invention employs a hard disk as an external storage medium. Therefore, it is possible to exchange game information without making the game player wait much as compared with the conventional CD-ROM type.

【0024】このようにハードディスクがゲーム情報を
早く入れ替えることができる理由は、CD−ROMの場
合は、記憶されるデータがレコード版に記憶される音楽
と同じように連続したデータとなっているため、その記
憶されたデータの中から必要なデータを吸い上げるため
には、記憶されたデータの頭から順次データをスキャン
させて必要なデータを検索する必要があるが、ハードデ
ィスクの場合、吸い上げたいデータのセクタSとトラッ
ク等のアドレスが判明していれば、前述したようなスキ
ャン操作を行うことなくランダムにアクセスしてCD−
ROMに比べて短時間に必要なデータを読み出すことが
可能となるためである。
The reason that the hard disk can quickly replace the game information is that, in the case of a CD-ROM, the stored data is continuous data in the same manner as the music stored in the record version. However, in order to download necessary data from the stored data, it is necessary to sequentially scan data from the beginning of the stored data and search for necessary data. If the addresses of the sector S and the track are known, the CD-ROM is accessed randomly without performing the above-described scanning operation.
This is because necessary data can be read out in a shorter time than a ROM.

【0025】また、前述したようにCD−ROMからデ
ータを読み出すためのアクセス時間は330msである
が、ハードディスクは、一般に13msと短いため上述
した早いデータの入れ替えが可能となる。したがって、
ゲームにおいてモニタ2に表現するゲーム表示情報を生
成する時間が一画面分1/60秒といった制約があって
も支障なく対応可能である。
Although the access time for reading data from the CD-ROM is 330 ms as described above, the hard disk is generally as short as 13 ms, so that the above-mentioned data can be quickly replaced. Therefore,
Even if there is a restriction that the time for generating the game display information to be expressed on the monitor 2 in the game is 1/60 second for one screen, it can be dealt with without any problem.

【0026】図2に示すのは、前記ハードディスクモジ
ュール10の概略構成図である。前記ハードディスクモ
ジュール10内には、ハードディスク11とこのハード
ディスク11の表面に磁気的に記憶されたゲーム情報を
読み取るためのヘッド12と、このヘッド12を前記ハ
ードディスク11の中心方向の任意の場所に移動する図
示しない駆動手段を備えており、また、前記駆動手段を
駆動制御するためのハードディスク制御用基板15とが
収納されている。
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the hard disk module 10. In the hard disk module 10, a hard disk 11, a head 12 for reading game information magnetically stored on the surface of the hard disk 11, and the head 12 are moved to an arbitrary position in the center direction of the hard disk 11. A drive unit (not shown) is provided, and a hard disk control board 15 for driving and controlling the drive unit is housed therein.

【0027】前記ハードディスク11には、1つのゲー
ムプレーを行うのに必要なゲーム情報が記憶されてい
る。しかも、前記ゲーム情報は、その記憶された順序に
読み出されるのではなく、ランダムなアドレスに記憶さ
れたデータをゲームプログラムや、ゲーム入力装置3へ
のゲームプレーヤのゲーム入力に応動して必要なゲーム
情報が適宜ランダムに引き出されるように構成されてい
る。また、ハードディスクの最も外周のトラックには、
ディレクトル(検索テーブル/ルックアップテーブル)
が記憶されており、前記アドレスを検索する際に、可及
的に必要なゲーム情報が早く引き出すことができるよう
に工夫されている。
The hard disk 11 stores game information necessary for performing one game play. In addition, the game information is not read out in the order in which the game information is stored, but the data stored in the random address is stored in a game program or in response to a game input of a game player to the game input device 3 by a game player. The information is configured to be extracted at random as appropriate. Also, on the outermost track of the hard disk,
Director (search table / lookup table)
Is stored, and it is devised so that necessary game information can be extracted as quickly as possible when searching for the address.

【0028】このように、外部記憶装置としてのハード
ディスク11に分散してデータを記憶させておき、これ
ら分散したデータを適宜読み出して使用するようにして
いる。
As described above, data is stored in a distributed manner on the hard disk 11 as an external storage device, and the distributed data is read and used as appropriate.

【0029】さらに、前記ランダム(適宜)読み出すデ
ータは、アドレス(セクタSやトラック等)により管理
されており、あるゲームシーンを生成するために必要な
データのアドレスAが前記ゲーム回路基板1からハード
ディスク制御用基板15に対して要求し、この要求され
たアドレスAは前記ハードディスク制御用基板15内の
アドレス変換回路16に入力されると、前記アドレス変
換回路16は、受け取ったアドレスを所定のルールで変
換して別のアドレスC生成し、ハードディスク制御用基
板15は、この別のアドレスのデータをゲーム回路基板
1に出力するように前記読み取りヘッド12を制御し、
ハードディスク11に記憶されたデータを前記アドレス
変換回路16によって変換された別のアドレスCに基づ
いて引き出し、そしてゲーム回路基板1側に出力Bす
る。
Further, the data to be read at random (as appropriate) is managed by addresses (sectors S, tracks, etc.), and an address A of data required for generating a certain game scene is stored in the game circuit board 1 from the hard disk. When a request is made to the control board 15 and the requested address A is input to the address conversion circuit 16 in the hard disk control board 15, the address conversion circuit 16 converts the received address according to a predetermined rule. After conversion, another address C is generated, and the hard disk control board 15 controls the read head 12 so as to output the data of this another address to the game circuit board 1,
The data stored in the hard disk 11 is extracted based on another address C converted by the address conversion circuit 16 and output to the game circuit board 1 side.

【0030】上述したようにアドレス変換回路16を設
けることにより、以下に説明するようなコピー問題に対
処可能である。
By providing the address conversion circuit 16 as described above, it is possible to deal with a copy problem as described below.

【0031】すなわち、ハードディスク11に記憶され
たデータを、模倣者がハードディスク11をコピーする
場合、ハードディスク11の情報を市販のハードディス
クモジュールのハードディスクにコピーすることが考え
られるが、このようにハードディスク11の情報をその
ままコピーした場合は、市販のハードディスクモジュー
ル内に前記アドレス変換回路16を備えていないため、
ゲーム回路基板1から要求されるアドレスの情報がその
ままハードディスクから読み出されることになる結果、
ゲーム回路基板1から要求される真の情報を読み出せな
いことになってしまう。このように、上記アドレス変換
回路16を備え、さらにハードディスク11にゲームを
進行させるために必要なゲームプログラムやキャラクタ
の画像情報等(3次元ゲーム表示情報を生成する場合
は、それに必要なポリゴン頂点情報やテクスチャ画像情
報や光源情報などの3次元情報も含む場合がある)をア
ドレスを付し分散して記憶するように構成することによ
り、上述した模倣者に対する模倣防止を期待できるもの
である。
That is, when the imitator copies the data stored in the hard disk 11 to the hard disk 11, the information of the hard disk 11 may be copied to the hard disk of a commercially available hard disk module. When the information is copied as it is, since the address conversion circuit 16 is not provided in a commercially available hard disk module,
As a result, the information of the address requested from the game circuit board 1 is read from the hard disk as it is,
True information required from the game circuit board 1 cannot be read. As described above, the address conversion circuit 16 is provided, and further, a game program and image information of a character necessary for proceeding the game to the hard disk 11 (polygon vertex information necessary for generating three-dimensional game display information, etc.). (Which may also include three-dimensional information such as texture image information and light source information) can be expected to be prevented from being imitated by the above-described imitator by distributing and storing the addresses.

【0032】また、図示しないが入力Aに対して出力B
が出される場合のタイムラグを管理するタイムラグ監視
部を別途設けることにより、ハードディスク11の情報
をそのままコピーするのではなく、ハードディスクモジ
ュール10から入力/出力されるの情報をコピーする模
倣者に対しても模倣防止機能を期待できるように構成す
ることも可能である。
Although not shown, the output B is
By providing a separate time lag monitoring unit that manages the time lag in the case where the hard disk 11 is output, not only the information of the hard disk 11 but also the imitator who copies the information input / output from the hard disk module 10 can be used. It is also possible to configure so that an anti-copying function can be expected.

【0033】すなわち、ある模倣者は、ハードディスク
11の内容そのものをコピーするのではなく、ハードデ
ィスクモジュール10に対してどのような入力Aがあっ
たときにどのような出力Bがなされるのかを根気よくシ
ュミュレートし、アドレス変換回路16を通さなくても
入力Aに対して出力Bがアウトプットされるようにハー
ドディスクに情報をコピーするかもしれない。このよう
な場合には、模倣者がハードディスクにコピーした情報
は、正規のハードディスク11に記憶されたトラック/
セクタSと異なるトラック/セクタに記憶されることに
なるから、その模倣者のハードディスクに記憶される情
報の読出時間は、正規のハードディスク11から情報を
読み出す時間よりも長くなったり短くなったりする。こ
の読出時間を前記タイムラグ監視部で監視することによ
り、そのハードディスクが正規のものか或いは模倣品か
を判別することが可能となる。
That is, a certain imitator does not copy the contents of the hard disk 11 itself, but perseveres what input A to the hard disk module 10 and what output B is output. It may simulate and copy information to the hard disk so that output B is output for input A without passing through address translation circuit 16. In such a case, the information copied by the imitator to the hard disk is stored in the track /
Since the information is stored on a different track / sector from the sector S, the time for reading the information stored on the hard disk of the imitator is longer or shorter than the time for reading the information from the regular hard disk 11. By monitoring the read time by the time lag monitoring unit, it is possible to determine whether the hard disk is a regular one or a counterfeit one.

【0034】次に、図3に示すのは、前記ハードディス
クモジュール10をハードディスクモジュールの取り付
け装置20に複数取り付けた場合を示した斜視図であ
る。
Next, FIG. 3 is a perspective view showing a case where a plurality of the hard disk modules 10 are mounted on the hard disk module mounting device 20.

【0035】そして、図4は、前記ハードディスクモジ
ュールの取り付け装置20をゲーム機に収納した状態を
示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing a state in which the hard disk module mounting device 20 is housed in a game machine.

【0036】この実施の形態では、1つのゲーム機30
に対して4つのハードディスクモジュール10を取り付
けることができるように構成している。前記4つのハー
ドディスクモジュール10には、それぞれ異なるゲーム
をプレー可能なゲーム情報が記憶されており、この場合
4つの異なるゲームを1つのゲーム機で選択的にゲーム
プレーできるように構成されている。
In this embodiment, one game machine 30
The configuration is such that four hard disk modules 10 can be attached to the. Each of the four hard disk modules 10 stores game information capable of playing a different game. In this case, the four hard disks are configured so that four different games can be selectively played by one game machine.

【0037】4つの内のどのゲームを選択するかは、ま
ずモニタ2に映し出される選択画面を見てゲームプレー
ヤがゲーム入力装置3を使用して選択する。このような
選択画面の生成は、前記ゲーム回路基板1に設けられた
ROMに予め用意されたソースプログラムによって生成
される。このソースプログラムに沿って図1に点線で示
すセレクタ1Bによって4つのハードディスクモジュー
ル10,・・・,10のそれぞれに順次アクセスし、前
記ゲーム選択画面を生成する情報を適宜読み出すように
構成されている。
First, the game player uses the game input device 3 to select which of the four games is to be selected, while looking at the selection screen displayed on the monitor 2. Generation of such a selection screen is generated by a source program prepared in advance in a ROM provided on the game circuit board 1. In accordance with this source program, each of the four hard disk modules 10,..., 10 is sequentially accessed by a selector 1B shown by a dotted line in FIG. 1, and information for generating the game selection screen is appropriately read. .

【0038】ゲーム入力装置3によりゲームプレーヤの
意志でゲームプレーするゲームが選択されると、以後は
前記ゲーム回路基板1に対して選択されなかった他のハ
ードディスクモジュール10は電気的に接続されない。
When a game to be played by the game player is selected by the game input device 3, other hard disk modules 10 not selected for the game circuit board 1 are not electrically connected thereafter.

【0039】次に、前記ハードディスクモジュール10
をハードディスクモジュールの取り付け装置20から着
脱する構成について図3、図5、図6に基づいて説明す
る。図5はハードディスクモジュール10の側面図、図
6は、ハードディスクモジュール10の背面図である。
Next, the hard disk module 10
The configuration for attaching and detaching from the hard disk module attaching device 20 will be described with reference to FIGS. 3, 5, and 6. FIG. FIG. 5 is a side view of the hard disk module 10, and FIG. 6 is a rear view of the hard disk module 10.

【0040】ハードディスクモジュール10は、図4に
示すようなコインオペレートによりゲーム使用を許可す
るアーケードゲーム機(業務用ゲーム機)に適するよう
に、ハードディスクは密閉されたケース体10A内に収
納されている。したがって、アーケードゲームが設置さ
れる精密機械には適さない埃等の多い環境であってもそ
の信頼性は確保できるように構成されている。
The hard disk module 10 is housed in a closed case body 10A so as to be suitable for an arcade game machine (commercial game machine) which permits the use of a game by a coin operation as shown in FIG. . Therefore, the configuration is such that its reliability can be ensured even in an environment with a lot of dust or the like that is not suitable for a precision machine in which an arcade game is installed.

【0041】また、ハードディスクモジュール10は、
当該ハードディスクモジュール10に素人の人でも簡単
に交換できるように、前記ハードディスクモジュールの
取り付け装置20の挿入口20Aを、挿入すべきハード
ディスクモジュール10の外形と略同等かわずかに小さ
い穴20Aに構成しておき、この穴20Aにハードディ
スクモジュール10を挿入し、取っ手10Bを交換する
人が持ってそのまま前記穴20Aの奥行き方向に押し込
むことにより、前記ハードディスクモジュール10のコ
ネクタ10Cと、前記ハードディスクモジュールの取り
付け装置20のコネクタ20Bとが、物理的な位置決め
の必要なく電気的に接続されるように構成されている。
そして、前記ハードディスクモジュールの取り付け装置
20のコネクタ20Bは、前記ゲーム回路基板1のI/
Oにフレキシブルケーブル等で電気的に接続されてい
る。
The hard disk module 10
In order that the hard disk module 10 can be easily replaced even by an amateur, the insertion port 20A of the hard disk module mounting device 20 is formed into a hole 20A substantially equal to or slightly smaller than the outer shape of the hard disk module 10 to be inserted. Then, the hard disk module 10 is inserted into the hole 20A, and the person who replaces the handle 10B pushes the hard disk module 10 in the depth direction of the hole 20A. Is electrically connected to the connector 20B without the need for physical positioning.
The connector 20B of the hard disk module mounting device 20 is connected to the I / O of the game circuit board 1.
O is electrically connected by a flexible cable or the like.

【0042】前記ハードディスクモジュール10の交換
は、図4における前面扉30Aを開けて、ゲーム機30
の内部を露出させ、ハードディスクモジュール10の取
っ手10Bを引っ張って、ハードディスクモジュールの
取り付け装置20から交換したいハードディスクモジュ
ール10を取り除いた後、別のハードディスクモジュー
ル10をその取っ手10Bを持って押し込み、ハードデ
ィスクモジュール10の前面10Dとハードディスクモ
ジュールの取り付け装置20の前面20Cとが一致させ
ることにより、自動的にハードディスクモジュール10
のコネクタ10Cとハードディスクモジュールの取り付
け装置20のコネクタ20Bとが電気的に接続される。
To replace the hard disk module 10, open the front door 30A in FIG.
After exposing the inside of the hard disk module 10 and pulling the handle 10B of the hard disk module 10 to remove the hard disk module 10 to be replaced from the hard disk module attaching device 20, another hard disk module 10 is pushed in by holding the handle 10B and the hard disk module 10 The front surface 10D of the hard disk module is automatically aligned with the front surface 20C of the hard disk module mounting device 20 by matching the front surface 10D.
And the connector 20B of the hard disk module mounting device 20 are electrically connected.

【0043】次に、別の実施の形態について以下に説明
する。この実施の形態では、前述した一時記憶メモリ1
Aの容量を少なくするため、ハードディスク11に記憶
されるゲームプログラム部分のみを前記メモリ1Aに記
憶させておき、データ量の大きいキャラクタの画像デー
タ等はハードディスク11からそのゲームシーンに必要
なデータを適宜読み出してリアルタイムでゲーム表示情
報を生成するものである。ゲームプログラムだけを、前
記一時記憶メモリ1Aに記憶させる理由は、ゲームプロ
グラム自体はそれほどデータ量が多くならないことと、
ゲームプレーヤのゲーム入力に応じてゲーム表示情報等
を生成する場合、比較的頻繁にデータとしてアクセスし
なければならないのがゲームプログラムであって、ゲー
ム表示情報をリアルタイムで生成するためにデータへの
アクセス時間を短縮する目的による。
Next, another embodiment will be described below. In this embodiment, the temporary storage memory 1 described above is used.
In order to reduce the capacity of A, only the game program portion stored in the hard disk 11 is stored in the memory 1A, and image data of a character having a large data amount is appropriately transferred from the hard disk 11 to data necessary for the game scene. This is to read and generate game display information in real time. The reason that only the game program is stored in the temporary storage memory 1A is that the data amount of the game program itself does not increase so much.
When generating game display information or the like in response to a game input from a game player, it is necessary to access the data relatively frequently as a game program, and to access the data in order to generate the game display information in real time. Depends on the purpose of reducing time.

【0044】また、上述した2つの実施の形態におい
て、外部記憶媒体としてハードディスクを採用する大き
な理由は、ゲーム情報を記憶するとの前提の基に、ハー
ドディスクはその容量に制約がないということ、そのハ
ードディスクモジュール内に収納するハードディスクの
枚数を増やすと数ギガの容量の記憶が可能であるため、
CD−ROMの場合のようにCD−ROMの交換といっ
た作業が必要とならないためであり、又、今まで使用さ
れていたマスクROMに比べて同じ容量の記憶を行う場
合にかなり安価とできるメリットがあるためである。
In the above-described two embodiments, the main reason for employing a hard disk as an external storage medium is that the hard disk has no limitation in capacity based on the premise that game information is stored. By increasing the number of hard disks stored in the module, it is possible to store several gigabytes of capacity,
This is because there is no need to replace the CD-ROM as in the case of a CD-ROM, and there is a merit that the cost can be considerably reduced when storing the same capacity as a mask ROM used up to now. Because there is.

【0045】[0045]

【発明の効果】以上のようなこの発明の構成によれば、
従来CD−ROMを外部記憶装置として使用していた問
題、例えば読み出し時間に時間がかかったり、記憶媒体
が剥き出しのCD−ROMの入れ替えで行われるため、
その扱いに不慣れな使用者が傷をつけて読み取り不能に
なったり、特にアーケードゲームとしてしようする場合
には、そのゲーム機の設置場所がCD−ROMの交換に
適さない場所(狭かったり/暗かったり)であることが
多く、上述した問題が発生する可能性が高いがこのよう
な恐れをこの発明は比較的解消できる。
According to the configuration of the present invention as described above,
Conventionally, the problem of using a CD-ROM as an external storage device, for example, it takes a long time to read data, or the storage medium is replaced by exposing a bare CD-ROM,
If a user unfamiliar with the handling scratches and becomes unable to read, or particularly when playing an arcade game, the location of the game machine is not suitable for replacement of CD-ROM (small / dark). ) In many cases, and there is a high possibility that the above-mentioned problem will occur. However, the present invention can relatively eliminate such a fear.

【0046】また、ハードディスクモジュールは、その
記憶媒体であるハードディスクを密閉して収納してお
り、また交換時には、ハードディスクモジュールごと容
易に交換できるように構成しているから、素人でも簡単
に交換できるばかりか、アーケードゲーム特有の過酷な
使用形態(例えば、埃等の問題)にも対応することが可
能である。
Further, the hard disk module contains a hard disk as a storage medium in a sealed state and is configured so that the hard disk module can be easily replaced at the time of replacement. Alternatively, it is possible to cope with severe usage patterns (for example, problems such as dust) unique to arcade games.

【0047】また、請求項2の発明によれば、1つのゲ
ーム機で大メモリ容量を必要とする3次元のコンピュー
タグラフィックを用いたゲームに対しても容易に適用す
ることが可能である。
Further, according to the invention of claim 2, it is possible to easily apply the present invention to a game using three-dimensional computer graphics which requires a large memory capacity in one game machine.

【0048】さらに、請求項3の発明によれば、例えば
コピー防止についても対応することが可能である。
Further, according to the invention of claim 3, it is possible to cope with, for example, copy protection.

【0049】そして、請求項4の発明によれば、前記ゲ
ーム回路基板上又はゲーム回路基板と前記ハードディス
クとの間に必要な、一時記憶メモリを小さい容量のもの
とすることができ、且つデータ量の大きいキャラクタの
画像情報等はハードディスクから直接読み出すことによ
りリアルタイムにゲーム表示情報を生成することが可能
となる。
According to the fourth aspect of the present invention, the temporary storage memory required on the game circuit board or between the game circuit board and the hard disk can have a small capacity, and the data amount can be reduced. It is possible to generate game display information in real time by directly reading image information and the like of a character having a large size from a hard disk.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明の一実施の形態を説明するためのゲ
ーム機のハードブロック図である。
FIG. 1 is a hardware block diagram of a game machine for explaining an embodiment of the present invention.

【図2】 この発明の一実施の形態を説明するためのハ
ードディスクモジュールの概略構成図である。
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a hard disk module for describing an embodiment of the present invention.

【図3】この発明の一実施の形態を説明するためのハー
ドディスクモジュールをハードディスクモジュールの取
り付け装置に複数取り付けた場合を示した斜視図であ
る。
FIG. 3 is a perspective view showing a case where a plurality of hard disk modules for explaining an embodiment of the present invention are mounted on a hard disk module mounting device.

【図4】この発明の一実施の形態を説明するためのハー
ドディスクモジュールの取り付け装置をゲーム機に収納
した状態を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing a state in which a hard disk module mounting device for explaining an embodiment of the present invention is housed in a game machine;

【図5】この発明の一実施の形態を説明するためのハー
ドディスクモジュールの側面図である。
FIG. 5 is a side view of a hard disk module for describing an embodiment of the present invention.

【図6】この発明の一実施の形態を説明するためのハー
ドディスクモジュールの背面図である。
FIG. 6 is a rear view of the hard disk module for explaining the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・ゲーム回路基板、2・・・モニタ、10・・・
ハードディスクモジュール、15・・・ハードディスク
制御用基板、16・・・アドレス変換回路である。
1 ... game circuit board, 2 ... monitor, 10 ...
Hard disk module, 15 ... Hard disk control board, 16 ... Address conversion circuit.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム表示情報を表示するモニタと、こ
のモニタに表示するゲーム表示情報を生成するゲーム回
路基板と、前記ゲーム表示情報を生成するための基礎デ
ータとしてのゲーム情報をハードディスクの表面に磁気
的に記憶し、そのハードディスクを密閉したハードディ
スクモジュールを備えたゲーム機であって、前記ハード
ディスクモジュールは、前記ゲーム回路基板に対して容
易に着脱可能に構成することを特徴とするゲーム機。
1. A monitor for displaying game display information, a game circuit board for generating game display information to be displayed on the monitor, and game information as basic data for generating the game display information on a surface of a hard disk. A game machine comprising a hard disk module that stores magnetically and hermetically seals the hard disk, wherein the hard disk module is configured to be easily detachable from the game circuit board.
【請求項2】 請求項1のゲーム機において、前記ハー
ドディスクモジュールを複数有し、当該ハードディスク
モジュールのハードディスクには、夫々異なるゲームプ
レーが可能なゲーム情報が記憶されていることを特徴と
するゲーム機。
2. The game machine according to claim 1, wherein said hard disk module has a plurality of hard disk modules, and a hard disk of said hard disk module stores game information enabling different game play. .
【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム機におい
て、前記ハードディスクモジュールのハードディスクに
記憶されるゲーム情報は、当該ハードディスクに異なる
アドレスを付して分散して記憶する一方、前記ハードデ
ィスク制御用基板にはアドレス変換回路を形成し、前記
ゲーム回路基板側からの要求アドレスに対して前記アド
レス変換回路が前記要求アドレスとは異なるアドレスの
ゲーム情報を前記ゲーム回路基板側に出力することを特
徴とするゲーム機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the game information stored in the hard disk of the hard disk module is distributed and stored by assigning different addresses to the hard disk, while the game information is stored in the hard disk module. An address conversion circuit is formed on the board, and the address conversion circuit outputs game information of an address different from the request address to the game circuit board side in response to a request address from the game circuit board side. Game console.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
ム機において、前記ゲーム回路基板上又はゲーム回路基
板と前記ハードディスクとの間には、前記ハードディス
クのデータを一時記憶する半導体メモリを設け、この半
導体メモリには、ハードディスクのデータの内、ゲーム
プログラムを少なくとも含む部分的なデータを記憶さ
せ、前記ゲーム画像情報を生成するための画像データ
は、適宜にハードディスクから読み出すように構成する
ことを特徴とするゲーム機。
4. The game machine according to claim 1, wherein a semiconductor memory for temporarily storing data of the hard disk is provided on the game circuit board or between the game circuit board and the hard disk. The semiconductor memory may be configured to store at least partial data including a game program among data of the hard disk, and to appropriately read out image data for generating the game image information from the hard disk. Game machine characterized.
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