JPH08161438A - Video game device - Google Patents

Video game device

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JPH08161438A
JPH08161438A JP6300033A JP30003394A JPH08161438A JP H08161438 A JPH08161438 A JP H08161438A JP 6300033 A JP6300033 A JP 6300033A JP 30003394 A JP30003394 A JP 30003394A JP H08161438 A JPH08161438 A JP H08161438A
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data
secondary storage
video game
memory
card
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JP6300033A
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Naoyuki Kunugida
尚亨 椚田
Shinichi Okamoto
伸一 岡本
Shinji Noda
慎治 野田
Teiji Yutaka
禎治 豊
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

PURPOSE: To provide the video game device with which plural external second- order storage devices with a little capacity can be used as an external second- order storage device with large capacity. CONSTITUTION: This device is provided with a communication control part 90 connected to a main bus, to which a central processing unit 51 (CPU) at the main body of the device is connected, and plural card connectors 95A and 95B, namely, card slots, to which memory cards 94A and 94B are freely attachably and detachably connected, connected through the communication control part 90 to the main bus 100, and the respective card slots are independently managed through the communication control part 90 by the CPU 51 so that the write and/or read of data over the plural external second-order storage devices can be controlled.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、家庭用TVゲーム機な
どのビデオゲーム装置に関し、特に、ゲームデータなど
を2次記憶する機能を有するビデオゲーム装置に関する
ものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device such as a home TV game machine, and more particularly to a video game device having a function of secondary storage of game data and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、家庭用TVゲーム機などのビデオ
ゲーム装置では、装置本体に内蔵されたデータバックア
ップ用のランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access M
emory)、ゲームカートリッジに内蔵されたデータバック
アップ用のスタティックランダムアクセスメモリ(SRAM:
Static Random Access Memory) 、ゲームカートリッジ
と兼用のスロットに差し込むRAMカートリッジ、ある
いは、それらの組合せにより、ゲームデータなどを2次
記憶するようになっていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game device such as a home TV game machine, a random access memory (RAM: Random Access Memory) built in the device body for data backup.
emory), a static random access memory (SRAM:
Static Random Access Memory), a RAM cartridge that is inserted into a slot that also serves as a game cartridge, or a combination thereof, so that game data and the like are secondarily stored.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述の如きゲームデー
タなどを2次記憶する機能を有する従来のビデオゲーム
装置では、装置本体に複数の外部2次記憶装置を同時に
接続することはできないために、複数の外部2次記憶装
置間でデータを直接コピーすることはできない。また、
複数のプレーヤが同時に参加する対戦ゲームなどにおい
て、それぞれのプレーヤのデータを装置本体に同時に直
接取り込むことはできない。従って、複数の外部2次記
憶装置を用いる場合には、必ずそれらの交換作業を必要
とし、データを転送するのに手間と時間がかかると云う
問題点があった。
In a conventional video game device having a function of secondary storage of game data and the like as described above, it is not possible to simultaneously connect a plurality of external secondary storage devices to the main body of the device. Data cannot be directly copied between a plurality of external secondary storage devices. Also,
In a competitive game in which a plurality of players participate at the same time, the data of each player cannot be directly fetched into the device body at the same time. Therefore, when a plurality of external secondary storage devices are used, there is a problem in that they must be replaced, and it takes time and labor to transfer the data.

【0004】また、ゲームカートリッジと兼用のスロッ
トに差し込むRAMカートリッジを用いた外部2次記憶
装置では、装置本体のバスに直接接続されるので、装置
本体の電源を入れた状態すなわちゲームの途中でで抜き
差しすることはできず、複数の外部2次記憶装置に亘る
データ量の多いゲームソフトなどを取り扱う場合に不都
合であった。また、例えば、バックアップの途中で、外
部2次記憶装置の記憶容量が足りなくなってしまった場
合には、装置本体の電源を1度切らねばならず、バック
アップする必要のあるゲームデータが失われてしまうと
云う問題点があった。
Further, in an external secondary storage device using a RAM cartridge which is inserted into a slot which is also used as a game cartridge, since it is directly connected to the bus of the main body of the apparatus, it is possible to turn on the power of the main body of the apparatus, that is, in the middle of the game. It cannot be removed or inserted, which is inconvenient when handling game software having a large amount of data across a plurality of external secondary storage devices. Further, for example, if the storage capacity of the external secondary storage device becomes insufficient during backup, the power of the device main body must be turned off once, and the game data that needs to be backed up is lost. There was a problem that it would end up.

【0005】さらに、従来のランダムアクセス可能な外
部2次記憶装置では、バッテリーによってバックアップ
されていたので、上記バッテリーの容量がなくなりバッ
クアップされなくなると、データが失出されてしまい、
データを半永久的に保存することはできないと云う問題
点があった。そこで、上述の如き従来のビデオゲーム装
置における問題点に鑑み、本発明の目的は、複数の小容
量の外部2次記憶装置を大容量の外部2次記憶装置とし
て用いることができ、複数の外部2次記憶装置に亘るデ
ータ量の多いゲームソフトなどをバックアップすること
ができるビデオゲーム装置を提供することにある。
Further, in the conventional external secondary storage device which is randomly accessible, since it is backed up by the battery, if the capacity of the battery is exhausted and the backup cannot be performed, the data will be lost.
There was a problem that data could not be stored semipermanently. Therefore, in view of the problems in the conventional video game device as described above, an object of the present invention is to allow a plurality of small-capacity external secondary storage devices to be used as a large-capacity external secondary storage device. It is an object of the present invention to provide a video game device capable of backing up game software or the like having a large amount of data in the secondary storage device.

【0006】また、複数の外部2次記憶装置間でデータ
を直接コピーすることができるビデオゲーム装置を提供
することにある。また、複数の外部2次記憶装置から各
データを装置本体に同時に直接取り込むことができるビ
デオゲーム装置を提供することにある。装置本体の電源
を入れた状態で外部2次記憶装置を交換できるビデオゲ
ーム装置を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a video game device capable of directly copying data between a plurality of external secondary storage devices. Another object of the present invention is to provide a video game device capable of directly loading each data from a plurality of external secondary storage devices into the device body at the same time. An object of the present invention is to provide a video game device in which an external secondary storage device can be replaced while the power of the device main body is turned on.

【0007】外部2次記憶装置によりデータを半永久的
に保存することができるビデオゲーム装置を提供するこ
とにある。
It is an object of the present invention to provide a video game device capable of semi-permanently storing data by an external secondary storage device.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲームデータ
などを外部2次記憶装置により2次記憶する機能を有す
るビデオゲーム装置であって、装置本体の中央演算処理
装置が接続されたメインバスに接続された通信制御部
と、上記通信制御部を介してメインバスに接続され外部
2次記憶装置が着脱自在に接続される複数のスロットと
を備え、上記中央演算算処理装置は、上記通信制御部を
介して各スロットを独立に管理して、複数の外部2次記
憶装置に亘るデータの書き込み及び/又は読み出しを制
御する制御機能を有することを特徴とする特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a video game device having a function of secondary storage of game data and the like by an external secondary storage device, which is a main bus to which a central processing unit of the device main body is connected. And a plurality of slots connected to the main bus via the communication control unit and detachably connected to an external secondary storage device, wherein the central processing unit is the communication unit. It is characterized by having a control function of managing each slot independently via a control unit and controlling writing and / or reading of data across a plurality of external secondary storage devices.

【0009】本発明に係るビデオゲーム装置は、上記ス
ロットに外部2次記憶装置が接続されているか否かを判
定する接続判定機能を上記中央演算算処理装置が有する
ことを特徴とする。また、本発明に係るビデオゲーム装
置は、フラッシュメモリからなる外部2次記憶装置が上
記スロットに接続されることを特徴とする。
The video game device according to the present invention is characterized in that the central processing unit has a connection determination function for determining whether or not an external secondary storage device is connected to the slot. Further, the video game device according to the present invention is characterized in that an external secondary storage device comprising a flash memory is connected to the slot.

【0010】[0010]

【作用】本発明に係るビデオゲーム装置では、複数の外
部2次記憶装置が接続される複数のスロットを、メイン
バスに接続された通信制御部を介して中央演算算処理装
置により独立に管理して、複数の外部2次記憶装置に亘
るデータの書き込み及び/又は読み出しを制御する。
In the video game device according to the present invention, the plurality of slots to which the plurality of external secondary storage devices are connected are independently managed by the central processing unit via the communication control unit connected to the main bus. Thus, the writing and / or reading of the data across the plurality of external secondary storage devices is controlled.

【0011】本発明に係るビデオゲーム装置では、上記
中央演算算処理装置により、上記スロットに外部2次記
憶装置が接続されているか否かを判定して、各スロット
を独立に管理する。また、本発明に係るビデオゲーム装
置では、上記スロットに接続されるフラッシュメモリか
らなる外部2次記憶装置により、ゲームデータなどを2
次記憶する。
In the video game device according to the present invention, the central processing unit determines whether or not an external secondary storage device is connected to the slot, and manages each slot independently. In addition, in the video game device according to the present invention, the game data and the like can be stored in an external secondary storage device including a flash memory connected to the slot.
I will remember it next time.

【0012】[0012]

【実施例】以下、本発明に係るビデオゲーム装置の一実
施例について図面を参照して詳細に説明する。本発明に
係るビデオゲーム装置、例えば図1に示すように構成さ
れる。このビデオゲーム装置は、例えば光学ディスク等
の補助記憶装置に記憶されているゲームプログラムを読
み出して実行することにより、使用者からの指示に応じ
てゲームを行ものであって、図1に示すように、中央演
算処理装置(CPU:Central Processing Unit) 51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Process
ing Unit) 62等からなるグラフィックシステム60
と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound
Processing Unit) 等からなるサウンドシステム70
と、補助記憶装置である光学ディスクの制御を行なう光
学ディスク制御部80と、使用者からの指示を入力する
コントローラからの指示入力及びゲームの設定等を記憶
する補助メモリからの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50〜通信制御部90が接続されている
バス100等を備えている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a video game device according to the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. A video game device according to the present invention, for example, configured as shown in FIG. This video game device plays a game according to an instruction from a user by reading and executing a game program stored in an auxiliary storage device such as an optical disc, as shown in FIG. In addition, a control system 50 including a central processing unit (CPU) 51 and peripheral devices thereof, and an image processing device (GPU: Graphic Process) for drawing in a frame buffer 63.
ing Unit) 62 and the like graphic system 60
And a sound processing device (SPU: Sound
Processing unit) etc. sound system 70
And an optical disk controller 80 for controlling an optical disk which is an auxiliary storage device, and an input / output from an auxiliary memory for storing an instruction input from a controller for inputting an instruction from a user and a game setting. Communication controller 90
And a bus 100 to which the control system 50 to the communication control unit 90 are connected.

【0013】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinamic Memor
y Access) 転送の制御等を行なう周辺デバイスコントロ
ーラ52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Acce
ss Memory)からなる主記憶装置(メインメモリ)53
と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,サ
ウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納されたリードオ
ンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備えてい
る。上記CPU51は、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行することにより装置全体
の制御を行なうもので、32ビットのRISC CPU
からなる。
The control system 50, CPU 51, and interrupt control and direct memory access (DMA: Dynamic Memory).
y Access) Peripheral device controller 52 that controls transfer and random access memory (RAM: Random Acce
Main memory (main memory) 53 composed of ss Memory)
And a read only memory (ROM) 54 storing a program such as a so-called operating system for managing the main memory 53, the graphic system 60, the sound system 70 and the like. The CPU 51 controls the entire apparatus by executing the operating system stored in the ROM 54, and is a 32-bit RISC CPU.
Consists of

【0014】そして、このビデオゲーム装置は、電源が
投入されると、上記制御系50のCPU51が、ROM
54に記憶されているオペレーティングシステムを実行
することにより、CPU51は、上記グラフィックシス
テム60、サウンドシステム70等の制御を行なうよう
になっている。また、オペレーティングシステムが実行
されると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期
化を行なった後、上記光学ディスク制御部80を制御し
て、光学ディスクに記録されているゲーム等のプログラ
ムを実行する。このゲーム等のプログラムの実行によ
り、CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラ
フィックシステム60、サウンドシステム70等を制御
して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
In the video game device, when the power is turned on, the CPU 51 of the control system 50 causes the ROM 51
By executing the operating system stored in 54, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70 and the like. When the operating system is executed, the CPU 51 initializes the entire device such as operation confirmation and then controls the optical disc control unit 80 to execute a program such as a game recorded on the optical disc. Run. By executing the program of this game or the like, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like according to the input from the user to control the display of images, the generation of sound effects, and the generation of musical sounds.

【0015】また、上記グラフィックシステム60は、
座標変換等の処理を行なうジオミトリトランスファエン
ジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU5
1からの描画指示に従って描画を行なうGPU62と、
該GPU62により描画された画像を記憶するフレーム
バッファ63と、離散コサイン変換などの直行変換によ
り圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像
デコーダ64とを備えている。
Further, the graphic system 60 is
A geometry transfer engine (GTE) 61 that performs processing such as coordinate conversion, and a CPU 5
A GPU 62 that draws in accordance with a drawing instruction from 1.
A frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62 and an image decoder 64 for decoding image data compressed and encoded by orthogonal transform such as discrete cosine transform are provided.

【0016】上記GTE61は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU51から
の演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいは
ベクトルなどの演算を高速に行なうことができるように
なっている。具体的には、このGTE61は、例えば1
つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシ
ェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大1
50万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる
ようになっており、これによって、このビデオゲーム装
置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な
座標演算を行なうことができるようになっている。
The GTE 61 has, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel, and can perform coordinate conversion, light source calculation, and matrix or vector calculations at high speed in response to a calculation request from the CPU 51. It is like this. Specifically, this GTE 61 is, for example, 1
In the case of calculation that performs flat shading that draws the same color on two triangular polygons, maximum 1 per second
It is possible to calculate the coordinates of about 500,000 polygons. This makes it possible to reduce the load on the CPU 51 and perform high-speed coordinate calculations in this video game device. .

【0017】また、上記GPU62は、CPU51から
の描画命令に従って、フレームメモリ62に対して多角
形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62は、
1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なうこと
ができるようになっている。さらに、上記フレームバッ
ファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、
GPU62からの描画あるいはメインメモリからの転送
と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができ
るようになっている。このフレームバッファ63は、1
Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横102
4で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。ま
た、このフレームバッファ63には、ビデオ出力として
出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の
描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル
(CLUT:Cclor Lock Up Table)が記憶されるCLUT領域
と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画さ
れるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材
(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられ
ている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示
領域の変更等に従って動的に変更されるようになってい
る。
Further, the GPU 62 draws a polygon or the like on the frame memory 62 according to a drawing command from the CPU 51. This GPU 62 is
A maximum of about 360,000 polygons can be drawn in one second. Further, the frame buffer 63 is composed of a so-called dual port RAM,
Drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory and reading for display can be performed at the same time. This frame buffer 63 is 1
It has a capacity of M bytes and is 16 bits wide by 102 each.
4 is treated as a matrix of 512 vertical pixels. In addition to the display area output as video output, the frame buffer 63 also includes a color look-up table to which the GPU 62 refers when drawing polygons and the like.
A CLUT area that stores (CLUT: Cclor Lock Up Table), and a texture area that stores the material (texture) that is inserted (mapped) into polygons that are coordinate-converted during drawing and drawn by the GPU 62 are provided. Has been. These CLUT area and texture area are dynamically changed according to the change of the display area and the like.

【0018】なお、上記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことがで
きるようになっている。これらのグーローシェーディン
グ又はテクスチャマッピングを行なう場合には、上記G
TE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標
演算を行なうことができる。
In addition to the above flat shading, the GPU 62 pastes the Gouraud shading that complements the colors of the vertices of the polygon to determine the color within the polygon and the texture stored in the texture area to the polygon. Texture mapping can be performed. When performing these Gouraud shading or texture mapping, the above G
The TE 61 can perform coordinate calculation of up to about 500,000 polygons per second.

【0019】さらに、画像デコーダ64は、上記CPU
51からの制御により、メインメモリ53に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号化してメイ
ンメモリ53に記憶する。また、この再生された画像デ
ータは、GPU62を介してフレームバッファ63に記
憶することにより、上述のGPU62によって描画され
る画像の背景として使用することができるようになって
いる。
Further, the image decoder 64 is the CPU
Under the control of 51, the image data of the still image or the moving image stored in the main memory 53 is decoded and stored in the main memory 53. The reproduced image data is stored in the frame buffer 63 via the GPU 62 so that it can be used as the background of the image drawn by the GPU 62.

【0020】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSP
U71と、該SPU71により、波形データ等が記録さ
れるサウンドバッファ72と、SPU71によって発生
される楽音、効果音等を出力するスピーカ73とを備え
ている。上記SPU71は、16ビットの音声データを
4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:Adapt
ive Diffrential PCM)された音声データを再生するAD
PCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されて
いる波形データを再生することにより、効果音等を発生
する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されてい
る波形データを変調させて再生する変調機能等を備えて
いる。
The sound system 70 includes a CPU 51.
SP that generates musical sounds, sound effects, etc. based on instructions from
A U71, a sound buffer 72 for recording waveform data and the like by the SPU 71, and a speaker 73 for outputting a musical sound, a sound effect, etc. generated by the SPU 71 are provided. The SPU 71 uses 16-bit voice data as a 4-bit differential signal in adaptive predictive coding (ADPCM: Adapt).
AD for playing back audio data that has been subjected to ive Diffrential PCM
A PCM decoding function, a reproducing function for generating a sound effect or the like by reproducing the waveform data stored in the sound buffer 72, a modulating function for modulating and reproducing the waveform data stored in the sound buffer 72, etc. Is equipped with.

【0021】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。上記
光学ディスク制御部80は、光学ディスクに記録された
プログラムやデータ等を再生する光学ディスク装置81
と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Cod
e) が付加されて記録されているプログラム、データ等
を復号するデコーダ82と、光学ディスク装置81から
の再生データを一時的に記憶することにより、光学ディ
スクからの読み出しを高速化するバッファ83とを備え
ている。
By having such a function, the sound system 70 can be used as a so-called sampling sound source for generating a musical sound, a sound effect, etc. based on the waveform data recorded in the sound buffer 72 according to an instruction from the CPU 51. You can do it. The optical disc control unit 80 is an optical disc device 81 for reproducing a program, data, etc. recorded on the optical disc.
Error correction code (ECC).
a decoder 82 for decoding a program, data, etc. recorded with e) added thereto, and a buffer 83 for speeding up reading from an optical disc by temporarily storing reproduction data from the optical disc device 81. Is equipped with.

【0022】また、光学ディスク装置81で再生される
光学ディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジ
タル変換したいわゆるPCMデータがある。ADPCM
データとして、例えば16ビットのデジタルデータの差
分を4ビットで表わして記録されている音声データは、
デコーダ82で復号化された後、上述のSPU71に供
給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理
が施された後、スピーカ73を駆動するために使用され
る。
As the audio data recorded on the optical disk reproduced by the optical disk device 81, there is so-called PCM data obtained by analog / digital conversion of an audio signal in addition to the ADPCM data described above. ADPCM
As data, for example, audio data recorded by representing the difference of 16-bit digital data by 4 bits is
After being decoded by the decoder 82, it is supplied to the above-mentioned SPU 71, subjected to processing such as digital / analog conversion in the SPU 71, and then used for driving the speaker 73.

【0023】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。さらに、通信制御部90は、
バス100を介してCPU51との通信の制御を行なう
通信制御機91を備え、使用者からの指示を入力するコ
ントローラ92が接続されるスロット93と、ゲームの
設定データ等を2次記憶する外部2次記憶装置として2
枚のメモリカード94A,94Bが接続される二つのカ
ードコネクタ95A,95Bが上記通信制御機91に設
けられている。
Audio data recorded as PCM data, for example, as 16-bit digital data is decoded by the decoder 82 and then used to drive the speaker 73. Furthermore, the communication control unit 90
A slot 93 to which a communication controller 91 for controlling communication with the CPU 51 via the bus 100 is connected, to which a controller 92 for inputting an instruction from a user is connected, and an external device 2 for secondary storage of game setting data and the like 2 as next storage
The communication controller 91 is provided with two card connectors 95A and 95B to which the memory cards 94A and 94B are connected.

【0024】上記スロット93に接続されたコントロー
ラ92は、使用者からの指示を入力するために、例えば
16個の指示キーを有し、通信制御機91からの指示に
従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通
信制御機91に毎秒60回程度送信する。そして、通信
制御機91は、コントローラ92の指示キーの状態をC
PU51に送信する。
The controller 92 connected to the slot 93 has, for example, 16 instruction keys for inputting an instruction from the user, and changes the state of the instruction key according to the instruction from the communication controller 91. , Is transmitted to the communication controller 91 about 60 times per second by synchronous communication. Then, the communication controller 91 changes the state of the instruction key of the controller 92 to C.
It transmits to PU51.

【0025】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
なう。ここで、上記メインメモリ53、GPU62、画
像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、プログラ
ムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。そ
こで、このビデオゲーム装置では、上述のようにCPU
51を介さずに周辺装置制御部52からの制御により上
記メインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64及
びデコーダ82等の間で直接データの転送を行なういわ
ゆるDMA転送を行なうことができるようになってい
る。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を
低減させることができ、高速なデータの転送を行なうこ
とができる。
As a result, the instruction from the user is sent to the CPU 5
1 is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs processing according to an instruction from the user based on the game program or the like being executed. Here, between the main memory 53, the GPU 62, the image decoder 64, the decoder 82, etc., it is necessary to transfer a large amount of image data at high speed when reading a program, displaying an image, drawing, or the like. Therefore, in this video game device, as described above, the CPU
The so-called DMA transfer for directly transferring data between the main memory 53, the GPU 62, the image decoder 64, the decoder 82 and the like can be performed by the control of the peripheral device control section 52 without passing through 51. . As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0026】また、上記CPU51は、実行しているゲ
ームの設定データ等を記憶する必要があるときに、該記
憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機9
1はCPU51からのデータを上記カードコネクタ95
Aまたはカードコネクタスロットに接続されたメモリカ
ード94Aまたはメモリカード94Bに記憶する。ここ
で、上記通信制御機91には、電気的な破壊を防止する
ための保護回路が内蔵されている。上記メモリカード9
4A,94Bは、バス100から分離されており、装置
本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従
って、記憶容量が足りなくなった場合に、装置本体の電
源を遮断するすることなく、新たなメモリカードを装着
することができ、バックアップする必要のあるゲームデ
ータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを
装着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込
むことができる。
Further, when it is necessary to store the setting data of the game being executed, the CPU 51 transmits the stored data to the communication controller 91, and the communication controller 9
1 is the data from the CPU 51, the card connector 95
The data is stored in the memory card 94A or the memory card 94B connected to A or the card connector slot. Here, the communication controller 91 has a built-in protection circuit for preventing electrical breakdown. Memory card 9 above
4A and 94B are separated from the bus 100, and can be attached and detached with the main body of the device turned on. Therefore, if the storage capacity becomes insufficient, a new memory card can be installed without shutting off the power of the device body, and game data that needs to be backed up is not lost You can install a memory card and write the necessary data to a new memory card.

【0027】また、上記メモリカード94A,94B
は、図2に示すように、ランダムアクセス可能でかつバ
ックアップ電源を必要としないフラッシュメモリMEM
からなり、カードコネクタを介して制御線DTX,DT
R、データ伝送用の信号線RXD,TXD及びシリアル
同期クロック用の信号線SCKに接続されるシリアルI
/Oインターフェース(SIO)と、上記フラッシュメモリ
MEMのアドレス線(ADRRES)、データ線(DATA)及び制御
線(CONTROL)に接続されたパラレルシリアルI/Oイン
ターフェース(PIO)を有するマイクロコンピュータ
MPUを内蔵している。このメモリカード94A,94
Bは、上記カードコネクタ95Aまたはカードコネクタ
95Bに接続されると、そのカードコネクタを介して上
記マイクロコンピュータMPUに装置本体から電源が供
給されるようになっている。
Further, the memory cards 94A, 94B
Is a flash memory MEM that is randomly accessible and does not require a backup power supply, as shown in FIG.
And control lines DTX and DT via the card connector.
Serial I connected to R, signal lines RXD and TXD for data transmission, and signal line SCK for serial synchronization clock
Built-in microcomputer MPU having an I / O interface (SIO) and a parallel serial I / O interface (PIO) connected to the address line (ADRRES), data line (DATA) and control line (CONTROL) of the flash memory MEM. are doing. This memory card 94A, 94
When B is connected to the card connector 95A or the card connector 95B, power is supplied from the apparatus main body to the microcomputer MPU via the card connector.

【0028】ここで、メモリカード94A,94Bは、
アプリケーションからはポートとカードコネクタを指定
する2桁の16進数で識別されるファイルデバイスとし
て認識される。また、このメモリカード94A,94B
は、ファイルオープン時の自動初期化機能を実装してい
る。そして、上記マイクロコンピュータMPUは、メモ
リカード94A,94Bがカードコネクタ95Aまたは
カードコネクタ95Bに接続され、装置本体から電源が
供給され始めた時点で、先ず内部状態を「未通信」の状
態に設定し、その後に上記通信制御機91を介しての通
信を受け付けるようになっている。
Here, the memory cards 94A and 94B are
From the application, it is recognized as a file device identified by a 2-digit hexadecimal number that specifies a port and a card connector. In addition, this memory card 94A, 94B
Implements an automatic initialization function when opening a file. The microcomputer MPU first sets the internal state to the "uncommunication" state when the memory cards 94A and 94B are connected to the card connector 95A or the card connector 95B and power is supplied from the apparatus body. After that, communication via the communication controller 91 is accepted.

【0029】そして、装置本体側のCPU51は、通信
プロトコルの中でカードからホストへの接続確認のため
の回答パケットの中にある「内部状態」を表すフィール
ドに基いて、カードコネクタ95Aまたはカードコネク
タ95Bに接続されたメモリカード94A,94Bに内
蔵されているマイクロコンピュータMPUの内部状態を
テストすることにより、「未通信」の場合に、新たに接
続されたメモリカード94A,94Bとの通信であるこ
とを認識することができる。そして、新たに接続された
メモリカード94A,94Bとのファイル管理データの
構造、例えばファイル名、ファイルサイズ、スロット番
号やステータスなど情報を読み取る。
Then, the CPU 51 on the apparatus main body side, based on the field indicating the "internal state" in the reply packet for confirming the connection from the card to the host in the communication protocol, either the card connector 95A or the card connector. By testing the internal state of the microcomputer MPU built in the memory cards 94A, 94B connected to the 95B, it is possible to communicate with the newly connected memory cards 94A, 94B in the case of "not communicating". You can recognize that. Then, the structure of file management data with the newly connected memory cards 94A and 94B, for example, information such as file name, file size, slot number and status is read.

【0030】このような通信プロトコルによって、メモ
リカード94A,94Bの動的な抜き差しに対応した通
信を行うことが可能になっている。これにより、ゲーム
の設定等を2枚のメモリカード94A,94Bに記憶す
ることができる。また、2枚のメモリカード94A,9
4Bでデータを直接コピーしたり、2枚のメモリカード
94A,94Bから各種データを装置本体に同時に直接
取り込むことができる。
With such a communication protocol, it is possible to perform communication corresponding to the dynamic insertion and removal of the memory cards 94A and 94B. As a result, game settings and the like can be stored in the two memory cards 94A and 94B. Also, two memory cards 94A, 9
It is possible to directly copy the data with 4B or to take in various data from the two memory cards 94A and 94B directly to the main body of the apparatus at the same time.

【0031】さらに、上記装置本体側のCPU51は、
上記カードコネクタ95Aまたはカードコネクタ95B
に接続される複数のメモリカードへのデータの書き込み
制御を例えば図3のフローチャートに示す手順で行う。
すなわち、複数のメモリカードに亘るデータを書き込む
場合には、先ずステップS1において、メモリカードの
順番を示すオフセットoffsetを0に設定し、次の
ステップS2で、セーブするデータの大きさすなわちデ
ータ量から必要とするメモリカードの総数を算出する。
Further, the CPU 51 on the apparatus main body side is
The above card connector 95A or card connector 95B
The data write control to the plurality of memory cards connected to is performed by the procedure shown in the flowchart of FIG. 3, for example.
That is, when writing data over a plurality of memory cards, first in step S1, the offset offset indicating the order of the memory cards is set to 0, and in the next step S2, the size of the data to be saved, that is, the amount of data is determined. Calculate the total number of required memory cards.

【0032】そして、次のステップ3では、上記カード
コネクタ95Aに割り当てた0番目のカードスロットに
未使用すなわち全メモリブロックが空いているのメモリ
カードが装着されているか否かの判定を行う。このステ
ップ3における判定結果が「NO]すなわち0番目のカ
ードスロットに未使用のメモリカードが装着されていな
い場合にはステップ4に移り、また、判定結果が「YE
S]すなわち0番目のカードスロットに未使用のメモリ
カードが装着されている場合にはステップ6に移る。
Then, in the next step 3, it is judged whether or not a memory card which is unused, that is, has all memory blocks vacant, is attached to the 0th card slot assigned to the card connector 95A. If the determination result in step 3 is "NO", that is, if an unused memory card is not loaded in the 0th card slot, the process proceeds to step 4, and the determination result is "YE
[S], that is, when an unused memory card is mounted in the 0th card slot, the process proceeds to step 6.

【0033】上記ステップ4では、上記カードコネクタ
95Bに割り当てた1番目のカードスロットに未使用す
なわち全メモリブロックが空いているのメモリカードが
装着されているか否かの判定を行う。このステップ4に
おける判定結果が「NO]すなわち1番目のカードスロ
ットに未使用のメモリカードが装着されていない場合に
はステップ5に移り、また、判定結果が「YES]すな
わち1番目のカードスロットに未使用のメモリカードが
装着されている場合にはステップ7に移る。
In step 4, it is determined whether or not a memory card that is unused, that is, has a free memory block, is attached to the first card slot assigned to the card connector 95B. If the determination result in this step 4 is "NO", that is, if an unused memory card is not inserted in the first card slot, the process proceeds to step 5, and the determination result is "YES", that is, the first card slot. If an unused memory card is installed, the process proceeds to step 7.

【0034】上記ステップ5では、0番目又は1番目の
カードスロットに未使用のメモリカードを装着すべき旨
をユーザに知らせるメッセージ「未使用のメモリカード
を入れて下さい。」を表示して、上記ステップ3に戻
る。また、上記ステップ6では、未使用のメモリカード
が装着されている0番目のカードスロットを選択して、
データを書き込むスロットとして指定する。そして、ス
テップ8に移る。
In step 5 above, a message "Please insert an unused memory card." Is displayed to inform the user that an unused memory card should be inserted in the 0th or 1st card slot. Return to step 3. In step 6 above, select the 0th card slot in which an unused memory card is installed,
Designate as a slot to write data. Then, the process proceeds to step 8.

【0035】さらに、上記ステップ7では、未使用のメ
モリカードが装着されている1番目のカードスロットを
選択して、データを書き込むスロットとして指定する。
そして、ステップ8に移る。そして、上記ステップ8で
は、ファイルのヘッダ領域に名称とオフセットoffs
et及び総カード数を記録する。これにより、データを
書き込んだメモリカードを特定することができる。
Further, in the above step 7, the first card slot in which an unused memory card is mounted is selected and designated as a slot for writing data.
Then, the process proceeds to step 8. Then, in step 8, the name and offset offs are added to the header area of the file.
Record et and total card count. As a result, the memory card in which the data has been written can be specified.

【0036】次のステップ9では、データを書き込みメ
インメモリ53上のポインタを次の書き込みの先頭に変
更する。次のステップ10では、オフセットoffse
tをインクリメントする。そして、次のステップ11で
は、全ての書き込みが終了したか否かの判定を行う。こ
のステップ11における判定結果が「NO]すなわち書
き込むべきデータがある場合には、上記ステップ3に戻
ってデータの書き込み制御を継続する。また、判定結果
が「YES]すなわち書き込むべきデータがない場合に
は、データの書き込み制御を終了する。
In the next step 9, data is written and the pointer in the main memory 53 is changed to the beginning of the next writing. In the next step 10, offset offset
Increment t. Then, in the next step 11, it is determined whether or not all writing has been completed. If the determination result in step 11 is "NO", that is, there is data to be written, the process returns to step 3 and the data write control is continued, and if the determination result is "YES", that is, there is no data to be written. Ends the data write control.

【0037】また、上記装置本体側のCPU51は、上
記カードコネクタ95Aまたはカードコネクタ95Bに
接続される複数のメモリカードからのデータの読み込み
制御を例えば図4のフローチャートに示す手順で行う。
すなわち、複数のメモリカードに亘るデータを読み込む
場合には、先ずステップS21において、メモリカード
の順番を示すオフセットoffsetを0に設定し、次
のステップS22で、ロードするデータの大きさすなわ
ちデータ量から必要とするメモリカードの総数を算出す
る。
The CPU 51 on the apparatus main body side controls the reading of data from a plurality of memory cards connected to the card connector 95A or the card connector 95B, for example, by the procedure shown in the flowchart of FIG.
That is, when reading data across a plurality of memory cards, first, in step S21, the offset offset indicating the order of the memory cards is set to 0, and in the next step S22, the size of the data to be loaded, that is, the data amount is determined. Calculate the total number of required memory cards.

【0038】そして、次のステップS23では、上記カ
ードコネクタ95Aに割り当てた0番目のカードスロッ
トにロードすべきファイルのデータが書き込まれている
目的のメモリカードが装着されているか否かの判定を行
う。このステップS23における判定結果が「NO]す
なわち0番目のカードスロットに目的のメモリカードが
装着されていない場合にはステップS24に移り、ま
た、判定結果が「YES]すなわち0番目のカードスロ
ットに目的のメモリカードが装着されている場合にはス
テップ16に移る。
Then, in the next step S23, it is determined whether or not the target memory card in which the data of the file to be loaded is written is attached to the 0th card slot assigned to the card connector 95A. . If the determination result in step S23 is "NO", that is, if the target memory card is not mounted in the 0th card slot, the process proceeds to step S24, and if the determination result is "YES", that is, the target card is in the 0th card slot. If the memory card is loaded, the process moves to step 16.

【0039】上記ステップS24では、上記カードコネ
クタ95Bに割り当てた1番目のカードスロットにロー
ドすべきファイルのデータが書き込まれている目的のメ
モリカードが装着されているか否かの判定を行う。この
ステップS24における判定結果が「NO]すなわち1
番目のカードスロットに目的のメモリカードが装着され
ていない場合にはステップS25に移り、また、判定結
果が「YES]すなわち1番目のカードスロットに目的
のメモリカードが装着されている場合にはステップS2
7に移る。
In step S24, it is determined whether or not a target memory card in which data of a file to be loaded is written is attached to the first card slot assigned to the card connector 95B. The determination result in step S24 is "NO", that is, 1
If the target memory card is not mounted in the second card slot, the process proceeds to step S25, and if the determination result is “YES”, that is, if the target memory card is mounted in the first card slot, the step is performed. S2
Go to 7.

【0040】なお、上記ステップS23及びステップS
24における判定処理は、ファイルのヘッダ領域に記録
されているオフセットoffsetの一致を検出するこ
とより行う。そして、上記ステップS25では、0番目
又は1番目のカードスロットに目的のメモリカードを装
着すべき旨をユーザに知らせるメッセージ「オフセット
番目のメモリカードを入れて下さい。」を表示して、上
記ステップS23に戻る。
The steps S23 and S
The determination processing in 24 is performed by detecting the coincidence of the offset offset recorded in the header area of the file. Then, in the step S25, a message "Please insert the offset th memory card." Is displayed to inform the user that the target memory card should be inserted in the 0th or 1st card slot. Return to.

【0041】また、上記ステップ6では、目的のメモリ
カードが装着されている0番目のカードスロットを選択
して、データを読み込むスロットとして指定する。そし
て、ステップS28に移る。さらに、上記ステップS2
7では、目的のメモリカードが装着されている1番目の
カードスロットを選択して、データを読み込むスロット
として指定する。そして、ステップS28に移る。
In step 6, the 0th card slot in which the target memory card is mounted is selected and designated as the slot for reading data. Then, the process proceeds to step S28. Further, the above step S2
In step 7, the first card slot in which the target memory card is mounted is selected and designated as the slot from which data is read. Then, the process proceeds to step S28.

【0042】そして、上記ステップS28では、データ
を読み込み、メインメモリ53上のポインタを次の読み
込みの先頭に変更する。次のステップS29では、オフ
セットoffsetをインクリメントする。そして、次
のステップS30では、全ての読み込みが終了したか否
かの判定を行う。このステップS30における判定結果
が「NO]すなわち読み込むべきデータがある場合に
は、上記ステップS23に戻ってデータの読み込み制御
を継続する。また、判定結果が「YES]すなわち書き
込むべきデータがない場合には、データの読み込み制御
を終了する。
Then, in step S28, the data is read and the pointer on the main memory 53 is changed to the beginning of the next reading. In the next step S29, the offset offset is incremented. Then, in the next step S30, it is determined whether or not all reading is completed. If the determination result in step S30 is "NO", that is, if there is data to be read, the process returns to step S23 to continue the data read control, and if the determination result is "YES", that is, there is no data to write. Ends the data read control.

【0043】このように、この実施例のビデオゲーム装
置では、外部2次記憶装置としてメモリカードが接続さ
れる複数のカードスロットを、メインバス100に接続
された通信制御部91を介してホストCPU51により
独立に管理して、複数のメモリカードに亘るデータの書
き込み及び/又は読み出しを制御するので、複数の小容
量のメモリカードを大容量の外部2次記憶装置として用
いることができ、複数のメモリカードに亘るデータ量の
多いゲームソフトなどをバックアップすることができ
る。
As described above, in the video game apparatus of this embodiment, the host CPU 51 is provided with a plurality of card slots to which memory cards are connected as external secondary storage devices via the communication control unit 91 connected to the main bus 100. Are independently managed to control writing and / or reading of data across a plurality of memory cards, so that a plurality of small capacity memory cards can be used as a large capacity external secondary storage device, and a plurality of memories can be used. It is possible to back up game software and the like that has a large amount of data over the card.

【0044】また、上記メモリカード94A,94B
は、ランダムアクセス可能でかつバックアップ電源を必
要としないフラッシュメモリからなるので、データを半
永久的に保存することができるなお、このビデオゲーム
装置は、バス100に接続されたパラレル入出力(I/
O)101と、シリアル入出力(I/O)102とを備
えている。そして、パラレルI/O101を介して周辺
機器との接続を行なうことができるようになっており、
また、シリアルI/O102を介して他のビデオゲーム
装置との通信を行なうことができるようになっている。
In addition, the memory cards 94A and 94B
Is a flash memory that can be randomly accessed and does not require a backup power source, so that data can be stored semipermanently. In addition, this video game device has a parallel input / output (I / I) connected to the bus 100.
O) 101 and serial input / output (I / O) 102. Then, it is possible to connect to peripheral devices via the parallel I / O 101.
Also, communication with other video game devices can be performed via the serial I / O 102.

【0045】[0045]

【発明の効果】以上のように、本発明に係るビデオゲー
ム装置では、複数の外部2次記憶装置が接続される複数
のスロットを、メインバスに接続された通信制御部を介
して中央演算算処理装置により独立に管理して、複数の
外部2次記憶装置に亘るデータの書き込み及び/又は読
み出しを制御するので、複数の小容量の外部2次記憶装
置を大容量の外部2次記憶装置として用いることがで
き、複数の外部2次記憶装置に亘るデータ量の多いゲー
ムソフトなどをバックアップすることができる。
As described above, in the video game device according to the present invention, a plurality of slots to which a plurality of external secondary storage devices are connected are centrally operated via the communication control unit connected to the main bus. Since the processing device independently manages and controls writing and / or reading of data across a plurality of external secondary storage devices, a plurality of small-capacity external secondary storage devices can be used as a large-capacity external secondary storage device. It can be used, and it is possible to back up game software having a large amount of data across a plurality of external secondary storage devices.

【0046】また、本発明に係るビデオゲーム装置で
は、複数の外部2次記憶装置が接続される複数のスロッ
トを、メインバスに接続された通信制御部を介して中央
演算算処理装置により独立に管理することにより、複数
の外部2次記憶装置間でデータを直接コピーすることが
できる。また、複数の外部2次記憶装置から各データを
装置本体に同時に直接取り込むことができる。
Further, in the video game device according to the present invention, the plurality of slots to which the plurality of external secondary storage devices are connected are independently operated by the central processing unit via the communication control unit connected to the main bus. By managing, data can be directly copied between a plurality of external secondary storage devices. Further, each data can be directly fetched from the plurality of external secondary storage devices directly into the device body.

【0047】さらに、本発明に係るビデオゲーム装置で
は、上記スロットに接続されるフラッシュメモリからな
る外部2次記憶装置により、ゲームデータなどを2次記
憶するので、データを半永久的に保存することができる
Further, in the video game device according to the present invention, the game data and the like are secondarily stored by the external secondary storage device composed of the flash memory connected to the slot, so that the data can be semipermanently saved. it can

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game device according to the present invention.

【図2】上記ビデオゲーム装置に用いたメモリカードの
構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a memory card used in the video game device.

【図3】上記ビデオゲーム装置における装置本体側のホ
ストCPUによる複数のメモリカードへのデータの書き
込み制御の手順を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a procedure for controlling writing of data to a plurality of memory cards by a host CPU on the apparatus main body side in the above video game apparatus.

【図4】上記ビデオゲーム装置における装置本体側のホ
ストCPUによる複数のメモリカードからのデータの読
み込みみ制御の手順を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing a procedure of controlling reading of data from a plurality of memory cards by a host CPU on the apparatus main body side in the video game apparatus.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

50 制御系 51 CPU 52 周辺装置制御部 53 メインメモリ 54 ROM 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 64 画像デコーダ 65 ディスプレイ装置 70 サウンドシステム 71 SPU 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 光学ディスク装置 82 デコーダ 83 バッファ 90 通信制御部 91 通信制御機 92 コントローラ 93 スロット 94A,94B メモリカード 95A,95B カードコネクタ 1100 バス 101 パラレルI/O 102 シリアルI/O 50 Control system 51 CPU 52 Peripheral device control unit 53 Main memory 54 ROM 60 Graphic system 61 GTE 62 GPU 63 Frame buffer 64 Image decoder 65 Display device 70 Sound system 71 SPU 72 Sound buffer 73 Speaker 80 Optical disc control unit 81 Optical disc device 82 decoder 83 buffer 90 communication controller 91 communication controller 92 controller 93 slot 94A, 94B memory card 95A, 95B card connector 1100 bus 101 parallel I / O 102 serial I / O

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 豊 禎治 東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニ ー株式会社内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Sadaharu Toyohashi 6-735 Kitashinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo Sony Corporation

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームデータなどを外部2次記憶装置に
より2次記憶する機能を有するビデオゲーム装置であっ
て、 装置本体の中央演算処理装置が接続されたメインバスに
接続された通信制御部と、 上記通信制御部を介してメインバスに接続され外部2次
記憶装置が着脱自在に接続される複数のスロットとを備
え、 上記中央演算算処理装置は、上記通信制御部を介して各
スロットを独立に管理して、複数の外部2次記憶装置に
亘るデータの書き込み及び/又は読み出しを制御する制
御機能を有することを特徴とする特徴とするビデオゲー
ム装置。
1. A video game device having a function of secondary storage of game data and the like by an external secondary storage device, comprising a communication control unit connected to a main bus to which a central processing unit of the device main body is connected. A plurality of slots connected to the main bus via the communication controller and detachably connected to an external secondary storage device, wherein the central processing unit connects each slot via the communication controller. A video game device characterized by having a control function of independently managing and controlling writing and / or reading of data across a plurality of external secondary storage devices.
【請求項2】 上記中央演算算処理装置は、上記スロッ
トに外部2次記憶装置が接続されているか否かを判定す
る接続判定機能を有することを特徴とする請求項1記載
のビデオゲーム装置。
2. The video game device according to claim 1, wherein the central processing unit has a connection determination function for determining whether or not an external secondary storage device is connected to the slot.
【請求項3】 外部2次記憶装置としてフラッシュメモ
リを内蔵したメモリカードが上記スロットに接続される
ことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
3. The video game device according to claim 1, wherein a memory card having a built-in flash memory as an external secondary storage device is connected to the slot.
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