JP2000024305A - Game apparatus and information recorded medium - Google Patents

Game apparatus and information recorded medium

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JP2000024305A
JP2000024305A JP10201003A JP20100398A JP2000024305A JP 2000024305 A JP2000024305 A JP 2000024305A JP 10201003 A JP10201003 A JP 10201003A JP 20100398 A JP20100398 A JP 20100398A JP 2000024305 A JP2000024305 A JP 2000024305A
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JP
Japan
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time
individual
execution
game
time limit
Prior art date
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Withdrawn
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JP10201003A
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Japanese (ja)
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Koichi Ogawa
公一 小川
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game which allows the player to feel thrilling. SOLUTION: A main memory 104 holds individual limits of time serving as respective time limits in a plurality of individual games and a total limit of time as time limit for the whole of a game. A CPU 101 measures respective elapsed times after the starting points of individual games and the total elapsed time after the starting point of the first of the individual games. The CPU 101 judges whether the measured respective elapsed times exceed the individual limits of time stored in the main memory 104 or whether the measured total elapsed time exceeds the total limit of time stored in the main memory 104. When any of the elapsed time is judged to exceed any of the limits of time, the CPU 101 works to get the game over.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤに緊迫感
を与えることのできるゲームの分野に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to the field of games that can give players a sense of urgency.

【0002】[0002]

【従来の技術】プレイヤがコントローラ等の操作により
ゲームに登場するキャラクタを操り、ゲームの仮想的な
世界の中であらかじめ設定された複数の課題を解決して
いくことにより、ゲーム進行に物語性を持たせる、いわ
ゆるロールプレイングゲーム(以下、RPG:Role Pla
ying Game )が種々提供されている。このような、RP
Gで、「時間」という概念が採用されているものがあ
り、現実の時の流れと異なったゲーム内における「時
間」に沿ってゲームのストーリーが展開するようになっ
ている。
2. Description of the Related Art A player controls a character appearing in a game by operating a controller or the like, and solves a plurality of problems set in advance in a virtual world of the game, thereby giving a story to the game progress. So-called role-playing games (hereinafter referred to as RPG: Role Pla
ying Game). Such an RP
In some G, the concept of “time” is adopted, and the story of the game develops along the “time” in the game different from the flow of the actual time.

【0003】以下、従来のRPGに盛り込まれた「時
間」という概念について具体的に説明する。「時間」
は、ゲーム全体の進行状況を表すものとして使用され
る。たとえば、「時間」により、ゲーム内における月
日、曜日および、時刻等が設定され、「時間」の経過と
ともに、現実の世界と同様に朝昼夜がおとずれたり、キ
ャラクタの体力が消耗したりするようになっている。
「時間」の進行に絡めてゲームが進行するようになって
いる。
Hereinafter, the concept of “time” included in the conventional RPG will be specifically described. "time"
Is used to indicate the progress of the entire game. For example, the "time" sets the month, day, day of the week, time, and the like in the game. As the "time" elapses, the morning, day, and night shifts or the physical strength of the character is exhausted as in the real world. It has become.
The game progresses in connection with the progress of "time".

【0004】また、「時間」は、ゲームの進行における
所定の課題を解決するために割り当てられた制限期間を
表すものとして使用される場合がある。RPGでは、任
意の課題が設定され、プレイヤは、キャラクタを操っ
て、設定された課題を制限時間内に解決しなければ、ゲ
ームの次のステップに進めないようになっている。たと
えば、「時間」により定まるゲーム内における3日(た
とえば、実際上の時間としては3時間)という制限時間
内に、特定のアイテムを探し出すという課題が設定さ
れ、プレイヤは、キャラクタを操り、登場人物に話をし
て情報を集めたり、所定のイベントをクリアすることに
よりアイテムを探し出し課題を解決するようなものがあ
る。
[0004] "Time" may be used to represent a time limit assigned to solve a predetermined problem in the progress of a game. In the RPG, an arbitrary task is set, and the player cannot advance to the next step of the game unless the player manipulates the character to solve the set task within the time limit. For example, a task of searching for a specific item is set within a time limit of three days (for example, three hours as an actual time) in a game determined by “time”, and a player manipulates a character and plays a character. There is a system in which information is gathered by talking to a user or a predetermined event is cleared to find an item and solve a problem.

【0005】また、最近では、PRGの要素と、プレイ
ヤの操作によりキャラクタをリアルタイムに操作し仮想
世界の中の様々な仕掛けを制覇していくアクションゲー
ムの要素の融合となる、アクションRPGも提供されて
いる。アクションRPGでは、キャラクタの操作に微妙
なタイミングを要求される所など、プレイヤの運動神経
を必要とされ、単なるRPGに比べてゲームにスピード
感、およびリアル感があることが特徴となっている。
[0005] Recently, an action RPG has also been provided, which is a fusion of elements of the PRG and elements of an action game in which a player operates a character in real time to conquer various devices in a virtual world. ing. The action RPG requires a player's motor nerve, such as a place where a delicate timing is required for the operation of the character, and is characterized in that the game has a sense of speed and a sense of realism compared to a simple RPG.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなR
PGなどにおいては、プレイヤに設定された複数の課題
毎にはあまり関連性がなく、一連のストーリとしてはつ
ながっているが、単なる課題の寄せ集めでしかなく、プ
レイヤは個々の課題を単独に解決していくだけであっ
た。そのため、「時間」が、単なるゲームの世界での時
間経過や個々の課題を解決するための一定期間に過ぎ
ず、特にゲームの操作に慣れたプレイヤにとっては容易
に課題を達成してしまい、ゲーム全体に対して物足りな
さを感じてしまうという問題があった。
However, such R
In PG, etc., there is not much relevance for each of the multiple tasks set for the player, and they are connected as a series of stories, but it is merely a collection of issues, and the player can solve each individual problem alone I just did. Therefore, "time" is merely a fixed period of time for solving the time and individual issues in the game world, and it is easy for a player who is accustomed to operating the game to easily accomplish the task, There was a problem that the whole was felt unsatisfactory.

【0007】[0007]

【目的】本発明の目的は、プレイヤに緊迫感を与えるゲ
ーム装置を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a game device that gives a player a sense of urgency.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、複数の
個別ゲームを順次実行する実行手段と、個別ゲーム全体
の終了処理を実行する第1の終了処理手段と、実行手段
が各個別ゲームの実行を完了するまでの個別制限時間を
記憶する個別時間記憶手段と、実行手段が個別ゲーム全
体の実行を完了するまでの全体制限時間を記憶する全体
時間記憶手段と、実行手段が個別ゲームの実行を開始し
てから経過した経過時間を計測する個別時間計測手段
と、実行手段が最初の個別ゲームの実行を開始してから
経過した経過時間を計測する全体時間計測手段と、個別
時間計測手段にて計測された個別経過時間が、個別時間
記憶手段に記憶された個別制限時間を超えているか否か
を判別する個別時間判別手段と、全体時間計測手段にて
計測された経過時間が、全体時間記憶手段に記憶された
全体制限時間を超えているか否かを判別する全体時間判
別手段と、実行手段が各個別ゲームの実行を完了する
と、次の個別ゲームを実行手段に実行させ、実行手段が
全ての個別ゲームの実行を完了すると、第1の終了処理
手段に終了処理を実行させる実行制御手段と、個別時間
判別手段または全体時間判別手段が制限時間の超過を判
別したときに、所定の終了処理を行う第2の終了処理手
段とを備えるように構成している。
In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention executes execution means for sequentially executing a plurality of individual games, and executes end processing for the entire individual game. First end processing means, individual time storage means for storing an individual time limit until the execution means completes execution of each individual game, and total time limit for the execution means to complete execution of the entire individual game. Total time storage means for storing, individual time measuring means for measuring an elapsed time since the execution means started the execution of the individual game, and elapsed time since the execution means started the execution of the first individual game A total time measuring means for measuring time; and an individual time determining means for determining whether the individual elapsed time measured by the individual time measuring means exceeds the individual time limit stored in the individual time storing means. Means for determining whether or not the elapsed time measured by the total time measurement means exceeds the total time limit stored in the total time storage means, and execution means for executing each individual game. When the execution means completes the execution of all individual games, the execution control means causes the first end processing means to execute the end processing, and the individual time determination means or When the overall time determination means determines that the time limit has been exceeded, the apparatus is provided with a second end processing means for performing a predetermined end processing.

【0009】本ゲーム装置では、個別時間計測手段が計
測した経過時間が個別制限時間を超えていなくても、全
体時間計測手段が計測した経過時間が全体制限時間を超
えれば、第2の終了処理手段による終了処理が行われて
しまう。すなわち、本ゲーム装置では、個別制限時間の
みならず全体制限時間も気にしなければならない。した
がって、本ゲーム装置では、個別ゲームをその個別制限
時間内でプレイヤが容易にクリア(解決)できるような
場合であっても、全体制限時間によってプレイヤに緊迫
感を与えることが可能となる。また、上記ゲーム装置に
おいて、第2の終了処理手段は、複数の個別ゲームのう
ちの最初の個別ゲームを前記実行手段に再度実行させる
手段を備えてもよい。この場合、個別ゲームを個別制限
時間および全体制限時間内にクリアしないと、再度最初
の個別ゲームからやり直しとなるため、プレイヤにより
大きな緊迫感を与えることができる。
In this game apparatus, even if the elapsed time measured by the individual time measuring means does not exceed the individual time limit, if the elapsed time measured by the overall time measuring means exceeds the overall time limit, the second end processing is performed. Termination processing by means is performed. That is, in this game device, not only the individual time limit but also the entire time limit must be considered. Therefore, in the present game apparatus, even when the player can easily clear (solve) the individual game within the individual time limit, the player can be given a sense of urgency by the entire time limit. In the above-mentioned game device, the second end processing means may include means for causing the execution means to execute the first individual game of the plurality of individual games again. In this case, if the individual game is not cleared within the individual time limit and the overall time limit, the game is restarted from the first individual game, so that a greater sense of urgency can be given to the player.

【0010】上記ゲーム装置において、複数の個別ゲー
ムは、それぞれ同一種のゲームからなり、実行手段は、
後に実行するゲームほど難易度が高くなるように各個別
ゲームを実行するための条件を設定する条件設定手段を
備えてもよい。この場合、個別ゲームをクリアするのが
だんだん難しくなるため、プレイヤに与える緊張感を徐
々に大きくしていくことができる。
In the above game machine, the plurality of individual games are each composed of the same kind of game, and the execution means comprises:
A condition setting unit for setting conditions for executing each individual game may be provided so that a game executed later has a higher difficulty level. In this case, since it becomes increasingly difficult to complete the individual game, it is possible to gradually increase the sense of tension given to the player.

【0011】上記ゲーム装置において、条件設定手段
は、個別時間記憶手段に記憶させる制限時間を設定する
手段を備えてもよい。なお、上記ゲーム装置において、
全体時間判別手段に記憶する全体制限時間は、通常、複
数の個別ゲームのそれぞれに対応する個別制限時間の合
計よりも短く設定される。
In the above-mentioned game machine, the condition setting means may include means for setting a time limit to be stored in the individual time storage means. In the above game device,
The overall time limit stored in the overall time determination means is usually set shorter than the sum of the individual time limits corresponding to each of the plurality of individual games.

【0012】そして、上記ゲーム装置は、個別ゲーム全
体で1つのゲームが完結する場合のみを対象としている
のではなく、たとえば、個別ゲーム全体がより大きなゲ
ーム中の1つのステージを構成するものとしてもよい。
このような場合、第1の終了処理手段による終了処理
は、次のステージへの移行処理とすることができる。ま
た、上記ゲーム装置は、個別時間計測手段と全体時間計
測手段がそれぞれ計測している経過時間を表示装置に表
示するものとしてもよい。あるいは、個別制限時間また
は全体制限時間までの残り時間を表示装置に表示するも
のとしてもよい。上記ゲーム装置において、個別時間記
録手段は、複数の個別ゲームのそれぞれに対する制限時
間を記憶しており、個別時間半別手段は、実行手段が実
行中の個別ゲームに対応して個別時間記憶手段に記憶さ
れている制限時間を超過したかどうかを判別してもよ
い。
The above-mentioned game apparatus is not intended only for a case where one game is completed in the whole individual game. For example, the whole game may constitute one stage in a larger game. Good.
In such a case, the termination processing by the first termination processing means can be a transition processing to the next stage. The game device may display the elapsed time measured by the individual time measuring means and the overall time measuring means on a display device. Alternatively, the remaining time until the individual time limit or the entire time limit may be displayed on the display device. In the above-mentioned game device, the individual time recording means stores a time limit for each of the plurality of individual games, and the individual time half-way means stores the individual time in the individual time storage means corresponding to the individual game being executed by the execution means. It may be determined whether or not the stored time limit has been exceeded.

【0013】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項6に開示する。この情報記録媒体によ
り、これをソフトウェア商品として、装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、新たなアプリケーションとしての本発
明のプレイヤに緊張感を与えることのできるゲームが実
施できるようになる。そして、本発明の情報記録媒体に
記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム
装置で実行すれば、請求項1に記載のゲーム装置を実現
できる。
[0013] In order to achieve the above object, an information recording medium in which a program executable by a general-purpose computer or a general-purpose game device having a display device, an input device, a storage device and the like is recorded is disclosed in claim 6. With this information recording medium, this can be easily distributed and sold as a software product independently of the device. In addition, by using this software using existing hardware resources, a game that can give a sense of tension to the player of the present invention as a new application can be implemented. Then, if the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to claim 1 can be realized.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。この実施の形態で
は、本発明を家庭用ゲーム機をプラットホームとして実
現した場合を例として説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a case where the present invention is realized as a home game machine as a platform will be described as an example.

【0015】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、家庭用ゲーム機1と、テレビジョ
ン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)3とから構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an external view of a system centered on a home game machine applied to this embodiment. This system includes a home-use game machine 1, a television receiver 2, and a CD-ROM (Compact Disc Read Only).
Memory 3).

【0016】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラムを実行して、その結果をテレビ
ジョン受像器2に出力するための処理を行う。家庭用ゲ
ーム機1は、CD−ROM3をセットするためのディス
クホルダ11、ディスクホルダ11を開くためのオープ
ンボタン12、電源ボタン13およびリセットボタン1
4を備える。また、家庭用ゲーム機1には、複数の操作
ボタンを備えるコントローラ116およびメモリカード
117が着脱可能に装着されている。家庭用ゲーム機1
の回路構成については、詳しく後述する。
The consumer game machine 1 executes a program stored in the CD-ROM 3 and performs processing for outputting the result to the television receiver 2. The consumer game machine 1 includes a disc holder 11 for setting the CD-ROM 3, an open button 12 for opening the disc holder 11, a power button 13, and a reset button 1.
4 is provided. Further, the controller 116 having a plurality of operation buttons and the memory card 117 are detachably mounted on the consumer game machine 1. Household game machine 1
The circuit configuration of will be described later in detail.

【0017】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームを行うことが可能となるプログラムを格納
している。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディ
スクホルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納
されているプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行さ
れ、このプログラムにしたがって後述する処理を行うこ
とにより、プレイヤに緊迫感を与えることのできるゲー
ムを実現することが可能となる。
The CD-ROM 3 stores a program that enables a player to play a game realized by the present embodiment. The CD-ROM 3 is set in the disk holder 11 of the consumer game machine 1. The program stored in the CD-ROM 3 is executed by the consumer game machine 1, and by performing processing described below in accordance with the program, it is possible to realize a game that can give the player a sense of urgency. .

【0018】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してプレイヤに示す。
The television receiver 2 has an AV cable 4
, And converts the video signal and the audio signal from the consumer game machine 1 into video and audio, respectively, and shows them to the player.

【0019】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine ;グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DEcoder ;デー
タ伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Out
put ;拡張パラレルポート)107、SIO(Serial I
nput Output ;拡張シリアルポート)108、GPU
(Graphics Processing Unit ;グラフィックス描画処
理プロセッサ)109、フレームバッファ110、SP
U(Sound Processing Unit ;サウンド再生処理プロセ
ッサ)111、サウンドバッファ112、CD−ROM
ドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD−
ROMバッファ115、コントローラ116、メモリカ
ード117および通信デバイス118を備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine 1 of FIG. The home game machine 1 has a CP
U (Central Processing Unit) 101, GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 102, peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM (Operating Sy
stem ROM) 105, MDEC (Motion DEcoder; data decompression engine) 106, PIO (Parallel Input Out)
put; extended parallel port) 107, SIO (Serial I
nput Output; extended serial port) 108, GPU
(Graphics Processing Unit) 109, frame buffer 110, SP
U (Sound Processing Unit) 111, sound buffer 112, CD-ROM
Drive 113, CD-ROM decoder 114, CD-
A ROM buffer 115, a controller 116, a memory card 117, and a communication device 118 are provided.

【0020】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
CPU 101, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM 105, MDEC 10
6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
The U111, the CD-ROM decoder 114 and the communication device 118 are connected to each other via the bus 100.

【0021】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するフローチャートに示すプログラム
を実行し、これにより所望のゲームを実現する。CPU
101は、また、内部タイマを有し、任意の時点からの
経過時間を測定する。GTE102は、CPU101の
コプロセッサであり、座標変換や光源計算などのベクト
ル演算を並列処理によって実行する。
The CPU 101 executes a program shown in a later-described flowchart stored in the main memory 104, thereby realizing a desired game. CPU
101 also has an internal timer to measure the elapsed time from any point. The GTE 102 is a coprocessor of the CPU 101 and executes vector operations such as coordinate conversion and light source calculation by parallel processing.

【0022】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータ、たとえば、後述する変数テーブル
等を記憶する。OS−ROM105は、OS(Operatin
g System)カーネルやブートローダなどを格納する。
The peripheral device 103 is constituted by an interrupt controller or the like. The main memory 104 is
It is constituted by a semiconductor memory, and stores a processing program to be executed by the CPU 101 and data necessary for executing the processing program, for example, a variable table to be described later. The OS-ROM 105 is an OS (Operatin
g System) Stores the kernel and boot loader.

【0023】MDEC106は、逆DCT(Discrete C
osine Transform ;離散コサイン変換)演算を実行する
もので、CD−ROM3から読み出したJPEG(Join
t Photographic Expert Group)やMPEG(Moving Pi
cture Expert Group)などの方式で圧縮されているデー
タを伸張する。PIO107は、パラレルデータ用の拡
張ポートである。SIO108は、シリアルデータ用の
拡張ポートである。
The MDEC 106 has an inverse DCT (Discrete C
It executes a discrete cosine transform (Josine) operation, and reads a JPEG (Join Transform) read from the CD-ROM 3.
t Photographic Expert Group) or MPEG (Moving Pi
data that has been compressed by a method such as the “Cture Expert Group”. The PIO 107 is an extension port for parallel data. The SIO 108 is an expansion port for serial data.

【0024】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令にしたがって、GTE102で求めた
座標や色情報を元にキャラクタ等のポリゴン画像を描画
するものである。フレームバッファ110は、GPU1
09によって描画されたポリゴン画像が展開されるメモ
リであり、デュアルポートRAM(Random Access Memo
ry)によって構成されている。フレームバッファ110
に展開されたポリゴン画像は、GPU109によって同
期信号が付され、映像信号としてテレビジョン受像器2
に出力される。
The GPU 109 is a subprocessor that operates independently of the CPU 101, and draws a polygon image of a character or the like based on the coordinates and color information obtained by the GTE 102 in accordance with a polygon drawing command from the CPU 101. . The frame buffer 110 is a GPU1
09 is a memory in which the polygon image drawn by the CPU 09 is expanded, and is a dual port RAM (Random Access Memory).
ry). Frame buffer 110
The polygon image developed on the TV receiver 2 is provided with a synchronization signal by the GPU 109, and is used as a video signal in the television receiver 2
Is output to

【0025】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令にしたがってサウンドバッファ112に転送された
音声データをテレビジョン受像器2に出力する。サウン
ドバッファ112は、CPU101から転送された音声
データあるいはCD−ROMデコーダ114から転送さ
れた音声データを記憶する。
The SPU 111 is a sub-processor which operates independently of the CPU 101, and is a PCM (Pulse Code
Modulation) A sound source device is built in, and the audio data transferred to the sound buffer 112 is output to the television receiver 2 in accordance with a command from the CPU 101. The sound buffer 112 stores the audio data transferred from the CPU 101 or the audio data transferred from the CD-ROM decoder 114.

【0026】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
OM3 is driven to read data stored in CD-ROM3. The CD-ROM decoder 114 is a CD-ROM decoder.
The ROM drive 113 decodes data read from the CD-ROM 3 and stores audio data in the sound buffer 1.
In step 12, the processing program of the CPU 101 and processing data therefor are transferred to the main memory 104. CD-RO
Data and the like for such transfer are temporarily stored in the M buffer 115.

【0027】コントローラ116は、プレイヤの操作に
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
り、スタートボタン、方向キー、□ボタン、○ボタン、
その他の種々の入力を行うためのボタンを備える。メモ
リカード117は、たとえば、フラッシュメモリによっ
て構成され、CPU101が処理したデータを保存し、
次回のシステム起動時にも使用できるようにするもので
ある。通信デバイス118は、コントローラ116およ
びメモリカード117とバス100との間のデータ転送
を制御する。
The controller 116 is an input device for giving instructions to the CPU 101 by operation of the player, and includes a start button, a direction key, a □ button, a ○ button,
A button for performing various other inputs is provided. The memory card 117 is configured by, for example, a flash memory, and stores data processed by the CPU 101.
It can be used at the next system startup. The communication device 118 controls data transfer between the controller 116 and the memory card 117 and the bus 100.

【0028】以下、本実施の形態におけるゲームを実現
するためにCPU101によりCD−ROM3から読み
出され、メインメモリ104内に記憶される変数データ
等について、図面を参照して説明する。
Hereinafter, variable data and the like read from the CD-ROM 3 by the CPU 101 and stored in the main memory 104 to implement the game in the present embodiment will be described with reference to the drawings.

【0029】まず本実施例では、制限時間を有する一つ
の課題(以下、全体課題)が課された状態において、さ
らに複数の制限時間を有する課題(以下、個々の課題)
が課されるゲームについて説明する。全体課題の制限時
間内に個々の課題を全てクリア(解決)すれば、全体課
題をクリアしたものとみなされるようになっている。
First, in the present embodiment, in a state where one task having a time limit (hereinafter referred to as an entire task) is imposed, a task having a plurality of time limits (hereinafter referred to as individual tasks).
Will be described. If all individual tasks are cleared (solved) within the time limit of the entire task, it is considered that the entire task has been cleared.

【0030】メインメモリ104は、図3に示すよう
に、プログラム領域、変数テーブル領域、画像データ領
域および視点データ領域等を有する。各領域には、CP
U101によりCD−ROM3からCD−ROMバッフ
ァ115を介して読み出されたプログラム、変数テーブ
ル、画像データおよび、視点データがそれぞれ記憶され
る。
The main memory 104 has a program area, a variable table area, an image data area, a viewpoint data area, and the like, as shown in FIG. Each area has a CP
A program, a variable table, image data, and viewpoint data read from the CD-ROM 3 via the CD-ROM buffer 115 by U101 are stored.

【0031】まず、図3に示す変数テーブル領域に記憶
される変数テーブルについて説明する。変数テーブル
は、図4(a)に示す個々の課題の制限時間および経過
時間を含む個別時間テーブル、図4(b)に示す全体課
題の制限時間および経過時間を含む全体時間テーブル、
および、図4(c)に示す課題の解決の状態フラグおよ
び課題番号を含む状態テーブルを有する。
First, the variable table stored in the variable table area shown in FIG. 3 will be described. The variable table is an individual time table including the time limit and the elapsed time of each task shown in FIG. 4A, the entire time table including the time limit and the elapsed time of the whole task shown in FIG.
Further, it has a state table including a state flag of the solution of the problem and a problem number shown in FIG.

【0032】図4(a)および図4(b)に示すテーブ
ルの制限時間は、CD−ROM3から読み出された課題
の解決のために割り当てられた時間である。図4(a)
に示す制限時間は課題1から課題6の順番に制限時間が
短くなっている。なお、図4(b)に示す全体課題の制
限時間は、図4(a)に示す個別の制限時間の合計の値
よりも小さい値が割り当てられている。すなわち、図4
(a)に示す個別の制限時間以内であっても、最初の個
々の課題の実行を始めた開始時点からの合計の経過時間
が、図4(b)に示す全体課題の制限時間を超えるとタ
イムオーバーとなる。
The time limit in the tables shown in FIGS. 4A and 4B is the time allocated for solving the problem read from the CD-ROM 3. FIG. 4 (a)
Are limited in the order of assignment 1 to assignment 6. It should be noted that a value smaller than the total value of the individual time limits shown in FIG. 4A is assigned to the time limit for the overall task shown in FIG. 4B. That is, FIG.
Even if within the individual time limit shown in FIG. 4A, if the total elapsed time from the start time of starting the execution of the first individual task exceeds the time limit of the entire task shown in FIG. Time is over.

【0033】図4(a)に示す個別時間テーブルの経過
時間は、それぞれの課題の実行を始めた開始時点からの
経過時間である。図4(b)に示す全体時間テーブルの
経過時間は、最初の個々の課題の実行を始めた開始時点
からの合計の経過時間である。なお、これらの経過時間
は、CPU101が有する内部タイマにより取得した時
刻を基準として求められる値である。
The elapsed time in the individual time table shown in FIG. 4 (a) is the elapsed time from the start of the execution of each task. The elapsed time in the overall time table shown in FIG. 4B is the total elapsed time from the start time when the execution of the first individual task is started. Note that these elapsed times are values obtained based on the time acquired by the internal timer of the CPU 101.

【0034】図4(c)に示す状態テーブルの状態フラ
グは、現在実行中の課題の進捗状態を表すものである。
状態フラグは、0、1、2および9の値により、個々の
課題の進捗状態をそれぞれ示す。すなわち、状態フラグ
は、0のときに個々の課題が実行中であることを示し、
1のときに個々の課題がクリア(解決)されたことを示
し、2のときに全ての個々の課題がクリアされたことを
示し、9のときに全体の経過時間が制限時間を超え、タ
イムオーバーであることを示す。図4(c)に示す課題
番号は、実行中の個々の課題の値であり、1から始ま
り、個々の課題がクリアされる毎に1ずつ加算される。
すなわち、課題番号は、1〜6の値により実行中の個々
の課題の番号を示し、7の値により全ての課題がクリア
されたことを示す。
The status flag in the status table shown in FIG. 4C indicates the progress status of the task currently being executed.
The status flag indicates the progress status of each task by values of 0, 1, 2, and 9, respectively. That is, when the status flag is 0, it indicates that an individual task is being executed,
1 indicates that the individual tasks have been cleared (solved), 2 indicates that all the individual tasks have been cleared, 9 indicates that the entire elapsed time exceeds the time limit, and the time is over. It is shown that. The assignment numbers shown in FIG. 4C are the values of the individual assignments being executed, and start from 1, and are incremented by one each time each assignment is cleared.
That is, the assignment number indicates the number of the individual assignment being executed by a value of 1 to 6, and a value of 7 indicates that all the assignments have been cleared.

【0035】次に、図3に示す画像データ領域に記憶さ
れる画像データについて説明する。画像データは、主人
公のキャラクタの画像データおよび、主人公のキャラク
タの移動領域であるフィールドの背景等の画像データを
有する。たとえば、主人公のキャラクタの画像データ
は、課題を解決するために梯子を上る動作、走る動作お
よび機械を操作する動作等を表示するための画像データ
である。
Next, the image data stored in the image data area shown in FIG. 3 will be described. The image data includes image data of a hero character and image data such as a background of a field which is a moving area of the hero character. For example, the image data of the hero character is image data for displaying an operation of climbing a ladder, an operation of running, and an operation of operating a machine in order to solve a problem.

【0036】次に、視点データ領域に記憶される視点デ
ータは、視点位置および視界領域を有する。視点位置
は、フィールド内に配置された主人公のキャラクタ等を
見渡すための基準となる位置である。視界領域は、視点
位置により定まる、表示対象となるフィールドの領域を
示す。
Next, the viewpoint data stored in the viewpoint data area has a viewpoint position and a field of view. The viewpoint position is a reference position for looking over the main character and the like arranged in the field. The field of view indicates an area of a field to be displayed, which is determined by the viewpoint position.

【0037】以下、この家庭用ゲーム機1において動作
するゲームについて、キャラクタが6つの水門バルブを
閉じて村を水害から守るゲームを一例として説明する。
前述した全体課題としては「村を水害から守ること」、
個々の課題としては「一つの水門バルブを閉じること」
が該当する。
Hereinafter, a game operating on the home-use game machine 1 will be described as an example of a game in which a character closes six sluice valves to protect a village from flood damage.
The overall issues mentioned above were "protecting villages from floods"
As an individual issue, "close one sluice valve"
Is applicable.

【0038】なお、以下の説明でCPU101が実行す
る処理には、実際にはCPU101以外のコプロセッサ
あるいはサブプロセッサ(GTE102、GPU10
9、SPU111)が実行する処理も含まれているもの
とする。また、CD−ROM3に記憶されている各種デ
ータは、実際にはCPU101の制御の下、処理の進行
状況に応じて順次CD−ROM3から読み出され、MD
EC106で伸張された後にメインメモリ104に転送
されるが、以下の説明ではCD−ROM3からの処理プ
ログラムの読み出し、伸張およびメインメモリ104へ
の転送についての細かい説明は省略する。また、理解を
容易にするため、音声出力に関する処理についても省略
する。
In the following description, the processing executed by the CPU 101 includes a coprocessor or a subprocessor other than the CPU 101 (GTE 102, GPU 10
9, SPU 111). In addition, various data stored in the CD-ROM 3 are actually sequentially read out from the CD-ROM 3 under the control of the CPU 101 in accordance with the progress of the processing.
After being decompressed by the EC 106, it is transferred to the main memory 104. In the following description, a detailed description of reading, decompression, and transfer of the processing program from the CD-ROM 3 to the main memory 104 is omitted. Further, in order to facilitate understanding, a process related to audio output is also omitted.

【0039】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときにリセッ
トボタン14を押下することによって、図5に示すメイ
ンルーチンの処理を開始する。
When playing the game, the player operates the open button 12 to open the disc holder 11 and
After setting the ROM 3 in the CD-ROM drive 113 of the consumer game machine 1, the disc holder 11 is closed.
In this state, when the player presses the power button 13 or presses the reset button 14 while the power is on, the processing of the main routine shown in FIG. 5 is started.

【0040】メインルーチンの処理では、CPU101
は、まず、オープニング処理用のプログラムを実行し、
オープニング映像および音声をテレビジョン受像器2か
ら出力させる(ステップS101)。CPU101は、
この状態でコントローラ116のスタートボタンからの
入力があったか否かを判別する(ステップS102)。
In the processing of the main routine, the CPU 101
First, execute the program for the opening process,
The opening video and audio are output from the television receiver 2 (step S101). The CPU 101
In this state, it is determined whether or not there has been an input from the start button of the controller 116 (step S102).

【0041】ステップS102にてスタートボタンから
の入力がなかったと判別された場合(ステップS10
2;No)、CPU101は、ステップS101、S1
02の処理を繰り返して行い、オープニング映像および
音声をテレビジョン受像器2から継続的に出力させると
ともに、スタートボタンの入力を待機する。
If it is determined in step S102 that there is no input from the start button (step S10
2; No), the CPU 101 executes steps S101 and S1.
02 is repeated, the opening video and audio are continuously output from the television receiver 2, and the input of the start button is awaited.

【0042】一方、ステップS102にてスタートボタ
ンからの入力があったと判別された場合(ステップS1
02;Yes)、CPU101は、図6に示すようなゲ
ームの開始画面となる6つの部屋201〜206を備え
た水門を管理する塔の全景画像をテレビジョン受像器2
に表示させる(ステップS103)。なお、部屋201
〜206には、それぞれ1つずつ、すなわち6つの水門
バルブが開放された状態で配置されている。主人公のキ
ャラクタ21は、梯子207を登るなどして部屋201
〜206に入り、それぞれの水門のバルブを閉じる。各
水門のバルブ毎に図7に示すような個別のゲームが設定
してある。この個別のゲームをクリアするとバルブを閉
じたものとみなされるようになっている。
On the other hand, when it is determined in step S102 that there is an input from the start button (step S1)
02; Yes), the CPU 101 transmits the panoramic image of the tower that manages the sluice having six rooms 201 to 206 serving as a game start screen as shown in FIG.
(Step S103). The room 201
To 206, one each, that is, six sluice valves are arranged in an open state. The hero character 21 climbs the ladder 207 or the like, and
Enter ~ 206 and close each floodgate valve. An individual game as shown in FIG. 7 is set for each valve of each lock. Completing this individual game is considered as closing the valve.

【0043】CPU101は、全体課題の制限時間を設
定する(ステップS104)。すなわち、CPU101
は、CD−ROM3にあらかじめ設定されている全体課
題の制限時間をCD−ROMバッファ115を介して読
み出し、メインメモリ104に記憶された変数テーブル
領域の図4(b)に示す全体の制限時間に記憶する。
The CPU 101 sets a time limit for the entire task (step S104). That is, the CPU 101
Reads the time limit of the entire task set in advance in the CD-ROM 3 via the CD-ROM buffer 115 and sets the time limit of the variable table area stored in the main memory 104 to the entire time limit shown in FIG. Remember.

【0044】CPU101は、状態フラグおよび課題番
号に初期値をセットする(ステップS105)。すなわ
ち、CPU101は、メインメモリ104に記憶された
図4(c)に示す状態テーブルの状態フラグおよび課題
番号に1を設定する。
The CPU 101 sets initial values for the status flag and the task number (step S105). That is, the CPU 101 sets 1 to the state flag and the task number in the state table shown in FIG. 4C stored in the main memory 104.

【0045】CPU101は、状態フラグが1であるか
否かを判別する(ステップS106)。すなわち、CP
U101は、図4(c)に示す状態テーブルの状態フラ
グにより、個々の課題となる個別ゲームがクリア(解
決)済みであるか否かを判別する。
The CPU 101 determines whether or not the status flag is 1 (step S106). That is, CP
U101 determines whether or not the individual game as an individual task has been cleared (solved) based on the state flag of the state table shown in FIG. 4C.

【0046】CPU101は、状態フラグが1であると
判別した場合(ステップS106;Yes)、個々の課
題の条件等を設定する(ステップS107)。すなわ
ち、CPU101は、CD−ROM3にあらかじめ設定
されている図4(c)に示す課題番号に対応する個別ゲ
ームの制限時間をCD−ROMバッファ115を介して
読み出し、メインメモリ104に記憶された変数テーブ
ル領域の図4(a)に示す制限時間に記憶する。また、
後述する個別ゲームをクリアするために操作するスロッ
トマシンの回転ドラムの回転速度等を設定する。一方、
状態フラグが1でないと判別した場合(ステップS10
6;No)、個々の課題の条件等を変更せず、そのまま
とする。
When the CPU 101 determines that the status flag is 1 (step S106; Yes), it sets conditions for each task (step S107). That is, the CPU 101 reads, via the CD-ROM buffer 115, the time limit of the individual game corresponding to the task number shown in FIG. It is stored in the table area at the time limit shown in FIG. Also,
The rotation speed and the like of the rotating drum of the slot machine operated to clear an individual game described later are set. on the other hand,
When it is determined that the status flag is not 1 (step S10
6; No), the conditions and the like of the individual tasks are left unchanged.

【0047】次に、プレイヤは、コントローラ116の
方向キーを操作することにより、主人公のキャラクタを
部屋201〜206へ順番に移動させる。すなわち、C
PU101は、ステップS108にて方向キーからの入
力があったと判別した場合(ステップS108;Ye
s)、主人公のキャラクタの位置を方向キーからの入力
にしたがって移動させる(ステップS109)。なお、
CPU101は、画面表示に必要となる視点位置等を、
移動した主人公のキャラクタの位置にしたがって、あら
かじめ定められた関係を満たす位置に設定する。一方、
方向キーからの入力がなかったと判別した場合(ステッ
プS108;No)、CPU101は、主人公のキャラ
クタの位置を変化させない。
Next, the player operates the direction keys of the controller 116 to sequentially move the main character to the rooms 201 to 206. That is, C
When the PU 101 determines in step S108 that there has been an input from the direction key (step S108; Ye)
s) The main character is moved according to the input from the direction key (step S109). In addition,
The CPU 101 determines a viewpoint position and the like required for screen display,
According to the position of the moved hero character, the position is set to satisfy a predetermined relationship. on the other hand,
When it is determined that there is no input from the direction key (Step S108; No), the CPU 101 does not change the position of the main character.

【0048】プレイヤは、主人公のキャラクタを部屋2
01〜206へ順番に移動させ、個々の課題となる各部
屋の水門バルブを閉じなくてはならない。すなわち、C
PU101は、ステップS110にてコントローラ11
6の操作ボタンからの入力があったと判別した場合(ス
テップS110;Yes)、水門バルブを閉じるために
必要となるスロットマシンを動作させる(ステップS1
11)。
The player places the hero character in room 2
The sluice valves in each room, which is an individual task, must be closed in order from 01 to 206. That is, C
The PU 101 determines in step S110 that the controller 11
When it is determined that there is an input from the operation button 6 (step S110; Yes), the slot machine required to close the sluice valve is operated (step S1).
11).

【0049】スロットマシンは、1〜7までの数字が配
置された3連の回転ドラムを備え、たとえば、□ボタン
の入力により回転させ、○ボタンの入力により左から順
番に回転を停止させ、図7に示すようにパネル22に3
桁の値を表示する。パネル22に、3桁の同じ値を表示
させると、インジケータ23が所定の目盛り分上昇し、
3桁とも異なる値を表示させると、インジケータ23が
所定の目盛り分下降する。インジケータ23の目盛りが
最大値まで上昇すると、水門のバルブが閉じられたもの
とみなされ、個々の課題がクリアされたこととなる。ま
た、個々の課題がクリアされる毎に、スロットマシンの
回転ドラムの回転速度を大きくし、3桁の同じ値を表示
させにくくし、ゲームの難易度を高めてもよい。また、
インジケータ23の上昇量を小さくしてもよい。一方、
コントローラ116の操作ボタンからの入力がなかった
と判別した場合(ステップS110;No)、スロット
マシンの動作を行わない。
The slot machine is provided with a triple rotating drum on which numbers 1 to 7 are arranged. For example, the slot machine is rotated by inputting a □ button, and is stopped in order from the left by inputting a ボ タ ン button. As shown in FIG.
Displays the value of a digit. When the same three-digit value is displayed on the panel 22, the indicator 23 rises by a predetermined scale,
When a value different from all three digits is displayed, the indicator 23 is lowered by a predetermined scale. When the scale of the indicator 23 rises to the maximum value, it is considered that the valve of the sluice has been closed, and each task has been cleared. Also, each time each task is completed, the rotation speed of the rotating drum of the slot machine may be increased to make it difficult to display the same three-digit value, thereby increasing the difficulty of the game. Also,
The rising amount of the indicator 23 may be reduced. on the other hand,
When it is determined that there is no input from the operation button of the controller 116 (Step S110; No), the operation of the slot machine is not performed.

【0050】CPU101は、現在までの経過時間を測
定し、制限時間内か否かを判別する制限時間処理を行う
(ステップS112)。すなわち、CPU101は、現
在実行中の課題における経過時間が制限時間内か、およ
び、最初の個々の課題の開始から経過した全体の経過時
間が図4(b)に示す制限時間内かの両方の判別を行
う。なお、ステップS112における制限時間処理の詳
細については後述する。
The CPU 101 measures the elapsed time up to the present, and performs a time limit process for determining whether or not the time is within the time limit (step S112). That is, the CPU 101 determines whether the elapsed time of the currently executed task is within the time limit or the total elapsed time after the start of the first individual task is within the time limit shown in FIG. Make a determination. The details of the time limit process in step S112 will be described later.

【0051】CPU101は、制限時間処理後の状態フ
ラグが2または9であるか否かを判別する(ステップS
113)。すなわち、CPU101は、制限処理によっ
て変化したメインメモリ104に記憶された変数テーブ
ル領域の図4(c)に示す状態フラグにより、全ての課
題が解決済み(状態フラグ=2)または、タイムオーバ
ー(状態フラグ=9)であるか否かを判別する。
The CPU 101 determines whether the status flag after the time limit processing is 2 or 9 (step S).
113). That is, the CPU 101 determines that all the problems have been solved (status flag = 2) or time-over (status flag) based on the status flags shown in FIG. 4C in the variable table area stored in the main memory 104 changed by the limiting process. = 9) is determined.

【0052】制限時間処理後の状態フラグが2または9
でないと判別した場合(ステップS113;No)、C
PU101は、ステップS106からの処理を繰り返
す。すなわち、CPU101は、図4(c)に示す状態
フラグが2または9でないと判別した場合、すなわち、
個々の課題の進行中(状態フラグ=0)または、個々の
課題が解決済み(状態フラグ=1)である場合に、ステ
ップS106に戻って上述の処理を繰り返す。
When the status flag after the time limit processing is 2 or 9
If it is determined that it is not (Step S113; No), C
The PU 101 repeats the processing from step S106. That is, if the CPU 101 determines that the status flag shown in FIG. 4C is not 2 or 9,
If the individual task is in progress (status flag = 0) or if the individual task has been solved (status flag = 1), the process returns to step S106 to repeat the above processing.

【0053】一方、制限時間処理後の状態フラグが2ま
たは9であると判別した場合(ステップS113;Ye
s)、CPU101は、さらに状態フラグが2であるか
否かを判別する(ステップS114)。すなわち、CP
U101は、図4(c)に示す状態フラグにより、全て
の課題が解決済みであるか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined that the status flag after the time limit processing is 2 or 9 (step S113; Yes)
s), the CPU 101 further determines whether or not the status flag is 2 (step S114). That is, CP
U101 determines from the status flag shown in FIG. 4C whether or not all problems have been solved.

【0054】制限時間処理後の状態フラグが2であると
判別した場合(ステップS114;Yes)、CPU1
01は、全ての課題を解決するまでの経過時間等にした
がって、あらかじめ定められた得点を算出する(ステッ
プS115)。CPU101は、算出した得点や村を水
害から守ることができた旨を表示する等の終了処理を行
いゲームを終了する(ステップS116)。一方、制限
時間処理後の状態フラグが2でないと判別した場合(ス
テップS114;No)、CPU101は、制限時間以
内に課題を解決できなかった(村を水害から守ることが
できなかった)旨を表示する等の終了処理を行いゲーム
を終了する(ステップS116)。
When it is determined that the status flag after the time limit processing is 2 (step S114; Yes), the CPU 1
01 calculates a predetermined score according to the elapsed time until all the problems are solved (step S115). The CPU 101 performs end processing such as displaying that the calculated score and the village have been protected from the flood, and ends the game (step S116). On the other hand, when it is determined that the status flag after the time limit processing is not 2 (step S114; No), the CPU 101 indicates that the problem could not be solved within the time limit (the village could not be protected from flood damage). An end process such as display is performed, and the game is ended (step S116).

【0055】次に、ステップS112における制限時間
処理について図8を参照して説明する。図8は、CPU
101が行う制限時間処理について説明するフローチャ
ートである。
Next, the time limit process in step S112 will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows the CPU
4 is a flowchart illustrating a time limit process performed by a user.

【0056】まず、CPU101は、2つの経過時間を
測定する(ステップS201)。すなわち、CPU10
1は、現在実行中の課題の開始時点から経過した個別の
経過時間および、最初の個々の課題の開始時点から経過
した全体の経過時間を測定する。なお、それぞれの経過
時間は、CPU101の内部タイマにより取得した時刻
を基準として測定する。
First, the CPU 101 measures two elapsed times (step S201). That is, the CPU 10
1 measures the individual elapsed times that have elapsed since the start of the currently executing task and the total elapsed time that has elapsed since the start of the first individual task. Each elapsed time is measured based on the time acquired by the internal timer of the CPU 101.

【0057】CPU101は、測定した個別の経過時間
を図4(a)に示す現在実行中の課題の経過時間に、ま
た、測定した全体の経過時間を図4(b)に示す全体課
題の経過時間に更新して記憶する。CPU101は、制
限時間から経過時間を差し引いたそれぞれの残り時間を
図9に示すようにテレビジョン受像器2に表示させる。
すなわち、CPU101は、個別残り時間24に、図4
(a)に示す現在実行中の課題の制限時間から経過時間
を差し引いた時間を表示し、全体残り時間25に、図4
(b)に示す全体課題の制限時間から全体の経過時間を
差し引いた時間を表示する。このため、表示された2つ
の残り時間が徐々に少なくなっていくことをリアルタイ
ムにプレイヤに伝えることができ、プレイヤに危機感を
募らせ、操作ミスを誘う等、緊迫感を与えることができ
る。
The CPU 101 uses the measured individual elapsed time as the elapsed time of the currently executing task shown in FIG. 4A and the measured overall elapsed time as the elapsed task time shown in FIG. 4B. Update to time and remember. The CPU 101 causes the television receiver 2 to display the remaining time obtained by subtracting the elapsed time from the time limit as shown in FIG.
That is, the CPU 101 sets the individual remaining time 24 in FIG.
The time obtained by subtracting the elapsed time from the time limit of the task currently being executed shown in FIG.
The time obtained by subtracting the entire elapsed time from the time limit of the overall task shown in (b) is displayed. For this reason, it is possible to inform the player in real time that the displayed two remaining times are gradually reduced, and it is possible to give the player a sense of crisis and to give a sense of urgency such as inducing an operation error.

【0058】CPU101は、経過時間が制限時間を超
え、タイムオーバーとなっているか否かを判別する(ス
テップS202)。すなわち、CPU101は、図4
(a)に示す現在実行中の課題の経過時間および、図4
(b)に示す全体課題の経過時間のいずれかが制限時間
を超えているか否かを判別する。なお、上述したよう
に、図4(b)に示す全体課題の制限時間は、図4
(a)に示す個別の制限時間の合計の値よりも小さい値
が割り当てられているため、個別の経過時間が制限時間
以内であっても、全体の経過時間が制限時間を超えると
タイムオーバーとなる。
The CPU 101 determines whether the elapsed time exceeds the time limit and the time is over (step S202). That is, the CPU 101
The elapsed time of the currently executing task shown in FIG.
It is determined whether any of the elapsed times of the overall task shown in (b) exceeds the time limit. As described above, the time limit for the overall task shown in FIG.
Since a value smaller than the total value of the individual time limits shown in (a) is assigned, even if the individual elapsed time is within the time limit, the time is over when the entire elapsed time exceeds the time limit. .

【0059】いずれかの経過時間がタイムオーバーであ
ると判別した場合(ステップS202;Yes)、CP
U101は、図4(c)に示す状態フラグにタイムオー
バーを表す値である9を更新して記憶する(ステップS
203)。CPU101は、制限時間処理を終了し、図
5に示すメインルーチンに処理を戻す。
If it is determined that any elapsed time is time over (step S202; Yes), the CP
U101 updates the state flag shown in FIG. 4 (c) by updating the value 9 indicating the time over (step S101).
203). The CPU 101 ends the time limit processing, and returns to the main routine shown in FIG.

【0060】一方、いずれの経過時間もタイムオーバー
でないと判別した場合(ステップS202;No)、C
PU101は、現在実行中の個別ゲームがクリアされて
いるか否かを判別する(ステップS204)。すなわ
ち、CPU101は、現在実行中の課題をクリアするの
に必要な図7に示すインジケータ23の目盛りが最大値
であるか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined that none of the elapsed times is over (Step S202; No), C
The PU 101 determines whether or not the individual game currently being executed has been cleared (step S204). That is, the CPU 101 determines whether or not the scale of the indicator 23 shown in FIG. 7 necessary to clear the task currently being executed is the maximum value.

【0061】現在実行中の課題がクリアされていないと
判別した場合(ステップS204;No)、CPU10
1は、図4(c)に示す状態フラグに個別ゲームが実行
中であることを表す値である0を更新して記憶する(ス
テップS205)。CPU101は、制限時間処理を終
了し、図5に示すメインルーチンに処理を戻す。一方、
現在実行中の課題がクリアされたと判別した場合(ステ
ップS204;Yes)、CPU101は、図4(c)
に示す状態フラグに現在実行中の課題がクリア済みであ
ることを表す値である1を、また、課題番号に1を加算
した値を更新して記憶する(ステップS206)。
If it is determined that the task currently being executed has not been cleared (step S204; No), the CPU 10
1 updates the state flag shown in FIG. 4C to 0, which is a value indicating that the individual game is being executed, and stores it (step S205). The CPU 101 ends the time limit processing, and returns to the main routine shown in FIG. on the other hand,
When it is determined that the task currently being executed has been cleared (step S204; Yes), the CPU 101 proceeds to FIG.
Is updated and stored in the status flag shown in (1), which is a value indicating that the task currently being executed has been cleared, and a value obtained by adding 1 to the task number (step S206).

【0062】CPU101は、全ての課題が解決済みで
あるか否かを判別する(ステップS207)。すなわ
ち、CPU101は、図4(c)に示す更新された課題
番号の値が7であるか否かを判別する。全ての課題が解
決されていないと判別した場合(ステップS207;N
o)、CPU101は、制限時間処理を終了し、図5に
示すメインルーチンに処理を戻す。一方、全ての課題が
解決されたと判別した場合(ステップS207;Ye
s)、CPU101は、図4(c)に示す状態フラグに
全ての個別ゲームがクリア済みであることを表す値であ
る2を更新して記憶する(ステップS208)。CPU
101は、制限時間処理を終了し、図5に示すメインル
ーチンに処理を戻す。
The CPU 101 determines whether all problems have been solved (step S207). That is, the CPU 101 determines whether or not the value of the updated assignment number shown in FIG. When it is determined that all the problems have not been solved (step S207; N
o), the CPU 101 ends the time limit process, and returns to the main routine shown in FIG. On the other hand, when it is determined that all the problems have been solved (step S207; Ye
s), the CPU 101 updates the state flag shown in FIG. 4C with a value indicating that all the individual games have been cleared, and stores it (step S208). CPU
101 ends the time limit processing and returns the processing to the main routine shown in FIG.

【0063】以上説明したように、この実施の形態で
は、個々の課題の制限時間だけでなく、全体の制限時間
がタイムオーバーでないかを判別する。全体の制限時間
は、個々の課題の制限時間の合計よりも短時間であるた
め、個々の課題を制限時間内にクリアしても全体の経過
時間が全体の制限時間を超えるとゲームオーバーとな
る。したがって、課題を個々の制限時間内にクリアする
のに容易となったゲームに慣れたプレイヤに二重の制限
時間の設定による緊迫感を与えることができる。
As described above, in this embodiment, it is determined whether not only the time limit for each task but also the entire time limit is over. The overall time limit is shorter than the sum of the time limits of individual tasks, so even if you clear individual tasks within the time limit, the game will be over if the total elapsed time exceeds the total time limit . Therefore, it is possible to give a player who has become accustomed to the game, who has become easier to clear the task within the individual time limits, to have a sense of urgency by setting the double time limits.

【0064】また、仮にプレイヤが最初の課題を制限時
間内で余裕を持ってクリアすることができるとしても、
ここであまりにゆっくりしていると全体課題をクリアす
るために残された時間がどんどん減っていってしまう。
つまり、最初の課題をゆっくりやりすぎたために、全体
課題をクリアできないという場合も生じてくる。このた
め、個々の課題の制限時間に余裕はあっても課題をなる
べく短時間でクリアする必要が生じてくる。したがっ
て、この実施の形態にかかるゲームでは、複数の課題の
うちの最初のものからプレイヤに「時間」による緊迫感
を与えることができる。
Even if the player can clear the first task within a time limit with a margin,
If you are too slow here, the time left to complete the whole task will decrease rapidly.
In other words, there are cases where the entire task cannot be cleared because the first task has been performed too slowly. For this reason, it is necessary to clear the tasks in as short a time as possible, even if there is room for the time limit for each task. Therefore, in the game according to the present embodiment, it is possible to give the player a sense of urgency by "time" from the first of a plurality of tasks.

【0065】また、個々の課題を個別の制限時間および
全体の制限時間内にクリアしないと、再度最初の個々の
課題からやり直しとなるため、プレイヤにより大きな緊
迫感を与えることができる。さらに、複数の個々の課題
は後のものほど個別の制限時間が短くなり、スロットマ
シンの回転も速くなるなど、個々の課題をクリアするの
がだんだん難しくなるため、プレイヤに与える緊迫感を
徐々に大きくしていくことができる。
If each task is not cleared within the individual time limit and the total time limit, the player will start over from the first individual task again, so that a greater sense of urgency can be given to the player. In addition, as for each individual task, the individual time limit becomes shorter as the later one becomes shorter, and the rotation of the slot machine becomes faster, and it becomes more difficult to complete each individual task, so that the tension exerted on the player gradually increases. You can make it bigger.

【0066】また、課題1から課題6の個々の課題は条
件設定のみによって難易度を変化させているため、プロ
グラムとしては同一のものを使用することができる。こ
のため、プログラムを記憶するためのメインメモリ10
4中の領域を小さくすることができる。
Further, the difficulty of each of the tasks 1 to 6 is changed only by setting the conditions, so that the same program can be used. For this reason, the main memory 10 for storing programs
4 can be reduced.

【0067】上記の実施の形態では、6つの課題の制限
時間を設定したが、課題の種類や数は任意である。たと
えば、木に登る、穴を掘るといった異なる種類の課題を
設定してもよい。また、複数の課題をグループに分け
て、グループ内の全ての課題がクリアされると、そのグ
ループの課題がクリアされ、全てのグループの課題がク
リアされると、全体の課題がクリアされるようにしても
よい。
In the above embodiment, the time limit for six tasks is set, but the type and number of tasks are arbitrary. For example, different types of tasks such as climbing a tree and digging a hole may be set. In addition, when multiple tasks are divided into groups and all the tasks in the group are cleared, the tasks in the group are cleared, and when the tasks in all groups are cleared, the entire task is cleared. It may be.

【0068】上記の実施の形態では、CD−ROM3か
らCD−ROMバッファ115を介して読み出された所
定の時間を制限時間として設定したが、ゲームの開始時
に所定の時間を生成し、制限時間として設定してもよ
い。たとえば、所定の時間の範囲内に収まるようにラン
ダムに生成した時間を制限時間として設定してもよい。
また、課題としての個別ゲームの制限時間をそれぞれの
開始時点で1つずつ設定してもよい。さらに、個別およ
び全体の制限時間をプレイヤの好みによって設定できる
ようにしてもよい。
In the above embodiment, the predetermined time read from the CD-ROM 3 via the CD-ROM buffer 115 is set as the time limit, but the predetermined time is generated at the start of the game, and the time limit is generated. You may set as. For example, a time generated randomly so as to fall within a predetermined time range may be set as the time limit.
In addition, the time limit of the individual game as the task may be set one by one at each start time. Furthermore, the individual and overall time limit may be set according to the player's preference.

【0069】上記の実施の形態では、テレビジョン受像
器2には、個別残り時間と全体残り時間とが表示されて
いたが、各課題の開始からの経過時間と最初の課題の開
始からの経過時間とをテレビジョン受像器2に表示して
もよい。この場合、さらに個別の制限時間および全体の
制限時間をも併せてテレビジョン受像器2に表示しても
よい。
In the above embodiment, the individual remaining time and the entire remaining time are displayed on the television receiver 2. However, the elapsed time from the start of each task and the elapsed time from the start of the first task are shown. The time may be displayed on the television receiver 2. In this case, the individual time limit and the entire time limit may also be displayed on the television receiver 2 together.

【0070】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機をプラットホームとして実現した場合について説
明したが、本発明は、パーソナルコンピュータや、アー
ケードゲーム機などにより実現してもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which the present invention is realized by using a home game machine as a platform. However, the present invention may be realized by a personal computer, an arcade game machine, or the like.

【0071】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える大容量の記憶媒体に記憶さ
せ、インターネットを通じて配布してもよい。
In the above embodiment, the program for realizing the present invention is distributed using the CD-ROM 3 as a medium. However, the program for implementing the present invention may be stored in another computer-readable information recording medium such as a magnetic disk or a ROM card and distributed. Further, it may be preinstalled and distributed to the magnetic disk device of the system to which the present invention is applied. Alternatively, a program for implementing the present invention may be stored in a large-capacity storage medium provided in a Web server and distributed via the Internet.

【0072】[0072]

【発明の効果】本発明では、制限時間が設定された複数
の課題により、プレイヤに緊迫感を与えることができ
る。
According to the present invention, the player can be given a sense of urgency by a plurality of tasks for which the time limit is set.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a system centered on a home game machine applied to an embodiment of the present invention.

【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine of FIG. 1;

【図3】メインメモリに記憶される各種データ領域を示
す模式図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing various data areas stored in a main memory.

【図4】図3の変数テーブル領域に記憶されている変数
テーブルの一例を示す模式図で、(a)は個別時間テー
ブル、(b)は全体時間テーブル、(c)は状態テーブ
ルである。
4A and 4B are schematic diagrams illustrating an example of a variable table stored in a variable table area in FIG. 3, wherein FIG. 4A is an individual time table, FIG. 4B is an overall time table, and FIG.

【図5】本発明の実施の形態におけるメインルーチンの
処理を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating processing of a main routine according to the embodiment of the present invention.

【図6】開始画面の表示例を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing a display example of a start screen.

【図7】本発明の実施の形態における個々の課題を解決
するために必要なスロットマシンとインジケータの表示
例を示す模式図である。
FIG. 7 is a schematic diagram showing a display example of a slot machine and an indicator necessary for solving each problem in the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態における制限時間処理を示
すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating time limit processing according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態における表示例を示す模式
図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a display example according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 21 主人公のキャラクタ 22 パネル 23 インジケータ 24 個別残り時
間 25 全体残り時間 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメ
モリ 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレーム
バッファ 111 SPU 112 サウンド
バッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−R
OMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 コントロ
ーラ 201〜206 部屋 207 梯子
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Consumer game machine 2 Television receiver 3 CD-ROM 4 AV cable 11 Disk holder 12 Open button 13 Power button 14 Reset button 21 Main character 22 Panel 23 Indicator 24 Individual remaining time 25 Total remaining time 100 Bus 101 CPU 102 GTE 103 Peripheral device 104 Main memory 105 OS-ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 Frame buffer 111 SPU 112 Sound buffer 113 CD-ROM drive 114 CD-R
OM decoder 115 CD-ROM buffer 116 controller 201-206 room 207 ladder

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の個別ゲームを順次実行する実行手段
と、 個別ゲーム全体の終了処理を実行する第1の終了処理手
段と、 前記実行手段が各個別ゲームの実行を完了するまでの個
別制限時間を記憶する個別時間記憶手段と、 前記実行手段が個別ゲーム全体の実行を完了するまでの
全体制限時間を記憶する全体時間記憶手段と、 前記実行手段が個別ゲームの実行を開始してから経過し
た経過時間を計測する個別時間計測手段と、 前記実行手段が最初の個別ゲームの実行を開始してから
経過した経過時間を計測する全体時間計測手段と、 前記個別時間計測手段にて計測された個別経過時間が、
前記個別時間記憶手段に記憶された個別制限時間を超え
ているか否かを判別する個別時間判別手段と、 前記全体時間計測手段にて計測された経過時間が、前記
全体時間記憶手段に記憶された全体制限時間を超えてい
るか否かを判別する全体時間判別手段と、 前記実行手段が各個別ゲームの実行を完了すると、次の
個別ゲームを実行手段に実行させ、前記実行手段が全て
の個別ゲームの実行を完了すると、前記第1の終了処理
手段に終了処理を実行させる実行制御手段と、 前記個別時間判別手段または前記全体時間判別手段が制
限時間の超過を判別したときに、所定の終了処理を行う
第2の終了処理手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。
An execution unit that sequentially executes a plurality of individual games; a first end processing unit that executes end processing of the entire individual game; and an individual restriction until the execution unit completes execution of each individual game. Individual time storage means for storing time; total time storage means for storing a total time limit until the execution means completes execution of the entire individual game; and elapse since the execution means started execution of the individual game. Individual time measuring means for measuring the elapsed time, total time measuring means for measuring the elapsed time since the execution means started the execution of the first individual game, and individual time measuring means for measuring the elapsed time. The individual elapsed time is
An individual time determination unit that determines whether or not an individual time limit stored in the individual time storage unit is exceeded; and an elapsed time measured by the overall time measurement unit is stored in the overall time storage unit. A total time determining unit for determining whether or not the total time limit has been exceeded; and when the execution unit completes execution of each individual game, the execution unit executes the next individual game, and the execution unit executes all of the individual games. When the execution of is completed, execution control means for causing the first end processing means to execute the end processing; and predetermined end processing when the individual time judgment means or the entire time judgment means judges that the time limit has been exceeded. And a second end processing means for performing the following.
【請求項2】複数の個別ゲームを順次実行するステップ
と、 個別ゲーム全体の終了処理を実行するステップと、 実行ステップにて個別ゲームの実行を開始してから経過
した経過時間を計測するステップと、 実行ステップにて最初の個別ゲームの実行を開始してか
ら経過した経過時間を計測するステップと、 個別時間計測ステップにて計測された経過時間が、各個
別ゲームの実行を完了するまでの個別制限時間を超えて
いるか否かを判別するステップと、 全体時間計測ステップにて計測された経過時間が、個別
ゲーム全体の実行を完了するまでの全体制限時間を超え
ているか否かを判別するステップと、 実行ステップにて各個別ゲームの実行を完了すると、次
の個別ゲームを実行ステップにて実行させ、実行ステッ
プにて全ての個別ゲームの実行を完了すると、第1の終
了処理ステップにて終了処理を実行させるステップと、 個別時間判別ステップまたは全体時間判別ステップにて
制限時間の超過を判別したときに、所定の終了処理を行
うステップとを含むプログラムを記録する情報記録媒
体。
2. A step of sequentially executing a plurality of individual games; a step of executing an end processing of the entire individual game; and a step of measuring an elapsed time since the execution of the individual game in the execution step. Measuring the elapsed time since the start of the execution of the first individual game in the execution step; and measuring the elapsed time in the individual time measurement step until the execution of each individual game is completed. A step of determining whether the time limit has been exceeded; and a step of determining whether the elapsed time measured in the overall time measurement step has exceeded the overall time limit for completing the execution of the entire individual game. When the execution of each individual game is completed in the execution step, the next individual game is executed in the execution step, and all the individual games are executed in the execution step. When the execution is completed, a step of executing the end processing in the first end processing step, and a step of performing a predetermined end processing when it is determined that the time limit has been exceeded in the individual time determination step or the entire time determination step. An information recording medium for recording a program including:
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013099349A1 (en) * 2011-12-28 2013-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game device control method, game system, game system control method, program, and information storage medium
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