JP2000005446A - ゲーム機のゲージシステム - Google Patents

ゲーム機のゲージシステム

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JP2000005446A
JP2000005446A JP10180163A JP18016398A JP2000005446A JP 2000005446 A JP2000005446 A JP 2000005446A JP 10180163 A JP10180163 A JP 10180163A JP 18016398 A JP18016398 A JP 18016398A JP 2000005446 A JP2000005446 A JP 2000005446A
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JP
Japan
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gauge
gage
psycho
character
game machine
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Pending
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JP10180163A
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English (en)
Inventor
Tsutomu Matsuda
勉 松田
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 格闘ゲーム機などにおいて必殺技を出すため
のエネルギー増加,減少を示すゲージに対応してキャラ
クタの体力を示すゲージを増減させることにより、単に
キャラクタの状態を把握するだけでなく、従来にない攻
撃,防御などの態様を取ることができるゲーム機のゲー
ジシステムを提供する。 【解決手段】 表示部2には主人公キャラクタおよび相
手キャラクタに対しそれぞれパワーゲージ19およびサ
イコゲージ20が一体に棒状に表示される。ジョイステ
ィック4を操作して攻撃を行うと、サイコゲージ20の
ゲージ量が消費される。また、攻撃を受けダメージが生
じると、パワーゲージ19が減少する。サイコゲージが
最大で、レバー4aを1回転させ、各ボタン4b,4c
および4dを同時に押すと、ライフを削ってサイコゲー
ジ量を増加させることができる。このようにしてサイコ
ゲージを増加させて所望する攻撃を可能にできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、格闘ゲーム機など
において、相手キャラクから攻撃されたり,攻撃したり
する場合に消費する体力ゲージおよび特殊ゲージの表示
方法を考慮したゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の格闘ゲームシステムは、キャラク
タの体力ゲージとは別に独立して変化する特殊ゲージを
設けていた。これは、全ての格闘ゲーム機などに共通し
て搭載されており、プレイヤはゲージを目安に主人公キ
ャラクタおよび相手キャラクタの状態を把握でき、攻
撃,防御などの参考にしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記キャラ
クタの体力を表す体力ゲージは、相手キャラクタからダ
メージを受ければ体力ゲージが減少するのみであり、必
殺技を繰り出すための特殊ゲージのエネルギー状態とは
関連なく変化するものである。そのため、これらゲージ
はキャラクタの状態の目安以外の使用目的とすることは
できず発展性に乏しかった。
【0004】そこで本件発明者は、特殊必殺技を出すた
めのエネルギーを示す特殊ゲージをキャラクタの体力を
表す体力ゲージに対し所定の関連を持って変化させた場
合、ゲージを上記目的を発展させた使用方法ができると
考えた。本発明の目的は上記考察に基づくもので、格闘
ゲーム機などにおいて必殺技を出すためのエネルギー増
加,減少を示すゲージに対応してキャラクタの体力を示
すゲージを増減させることにより、単にキャラクタの状
態を把握するだけでなく、従来にない攻撃,防御などの
態様を取ることができるゲーム機のゲージシステムを提
供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲーム機は、攻撃をした場合や、ダメー
ジを受けた場合などに増減する種々のゲージを表示する
ゲーム機において、表示部に増減表示され、キャラクタ
の体力を表す第1のゲージと、表示部に増減表示され、
特殊必殺技を出すため蓄積されたエネルギーを表す第2
のゲージと、前記第2のゲージの増減に対し前記第1の
ゲージの増減を演算する演算部と、前記演算部の演算結
果を出力する実行指示部と、前記実行指示部からの演算
結果データを元に前記第1のゲージと第2のゲージの画
像を処理する画像処理手段とを備え、前記第2のゲージ
の増減に対応して前記第1のゲージを増減させ、キャラ
クタの体力と使用エネルギーを関連づけて変化させ、表
示するように構成してある。また、本発明における前記
1のゲージおよび第2のゲージは、主人公キャラクタと
相手キャラクタにそれぞれ対応して表示させるように構
成してある。さらに、本発明における前記第1のゲージ
は体力ゲージであり、前記第2のゲージは強ショット,
超能力技,追加コマンド,バリアガード,バリアブレイ
ク,回避バリアなどを行うときに消費するサイコゲージ
である。さらには、本発明における前記第1のゲージと
第2のゲージは、棒状形状であり、かつ一体に接続さ
れ、一方のゲージが増加すると他方のゲージがその部分
だけ減少するように構成してある。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるゲー
ジシステムを適用したゲーム機の外観の実施の形態を示
す斜視図である。ゲーム機1は前面に表示画面2を有
し、その上側にタイトルボックス3が配置されている。
表示画面2の前面にはレバー入力部であるジョイスティ
ック4が設けられている。前面下部にはコイン投入口6
が設けられており、その下側にコインを溜めるコインボ
ックス7が設置されている。
【0007】図2は、図1のゲーム機の回路の実施の形
態を示すブロック図である。コイン投入口6からのコイ
ン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コ
インボックスなど)8が入出力制御装置(インタフェー
ス部)9を介してバス18に接続されている。バックア
ップメモリ10はコイン数などの設定値が記憶されてい
る。ジョイスティック4は、方向選択レバー4a,決定
ボタン4b,コマンドボタン4cおよび必殺技入力コマ
ンドボタン4dより構成されており、入出力制御部9を
介しバス18を通じて、その入力内容がCPU14に伝
達される。
【0008】CPU14はROM16に格納されている
プログラムに従って格闘技のゲームを進行させるととも
に全体の制御を行う。入力に従ったゲームの進行によっ
て画像処理部17に画像処理をさせて表示部2に対応の
場面を表示する。コミュニケーションRAM11はサウ
ンドに関するCPU14の指令を格納しており、CPU
14がサウンド状況を確認するときに使用される。サウ
ンドシステム回路12はCPUの指令に基づきサウンド
を生成する。CPU14は上記のように画面表示制御と
ともに上記コミュニケーションRAM11,サウンドシ
ステム回路12を介してスピーカ13より音声および効
果音を出力する。
【0009】CPU14は上記機能の他に、ハイパーチ
ャージの操作とサイコチャージの操作入力にしたがって
画面に表示されるパワーゲージ19とサイコゲージ20
の表示比率を演算する演算部14a,その演算内容の実
行を指示する実行指示部14bを有している。画像処理
部17は、ゲージ表示に関して実行指示部14bからの
指示にしたがってゲージ表示の画像処理を行う。ワーク
RAM15は、演算などするときのCPU14の作業領
域である。
【0010】図3は、本発明によるゲージシステムの実
施の形態を示す説明図である。ハイパーゲージ19とサ
イコゲージ20は一体に棒状の形状をしている。この状
態はハイパーゲージ19が100%,サイコゲージ20
が100%を表示している。ハイパーゲージ19はサイ
コゲージ量が0になったことに対応し最大200%まで
なり得る。同様にサイコゲージ20はハイパーゲージ1
9が0になったことに対応し最大200%になり得る。
サイコゲージ20は強ショット,超能力技,追加コマン
ド,バリアガード,バリアブレイク,回避バリア,PS
Yインパルスを使用すると減少する。超能力技は各技に
よってゲージ消費量が決まっており、ゲージ残量が消費
量以下しかなかった場合、超能力技を出すことはできな
い。
【0011】また、バリアガードは使用すればする程、
サイコゲージが消費されていき、ゲージが0%になると
使用できない(2%以上のゲージ残量から使用可能にな
る)。消費されたサイコゲージ20は特別な入力をしな
くても自然回復するようになっている。しかし、各ボタ
ン4b,4cおよび4dを同時に押すと、消費したサイ
コゲージ20を急激に回復することができる。そして、
サイコゲージが最大のとき、すなわち200%のとき、
方向選択レバー4aを1回転し、各ボタン4b,4cお
よび4dを同時に押すと、パワーを削ってその分サイコ
ゲージを増やすことができる。
【0012】図4は、本発明によるゲージシステムを適
用したゲーム機の画面の一例を示す図である。主人公キ
ャラクタ21と相手キャラクタ22が格闘を行っている
画面である。主人公キャラクタ21および相手キャラク
タ22にはそれぞれ一体になったライフゲージ23,2
5,サイコゲージ24,26がそれぞれ表示される。相
手キャラクタ22がコンピュータではなく、他の対戦相
手であれば、相手方も同様にライフを削ってサイコゲー
ジ量を増加させることができる。このようにサイコゲー
ジに所望の攻撃をするのに十分なサイコゲージ量が残っ
ていなくても、ライフの一部を削ってサイコゲージを増
加させ所望の攻撃やバリアガードなどを多彩に使用する
ことが可能になる。
【0013】以上の実施の形態は、体力ゲージの減少に
伴い特殊ゲージ領域が増加する一方通行型システムを説
明したが、体力ゲージ領域が増加し特殊ゲージ領域が減
少する逆パターンや、双方のゲージが減少あるいは増加
するものも同様に適用できるものである。
【0014】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、ゲーム
中に攻撃をした場合や、ダメージを受けた場合などに増
減する種々のゲージを表示するゲーム機において、表示
部に増減表示され、キャラクタの体力を表す第1のゲー
ジと、表示部に増減表示され、特殊必殺技を出すため蓄
積されたエネルギーを表す第2のゲージと、第2のゲー
ジの増減に対し第1のゲージの増減を演算する演算部
と、演算部の演算結果を出力する実行指示部と、実行指
示部からの演算結果データを元に第1のゲージと第2の
ゲージの画像を処理する画像処理手段とを備え、第2の
ゲージの増減に対応して第1のゲージを増減させ、キャ
ラクタの体力と使用エネルギーを関連づけて変化させ表
示するように構成されている。したがって、従来に比較
し、2つのゲージ量を結びつけることにより、より発展
的な攻撃,防御などの態様をとることができ、一層プレ
イヤの興味を増大させることができるという効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲージシステムを適用したゲーム
機の外観の実施の形態を示す斜視図である。
【図2】図1のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロ
ック図である。
【図3】本発明によるゲージシステムの実施の形態を示
す説明図である。
【図4】本発明によるゲージシステムを適用したゲーム
機の画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ゲーム機 2…表示画面 3…タイトルボックス 4…ジョイスティック 5…扉 6…コイン投入口 7…コインボックス 8…コイン関連装置 9…入出力制御装置 10…バックアップメモリ 11…コミュニケーションRAM 12…サウンドシステム回路 13…スピーカ 14…CPU 14a…演算部 14b…実行指示部 15…ワークRAM 16…ROM 17…画像処理部 19,23,25…パワー(ライフ)ゲージ 20,24,26…サイコゲージ 21…主人公キャラクタ 22…相手キャラクタ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 攻撃をした場合や、ダメージを受けた場
    合などに増減する種々のゲージを表示するゲーム機にお
    いて、表示部に増減表示され、キャラクタの体力を表す
    第1のゲージと、表示部に増減表示され、特殊必殺技を
    出すため蓄積されたエネルギーを表す第2のゲージと、
    前記第2のゲージの増減に対し前記第1のゲージの増減
    を演算する演算部と、前記演算部の演算結果を出力する
    実行指示部と、前記実行指示部からの演算結果データを
    元に前記第1のゲージと第2のゲージの画像を処理する
    画像処理手段とを備え、前記第2のゲージの増減に対応
    して前記第1のゲージを増減させ、キャラクタの体力と
    使用エネルギーを関連づけて変化させ表示することを特
    徴とするゲーム機のゲージシステム。
  2. 【請求項2】 前記1のゲージおよび第2のゲージは、
    主人公キャラクタと相手キャラクタにそれぞれ対応して
    表示させるように構成したことを特徴とする請求項1記
    載のゲーム機のゲージシステム。
  3. 【請求項3】 前記第1のゲージは体力ゲージであり、
    前記第2のゲージは強ショット,超能力技,追加コマン
    ド,バリアガード,バリアブレイク,回避バリアなどを
    行うときに消費するサイコゲージであることを特徴とす
    る請求項1記載のゲーム機のゲージシステム。
  4. 【請求項4】 前記第1のゲージと第2のゲージは、棒
    状形状でありかつ一体に接続され、一方のゲージが増加
    すると他方のゲージがその部分だけ減少するように構成
    したことを特徴とする請求項1記載のゲーム機のゲージ
    システム。
JP10180163A 1998-06-26 1998-06-26 ゲーム機のゲージシステム Pending JP2000005446A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022031538A (ja) * 2019-04-26 2022-02-18 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022031538A (ja) * 2019-04-26 2022-02-18 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7256255B2 (ja) 2019-04-26 2023-04-11 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

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