ES2966728T3 - Sistemas y métodos modulares para parques de atracciones - Google Patents

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ES2966728T3 ES19709358T ES19709358T ES2966728T3 ES 2966728 T3 ES2966728 T3 ES 2966728T3 ES 19709358 T ES19709358 T ES 19709358T ES 19709358 T ES19709358 T ES 19709358T ES 2966728 T3 ES2966728 T3 ES 2966728T3
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Patrick John Goergen
Danielle Marie Holstine
Tomas Manuel Trujillo
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Abstract

Un sistema según las presentes realizaciones incluye un sistema de parque de diversiones que tiene uno o más componentes de hardware y un controlador. El controlador incluye un dispositivo de memoria que tiene una capa de juego y una capa de software almacenada en el mismo. La capa de juego incluye lógica de juego y la capa de software incluye una API de juego acoplada comunicativamente a la capa de juego, una API contenedora acoplada comunicativamente a la API del juego y múltiples contenedores acoplados comunicativamente a la API contenedora. El controlador incluye además un procesador configurado para ejecutar instrucciones para hacer que el procesador reciba una señal indicativa de un cambio en los componentes de hardware y, basándose en la señal indicativa del cambio en los componentes de hardware, se comunique con los componentes de hardware a través de un envoltorio. para recibir una entrada de los componentes de hardware, o controlar el funcionamiento de los componentes de hardware. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)

Description

DESCRIPCIÓN
Sistemas y métodos modulares para parques de atracciones
Campo de la descripción
La presente descripción se refiere en general al campo de los parques de atracciones. Más específicamente, las realizaciones de la presente descripción se refieren en general a renovaciones y actualizaciones tecnológicas dentro de los parques de atracciones.
Antecedentes
Desde principios del siglo XX, la popularidad de los parques de atracciones (o parques temáticos) ha aumentado sustancialmente. Con el aumento de popularidad, los parques de atracciones pueden estar constantemente en construcción/mantenimiento a medida que se implementan nuevas atracciones y se actualizan las atracciones existentes. Con la creciente sofisticación y complejidad de las atracciones modernas, y el correspondiente aumento de las expectativas entre los clientes de los parques de atracciones, se necesitan sistemas y métodos mejorados para dar cabida a renovaciones y/o actualizaciones tecnológicas, que pueden provocar un mayor tiempo de inactividad de las atracciones.
La patente US 5403238 A describe una atracción de parque de atracciones que tiene un vehículo de atracción dinámico para ejecutar una secuencia de distintos patrones de movimiento. El vehículo de atracción incluye un chasis movible y una carrocería que tiene un área de asientos para pasajeros. Un aparato de movimiento, que incluye actuadores controlados por ordenador, imparte movimiento a la carrocería a lo largo de una pluralidad de ejes independientes de cualquier movimiento del chasis mientras se mueve a lo largo de un camino en la atracción del parque de atracciones. A medida que el vehículo viaja a lo largo del camino, la articulación de la carrocería y la dirección apropiada del vehículo permiten que el vehículo ejecute, en cooperación con el aparato de movimiento, una secuencia de distintos patrones de movimiento.
Compendio
A continuación, se compendian ciertas realizaciones proporcionales en alcance al objeto reivindicado originalmente. Estas realizaciones no pretenden limitar el alcance de la descripción, sino que estas realizaciones pretenden únicamente proporcionar un breve compendio de ciertas realizaciones descritas. De hecho, la presente descripción puede abarcar una variedad de formas que pueden ser similares o diferentes a las realizaciones establecidas a continuación.
La invención proporciona un sistema de parque de atracciones según la reivindicación 1 y un método para manejar un sistema de parque de atracciones según la reivindicación 15.
Dibujos
Estas y otras características, aspectos y ventajas de la presente descripción se entenderán mejor cuando se lea la siguiente descripción detallada con referencia a los dibujos adjuntos en los que los mismos caracteres representan partes similares en todos los dibujos, en donde:
La Figura 1 es una vista esquemática de un parque de atracciones que tiene una arquitectura modular, según una realización de la presente descripción;
La Figura 2 es un diagrama de bloques de un controlador del parque de atracciones de la Figura 1, según una realización de la presente descripción;
La Figura 3 es un diagrama de flujo de un proceso para implementar un nuevo componente con el parque de atracciones de la Figura 1, según una realización de la presente descripción.
La Figura 4 es una vista esquemática de una atracción del parque de atracciones de la Figura 1, según una realización de la presente descripción; y
Descripción detallada
La presente descripción proporciona sistemas y métodos para actualizar rápidamente (p. ej., renovar) atracciones y otros elementos de entretenimiento en parques de atracciones facilitando la modularidad y separabilidad de los componentes de hardware. En la presente memoria se proporcionan arquitecturas de sistemas que soportan dicha modularidad y que facilitan la interoperabilidad entre componentes de hardware que realizan diferentes funciones dentro de una atracción, pero cuyo funcionamiento puede interrelacionarse entre sí. En ciertas realizaciones, una arquitectura de sistema de un parque de atracciones puede incluir una capa de juegos, una capa de arquitectura de software (p. ej., "software") y una capa de arquitectura de hardware (por ejemplo, "hardware"). La capa de juegos puede comunicar la lógica de un juego y/o atracción particular a la capa de software, que a su vez comunica la lógica del juego a la capa de hardware para implementar la lógica del juego a través de uno o más dispositivos de hardware.
Es decir, la capa de software puede utilizar protocolos en forma de interfaces de programación de aplicaciones (APIs, por sus siglas en inglés) y wrappers para comunicar eficazmente la lógica del juego a los controladores del hardware en la capa de hardware. Debido al menos a la separación entre la capa de juegos, la capa de software y la capa de hardware, el parque de atracciones puede actualizar varias partes (p. ej., componentes de hardware y/o software) de la arquitectura con un impacto mínimo en el sistema general del parque de atracciones.
A modo de ilustración, se puede implementar (p. ej., enchufar) un nuevo componente de hardware dentro de una atracción del parque de atracciones. El componente de hardware puede ser un dispositivo de entrada y/o un dispositivo periférico de salida. Cuando el nuevo componente de hardware se implementa dentro de la atracción, el componente de hardware puede registrarse automáticamente en el sistema de manera que el componente de hardware pueda generar y/o recibir eventos (p. ej., comunicarse con otros componentes del parque de atracciones). De hecho, la implementación de un componente de hardware puede tener lugar sin problemas, por ejemplo, sin una revisión sustancial de la atracción existente y/o sin una reconfiguración adicional del sistema por parte de un técnico. Una vez implementado y registrado, el componente de hardware puede configurarse para reaccionar a una variedad de mensajes de estímulo, que pueden surgir de la lógica del juego de la capa de juegos. Así, la atracción también puede implementar nueva lógica de juego y/o nuevos componentes de software mientras utiliza hardware existente. Por ejemplo, una atracción particular puede utilizar una superficie de juego y una pluralidad de otros dispositivos de hardware, tales como vehículos de atracción, cascos de realidad virtual, etc., para implementar un primer juego. Tras la implementación de la nueva lógica de juego y/o nuevos componentes de software, la misma atracción particular puede implementar un segundo juego utilizando la superficie de juego existente y una pluralidad de otros dispositivos de hardware.
En una realización, ciertos componentes de hardware pueden permitir la entrada (input) de los visitantes, que a su vez impacta el funcionamiento de otro elemento de hardware dentro de una atracción para causar una salida particular (p. ej., una entrada de un arma de un visitante puede hacer que un objetivo fijo se ilumine o indique de otro modo un impacto exitoso). A medida que la tecnología mejora, o que la narrativa de la atracción se vuelve más compleja, la atracción puede actualizarse con nuevos componentes de hardware, tal como nuevo hardware de armas, que pueden incitar a los visitantes a volver a visitar la atracción. Sin embargo, reemplazar los elementos fijos, tales como objetivos fijos, puede resultar más costoso, particularmente si tales objetivos incluyen componentes de accionamiento. Así, ciertos componentes de hardware (p. ej., los objetivos fijos) pueden permanecer en su lugar incluso cuando se reemplazan otros componentes de hardware (p. ej., armas). Por consiguiente, en una realización y a modo de ejemplo, las presentes técnicas proporcionan una arquitectura de sistema que incluye wrappers de hardware u otros protocolos de comunicación que permiten que nuevos componentes de hardware se comuniquen con componentes de hardware existentes sin ajustes en los protocolos vigentes y/o en los componentes de hardware existentes. De esta manera se pueden sustituir componentes de hardware, como por ejemplo hardware de armas. Se pueden introducir nuevas armas en el sistema para que se comuniquen con objetivos fijos existentes sin actualizar o cambiar la arquitectura del sistema y/o los protocolos de comunicación existentes.
Los sistemas y métodos de atracciones descritos pueden implementarse con atracciones de parques de atracciones, incluidos espectáculos, atracciones de movimiento, promociones, etc. Al emplear una arquitectura modular dentro de las atracciones del parque de atracciones, las atracciones pueden actualizarse y renovarse fácil y constantemente a medida que surgen nuevas tecnologías. Por consiguiente, se incentiva a los visitantes a visitar el parque de atracciones y además se les permite disfrutar de la experiencia temática proporcionada por el parque de atracciones, ya que las atracciones cambian y se actualizan con frecuencia.
Teniendo en cuenta lo anterior, la Figura 1 ilustra una realización de un parque 10 de atracciones, que puede incluir una o más atracciones 12. Cada atracción 12 puede alojar una pluralidad de usuarios 14 (p. ej., visitantes, clientes). Como se analiza en la presente memoria, el parque 10 de atracciones puede utilizar una infraestructura de sistema multicapa para alojar renovaciones tecnológicas, actualizaciones, etc., mientras se minimiza el tiempo de inactividad y el impacto en la estética y el funcionamiento generales del parque 10 de atracciones. En particular, la modularidad de la infraestructura del sistema multicapa puede proporcionar un cambio (p. ej., una actualización, un reemplazo, una adición y/o una retirada) de uno o más componentes de hardware o software sin afectar sustancialmente a otros elementos (p. ej., otros componentes de hardware o software) del sistema.
A modo de ilustración, en ciertas realizaciones, el parque 10 de atracciones puede incluir una primera atracción 16, una segunda atracción 18 y una tercera atracción 20. Sin embargo, debe entenderse que el parque 10 de atracciones puede incluir cualquier número adecuado de atracciones 12. Cada atracción 12 puede incluir cualquier número adecuado de componentes 22 de hardware, tales como componentes físicos que pueden interactuar (p. ej., comunicarse) con componentes 24 de software, que pueden estar almacenados en un dispositivo 26 de memoria de uno o más controladores 28 para realizar tareas asociadas con una atracción particular 12, como se analiza con mayor detalle en la presente memoria. De hecho, puede haber cualquier número adecuado de controladores 28. En ciertas realizaciones, cada atracción 12 puede estar asociada con un controlador 28 respectivo. El parque 10 de atracciones puede incluir además uno o más componentes 22 de hardware dentro de un entorno 29 (p. ej., colas) del parque 10 de atracciones, que también pueden estar acoplados comunicativamente a uno o más controladores 28. En ciertas realizaciones, el entorno 29 puede incluir las atracciones 12.
El controlador 28 puede emplear un procesador 30, que puede representar uno o más procesadores, tal como un procesador específico para la aplicación. El controlador 28 también puede incluir el dispositivo 26 de memoria para almacenar instrucciones ejecutables por el procesador 30 para realizar los métodos y acciones de control del parque 10 de atracciones como se describe en la presente memoria. El procesador 30 puede incluir uno o más dispositivos de procesamiento, y la memoria 26 puede incluir uno o más medios legibles por máquina tangibles y no transitorios. A modo de ejemplo, dichos medios legibles por máquina pueden incluir RAM, ROM, EPROM, EEPROM, CD-ROM u otro almacenamiento en disco óptico, almacenamiento en disco magnético u otros dispositivos de almacenamiento magnético, o cualquier otro medio que pueda usarse para portar o almacenar el código de programa deseado en forma de instrucciones o estructuras de datos ejecutables por máquina y a las que pueda acceder el procesador 30 o cualquier ordenador de uso general o especial u otra máquina con un procesador.
El controlador 28 puede estar acoplado comunicativamente a elementos del parque 10 de atracciones a través de un sistema 32 de comunicación. En algunas realizaciones, el sistema 32 de comunicación puede comunicarse a través de una red inalámbrica, tal como redes de área local inalámbricas (WLAN, por sus siglas en inglés), redes inalámbricas de área amplia (WWAN, por sus siglas en inglés), comunicación de campo cercano (NFC, por sus siglas en inglés) o Bluetooth. En algunas realizaciones, el sistema 32 de comunicación puede comunicarse a través de una red cableada tal como redes de área local (LAN, por sus siglas en inglés) o redes de área amplia (WAN, por sus siglas en inglés). En algunas realizaciones, el sistema 32 de comunicación puede comunicarse a través de luces/láseres, sonidos, mecánica cuántica u otros estímulos ambientales.
Cada componente 22 de hardware (p. ej., dispositivo periférico) puede clasificarse como un dispositivo de entrada y/o un dispositivo periférico de salida. Es decir, cada componente 22 de hardware puede ser un dispositivo de entrada, un dispositivo de salida o un dispositivo de entrada/salida. Un dispositivo de entrada puede recibir una entrada, tal como de uno de la pluralidad de usuarios 14, y enviar señales de entrada indicativas de la entrada recibida al controlador 28. Los componentes 22 de hardware pueden incluir componentes interactivos, y la entrada puede recibirse a través de uno o más dispositivos de entrada de usuario (botones, mandos, pantallas táctiles, joysticks, elementos accionables, controles de dirección, gatillos, etc.) de los componentes interactivos. De manera correspondiente, y como resultado de las señales de entrada, los dispositivos de salida pueden recibir las señales de entrada, que pueden recibirse desde el controlador 28 y/o directamente desde los dispositivos de entrada. Por ejemplo, el controlador 28 puede entonces, a su vez, enviar una o más señales a una o más ubicaciones, tales como los dispositivos de salida, dentro del parque 10 de atracciones para proporcionar una respuesta apropiada según la entrada recibida. Los dispositivos de salida pueden reaccionar en consecuencia a la señal, por ejemplo, mediante el accionamiento de un dispositivo o mediante la visualización de imágenes/información a través de un dispositivo de visualización. Por ejemplo, con respecto a los componentes 22 de hardware de la primera atracción 16, los dispositivos de entrada pueden incluir dispositivos de realidad virtual tales como herramientas de realidad virtual y gafas de realidad virtual, y los dispositivos de salida pueden incluir las gafas de realidad virtual ya que a través de las gafas de realidad virtual se muestran imágenes. Con respecto a los componentes 22 de hardware de la segunda atracción 18, los dispositivos de entrada pueden incluir dispositivos de atracción (p. ej., herramientas) con los que los usuarios 14 pueden interactuar durante un ciclo de atracción y los dispositivos de salida pueden incluir piezas de espectáculo animatrónico y vehículos de atracción. Con respecto a los componentes 22 de hardware de la tercera atracción 20, los dispositivos de entrada pueden incluir volantes y los dispositivos de salida pueden incluir un marcador y una visualización en la pista del juego. Sin embargo, debe entenderse que el parque 10 de atracciones puede incluir cualquier número adecuado de atracciones 12 con cualquier número y tipo adecuado de componentes 22 de hardware. Además, los dispositivos de realidad virtual pueden servir como dispositivos de entrada/salida que facilitan la interacción del usuario con la atracción 12 para generar la entrada y hacer que otro elemento de hardware genere una respuesta. A su vez, la respuesta también puede desencadenar cambios de salida en la visualización de los dispositivos de realidad virtual. Tal como se utiliza en la presente memoria, la realidad virtual puede referirse a realidad aumentada, realidad virtual, realidad mixta o una combinación de las mismas.
Cada uno de los componentes 22 de hardware y de software 24 puede reemplazarse o actualizarse en función de diversos factores. Por ejemplo, tecnologías emergentes, lanzamientos de películas u otros medios, cambio estacional, hora del día, mantenimiento de rutina o cualquier combinación de los mismos pueden motivar un cambio en los componentes 22 de hardware y/o componentes 24 de software del parque 10 de atracciones. Cuando un componente (p. ej., un componente 22 de hardware o un componente 24 de software) se introduce, actualiza o cambia de otro modo dentro del parque 10 de atracciones, el componente puede registrarse en el parque 10 de atracciones de manera que el componente pueda interactuar (p. ej., comunicarse) con otros componentes del parque 10 de atracciones. Es decir, el uno o más controladores 28 pueden incluir varios protocolos para enviar y recibir información hacia y desde componentes del parque 10 de atracciones como se analiza con mayor detalle con referencia a la Figura 2.
La Figura 2 es un diagrama de bloques de una arquitectura de sistema de un sistema 50 de parque de atracciones del parque 10 de atracciones. El sistema 50 del parque de atracciones puede estar dividido entre una capa 52 de juegos, una capa 54 de software (p. ej., una capa de arquitectura de software), y una capa 56 de hardware (p. ej., una capa de arquitectura de hardware). La capa 52 de juegos y la capa 54 de software pueden estar almacenadas cada una dentro de la memoria 26 del controlador 28. La capa 52 de juegos y la capa 54 de software pueden estar acopladas comunicativamente a la capa 56 de hardware a través del sistema 32 de comunicación. La capa 52 de juegos puede incluir una lógica 58 de juego, que determina la lógica de cuando una atracción 12 interactúa con, cambia y/o manipula elementos (p. ej., componentes 22 de hardware y/o componentes 24 de software) de las atracciones 12. Es decir, la capa 52 de juegos puede operar y ejecutar la lógica 58 del juego.
La capa 54 de software puede incluir una o más interfaces 60 de programación de aplicaciones (APIs, por sus siglas en inglés) de juegos, una o más APIs 62 de wrappers y múltiples wrappers 64. La API 60 del juego puede definir un conjunto de lenguajes de interfaz que cualquier implementación de juego (p. ej., lógica 58 del juego de una atracción particular 12) puede usar para comunicarse con la capa 54 de software y la capa 56 de hardware. Por ejemplo, la lógica 58 del juego puede comunicarse con la API 60 del juego para desencadenar diversos estímulos ambientales (p. ej., reacciones llevadas a cabo a través de los componentes 22 de hardware) dentro del parque 10 de atracciones.
La API 62 de wrappers puede enrutar mensajes desde la API 60 del juego a los wrappers 64. Los wrappers 64 son elementos de software que conforman, extienden y/o implementan una clase de interfaz estándar y están configurados para registrarse en la API 62 de wrappers para recibir los mensajes asociados a los estímulos ambientales. Los wrappers 64 pueden comunicarse con un controlador asociado con un componente 22 de hardware particular de modo que el componente 22 de hardware pueda recibir los mensajes asociados con estímulos ambientales. En ciertas realizaciones, cada componente 22 de hardware puede estar asociado con uno o más wrappers 64 respectivos. Los wrappers 64 pueden servir como un buffer entre los componentes 22 de hardware de la capa 56 de hardware y los componentes 24 de software de la capa 54 de software. Por ejemplo, cuando los componentes 22 de hardware se actualizan o cambian, el cambio o actualización no afectará a las operaciones, la lógica y/o las compilaciones de los componentes 24 de software. Por el contrario, a medida que los componentes 24 de software se actualizan, los wrappers 64 pueden reducir y/o prevenir la necesidad de actualizar los componentes 22 de hardware para que sean compatibles con los componentes 24 de software actualizados. En ciertas realizaciones, se pueden agregar componentes 22 o elementos de hardware adicionales. En tales realizaciones, también se pueden agregar a la capa 54 de software uno o más wrappers 64 asociados con los componentes de hardware recién agregados. Los wrappers 64 recién agregados pueden entonces registrarse en la API 62 de wrappers para poder recibir señales de estímulo (p. ej., mensajes, eventos).
La capa 56 de hardware puede incluir los componentes 22 de hardware que, como se analiza en la presente memoria, están configurados para ser fácilmente reemplazables y/o actualizables. Es decir, los componentes 22 de hardware pueden utilizar un diseño modular (p. ej., compuesto de unidades estandarizadas), puntos de montaje estándares (p. ej., universales) y configuraciones internas dinámicas para mejorar la implementación de nuevos componentes 22 de hardware y actualizaciones de los componentes 22 de hardware existentes. Por ejemplo, los componentes 22 de hardware pueden utilizar un bus 70 de interfaz de propósito general (GPIB, por sus siglas en inglés) (p. ej., interfaz de propósito general (GPI, por sus siglas en inglés)), que puede formar parte del sistema 32 de comunicación, para comunicarse con componentes dentro de la capa 54 de software y otros componentes 22 de hardware dentro de la capa 56 de hardware. De hecho, en ciertas realizaciones, los componentes de hardware pueden utilizar una red de comunicaciones cableada. En otro ejemplo, el componente 22 de hardware puede utilizar una red de comunicaciones inalámbricas como se proporciona en la presente memoria. En algunas realizaciones, los componentes 22 de hardware pueden comunicarse sin el uso de una red, tal como mediante comunicaciones directas o de emisión a través de medios cableados y/o inalámbricos. Como ejemplo adicional, los componentes 22 de hardware pueden utilizar y/o ser una unidad 72 reemplazable en línea (LRU, por sus siglas en inglés), que es un componente modular que es fácilmente reemplazable. En particular, la LRU 72 puede reemplazarse rápidamente en la atracción 12 (p. ej., "en la línea"), lo que puede proporcionar un menor tiempo de inactividad de la atracción 12. De hecho, los componentes 22 de hardware dentro de la capa 16 de hardware pueden utilizar, por ejemplo, un número limitado (p. ej., uno) de tipos de fuente de alimentación, un número limitado (p. ej., uno) de tipos de módulos de entrada y salida, y un número limitado de otros componentes. De esta manera, si se debe agregar o cambiar una parte (o la totalidad) de un componente 22 de hardware, la parte se puede implementar fácilmente debido al menos en parte a los componentes estándares (p. ej., generales, universales, modulares). El diseño modular de los componentes 22 de hardware puede basarse en estándares, directrices y mejores prácticas para garantizar una implementación correcta. En ciertas realizaciones, los componentes 22 de hardware pueden proporcionar autoprueba. Es decir, el componente 22 de hardware puede determinar si es adecuado para seguir funcionando. Por ejemplo, el componente 22 de hardware puede incluir uno o más sensores 73 configurados para monitorizar entradas y salidas del componente 22 de hardware para determinar el estado de funcionamiento del componente 22 de hardware, tal como si el componente 22 de hardware está funcionando según lo previsto y/o si una pieza dentro del componente 22 de hardware debe reemplazarse/actualizarse, tal como si el componente 22 de hardware está llegando al final de su ciclo de vida del producto.
A modo de ejemplo, el elemento 22 de hardware puede ser un elemento de arma de una atracción 12 dentro del parque 10 de atracciones. Uno o más de los sensores 73 del elemento de hardware pueden detectar la entrada del usuario de un accionamiento del gatillo para provocar que el arma dispare a un objetivo. En función del disparo, otros componentes 22 de hardware, tales como objetivos, pueden detectar un impacto exitoso o un impacto fallido. La señal de entrada causada por el disparo del arma y cualquier impacto en el objetivo puede comunicarse a través de la capa 54 de software a la capa 52 de juegos para asociar el impacto exitoso con un usuario particular para, a su vez, proporcionar señales de salida de vuelta a través de la capa 54 de arquitectura de software a la capa 56 de hardware para hacer que el objetivo, por ejemplo, se encienda o se accione. Es decir, la entrada del accionamiento de un arma por parte del usuario puede provocar una salida de un accionamiento de un objetivo. Ciertos pases de la atracción pueden incluir armas mejoradas con nuevas capacidades, y la lógica del juego puede recibir las señales de accionamiento a través del wrapper 64 apropiado para provocar el accionamiento del objetivo. Si un arma mejorada tiene una ráfaga u otra capacidad mejorada, la lógica 58 del juego puede desbloquear nuevos tipos de componentes 22 de hardware que normalmente son estacionarios o puede provocar nuevos escenarios de movimiento para los objetivos. Sin embargo, la ausencia de tales características mejoradas durante los pases normales del juego no interfiere con la capacidad de manejar la atracción 12. Además, el sistema 50 es capaz de manejar rápidamente la incorporación de nuevos componentes 22 de hardware para pases especiales de la atracción junto con una vuelta sin problemas al funcionamiento normal. La capa 54 de software facilita la comunicación hacia y desde los componentes 22 de hardware de manera que las señales de entrada sean recibidas de manera plug and play por la lógica 58 del juego.
La Figura 3 es un diagrama de flujo de un proceso 90 de implementación de componentes que puede tener lugar dentro del parque 10 de atracciones. En algunas realizaciones, la implementación de un nuevo componente puede ser causada al menos en parte por uno o más factores cambiantes. Como se analiza en la presente memoria, un lanzamiento/actualización de nueva tecnología, una época particular del año, el lanzamiento de una película/videojuego, el mantenimiento, etc., pueden motivar al personal del parque de atracciones a cambiar una atracción 12. Por ejemplo, un cambio estacional, como por ejemplo del otoño al invierno, puede motivar un cambio de una atracción 12 con temática de Halloween a una atracción 12 con temática de nieve.
En ciertas realizaciones, el proceso 90 de implementación de componentes puede comenzar con la retirada de un componente existente (p. ej., previamente instalado) (bloque 92). Por ejemplo, si el nuevo componente que se está implementando es una pieza de espectáculo animatrónico, primero se puede retirar una pieza de espectáculo animatrónico existente (p. ej., previamente instalada). Cuando se retira el componente existente, el sistema 50 del parque de atracciones puede recibir una señal indicativa de la retirada (o, basándose en la falta de una señal del elemento, puede actualizar el sistema para indicar la retirada). A modo de ilustración, antes de que tenga lugar el bloque 92 (p. ej., antes de que se retire la pieza de espectáculo animatrónico existente), un reloj del espectáculo de la atracción 12 asociada con la pieza de espectáculo animatrónico puede haber estado configurado para programar una parada de un vehículo de atracción adyacente a la pieza de espectáculo animatrónico para permitir la visualización y/o interacción de los pasajeros con la pieza de espectáculo animatrónico. Sin embargo, al retirar la pieza de espectáculo animatrónico, el sistema puede recibir una entrada indicativa de la retirada, y el sistema puede actualizar el reloj del espectáculo para que elimine la parada programada del vehículo de atracción adyacente a la ubicación anterior de la pieza de espectáculo animatrónico. De esta manera, la interoperabilidad de los diversos componentes de hardware puede actualizarse dinámicamente basándose en un cambio en la configuración del viaje.
En el bloque 94 puede implementarse (p. ej., instalarse, enchufarse, cargarse) el nuevo componente. En ciertas realizaciones, el componente que se está implementando y el componente existente pueden utilizar cada uno LRUs 72, como se analiza en la presente memoria. De hecho, el nuevo componente puede implementarse fácilmente usando las mismas conexiones que el componente existente, aumentando así la eficiencia del proceso 90 de implementación del componente y disminuyendo el tiempo de inactividad de la atracción 12 en la que se está teniendo lugar el proceso de implementación del componente 90. Además, en ciertas realizaciones, el proceso 90 de implementación del componente puede comenzar con la instalación del nuevo componente (bloque 94). Es decir, debe entenderse que no es necesario retirar un componente antes de instalar un componente nuevo. De hecho, el nuevo componente puede ser simplemente una adición al parque 10 de atracciones.
En el bloque 96, el nuevo componente puede registrarse (p. ej., autoconfigurarse) en el sistema 50 del parque de atracciones. Cuando se implementa un nuevo componente (p. ej., se enchufa), el sistema puede recibir una indicación de que el nuevo componente está implementado y puede saber cómo interactuar con el nuevo componente. Es decir, el nuevo componente y sus funciones asociadas (p. ej., funciones de movimiento, funciones de visualización, funciones de efectos especiales, etc.) pueden registrarse en el sistema de manera que el nuevo componente y sus funciones asociadas puedan ser utilizados por el sistema 50 del parque de atracciones. En ciertas realizaciones, la autoconfiguración (p. ej., el registro) realizada en el bloque 96 se puede realizar sin interacción del usuario con el sistema 50 del parque de atracciones. De hecho, una vez que se implementa el componente (bloque 94), si el componente es un componente 22 de hardware, los wrappers 64 pueden identificar el componente 22 de hardware y sus funciones asociadas y pueden notificar al sistema 50 del parque de atracciones que el componente de hardware 22 está implementado de modo que el sistema 50 del parque de atracciones ahora pueda utilizar el componente 22 de hardware (bloque 96). En algunas realizaciones, el registro (bloque 96) de las funciones de un componente de hardware puede registrar correspondientemente el componente como un dispositivo periférico de entrada y/o como un dispositivo periférico de salida. De manera similar, si el componente es un componente 24 de software (p. ej., una actualización del sistema operativo), una vez instalado, el sistema 50 del parque de atracciones puede utilizar selectivamente el componente 24 de software y sus funciones asociadas.
En general, una vez que se registra un nuevo componente, el componente puede generar y recibir eventos (p. ej., señales comunicativas). En particular, el sistema 50 del parque de atracciones puede comunicarse con el componente para utilizar las funciones registradas del nuevo componente (bloque 98). En ciertas realizaciones, el nuevo componente puede registrarse utilizando un rúter/administrador de eventos. El rúter/administrador de eventos puede recibir eventos del nuevo componente y entregar los eventos a otras partes del sistema 50 del parque de atracciones. De manera similar, el rúter/administrador de eventos puede recibir eventos de partes del sistema 50 del parque de atracciones y puede comunicar el evento al nuevo componente. En algunas realizaciones, los eventos se pueden asignar (p. ej., comunicar) utilizando una bandera, que puede ser un bit predefinido o una secuencia de bits que contenga un valor binario para indicar la presencia de un evento. Es decir, uno o más componentes del sistema 50 del parque de atracciones pueden utilizar una bandera para comunicarse con otros componentes dentro del sistema 50 del parque de atracciones. En una realización, un nuevo componente de hardware o software puede registrarse como un tipo de un grupo de componentes existentes.
En un ejemplo, un nuevo componente 22 de hardware puede ser una estructura de regalo navideño que, en determinados momentos del día, se ilumina para indicar que hay premios disponibles. El nuevo componente puede registrarse como un regalo y, cuando el sistema se comunica a través de los wrappers 64 con todos los regalos registrados, todos los regalos registrados pueden iluminarse. Los regalos pueden estar distribuidos por todo el parque 10 de atracciones, y el sistema puede, de manera modular, registrar un nuevo regalo y comunicarse con todos los componentes registrados como regalos para accionar un funcionamiento común, tal como una función de iluminación, independientemente de su ubicación dentro del parque 10 de atracciones. Además, el nuevo componente de hardware puede tener una funcionalidad adicional, tal como una característica de apertura animatrónica. El sistema 50 puede enviar una señal de activación a todos los regalos y, para los regalos con funcionalidad mejorada, la señal de activación también puede accionar el funcionamiento de la característica de apertura animatrónica así como la característica de iluminación. Para regalos sin la funcionalidad mejorada, la señal de activación activa únicamente la característica de iluminación.
La Figura 4 es una vista esquemática de un grupo 100 de componentes que puede estar incluido en una o más de las atracciones 12 de la Figura 1. El grupo 100 de componentes en la realización ilustrada puede incluir una variedad de componentes 24 de software y componentes 22 de hardware que pueden estar organizados y acoplados comunicativamente utilizando la arquitectura de sistema jerárquica del sistema 50 del parque de atracciones descrito en referencia a la Figura 2. En la realización ilustrada, el grupo 100 de componentes puede incluir un vehículo 102 de atracción, un volante 104, una pista 106 de juego, un sistema 110 de efectos especiales, una pieza 112 de espectáculo animatrónico, un reloj 114 del espectáculo y otros componentes. En ciertas realizaciones, cada componente de la atracción 12 puede estar asociado con uno o más componentes 24 de software y uno o más componentes 22 de hardware. Como se analiza en la presente memoria, los componentes del grupo 100 de componentes pueden actualizarse utilizando la metodología descrita en referencia a la Figura 3.
Por ejemplo, la pista 106 del juego puede ser una pista de juegos interactiva (p. ej., un componente 22 de hardware) capaz de proporcionar (p. ej., mostrar) una variedad de juegos en respuesta a una o más señales proporcionadas por uno o más componentes 24 de software. En ciertas realizaciones, uno o más componentes 24 de software dentro de la capa 52 de juegos y/o la capa 54 de software pueden actualizarse de modo que la pista 106 de juegos pueda proporcionar un nuevo juego. Cuando se actualiza un componente 24 de software asociado con la visualización de la pista 106 de juegos, la pista 106 de juegos puede comenzar a comunicarse automáticamente (p. ej., recibir/enviar señales/eventos) con el nuevo componente 24 de software para mostrar el nuevo juego. En ciertas realizaciones, la implementación de un cambio en un componente 24 de software puede incluir el registro de un nuevo código ejecutable. De manera similar, en ciertas realizaciones, los componentes 22 de hardware de la pista 106 de juegos pueden actualizarse. Por ejemplo, la pista 106 de juegos puede actualizarse para incluir una nueva pieza 112 de espectáculo animatrónico en la pista 106 de juegos. Debido al menos en parte a la estructura y modularidad del sistema 50 del parque de atracciones, la pieza 112 de espectáculo animatrónico puede comenzar automáticamente a generar y recibir señales una vez implementada (p. ej., enchufada) dentro de la atracción 12.
Como ejemplo adicional, el volante 104 puede ser un dispositivo de entrada que puede proporcionar control direccional al vehículo 102 de atracción. En ciertas realizaciones, el volante 104 puede enviar una o más señales indicativas de la dirección en la que se está dirigiendo el vehículo 102 de atracción al controlador 28. Basándose en la dirección del vehículo 102 de atracción, el controlador 28 puede implementar varios efectos, tales como redirigir el vehículo 102 de atracción, aumentar o disminuir una puntuación, etc. En una determinada realización, el volante 104 puede actualizarse para tener en cuenta un tipo diferente de juego. Por ejemplo, el tipo de juego puede actualizarse desde un simple juego de conducción a un juego con herramientas virtuales, que pueden utilizarse mediante la interacción del usuario 14 con dispositivos de entrada (p. ej., botones) situados en el volante 104. En tales realizaciones, el volante 104 original (p. ej., antiguo, existente) se puede retirar y reemplazar con el volante 104 actualizado con los dispositivos de entrada. Cuando se implementa el volante 104 nuevo (p. ej., se enchufa), el volante 104 nuevo puede registrarse en el sistema 50 del parque de atracciones y puede generar y/o recibir eventos de ahora en adelante.
De hecho, los eventos (p. ej., señales) generados y/o recibidos por el volante 104 original pueden ser diferentes de los eventos (p. ej., señales) generados y/o recibidos por el volante 104 nuevo. Por ejemplo, el volante 104 original puede estar configurado para recibir señales de dirección (p. ej., a través de la entrada del usuario) indicativas de una dirección de conducción del vehículo 102 de atracción. Además, el volante 104 nuevo puede estar configurado para generar múltiples tipos de señales basadas en la activación de los dispositivos de entrada (p. ej., botones, mandos, pantallas táctiles, etc.) incluidos en el volante 104 nuevo. Por ejemplo, más allá del control de dirección, el accionamiento de los dispositivos de entrada del volante nuevo puede generar señales de efectos especiales indicativas de uno o más efectos especiales (p. ej., efectos de luz, efectos de vibración, efectos de niebla, efectos de sonido, etc.) del sistema 110 de efectos especiales. Cuando el volante 104 nuevo genera señales para activar los efectos especiales basándose en la entrada del usuario, el controlador 28 puede recibir las señales para accionar los respectivos efectos especiales del sistema 110 de efectos especiales. Además, como se emplean en la presente memoria, cabe señalar que las entradas proporcionadas por un usuario 14 a los componentes 22 de hardware (p. ej., dispositivos periféricos de entrada) del sistema 50 del parque de atracciones pueden incluir entradas biométricas, que puede incluir seguimiento corporal/gestual.
Además, en ciertas realizaciones, la atracción 12 mostrada en la Figura 4 puede ser una atracción 12 basada en un camino que incluye una o más de las piezas 112 de espectáculo animatrónico que están configuradas para ser accionadas basándose en la entrada (p. ej., señales) proporcionada por el reloj 114 del espectáculo (p. ej., un componente 24 de software). Es decir, el reloj 114 del espectáculo puede estar configurado para proporcionar señales para accionar las piezas 112 de espectáculo animatrónico de manera que las piezas 112 de espectáculo animatrónico se accionen, o realicen una función, cuando uno o más de los vehículos 102 de atracción estén dentro de un umbral particular de distancia a la pieza 112 de espectáculo animatrónico. En otras palabras, el reloj 114 del espectáculo puede mantener uno o más horarios de manera que las piezas 112 de espectáculo animatrónico estén programadas para accionarse cuando uno de los vehículos 102 de atracción esté dentro de un alcance particular de la pieza 112 de espectáculo animatrónico.
Además, el reloj del espectáculo puede mantener uno o más horarios para accionar uno o más efectos de los vehículos 102 de atracción cuando los vehículos 102 de atracción estén dentro del umbral particular de distancia a la pieza 112 de espectáculo animatrónico. Por ejemplo, el reloj 114 del espectáculo puede estar configurado para hacer que el vehículo 102 de atracción vibre, detenga el movimiento o provoque la aparición de otro efecto especial del sistema 110 de efectos especiales cuando el vehículo 102 de atracción esté dentro del umbral particular de distancia. En ciertas realizaciones, el reloj 114 del espectáculo puede actualizarse basándose en uno o más componentes nuevos que se implementan y registran en el sistema 50 del parque de atracciones. Por ejemplo, en algunas realizaciones, una pieza 112 de espectáculo animatrónico particular puede retirarse de la atracción 12. Tras la retirada de la pieza 112 de espectáculo animatrónico particular, el sistema 50 del parque de atracciones puede determinar que la pieza 112 de espectáculo animatrónico particular ha sido retirada y el controlador 28 puede enviar una señal al reloj 114 del espectáculo para actualizar el horario del reloj 114 del espectáculo de tal manera que el vehículo 102 de atracción no se detenga, vibre o incurra en un efecto especial cuando el vehículo 102 de atracción esté dentro del umbral particular de distancia de la ubicación anterior de la pieza 112 de espectáculo animatrónico particular.
Además, como se analiza en la presente memoria, un componente, tal como una pieza 112 de espectáculo animatrónico, puede reemplazarse si se va a actualizar la atracción 12. En particular, una pieza 112 de espectáculo animatrónico original (p. ej., un componente 22 de hardware) puede reemplazarse con una pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada. En tales realizaciones, la pieza 112 de espectáculo animatrónico original puede estar asociada con un primer conjunto de funciones y efectos especiales, y la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada puede estar asociada con un segundo conjunto de funciones y efectos especiales. Por ejemplo, la pieza 12 de espectáculo animatrónico original puede ser capaz de accionar una o más de una pluralidad de extremidades y puede expulsar agua mientras que la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada puede ser capaz de una o más de una pluralidad de extremidades, puede emitir ciertos efectos de luz, puede emitir ciertos efectos de sonido y puede expulsar vapor. En ciertas realizaciones, cuando se implementa la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada, la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada puede utilizar las mismas conexiones que la pieza 112 de espectáculo animatrónico original. Es decir, como se analiza en la presente memoria, tanto la pieza 112 de espectáculo animatrónico original como la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada pueden utilizar LRUs 72, puntos de montaje estándares, un diseño modular y otras características para aumentar la eficiencia de reemplazo (p. ej., actualización) de la pieza 112 de espectáculo animatrónico original. Cuando la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada reemplaza a la pieza 112 de espectáculo animatrónico original, la pieza 112 de espectáculo animatrónico nueva puede registrarse en el sistema 50 del parque de atracciones de manera que la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada pueda generar y recibir eventos (p. ej., señales) para comunicarse con el sistema 50 del parque de atracciones. Una vez implementada y registrada, el sistema 50 del parque de atracciones puede recibir una notificación de las funciones disponibles de la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada y puede configurarse para activar (p. ej., enviar eventos/señales a través de uno o más de los wrappers 64) las funciones disponibles de la pieza 112 de espectáculo animatrónico actualizada. Además, cabe señalar que, en algunas realizaciones, para actualizar el componente original, pueden actualizarse (p. ej., reemplazarse) solo una o más partes del componente original (p. ej., la pieza 112 de espectáculo animatrónico original).
Debe entenderse que si bien ciertos ejemplos utilizados en la presente memoria analizan el uso de componentes 22 de hardware y componentes 24 de software particulares tales como el vehículo 102 de atracción, el volante 104, la pista 106 de juego, el sistema 110 de efectos especiales, la pieza 112 de espectáculo animatrónico, el reloj 114 del espectáculo, etc., la metodología asociada, tal como el proceso 90 de implementación de componentes (Figura 3) para cambiar o actualizar los componentes, se puede aplicar a cualquier otro componente adecuado dentro del parque 10 de atracciones. Generalmente, un cambio de un componente (p. ej., componente 22 de hardware y/o componente 24 de software) puede registrar funciones asociadas con el cambio del componente de modo que el sistema 50 del parque de atracciones pueda accionar selectivamente las funciones.
Si bien en la presente memoria sólo se han ilustrado y descrito ciertas características de las presentes realizaciones, a los expertos en la técnica se les ocurrirán muchas modificaciones y cambios. El alcance de la invención está definido por las reivindicaciones adjuntas.

Claims (15)

REIVINDICACIONES
1. Un sistema de parque de atracciones, que comprende:
uno o más componentes (22) de hardware;
un controlador (28), que comprende:
un dispositivo (26) de memoria que tiene una capa (52) de juego y una capa (54) de software almacenadas en el mismo, en donde la capa (52) de juego comprende lógica de juego, y en donde la capa (54) de software comprende una interfaz (60) de programación de aplicaciones (API) del juego acoplada comunicativamente a la capa (52) de juego, una API (62) de wrappers acoplada comunicativamente a la API (60) del juego, y una pluralidad de wrappers (64) acoplados comunicativamente a la API (62) de wrappers; y
un procesador (30) configurado para ejecutar instrucciones almacenadas en el dispositivo (26) de memoria, en donde las instrucciones están configuradas para hacer que el procesador (30):
reciba una señal indicativa de un cambio en el uno o más componentes (22) de hardware del sistema de parque de atracciones; y
se comunique con el uno o más componentes (22) de hardware, basándose en la señal recibida, a través de un wrapper de la pluralidad de wrappers (64) para recibir una entrada del uno o más componentes (22) de hardware, o accionar el funcionamiento del uno o más componentes (22) de hardware.
2. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 1, en donde el cambio en el uno o más componentes (22) de hardware del sistema de parque de atracciones comprende:
una adición de un nuevo componente de hardware al uno o más componentes (22) de hardware o una actualización de un componente de hardware existente del uno o más componentes (22) de hardware; o implementación de una nueva función del uno o más componentes de hardware.
3. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 2, en donde el cambio en el uno o más componentes (22) de hardware del sistema de parque de atracciones comprende la implementación de una nueva función del uno o más componentes (22) de hardware, y en donde la comunicación provoca el accionamiento de la nueva función del uno o más componentes (22) de hardware.
4. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 1, que comprende además uno o más componentes (24) de software, en donde las instrucciones están configuradas para provocar que el procesador (30) reciba una segunda señal indicativa de un segundo cambio en el uno o más componentes (24) de software.
5. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 4, en donde el segundo cambio en el uno o más componentes (24) de software comprende la implementación de una nueva función del uno o más componentes (24) de software, y en donde el procesador (30) está configurado para activar la nueva función al recibir la segunda señal.
6. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 4, en donde el uno o más componentes (24) de software comprende un reloj de espectáculo, en donde, al recibir la señal indicativa del cambio en el uno o más componentes (22) de hardware, el procesador (30) está configurado para ajustar el funcionamiento del reloj de espectáculo basándose al menos en parte en el cambio del uno o más componentes (22) de hardware.
7. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 1, en donde el uno o más componentes (22) de hardware comprenden una unidad (72) reemplazable de línea (LRU) o uno o más buses (70) de interfaz de propósito general (GPIB).
8. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 1, en donde el uno o más componentes (22) de hardware están configurados para realizar una autoprueba para determinar el estado operativo del uno o más componentes (22) de hardware.
9. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 1, que comprende, además:
una pluralidad de atracciones (12) configuradas para albergar una pluralidad de usuarios (14), en donde cada atracción de la pluralidad de atracciones (12) comprende una pluralidad de los componentes (22) de hardware, en donde la pluralidad de componentes (22) de hardware son componentes interactivos configurados para interactuar con la pluralidad de usuarios (14);
en donde las instrucciones están configuradas para hacer que el procesador (30):
reciba una señal indicativa de una implementación de un nuevo componente interactivo dentro de una atracción de la pluralidad de atracciones (12); y
registre el nuevo componente interactivo al recibir la señal, en donde, al registrar el nuevo componente interactivo, el procesador (30) está configurado para procesar señales de entrada recibidas del nuevo componente interactivo, accionar funcionamientos del nuevo componente interactivo, o una combinación de los mismos.
10. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 9, en donde la implementación del nuevo componente interactivo activa automáticamente el registro del nuevo componente interactivo.
11. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 9, en donde el registro del nuevo componente interactivo registra un conjunto de funciones del nuevo componente interactivo en el controlador (28) de modo que el controlador (28) esté configurado para accionar selectivamente el conjunto de funciones.
12. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 9, en donde, una vez registrado, el nuevo componente interactivo está configurado para recibir una entrada de un usuario de la pluralidad de usuarios (14) y generar una señal de entrada basándose en la entrada recibida del usuario, y en donde el controlador (28) está configurado para accionar una función de un componente de hardware de la atracción de la pluralidad de atracciones (12) basándose en la señal de entrada generada del nuevo componente interactivo.
13. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 9, que comprende un grupo de componentes existentes asociados con un tipo de componente, en donde el nuevo componente interactivo está asociado con el tipo de componente, y en donde el registro del nuevo componente interactivo registra el nuevo componente interactivo como el tipo de componente.
14. El sistema de parque de atracciones de la reivindicación 13, en donde el controlador (28) está configurado para accionar un funcionamiento asociado tanto con el grupo de componentes existentes como con el nuevo componente interactivo tras el registro del nuevo componente interactivo.
15. Un método para manejar un sistema de parque de atracciones, comprendiendo el método:
ejecutar instrucciones almacenadas en un dispositivo (26) de memoria utilizando un procesador (30), estando tanto el dispositivo (26) de memoria como el procesador (30) comprendidos dentro de un controlador (28) del sistema de parque de atracciones, y en donde el dispositivo (26) de memoria tiene una capa (52) de juego y una capa (54) de software almacenadas en el mismo, en donde la capa (52) de juego comprende lógica de juego, y en donde la capa (54) de software comprende una interfaz (60) de programación de aplicaciones (API) del juego acoplada comunicativamente a la capa (52) de juego, una API (62) de wrappers acoplada comunicativamente a la API (60) del juego, y una pluralidad de wrappers (64) acoplados comunicativamente a la API (62) de wrappers, y en donde la etapa de ejecutar instrucciones comprende:
recibir una señal indicativa de un cambio en uno o más componentes (22) de hardware del sistema del parque de atracciones; y
comunicarse con el uno o más componentes (22) de hardware, basándose en la señal recibida, a través de un wrapper de la pluralidad de wrappers (64) para recibir una entrada del uno o más componentes (22) de hardware, o accionar el funcionamiento del uno o más componentes (22) de hardware.
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