ES2962976T3 - Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego - Google Patents

Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego Download PDF

Info

Publication number
ES2962976T3
ES2962976T3 ES21020006T ES21020006T ES2962976T3 ES 2962976 T3 ES2962976 T3 ES 2962976T3 ES 21020006 T ES21020006 T ES 21020006T ES 21020006 T ES21020006 T ES 21020006T ES 2962976 T3 ES2962976 T3 ES 2962976T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
key
game handle
game
data
pressed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
ES21020006T
Other languages
English (en)
Inventor
Hongyong Yu
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shenzhen Guli Tech Co Ltd
Original Assignee
Shenzhen Guli Tech Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from CN202010532569.8A external-priority patent/CN111803915A/zh
Priority claimed from CN202010533275.7A external-priority patent/CN111803916A/zh
Priority claimed from CN202010532568.3A external-priority patent/CN111803914B/zh
Application filed by Shenzhen Guli Tech Co Ltd filed Critical Shenzhen Guli Tech Co Ltd
Application granted granted Critical
Publication of ES2962976T3 publication Critical patent/ES2962976T3/es
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/06Digital input from, or digital output to, record carriers, e.g. RAID, emulated record carriers or networked record carriers
    • G06F3/0601Interfaces specially adapted for storage systems
    • G06F3/0628Interfaces specially adapted for storage systems making use of a particular technique
    • G06F3/0646Horizontal data movement in storage systems, i.e. moving data in between storage devices or systems
    • G06F3/0652Erasing, e.g. deleting, data cleaning, moving of data to a wastebasket
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/06Digital input from, or digital output to, record carriers, e.g. RAID, emulated record carriers or networked record carriers
    • G06F3/0601Interfaces specially adapted for storage systems
    • G06F3/0602Interfaces specially adapted for storage systems specifically adapted to achieve a particular effect
    • G06F3/0604Improving or facilitating administration, e.g. storage management
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/06Digital input from, or digital output to, record carriers, e.g. RAID, emulated record carriers or networked record carriers
    • G06F3/0601Interfaces specially adapted for storage systems
    • G06F3/0668Interfaces specially adapted for storage systems adopting a particular infrastructure
    • G06F3/0671In-line storage system
    • G06F3/0673Single storage device
    • G06F3/0679Non-volatile semiconductor memory device, e.g. flash memory, one time programmable memory [OTP]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N20/00Machine learning
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/80Services using short range communication, e.g. near-field communication [NFC], radio-frequency identification [RFID] or low energy communication

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

La presente solicitud divulga métodos de transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos y métodos de lectura y escritura de comunicación APP de un controlador de juego. El método de transmisión de archivos de autoaprendizaje incluye los siguientes pasos: S1: inicializar un chip y escanear un valor clave; S2: borrar un chip FLASH y formar un recordatorio de uso; S3: escanear el valor clave y comenzar el tiempo; y S4: cronometrar y escanear el valor clave, y formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje. La presente aplicación proporciona una tecla AI de aprendizaje con una función especial en el mango del juego, y la función de la tecla AI puede registrar las operaciones de todos los usuarios y guardarlas como datos para el almacenamiento interno; este diseño tiene como objetivo mejorar la experiencia del usuario, ayudarlos a realizar algunas operaciones complejas repetidas, reducir el control de acceso para que los usuarios jueguen, de modo que los usuarios más comunes puedan ahorrar mucho tiempo de práctica en el juego y experimentar plenamente la diversión del juego. ; el mango se conecta a la videoconsola y al PC mediante técnicas de conexión como USB, Bluetooth, 2G, 4G, etc. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)

Description

DESCRIPCIÓN
Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego
CAMPO TÉCNICO
[0001] La presente invención se refiere a un campo técnico de un mango de juego y a un método de autoaprendizaje de un mango de juego.
ANTECEDENTES
[0002] El mango del juego es un componente de una consola de videojuegos. El jugador puede controlar los roles del juego controlando los botones en el mango del juego. Con la mejora y actualización del hardware del dispositivo de juego, el mango del juego del módem ha recibido además un control basculante analógico (dirección y perspectiva), una tecla de activación, una tecla del menú INICIO, etc.
[0003] De acuerdo con el uso, los controladores de juego se clasifican en un mango del juego para PC, un mango del juego dedicado, un mango del juego para teléfono móvil y un mango del juego para tableta. Según el tipo de producto, los mangos de juegos se clasifican en mangos de juegos con cable y mangos de juegos inalámbricos.
[0004] Actualmente, la videoconsola y el teléfono móvil tienen funciones más potentes y mejores imágenes, por lo que pueden realizar más acciones y realizar operaciones cada vez más complejas. Además del uso de las teclas existentes del mango del juego, se realizan múltiples operaciones mediante combinaciones más complejas de teclas o mediante teclas en un orden determinado, lo que hace que los jugadores novatos y las jugadoras tengan dificultades. Para permitir que los jugadores pasen más tiempo en el juego, los desarrolladores del juego aumentan deliberadamente alguna dificultad en el juego, como teclas rápidas, combinaciones complejas de teclas, una gran cantidad de niveles repetidos o similares.
[0005] Sin embargo, en la actualidad, el mango de juego en el mercado no tiene la función de simular y registrar datos de operación de un usuario después de haber sido utilizado por el usuario, de modo que el usuario sólo puede operar el mango usado una vez e individualmente y no puede almacenar la operación. registrar datos. Además, el mango del juego no tiene la función de leer y escribir los datos de aprendizaje y carece de entretenimiento interactivo con otros.
[0006] El objetivo principal de la presente invención es resolver los problemas anteriores y lograr que el mango del juego pueda realizar algunas operaciones repetidas y complejas en lugar del jugador, reduciendo así la dificultad de comenzar el juego y ahorrando al jugador mucho tiempo.
[0007] Con respecto al problema de la técnica anterior de que el usuario necesita controlar simultáneamente múltiples teclas para completar una operación compleja mientras opera el mango de manera que la experiencia de juego del usuario es deficiente, la técnica anterior aún no ha proporcionado una solución eficaz.
[0008] Algunas técnicas anteriores se pueden ver por ejemplo en EP1208883A2, US 6071194A1, US 20020147041A1, US 20170187828A1, US 20140347298A1, US 20190118089A1 y US6650254B1.
RESUMEN
[0009] La invención se expone en el conjunto de reivindicaciones adjunto.
[0010] A través de la presente invención, la experiencia de juego del usuario se mejora realizando el aprendizaje de teclas para permitir que la salida de datos mediante una simple operación de activar una tecla sea la misma que la salida de datos mediante una operación compleja de activar múltiples teclas. Además, el valor tecla se puede leer en diferentes momentos y almacenar como datos de registro de operación ingresados por el usuario. Cuando el usuario usa el mango la próxima vez, el mango se puede controlar directamente en función de los datos del registro de operación en el momento anterior, resolviendo así el problema de que el usuario solo puede operar el mango una vez e individualmente y no puede almacenar los datos del registro de operación. Y lograr el efecto de ajustar y controlar el mango varias veces según los hábitos de uso personal.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS
[0011]
FIG. 1 es un diagrama de flujo que muestra un método para la transmisión de archivos de autoaprendizaje según la presente invención;
FIG. 2 es un diagrama de flujo que muestra la lógica para realizar la transmisión de archivos de autoaprendizaje mediante una tecla IA según la presente invención;
FIG. 3 es un diagrama esquemático de una estructura de un módulo de un aparato de transmisión de archivos de autoaprendizaje de un mango de juego según la presente invención;
FIG. 4 es un diagrama esquemático que muestra un módulo de ejecución de la tecla IA según la presente invención;
FIG. 5 es un diagrama esquemático que muestra los pasos para realizar el autoaprendizaje y la lectura y escritura de datos mediante un mango de juego según la presente invención;
FIG. 6 es un diagrama de flujo que muestra la lógica para realizar el autoaprendizaje y la lectura y escritura de datos mediante la tecla IA según la presente invención;
FIG. 7 es un diagrama esquemático que muestra una estructura de un módulo de un aparato de autoaprendizaje y lectura y escritura de datos de un mango de juego según la presente invención;
FIG. 8 es un diagrama esquemático que muestra un módulo de ejecución de la tecla IA según la presente invención;
FIG. 9 es un diagrama de flujo que muestra un método para una comunicación de APP de autoaprendizaje y lectura y escritura de archivos según la presente invención;
FIG. 10 es un diagrama de flujo que muestra la lógica para realizar el autoaprendizaje de archivos y la comunicación de APP de lectura y escritura mediante la tecla IA según la presente invención;
FIG. 11 es un diagrama esquemático que muestra una estructura de un módulo de un aparato de lectura y escritura de comunicación APP y autoaprendizaje de archivos de un mango de juego según la presente invención; y
FIG. 12 es un diagrama esquemático que muestra un módulo de ejecución de la tecla IA según la presente invención.
DESCRIPCIÓN DETALLADA
[0012] Para que los expertos en la técnica comprendan mejor la solución de la presente invención, las soluciones técnicas en las formas de realización de la presente invención se describirán clara y exhaustivamente a continuación junto con los dibujos adjuntos de las formas de realización de la presente invención. Aparentemente, las formas de realización descritas son simplemente algunas de las formas de realización de la presente invención, no todas.
[0013] Cabe señalar que los términos "primero", "segundo", etc. en la descripción y las reivindicaciones, así como en los dibujos de la presente invención, se utilizan para distinguir objetos similares, y no necesariamente para describir un orden particular o un orden secuencial. Debe entenderse que los datos utilizados de esta manera pueden intercambiarse cuando sea apropiado para facilitar las formas de realización de la presente invención descritas en el presente documento. Además, los términos "que comprende", "que tiene" y cualquier variación de los mismos pretenden cubrir inclusiones no exclusivas, por ejemplo, procesos, métodos, sistemas, productos o dispositivos que contienen una serie de pasos o unidades no necesitan limitarse a aquellos pasos o unidades explícitamente enumerados, pero pueden incluir otros pasos o unidades no explícitamente enumerados o inherentes a estos procesos, métodos, productos o dispositivos.
[0014] Cabe señalar que las formas de realización de la presente invención y las características de las formas de realización se pueden combinar entre sí sin conflicto. La presente invención se describirá en detalle a continuación con referencia a los dibujos adjuntos y junto con formas de realización.
Forma de realización 1
[0015] La presente invención proporciona un método de transmisión de archivos de autoaprendizaje de un mango de juego, que comprende los pasos de
S1: leer un valor tecla de una tecla IA en el mango del juego e identificar si la tecla IA se presiona después de una inicialización del mango del juego, e identificar si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido si se presiona la tecla IA ;
S2: realizar una operación de borrado en un chip FLASH del mango del juego después de que el tiempo de presión de la tecla IA alcance el valor preestablecido, y controlar el mango del juego para emitir un recordatorio después de la operación de borrado;
S3: leer un valor tecla de cada tecla del mango del juego e identificar si se presiona alguna tecla del mango del juego en este momento después de que se emite el recordatorio, donde si se presiona cualquier tecla del mango del juego, un cronómetro comienza a contar; y
S4: almacenar datos de registro de operación después de que un período de tiempo del temporizador alcanza el valor preestablecido.
[0016] En la presente forma de realización, después de inicializar el mango del juego, el valor tecla de la tecla IA se lee para identificar un estado de la tecla IA, y cuando un usuario quiere escribir datos del libro, se puede controlar el tiempo de pulsación de la tecla IA para alcanzar el valor preestablecido incluso si los datos pueden ser leídos por el mango del juego. Además, después de realizar la operación de borrado en el chip FLASH, se realiza un recordatorio sobre el valor preestablecido, el valor tecla de cada tecla en el mango del juego se lee en este momento y los datos del registro de operación se almacenan cuando llega el momento de presionar cualquier tecla del mango alcanza el valor tecla preestablecido de cada tecla del mango del juego.
[0017] En la presente forma de realización, la experiencia de juego del usuario se puede mejorar realizando un aprendizaje de teclas para permitir que la salida de datos mediante una simple operación de activar una tecla sea la misma que la salida de datos mediante una operación compleja de activar múltiples teclas.
[0018] Por medio de la manera anterior, el valor tecla se puede leer en diferentes momentos y se pueden almacenar los datos del registro de operación ingresados por el usuario. Cuando el usuario usa el mango del juego la próxima vez, los datos del registro de operación en el momento anterior del mango del juego se pueden generar directamente, resolviendo así el problema de que el usuario solo puede operar el mango del juego usado anteriormente una vez e individualmente y no puede almacenar la operación registra datos en el control del juego y logra el efecto de ajustar y controlar el control del juego varias veces según los hábitos de uso personal.
[0019] La presente invención se refiere a un método de autoaprendizaje de datos de la tecla de operación, y particularmente a un método para almacenar datos de operación y generar instrucciones de operación mediante autoaprendizaje, que comprende los siguientes pasos:
S101: leer un valor tecla de una tecla IA del mango del juego, identificar si se presiona la tecla IA e identificar si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido si se presiona la tecla IA;
S102: realizar una operación de borrado en una memoria FLASH del mango del juego después de que el tiempo de pulsación de la tecla IA alcance el valor preestablecido;
S103: escanear y leer un valor tecla de cada tecla del mango del juego e identificar si alguna tecla del mango del juego está presionada en este momento; y
S104: almacenar datos del valor tecla (datos de valor tecla, en lo sucesivo) de la tecla, que se leen mediante escaneo, en la memoria FLASH en el mango del juego.
[0020] Los datos del valor tecla de la tecla almacenados en la memoria flash del mango del juego se pueden usar como datos de instrucciones de operación, que pueden enviarse a través del puerto de salida del mango del juego a, por ejemplo, un host de hardware (tal como un mango del juego). consola) para ejecutar las instrucciones de operación.
[0021] Por lo tanto, el método incluye además los siguientes pasos:
S5: leer los datos del valor de la tecla almacenados en la memoria FLASH del mango del juego y servir los datos como datos de instrucciones de operación que se emiten a través del puerto de salida del mango del juego, cuando está presente una determinada condición.
[0022] Más específicamente, el método incluye además el paso S101: inicializar el mango del juego y leer el valor tecla de la tecla IA del mango del juego para identificar si la tecla IA se presiona después de completar la inicialización, en donde se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza el valor preestablecido si se presiona la tecla IA. Por ejemplo, se puede proporcionar un sensor de presión en la parte inferior de la tecla (incluida la tecla IA) para adquirir el valor tecla de la tecla.
[0023] El método incluye además el paso S102: emitir un primer recordatorio, por ejemplo, haciendo vibrar prolongadamente el mango una vez para recordar al usuario que se va a iniciar el escaneo y que se almacena el registro tecla, después de que se complete la operación de borrado en la memoria FLASH del mango.
[0024] El método incluye además el paso S103: comenzar a escanear y leer el valor tecla de cada tecla del mango del juego después de emitir el recordatorio, e identificar si alguna tecla de el mango está presionada en este momento.
[0025] El método incluye además el paso S104: escanear los datos del valor de la tecla obtenidos mediante lectura, en el que, por un lado, los datos se emiten en tiempo real como instrucciones de operación en tiempo real a través del puerto de salida del mango del juego para, por ejemplo, un host de hardware (como una consola de juegos) y, por otro lado, los datos se almacenan en la memoria FLASH del mango como datos de registro de operación. Por lo tanto, el proceso de operación (tal como el proceso de operación del juego) no se interrumpirá, donde por un lado, el proceso de operación se realiza en tiempo real en el host de hardware (tal como la consola de juegos) mediante la operación indicada por la tecla, y por otro lado, el registro de la operación se almacena en la memoria FLASH del mango del juego.
[0026] Además, el método incluye además S104: iniciar la sincronización mediante el temporizador cuando se presiona cualquier tecla; escanear y leer los datos del valor tecla de la tecla cuando el período de tiempo del temporizador no alcanza el valor preestablecido, y almacenar los datos en la memoria FLASH en el mango del juego; finalizar la grabación y el almacenamiento de los datos del valor tecla después de que el período de tiempo del temporizador alcance el valor preestablecido; y mientras tanto, opcionalmente generar un segundo recordatorio, por ejemplo, haciendo una breve vibración del mango del juego una vez para recordar al usuario el final del aprendizaje/grabación. Además, aunque el período de tiempo del temporizador no alcanza el valor preestablecido, mediante escaneo se detecta que la tecla IA se presiona nuevamente, para finalizar la grabación y el almacenamiento de los datos del valor tecla, y mientras tanto, opcionalmente se emite un segundo recordatorio, por ejemplo, haciendo una breve vibración del mango del juego una vez para recordarle al usuario el final del aprendizaje/grabación.
[0027] Más específicamente, en el paso S105, las "condiciones de excitación" para generar datos almacenados como instrucciones de operación pueden ser diversas, y las condiciones preferibles se ilustran a continuación.
[0028] En una implementación que no es según la invención y está presente solo con fines ilustrativos, el mango del juego tiene una tecla de almacenamiento de IA y una tecla de salida de IA. La tecla de almacenamiento IA se presiona para comenzar a escanear y almacenar los datos del valor tecla (datos de operación) desde S101 a S104. La tecla de salida IA se presiona para ejecutar los pasos en S105 y generar los datos del valor de la tecla almacenados en la memoria FLASH como instrucciones de operación.
[0029] En una implementación de la presente invención, el mango del juego tiene sólo una tecla IA, y todos los pasos S101 a S105 están controlados por esta tecla IA, pero las condiciones de activación son diferentes. Cuando se presiona la tecla IA durante mucho tiempo, por ejemplo, se presiona la tecla IA durante más de 3 segundos, es decir, sepresionala tecla IA y el tiempo de presión alcanza el valor preestablecido (tal como 3 segundos), se escanea y almacena Se ejecutan los datos de valor tecla (datos de operación) en S101 a S104. Cuando se hace clic una vez en la tecla IA y se presiona durante un breve período de tiempo, es decir, se presiona la tecla IA pero el tiempo de presión no alcanza el valor preestablecido (tal como 3 segundos), se ejecuta el paso S105, y los datos del valor de la tecla de la tecla almacenada en la memoria FLASH se emite como instrucciones de operación.
[0030] De esta manera, los jugadores restablecen la memoria FLASH presionando prolongadamente la tecla IA, vuelven a escanear y almacenan nuevos registros de operación. Al presionar brevemente la tecla IA, una tecla genera instrucciones de operación complejas almacenadas en la memoria FLASH. Por lo tanto, la compleja combinación de teclas repetida varias veces se reemplaza con una simple salida de una tecla de la tecla IA, lo que reduce las operaciones repetidas y mejora la experiencia del usuario de los jugadores.
[0031] En la presente forma de realización, la presente invención tiene además la función de emitir de forma continua y repetida las instrucciones de operación almacenadas varias veces, es decir, S105 también incluye además la salida repetida, en donde cuando se activan las múltiples condiciones de salida, los datos del valor tecla de la La tecla se almacena en la memoria FLASH del mango del juego ya que los datos de las instrucciones de operación se emiten varias veces.
[0032] Por ejemplo, la "condición de salida múltiple activada" se puede configurar para que se haga doble clic en la "tecla de salida IA", o se haga doble clic en la "tecla IA" cuando solo hay una tecla IA. Cuando se hace doble clic en la tecla IA (o tecla de salida IA), es decir, se hace clic en la tecla dos veces en un corto período de tiempo y el intervalo de tiempo entre dos clics no excede el valor preestablecido (por ejemplo, no excede 0,5 segundos), los datos de operación en la memoria FLASH se leen y los datos de operación almacenados se emiten repetidamente como instrucciones de operación varias veces.
[0033] Además, durante la ejecución del paso S105 (leer datos de operación en la memoria FLASH y emitir los datos de operación como una instrucción de operación), si se detecta que se presiona cualquier tecla distinta de la tecla IA, se detiene la ejecución del paso S105, y el proceso sale del modo de salida IA y vuelve al estado de salida de instrucciones en tiempo real mediante la tecla. No importa si se ejecuta una salida única o varias salidas repetidas en S105, existe una solución similar: salir del modo de salida IA y regresar al estado de salida de instrucciones en tiempo real mediante la tecla.
[0034] Además, durante la ejecución del paso S105, si se detecta que se presiona la tecla IA, el proceso vuelve al paso S101 y se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza el valor preestablecido.
[0035] Mediante dicha configuración, los jugadores pueden cambiar cómodamente del modo de salida IA al modo de operación normal en tiempo real sin problemas, lo que facilita pausar/suspender la salida de las instrucciones de operación almacenadas en FLASH automáticamente.
[0036] Según la presente invención, el mango del juego puede aprender registros de teclas del usuario, para permitir que las instrucciones emitidas mediante una simple operación de activar una tecla sean las mismas que las instrucciones emitidas mediante una operación compleja de activar múltiples teclas, enriqueciendo así las opciones de uso para el usuario y mejorar la experiencia de uso del usuario.
Forma de realización 2
[0037] El método de la presente invención se puede implementar de la siguiente manera:
[0038] La presente invención proporciona un método de transmisión de archivos de autoaprendizaje de un mango de juego, que comprende las etapas de
S1: inicializar un chip y escanear un valor tecla, en el que se activa una tecla de suministro de energía, se enciende el mango y se inicializa cada chip en el mango; las teclas se escanean por primera vez, se lee un valor tecla de cada tecla del mango del juego y se identifica si se presionó una tecla IA; si se presiona la tecla IA, se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido;
S2: borrar un chip FLASH y formar un recordatorio de uso, en donde se realiza una operación de borrado en el chip FLASH si el tiempo de pulsación de la tecla IA alcanza el valor preestablecido; después de borrar, el mango del juego vibra una vez para recordarle el uso;
S3: escanear el valor de la tecla y comenzar el tiempo, en el que después de formar el recordatorio haciendo vibrar el mango del juego, la tecla se escanea por segunda vez, se lee el valor de la tecla de cada tecla del mango y se identifica si se presionó alguna tecla; si se presiona cualquier tecla, se reinicia un temporizador y comienza a cronometrar; y
S4: cronometrar y escanear el valor tecla, y formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje, en el que el período de tiempo del cronómetro alcanza el valor preestablecido, el mango del juego vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje y registrar datos de operación. se guardan por los extremos del mango; una vez finalizado el aprendizaje, se vuelve a realizar el paso S1.
[0039] FIG. 3 es el diagrama esquemático que muestra estructuras de un módulo del aparato de transmisión de archivos de autoaprendizaje de el mango de juego que incluye un diagrama esquemático que muestra la constitución del hardware de el mango de juego, en donde el mango de juego incluye una MCU controladora como un chip de control central integrado del mango del juego que está conectado eléctricamente a otros dispositivos de hardware, incluida una interfaz USB-C, una luz indicadora, un módulo Bluetooth, un módulo NFC y una antena NFC, un giroscopio de 6 ejes, un circuito de accionamiento de motor y un motor de vibración, un balancín, un interruptor de rosca Hall, una tecla IA, un chip de administración de energía, una batería recargable, etc. Los dispositivos de hardware mencionados anteriormente están integrados en el mango del juego, que son los dispositivos de hardware y juegos de aplicaciones existentes en el mercado. Por lo tanto, la estructura del módulo del mango del juego no se describirá en el presente documento.
[0040] De manera similar, el chip de control y el circuito de control utilizados en los dispositivos de hardware mencionados anteriormente también son bien conocidos en la técnica y, por lo tanto, no se describirán en el presente documento.
[0041] El diagrama de flujo y la lógica ejecutada por la tecla IA se muestran en la FIG. 1 y FIG. 2, respectivamente.
[0042] Antes de comenzar el autoaprendizaje, el mango del juego se conecta a la fuente de alimentación y el chip de administración de energía dentro del mango del juego comienza a funcionar para activar los chips de otros módulos operativos.
[0043] En esta forma de realización, el chip de control MCU es el modelo GD32, y la tecla IA correspondiente está conectada correspondientemente al puerto correspondiente del chip de control MCU.
[0044] Cuando se opera la tecla IA por primera vez, se realiza la configuración de inicialización del chip. Cuando se presiona la tecla durante un tiempo preestablecido, los datos de registro originales en el chip se eliminan y se establecen en cero. El chip de control MCU recopila registros de funcionamiento en tiempo real de todas las teclas y balancines y los almacena en el chip. Es conveniente que el siguiente usuario obtenga directamente registros de operación del usuario anterior, de modo que el usuario posterior pueda ajustar correspondientemente los modos de control del mango del juego en combinación con los registros de operación del jugador anterior para el mango del juego, de modo que los jugadores tendrían una forma comparativa de jugar.
[0045] Hay otra implementación en esta etapa en la que los datos de registro originales pueden almacenarse mediante el módulo de memoria I, y los datos de registro originales almacenados en el módulo de memoria I en el chip se borran cuando se presiona la tecla durante el tiempo preestablecido. A continuación, los registros de operación de todas las teclas y balancines se recopilan en tiempo real y se almacenan en el módulo de memoria II mediante el chip de control MCU.
[0046] En la presente forma de realización, cuando se realiza una operación de clic haciendo clic en la tecla IA, el interruptor de control correspondiente al circuito hará que cambien las señales en el puerto del circuito del chip de control MCU. Cuando el tiempo de pulsación de la tecla IA alcanza los tres segundos, se completa el borrado de los datos de la memoria en el chip FLASH. En este momento, el mango del juego tiene una vibración larga una vez para recordarle al usuario que debe usar el mango del juego y comenzar a grabar y almacenar registros de operación del mango del juego.
[0047] Cuando el usuario comienza a utilizar el mango del juego, el chip de control lee nuevamente los valores tecla de los dispositivos de hardware tales como teclas, balancines y giroscopios en el chip interno del mango del juego. Durante todo el proceso de operación y uso del mango del juego por parte del usuario, los registros de operación se escanean continuamente en tiempo real y se almacenan.
[0048] Cuando el usuario utiliza el mango del juego, las teclas del mango del juego se escanean en un momento específico, y los datos completos del mango del juego se transmiten a la consola de juegos en cada escaneo.
[0049] Además, identificar si se presiona la tecla IA incluye además: leer los datos del valor de la tecla actual mediante el chip de procesamiento en S1, transmitir los datos codificados por el mango del juego a un dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego, y volver a escaneando el valor de la tecla, cuando se identifica que la tecla IA no está presionada. En la presente forma de realización, el dispositivo receptor incluye, entre otros, una consola de juegos o un terminal de PC.
[0050] Cuando se identifica que la tecla IA no está presionada, el chip controlador vuelve a leer los datos de los dispositivos, como la tecla actual, el balancín, etc., y transmite los datos codificados por el mango del juego al puerto de salida, como el puerto USB o el Bluetooth, hasta identificar que el usuario presiona la tecla IA.
[0051] Además, si el tiempo de pulsación de la tecla IA no alcanza el valor preestablecido, se identifica si se hace clic una vez o dos veces en la tecla IA; y una vez completada la identificación, se realiza una configuración de inicialización en la posición del puntero del FLASH.
[0052] El tiempo de clic de la tecla IA en la presente forma de realización se establece en tres segundos. Si se detecta que el tiempo de hacer clic en la tecla no llega a los tres segundos, se identifica si en este proceso hay un solo clic durante un tiempo prolongado o varios clics durante un tiempo corto. Si el tiempo de clic detectado no cumple con el tiempo preestablecido, se identifica el estado de clic, la posición del puntero del FLASH se restablece de acuerdo con el estado de clic, los registros de operación anteriores se vuelven a borrar y se elimina la memoria no válida.
[0053] Los pasos lógicos para borrar la memoria de operación de la tecla IA seleccionada de acuerdo con los diferentes estados de clic del usuario son los siguientes: limpiar los registros de operación almacenados de acuerdo con la inicialización del FLASH, volver a escanear los datos de los dispositivos como teclas, balancines y giroscopios, transmitiendo los datos al puerto de salida y volviendo a escanear mediante el terminal de control. Se repiten los pasos anteriores.
[0054] Cuando se identifica que se hace clic una vez en la tecla IA, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH; los datos del registro de operación almacenados en el FLASH se leen y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego; y el proceso regresa al paso S 1 si el escaneo muestra que una tecla está presionada.
[0055] Si el escaneo muestra que no se presiona ninguna tecla, el puntero del FLASH se mueve hacia atrás una longitud específica y se identifica si la posición del puntero del FLASH es FF. Si se identifica que la posición del puntero del FLASH es FF, el proceso vuelve al paso S 1, y si se identifica que la posición del puntero del FLASH no es f F, se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH, y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego.
[0056] Cuando se identifica que se hace doble clic en la tecla IA, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH; los datos del registro de operación almacenados en el FLASH se leen y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego; y el proceso vuelve al paso S 1 si el escaneo muestra que se presionó una tecla.
[0057] Si el escaneo muestra que no se presiona ninguna tecla, el puntero del FLASH se mueve hacia atrás una longitud específica y se identifica si la posición del puntero del FLASH es FF. Si se identifica que la posición del puntero del FLASH es FF, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH, y si se identifica que la posición del puntero del FLASH no es FF, se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego.
[0058] Además, en el paso S4, se identifica si se presiona IA si la sincronización del temporizador no alcanza el valor preestablecido; si se identifica que se presiona IA, el mango del juego vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje y finaliza el almacenamiento de los datos del registro de operación en el mango del juego; una vez completado el aprendizaje, se vuelve a ejecutar el paso S1 nuevamente; si se identifica que IA no está presionado, los datos del valor tecla se leen y se transmiten al puerto de transmisión de datos del mango del juego, mientras tanto los datos del valor tecla se escriben en la memoria FLASH y el proceso vuelve al paso S4 nuevamente.
[0059] Cuando el usuario termina de usar el mango del juego, el cronómetro deja de contar y, en ese momento, se escanean los datos del registro de operación del mango del juego en el momento de finalización.
[0060] El usuario finaliza la operación, el temporizador detiene el cronómetro y se identifica según el tiempo preestablecido si el usuario presiona la tecla IA al final, lo que facilita que FLASH bloquee y registre los datos.
[0061] Cuando el usuario hace una pausa usando el mango del juego, por ejemplo, durante dos minutos, y el tiempo de bloqueo preestablecido por el temporizador es inferior a dos minutos, se identifica que el usuario termina de usar el mango del juego. En este momento, la tecla IA finaliza el almacenamiento de los registros de operación del juego y la memoria FLASH registra los datos de operación en tiempo real.
[0062] Cuando termina el juego, los registros de operación registrados por la tecla IA se almacenan en el chip de control en tiempo real, y FLASH rastrea y registra los registros de operación del usuario en tiempo real.
[0063] La presente invención proporciona un mango de juego, el mango de juego está provista de una tecla IA, en donde la tecla IA se usa para ejecutar pasos del método de transmisión de archivos de autoaprendizaje de el mango de juego.
[0064] Como se muestra en la FIG. 3 y FIG. 4, mientras opera un mango de juego inteligente, el usuario usa la tecla IA para registrar la operación del juego, que puede transmitirse al terminal móvil a través del módulo NFC o el módulo Bluetooth en el mango de juego para verlo en línea.
[0065] La tecla IA en la presente forma de realización se utiliza para ejecutar correspondientemente el flujo de operación anterior. Cuando el usuario usa el mango del juego por segunda vez, se puede activar el mecanismo lógico correspondiente y el usuario puede ajustar la posición de operación donde está instalada la tecla IA de acuerdo con los hábitos de uso y operación.
[0066] La tecla de IA de la presente invención se puede colocar en el medio, izquierdo, derecho o posterior del mango del juego. Por lo tanto, en la presente forma de realización, no hay limitación en la posición de instalación de la tecla IA, de modo que la posición de instalación de la tecla IA se puede ajustar específicamente según los sentimientos y decisiones del usuario o del experimentador.
[0067] Además, la tecla IA incluye:
un módulo de inicialización de chip para inicializar un chip y escanear un valor tecla, en el que se activa una tecla de suministro de energía, se enciende el mango del juego y se inicializa cada chip en el mango; las teclas se escanean por primera vez, se lee el valor tecla de cada chip del mango del juego y se identifica si se presionó una tecla IA; si se presiona la tecla IA, se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido;
un módulo de recordatorio del uso de una tecla IA para borrar un chip FLASH y recordarle a un usuario su uso, en el que se realiza una operación de borrado en el chip FLASH si el tiempo de pulsación de la tecla IA alcanza el valor preestablecido; después de borrar, el mango del juego vibra una vez como recordatorio de su uso; un módulo de sincronización para escanear el valor de la tecla y comenzar el tiempo, en el que después de recordarlo haciendo vibrar el mango del juego, las teclas se escanean por segunda vez, se lee el valor de la tecla de cada ficha del mango del juego y se identifica si alguna tecla se presiona; si se presiona cualquier tecla, se reinicia un temporizador y comienza a cronometrar; y
un módulo de aprendizaje de teclas de IA para cronometrar y escanear el valor tecla, y formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje, en el que cuando el período de tiempo del temporizador alcanza el valor preestablecido, el mango del juego vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje; y almacenar datos de registro de operación por los extremos del mango del juego;
el módulo de inicialización del chip, el módulo de recordatorio de uso de la tecla IA, el módulo de sincronización y el módulo de aprendizaje de la tecla IA están conectados eléctricamente.
[0068] El módulo de inicialización del chip, el módulo de recordatorio del uso de la tecla IA, el módulo de sincronización y el módulo de aprendizaje de la tecla IA están diseñados integralmente con una placa de circuito, y los dispositivos de hardware del mango del juego son completos en la actualidad. Por lo tanto, según la lógica utilizada en la presente forma de realización, la implementación técnica de la tecla IA se puede lograr diseñando correspondientemente el circuito lógico.
[0069] La tecla IA se puede colocar en el medio, izquierda, derecha o detrás del mango del juego. Por lo tanto, en la presente forma de realización, no hay limitación en la posición de instalación de la tecla IA, de modo que la posición de instalación de la tecla IA se puede ajustar específicamente según los sentimientos y decisiones del usuario o del experimentador.
[0070] En otra solución de realización de la presente invención, la tecla IA puede estar provista de una lámpara LED. La lámpara LED tiene un circuito indicador común y un diseño de instalación, que se puede agregar para indicar un estado de función del aprendizaje, por ejemplo, la lámpara LED parpadea en el momento del aprendizaje, se enciende todo el tiempo en el momento de la reproducción y se apaga al momento de detener la reproducción. Se pueden usar diferentes colores para indicar diferentes estados, por ejemplo, el aprendizaje se indica en luz roja y la reproducción se indica en luz verde.
[0071] Como aplicación de este mango del juego, la tecla IA proporcionada en el mango del juego puede realizar la visualización en tiempo real del registro de operación mediante el módulo de comunicación, como un módulo NFC del mango del juego, después de que se almacenen los datos de operación del usuario. El terminal móvil, como el teléfono móvil que lleva el usuario, se puede conectar de forma inalámbrica con el mango del juego, puede recibir el registro de operaciones y ver el registro de operaciones del usuario en línea.
[0072] Otros jugadores o usuarios pueden ver los registros de operaciones del usuario anterior para discutirlos, comunicarse y compararlos, a fin de mejorar la interactividad entre los usuarios del juego.
[0073] Para mejorar la experiencia del usuario y la comunicación entre los usuarios, el mango del juego puede virtualizarlo como un disco U, de modo que el usuario pueda copiar la copia de seguridad y la comunicación libremente, y también pueda copiarlo y usarlo en cualquier momento.
Forma de realización 3
[0074] El mango del juego transmite los datos de aprendizaje a la aplicación del terminal móvil a través de un canal inalámbrico como Bluetooth o NFC, facilitando así al usuario realizar copias de seguridad, transmitirlas a amigos y publicarlas en la red en cualquier momento.
[0075] En una implementación, el identificador existente puede ingresar a un modo de lectura y escritura de datos mediante la combinación de teclas;
se agrega una tecla individual para ingresar al modo de lectura y escritura;
los datos se pueden leer y escribir en cualquier momento mediante la aplicación móvil sin necesidad de ninguna tecla.
[0076] La presente invención se puede implementar de la siguiente manera.
[0077] La presente invención proporciona un método de autoaprendizaje y lectura y escritura de datos de un mango de juego, que comprende las etapas de:
S1: inicializar un chip y escanear un valor tecla, en el que se activa una tecla de suministro de energía, se enciende el mango del juego y se inicializa cada chip en el mango; las teclas se escanean por primera vez, se lee un valor tecla de cada tecla del mango del juego y se identifica si se presiona una tecla Al; si se presiona la tecla IA, se identifica si la tecla IA y una tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente;
S2: cambiar un disco U para realizar lectura y escritura, en el que si se identifica que la tecla IA y la tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente, la interfaz<u>S<b>cambia a un modo de enumeración de disco U y el terminal de computadora se utiliza para leer y escribir datos de valores tecla en una memoria FLASH;
S3: completar registros de lectura y finalizar el escaneo del valor tecla, en donde la lectura y escritura de los datos del valor tecla de la memoria FLASH se completan en la terminal de la computadora, el valor tecla de la tecla IA se vuelve a escanear y se identifica si se presionan una tecla de encendido/apagado, la tecla de configuración y una tecla de aprendizaje; si se presiona la tecla de encendido/apagado, la tecla de configuración y la tecla de aprendizaje, se apaga, y si al menos una de las teclas de encendido/apagado, la tecla de configuración y la tecla de aprendizaje no se presiona, se vuelve a ejecutar S2 de nuevo.
[0078] El diagrama esquemático que muestra las estructuras de un módulo del aparato de transmisión de archivos de autoaprendizaje del mango del juego como se muestra en la Fig. 7 incluye un diagrama esquemático de la constitución del hardware del mango del juego, en el que el mango del juego incluye una MCU controladora como chip de control integrado central en el mango del juego que está conectado eléctricamente a otros dispositivos de hardware, incluida una interfaz USB-C, una luz indicadora, un módulo Bluetooth, un módulo NFC y una antena NFC, un giroscopio de 6 ejes, un circuito de accionamiento de motor y una vibración. motor, un balancín, un interruptor de hilo de pasillo, una tecla IA, administración de energía, una batería recargable, etc. Los dispositivos de hardware mencionados anteriormente están integrados en el mango del juego, que son los dispositivos de hardware y juegos de aplicaciones existentes en el mercado. Por lo tanto, la estructura del módulo del mango del juego no se describirá en el presente documento.
[0079] De manera similar, el chip de control y el circuito de control utilizados en los dispositivos de hardware mencionados anteriormente también son bien conocidos en la técnica y, por lo tanto, no se describirán en el presente documento.
[0080] El diagrama de flujo y la lógica ejecutada por las teclas IA se muestran en la FIG. 5 y FIG. 6, respectivamente.
[0081] Antes de comenzar el autoaprendizaje, el mango del juego se conecta a la fuente de alimentación y el chip de administración de energía dentro del mango del juego comienza a funcionar para activar los chips de otros módulos operativos.
[0082] En la presente forma de realización, el chip de control MCU es el modelo GC341 y el circuito de control utilizado por la tecla IA correspondiente está ensamblado con un diodo Schottky. Los puertos de control de la tecla IA son interfaces de datos como SELECT, STRAT, IA, SWD/C, A-KEY, etc., y están conectados correspondientemente al puerto correspondiente del chip de control MCU.
[0083] Cuando se opera la tecla IA por primera vez, se realiza la configuración de inicialización del chip. Cuando se presiona la tecla durante el tiempo preestablecido, los datos de registro originales en el chip se eliminan y se ponen a cero. El chip de control MCU recopila en tiempo real y almacena registros de operación de la tecla IA. Es conveniente que el siguiente usuario obtenga directamente registros de operación del usuario anterior, de modo que el usuario posterior pueda ajustar correspondientemente los modos de control del mango del juego en combinación con los registros de operación del jugador anterior para el mango del juego, de modo que los usuarios tengan una forma comparativa de jugar.
[0084] En la presente forma de realización, cuando se realiza una operación de clic haciendo clic en la tecla IA, el interruptor de control correspondiente al circuito hace que cambien las señales en el puerto del circuito del chip de control MCU. Cuando el tiempo de pulsación de la tecla IA alcanza los tres segundos, se completa el borrado de los datos de la memoria del chip FLASH. En este momento, el mango del juego genera una vibración larga una vez para formar un recordatorio para que el usuario comience a usar el mango y comience a grabar y almacenar registros de operación del mango del juego.
[0085] Cuando el usuario comienza a utilizar el mango del juego, el chip de control lee nuevamente los valores tecla de los dispositivos de hardware tales como teclas, balancines y giroscopios en el chip interno del mango del juego. Durante todo el proceso de operación y uso del mango del juego y de hacer clic en la tecla IA por parte del usuario, los registros de operación se escanean continuamente en tiempo real y se almacenan.
[0086] Cuando el usuario utiliza el mango del juego, las teclas del mango del juego se escanean en un momento específico, y los datos completos del mango del juego se transmiten a la consola de juegos en cada escaneo. Cuando es necesario ver los datos de operación del usuario anterior, los datos se pueden tomar y ver directamente desde la consola de juegos.
[0087] En la presente forma de realización, un objetivo es realizar una identificación lógica según los estados de clic de la tecla IA y la tecla de configuración por parte del usuario. Si el usuario hace clic en la tecla IA y en la tecla de configuración del mango del juego simultáneamente mientras opera y usa el mango del juego, ingresa al disco U para realizar lectura y escritura. Si se identifica que la tecla IA y la tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente, la interfaz USB cambia a un modo de enumeración de disco U y el terminal móvil se usa para leer y escribir datos de valores tecla en la memoria FLASH.
[0088] En la presente forma de realización, las teclas del mango del juego se escanean una vez en un momento específico y, a continuación, se transmite una vez un cuadro de datos completos a la consola de juegos. Por lo tanto, los datos se registran en un intervalo de tiempo fijo, los datos cuadro por cuadro se escriben en secuencia y los datos cuadro por cuadro se leen en secuencia en el intervalo de tiempo fijo.
[0089] Por ejemplo, el intervalo de tiempo es de 10 MS y un cuadro de datos tiene 32 bytes, de modo que no hay errores al leer y escribir. Los datos de registro especial incluyen todos los datos del mango, incluidos, entre otros, datos de teclas, balancines, giroscopios, sensores Hall, etc.
[0090] Como se muestra en la FIG. 6, el diagrama de flujo muestra el apagado después de completar la lectura y escritura en el modo de disco U, y el proceso también puede restaurarse al modo de funcionamiento normal después de completar la lectura y escritura en el modo de disco U, que son solo opciones diferentes en lógica.
[0091] Además, identificar si se presiona la tecla IA incluye además: leer los datos del valor de la tecla actual mediante el chip en S1, transmitir los datos codificados por el mango del juego al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego y volver a escanear. el valor de la tecla, cuando se identifica que la tecla IA no está presionada.
[0092] Cuando se identifica que la tecla IA no está presionada, el chip controlador vuelve a leer los datos del dispositivo, como la tecla actual, el balancín, etc., transmite los datos codificados por el mango del juego en ese momento al puerto de salida, como el puerto USB o Bluetooth transmite los datos reescaneados al chip de control, para que el chip de control vuelva a escanear los datos y realice la identificación hasta que se identifique que el usuario presionó la tecla IA.
[0093] Además, se identifica si la tecla IAy la tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente. Si la tecla IA y la tecla de configuración del mango del juego no se presionan simultáneamente, se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza el valor preestablecido; si el tiempo de pulsación de la tecla IA no alcanza el valor preestablecido, se identifica si se hace clic una vez o dos veces en la tecla IA; una vez completada la identificación del estado de clic, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH.
[0094] El tiempo de clic de la tecla IA en la presente forma de realización se establece en tres segundos. Si se detecta que el tiempo de clic de la tecla no llega a los tres segundos, se identifica si en este proceso hay un solo clic durante un tiempo prolongado o varios clics durante un tiempo corto. Si el estado de clic detectado no cumple con el tiempo preestablecido, se identifica el estado de clic, la posición del puntero del FLASH se restablece de acuerdo con el estado de clic, los registros de operación anteriores se vuelven a borrar y se elimina la memoria no válida.
[0095] Los pasos lógicos para borrar la memoria de operación de la tecla IA seleccionada de acuerdo con los diferentes estados de clic del usuario son los siguientes: limpiar los registros de operación almacenados de acuerdo con la inicialización del FLASH, reescaneo de datos de dispositivos como teclas, balancines y giroscopios, transmisión de datos al puerto de salida y reescaneo mediante el terminal de control. Se repiten los pasos anteriores.
[0096] Cuando se identifica que se hace clic una vez en la tecla IA, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH; se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH y los datos del registro de operación se transmiten al chip de procesamiento a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego para escanear el valor tecla; y el proceso vuelve al paso S1 si el escaneo muestra que se presionó una tecla.
[0097] Si el escaneo muestra que no se presiona ninguna tecla, el puntero del FLASH se mueve hacia atrás una longitud específica y se identifica si la posición del puntero del FLASH es FF. Si se identifica que la posición del puntero del FLASH es FF, el proceso regresa al paso S1, y si se identifica que la posición del puntero del FLASH no es<f>F, se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH y se Los datos del registro de operación se transmiten al chip de procesamiento a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego para escanear el valor tecla.
[0098] Cuando se identifica que se hace doble clic en la tecla IA, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH; se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH y los datos del registro de operación se transmiten al chip de procesamiento a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego para escanear el valor tecla; y el proceso vuelve al paso S1 si el escaneo muestra que se presionó una tecla.
[0099] Si el escaneo muestra que no se presiona ninguna tecla, el puntero del FLASH se mueve hacia atrás una longitud específica y se identifica si la posición del puntero del FLASH es FF. Si se identifica que la posición del puntero del FLASH es FF, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH, y si se identifica que la posición del puntero del FLASH no es FF, se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego.
[0100] Además, en el paso S4, se identifica si se presiona IA si el período de temporización del temporizador no alcanza el valor preestablecido; si se identifica que se presiona IA, el mango vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje y finaliza el almacenamiento de los datos del registro de operación por parte del mango del juego; después del aprendizaje, el proceso pasa nuevamente al paso S1; si se identifica que IA no está presionado, los datos del valor tecla se leen y se transmiten al puerto de transmisión de datos del mango del juego, y mientras tanto los datos del valor tecla se escriben en la memoria FLASH de manera que el proceso vuelve al paso S4 nuevamente.
[0101] Cuando el usuario termina de usar el mango del juego, el cronómetro deja de contar y, en ese momento, se escanean los datos del registro de operación del controlador en el momento de finalización.
[0102] El usuario finaliza la operación, el temporizador detiene el cronómetro y se identifica de acuerdo con el tiempo preestablecido establecido si el usuario presiona la tecla IA al final, lo que facilita que FLASH bloquee y registre los datos.
[0103] Cuando el usuario hace una pausa usando el mango del juego, por ejemplo, durante dos minutos, y el tiempo de bloqueo preestablecido por el temporizador es inferior a dos minutos, se identifica que el usuario termina de usar el mango del juego. En este momento, la tecla IA finaliza el almacenamiento de los registros de operación del juego y la memoria FLASH registra los datos de operación en tiempo real.
[0104] Cuando termina el juego, los registros de operación registrados por la tecla IA se almacenan en el chip de control en tiempo real, y FLASH rastrea y registra los registros de operación del usuario en tiempo real.
[0105] La presente invención proporciona un aparato de autoaprendizaje y lectura y escritura de datos de un mango del juego, que comprende el mango del juego, y el mango del juego está provisto de una tecla IA, en donde la tecla IA se usa para ejecutar pasos del autoaprendizaje y método de lectura y escritura de datos del mango del juego.
[0106] Como se muestra en la FIG. 7 y FIG. 8, mientras opera un mango de juego inteligente, el usuario usa la tecla IA para registrar la operación del juego, que puede transmitirse al terminal móvil a través del módulo NFC o el módulo Bluetooth dentro del mango de juego para verlo en línea.
[0107] La tecla IA en la presente forma de realización ejecuta correspondientemente el flujo de operación anterior. Cuando el usuario usa el mango del juego por segunda vez, se puede activar el mecanismo lógico correspondiente y el usuario puede ajustar la posición de operación donde está instalada la tecla IA de acuerdo con los hábitos de uso y operación.
[0108] La tecla IA se puede colocar en el medio, izquierdo, derecho o posterior del mango. Por lo tanto, en la presente forma de realización, no hay limitación en la posición de instalación de la tecla IA, de modo que la posición de instalación de la tecla IA se puede ajustar específicamente según los sentimientos y decisiones del usuario o del experimentador.
[0109] Además, la tecla IA incluye:
un módulo de inicialización de chip para inicializar un chip y escanear un valor tecla, en el que se activa una tecla de suministro de energía, se enciende el mango y se inicializa cada chip en el mango; las teclas se escanean por primera vez, se lee un valor tecla de cada chip del mango y se identifica si se presiona una tecla IA; si se presiona la tecla IA, se identifica si la tecla IA y una tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente;
un módulo de enumeración de disco U para cambiar la interfaz USB al disco U para realizar lectura y escritura, en el que, basándose en el módulo de inicialización del chip, si se identifica que la tecla IA y la tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente, la interfaz USB se cambia al modo de enumeración de disco U y el terminal de la computadora se usa para leer y escribir datos de valores tecla en una memoria FLASH;
un módulo de lectura y escritura de datos FLASH para leer datos de registro y finalizar el escaneo del valor tecla; volver a escanear el valor tecla de la tecla después de leer y escribir datos de valores tecla de la memoria FLASH en el terminal de computadora, e identificar si se presionan la tecla de encendido/apagado, la tecla de configuración y la tecla de aprendizaje; apagar si se presionan estas teclas y realizar la operación nuevamente mediante el módulo de enumeración del disco U si no se presionan estas teclas;
el módulo de inicialización del chip, el módulo de enumeración del disco U y el módulo de lectura y escritura de datos FLASH están conectados eléctricamente en secuencia.
[0110] El módulo de inicialización del chip, el módulo de enumeración del disco U y el módulo de lectura y escritura de datos FLASH están integrados con una placa de circuito, y los dispositivos de hardware del mango del juego son completos en la actualidad. Por lo tanto, según la lógica utilizada en la presente forma de realización, la implementación técnica de la tecla IA se puede lograr diseñando correspondientemente el circuito lógico.
[0111] La tecla IA se puede colocar en el medio, izquierdo, derecho o posterior del mango. Por lo tanto, en la presente forma de realización, no hay limitación en la posición de instalación de la tecla IA, de modo que la posición de instalación de la tecla IA se puede ajustar específicamente según los sentimientos y decisiones del usuario o del experimentador.
[0112] En otra forma de realización, la tecla IA puede estar provista de una lámpara LED. La lámpara LED tiene un circuito indicador común y un diseño de instalación, que se puede agregar para indicar un estado de función del aprendizaje, por ejemplo, la lámpara LED parpadea en el momento del aprendizaje, se enciende todo el tiempo en el momento de la reproducción y se apaga al momento de detener la reproducción. Se pueden usar diferentes colores para indicar diferentes estados, por ejemplo, el aprendizaje se indica en luz roja y la reproducción se indica en luz verde.
[0113] Como aplicación de este mango del juego, la tecla IA proporcionada en el mango del juego puede realizar la visualización en tiempo real del registro de operación mediante el módulo de comunicación, como un módulo NFC del mango del juego, después de que se almacenen los datos de operación del usuario. El terminal móvil, como el teléfono móvil que lleva el usuario, se puede conectar de forma inalámbrica con el mango del juego, puede recibir el registro de operaciones y ver el registro de operaciones del usuario en línea.
[0114] Otros jugadores o usuarios pueden ver los registros de operaciones del usuario anterior para discutirlos, comunicarse y compararlos, a fin de mejorar la interactividad entre los usuarios del juego.
[0115] Para mejorar la experiencia del usuario y la comunicación entre los usuarios, el identificador puede virtualizarlo como un disco U, de modo que el usuario pueda copiar la copia de seguridad y la comunicación libremente, y también pueda copiarlo y usarlo en cualquier momento.
Forma de realización 4
[0116] El mango del juego transmite los datos de aprendizaje a la aplicación del terminal móvil a través de un canal inalámbrico como Bluetooth o NFC, facilitando así al usuario realizar copias de seguridad, transmitirlas a amigos y publicarlas en la red en cualquier momento.
[0117] En una implementación, el identificador existente puede ingresar a un modo de lectura y escritura de datos mediante la combinación de teclas;
se agrega una tecla individual para ingresar al modo de lectura y escritura;
los datos se pueden leer y escribir en cualquier momento mediante la aplicación móvil sin necesidad de ninguna tecla.
[0118] La presente invención se puede implementar de la siguiente manera:
la presente invención proporciona un método de lectura y escritura de autoaprendizaje de archivos y comunicación de APP del mango del juego, que comprende los pasos de
S1: inicializar un chip, escanear un valor tecla e identificar los requisitos de comunicación de la aplicación, en el que se activa una tecla de suministro de energía, se enciende el mango y se inicializa cada chip en el mango; las teclas se escanean por primera vez, se lee un valor tecla de cada chip del mango, mientras tanto se identifica si se requiere un módulo Bluetooth APP para transmitir archivos; si se requiere el módulo Bluetooth de la APP para transmitir archivos, los datos en el FLASH se leen y escriben de acuerdo con las señales de control de la APP; se identifica si la lectura y la escritura se completan después de leer los datos, se realiza un nuevo escaneo al finalizar la lectura y la escritura, y los datos en FLASH se leen y escriben nuevamente de acuerdo con las señales de control de la APP si la lectura y la escritura no se completan;
S2: borrar un chip FLASH si no se requiere la transmisión de archivos y formar un recordatorio de uso, en donde en el paso S1, no se requiere que el módulo Bluetooth de la APP transmita archivos, y se identifica si se presiona la tecla IA; si se presiona la tecla IA, se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido; se realiza una operación de borrado en el chip FLASH si el tiempo de pulsación de la tecla IA alcanza el valor preestablecido; después de borrar, el mango del juego vibra una vez para formar un recordatorio de uso;
S3: escanear un valor tecla y comenzar el tiempo, en el que después de formar el recordatorio de uso, las teclas se escanean por segunda vez, se lee el valor tecla de cada tecla en el mango del juego y se identifica si se presionó alguna tecla; si se presiona cualquier tecla, se reinicia un temporizador y comienza a cronometrar; S4: cronometrar y escanear el valor tecla, y formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje, en donde cuando el período de temporización del temporizador alcanza el valor preestablecido, el mango vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje y almacena datos de registro de operación por los extremos del mango del juego; después de aprender, vuelve a realizar el paso S1 nuevamente.
[0119] El diagrama esquemático que muestra las estructuras de un módulo de un aparato de lectura y escritura de comunicación APP y autoaprendizaje de archivos del mango del juego como se muestra en la FIG. 11 incluye un diagrama esquemático de la constitución del hardware del mango del juego, en donde el mango del juego incluye una MCU controladora como un chip de control integrado central del mango del juego que está conectado eléctricamente a otros dispositivos de hardware de las manijas del juego que incluyen una interfaz USB-C, una luz indicadora, un módulo Bluetooth, un módulo NFC y una antena NFC, un giroscopio de 6 ejes, un circuito de accionamiento de motor y un motor de vibración, un balancín, un interruptor de rosca Hall, una tecla IA, administración de energía, una batería recargable, etc. Los dispositivos de hardware del mango del juego antes mencionados están integrados en uno, que son los dispositivos de hardware y juegos de aplicaciones existentes en el mercado. Por lo tanto, la estructura del módulo del mango del juego no se describirá en el presente documento.
[0120] De manera similar, el chip de control y el circuito de control utilizados en los dispositivos de hardware mencionados anteriormente también son bien conocidos en la técnica y, por lo tanto, no se describirán en el presente documento.
[0121] El diagrama de flujo y la lógica ejecutada por la tecla IA se muestran en la FIG. 9 y FIG. 10, respectivamente.
[0122] Antes de comenzar el autoaprendizaje, el mango del juego se conecta a la fuente de alimentación y el chip de administración de energía dentro del mango del juego comienza a funcionar para activar los chips de otros módulos operativos.
[0123] En esta forma de realización, el chip de control MCU es el modelo GC341 y el circuito de control utilizado en la tecla IA correspondiente está ensamblado con un diodo Schottky. Los puertos de control de la tecla IA son interfaces de datos como SELECT, STRAT, IA, SWD/C, A-KEY, etc., y están conectados correspondientemente al puerto correspondiente del chip de control MCU.
[0124] Cuando se opera la tecla IA por primera vez, se realiza la configuración de inicialización del chip. Cuando se presiona la tecla durante el tiempo preestablecido, los datos de registro originales del chip se eliminan y se ponen a cero. El chip de control MCU recopila en tiempo real y almacena registros de operación de la tecla IA. Es conveniente que el siguiente usuario obtenga directamente registros de operación del usuario anterior, de modo que los usuarios posteriores puedan ajustar correspondientemente los modos de control del mango del juego en combinación con los registros de operación del jugador anterior para el mango del juego, de modo que los usuarios tengan una forma comparativa de jugar.
[0125] En la presente forma de realización, cuando se realiza una operación de clic haciendo clic en la tecla IA, el interruptor de control correspondiente al circuito hace que cambien las señales en el puerto del circuito del chip de control MCU. Cuando el tiempo de pulsación de la tecla IA alcanza los tres segundos, se completa el borrado de los datos de la memoria del chip FLASH. En este momento, el mango del juego genera una vibración larga una vez para recordarle al usuario que debe usar el mango del juego y comenzar a grabar y almacenar registros de operación del mango del juego.
[0126] Cuando el usuario comienza a utilizar el mango del juego, el chip de control lee nuevamente los valores tecla de los dispositivos de hardware tales como teclas, balancines y giroscopios en el chip interno del mango del juego. Durante todo el proceso de operación y uso del mango del juego y de hacer clic en la tecla IA por parte del usuario, los registros de operación se escanean continuamente en tiempo real y se almacenan.
[0127] Cuando el usuario utiliza el mango del juego, las teclas del mango del juego se escanean en un momento específico, y los datos completos del mango del juego se transmiten a la consola de juegos en cada escaneo. Cuando es necesario ver los datos de operación del usuario anterior, los datos se pueden tomar y ver directamente desde la consola de juegos.
[0128] Además, identificar si la tecla IA está presionada incluye además: leer, cuando se identifica que la tecla IA no está presionada, los datos del valor de la tecla actual mediante el chip de procesamiento en el paso S1, transmitir los datos codificados por el mango del juego al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego y volver a escanear el valor de la tecla. El dispositivo receptor incluye, entre otros, una consola de juegos o una máquina PC.
[0129] Cuando se identifica que la tecla IA no está presionada, el chip controlador vuelve a leer los datos de los dispositivos como la tecla actual, el balancín, etc., transmite los datos codificados por el mango del juego en ese momento al puerto de salida, como el USB. El puerto o el Bluetooth, transmite los datos reescaneados al chip de control, para que el chip de control vuelva a escanear los datos y realice la reidentificación hasta que se identifique que el usuario presionó la tecla IA.
[0130] Además, si el tiempo de pulsación de la tecla IA no alcanza el valor preestablecido, se identifica si se hace clic una vez o dos veces en la tecla IA; una vez completada la identificación del estado de clic, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH.
[0131] El tiempo de clic de la tecla IA en la presente forma de realización se establece en tres segundos. Si se detecta que el tiempo de clic de la tecla no llega a los tres segundos, se identifica si en este proceso hay un solo clic durante un tiempo prolongado o varios clics durante un tiempo breve. Si el estado de clic detectado no cumple con el tiempo preestablecido, se identifica el estado de clic, la posición del puntero del FLASH se restablece de acuerdo con el estado de clic, los registros de operación anteriores se vuelven a borrar y se elimina la memoria no válida.
[0132] Los pasos lógicos para borrar la memoria de operación de la tecla IA seleccionada de acuerdo con los diferentes estados de clic del usuario son los siguientes: limpiar los registros de operación almacenados de acuerdo con la inicialización del FLASH, volver a escanear los datos de los dispositivos como teclas, balancines y giroscopios, transmitiendo los datos al puerto de salida y volviendo a escanear mediante el terminal de control. Se repiten los pasos anteriores.
[0133] Cuando se identifica que se hace clic una vez en la tecla IA, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH en el chip de procesamiento; los datos de registro de operación almacenados en el FLASH son leídos por el chip de procesamiento y los datos de registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego; y el proceso vuelve al paso S 1 si el escaneo muestra que se presionó una tecla.
[0134] Si el escaneo muestra que no se presiona ninguna tecla, el puntero del FLASH se mueve hacia atrás una longitud específica y se identifica si la posición del puntero del FLASH es FF. Si se identifica que la posición del puntero del FLASH es FF, el proceso vuelve al paso S 1, y si se identifica que la posición del puntero del FLASH no es f F, se leen los datos del registro de operación almacenados en el FLASH, y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego.
[0135] Cuando se identifica que se hace doble clic en la tecla IA, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero FLASH en el chip de procesamiento; los datos del registro de operación almacenados en el FLASH se leen y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego; y el proceso vuelve al paso S 1 si el escaneo muestra que se presionó una tecla.
[0136] Si el escaneo muestra que no se presiona ninguna tecla, el puntero del FLASH en el chip de procesamiento se moverá hacia atrás una longitud específica y se identifica si la posición del puntero del FLASH es FF. Si se identifica que la posición del puntero del FLASH es FF, la configuración de inicialización se realiza en la posición del puntero del FLASH, y si se identifica que la posición del puntero del FLASH no es FF, los datos del registro de operación almacenados en el Se leen FLASH y los datos del registro de operación se transmiten al dispositivo receptor a través del puerto de transmisión de datos del mango del juego.
[0137] Además, en el paso S4, se identifica si se presiona IA si el período de temporización del temporizador no alcanza el valor preestablecido; si se identifica que se presiona IA, el mango vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje y almacena los datos del registro de operación al final del mango; después del aprendizaje, el proceso pasa nuevamente al paso S1; si se identifica que IA no está presionado, los datos del valor tecla se leen y se transmiten al puerto de transmisión de datos del mango del juego, mientras tanto los datos del valor tecla se escriben en la memoria FLASH y el proceso vuelve al paso S4 nuevamente.
[0138] Cuando el usuario termina de usar el mango del juego, el cronómetro deja de contar y, en ese momento, se escanean los datos del registro de operación del mango del juego en el momento de finalización.
[0139] El usuario finaliza la operación, el temporizador detiene el cronómetro y se identifica de acuerdo con el tiempo preestablecido establecido si el usuario presiona la tecla IA al final, lo que facilita que FLASH bloquee y registre los datos.
[0140] Cuando el usuario hace una pausa usando el mango del juego, por ejemplo, durante dos minutos, y el tiempo de bloqueo preestablecido por el temporizador es inferior a dos minutos, se identifica que el usuario termina de usar el mango del juego. En este momento, la tecla IA finaliza el almacenamiento de los registros de operación del juego y la memoria FLASH registra los datos de operación en tiempo real.
[0141] Cuando termina el juego, los registros de operación registrados por la tecla IA se almacenan en el chip de control en tiempo real, y FLASH rastrea y registra los registros de operación del usuario en tiempo real.
[0142] La presente invención proporciona un mango del juego, y el mango del juego está provisto de una tecla IA, en donde la tecla IA se usa para ejecutar pasos del método de lectura y escritura de autoaprendizaje de archivos y comunicación de APP del mango del juego; comprende además un módulo Bluetooth de APP, en el que el módulo Bluetooth de APP lee datos FLASH según las señales de control de APP.
[0143] Como se muestra en la FIG. 11 y FIG. 12, mientras opera un mango de juego inteligente, el usuario usa la tecla IA para registrar la operación del juego, que puede transmitirse al terminal móvil a través del módulo NFC o el módulo Bluetooth dentro del mango de juego para verlo en línea.
[0144] En la presente forma de realización, se añade un conjunto de módulos Bluetooth por separado sobre la base del original. Para leer y escribir datos en FLASH mediante la aplicación móvil, la función de restaurar el mango del juego se puede registrar después de completar la lectura y escritura, sin cambiar los modos del mango del juego. Esto facilita significativamente el uso del mango del juego. La aplicación móvil puede leer y escribir datos con la función de aprendizaje.
[0145] La tecla IA en la presente forma de realización ejecuta correspondientemente el flujo de operación anterior. Cuando el usuario usa el mango del juego por segunda vez, se puede activar el mecanismo lógico correspondiente y el usuario puede ajustar la posición de operación donde está instalada la tecla IA de acuerdo con los hábitos de uso y operación.
[0146] La tecla IA se puede colocar en el medio, izquierdo, derecho o posterior del mango. Por lo tanto, en la presente forma de realización, no hay limitación en la posición de instalación de la tecla IA, de modo que la posición de instalación de la tecla IA se puede ajustar específicamente según los sentimientos y decisiones del usuario o del experimentador.
[0147] Además, la tecla IA incluye:
un módulo de inicialización de chip para inicializar un chip y escanear un valor tecla, en el que se activa una tecla de suministro de energía, se enciende el mango y se inicializa cada chip en el mango; las teclas se escanean por primera vez, se lee un valor tecla de cada tecla en el mango y se identifica si se presiona una tecla IA; si se presiona la tecla IA, se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido; un módulo de recordatorio del uso de una tecla IA para borrar un chip FLASH y recordarle a un usuario que use el mango del juego, en donde se realiza una operación de borrado en el chip FLASH si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza el valor preestablecido; después de borrar, el mango vibra una vez como recordatorio de uso;
un módulo de cronometraje para escanear el valor de la tecla y comenzar el cronometraje, en el que después de formar el recordatorio, las teclas se escanean por segunda vez y se lee el valor de la tecla de cada tecla en el mango del juego y se identifica si se presionó alguna tecla; si se presiona cualquier tecla, se reinicia un temporizador y comienza a cronometrar; y
un módulo de aprendizaje de teclas de IA para cronometrar y escanear el valor tecla, y formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje, en el que el período de tiempo del temporizador alcanza el valor preestablecido, el mango del juego vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje, y almacenar datos de registro de operación por los extremos del mango del juego;
el módulo de inicialización del chip, el módulo de recordatorio de uso de la tecla IA, el módulo de sincronización y el módulo de aprendizaje de la tecla IA están conectados eléctricamente.
[0148] El módulo de inicialización del chip, el módulo de recordatorio del uso de la tecla IA, el módulo de sincronización y el módulo de aprendizaje de la tecla IA están integrados con una placa de circuito, y los dispositivos de hardware del mango del juego son completos en la actualidad. Por lo tanto, según la lógica utilizada en la presente forma de realización, la implementación técnica de la tecla IA se puede lograr diseñando correspondientemente el circuito lógico.
[0149] La tecla IA se puede colocar en el medio, izquierdo, derecho o posterior del mango. Por lo tanto, en la presente forma de realización, no hay limitación en la posición de instalación de la tecla IA, de modo que la posición de instalación de la tecla IA se puede ajustar específicamente según los sentimientos y decisiones del usuario o del experimentador.
[0150] En otra forma de realización, la tecla IA puede estar provista de una lámpara LED. La lámpara LED tiene un circuito indicador común y un diseño de instalación, que se puede agregar para indicar un estado de función del aprendizaje, por ejemplo, la lámpara LED parpadea en el momento del aprendizaje, se enciende todo el tiempo en el momento de la reproducción y se apaga al momento de detener la reproducción. Se pueden usar diferentes colores para indicar diferentes estados, por ejemplo, el aprendizaje se indica en luz roja y la reproducción se indica en luz verde.
[0151] Como aplicación de este mango del juego, la tecla IA proporcionada en el mango del juego puede realizar la visualización en tiempo real del registro de operación mediante el módulo de comunicación, como un módulo NFC del mango del juego, después de que se almacenen los datos de operación del usuario. El terminal móvil, como el teléfono móvil que lleva el usuario, se puede conectar de forma inalámbrica con el mango del juego, puede recibir el registro de operaciones y ver el registro de operaciones del usuario en línea.
[0152] Otros usuarios pueden ver los registros de operaciones del usuario anterior para discutirlos, comunicarse y compararlos, a fin de mejorar la interactividad entre los usuarios del juego.
Forma de realización 5
[0153] En la presente invención, después de almacenar los datos del registro de operación, el método comprende además los siguientes pasos:
S1: identificar si se presiona la tecla de aprendizaje del mango, en donde la tecla de aprendizaje está preestablecida;
S2: obtener los datos del registro de operación y generar los datos del registro de operación como los datos de operación actual del mango del juego, cuando se presiona la tecla de aprendizaje en el mango del juego.
[0154] En el paso S1 de la presente forma de realización, el estado de la tecla de aprendizaje se puede identificar leyendo el valor de la tecla del mango del juego. Si el valor tecla de la tecla de aprendizaje alcanza el valor preestablecido, se puede identificar que se presiona la tecla de aprendizaje, en donde se puede proporcionar un sensor de presión en la parte inferior de la tecla de aprendizaje para adquirir el valor tecla de la tecla de aprendizaje.
[0155] En el paso S2 de la presente forma de realización, cuando se presiona la tecla de aprendizaje en el mango del juego y el usuario desea generar los datos de registro de operación previamente almacenados, los datos de registro de operación previamente almacenados se emiten como los datos de operación actual.
[0156] Mediante los pasos anteriores, cuando el usuario opera el mango del juego, los datos de la operación actual se pueden generar como datos de registro de operación previamente almacenados. De este modo, se puede realizar que los registros de operaciones complejos y previamente almacenados se generen como datos de operación simples y actuales, simplificando así el funcionamiento del mango del juego, facilitando a los jugadores novatos realizar la operación, reduciendo la dificultad del juego, ahorrando operaciones de teclas rápidas, combinaciones complejas de teclas o una gran cantidad de niveles repetidos y mejora de la experiencia de juego.
Forma de realización 6
[0157] Se reciben los datos de operación actuales del mango y el proceso se realiza en base a los datos de operación para generar los datos de visualización correspondientes, en donde los datos de operación se configuran de manera correspondiente de antemano con los datos de visualización.
[0158] En la presente forma de realización, cualquier terminal de control, después de recibir los datos de operación, procesa los datos de operación para obtener datos de visualización correspondientes a los datos de operación, en donde los datos de visualización se almacenan en el terminal de control de antemano.
[0159] Mediante los pasos anteriores, el terminal de control realiza la visualización después de recibir los datos de operación. En este momento, dado que el mango del juego tiene los registros de operación previamente almacenados, el usuario puede simplemente operar el mango del juego en el momento actual (activar la tecla de aprendizaje), es decir, enviar los registros de operación complejos y previamente almacenados al terminal de control.
[0160] De la manera anterior, el valor tecla se puede leer en diferentes momentos y se pueden almacenar los datos del registro de operación ingresados por el usuario. Cuando el usuario usa el mango del juego la próxima vez, los datos del registro de operación anterior del mango del juego se pueden generar directamente, lo que resuelve el problema de que el usuario solo puede operar el mango del juego usado una vez e individualmente sin almacenar los datos del registro de operación, logrando así el efecto de ajustar y controlar el mango del juego varias veces según los hábitos de uso individuales. Los mismos datos de visualización se muestran en el terminal de control accionando diferentes teclas del mango del juego por parte del usuario.
Forma de realización 7
[0161] La presente invención proporciona además un método de autoaprendizaje de datos para la tecla de operación.
[0162] La presente invención se refiere a un dispositivo terminal operativo, tal como un mango, y en particular a un mango de juego. El dispositivo terminal operativo (tal como un mango del juego) está conectado eléctricamente o comunicado con un host de hardware (tal como una consola de juegos). Los usuarios ingresan instrucciones (como instrucciones de operación de juegos) al host de hardware (como una consola de juegos) mediante el dispositivo terminal operativo (como un mango del juego), y el host de hardware (como una consola de juegos) ejecuta el programa de operación correspondiente después de recibir las instrucciones de entrada.
[0163] La presente invención se refiere a un método de autoaprendizaje de datos de operación de la tecla de operación, y en particular a un método de autoaprendizaje de datos de operación almacenados y a la emisión de instrucciones de operación, que comprende los siguientes pasos:
S101: leer un valor tecla de una tecla IA del mango del juego, identificar si se presiona la tecla IA e identificar si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido si se presiona la tecla IA;
S102: realizar una operación de borrado en una memoria FLASH del mango del juego después de que el tiempo de pulsación de la tecla IA alcance el valor preestablecido;
S103: escanear y leer un valor tecla de cada tecla del mango del juego e identificar si alguna tecla del controlador está presionada en este momento;
S104: almacenar datos del valor tecla leído mediante escaneo en la memoria FLASH en el mango del juego.
[0164] Los datos del valor tecla de la tecla almacenados en la memoria flash del mango del juego se pueden usar como datos de instrucciones de operación, que pueden enviarse a través del puerto de salida del mango del juego, por ejemplo, al host de hardware (tal como la consola de juegos) para ejecutar las instrucciones de operación.
[0165] Por lo tanto, el método incluye además los pasos:
S105: leer los datos del valor de la tecla almacenados en la memoria FLASH del mango del juego y servir los datos como datos de instrucción de operación que se emiten a través del puerto de salida del controlador, cuando está presente una determinada condición.
[0166] Más específicamente, S101 incluye además inicializar el mango del juego y leer el valor tecla de la tecla IA del mango del juego para identificar si la tecla IA se presiona después de completar la inicialización, en donde se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza el valor preestablecido si se presiona la tecla IA. Por ejemplo, se puede proporcionar un sensor de presión en la parte inferior de la tecla (incluida la tecla IA) para adquirir el valor tecla de la tecla.
[0167] S102 incluye además emitir un primer recordatorio, por ejemplo, haciendo vibrar prolongadamente el mango del juego una vez para recordarle al usuario que se va a iniciar el escaneo y que se almacena el registro tecla, después de que se complete la operación de borrado en la memoria FLASH del mango del juego.
[0168] S103 incluye comenzar a escanear y leer el valor tecla de cada tecla del mango del juego después de que se emite el recordatorio, e identificar si alguna tecla del mango del juego está presionada en este momento.
Forma de realización 8
[0169] S104 incluye datos de escaneo del valor tecla de la tecla obtenida mediante lectura, en donde, por un lado, los datos se envían en tiempo real como instrucciones de operación en tiempo real a través del puerto de salida del mango del juego, por ejemplo, al host de hardware (tal como la consola de juegos), y por otro lado, los datos se almacenan en la memoria FLASH del mango del juego como datos de registro de operación. Por lo tanto, el proceso de operación (tal como el proceso de operación del juego) no se interrumpirá, donde por un lado, el proceso de operación se realiza en tiempo real en el host de hardware (tal como la consola de juegos) mediante la operación indicada por la tecla, y por otro lado, el registro de la operación se almacena en la memoria FLASH del mango del juego.
[0170] Además, S104 incluye además iniciar la sincronización mediante el temporizador cuando se presiona cualquier tecla; escanear y leer datos del valor tecla de la tecla cuando el período de tiempo del temporizador no alcanza el valor preestablecido, y almacenar los datos en la memoria FLASH en el mango del juego; finalizar la grabación y el almacenamiento de datos del valor tecla después de que el período de tiempo del temporizador alcance el valor preestablecido; y mientras tanto, emitir opcionalmente un segundo recordatorio, por ejemplo, haciendo una breve vibración del mango del juego una vez para recordar al usuario el final del aprendizaje/grabación. Aunque el período de tiempo del temporizador no alcanza el valor preestablecido, se detecta mediante escaneo que la tecla IA se presiona nuevamente para finalizar la grabación y el almacenamiento de datos del valor de la tecla y, mientras tanto, se emite opcionalmente un segundo recordatorio, por ejemplo, haciendo una vibración breve en el mango del juego una vez para recordarle al usuario el final del aprendizaje/grabación.
[0171] Más específicamente, en el paso S105, "la condición cierta" para generar datos almacenados como instrucciones de operación puede ser varias, y las condiciones preferibles son las siguientes.
[0172] En una implementación, que no es según la invención y está presente solo con fines ilustrativos, el mango del juego tiene una tecla de almacenamiento de IA y una tecla de salida de IA. La tecla de almacenamiento IA se presiona para comenzar a ejecutar el escaneo y el almacenamiento de los datos del valor tecla (datos de operación) en S101 a S104. La tecla de salida IA se presiona para ejecutar S105 y generar los datos del valor de la tecla almacenados en la memoria FLASH como instrucciones de operación.
[0173] En una implementación de la presente invención, el mango del juego tiene sólo una tecla IA, y todos los pasos de S101 a S105 están controlados por la misma tecla IA, pero las condiciones de activación son diferentes. Cuando se presiona la tecla IA durante mucho tiempo, por ejemplo, la tecla IA se presiona durante más de 3 segundos (3 s), es decir, se presiona la tecla IA y el tiempo de presión alcanza el valor preestablecido (tal como 3 s), se ejecuta el escaneo y almacenamiento de datos de valores tecla (datos de operación) en S101 a S104. Cuando se hace clic una vez en la tecla IA y se presiona durante un breve período de tiempo, es decir, se presiona la tecla IA pero el tiempo de presión no alcanza el valor preestablecido (tal como 3 s), se ejecuta el paso S105, y los datos del valor de la tecla almacenado en la memoria FLASH se emite como instrucciones de operación.
[0174] De esta manera, los jugadores restablecen la memoria FLASH presionando prolongadamente la tecla IA, vuelven a escanear y almacenan nuevos registros de operación. Al presionar brevemente la tecla IA, una tecla genera instrucciones de operación complejas almacenadas en la memoria FLASH. Por lo tanto, la compleja combinación de teclas repetidas varias veces se reemplaza con una simple salida de una tecla de la tecla IA, lo que reduce las operaciones repetidas y mejora la experiencia del usuario de los jugadores.
Forma de realización 9
[0175] En la presente forma de realización, la presente invención tiene además la función de emitir de forma continua y repetida las instrucciones de operación almacenadas varias veces, es decir, S105 también incluye además emitir repetidamente, cuando se activan las múltiples condiciones de salida, los datos del valor tecla de la tecla almacenado en la memoria FLASH del mango del juego como datos de instrucciones de operación varias veces.
[0176] Por ejemplo, la "condición de salida múltiple que se activa" se puede configurar para hacer doble clic en la "tecla de salida IA" o hacer doble clic en la "tecla IA" cuando solo hay una tecla IA. Cuando se hace doble clic en la tecla IA (o tecla de salida IA), es decir, la tecla se presiona dos veces en un corto período de tiempo y el intervalo de tiempo entre dos clics no excede el valor preestablecido (por ejemplo, no excede 0,5 s), los datos de operación en se lee la memoria FLASH y los datos de operación almacenados se emiten repetidamente como instrucción de operación varias veces.
[0177] Además, durante la ejecución del paso S105 (leer datos de operación en la memoria FLASH y emitir los datos de operación como una instrucción de operación), si se detecta que se presiona cualquier tecla distinta de la tecla IA, se detiene la ejecución de S105, y el proceso sale del modo de salida IA y vuelve al estado de salida de instrucciones en tiempo real mediante la tecla. No importa si se ejecuta una salida única o varias salidas repetidas en S105, existe una solución similar: salir del modo de salida IA y regresar al estado de salida de instrucciones en tiempo real mediante la tecla.
[0178] Además, durante la ejecución del paso S105, si se detecta que se presiona la tecla IA, el proceso vuelve al paso S101 y se identifica si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza el valor preestablecido.
[0179] Mediante dicha configuración, los jugadores pueden cambiar cómodamente del modo de salida IA al modo de operación normal en tiempo real sin problemas, lo que facilita pausar/suspender la salida de las instrucciones de operación almacenadas en FLASH automáticamente.
[0180] En la presente invención, el mango del juego puede aprender registros de teclas del usuario, para permitir que las instrucciones emitidas mediante una simple operación de activar una tecla sean las mismas que las instrucciones emitidas mediante una operación compleja de activar múltiples teclas, enriqueciendo así las opciones de uso para el usuario y mejorar la experiencia de uso del usuario.
[0181] La presente invención simplifica el funcionamiento del mango del juego, facilita a los jugadores novatos realizar la operación, reduce la dificultad de la operación del juego, guarda operaciones de teclas rápidas, combinaciones complejas de teclas o un gran número de niveles repetidos, y mejora la experiencia del juego.
[0182] De la manera anterior, el valor tecla se puede leer y almacenar como datos de registro de operación ingresados por el usuario. Cuando el usuario usa el mango del juego la próxima vez, los datos de registro de operación anterior del mango del juego se pueden generar directamente como instrucción de operación, resolviendo así el problema de que el usuario solo puede operar el mango usado una vez e individualmente y no puede almacenar y use los datos de registro de operación varias veces y logre el efecto de ajustar y controlar el manejo del juego varias veces de acuerdo con los hábitos de uso personal. En otra forma de realización, el dispositivo terminal operativo (tal como un mango) de la presente invención está conectado eléctricamente o comunicado con un host de hardware (tal como una consola de juegos, un host de computadora, un teléfono móvil, etc.), y particularmente conectado por la interfaz USB o la comunicación Bluetooth. El mango del juego tiene un modo de lectura y escritura, y cuando el mango del juego está conectado al host de hardware y ingresa al modo de lectura y escritura, el host de hardware puede leer y escribir datos en la memoria FLASH del mango del juego.
[0183] Las soluciones comunes para ingresar/identificar el modo de lectura y escritura incluyen:
ingresar al modo de lectura y escritura mediante una combinación específica de teclas (por ejemplo, presionar la tecla IA y la tecla de configuración del mango del juego simultáneamente) del mango del juego, y/o salir del modo de lectura y escritura mediante otra combinación específica de teclas (por ejemplo, presionar la tecla IA, la tecla de configuración del mango del juego y la tecla de encendido/apagado simultáneamente) del mango del juego; entrar y/o salir del modo de lectura y escritura añadiendo una tecla individual; o
entrar y/o salir del modo de lectura y escritura del mango del juego mediante el software operativo (como la aplicación) en el host de hardware.
[0184] Cuando se utiliza la interfaz USB para realizar la conexión, la interfaz USB cambia al modo de enumeración de disco U si el mango del juego ingresa al modo de lectura y escritura, de modo que el host del hardware pueda leer y escribir datos en la memoria FLASH del mango de juego.
[0185] Cuando se utiliza la comunicación APP y Bluetooth, se puede identificar si se requiere el módulo del APP Bluetooth para transmitir archivos. Si es necesario transmitir archivos, los datos en la memoria FLASH del mango del juego se leen y escriben de acuerdo con las señales de control de la APP.
[0186] Mediante dicho modo de lectura y escritura, los datos de operación en el mango del juego se pueden transmitir convenientemente a la consola de juegos, la computadora o el teléfono móvil, y se pueden copiar dentro y fuera en cualquier momento. Los usuarios pueden hacer una copia de seguridad de los datos, pasarlos a sus amigos y publicarlos en la red, facilitando así la comunicación, el intercambio y la comparación entre los usuarios y aumentando la socialidad del juego.
[0187] Lo anterior son simplemente formas de realización preferidas de la presente invención y no pretenden limitar la presente invención.

Claims (6)

REIVINDICACIONES
1. Un método de autoaprendizaje de un mango del juego, que comprende los siguientes pasos:
S1: después de la inicialización del controlador, leer un valor tecla de una tecla IAen el mango del juego e identificar si la tecla IA está presionada; si se presiona la tecla IA, identificar si el tiempo de presión de la tecla IA alcanza un valor preestablecido;
S2: después de que el tiempo de pulsación de la tecla IA alcance el valor preestablecido, realizar una operación de borrado en un chip FLASH del mango del juego; y después de la operación de borrado, controlar el mango del juego para generar un primer recordatorio;
S3: después de emitir el primer recordatorio, comenzar a escanear y leer un valor tecla de cada tecla del mango del juego e identificar si alguna tecla del mango del juego está presionada en este momento;
S4: si se presiona cualquier tecla, un temporizador comienza a medir el tiempo y se va al paso S401;
S401: escanear y leer datos del valor tecla de una tecla presionada,
S402: comprobar si el período de temporización del temporizador alcanza un valor preestablecido; en caso afirmativo, finalizar el paso S4; en caso de que el temporizador no alcance el valor preestablecido,
S403: comprobar si la tecla pulsada es la tecla IA, en caso afirmativo, finalizar el paso S4; en caso de que el período de tiempo del temporizador no alcance un valor preestablecido y la tecla presionada no sea la tecla IA, S404: emitir los datos del valor de la tecla presionada como instrucción de operación en tiempo real a través de un puerto de salida del mango del juego, y almacenar datos del valor tecla de la tecla presionada en una memoria FLASH en el mango del juego, y, a continuación, volver al paso S401 para procesar una pulsación de tecla adicional;
S5: cuando está presente una primera condición, en donde la primera condición es que se presiona la tecla IA pero la duración presionada es más corta que el valor preestablecido, se leen los datos del valor de la tecla almacenados en la memoria FLASH del mango del juego y se emiten los datos del valor de la tecla como datos de instrucciones de operación a través de un puerto de salida del mango del juego;
en el que el paso de S5 incluye además:
si se detecta que se presiona cualquier tecla distinta de la tecla IA, se detiene S5, saliendo así de un modo de salida IA y volviendo a un estado de emisión de instrucciones en tiempo real.
2. El método de autoaprendizaje de un mango de juego según la reivindicación 1, en el que
el paso de S1 incluye además: inicializar un chip, cuando se activa una tecla de suministro de energía, el mango de juego se enciende y cada chip en el mango de juego se inicializa;
el paso de S2 incluye: el primer recordatorio es que el mango del juego vibra una vez como recordatorio.
3. El método de autoaprendizaje de un mango del juego según cualquiera de las reivindicaciones 1-2, en el que el paso de S5 incluye además:
cuando está presente una segunda condición, en el que la segunda condición es que se haga doble clic en la tecla IA, en el que la tecla se presiona dos veces en un corto tiempo y un intervalo de tiempo entre dos clics no excede el valor preestablecido, lee los datos del valor tecla almacenados en la memoria FLASH del mango del juego y genera repetidamente los datos del valor tecla como datos de instrucciones de operación por varias veces.
4. El método de autoaprendizaje de un mango de juego según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3, en el que en el paso S4, si se presiona la tecla IA, el mango de juego vibra para formar un recordatorio que muestra el final del aprendizaje.
5. El método de autoaprendizaje de un mango de juego según la reivindicación 1, en el que el mango de juego tiene un modo de lectura y escritura, y en el modo de lectura y escritura un host de hardware conectado al mango de juego es capaz de leer y escribir datos en la memoria FLASH del mango del juego;
en el que el método comprende además
que el modo de lectura y escritura se activa mediante una primera combinación de teclas del mango del juego, en el que la tecla IA y una tecla de configuración del mango del juego se presionan simultáneamente, y el modo de lectura y escritura finaliza mediante una segunda combinación de teclas del mango del juego, en la que se presionan simultáneamente la tecla IA, la tecla de configuración del mango del juego y una tecla de encendido/apagado; o
se activa y/o finaliza el modo de lectura y escritura pulsando una tecla individual.
6. Un mango del juego, que comprende una pluralidad de teclas y una tecla IA, un controlador que incluye un chip FLASH y un temporizador, y un puerto de salida, estando configurado el controlador para llevar a cabo cualquiera de los métodos de las reivindicaciones 1 a 5.
ES21020006T 2020-06-11 2021-01-08 Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego Active ES2962976T3 (es)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010532569.8A CN111803915A (zh) 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置
CN202010533275.7A CN111803916A (zh) 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置
CN202010532568.3A CN111803914B (zh) 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的文件自动学习和app通讯读写方法及其装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2962976T3 true ES2962976T3 (es) 2024-03-22

Family

ID=74236015

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES21020006T Active ES2962976T3 (es) 2020-06-11 2021-01-08 Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego

Country Status (3)

Country Link
US (1) US11704045B2 (es)
EP (1) EP3922329B1 (es)
ES (1) ES2962976T3 (es)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN117851148B (zh) * 2024-03-08 2024-05-14 深圳闪电鸟网络科技有限公司 手柄设备的多模式测试方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6071194A (en) * 1997-06-19 2000-06-06 Act Labs Ltd Reconfigurable video game controller
US6650254B1 (en) * 2000-03-13 2003-11-18 Ergodex Computer input device with individually positionable and programmable switches
US6722984B1 (en) 2000-11-22 2004-04-20 Universal Electronics Inc. Game controller with parental control functionality
CN1319448A (zh) 2001-04-09 2001-10-31 孕龙科技股份有限公司 组合按键操作的游戏控制器
US7982739B2 (en) * 2005-08-18 2011-07-19 Realnetworks, Inc. System and/or method for adjusting for input latency in a handheld device
US8497836B2 (en) * 2008-05-06 2013-07-30 Cisco Technology, Inc. Identifying user by measuring pressure of button presses on user input device
US10601457B2 (en) * 2010-07-27 2020-03-24 Comcast Cable Communications, Llc Configuring remote control behavior to limit a maximum amount of transmissions for continuous press of a button
EP2798500A1 (en) * 2011-12-29 2014-11-05 Memory Technologies LLC Method for erasing data entity in memory module
US9098244B2 (en) * 2013-01-15 2015-08-04 Google Inc. Ignoring tactile input based on subsequent input received from keyboard
KR101815720B1 (ko) 2013-05-21 2018-01-05 삼성전자주식회사 진동 제어 방법 및 장치
JP6761634B2 (ja) 2015-12-25 2020-09-30 任天堂株式会社 無線システム、無線機器、通信プログラム、および通信方法
CN107913515B (zh) 2017-10-25 2019-01-08 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
US10901524B2 (en) * 2019-01-23 2021-01-26 Microsoft Technology Licensing, Llc Mitigating unintentional triggering of action keys on keyboards

Also Published As

Publication number Publication date
EP3922329C0 (en) 2023-10-25
EP3922329B1 (en) 2023-10-25
EP3922329A1 (en) 2021-12-15
US11704045B2 (en) 2023-07-18
US20210389900A1 (en) 2021-12-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7264548B2 (en) Information processing system comprising a plurality of operation terminal devices and an information processing device
KR101319711B1 (ko) 무선 장치를 콘솔 장치에 연결시키기 위한 시스템
JPH03114489A (ja) インターフェーシング装置
NZ503533A (en) Method of starting up information processor , boot sequence based on invariable boot data transmitted from recording medium
ES2962976T3 (es) Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego
US6567845B1 (en) System for and method of processing data, and apparatus and method of sending and receiving data
CN105983229A (zh) 可独立实现人机或网络对弈的电子围棋盘及对弈方法
US20010034256A1 (en) Game timer
JP3345384B2 (ja) ゲームシステム及びその周辺装置、ゲームシステムの制御方法
CN1906601B (zh) 中继装置、通信系统、通信方法
US20100248203A1 (en) Portable LED interactive learning device
JP6546775B2 (ja) 遊技機
JP2017136490A (ja) 遊技機
CN111803914A (zh) 一种游戏手柄的文件自动学习和app通讯读写方法及其装置
AU756118B2 (en) Portable electronic device, power supply adapter unit for portable electronic device, and recording medium
JP3242024B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム表示方法及び記録媒体
CN111803916A (zh) 一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置
KR950013135B1 (ko) 가정용 오락기 제어장치 및 그 제어방법
JP2016073360A (ja) 新タイプのチップセットを旧タイプのテレビゲームカートリッジに使用する、ゲーム装置、ゲームシステムおよび方法
CN101284187B (zh) 一种掌上游戏机及掌上游戏机的实现方法
KR20080028615A (ko) 게임 시스템
CN209405659U (zh) 可编程游戏机
JP3056794U (ja) ビデオゲーム機用データ変換器
JP6267628B2 (ja) 遊技機
JP2016097071A (ja) 遊技機