CN101284187B - 一种掌上游戏机及掌上游戏机的实现方法 - Google Patents
一种掌上游戏机及掌上游戏机的实现方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供一种掌上游戏机,其特点是包括按键装置、显示装置、IC卡装置及CPU装置,所述CPU装置包括有主CPU和副CPU,主CPU用于控制游戏的操作及控制IC卡的读写操作,而副CPU则是接收主CPU的同步指令控制来显示游戏当前的状态值或参数值。本发明由于采用双CPU双显示屏的掌上游戏机,从而使游戏运行速度更快,而且可以达到两个显示屏共需的点阵点数,费用相对比较低,又由于本发明可以通过刷卡来提升游戏数值和读写数据,从而可防止玩家沉迷于游戏,也可有效防止因游戏机本身的意外原因而游戏数据丢失,对玩家造成损失。本发明所述的掌上游戏机具有外形美观、造型独特、显示清晰、运行速度快等特点,它的问世使游戏机行业的互动和操作等方面有了更进一步的发展。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,具体是一种掌上游戏机及掌上游戏机的实现方法。
背景技术
现今在市面上有些可联机对战的掌上游戏机是通过IC卡刷卡方式来进行游戏参数值的提升的,从而使游戏更加人性化,更加智能化,玩家不再需要整天对着游戏机,通过不断玩游戏来提升游戏的主体,故可有效防止玩家为之而沉迷。现有这类掌上游戏机一般只包含单个CPU,故当游戏机的数据过大时,游戏的运行速度就会受影响而使其变得比较慢,而且由于掌上游戏机的显示一般均为LCD显示,单个CPU的点阵点数不多,从而导致显示效果不佳,而若想采用高性能的CPU或点阵点数多的CPU,则需要更高价格的CPU,从而导致整个掌上游戏机的价格上升。此外,现有这类掌上游戏机的游戏主体是在游戏机中的,不能通过IC卡转移,IC卡只是用于读取的数据卡,将IC卡中的数据传输给游戏机中的游戏主体,从而增强游戏主体,故玩家必须有属于自己的游戏机才可以进行该游戏,而且该游戏的储存是通过游戏机本身的储存功能来存储的,这种储存方式会导致游戏数据容易因游戏机的备用电池电量耗尽或是其他意外原因而丢失,而造成财物损失。
发明内容
本发明的目的是针对上述现有掌上游戏机所存在的技术和功能限制,提供一种游戏运行速度快,使显示屏能够更清晰的显示,而且游戏数据存储安全可靠,游戏主体可转移的掌上游戏机及其该掌上游戏机的实现方法。
为达到上述目的,本发明所采用的技术方案是:一种掌上游戏机,其特点是包括一按键装置,用以产生相应的控制信号;一显示装置,用以显示与按键装置所产生的控制信号相对应的游戏图案或文字;以及一游戏机主体,所述游戏机主体包含有一用以连接多种类别游戏加密接触式IC卡的IC卡插槽和一CPU装置,所述CPU装置用以辨别并执行相应按键装置按下的指令来控制游戏机的操作、控制IC卡插槽对IC卡的读写操作及控制显示装置的显示,其中所述CPU装置包括有主CPU和副CPU,所述两个CPU均是兼容6502指令的8位半导体微处理器,其中主CPU用于控制整个游戏功能流程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还有根据游戏进程在需要副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而副CPU则是接收主CPU的同步指令控制显示装置来显示游戏当前的状态值或参数值。
本发明所述的显示装置包括有主显示屏和副显示屏,其中主显示屏通过主CPU的控制用于显示游戏的主体内容及游戏过程动作画面,而副显示屏通过副CPU的控制用于显示相对应于主显示屏所显示的主体的状态值或参数值。本发明的主显示屏和副显示屏均为LCD显示屏,相应的在主CPU和副CPU上设有相关的LCD驱动。本发明所述的掌上游戏机还包括有一音频装置,所述音频装置通过副CPU来控制实现音频输出。
本发明所述的按键装置包括有控制按钮和齿条开关,所述齿条开关为仿玩具陀螺的配合陀螺发射器使用的齿条,通过拉动齿条开关的方式启动游戏中的某些游戏程序。
本发明还提供一种所述掌上游戏机的实现方法,所述实现方法包括以下步骤:进行开机处理、进行系统设置、进行主菜单选择处理、进行待机画面处理及进行关屏处理。其中进行开机处理是通过控制相应的按键装置来开启游戏系统;进行系统设置是主CPU依据控制按键装置的命令来改变设置内容并通过副显示屏显示系统设置的过程;进行主菜单选择处理是在系统设置完成后自动进入主菜单的功能画面,所述功能画面在主显示屏中显示,接着主CPU通过按键装置的控制命令来选择菜单及进入菜单,进入菜单后主显示屏显示相应菜单的功能画面,而副显示屏显示相应菜单的状态值或参数值;进行待机处理是为了节省游戏机的电池用量,故在达到待机处理时间时会自动进入待机画面处理;进行关屏处理是通过控制按键装置或长时间停止操作达到关屏时间来实现关屏。
本发明的主菜单的功能画面下包含有至少两个以上的菜单,各个菜单各自实现不同的操作及目的。本发明进行各个菜单处理分别包含进行游戏主体处理、进行战斗过程处理、进行数据读写处理、进行升级处理、进行菜单设置处理。本发明游戏主体处理和升级处理这两个主菜单均包括有两种处理步骤:进行按键操作处理和进行刷卡操作处理,进行按键操作处理是指通过游戏机本身的输入按键命令来进行操作,这跟一般的游戏机中的主体升级一样,都是通过玩游戏来提升的,而进行刷卡操作处理是指通过刷相应类型的IC卡,将IC卡中的数据传输给相应的游戏主体或配件,使相应的值得到提升。
本发明由于采用双CPU双显示屏的掌上游戏机,巧妙地通过主CPU来控制整个游戏功能流程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还有根据游戏进程在需要副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而通过副CPU来同步显示游戏当前的状态值或参数值,从而使游戏运行速度比单CPU的游戏运行速度要快,此外,使用双CPU使得游戏机的连线不会过多,而且每个CPU各搭配一个显示屏,从而可以达到两个显示屏共需的点阵点数,而且两个CPU的总价比起一个高点阵点数的CPU的价格要便宜,还可以达到单个CPU所达不到的IO口资源;又由于本发明可以通过刷不同的IC卡来提升游戏主体或配件的数值,故玩家不需要时刻对着游戏机来追求游戏主体的高数值,从而可防止玩家沉迷于游戏,而且本发明所述游戏机本身无储存功能,是通过刷IC卡方式对数据进行读写的,故可有效防止因游戏机的备用电池电量耗尽或是其他意外原因而游戏数据丢失,对玩家造成财产损失,同时通过刷IC卡来进行数据读写,玩家们可以共享同一台游戏机,只要拥有自己的储存游戏主体的IC卡即可拥有自己的游戏主体,可以在不同的游戏机上刷卡登陆自己的游戏主体并进行游戏,如此设计可以让消费者节省费用,使得更多不同生活水平的玩家都玩得起该款游戏。本发明所述的掌上游戏机具有外形美观、造型独特、显示清晰、运行速度快等特点,而且配合IC储存卡实现了游戏主体可转移,而且保证了游戏数据存储安全可靠。本发明掌上游戏机的问世使游戏机行业的互动和操作等方面有了更进一步的发展。
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
附图说明
图1是本发明掌上游戏机的原理方框图;
图2是本发明掌上游戏机的游戏总流程图;
图3是本发明掌上游戏机的游戏主体处理流程图;
图4是本发明掌上游戏机的战斗过程处理流程图;
图5是本发明掌上游戏机的数据读写处理流程图;
图6是本发明掌上游戏机的升级处理流程图;
图7是本发明掌上游戏机的菜单设置处理流程图;
图8是本发明掌上游戏机的按键操作方式流程图;
图9是本发明掌上游戏机的刷卡操作方式流程图;
图10是本发明掌上游戏机的数据保存处理流程图;
图11是本发明掌上游戏机的数据读取处理流程图。
具体实施方式
如图1所示的原理方框图中,本发明所述的掌上游戏机,包括一按键装置,用以产生相应的控制信号;一显示装置,用以显示与按键装置所产生的控制信号相对应的游戏图案或文字;以及一游戏机主体,所述游戏机主体包含有一用以连接多种类别游戏加密接触式IC卡的IC卡插槽和一CPU装置,所述CPU装置用以辨别并执行相应按键装置的命令来控制整个游戏机的功能流程操作、控制IC卡装置对IC卡的读写操作及控制显示装置的显示;其中所述CPU装置包括有主CPU和副CPU,所述两个CPU均是兼容6502指令的8位半导体微处理器,其中主CPU的资源包括1216字节含量的工作寄存器,其中包含有128个字节的LCD显示暂存器,还包括有512K字节的程序空间及两个16位计时器等,所述主CPU用于控制整个游戏功能流程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还有根据游戏进程在需要副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而副CPU的资源包括192字节含量的工作寄存器,其中包含有128个字节的LCD显示暂存器,还包括有16K字节的程序空间及两个8位计时器,所述副CPU是用于接收主CPU的同步指令控制显示装置来显示游戏当前的状态值或参数值。
本发明所述的显示装置包括有主显示屏和副显示屏,本实施例所述的显示装置为LCD显示,故相应的在CPU装置上设有相关的LCD驱动,本实施例所述的主CPU上包含有16COM*64SEG=1024点的LCD点阵及LCD内置驱动,通过主CPU上的LCD控制寄存器来实现LCD的显示结构,当LCD的显示结构被确定,LCD的显示数据就暂存到LCD的控制寄存器上,故希望显示的图案就会在主显示屏上显示出来;而副CPU上包含有8COM*40SEG=320点的LCD点阵及LCD内置驱动,通过副CPU上的暂存显示数据的显示寄存器来存放将要显示的数据,然后通过副显示屏显示出希望显示的数字。而图形或数字的动态显示则需要对图形或数字的原有数据进行移位操作后再重新置入CPU装置的LCD的寄存器上,然后从显示装置中显示出来。通过主CPU控制主显示屏的显示,副CPU控制副显示屏的显示,不仅使得双显示屏的显示都很清晰,而且用双CPU使得PCB板的连线不会过多,并且可以达到所述游戏机所需的IO口资源。
如图1所示,本发明所述的掌上游戏机还包括有一音频装置,所述音频装置通过副CPU来控制实现音频输出,所述副CPU内置有双声道可编程声音发声器,所述发声器由工作寄存器来控制,为了产生音效的同时而不影响副CPU处理其他的工作,所述发声器支持PWM音频输出,其含有一双PWM驱动,支持双声道输出,且每个声道都能单独播放语音或音频。
如图2所示,本发明还提供一种所述掌上游戏机的实现方法,所述实现方法包括以下步骤:进行开机处理、进行系统设置、进行主菜单选择处理、进行待机画面处理及进行关屏处理五个步骤。本实施例所述的掌上游戏机为仿陀螺战斗的掌上游戏机,所述按键装置包括有[Left]键、[Right]键、[Enter]键、[ESC]键、[齿条开关]键这五个按键,所述[齿条开关]键为仿玩具陀螺中的发射齿条,通过拉动[齿条开关]键的方式启动游戏中的某些游戏程序。下面对上述五个步骤进行详细描述:
进行开机处理是通过长按[Enter]键来开启游戏系统,此时主CPU扫描开机键,处理时间进程,然后将开机命令和此时的日期/时间参数传送给副CPU,开启后,系统自动进入游戏开机画面与声音处理,主CPU与副CPU都在执行开机处理的指令,且副CPU同步播放开机声音,此时的主CPU与副CPU之间没有指令传送,分别控制主显示屏和副显示屏各自按照同样的频率来显示同步开机画面;
进行系统设置,主CPU扫描并执行相关的按键命令,并将按键指令传送给副CPU,此时主显示屏显示表示系统正在系统设置状态的一个符号标志,副显示屏显示系统设置的过程画面;开机画面播放完毕后,进入系统设置,本实施例的系统设置是对时间/日期的设置处理,其设置过程的具体操作为通过[Enter]键切换至下一个设置项或通过[ESC]键返回上一个设置项,然后通过[Left]键和[Right]键将设置项内容减一或加一,此时主CPU扫描并执行相关的按键命令,并将按键指令传送给副CPU,副CPU接收主CPU的按键指令,并根据相应的按键命令执行按键命令,此时主显示屏显示表示系统正在系统设置状态的一个符号标志,副显示屏显示系统设置的过程画面;
系统设置完毕以后可进行主菜单选择处理,系统自动进入主菜单选择处理画面,主显示屏中动态循环地显示各个主菜单的功能画面,副显示屏显示与主显示屏各个主菜单画面对应的副画面,本发明的主菜单共有五个,分别为游戏主体处理、战斗过程处理、数据读写处理、升级处理、菜单设置处理,本实施例所述的游戏主体处理为陀螺圣兽,战斗过程处理为两机陀螺圣兽的联机战斗,数据读写处理为陀螺圣兽数据的读取或保存,升级处理为飞轮/武器/配重的训练或刷卡升级,菜单设置为显示亮度/时间/声音的设置及资料的查看。可通过按键装置的[Left]键或[Right]键来循环选择这五个主菜单,当按[Enter]键时可进入相应的主菜单功能处理,此时主CPU扫描按键,执行按键命令,并将按键指令传送给副CPU,副CPU接收主CPU的按键命令并执行相应的操作,进入菜单后可通过插置IC卡或按键操作来进行相关游戏的操作;
如果主CPU判断已到了待机的时间,就进行待机画面处理并将待机命令传送给副CPU,此时主显示屏动态循环显示“战斗王EX”画面,而副显示屏显示日期/时间画面,在待机状态下,若按除[ESC]键以外的按键装置,则返回到主菜单选择画面。
若在以上任一步骤下长按[ESC]键或在待机状态下长时间停止操作且达到自动关屏时间,则会实现关屏处理,此时主CPU执行关机处理,并将关机命令传送给副CPU,副CPU接收命令后实现关机,主显示屏和副显示屏均显示关机画面。
如图3所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“陀螺/圣兽”并按下[Enter]键进入“陀螺圣兽的训练或刷卡升级处理”的主菜单界面时,主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入圣兽的训练或圣兽的刷卡升级两个过程,玩家可选其中一个过程进行处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示圣兽陀螺的训练或刷卡升级处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面。
如图4所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“战斗”并按下[Enter]键进入“战斗过程处理”的主菜单界面时,主CPU先判断游戏机内是否已有圣兽,若没有,则显示没有圣兽画面,若有则进入并选择是否需要刷增加圣兽能量值的魔法卡,若是则刷卡并得到卡中的相应的魔法值后进入等待拉齿条开关的画面,若否则直接进入等待拉齿条开关的画面,本发明采用拉齿条开关来激活两机陀螺圣兽的战斗,以此模拟现实的陀螺对战动作,故其趣味性强,若拉齿条开关,则两机实现联机通讯战斗,主显示屏显示战斗过程处理画面,待战斗结束,显示战斗结果画面并通过副显示屏显示处理后的数据,之后自动返回主菜单的功能画面,若在显示无圣兽画面或没拉齿条开关的状态下判断是否已到待机时间,如果未到,仍然显示无圣兽的画面或等待拉齿条开关画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面。
如图5所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“数据读写”并按下[Enter]键进入“陀螺圣兽数据的读取或保存的选择处理”的主菜单界面时,主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入数据保存或数据读取两个过程,玩家可选其中一个过程进行处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示数据的读取或保存的选择处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面。
如图6所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“升级”并按下[Enter]键进入“飞轮/武器/配重的训练或刷卡升级选择处理”的主菜单界面时,主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入飞轮/武器/配重的训练或飞轮/武器/配重的刷卡升级两个过程,玩家可选其中一个过程进行处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示圣兽陀螺的训练或刷卡升级处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面。
如图7所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“设置”并按下[Enter]键进入“显示亮度/时间/声音的设置及资料的查看选择处理”的主菜单界面时,主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入相应的功能进行处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示圣兽陀螺的训练或刷卡升级处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面。
本实施例的陀螺圣兽的训练过程和飞轮/武器/配重的训练过程操作方式相同,都是通过按键操作来训练的,如图8所示,当开始后进入后显示游戏版头画面,接着进入游戏准备提示后显示游戏处理画面,判断是否有按[ESC]键,若有按,则进入则再次显示确认是否真的退出,若是则返回游戏版头画面,若否则返回游戏处理画面,若没按[ESC]键,则判断游戏是否已结束,若否继续显示游戏处理画面,若是则自动进行游戏结果的得分处理,处理自动判断是否满足进入下一关的条件,若满足则显示是否进入下一关的画面,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面,若不满足显示是否重新本关游戏,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面。同样,陀螺圣兽刷卡升级过程和飞轮/武器/配重刷卡升级过程的操作方式也相同,都是通过刷卡来升级相应的能力值,如图9所示,当开始后显示刷卡版头画面,接着进入刷卡准备提示后显示等待刷卡画面,若没插卡,则提示刷卡错误,若插卡,则判断是否为相应类型的卡,若否提示卡的类型不符,若是则进一步判断是否满足刷卡的级别,若不满足提示卡的级别不符,若满足则进行刷卡并得到卡内数据,接着判断卡内数据是否比机内原有数据低阶,若是则再次提示是否同意代替机内数据,若不同意则返回刷卡版头画面,若同意或者卡内数据比机内原有数据高阶,则自动将卡内数据代替机内原有数据并显示相应卡的效果画面,然后回到刷卡版头画面。
本发明的游戏机本身不具有储存功能,是通过记忆卡来读取或保存数据的,如图10和图11所示,当进入到数据保存画面或数据读取画面时,主显示屏显示插卡准备提示后跳到等待刷卡的画面,若没插卡则提示刷卡错误,若有插卡则判断是否为记忆卡,若否提示卡的类型不符,若是则判断卡内是否已有数据,若卡内无数据,则在数据保存处理中直接将机内的游戏参数存入记忆卡内,而在数据读取处理中则会提示该卡为空卡,若卡内有数据,则会提示是否覆盖数据,在数据保存处理中提示是否覆盖卡内数据,若覆盖则直接将机内的游戏参数存入记忆卡内,在数据读取处理中提示是否覆盖机内数据,若覆盖则将卡内数据代替机内原有游戏参数,当两个处理过程选择不覆盖的话,则均是返回数据读写处理的菜单画面。
本发明的游戏主体或主体的配件均可通过刷卡来提升,故可以有效防止玩家为提高自己的游戏主体而整天沉迷于游戏当中,此外游戏的存取也时通过刷卡来进行的,故可有效防止因游戏机的备用电池电量耗尽或是其他意外原因而游戏数据丢失,而且玩家们可以共享同一台游戏机,只要拥有自己的储存游戏主体的IC卡即可拥有自己的游戏主体,可以在不同的游戏机上刷卡登陆自己的游戏主体并进行游戏。本发明的刷卡方式类似于200卡的刷卡方式,其方式是在相应程序下插入卡,再按下[Enter]键后主机开始读卡,如读卡成功将根据卡中内容不同调取主机中不同的程序,并显示图案随后即可运行不同的操作。
尽管本发明是参照具体实施例来描述,但这种描述并不意味着对本发明构成限制。参照本发明的描述,所公开的实施例的其他变化,对于本领域技术人员都是可以预料的,这种的变化应属于所属权利要求所限定的范围内。
Claims (11)
1.一种掌上游戏机,其特征在于包括:
一按键装置,用以输入相应的信号;
一显示装置,用以显示与按键装置所输入的信号相对应的游戏图案或文字;以及
一游戏机主体,所述游戏机主体包含有一用以连接多种类别游戏加密接触式IC卡的IC卡插槽和一CPU装置,所述CPU装置用以扫描并执行按键装置的按键命令、控制IC卡插槽对IC卡的读写操作及控制显示装置的显示,其中所述CPU装置包括有主CPU和副CPU,所述两个CPU均是兼容6502指令的8位半导体微处理器,其中主CPU用于控制整个游戏功能流程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还有根据游戏进程在需要副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而副CPU则是接收主CPU的同步指令控制显示装置来显示游戏当前的信息。
2.根据权利要求1所述的掌上游戏机,其特征在于上述显示装置包括有主显示屏和副显示屏,其中主显示屏通过主CPU的控制用于显示游戏的主体内容及游戏过程动作画面,而副显示屏通过副CPU的控制用于显示相对应于主显示屏所显示游戏当前的信息。
3.根据权利要求2所述的掌上游戏机,其特征在于上述主显示屏为主LCD显示屏,上述副显示屏为副LCD显示屏。
4.根据权利要求1所述的掌上游戏机,其特征在于上述CPU装置内置有驱动LCD显示的驱动。
5.根据权利要求1所述的掌上游戏机,其特征在于还包括有一音频装置,所述音频装置通过副CPU来控制实现音频输出。
6.根据权利要求1所述的掌上游戏机,其特征在于上述按键装置包括有控制按钮和齿条开关,所述齿条开关用以进行游戏操作的启动开关。
7.一种根据上述权利要求1-6任一权项所述掌上游戏机的实现方法,其特征在于包括以下步骤:
(1)、进行开机处理,通过控制相应的按键装置来开启游戏系统,开机后,系统自动进入游戏开机画面与声音处理,此时主CPU与副CPU都在执行开机处理的指令,且副CPU同步播放开机声音,主显示屏和副显示屏各自按照同样的频率来显示同步开机画面;
(2)、进行系统设置,主CPU扫描并执行相关的按键命令,并将按键指令传送给副CPU,此时主显示屏显示表示系统正在系统设置状态的一个符号标志,副显示屏显示系统设置的过程画面;
(3)、进行主菜单选择处理,在系统设置完成后自动进入主菜单功能选择处理画面,所述画面在主显示屏中动态循环地显示,副显示屏显示与主显示屏各个主菜单画面对应的副画面,主CPU扫描按键装置的按键命令来执行选择菜单或进入菜单,进入菜单后可通过插置IC卡或按键操作来进行各个菜单处理;
(4)、进行待机画面处理,在主菜单选择处理过程中,若主CPU判断已到了待机的时间,则进行待机画面处理并将待机命令传送给副CPU,此时主显示屏动态循环显示画面,副显示屏显示日期/时间画面,在待机画面处理下按除退出键以外的其他键,则自动退出待机画面;
(5)、进行关屏处理,通过长按退出键或在待机状态下长时间停止操作来实现关屏处理,此时主CPU执行关机处理,并将关机命令传送给副CPU,副CPU接收命令后实现关机,主显示屏和副显示屏均显示关机画面。
8.根据权利要求7所述的掌上游戏机的实现方法,其特征在于上述步骤(3)中的进行各个菜单处理分别包含进行游戏主体处理、进行战斗过程处理、进行数据读写处理、进行升级处理、进行菜单设置处理,其中进行游戏主体处理的步骤如下列步骤(31),进行战斗过程处理的步骤如下列步 骤(32),进行数据读写处理的步骤如下列步骤(33),进行升级处理的步骤如下列步骤(34),进行菜单设置处理的步骤如下列步骤(35),
(31)、进入游戏主体处理画面后,判断是否有按确认键进入相应功能,若是,则进入游戏主体的过程处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示游戏主体处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按退出键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按退出键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面;
(32)、进入战斗过程处理画面后先判断游戏机内是否已有游戏主体,若没有,则显示没有主体的画面,若有则进入选择是否需要刷卡,若是则刷卡并得到卡中的相应值,若否进入等待开启战斗开关的按键操作,若输入按键命令,则两机实现联机通讯并进入战斗过程处理画面,待战斗结束,显示战斗结果画面并进行数据处理后,自动返回主菜单的功能画面,在显示无圣兽的画面或没输入按键命令的状态下判断是否已到待机时间,如果未到,仍然显示无圣兽画面或等待开启战斗开关画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按退出键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按退出键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面;
(33)、进入数据读写处理画面后,判断是否有按确认键进入相应功能,若是,则进入数据读写过程处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示数据读写处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按退出键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按退出键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面;
(34)、进入升级处理画面后,判断是否有按确认键进入相应功能,若是,则进入升级过程处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示升级处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按 退出键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按退出键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面;
(35)、进入菜单设置处理画面后,判断是否有按确认键进入相应功能,若是,则进入菜单设置处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示菜单设置处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按退出键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按退出键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,否则继续显示待机画面。
9.根据权利要求8所述的掌上游戏机的实现方法,其特征在于上述步骤(31)中进行游戏主体处理包括有以下两种处理步骤:
(311)、进行按键操作处理的步骤是:进入后显示游戏版头画面,接着进入游戏准备提示后显示游戏处理画面,判断是否有按退出键,若有按,则进入则再次显示确认是否真的退出,若是返回游戏版头画面,若否返回游戏处理画面,若没按“退出”键,则判断游戏是否已结束,若否继续显示游戏处理画面,若是则自动进行游戏结果的得分处理,处理自动判断是否满足进入下一关的条件,若满足则显示是否进入下一关的画面,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面,若不满足显示是否重新本关游戏,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面;
(312)、进行刷卡操作处理的步骤是:进入后显示刷卡版头画面,接着进入刷卡准备提示后显示等待刷卡结果画面,若没插卡,则提示刷卡错误,若插卡,则判断是否为相应类型的卡,若否提示卡的类型不符,若是则进一步判断是否满足刷卡的级别,若不满足提示卡的级别不符,若满足则进行刷卡并得到卡内数据,接着判断卡内数据是否比机内原有数据低阶,若是则再次提示是否同意代替机内数据,若不同意则返回刷卡版头画面,若同意或者卡内数据比机内原有数据高阶,则自动将卡内数据代替机内原有数据并显示相应卡的效果画面,然后回到刷卡版头画面。
10.根据权利要求8所述的掌上游戏机的实现方法,其特征在于上述步骤(33)中进行数据读写处理包括进行数据保存处理(331)和进行数据读取处理(332)两个步骤,其中,
(331)、进行数据保存处理的步骤是:进入数据保存画面后,显示插卡准备提示并等待刷卡的画面,若没插卡则提示刷卡错误,若有插卡则判断是否为记忆卡,若否提示卡的类型不符,若是则判断卡内是否已有数据,若否则直接将机内的游戏参数存入记忆卡内,若是则提示是否覆盖卡内数据,若覆盖,则直接将机内的游戏参数存入记忆卡内,若不覆盖,则返回数据读写处理的菜单画面;
(332)、进行数据读取处理的步骤是:进入数据读取画面后,显示插卡准备提示并等待刷卡的画面,若没插卡则提示刷卡错误,若有插卡则判断是否为记忆卡,若否提示卡的类型不符,若是则判断卡内是否已有数据,若否则提示该卡为空卡,若是则提示是否覆盖机内数据,若覆盖则将卡内数据代替机内原有游戏参数,若不覆盖,则返回数据读写处理的菜单画面。
11.根据权利要求8所述的掌上游戏机的实现方法,其特征在于上述步骤(34)中进行升级处理包括有以下两种处理步骤:
(341)、进行按键操作处理的步骤是:进入后显示游戏版头画面,接着进入游戏准备提示后显示游戏处理画面,判断是否有按退出键,若有按,则进入则再次显示确认是否真的退出,若是则返回游戏版头画面,若否则返回游戏处理画面,若没按退出键,则判断游戏是否已结束,若否继续显示游戏处理画面,若是则自动进行游戏结果的得分处理,处理自动判断是否满足进入下一关的条件,若满足则显示是否进入下一关的画面,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面,若不满足显示是否重新本关游戏,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面;
(342)、进行刷卡操作处理的步骤是:进入后显示刷卡版头画面,接 着进入刷卡准备提示后显示等待刷卡结果画面,若没插卡,则提示刷卡错误,若插卡,则判断是否为相应类型的卡,若否提示卡的类型不符,若是则进一步判断是否满足刷卡的级别,若不满足提示卡的级别不符,若满足则进行刷卡并得到卡内数据,接着判断卡内数据是否比机内原有数据低阶,若是则再次提示是否同意代替机内数据,若不同意则返回刷卡版头画面,若同意或者卡内数据比机内原有数据高阶,则自动将卡内数据代替机内原有数据并显示相应卡的效果画面,然后回到刷卡版头画面。
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