CN111803916A - 一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置 - Google Patents

一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置 Download PDF

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CN111803916A CN202010533275.7A CN202010533275A CN111803916A CN 111803916 A CN111803916 A CN 111803916A CN 202010533275 A CN202010533275 A CN 202010533275A CN 111803916 A CN111803916 A CN 111803916A
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Abstract

本申请公开了一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置,方法,其特征在于,包括如下步骤:S1、芯片初始化、扫描键值;S2、切换U盘进行读写;S3、记录读取完成,结束键值扫描。本发明在手柄上增加一种有特殊功能的学习AI按键,AI按键功能可以记录所有用户的操作,保存成数据在内部存储;本设计的目的提高用户体验沟通、交流,可以通过手柄虚拟成U盘,让用户自由拷出备份、交流,也可以随时再拷入使用;手柄通过蓝牙或者NFC等无线通道,把学习到的数据传输到手机端APP,方便用户随时备份、传给好友、发布到网络等;本发明通过增加一个单独按键,进入读写模式;不需要任何按键,使用手机APP随时可以读写数据模式。

Description

一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置
技术领域
本申请涉及数据自学习技术领域,具体而言,涉及一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置。
背景技术
游戏手柄是一种电子游戏机的部件。玩家可以通过操纵手柄按钮来实现对游戏角色的控制。随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了:类比摇杆(方向及视角),扳机键以及HOME菜单键等。
游戏手柄分类:按照使用用途分为:PC游戏手柄、PS2游戏手柄、PS3游戏手柄、PS4游戏手柄。按照产品类型分为:有线游戏手柄、无线游戏手柄、蓝牙手柄。游戏手柄传统电视游戏机手柄、电视游戏手柄和新型的遥感手柄以及现在市场风靡的无线手柄。
然而,目前市面上的游戏手柄在用户使用完毕后,并不具备模拟并记录用户操作数据功能的手柄,用户只能单独、一次性操作使用手柄,不能将操作记录数据进行储存。
此外,游戏手柄不具备学习数据读写功能,缺乏与他人之间的互动娱乐。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置,以解决目前的问题。
为了实现上述目的,本申请提供了如下技术:
本发明第一方面在于一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,包括如下步骤:
S1、芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,则判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下;
S2、切换U盘进行读写:若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用电脑终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写;
S3、记录读取完成,结束键值扫描:在电脑终端对FLASH存储器的键值数据读写完毕,再次扫描AI按键键值,判断是否按下电源开关键、设置键和学习键;按下则关机,未按下则再次返回步骤S2。
进一步地,所述判断AI键是否按下还包括:当判断AI键未按下时,S1中处理芯片读取当前键值数据并通过手柄数据传输端口将手柄编码数据发送到接收设备,重新扫描键值。
进一步地,所述判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下,若未同时按下,则判断AI键按下时间是否达到预设值;若AI键按下时间未达到预设值,则判断AI键是单击还是双击状态;状态判断完成,FLASH指针位置进行初始化设置。
进一步地,当判断AI键是单击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
进一步地,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,则返回步骤S1;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
进一步地,当判断AI键是双击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
进一步地,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,FLASH指针位置进行初始化设置;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
进一步地,在步骤S4中,若计时器计时未到达预设值,则判断是否按下AI;判断为是,则手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1;判断为否,则读取键值数据并发送到手柄数据传输端口,同时将键值数据写入存储器FLASH,重新返回步骤S4。
本发明的第二方面在于提出一种游戏手柄的自动学习和数据读写装置,包括游戏手柄,游戏手柄上设有AI按键,所述AI按键用以执行上述所述的游戏手柄的自动和数据读写方法的步骤。
进一步地,所述AI按键包括:
芯片初始化模块:用以芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各芯片键值,判断AI键是否按下;若是按下,则判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下;
U盘枚举模块:用以切换USB接口到U盘进行读写:在芯片初始化模块的基础上,若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用电脑终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写;
FLASH数据读写模块:用以读取记录数据,结束键值扫描;在电脑终端对FLASH存储器的键值数据读写完毕,再次扫描按键键值,判断是否按下电源开关键、设置键和学习键;按下则关机,未按下则再次通过U盘枚举模块进行;
所述芯片初始化模块、U盘枚举模块和FLASH数据读写模块依次电性连接。
与现有技术相比较,本申请能够带来如下技术效果:
1、本发明在手柄上增加一种有特殊功能的学习AI按键,AI按键功能可以记录所有用户的操作,保存成数据在内部存储;
2、本设计的目的提高用户体验和用户之间的沟通、交流,可以通过手柄虚拟成U盘,让用户自由拷出备份、交流,也可以随时再拷入使用;
手柄通过蓝牙或者NFC等无线通道,把学习到的数据传输到手机端APP,方便用户随时备份、传给好友、发布到网络等;
3、本发明的实现方案可以:现有手柄通过组合键进入读写数据模式;增加一个单独按键,进入读写模式;不需要任何按键,使用手机APP随时可以读写数据模式;
4、本发明在同时申请的“一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置”的原有硬件基础上,不增加任何生产成本,实现了学习数据读写功能,大大增加了用户交流和沟通,增加了用户乐趣;之前手柄只能记录自己按键动作,不能分享。比如有些用户没有经过长时间练习,不会做出一系列动作,有了分享功能,可以下载拷入别人录制好的数据,在自己手柄上实现高难度动作。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是本发明游戏手柄实现自动学习和数据读写的步骤示意图;
图2是本发明AI按键进行自动学习和数据读写的执行逻辑流程图;
图3是本发明游戏手柄的自动学习和数据读写装置的模块结构示意图;
图4是本发明AI按键的执行模块示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本申请及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本申请中的具体含义。
另外,术语“多个”的含义应为两个以及两个以上。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
实施例1
本设计的目的提高用户体验和用户之间的沟通、交流,可以通过手柄虚拟成U盘,让用户自由拷出备份、交流,也可以随时再拷入使用。
手柄通过蓝牙或者NFC等无线通道,把学习到的数据传输到手机端APP,方便用户随时备份、传给好友、发布到网络等。
在本设计的具体应用时,可以将现有手柄通过组合键进入读写数据模式;
增加一个单独按键,进入读写模式;
不需要任何按键,使用手机APP随时可以读写数据模式。
本技术的实现方案可以采取如下方式:
本发明第一方面在于一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,包括如下步骤:
S1、芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,则判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下;
S2、切换U盘进行读写:若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用电脑终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写;
S3、记录读取完成,结束键值扫描:在电脑终端对FLASH存储器的键值数据读写完毕,再次扫描AI按键键值,判断是否按下电源开关键、设置键和学习键;按下则关机,未按下则再次返回步骤S2。
如附图3所示的游戏手柄的自动学习文件传输装置的模块结构示意图,其中包括游戏手柄的硬件构成示意图,游戏手柄包括控制器MCU,作为游戏手柄的中央集成控制芯片,与其电性连接的其他游戏手柄硬件设备还包括:USB-C接口,指示灯,蓝牙模组,NFC模组以及NFC天线,6轴陀螺仪,马达驱动电路以及振动马达,摇杆,霍尔线程开关,AI按键,电源管理,充电电池等硬件设施。上述游戏手柄的硬件设施集成为一体,为现有的市场应用游戏及硬件设施,因此其游戏手柄的模块结构在此不再赘述。
对应的,上述硬件设施所采用的控制芯片和控制电路,同样为常见的行业技术手段,因此不再赘述。
如附图1和2所示的AI按键进行控制执行的流程、逻辑示意图,
进入自动学习开始前,游戏手柄接入电源,游戏手柄内部的电源管理芯片开始工作,唤醒其他工作模块的芯片。
本实施例,控制芯片MCU选用GC341型号,对应的AI按键采取的控制电路选用肖特基二极管进行组装,AI按键的控制端口如SELECT、STRAT、AI、SWD/C、A-KEY等等数据接口,对应连接控制芯片MCU的对应端口即可。
在AI按键首次按键工作时,进行芯片的初始化设置,当按键按下并达到一定的预设时间,消除芯片原有的记录数据,置零处理。控制芯片MCU会实时采集并储存AI按键的操作记录。便于下一位用户直接调取上一位用户的操作记录,使得后面的用户可以结合上一位玩家的游戏手柄操作记录而对应调整手柄控制模式,为自己带来对比玩法。
本实施例,当AI按键的点击按键进行点击操作时,电路对应的控制开关会使得控制接入MCU的电路端口信号产生变化,当AI按键按下时间到达三秒,则完成FLASH芯片的记忆数据擦除,此时游戏手柄产生依次长震动而提醒用于开始使用手柄,并进行手柄操作记录的开始记录并存储。
用户开始使用游戏手柄时,控制芯片再次读取游戏手柄内部芯片的按键、摇杆、陀螺仪等硬件设施的数值,在用户操作使用游戏手柄以及点击AI按键的整个过程中,都会持续地进操作记录实时扫描,并将操作记录进行储存。
当用户使用游戏手柄时,手柄按键扫描采用固定时间扫描,每一次扫描将游戏手柄的完整数据发送给游戏机,当需要查看上一个用户的用细操作数据时,可以直接从游戏机上进行数据采取、查看。
本实施例,其目的在于根据用户对AI按键和设置键的点击状态进行逻辑判断,若是用户操作使用游戏手柄时,同时点击了游戏手柄的AI按键和设置键,则进入U盘进行读写,若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用移动终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写。此时,
本实施例中,游戏手柄按键扫描是固定时间扫描一次,然后一次发一帧完整数据给游戏机,所以我们记录的数据就是固定时间间隔,一帧一帧的数据顺序写入,读出时也是固定时间间隔一帧一帧数据顺序读出。
比如时间间隔固定10MS,一帧数据固定32个字节,所以读写不会出错。特别的记录的数据包含了手柄所有数据,包括不限于按键、摇杆、陀螺仪、霍尔传感器等。
如附图2所示,流程图为U盘模式读写完成后,关机,也可以U盘模式读写完成后,恢复到正常工作模式。只是逻辑上选择不同。
进一步地,所述判断AI键是否按下还包括:当判断AI键未按下时,S1中处理芯片读取当前键值数据并通过手柄数据传输端口将手柄编码数据发送到接收设备,重新扫描键值。
当判断AI键未按下时,控制器芯片会重新读取当前按键、摇杆等设施的数据,并将此时的游戏手柄编码数据发送到USB端口或者蓝牙等输出端口,将重新扫描的数据发送给控制芯片,使其再次扫描数据,重新判断,直到确认用户按下AI键。
进一步地,所述判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下,若未同时按下,则判断AI键按下时间是否达到预设值;若AI键按下时间未达到预设值,则判断AI键是单击还是双击状态;状态判断完成,FLASH指针位置进行初始化设置。
本实施例设置的AI按键点击时间为三秒,若是检测到点击按键时间未达到三秒,则要判断此过程中,用户是否出现了长时间的单次点击,或者短时间的多次点击。若是检测到的点击状态均未符号设定的按键时间,则需要判断点击状态,根据点击状态而重新设定FLASH指针位置,重新擦除之前的操作记录,删除作废的记忆。
下面则是根据用户点击状态的不同而选择的AI按键操作记忆清除的逻辑步骤,根据FLASH初始化而进行储存操作记录的清零,重新扫描按键、摇杆、陀螺仪等设施的数据并发送到输出端口,控制端再次扫描。重复上述步骤即可:
当判断AI键是单击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到处理芯片进行键值扫描;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,则返回步骤S1;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到处理芯片进行键值扫描。
当判断AI键是双击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到处理芯片进行键值扫描;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。。
若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,FLASH指针位置进行初始化设置;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
进一步地,在步骤S4中,若计时器计时未到达预设值,则判断是否按下AI;判断为是,则手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1;判断为否,则读取键值数据并发送到手柄数据传输端口,同时将键值数据写入存储器FLASH,重新返回步骤S4。
当用户使用游戏手柄结束,计时器停止计时,此时进行终点时间的手柄操作记录数据扫描。
用户结束操作,计时器停止计时,根据所设定的预设时间,判断用户最后是否按下AI按键,便于FLASH进行截停数据而记录。
当用户暂停使用游戏手柄比如两分钟,此时计时器预设截停时间小于两分钟,则判断用户结束使用,此时AI按键结束本次游戏手柄的操作记录存储,FLASH存储器实时记录操作数据。
在游戏结束后,AI按键所记录的操作记录已经实时储存在控制芯片内,FLASH实时跟踪并记录用户的操作记录。
本发明的第二方面在于提出一种游戏手柄的自动学习和数据读写装置,包括游戏手柄,游戏手柄上设有AI按键,所述AI按键用以执行上述所述的游戏手柄的自动学习和数据读写方法的步骤。
如附图3和4所示,作为一个智能游戏手柄,用户使用AI按键进行游戏操作的记录,可以通过游戏手柄内部的NFC模组或者蓝牙模组进行传输到移动终端而在线查看。
本实施例的AI按键,对应的执行上述的操作流程,当用户进行二次首席手柄操作处理时,即可触发相应的逻辑机制,用户可以根据使用操作习惯而调整安装AI按键的操作位置。
作为本设计的AI按键,可以放置在:手柄中间、左侧、右侧、背后等位置。因此在本实施例中,对其安装位置不做限制,可以根据用户或者体验者的感受而具体调整AI按键的安装位置。
进一步地,所述AI按键包括:
芯片初始化模块:用以芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各芯片键值,判断AI键是否按下;若是按下,则判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下;
U盘枚举模块:用以切换USB接口到U盘进行读写:在芯片初始化模块的基础上,若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用电脑终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写;
FLASH数据读写模块:用以读取记录数据,结束键值扫描;在电脑终端对FLASH存储器的键值数据读写完毕,再次扫描按键键值,判断是否按下电源开关键、设置键和学习键;按下则关机,未按下则再次通过U盘枚举模块进行;
所述芯片初始化模块、U盘枚举模块和FLASH数据读写模块依次电性连接。
芯片初始化模块、U盘枚举模块和FLASH数据读写模块采用电路板集成设计,而游戏手柄的硬件设施目前已经全面,因此,根据本实施例所采用的逻辑,对应设计逻辑电路即可达到AI按键的技术实现。
作为本设计的AI按键,可以放置在:手柄中间、左侧、右侧、背后等位置。因此在本实施例中,对其安装位置不做限制,可以根据用户或者体验者的感受而具体调整AI按键的安装位置。
在本设计的另一个实施例方案中,AI键可以增加一个LED灯,LED灯具备常见的指示电路和安装设计,可以增设来提示学习功能状态。比如学习时闪烁,回放时常亮,停止回放时灭掉。或者用不同颜色表示不同状态,比如红色时是学习,绿色时是回放。
作为本游戏手柄的一个应用,游戏手柄上设置的AI按键,在记忆储存用户的操作数据后,可以通过游戏手柄的通信模块如NFC模组实现操作记录的实时查看,用户携带的移动终端如手机,可以进行无线连接,与游戏手柄进行无线连接,可以接收操作记录并在线查看用户的操作记录。
其他玩家或者其他用户体验者,可以查看前一用户的操作记录,进行游戏探讨、交流、比较,进而提高游戏手柄用户之间的互动性。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1、芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,则判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下;
S2、切换U盘进行读写:若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用电脑终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写;
S3、记录读取完成,结束键值扫描:在电脑终端对FLASH存储器的键值数据读写完毕,再次扫描AI按键键值,判断是否按下电源开关键、设置键和学习键;按下则关机,未按下则再次返回步骤S2。
2.如权利要求1所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,所述判断AI键是否按下还包括:当判断AI键未按下时,S1中处理芯片读取当前键值数据并通过手柄数据传输端口将手柄编码数据发送到接收设备,重新扫描键值。
3.如权利要求1或2所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,所述判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下,若未同时按下,则判断AI键按下时间是否达到预设值;若AI键按下时间未达到预设值,则判断AI键是单击还是双击状态;状态判断完成,FLASH指针位置进行初始化设置。
4.如权利要求3所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,当判断AI键是单击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
5.如权利要求1或4所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,则返回步骤S1;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
6.如权利要求5所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,当判断AI键是双击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
7.如权利要求1或6所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,FLASH指针位置进行初始化设置;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
8.如权利要求1所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法,其特征在于,在步骤S4中,若计时器计时未到达预设值,则判断是否按下AI;判断为是,则手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1;判断为否,则读取键值数据并发送到手柄数据传输端口,同时将键值数据写入存储器FLASH,重新返回步骤S4。
9.一种游戏手柄的自动学习和数据读写装置,其特征在于,包括游戏手柄,游戏手柄上设有AI按键,所述AI按键用以执行上述权利要求1-8任一所述的游戏手柄的自动学习和数据读写方法的步骤。
10.如权利要求9所述的一种游戏手柄的自动学习和数据读写装置,其特征在于,AI按键包括:
芯片初始化模块:用以芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各芯片键值,判断AI键是否按下;若是按下,则判断AI键和游戏手柄设置键是否同时按下;
U盘枚举模块:用以切换USB接口到U盘进行读写:在芯片初始化模块的基础上,若是判断AI键和游戏手柄设置键同时按下,USB接口切换为U盘枚举模式,采用电脑终端对FLASH存储器的键值数据进行数据读写;
FLASH数据读写模块:用以读取记录数据,结束键值扫描;在电脑终端对FLASH存储器的键值数据读写完毕,再次扫描按键键值,判断是否按下电源开关键、设置键和学习键;按下则关机,未按下则再次通过U盘枚举模块进行;
所述芯片初始化模块、U盘枚举模块和FLASH数据读写模块依次电性连接。
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