JP2009100906A - 分布図表示プログラム、情報処理装置および分布図表示システム - Google Patents

分布図表示プログラム、情報処理装置および分布図表示システム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のデータを要素として所定の指標に基づく分布図を表示するとともに、当該分布図を用いてインタラクティブな操作を可能にすること。
【解決手段】レースゲームの走破タイムを含む複数の成績データに基づいて、各成績データの走破タイムの分布状態を示す分布図が生成される。分布図には、各成績データを識別するためのアイコンが表示される。分布図に表示されたいずれかのアイコンがユーザによって選択されると、選択されたアイコンに対応する成績データに関連する処理が実行される。
【選択図】図23

Description

この発明は、分布図表示プログラム、情報処理装置および分布図表示システムに関し、より特定的には、所定の指標を含む複数のデータを要素として所定の尺度で分布図を表示する分布図表示プログラム、情報処理装置および分布図表示システムに関する。
特許文献1には、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して、全国的にプレイヤの優劣を競い、プレイヤのランキングを発表することが開示されている。
特開2005−118543号公報
ところで、上述のようにして発表されるランキングは、例えば上位100位までのランキングのように、好成績を修めたプレイヤのみが発表されるのが一般的である。したがって、ランキングに載っていないその他大勢のプレイヤの成績が分からず、参加者全体に対して自分の成績がどの程度優秀なのかを知ることができない。また、好成績とはほど遠い成績しか修められないプレイヤにとって、この種のランキングは利用価値がほとんど無い。
そこで、上記のような問題点を解消するために、参加者全員のランキングもしくは成績情報を発表することも考えられる。しかしながら、この方法では参加者の数もしくは各参加者のゲームプレイ回数が増えるほど発表すべき情報の情報量が膨大となり、参加者全体に対して自分の成績がどの程度優秀なのかを把握することがかえって困難になってしまう。また、膨大な情報量を扱う必要があるため、コンピュータの処理負担が大きくなってしまう。
また、上記のようなランキングは、好成績を修めたプレイヤを発表するために画面を通じて各プレイヤに一方的に提供される情報に過ぎず、プレイヤに対してインタラクティブな操作を提供するものではなかった。
それゆえに本発明は、複数のデータを要素として所定の指標に基づく分布図を表示するとともに、当該分布図を用いてインタラクティブな操作を可能にすることを目的とする。
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の分布図表示プログラムは、所定の尺度の分布図上に、所定の指標(走破タイム)を含む複数のデータ(成績データ)を当該分布図の要素として表示するためのコンピュータプログラムである。当該分布図表示プログラムは、位置座標算出ステップ(S34)、識別画像表示ステップ(S41)、識別画像選択ステップ(S51)、および、関連処理実行ステップ(S52)を、情報処理装置(3)のコンピュータ(10)に実行させる。位置座標算出ステップは、前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出するステップである。識別画像表示ステップは、前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像(アイコン)をそれぞれ表示するステップである。識別画像選択ステップは、入力装置(7)からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択するステップである。関連処理実行ステップは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行するステップである。
なお、前記分布図表示プログラムは、前記分布図の要素となる複数のデータに含まれる前記指標の値の最大値、最小値(最高タイム、最低タイム)および平均値(平均タイム)の少なくとも1つに基づいて前記尺度を決定する尺度決定ステップ(S33)を前記コンピュータにさらに実行させてもよい。
また、前記データは各ユーザの所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、前記所定の指標は当該ゲームのプレイ結果の優劣を示すゲームスコアであってもよい。
また、前記成績データはレースゲームのプレイ結果を示すデータであり、前記ゲームスコアは当該レースゲームにおける走破タイムであってもよい。
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記入力装置を操作中のユーザ(現在プレイヤの成績データ)の成績データに対応する識別画像である場合に、当該成績データに関するゲームを当該ユーザに再度プレイさせる処理(S61)を実行してもよい。
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記情報処理装置のユーザのうち、前記入力装置を操作中のユーザとは異なる別のユーザの成績データ(家族の成績データ)に対応する識別画像である場合に、当該選択された識別画像に対応するユーザが前記ゲームにおいて当該成績データに対応するプレイをしたときの操作内容を示すプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該選択された識別画像に対応するユーザと対戦させる処理(S63)を実行してもよい。
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データ(フレンドの成績データ)に対応する識別画像である場合に、前記入力装置を操作中のユーザが過去にゲームをプレイしたときの操作内容を示すプレイデータを、当該他の情報処理装置へ送信する処理(S65)を実行してもよい。
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データ(チャンピオンの成績データ、イベント用の成績データ)に対応する識別画像である場合に、当該成績データが生成されたときの当該他の情報処理装置のユーザの操作内容を示すプレイデータを、当該プレイデータを保持している情報処理装置(8)からダウンロードする処理(S67、S69)を実行してもよい。
また、前記関連処理実行ステップでは、前記プレイデータを保持している情報処理装置(8)からプレイデータをダウンロードした後に、当該ダウンロードしたプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該ダウンロードしたプレイデータに対応するユーザと対戦させる処理を実行してもよい。
また、前記指標は、前記データが生成されたときのユーザの操作内容の巧拙を示す指標であってもよい。
また、前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像に対応するユーザが過去に行った入力操作の内容を示す操作情報(プレイデータ)を用いて、当該ユーザの入力操作を前記情報処理装置において再生する処理を実行してもよい(S63)。
また、前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データ(D1w、D1l、D2w、D2l、・・・、D32w、D32l)に基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像(ダミーアイコン)を表示してもよい。
また、前記分布図表示プログラムは、前記識別画像表示ステップにおいて表示されるダミー識別画像の表示総数を、前記分布図の種類(ランキング種別)および/または前記分布図の要素となるデータの総個数に応じて決定する表示総数決定ステップ(S35)をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
また、前記分布図表示プログラムは、前記分布データに基づいて、前記指標を区分した区間毎の前記ダミー識別画像の表示数を決定する区間毎表示数決定ステップ(S36)をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
また、前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された区間毎の前記ダミー識別画像の表示数に基づいて、区間毎の前記ダミー識別画像の表示範囲を決定する、表示範囲決定ステップ(S37)をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
また、前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された数の各ダミー識別画像の表示位置を、前記表示範囲決定ステップにおいて決定された表示範囲内でランダムに決定する表示位置決定ステップ(S39)をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
また、前記分布図表示プログラムは、前記複数のダミー識別画像をランダムに自動生成する自動生成ステップ(S38)をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
本発明の情報処理装置(3)は、所定の尺度の分布図上に、所定の指標(走破タイム)を含む複数のデータ(成績データ)を当該分布図の要素として表示する情報処理装置である。当該情報処理装置は、位置座標算出手段(10)、識別画像表示手段(10)、識別画像選択手段(10)、および、関連処理実行手段(10)を備える。位置座標算出手段は、前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する(S34)。識別画像表示手段は、前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する(S41)。識別画像選択手段は、入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する(S51)。関連処理実行手段は、前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する(S52)。
本発明の分布図表示システムは、所定の尺度の分布図上に、複数の情報処理装置(3)でそれぞれ生成された、所定の指標(走破タイム)を含む複数のデータ(成績データ)を当該分布図の要素として、各情報処理装置において表示する分布図表示システムである。当該分布図表示システムは、前記複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置から前記所定の指標を含む複数のデータを収集するデータ管理装置(8)とを備える。前記データ管理装置は、受信手段(81、84)、分布データ生成手段(81)、および、配信手段(81、84)を含む。受信手段は、前記複数の情報処理装置から前記所定の指標を含む複数のデータを受信する(S70)。分布データ生成手段は、前記受信手段によって受信した複数のデータに基づいて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データを生成する(S75)。配信手段は、前記分布データを前記情報処理装置に配信する(S76)。前記情報処理装置は、位置座標算出手段(10)、識別画像表示手段(10)、識別画像選択手段(10)、および、関連処理実行手段(10)を含む。位置座標算出手段は、前記所定の尺度と当該情報処理装置に記憶されている前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する(S34)。識別画像表示手段は、前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に当該情報処理装置に記憶されている前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示し、かつ前記データ管理装置から受信した前記分布データに基づいて、前記複数の情報処理装置において生成された前記複数のデータの分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する(S41)。識別画像選択手段は、入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する(S51)。関連処理実行手段は、前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する(S52)。
本発明によれば、ユーザは、表示された分布図に基づいて複数のデータの分布状態を確認しつつ、所望のデータに関連した処理の実行をインタラクティブに指示することができ、高い利便性が得られる。
(ゲームシステムの全体構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、マーカ部6、およびコントローラ7を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
ゲーム装置3には、表示装置の一例であるテレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ部6が設置される。マーカ部6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LEDであり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部6はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ部6が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
コントローラ7は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置3に与える入力装置である。コントローラ7とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ7とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ7とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。
(ゲーム装置3の内部構成)
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムLSIの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
また、システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。
上述のように生成された画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像がテレビ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、および外部メモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。
入出力プロセッサ11aは、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22および無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。
また、入出力プロセッサ11aは、コントローラ7から送信される操作データをアンテナ23および無線コントローラモジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
さらに、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20および外部メモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20や外部メモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンにされると、ゲーム装置3の各構成要素に対して、図示しないACアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン24を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置3への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン24を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
ここで、本実施形態にかかるゲーム装置3が行う通信の種類について説明する。当該通信の種類は、大きく分けて2種類ある。1つめは、上述の低電力スタンバイモード中においても通信を行い得る、常時接続型のネットワークを利用した通信(以下、常時接続利用型通信と呼ぶ)である。もう1つは、例えば、通信対戦ゲーム等のアプリケーションプログラムに依存し、必要に応じて、その都度接続、通信制御が行われる通信である(以下、随時接続型通信と呼ぶ)。常時接続利用型通信においては、後述するようなゲームプログラム等の各種プログラムに関わらず、上述のように入出力プロセッサ11aが独立して上記フラッシュメモリ17に書き込まれた送信データを送信し、また、受信したデータを当該フラッシュメモリ17に書き込む。そのため、常時接続利用型通信を利用するアプリケーション(例えばメールアプリケーション等)は、送信したいデータをフラッシュメモリ17に書込み、受信データをフラッシュメモリ17から読み出すだけでよい。また、常時接続利用型通信を利用すれば、上記低電力スタンバイモード中であっても、定期的に通信を行うことができ、更に、所定のゲームプログラムが実行中であっても、そのバックグラウンドのプロセスとして通信を行うことが可能である。
図3および図4を参照して、コントローラ7について説明する。なお、図3は、コントローラ7の上面後方から見た斜視図である。図4は、コントローラ7を下面前方から見た斜視図である。
図3および図4において、コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有しており、当該ハウジング71に複数の操作部72が設けられている。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
なお、十字キー72aは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に4つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記4つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、4つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティック(いわゆる、ジョイスティック)を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。
ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数の操作ボタン72b〜72gが設けられる。操作ボタン72b〜72gは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン72b〜72dには、1番ボタン、2番ボタン、およびAボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン72e〜72gには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン72a〜72gは、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図3に示した配置例では、操作ボタン72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、操作ボタン72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、操作ボタン72hが設けられる。操作ボタン72hは、遠隔からゲーム装置3の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の操作ボタン72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ7から無線通信モジュール18へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。
また、ハウジング71上面には、操作ボタン72bおよび操作ボタン72e〜72gの間に後述するスピーカ(図5のスピーカ706)からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、プレイヤがコントローラ7の前面をマーカ6Lおよび6Rに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、操作ボタン72iが設けられる。操作ボタン72iは、例えばBボタンとして機能する操作部である。
また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コントローラ7が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ7の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング71の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ7に対して設定する座標系について定義する。図3および図4に示すように、互いに直交するXYZ軸をコントローラ7に対して定義する。具体的には、コントローラ7の前後方向となるハウジング71の長手方向をZ軸とし、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が設けられている面)方向をZ軸正方向とする。また、コントローラ7の上下方向をY軸とし、ハウジング71の下面(操作ボタン72iが設けられた面)方向をY軸正方向とする。さらに、コントローラ7の左右方向をX軸とし、ハウジング71の左側面(図3では表されずに図4で表されている側面)方向をX軸正方向とする。
次に、図5および図6を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。なお、図5は、コントローラ7の上筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を後面側から見た斜視図である。図6は、コントローラ7の下筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図6に示す基板700は、図5に示す基板700の裏面から見た斜視図となっている。
図5において、ハウジング71の内部には基板700が固設されており、当該基板700の上主面上に操作ボタン72a〜72h、加速度センサ701、LED702、およびアンテナ754等が設けられる。そして、これらは、基板700等に形成された配線(図示せず)によってマイコン751等(図6、図7参照)に接続される。また、無線モジュール753(図7参照)およびアンテナ754によって、コントローラ7がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング71内部には図示しない水晶振動子703が設けられており、後述するマイコン751の基本クロックを生成する。また、基板700の上主面上に、スピーカ706およびアンプ708が設けられる。また、加速度センサ701は、操作ボタン72dの左側の基板700上(つまり、基板700の中央部ではなく周辺部)に設けられる。したがって、加速度センサ701は、コントローラ7の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ7の回転を良好な感度でゲーム装置3等が判定することができる。
一方、図6において、基板700の下主面上の前端縁に撮像情報演算部74が設けられる。撮像情報演算部74は、コントローラ7の前方から順に赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744によって構成されており、それぞれ基板700の下主面に取り付けられる。また、基板700の下主面上の後端縁にコネクタ73が取り付けられる。さらに、基板700の下主面上にサウンドIC707およびマイコン751が設けられている。サウンドIC707は、基板700等に形成された配線によってマイコン751およびアンプ708と接続され、ゲーム装置3から送信されたサウンドデータに応じてアンプ708を介してスピーカ706に音声信号を出力する。
そして、基板700の下主面上には、バイブレータ704が取り付けられる。バイブレータ704は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ704は、基板700等に形成された配線によってマイコン751と接続され、ゲーム装置3から送信された振動データに応じてその作動をオン/オフする。バイブレータ704が作動することによってコントローラ7に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ704は、ハウジング71のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング71が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
次に、図7を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。なお、図7は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図7において、コントローラ7は、上述した操作部72、撮像情報演算部74、加速度センサ701、バイブレータ704、スピーカ706、サウンドIC707、およびアンプ708の他に、その内部に通信部75を備えている。
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コントローラ7の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部74は、コントローラ7のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
コントローラ7は、3軸(X、Y、Z軸)の加速度センサ701を備えていることが好ましい。この3軸の加速度センサ701は、3方向、すなわち、上下方向(図3に示すY軸)、左右方向(図3に示すX軸)、および前後方向(図3に示すZ軸)で直線加速度を検知する。
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。また、マイコン751は、アンテナ754を介して無線モジュール753が受信したゲーム装置3からのデータに応じて、サウンドIC707およびバイブレータ704の動作を制御する。サウンドIC707は、通信部75を介してゲーム装置3から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン751は、通信部75を介してゲーム装置3から送信された振動データ(例えば、バイブレータ704をONまたはOFFする信号)等に応じて、バイブレータ704を作動させる。
コントローラ7に設けられた操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの3軸方向の加速度信号(X、Y、およびZ軸方向加速度データ)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、X、Y、およびZ軸方向加速度データ、処理結果データ)を無線通信モジュール18へ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。ここで、通信部75から無線通信モジュール18への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥース(登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、無線通信モジュール18への送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。つまり、コントローラ7に設けられた操作部72からのキーデータ、加速度センサ701からのX、Y、およびZ軸方向加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データがコントローラ7から送信される。そして、ゲーム装置3の無線通信モジュール18でその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(キーデータ、X、Y、およびZ軸方向加速度データ、および処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU10は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
なお、上記のようなゲームシステム1の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は携帯型ゲーム機や携帯電話機などの任意の情報端末に適用可能である。
本実施形態では、図8に示すように、サーバ装置8と複数(図8の例では3台)のゲーム装置3a〜3cによって分布図表示システムが構成される。なお、以下の説明では、ゲーム装置3は、例えばインターネットなどの通信ネットワークを通じてサーバ装置8と通信することができる。ゲーム装置3とサーバ装置8との間の通信は、前述の常時接続利用型通信と随時接続型通信のいずれであってもよい。
サーバ装置8は、典型的には図9に示すように、CPU81、RAM82、HDD83、通信部84を備えた一般的な汎用コンピュータである。
以下、この分布図表示システムにおけるゲーム装置3とサーバ装置8の動作を具体的に説明する。
図10は、ゲーム装置3において実行されるゲームのゲーム画面例である。本実施形態では、ゲーム装置3においてレースゲームを実行する場合について説明するが、本発明はレースゲームに限定されない。
ゲーム装置3において実行されるレースゲームでは、プレイヤは、コントローラ7を用いてゲーム空間内のプレイヤオブジェクトOpを操作する。このレースゲームでは、プレイヤは、プレイヤオブジェクトOpだけがレースコースを走行するタイムアタックモードと、ゴーストオブジェクトOgと競争するゴースト対戦モードの少なくとも2つのゲームモードを任意に選択してプレイすることができる。図10は、ゴースト対戦モードをプレイしているときのゲーム画面例である。
ゴーストオブジェクトOgとは、現在プレイしているプレイヤ(以下、現在プレイヤと称す)もしくは他のプレイヤが、過去に同じレースコースでプレイしたときのプレイヤオブジェクトOpの動きと全く同じ(またはほぼ同じ)動きをするオブジェクトである。ゴーストオブジェクトOgの動きは、その過去のプレイ時のプレイヤオブジェクトOpの動きを再現するためのゴーストデータ(詳細は後述する)に従ってCPU10によって制御される。ゴーストデータは、プレイヤがこのレースゲームをプレイしたときに生成される。
サーバ装置8は、複数のゲーム装置3(ゲーム装置3a〜3cに限らず、例えば1万台のゲーム装置)からゴーストデータを収集してHDD83に記憶しておく。そしてサーバ装置8は、任意のゲーム装置3からの要求に応じて、HDD83に記憶されているゴーストデータの中から適当なゴーストデータを、このゲーム装置3に送信する。これにより、ゲーム装置3のユーザは、サーバ装置8に記憶されている他のゲーム装置3のユーザのゴーストデータを適宜にダウンロードして、このゴーストデータを用いて対戦プレイすることができる。
なお、ゲーム装置3は、他のゲーム装置3において生成されたゴーストデータをサーバ装置8からダウンロードするだけでなく、通信回線や記録媒体を通じて他のゲーム装置3から直接受信してもよい。
図11は、ゲーム装置3のフラッシュメモリ17のメモリマップを示している。
フラッシュメモリ17の成績データ保存領域には、自身のゲーム装置3において行われたレースゲームの成績データや、他のゲーム装置3において行われたレースゲームの成績データが保存される。なお、自身のゲーム装置3において行われたレースゲームの成績データはプレイヤ毎に保存可能であって、図11の例では第1プレイヤ〜第4プレイヤの4人のプレイヤの成績データ(R1〜R4)が保存されている。フレンドの成績データRfは、ユーザが事前に登録した他のゲーム装置3のプレイヤ(以下、フレンドと称す)の成績データである。フレンドの成績データRfは、典型的にはフレンドのゲーム装置3から通信ネットワークを通じて自身のゲーム装置3に転送される。ワールドチャンピオンの成績データRwは、世界で最も優秀な走破タイムを記録したワールドチャンピオンの成績データである。ローカルチャンピオンの成績データRlは、所定の地域(例えば日本、米国、欧州など)で最も優秀な走破タイムを記録したローカルチャンピオンの成績データである。イベント用の成績データRiは、例えば、著名人や架空プレイヤの成績データである。これらのワールドチャンピオンの成績データRw、ローカルチャンピオンの成績データRlおよびイベント用の成績データRiは、サーバ装置8から通信ネットワークを通じてゲーム装置3に転送される。
フラッシュメモリ17の分布データ保存領域には、サーバ装置8から受信した分布データ(D1w、D1l、D2w、D2l、・・・、D32w、D32l)が保存される。なお本実施形態では、レースゲームには、第1コースから第32コースの32個のレースコースが存在しており、分布データ保存領域には、コース毎に、ワールド分布データとローカル分布データがそれぞれ保存される。ワールド分布データとは、世界全体のプレイヤを母集団とした分布データであり、ローカル分布データとは、特定の地域(例えば、日本や、米国や、欧州など)のプレイヤを母集団とした分布データである。なお、サーバ装置8からは、ゲーム装置3の設置場所に応じたローカル分布データが配信されるため、例えば、ゲーム装置3の設置場所が日本の場合は、サーバ装置8からは日本のプレイヤを母集団としたローカル分布データが転送される。
フラッシュメモリ17の自己ゴーストデータ保存領域には、自身のゲーム装置3においてレースゲームが実行された時に生成されたゴーストデータ(以下、自己ゴーストデータと称す)が保存される。自己ゴーストデータ保存領域には、レースコース毎に1つの自己ゴーストデータが保存される。すなわち、フラッシュメモリ17には、合計32個の自己ゴーストデータが保存される。
フラッシュメモリ17の受信ゴーストデータ保存領域には、サーバ装置8からダウンロードすることによって、もしくは他のゲーム装置3から受信することによって入手したゴーストデータ(以下、受信ゴーストデータと称す)が保存される。受信ゴーストデータ保存領域には、最大で32個の受信ゴーストデータを保存可能である。
図12は、成績データの一具体例である。成績データには、レースゲームをプレイしたユーザの名前、画面上でユーザを識別するためのユーザアイコンを定義するユーザアイコンID、ユーザの居住地域(すなわち、ゲーム装置3の設置されている地域)、ユーザがプレイしたレースコースのコース番号、ユーザが操作したレーシングカーの運転手を示すキャラクタ番号、ユーザが操作したレーシングカーの種類を示すマシン種別、スタートからゴールまでの経過時間を1000分の1秒の精度で示す走破タイム、等の情報が含まれている。
図13は、ゴーストデータの一具体例である。ゴーストデータには、レースゲームをプレイしたユーザの名前、画面上でユーザを識別するためのユーザアイコンを定義するユーザアイコンID、ユーザの居住地域、ユーザがプレイしたレースコースのコース番号、ユーザが操作したレーシングカーの運転手を示すキャラクタ番号、ユーザが操作したレーシングカーの種類を示すマシン種別、ユーザの操作内容を示すプレイデータ、スタートからゴールまでの経過時間を1000分の1秒の精度で示す走破タイム、レースゲームをプレイした日時を示すプレイ日時(すなわち、このゴーストデータが生成された日時)、等の情報が含まれている。
プレイデータは、図14に示すように、レースのスタートからゴールまでの期間におけるユーザの入力操作の遷移を示すデータである。例えば、図14のプレイデータからは、[0分0秒000](すなわちスタート時点)から[0分0秒354]までの期間はコントローラ7のAボタン72dと十字キー72aの前方操作部分が押された状態であり、[0分0秒354]から[0分1秒002]までの期間はコントローラ7のAボタン72dだけが押された状態であることが分かる。このようなプレイデータを用いれば、過去に行われたレースゲームにおけるプレイヤオブジェクトOpの動きを、任意のゲーム装置3において、必要なときにいつでも再現することができる。
なお、本実施形態では、過去に行われたレースゲームにおけるプレイヤオブジェクトOpの動きを再現するためのプレイデータとして、ユーザの入力操作の遷移を示すデータを利用しているが、他の例として、過去に行われたレースゲームにおけるプレイヤオブジェクトOpの挙動を示す動作データ(例えばプレイヤオブジェクトOpの位置を示す座標の遷移を示すデータ)をプレイデータとして利用してもよい。
図15は、サーバ装置8のHDD83に記憶される成績データベースの一具体例を示す図である。成績データベースには、複数のゲーム装置3から収集した各ユーザの成績データ、ワールドチャンピオンの成績データ、各ローカルチャンピオンの成績データ、およびイベント用の成績データが格納される。なお、サーバ装置8のHDD83には、これらの成績データに対応したゴーストデータも記憶されている。
図16は、サーバ装置8から各ゲーム装置3に配信される分布データの一具体例を示す図である。サーバ装置8は、成績データベースに格納されている成績データに基づいて、走破タイムの分布状態を示す分布データを作成してゲーム装置3に定期的に配信する。ゲーム装置3に配信された分布データは、ゲーム装置3のフラッシュメモリ17の分布データ保存領域に保存される。分布データには、最高タイム、平均タイム、足きりタイム、および度数情報が含まれている。最高タイムは、母集団となる複数の成績データの走破タイムの最高値である。平均タイムは、母集団となる複数の成績データの走破タイムの平均値である。足きりタイムは、(平均タイム)×2−(最高タイム)により計算されるタイムである。度数情報は、最高タイムから足きりタイムまでの走破タイムの範囲を100個のタイム区間に分割(例えば100個のタイム間が均等な長さになるように分割)したときの、各タイム区間の度数(すなわち、各タイム区間に該当する走破タイムを有する成績データの個数)を示す情報である。例えば、図16における第1コースのワールド分布データD1wからは、成績データベースに格納されている世界中のユーザの成績データのうち、タイム区間[1]に該当する成績データは2個存在していることが分かる。同様に、タイム区間[4]に該当する成績データは46個存在していることが分かる。なお、度数情報における度数の値は、必ずしも各タイム区間に該当する成績データの実際の個数である必要はなく、後述のように、各タイム区間に該当する成績データの実際の個数を正規化した値であってもよい。
次に、図17のフローチャートを参照してゲーム装置3のCPU10の動作を説明する。なお、このフローチャートは、CPU10によって実行されるレースゲームプログラムに基づく処理の流れを示している。このレースゲームプログラムは光ディスク4に格納されており、必要に応じて内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12にロードされる。他の例として、レースゲームプログラムは、光ディスク4以外の記録メディアを通じてゲーム装置3に供給されてもよいし、通信回線を通じてゲーム装置3に供給されてもよいし、ゲーム装置3の内部記憶装置に予め格納されていてもよい。
レースゲームプログラムの実行を開始すると、まずステップS10において、CPU10は、サーバ装置8から分布データ(図16)を受信したかどうかを判断する。そして、分布データを受信した場合にはステップS11に進み、そうでない場合はステップS12に進む。
ステップS11では、CPU10は、受信した分布データ(D1w、D1l、D2w、D2l、・・・、D32w、D32l)をフラッシュメモリ17の分布データ保存領域に格納する。なお、分布データ格納領域に過去に受信した分布データが保存されている場合には、新たに受信した分布データを上書きする。
ステップS12では、CPU10は、サーバ装置8またはフレンドのゲーム装置3から成績データを受信したかどうかを判断する。そして、成績データを受信した場合にはステップS13に進み、そうでない場合はステップS14に進む。
ステップS13では、CPU10は、受信した成績データ(フレンドの成績データRf、ワールドチャンピオンの成績データRw、ローカルチャンピオンの成績データRlまたはイベント用の成績データRi)をフラッシュメモリ17の成績データ保存領域に格納する。なお、成績データ格納領域に、過去に受信した同種の成績データがすでに保存されている場合には、新たに受信した成績データを上書きする。
ステップS14では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、レースゲームを開始すべきかどうかを判断する。そして、ユーザによってレースゲームの開始が指示された場合にはステップS15に進み、そうでない場合はステップS20に進む。
ステップS15では、CPU10は、ゲーム処理を実行する。具体的には、コントローラ7から入力される操作情報に基づいて、ゲーム世界のプレイヤオブジェクトOpを制御し、ゲーム画像を生成する。なお、ゴーストオブジェクトOgとの対戦モードでは、ゲーム装置3のフラッシュメモリ17に保存されている任意のゴーストデータ(自己ゴーストデータまたは受信ゴーストデータ)に従ってゲーム世界のゴーストオブジェクトOgを制御する。
なおステップS15において、CPU10は、上記のゲーム処理と並行して、レースゲームのプレイ中にコントローラ7から入力される操作情報に基づいて、前述のプレイデータを含むゴーストデータを生成する処理も実行する。
レースゲームが終了すると、ステップS16において、CPU10は、今回走行したレースコースの走破タイムが、同レースコースのプレイヤの自己記録を更新したかどうかを判断し、自己記録を更新した場合はステップS17に進み、そうでない場合はステップS20に進む。
ステップS17では、CPU10は、フラッシュメモリ17に保存されている同レースコースの当該プレイヤの成績データと自己ゴーストデータを、ステップS15で行われたレースゲームに基づく成績データと自己ゴーストデータで上書きすることによって更新する。
ステップS18では、CPU10は、ステップS15で行われたレースゲームに基づく成績データと自己ゴーストデータを、無線通信モジュール18および通信ネットワークを通じてサーバ装置8に送信する。サーバ装置8に送信された成績データとゴーストデータは、サーバ装置8のHDD83に記憶される。特に、成績データは図15の成績データベースに格納される。
ステップS19では、CPU10は、ステップS15で行われたレースゲームに基づく成績データと自己ゴーストデータを、フレンドのゲーム装置3に送信する。
ステップS20では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を行うかどうかを判断する。そして、ランキング表示を行う場合はステップS21に進み、そうでない場合はステップS22に進む。
ステップS21では、CPU10は、ランキング表示処理を行う。ランキング表示処理とは、図23に示すような分布図を表示するための処理であって、その詳細は後述する。ステップS21のランキング表示処理が終了すると、ステップS22に進む。
ステップS22では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、ゲームを終了するかどうか(すなわちレースゲームプログラムの実行を終了するかどうか)を判断し、ゲームを継続する場合はステップS10に戻り、ゲームを終了する場合はゲームプログラムの実行を終了する。
次に、図18のフローチャートを参照して、ランキング表示処理の詳細を説明する。
ステップS30では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を行うべきレースコース(第1〜第32コースのいずれか1つのレースコース)を決定する。
ステップS31では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング種別を決定する。ランキング種別には、ワールドランキング、ローカルランキング、フレンドランキングの3種類が存在する。
ステップS32では、CPU10は、ステップS30で決定されたレースコースとステップS31で決定されたランキング種類に対応する分布データをフラッシュメモリ17の分布データ保存領域から読み出す。例えば、ステップS30で決定されたレースコースが第2コースであり、ステップS31で決定されたランキング種類がワールドランキングである場合には、フラッシュメモリ17から第2コースのワールド分布データD1wが読み出され、外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS33では、CPU10は、ステップS32で読み出された分布データに含まれる最高タイムと足きりタイムの値に基づいて、分布図の表示スケールを決定する。なお、分布図の表示スケールとは、走破タイムと画面上の表示位置(例えば画面の水平方向の位置を示すX座標値)との対応関係に影響を及ぼすパラメータである。ここでは、足きりタイムから最高タイムまでの範囲に該当する成績データのアイコンが、画面の左端付近から右端付近まで分布して表示される(これにより画面に表示される分布図が見やすくなる)ように、分布図の表示スケールが決定される。分布データに含まれる最高タイム、平均タイム、足きりタイムの少なくとも1つに基づいて、分布図の表示スケールを決定してもよい。ここで決定された表示スケールは外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS34では、CPU10は、フラッシュメモリ17の成績データ保存領域に保存されている全ての成績データのうち、ステップS30で決定されたレースコースとステップS31で決定されたランキング種類に対応する成績データについて、その成績データのアイコン(図23のIc1、Ic2、Icf、Icw、図24のIcj)の表示位置を決定する。ここで、成績データのアイコンとは、分布図上で各成績データを識別するためのマークであって、本実施形態ではユーザの似顔絵画像を用いる。もちろん、本発明はこれに限らず、分布図上で各成績データを識別可能な任意の画像を用いてもよい。各成績データのアイコンの表示位置(例えば画面の水平方向における表示位置を示すX座標値)は、成績データの走破タイムと、ステップS33で決定された表示スケールとに基づいて計算される。なお、本実施形態では、各成績データのアイコンは、基本的に図23に示す軸(分布図の背景に表示される走破タイムを示す軸)上に表示されるため、アイコンの画面の垂直方向における表示位置(Y座標値)は一定となる。ただし、図23に示す第1プレイヤのアイコンIc1と第2プレイヤのアイコンIc2のように、成績データの走破タイムが接近している場合には、アイコンが重なって表示されないように、それらのアイコンのY座標値が補正される。ここで決定された各成績データの位置情報は外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS35では、CPU10は、分布図上に表示すべきダミーアイコンの個数を決定する。ダミーアイコンとは、ステップS32でフラッシュメモリ17から読み出された分布データに基づいて分布図上に表示されるアイコンであって、ステップS34で表示位置を決定したアイコンとは区別される。ダミーアイコンは、分布図の要素である成績データの分布状態の概要を表すために分布図上に複数個表示されるものであり、その数は必ずしも分布図の要素数とは一致しない。例えば、分布図の要素数と同じ数のアイコンを分布図上に表示する場合には要素数が膨大な数だと分布図の視認性が著しく低下するので、本実施形態ではそのような問題を解決するためにダミーアイコンを利用している。本実施形態では、CPU10は、ステップS31で決定されたランキング種別に応じて、分布図上に表示すべきダミーアイコンの個数を決定する。具体的には、ランキング種別がワールドランキングである場合には、分布図上に200個のダミーアイコンを表示し、ランキング種別がローカルランキングである場合には、分布図上に100個のダミーアイコンを表示し、ランキング種別がフレンドランキングである場合にはダミーアイコンを表示しない。なお、他の例として、分布図上に表示すべきダミーアイコンの個数をレースコースに応じて変えてもよいし、分布図の要素数(すなわちランキング対象となるプレイヤの数)に応じて変えてもよい。ここで決定されたダミーアイコンの表示総数は外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS36では、CPU10は、ステップS35で決定されたダミーアイコンの表示総数と、分布データに含まれる度数情報とに基づいて、各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数を決定する。例えば、タイム区間[n](nは1〜100の整数)におけるダミーアイコンの表示数は、例えば、以下の式により算出される。
(ダミーアイコンの表示総数)×(タイム区間[n]の度数)/(全タイム区間[1]〜[100]の度数の合計)
つまり、全タイム区間の度数の合計がダミーアイコンの表示総数と等しくなるように、各タイム区間の度数を正規化することによって、各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数を決定する。小数部分については、切り上げ、切り捨てまたは四捨五入してもよいし、一定の確率で1または0に変換してもよい。なお、ステップS36で決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数の合計は、必ずしもステップS35で決定されたダミーアイコンの表示総数と一致している必要はなく、多少異なっても構わない。ここで決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数は外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS37では、CPU10は、分布データに含まれる度数情報に基づいて、タイム区間毎にダミーアイコンの表示範囲を決定する。以下、図21を参照して、ダミーアイコンの表示範囲の決定方法を説明する。本実施形態では、図23に示すように、水平方向の時間軸(走破タイムを示す軸)を有する分布図を表示する。そして、同一のタイム区間に属するダミーアイコンは、同一の垂直線上に配置される。すなわち、同一のタイム区間に属するダミーアイコンは、同一のX座標値を有するように、その表示座標が決定される。表示座標のY座標値の取り得る幅(すなわちダミーアイコンの表示範囲)は、時間軸を基準として、図21に示すように、タイム区間毎に決定される。各タイム区間の表示範囲は、各タイム区間の度数に応じて(例えば、度数が多いほど表示範囲が広くなるように)決定される。このとき、さらに、ダミーアイコンの表示総数に応じて各タイム区間の表示範囲を変化させてもよい。例えば、ダミーアイコンの表示総数が相対的に多い場合は図21のように各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲を相対的に広くし、ダミーアイコンの表示総数が相対的に少ない場合は図22のように各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲を相対的に狭くしてもよい。これにより、ダミーアイコンの表示総数に関わらずダミーアイコンが適度な密度で表示されるため、分布図がより見やすくなる。ここで決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲は外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS38では、CPU10は、ダミーアイコンを必要な数(すなわちステップS36で決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示数の合計)だけランダムに生成する。具体的には、CPU10は、輪郭、肌の色、髪型、髪の色、目の形、鼻の形、口の形、各アクセサリ(帽子、眼鏡)の有無、などのパラメータをランダムに決定することによって、各ダミーアイコンを生成する。ただし、完全にランダムに選択するのではなく、所定の規則に従って生成してもよい。例えば、日本のユーザを対象としたランキングを表示する場合には、ダミーアイコンの顔が日本人らしい顔になるように肌の色などを適宜に制限してもよい。ここで決定された各ダミーアイコンのパラメータは外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS39では、CPU10は、ステップS38で生成された各ダミーアイコンの表示位置を決定する。ここで、ダミーアイコンの表示位置のX座標値は、そのダミーアイコンに対応するタイム区間に応じて決まる。また、ダミーアイコンの表示位置のY座標値は、ステップS37で決定された各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲の中でランダムに決定される。ただし、ダミーアイコンが、他のアイコンまたはダミーアイコンと大きく重なってしまわないように、ランダムに決定された表示位置を必要に応じて補正してもよい。ここで決定された各ダミーアイコンの表示位置は外部メインメモリ12に記憶される。
ステップS40では、CPU10は、分布図の背景(図23に示すボタン画像(Bt1〜Bt5)や時間軸など)をテレビ2の画面に表示する。
ステップS41では、CPU10は、ステップS34で決定された各成績データに対応するアイコンの表示位置と、ステップS39で決定された各ダミーアイコンの表示位置に従って、ステップS40で表示した背景の上に、各成績データに対応するアイコンとダミーアイコンを表示する。この結果、テレビ2の画面には例えば図23に示すような画像が表示される。なお、各成績データに対応するアイコンとダミーアイコンを表示する際に、各成績データに対応するアイコンとダミーアイコンが画面端から各自の表示位置まで移動するようなアニメーション表示を行ってもよい。
ステップS41の後、処理は図19のステップS50に進む。
ステップS50では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を行うべきレースコースまたはランキング種別が変更されたかどうかを判断する。具体的には、ユーザがボタン画像Bt1、Bt2、Bt3、Bt4、Bt5のいずれかのボタン画像を選択したかどうか(すなわち、いずれかのボタン画像上にポインタPを置いた状態でAボタン72dが押されたかどうか)を判断する。そして、ランキング表示を行うべきレースコースまたはランキング種別が変更された場合には図18のステップS30に戻り、そうでない場合はステップS51に進む。レースコースまたはランキング種別が変更された場合には、その後の処理によって、変更後のレースコースおよびランキング種別に応じた分布図が表示される。例えば、図23は第2コースの世界ランキングを示しているが、第8コースの日本ランキングでは図24に示すような分布図が表示される。
ステップS51では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、いずれかのアイコンが選択されたかどうかを判断する。具体的には、ユーザが、画面に表示されているアイコン(図23の例では、世界チャンピオンのアイコンIcw、第1プレイヤのアイコンIc1、第2プレイヤのアイコンIc2、フレンドのアイコンIcf)のいずれかのアイコンを選択したかどうか(すなわち、いずれかのアイコン上にポインタPを置いた状態でAボタン72dが押されたかどうか)を判断する。そして、いずれかのアイコンが選択された場合にはステップS52に進み、そうでない場合はステップS53に進む。
ステップS52では、CPU10は、アイコン処理を行う。アイコン処理とは、ユーザによって選択されたアイコンに応じて行われる処理であって、その詳細は後述する。
ステップS53では、CPU10は、コントローラ7から入力されるユーザの指示に基づいて、ランキング表示を終了するかどうかを判断し、ランキング表示を継続する場合はステップS50に戻り、ランキング表示を終了する場合はランキング表示処理(S21)を終了して図17のステップS22に進む。
次に、図20のフローチャートを参照して、アイコン処理の詳細を説明する。
ステップS60では、CPU10は、ステップS51で選択されたアイコンが現在プレイヤ(ここでは仮に第1プレイヤとする)のアイコン(図23の第1プレイヤのアイコンIc1)かどうかを判断する。そして、ステップS51で選択されたアイコンが現在プレイヤのアイコンである場合にはステップS61に進み、そうでない場合はステップS62に進む。
ステップS61では、CPU10は、ユーザによって選択された現在プレイヤのアイコンに関連する処理として、プレイヤオブジェクトOpだけがレースコースを走行するタイムアタックモードのゲーム処理を実行する。その後、アイコン処理を終了し、図19のステップS53に進む。
ステップS62では、CPU10は、ステップS51で選択されたアイコンが家族(より一般的には、同じゲーム装置3を利用している、現在プレイヤとは別のプレイヤであって、ここでは仮に第2プレイヤとする)のアイコン(図23の第2プレイヤのアイコンIc2)かどうかを判断する。そして、ステップS51で選択されたアイコンが家族のアイコンである場合にはステップS63に進み、そうでない場合はステップS64に進む。
ステップS63では、CPU10は、ユーザによって選択された家族のアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すプレイヤのゴーストデータを用いて、このゴーストデータに従って制御されるゴーストオブジェクトOgと競争するゴースト対戦モードのゲーム処理を実行する。その後、アイコン処理を終了し、図19のステップS53に進む。
ステップS64では、CPU10は、ステップS51で選択されたアイコンがフレンドのアイコン(図23のフレンドのアイコンIcf)かどうかを判断する。そして、ステップS51で選択されたアイコンがフレンドのアイコンである場合にはステップS65に進み、そうでない場合はステップS66に進む。
ステップS65では、CPU10は、ユーザによって選択されたフレンドのアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すフレンドのゲーム装置3に向けて、フラッシュメモリ17の自己ゴーストデータ保存領域に保存されている現在プレイヤのゴーストデータを送信する。その後、アイコン処理を終了し、図19のステップS53に進む。
ステップS66では、CPU10は、ステップS51で選択されたアイコンがチャンピオンのアイコン(図23の世界チャンピオンのアイコンIcw)かどうかを判断する。そして、ステップS51で選択されたアイコンがチャンピオンのアイコンである場合にはステップS67に進み、そうでない場合はステップS68に進む。
ステップS67では、CPU10は、ユーザによって選択されたチャンピオンのアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すチャンピオンのゴーストデータをサーバ装置8に要求し、そのゴーストデータをサーバ装置8からダウンロードする。その後、アイコン処理を終了し、図19のステップS53に進む。なお、サーバ装置8に要求するゴーストデータがローカルチャンピオンのゴーストデータである場合には、CPU10は、ゴーストデータの要求信号とともに居住地域をサーバ装置8に送信する。
なお、ステップS67でゴーストデータをダウンロードするとき、フラッシュメモリ17の受信ゴーストデータ保存領域にすでに保存可能上限数である32個の受信ゴーストデータが保存されている場合には、ユーザの指示に応じて受信ゴーストデータを1つ削除した後、ステップS67でダウンロードしたゴーストデータを新たに保存する。なお、サーバ装置8からゴーストデータをダウンロードした後、CPU10は自動的に、このゴーストデータを用いたゴースト対戦モードのゲーム処理を開始するようにしてもよい。
ステップS68では、CPU10は、ステップS51で選択されたアイコンがイベント用のアイコンかどうかを判断する。そして、ステップS51で選択されたアイコンがイベント用のアイコンである場合にはステップS69に進み、そうでない場合はアイコン処理を終了し、図19のステップS53に進む。
ステップS69では、CPU10は、ユーザによって選択されたイベント用のアイコンに関連する処理として、そのアイコンが示すイベント用のゴーストデータをサーバ装置8からダウンロードする。その後、アイコン処理を終了し、図19のステップS53に進む。
以上のように、アイコン処理では、ユーザが選択したアイコンに応じた処理が行われる。なお、どのアイコンを選択したらどのような処理が実行されるのかをユーザに分かり易く示すために、例えば図25に示すように、いずれかのアイコン上にポインタPが置かれたときに、そのアイコンが選択されたとき(すなわち、その状態からAボタン72dが押下されたとき)に実行される処理をユーザに説明するための吹き出し表示を行うようにしてもよい。または、いずれかのアイコン上にポインタPが置かれた状態でAボタン72dが一旦押下されたときに上記の吹き出し表示を行い、その状態で再びAボタン72dが押下されたときに初めて、そのアイコンに関する処理を実行するようにしてもよい。
なお、サーバ装置8からのゴーストデータのダウンロードは、ユーザの指示に基づいて行われるだけでなく、例えば、レースゲームプログラムの実行開始時に行われるようにしてもよいし、前述の常時接続利用型通信を利用して定期的に(例えば1日に1回)行われるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置3がサーバ装置8に要求するゴーストデータの種類は、チャンピオンのゴーストデータまたはイベント用のゴーストデータのみであるが、本発明はこれに限らない。例えば、ユーザの自己記録に近い走破タイムのゴーストデータ(すなわち、ユーザの自己記録とほぼ同じ走破タイムのゴーストデータや、ユーザの自己記録よりも少し速い走破タイムのゴーストデータなど)をゲーム装置3がサーバ装置8に要求してダウンロードするようにしてもよい。
次に、図26のフローチャートを参照してサーバ装置8のCPU81の動作を説明する。なお、このフローチャートは、HDD83に記憶されているコンピュータプログラムに基づくCPU81の処理の流れを示している。
上記コンピュータプログラムの実行を開始すると、まずステップS70において、CPU81は、ゲーム装置3から成績データ(図12)またはゴーストデータ(図13)を受信したかどうかを判断する。そして、成績データまたはゴーストデータを受信した場合にはステップS71に進み、そうでない場合はステップS72に進む。
ステップS71では、CPU81は、受信した成績データまたはゴーストデータをHDD83に格納する。このとき、CPU81は必要に応じて、HDD83に保存されているワールドチャンピオンやローカルチャンピオンの成績データとゴーストデータを更新する。
ステップS72では、CPU81は、ゲーム装置3からゴーストデータのダウンロード要求信号を受信したかどうかを判断する。そして、ダウンロード要求信号を受信した場合にはステップS73に進み、そうでない場合はステップS74に進む。
ステップS73では、CPU81は、HDD83に記憶されているゴーストデータのうち、ステップS72で受信したダウンロード要求信号に合致したゴーストデータをゲーム装置3に返信する。
ステップS74では、ゲーム装置3に分布データを配信すべき時刻(以下、分布データ配信時刻と称す)が到来したかどうかを判断する。そして、分布データ配信時刻が到来した場合にはステップS75に進み、そうでない場合はステップS70に戻る。なお、本実施形態では、サーバ装置8からゲーム装置3へは前述の常時接続利用型通信を利用して定期的に(例えば1日に1回)決まった時刻に分布データが配信される。これに替えて、サーバ装置8は、ゲーム装置3からの要求に応じて随時、分布データをゲーム装置3に配信するようにしてもよい。
ステップS75では、CPU81は、分布データ生成処理を行う。分布データ生成処理とは、配信先のゲーム装置3に応じた分布データを生成する処理であって、その詳細は後述する。
ステップS76では、CPU81は、各ゲーム装置3に、対応する分布データ(すなわちワールド分布データと、ゲーム装置3の設置場所に応じたローカル分布データ)と成績データ(すなわち、ワールドチャンピオンの成績データ、ゲーム装置3の設置場所に応じたローカルチャンピオンの成績データおよびイベント用の成績データ)を配信する。その後、ステップS70に戻る。
次に、図27のフローチャートを参照して、分布データ生成処理の詳細を説明する。
ステップS80では、CPU81は、HDD83の成績データベースに格納されている成績データの中から、生成すべき分布データに応じて母集団を選定する。具体的には、ワールド分布データを生成する場合には、成績データベースに格納されている全ての成績データを母集団として選定する。ローカル分布データを生成する場合には、対象地域ごとに母集団を選定する。例えば日本の分布データを生成する場合には居住地域が「日本」となっている成績データを母集団として選定する。
ステップS81では、CPU81は、ステップS80で母集団として選定された成績データの走破タイムに基づいて、最高タイムを判定する。
ステップS82では、CPU81は、ステップS80で母集団として選定された成績データの走破タイムに基づいて、平均タイムを算出する。
ステップS83では、CPU81は、ステップS81で判定された最高タイムとステップS82で算出された平均タイムに基づいて、足きりタイムを算出する。足きりタイムの算出方法は前述した通りである。
ステップS84では、CPU81は、各タイム区間の度数を集計する。すなわち、ステップS80で母集団として選定された成績データの中に、各タイム区間に該当する走破タイムを有する成績データが、それぞれいくつ存在するかを集計する。例えば、タイム区間[n]の範囲を走破タイムTn0〜Tn1(Tn0<Tn1)とすると、ステップS80で母集団として選定された成績データのうち、Tn0以上Tn1未満の走破タイムを有する成績データの個数が、タイム区間[n]の度数として集計される。なお、各タイム区間の設定方法は前述した通りである。
ステップS85では、CPU81は、各タイム区間の度数を、最大値が255となるように正規化する。例えば、ステップS84で集計された各タイム区間の度数の中の最大値が1000であった場合には、ステップS84で集計された各タイム区間の度数に対して255/1000=0.255をそれぞれ乗算することによって、各タイム区間の度数を正規化する。このような正規化を行うことによって、各タイム区間の度数を必ず8ビットのデジタルデータによって表すことができる。したがって、母集団の数が膨大になったとしても、サーバ装置8から各ゲーム装置3に配信すべき分布データのデータサイズがそれに応じて膨大になってしまうことがなく、分布データを安定して配信することができる。なお、正規化の方法は上記方法に限定されない。また、不要であればステップS85の処理を省略してもよい。
ステップS86では、CPU81は、全ての必要な分布データの作成が完了したかどうかを判断する。そして、全ての必要な分布データの作成が完了した場合には分布データ生成処理を終了して図26のステップS76に進み、そうでない場合はステップS80に戻り、まだ作成していない母集団の異なる分布データを作成する。
以上のように、本実施形態によれば、図23に示すように成績データの分布状態が分かる分布図が表示されるため、ユーザは、母集団全体に対して自身の成績がどの程度優秀なのかを容易に把握することができる。
また、分布図において各成績データを識別するために表示されるアイコンは、単に各成績データの位置を表すだけでなく、そのアイコンをユーザが選択することによって、そのアイコンが示す成績データに関連する処理の実行をユーザは指示することができる。したがって、単なる情報の提示ではない、分布図を利用したインタラクティブな操作が可能となる。応用例として、自分よりも少し成績の良いユーザのゴーストデータをダウンロードしたり、平均的な成績のユーザのゴーストデータをダウンロードしたりといった指示を、分布図を用いて直感的に行うことができる。
また、分布図を表示した状態で、アイコンが示す成績データに関連する処理の実行をユーザは指示することができるので、分布図を確認してから、所望の成績データに関連する処理の実行を指示するまでの操作の手間を最小限に減らすことができ、操作性が良い。
また、分布図の要素となる全ての成績データのアイコンを分布図上に表示するのではなく、一部の成績データについてはダミーアイコンで代用しているので、分布図の要素の数が膨大な場合でも、分布図の良好な視認性を確保することができる。
なお、本実施形態では、自身のゲーム装置3で生成された成績データのみでなく、他のゲーム装置3で生成された成績データも要素とした分布図を表示しているが、本発明はこれに限らず、自身のゲーム装置3で生成された成績データだけを用いて分布図を表示してもよい。
なお、本実施形態では、レースゲームの走破タイムに基づいて分布図を表示しているが、一般的には、ゲームを行った結果の優劣を示すゲームスコアであればよい。さらには、ゲームに関連するデータに限らず、任意のデータを要素として任意の指標(例えば、ユーザの操作内容の巧拙を示す指標)に基づく分布図を生成してもよい。
また、本実施形態では、自身のゲーム装置3で生成された成績データのみでなく、他のゲーム装置3で生成された成績データも要素とした分布図を表示しているが、本発明はこれに限らず、自身のゲーム装置3で生成された成績データだけを用いて分布図を表示してもよい。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図 ゲーム装置3の機能ブロック図 コントローラ7の上面後方から見た斜視図 コントローラ7を下面前方から見た斜視図 コントローラ7の上ハウジングを外した状態を示す斜視図 コントローラ7の下ハウジングを外した状態を示す斜視図 コントローラ7の構成を示すブロック図 第1の実施形態における分布図表示システムの構成を示す図 サーバ装置8の構成を示すブロック図 ゲーム装置3におけるゲーム実行時のゲーム画面例 フラッシュメモリ17のメモリマップの一例 成績データの一例 ゴーストデータの一例 プレイデータの一例 成績データベースの一例 分布データの一例 ゲーム装置3のCPU10の処理の流れを示すフローチャート ランキング表示処理の詳細を示すフローチャートの一部 ランキング表示処理の詳細を示すフローチャートの一部 アイコン処理の詳細を示すフローチャート 各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲の決定方法を示す図 各タイム区間におけるダミーアイコンの表示範囲の決定方法を示す図 テレビ2の画面に表示される分布図の一例 テレビ2の画面に表示される分布図の一例 テレビ2の画面に表示される分布図の一例 サーバ装置8のCPU81の処理の流れを示すフローチャート 分布データ生成処理の詳細を示すフローチャート
符号の説明
1 ゲームシステム
2 テレビ
2a スピーカ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
7 コントローラ
10 CPU
11 システムLSI
11a 入出力プロセッサ
11b GPU
11c DSP
11d VRAM
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
13 ROM/RTC
14 ディスクドライブ
15 AV−IC
16 AVコネクタ
17 フラッシュメモリ
18 無線通信モジュール
19 無線コントローラモジュール
20 拡張コネクタ
21 外部メモリカード用コネクタ
22 アンテナ
23 アンテナ
24 電源ボタン
25 リセットボタン
26 イジェクトボタン
71 ハウジング
72 操作部
73 コネクタ
74 撮像情報演算部
741 赤外線フィルタ
742 レンズ
743 撮像素子
744 画像処理回路
75 通信部
751 マイコン
752 メモリ
753 無線モジュール
754 アンテナ
700 基板
701 加速度センサ
702 LED
703 水晶振動子
704 バイブレータ
707 サウンドIC
708 アンプ
8 サーバ装置
81 CPU
82 RAM
83 HDD
84 通信部

Claims (19)

  1. 所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる分布図表示プログラムであって、
    前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出ステップ、
    前記位置座標算出ステップにおいて算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示ステップ、
    入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示ステップで表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択ステップ、および、
    前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行ステップを、前記コンピュータに実行させる分布図表示プログラム。
  2. 前記分布図表示プログラムは、前記分布図の要素となる複数のデータに含まれる前記指標の値の最大値、最小値および平均値の少なくとも1つに基づいて前記尺度を決定する尺度決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載の分布図表示プログラム。
  3. 前記データは各ユーザの所定のゲームのプレイ結果を示す成績データであり、前記所定の指標は当該ゲームのプレイ結果の優劣を示すゲームスコアである、請求項2に記載の分布図表示プログラム。
  4. 前記成績データはレースゲームのプレイ結果を示すデータであり、前記ゲームスコアは当該レースゲームにおける走破タイムである、請求項3に記載の分布図表示プログラム。
  5. 前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記入力装置を操作中のユーザの成績データに対応する識別画像である場合に、当該成績データに関するゲームを当該ユーザに再度プレイさせる処理を実行する、請求項3に記載の分布図表示プログラム。
  6. 前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、前記情報処理装置のユーザのうち、前記入力装置を操作中のユーザとは異なる別のユーザの成績データに対応する識別画像である場合に、当該選択された識別画像に対応するユーザが前記ゲームにおいて当該成績データに対応するプレイをしたときの操作内容を示すプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該選択された識別画像に対応するユーザと対戦させる処理を実行する、請求項3に記載の分布図表示プログラム。
  7. 前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データに対応する識別画像である場合に、前記入力装置を操作中のユーザが過去にゲームをプレイしたときの操作内容を示すプレイデータを、当該他の情報処理装置へ送信する処理を実行する、請求項3に記載の分布図表示プログラム。
  8. 前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像が、他の情報処理装置において生成された成績データに対応する識別画像である場合に、当該成績データが生成されたときの当該他の情報処理装置のユーザの操作内容を示すプレイデータを、当該プレイデータを保持している情報処理装置からダウンロードする処理を実行する、請求項3に記載の分布図表示プログラム。
  9. 前記関連処理実行ステップでは、前記プレイデータを保持している情報処理装置からプレイデータをダウンロードした後に、当該ダウンロードしたプレイデータを用いて、前記入力装置を操作中のユーザに、当該ダウンロードしたプレイデータに対応するユーザと対戦させる処理を実行する、請求項8に記載の分布図表示プログラム。
  10. 前記指標は、前記データが生成されたときのユーザの操作内容の巧拙を示す指標である、請求項2に記載の分布図表示プログラム。
  11. 前記関連処理実行ステップでは、前記識別画像選択ステップにおいて選択された識別画像に対応するユーザが過去に行った入力操作の内容を示す操作情報を用いて、当該ユーザの入力操作を前記情報処理装置において再生する処理を実行する、請求項2に記載の分布図表示プログラム。
  12. 前記識別画像表示ステップでは、前記識別画像に加えて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データに基づいて当該分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する、請求項1に記載の分布図表示プログラム。
  13. 前記分布図表示プログラムは、前記識別画像表示ステップにおいて表示されるダミー識別画像の表示総数を、前記分布図の種類および/または前記分布図の要素となるデータの総個数に応じて決定する表示総数決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項12に記載の分布図表示プログラム。
  14. 前記分布図表示プログラムは、前記分布データに基づいて、前記指標を区分した区間毎の前記ダミー識別画像の表示数を決定する区間毎表示数決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項12に記載の分布図表示プログラム。
  15. 前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された区間毎の前記ダミー識別画像の表示数に基づいて、区間毎の前記ダミー識別画像の表示範囲を決定する、表示範囲決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項14に記載の分布図表示プログラム。
  16. 前記分布図表示プログラムは、前記区間毎表示数決定ステップにおいて決定された数の各ダミー識別画像の表示位置を、前記表示範囲決定ステップにおいて決定された表示範囲内でランダムに決定する表示位置決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項15に記載の分布図表示プログラム。
  17. 前記分布図表示プログラムは、前記複数のダミー識別画像をランダムに自動生成する自動生成ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項12に記載の分布図表示プログラム。
  18. 所定の尺度の分布図上に、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として表示する情報処理装置であって、
    前記所定の尺度と前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出手段、
    前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示する識別画像表示手段、
    入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択手段、および、
    前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行手段を備える、情報処理装置。
  19. 所定の尺度の分布図上に、複数の情報処理装置でそれぞれ生成された、所定の指標を含む複数のデータを当該分布図の要素として各情報処理装置において表示する分布図表示システムであって、
    前記複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置から前記所定の指標を含む複数のデータを収集するデータ管理装置とを備え、
    前記データ管理装置は、
    前記複数の情報処理装置から前記所定の指標を含む複数のデータを受信する受信手段、
    前記受信手段によって受信した複数のデータに基づいて、前記分布図における要素の分布状態を示す分布データを生成する分布データ生成手段、および、
    前記分布データを前記情報処理装置に配信する配信手段を含み、
    前記情報処理装置は、
    前記所定の尺度と当該情報処理装置に記憶されている前記複数のデータに含まれる指標の値を用いて、前記分布図上における当該複数のデータの該当する位置座標をそれぞれ算出する位置座標算出手段、
    前記位置座標算出手段によって算出された位置座標に当該情報処理装置に記憶されている前記複数のデータを識別可能とする識別画像をそれぞれ表示し、かつ前記データ管理装置から受信した前記分布データに基づいて、前記複数の情報処理装置において生成された前記複数のデータの分布状態を概略的に示す複数のダミー識別画像を表示する識別画像表示手段、
    入力装置からの入力に応じて、前記識別画像表示手段で表示されたいずれかの識別画像を選択する識別画像選択手段、および、
    前記識別画像選択手段によって選択された識別画像が示すデータに関連する処理を実行する関連処理実行手段を含む、分布図表示システム。
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