CN111803915A - 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置 - Google Patents

一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111803915A
CN111803915A CN202010532569.8A CN202010532569A CN111803915A CN 111803915 A CN111803915 A CN 111803915A CN 202010532569 A CN202010532569 A CN 202010532569A CN 111803915 A CN111803915 A CN 111803915A
Authority
CN
China
Prior art keywords
key
handle
flash
learning
chip
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202010532569.8A
Other languages
English (en)
Inventor
于红勇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shenzhen Guli Technology Co ltd
Original Assignee
Shenzhen Guli Technology Co ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Shenzhen Guli Technology Co ltd filed Critical Shenzhen Guli Technology Co ltd
Priority to CN202010532569.8A priority Critical patent/CN111803915A/zh
Publication of CN111803915A publication Critical patent/CN111803915A/zh
Priority to US17/144,170 priority patent/US11704045B2/en
Priority to EP21020006.9A priority patent/EP3922329B1/en
Priority to ES21020006T priority patent/ES2962976T3/es
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • GPHYSICS
    • G11INFORMATION STORAGE
    • G11CSTATIC STORES
    • G11C16/00Erasable programmable read-only memories
    • G11C16/02Erasable programmable read-only memories electrically programmable
    • G11C16/06Auxiliary circuits, e.g. for writing into memory
    • G11C16/10Programming or data input circuits
    • G11C16/14Circuits for erasing electrically, e.g. erase voltage switching circuits
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/80Services using short range communication, e.g. near-field communication [NFC], radio-frequency identification [RFID] or low energy communication

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

本申请公开了一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置,方法包括如下步骤:S1、芯片初始化、扫描键值;S2、擦除FLASH芯片,使用提醒;S3、扫描键值,开始计时;S4、计时扫描键值,学习结束提醒。本发明在手柄上增加一种有特殊功能的学习AI按键,AI按键功能可以记录所有用户的操作,保存成数据在内部存储;本设计的目的提高用户体验,帮助用户进行一些复杂的重复操作,降低用户进行游戏的门槛,让更多普通用户能节省在游戏中的大量练习时间,充分体验到游戏乐趣;手柄通过USB、蓝牙、2.4G等连接技术与游戏机、PC连接。

Description

一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置
技术领域
本申请涉及数据自学习技术领域,具体而言,涉及一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置。
背景技术
游戏手柄是一种电子游戏机的部件。玩家可以通过操纵手柄按钮来实现对游戏角色的控制。随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了:类比摇杆(方向及视角),扳机键以及HOME菜单键等。
游戏手柄分类:按照使用用途分为:PC游戏手柄、专用游戏机手柄、手机游戏手柄、平板游戏手柄。按照产品类型分为:有线游戏手柄、无线游戏手柄。
现在游戏机和手机机能越来越强,画面更好,可以实现的动作也更多,操作也越来越趋于复杂化,除了使用游戏手柄现有按键以外,很多操作使用更复杂的组合键或者按一定顺序按键,这样就给刚入门的玩家、女性玩家造成了一定的困扰。游戏开发商为了让玩家在游戏中使用更多的时间,刻意增加一些游戏难度,比如快速按键,复杂的组合键或者大量重复去练级等等方式。
然而,目前市面上的游戏手柄在用户使用完毕后,并不具备模拟并记录用户操作数据功能的手柄,用户只能单独、一次性操作使用手柄,不能将操作记录数据进行储存。
本申请的主要目的是解决上述问题,让游戏手柄代替玩家自动进行一些重复、复杂的操作,降低游戏入门难度,节约玩家大量的时间。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置,以解决目前的问题。
为了实现上述目的,本申请提供了如下技术:
本发明第一方面在于一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,包括如下步骤:
S1、芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,判断AI键按下时间是否达到预设值;
S2、擦除FLASH芯片,使用提醒:若是AI键按下时间达到预设值,则进行FLASH芯片擦除操作;擦除完毕,手柄震动一次,提醒使用;
S3、扫描键值,开始计时:在震动提醒后,二次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断是否有任意键按下;若有,则计时器开始置零并计时;
S4、计时扫描键值,学习结束提醒:计时器计时到达预设值,手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1。
进一步地,所述判断AI键是否按下还包括:当判断AI键未按下时,通过S1中处理芯片读取当前键值数据并将手柄编码数据通过手柄数据传输端口发送到接收设备,再次进入步骤S1,重新扫描键值。
进一步地,若AI键按下时间未达到预设值,则判断AI键是单击还是双击状态;状态判断完成,FLASH指针位置进行初始化设置。
进一步地,当判断AI键是单击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;S1中处理芯片读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
进一步地,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,则返回步骤S1;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
进一步地,当判断AI键是双击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。。
进一步地,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,FLASH指针位置进行初始化设置;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
进一步地,在步骤S4中,若计时器计时未到达预设值,则判断是否按下AI;判断为是,则手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1;判断为否,则读取键值数据并发送到手柄数据传输端口,同时将键值数据写入存储器FLASH,重新返回步骤S4。
本发明的第二方面在于提出一种游戏手柄的自动学习文件传输装置,包括游戏手柄,游戏手柄上设有AI按键,所述AI按键用以执行上述权利要求1-8任一所述的游戏手柄的自动学习文件传输方法的步骤。
进一步地,所述AI按键包括:
芯片初始化模块:用以芯片初始化、扫描键值,启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,判断AI键按下时间是否达到预设值;
AI键使用提醒模块:用以擦除FLASH芯片,提醒用户使用,若是AI键按下时间达到预设值,则进行FLASH芯片擦除操作;擦除完毕,手柄震动一次,提醒使用;
计时模块:用以扫描键值,开始计时,在震动提醒后,二次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断是否有任意键按下;若有,则计时器开始置零并计时;
AI键学习模块:用以计时扫描键值,学习结束提醒,计时器计时到达预设值,手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;
芯片初始化模块、AI键使用提醒模块、计时模块和AI键学习模块均电性连接。
与现有技术相比较,本申请能够带来如下技术效果:
1、本发明在手柄上增加一种有特殊功能的学习AI按键,AI按键功能可以记录所有用户的操作,保存成数据在内部存储;
2、采用本发明设计的AI按键,可以记录玩家的游戏操作,避免给刚入门的玩家、女性玩家造成按键困扰,不再需要复杂的组合键或者大量重复去练级,因此大大节省游戏把控时间,给玩家带来悠闲、欢快的游戏体验。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是本发明自动学习文件传输方法的流程示意图;
图2是本发明AI按键进行自动学习文件传输的执行逻辑流程图;
图3是本发明游戏手柄的自动学习文件传输装置的模块结构示意图;
图4是本发明AI按键的执行模块示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本申请及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本申请中的具体含义。
另外,术语“多个”的含义应为两个以及两个以上。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
实施例1
本技术的实现方案可以采取如下方式:
本发明第一方面在于一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,包括如下步骤:
S1、芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,判断AI键按下时间是否达到预设值;
S2、擦除FLASH芯片,使用提醒:若是AI键按下时间达到预设值,则进行FLASH芯片擦除操作;擦除完毕,手柄震动一次,提醒使用;
S3、扫描键值,开始计时:在震动提醒后,二次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断是否有任意键按下;若有,则计时器开始置零并计时;
S4、计时扫描键值,学习结束提醒:计时器计时到达预设值,手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1。
如附图3所示的游戏手柄的自动学习文件传输装置的模块结构示意图,其中包括游戏手柄的硬件构成示意图,游戏手柄包括控制器MCU,作为游戏手柄的中央集成控制芯片,与其电性连接的其他游戏手柄硬件设备还包括:USB-C接口,指示灯,蓝牙模组,NFC模组以及NFC天线,6轴陀螺仪,马达驱动电路以及振动马达,摇杆,霍尔线程开关,AI按键,电源管理,充电电池等硬件设施。上述游戏手柄的硬件设施集成为一体,为现有的市场应用游戏及硬件设施,因此其游戏手柄的模块结构在此不再赘述。
对应的,上述硬件设施所采用的控制芯片和控制电路,同样为常见的行业技术手段,因此不再赘述。
如附图1和2所示的AI按键进行控制执行的流程、逻辑示意图,
进入自动学习开始前,游戏手柄接入电源,游戏手柄内部的电源管理芯片开始工作,唤醒其他工作模块的芯片。
本实施例,控制芯片MCU选用GD32型号,对应的AI按键对应连接控制芯片MCU的对应端口即可。
在AI按键首次按键工作时,进行芯片的初始化设置,当按键按下并达到一定的预设时间,消除芯片原有的记录数据,置零处理。控制芯片MCU会实时采集并储存所有按键、摇杆的操作记录。便于下一位用户直接调取上一位用户的操作记录,使得后面的用户可以结合上一位玩家的游戏手柄操作记录而对应调整手柄控制模式,为自己带来对比玩法。
本实施例,当AI按键的点击按键进行点击操作时,电路对应的控制开关会使得控制接入MCU的电路端口信号产生变化,当AI按键按下时间到达三秒,则完成FLASH芯片的记忆数据擦除,此时游戏手柄产生依次长震动而提醒用于开始使用手柄,并进行手柄操作记录的开始记录并存储。
用户开始使用游戏手柄时,控制芯片再次读取游戏手柄内部芯片的按键、摇杆、陀螺仪等硬件设施的数值,在用户操作使用游戏手柄的整个过程中,都会持续地进操作记录实时扫描,并将操作记录进行储存。
当用户使用游戏手柄时,手柄按键扫描采用固定时间扫描,每一次扫描将游戏手柄的完整数据发送给游戏机。
进一步地,所述判断AI键是否按下还包括:当判断AI键未按下时,S1中处理芯片读取当前键值数据并通过手柄数据传输端口将手柄编码数据发送到接收设备,重新扫描键值。在本实施例中,本设计的接收设备包括但不限于游戏机或者PC端。
当判断AI键未按下时,控制器芯片会重新读取当前按键、摇杆等设施的数据,并将此时的游戏手柄编码数据发送到USB端口或者蓝牙等输出端口,直到确认用户按下AI键。
进一步地,若AI键按下时间未达到预设值,则判断AI键是单击还是双击状态;状态判断完成,FLASH指针位置进行初始化设置。
本实施例设置的AI按键点击时间为三秒,若是检测到点击按键时间未达到三秒,则要判断此过程中,用户是否出现了长时间的单次点击,或者短时间的多次点击。若是检测到的点击状态均未符合设定的按键时间,则需要判断点击状态,根据点击状态而重新设定FLASH指针位置,重新擦除之前的操作记录,删除作废的记忆。
下面则是根据用户点击状态的不同而选择的AI按键操作记忆清除的逻辑步骤,根据FLASH初始化而进行储存操作记录的清零,重新扫描按键、摇杆、陀螺仪等设施的数据并发送到输出端口,控制端再次扫描。重复上述步骤即可:
当判断AI键是单击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,则返回步骤S1;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
当判断AI键是双击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。。
若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,FLASH指针位置进行初始化设置;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
进一步地,在步骤S4中,若计时器计时未到达预设值,则判断是否按下AI;判断为是,则手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1;判断为否,则读取键值数据并发送到手柄数据传输端口,同时将键值数据写入存储器FLASH,重新返回步骤S4。
当用户使用游戏手柄结束,计时器停止计时,此时进行终点时间的手柄操作记录数据扫描。
用户结束操作,计时器停止计时,根据所设定的预设时间,判断用户最后是否按下AI按键,便于FLASH进行截停数据而记录。
当用户暂停使用游戏手柄比如两分钟,此时计时器预设截停时间小于两分钟,则判断用户结束使用,此时AI按键结束本次游戏手柄的操作记录存储,FLASH存储器实时记录操作数据。
在游戏结束后,AI按键所记录的操作记录已经实时储存在控制芯片内,FLASH实时跟踪并记录用户的操作记录。
本发明的第二方面在于提出一种游戏手柄的自动学习文件传输装置,包括游戏手柄,游戏手柄上设有AI按键,所述AI按键用以执行上述权利要求1-8任一所述的游戏手柄的自动学习文件传输方法的步骤。
如附图3和4所示,作为一个智能游戏手柄,用户使用AI按键进行游戏操作的记录,可以通过游戏手柄内部的NFC模组或者蓝牙模组进行传输到移动终端而在线查看。
本实施例的AI按键,对应的执行上述的操作流程,当用户进行二次游戏手柄操作处理时,即可触发相应的逻辑机制,用户可以根据使用操作习惯而调整安装AI按键的操作位置。
作为本设计的AI按键,可以放置在:手柄中间、左侧、右侧、背后等位置。因此在本实施例中,对其安装位置不做限制,可以根据用户或者体验者的感受而具体调整AI按键的安装位置。
进一步地,所述AI按键包括:
芯片初始化模块:用以芯片初始化、扫描键值,启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各芯片键值,判断AI键是否按下;若是按下,判断AI键按下时间是否达到预设值;
AI键使用提醒模块:用以擦除FLASH芯片,提醒用户使用,若是AI键按下时间达到预设值,则进行FLASH芯片擦除操作;擦除完毕,手柄震动一次,提醒使用;
计时模块:用以扫描键值,开始计时,在震动提醒后,二次扫描按键,读取手柄各芯片键值,判断是否有任意键按下;若有,则计时器开始置零并计时;
AI键学习模块:用以计时扫描键值,学习结束提醒,计时器计时到达预设值,手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据;
芯片初始化模块、AI键使用提醒模块、计时模块和AI键学习模块均电性连接。
芯片初始化模块、AI键使用提醒模块、计时模块和AI键学习模块采用电路板集成设计,而游戏手柄的硬件设施目前已经全面,因此,根据本实施例所采用的逻辑,对应设计逻辑电路即可达到AI按键的技术实现。
作为本设计的AI按键,可以放置在:手柄中间、左侧、右侧、背后等位置。因此在本实施例中,对其安装位置不做限制,可以根据用户或者体验者的感受而具体调整AI按键的安装位置。
在本设计的另一个实施例方案中,AI键可以增加一个LED灯,LED灯具备常见的指示电路和安装设计,可以增设来提示学习功能状态。比如学习时闪烁,回放时常亮,停止回放时灭掉。或者用不同颜色表示不同状态,比如红色时是学习,绿色时是回放。
作为本游戏手柄的一个应用,游戏手柄上设置的AI按键,在记忆储存用户的操作数据后,可以通过游戏手柄的通信模块如NFC模组实现操作记录的实时查看,用户携带的移动终端如手机,可以进行无线连接,与游戏手柄进行无线连接,可以接收操作记录并在线查看用户的操作记录。
其他玩家或者其他用户体验者,可以查看前一用户的操作记录,进行游戏探讨、交流、比较,进而提高游戏手柄用户之间的互动性。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1、芯片初始化、扫描键值:启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,判断AI键按下时间是否达到预设值;
S2、擦除FLASH芯片,使用提醒:若是AI键按下时间达到预设值,则进行FLASH芯片擦除操作;擦除完毕,手柄震动一次,提醒使用;
S3、扫描键值,开始计时:在震动提醒后,二次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断是否有任意键按下;若有,则计时器开始置零并计时;
S4、计时扫描键值,学习结束提醒:计时器计时到达预设值,手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据结束;学习完毕,再次进入步骤S1。
2.如权利要求1所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,所述判断AI键是否按下还包括:当判断AI键未按下时,S1中处理芯片读取当前键值数据并通过手柄数据传输端口将手柄编码数据发送到接收设备,重新扫描键值。
3.如权利要求1或2所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,若AI键按下时间未达到预设值,则判断AI键是单击还是双击状态;状态判断完成,FLASH指针位置进行初始化设置。
4.如权利要求3所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,当判断AI键是单击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;S1中处理芯片读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
5.如权利要求4所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,则返回步骤S1;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
6.如权利要求3所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,当判断AI键是双击状态,FLASH指针位置进行初始化设置;读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备;若扫描显示有按键按下,则返回步骤S1。
7.如权利要求6所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,若扫描显示没有按键按下,则将FLASH指针往后移动指定长度并判断FLASH指针位置是否为FF,判断是,FLASH指针位置进行初始化设置;判断否,则读取FLASH中存储的操作记录数据,并将操作记录数据通过手柄数据传输端口传输到接收设备。
8.如权利要求1所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输方法,其特征在于,在步骤S4中,若计时器计时未到达预设值,则判断是否按下AI;判断为是,则手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据;学习完毕,再次进入步骤S1;判断为否,则读取键值数据并发送到手柄数据传输端口,同时将键值数据写入存储器FLASH,重新返回步骤S4。
9.一种游戏手柄的自动学习文件传输装置,其特征在于,包括游戏手柄,游戏手柄上设有AI按键,所述AI按键用以执行上述权利要求1-8任一所述的游戏手柄的自动学习文件传输方法的步骤。
10.如权利要求9所述的一种游戏手柄的自动学习文件传输装置,其特征在于,所述AI按键包括:
芯片初始化模块:用以芯片初始化、扫描键值,启动按键电源,对手柄加电,手柄内各个芯片初始化;首次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断AI键是否按下;若是按下,判断AI键按下时间是否达到预设值;
AI键使用提醒模块:用以擦除FLASH芯片,提醒用户使用,若是AI键按下时间达到预设值,则进行FLASH芯片擦除操作;擦除完毕,手柄震动一次,提醒使用;
计时模块:用以扫描键值,开始计时,在震动提醒后,二次扫描按键,读取手柄各按键键值,判断是否有任意键按下;若有,则计时器开始置零并计时;
AI键学习模块:用以计时扫描键值,学习结束提醒,计时器计时到达预设值,手柄震动,提醒学习结束,手柄存储操作记录数据;
芯片初始化模块、AI键使用提醒模块、计时模块和AI键学习模块均电性连接。
CN202010532569.8A 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置 Pending CN111803915A (zh)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010532569.8A CN111803915A (zh) 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置
US17/144,170 US11704045B2 (en) 2020-06-11 2021-01-08 Self-learning file transmitting, data reading and writing, app communication reading and writing methods of game handle
EP21020006.9A EP3922329B1 (en) 2020-06-11 2021-01-08 Self-learning file transmitting, data reading and writing, app communication reading and writing methods of game handle
ES21020006T ES2962976T3 (es) 2020-06-11 2021-01-08 Transmisión de archivos de autoaprendizaje, lectura y escritura de datos, métodos de lectura y escritura de comunicación de aplicaciones para el manejo del juego

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010532569.8A CN111803915A (zh) 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN111803915A true CN111803915A (zh) 2020-10-23

Family

ID=72844864

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010532569.8A Pending CN111803915A (zh) 2020-06-11 2020-06-11 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111803915A (zh)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10137419A (ja) * 1996-11-13 1998-05-26 Sophia Co Ltd 遊技装置の監視装置
US6722984B1 (en) * 2000-11-22 2004-04-20 Universal Electronics Inc. Game controller with parental control functionality
JP2005257935A (ja) * 2004-03-10 2005-09-22 Isamu Hoshino 外国語の学習方法及びそれに用いる外国語学習用電子機器。
US20080119280A1 (en) * 2006-11-17 2008-05-22 Nintendo Co., Ltd. Game system
US20090278792A1 (en) * 2008-05-06 2009-11-12 John Toebes Identifying User by Measuring Pressure of Button Presses on User Input Device
US20150052292A1 (en) * 2011-12-29 2015-02-19 Kimmo Mylly Method for erasing data entity in memory module
CN107617214A (zh) * 2017-09-23 2018-01-23 深圳市谷粒科技有限公司 一种游戏手柄的自动学习控制方法
CN110007789A (zh) * 2019-05-20 2019-07-12 深圳市达实智控科技股份有限公司 鼠标键盘转换器

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10137419A (ja) * 1996-11-13 1998-05-26 Sophia Co Ltd 遊技装置の監視装置
US6722984B1 (en) * 2000-11-22 2004-04-20 Universal Electronics Inc. Game controller with parental control functionality
JP2005257935A (ja) * 2004-03-10 2005-09-22 Isamu Hoshino 外国語の学習方法及びそれに用いる外国語学習用電子機器。
US20080119280A1 (en) * 2006-11-17 2008-05-22 Nintendo Co., Ltd. Game system
US20090278792A1 (en) * 2008-05-06 2009-11-12 John Toebes Identifying User by Measuring Pressure of Button Presses on User Input Device
US20150052292A1 (en) * 2011-12-29 2015-02-19 Kimmo Mylly Method for erasing data entity in memory module
CN107617214A (zh) * 2017-09-23 2018-01-23 深圳市谷粒科技有限公司 一种游戏手柄的自动学习控制方法
CN110007789A (zh) * 2019-05-20 2019-07-12 深圳市达实智控科技股份有限公司 鼠标键盘转换器

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108126339B (zh) 一种智能麻将游戏装置、控制方法及系统
US9687734B2 (en) Game system
JP5442947B2 (ja) 分布図表示プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および分布図表示方法
EP2044986B1 (en) Data management apparatus and data distribution system
CN107185241A (zh) 基于互联网的麻将游戏操作提醒方法及装置
CN105983229A (zh) 可独立实现人机或网络对弈的电子围棋盘及对弈方法
CN102033606A (zh) 可实现人机交互的移动终端及其方法
CN107617214A (zh) 一种游戏手柄的自动学习控制方法
CN111803914B (zh) 一种游戏手柄的文件自动学习和app通讯读写方法及其装置
CN201638149U (zh) 可实现人机交互的移动终端
CN111803915A (zh) 一种游戏手柄的自动学习文件传输方法及其装置
US20210389900A1 (en) Self-learning file transmitting, data reading and writing, app communication reading and writing methods of game handle
CN206492189U (zh) 电子棋牌桌
CN111803916B (zh) 一种游戏手柄的自动学习和数据读写方法及其装置
KR20010102129A (ko) 휴대용 정보 단말기, 기록 매체 및 프로그램
US20110034224A1 (en) Operating device of a game console controller
CN207253722U (zh) 一种基于cpu模块的电子象棋
CN209500739U (zh) 取物游戏机
CN114546129A (zh) 一种键盘鼠标转换器及其按键映射方法
CN102033605A (zh) 人机互动信息系统及其方法
CN110084979B (zh) 人机交互方法、装置以及控制器和交互设备
JP4408098B2 (ja) 遊技情報表示装置
JP2006198203A (ja) 遊技機
CN218241025U (zh) 一种互动式体感盲盒机
CN217982483U (zh) 一种儿童掌上投币游戏机

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination