ES2275639T3 - Plataforma recreativa multijugador que permite el juego independiente en una pantalla comun. - Google Patents
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Abstract
Plataforma recreativa multijugador (10) que comprende: una pantalla (14) y una pluralidad de terminales de jugador (16-22) conectados a la pantalla (14), y un sistema de control del juego dispuesto para provocar que la pantalla presente un juego de azar que incluye un único campo de juego y una pluralidad de piezas de juego, estando dichas piezas de juego asignadas a sendos terminales de jugador y pudiéndose mover por el campo de juego, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador, la pieza de juego asignada a dicho terminal de jugador se mueve por el campo de juego y genera un resultado del juego para aquel terminal de jugador, otorgándose un premio a uno de los terminales de jugador si el resultado del juego satisface los criterios para ganar; caracterizada porque el sistema de control del juego permite que la apuesta se deposite independientemente del momento en el que las demás apuestas se depositan en los demás terminales de jugador, y provoca que la pieza de juego asignada al terminal de jugador se mueva independientemente de las demás piezas de juego, con lo que los jugadores pueden jugar independientemente unos de otros pero en el mismo campo de juego.
Description
Plataforma recreativa multijugador que permite
el juego independiente en una pantalla común.
La presente invención concierne en general a una
máquina recreativa multijugador y, más en particular, a una
plataforma recreativa que permite que varios jugadores echen una
partida de un juego de azar en una pantalla común.
Las plataformas recreativas multijugador
actuales para juegos de azar tales como la ruleta, como se describe
en el documento US-A-5775993, las
carreras de caballos, el keno o el bingo necesitan que todos los
jugadores depositen sus apuestas y hagan sus elecciones para un
momento o partida determinada. En consecuencia, los jugadores sólo
pueden unirse al juego en momentos puntuales y deben jugar la
partida a un ritmo determinado que es demasiado lento o bien
demasiado rápido.
Para pulir estos defectos, la presente invención
proporciona un juego recreativo como se define en la reivindicación
1 y un método como se define en la reivindicación 17 para llevar a
cabo una partida de un juego de azar.
La apuesta depositada en uno de los terminales
de jugador es independiente de cualquier otra apuesta depositada en
los demás terminales de jugador, y es independiente del momento en
el que se depositen las demás apuestas. De manera similar, la pieza
de juego asociada a uno de los terminales de jugador opera
independientemente de las piezas de juego asociadas a los demás
terminales de jugador. No existe una interacción real entre
jugadores, sino que los jugadores simplemente usan el mismo terreno
de juego. Por lo tanto, la plataforma recreativa permite que los
jugadores se unan a la partida del juego de azar en cualquier
momento y depositen apuestas, hagan cualquier elección que
necesiten y jueguen la partida a su propio ritmo. Como los jugadores
no tienen que esperar para unirse al juego, se puede jugar al mismo
con mayor rapidez y con ello se pueden producir mayores ganancias
que en las plataformas recreativas multijugador existentes.
Éstas y otras ventajas de la presente invención
se entenderán más fácilmente a la luz de la siguiente descripción
detallada y haciendo referencia a los siguientes dibujos, en los
que:
la figura 1 es una vista superior de una
plataforma recreativa multijugador que constituye un ejemplo de
realización de la presente invención,
la figura 2 es una vista lateral de la
plataforma recreativa,
la figura 3 es una vista superior de uno de los
paneles de interfaz de jugador de la plataforma recreativa,
la figura 4 es una vista superior de una
pantalla de la plataforma recreativa que ilustra un juego a modo de
ruleta basado en el Monopoly, y
la figura 5 es una vista superior de la pantalla
que ilustra un juego de dados (dados).
Aunque la invención está sujeta a diversas
modificaciones y formas alternativas, se han mostrado a modo de
ejemplo unas realizaciones específicas en los dibujos, las cuales se
describirán un detalle a continuación. Sin embargo, cabe señalar
que no se pretende limitar la invención a las formas particulares
que se describen, sino que la invención ha de cubrir todas las
modificaciones, equivalentes y alternativas que se sitúen dentro
del alcance de la invención tal como se define en las
reivindicaciones adjuntas.
Haciendo ahora referencia a los dibujos, la
figura 1 ilustra una plataforma recreativa multijugador que
constituye un ejemplo de realización de la presente invención. La
plataforma recreativa 10 incluye una vitrina 12, una gran pantalla
14 y una pluralidad de terminales de jugador 16, 18, 20 y 22. La
vitrina 12 aloja un único sistema de control de juego que recibe
información de entrada procedente de los terminales de jugador y
ejecuta un juego de azar en la pantalla 14. La pantalla 14 es
preferiblemente una pantalla de vídeo tal como una pantalla CRT,
LCD o de plasma, y es más preferiblemente una pantalla de plasma. La
pantalla de plasma se monta en un lado superior de la vitrina 12,
se orienta generalmente en paralelo a la superficie del suelo y se
cubre con plexiglás no deslumbrante. En un ejemplo de realización,
la vitrina 12 tiene una longitud de aproximadamente 140 cm (56
pulgadas), una anchura de aproximadamente 97 cm (38 pulgadas) y
una altura (ver figura 2) de aproximadamente 76 cm (30 pulgadas).
La pantalla 14 tiene una longitud diagonal de aproximadamente 130 cm
(50 pulgadas) y un tamaño de punto de 1365 x 768 píxeles.
Cada uno de los terminales de jugador 16, 18, 20
y 22 incluye un panel 24 de interfaz de jugador, una ranura 26 de
entrada de monedas y un cojín acolchado 28 para la comodidad del
jugador. El jugador puede quedarse de pie en uno de los terminales
o sentarse en un taburete asociado 30. El panel 24 de interfaz de
jugador se puede intercambiar preferiblemente con paneles de
interfaz alternativos para alojar diferentes juegos de azar que se
pueden ejecutar en la pantalla 14. La ranura 26 de entrada de
monedas se ubica "detrás" del panel de interfaz de jugador y
ligeramente a la derecha de su centro. En un ejemplo de realización,
el panel 24 de interfaz de jugador de cada terminal se reemplaza o
complementa con una respectiva pantalla táctil pequeña. La pantalla
se puede usar para realizar algunas o todas las funciones de entrada
llevadas a cabo con el panel 24 de interfaz de jugador.
La figura 2 es una vista lateral de la
plataforma recreativa tomada desde el lado de los terminales 16 y
18. El lado opuesto, que tiene los terminales 20 y 22, tiene el
mismo aspecto. Cada terminal de jugador incluye un respectivo panel
32 de acceso al dinero, una bandeja de monedas 34 y una compuerta 36
de la caja. Normalmente, el panel 32 de acceso al dinero está
cerrado con llave, pero, cuando el personal de servicio lo abre,
proporciona un acceso fácil a una tolva para monedas o aceptador de
billetes 33 y a un mecanismo de monedas dentro de la vitrina 12.
Las líneas discontinuas de la figura 2 indican la ubicación del
aceptador de billetes 33. El aceptador de billetes 33 incluye una
ranura de entrada de billetes aproximadamente a la misma altura que
el cojín 28. Para facilitar la abertura del panel 32 de acceso al
dinero, el panel 32 de acceso al dinero puede estar unido a la
vitrina 12 de manera articulada o de manera completamente extraíble.
El jugador puede recoger cualquier cantidad de créditos acumulada
en forma de monedas descargadas de la tolva interior hacia la
bandeja de monedas 34. La bandeja de monedas 34 está acoplada al
panel 32 de acceso al dinero y se puede hender hacia el panel 32 de
acceso al dinero para proporcionar más espacio para las rodillas del
jugador. La compuerta 36 de la caja está unida a la vitrina 12 de
manera articulada y, cuando el personal de servicio la abre,
proporciona un acceso fácil a la recaudación, es decir, a las
monedas que ha de recoger el establecimiento de juegos
recreativos.
Los lados opuestos de la plataforma recreativa,
cada uno de los cuales incluye un par de terminales de jugador,
están comunicados por un par de extremos opuestos. Uno de estos dos
extremos incluye preferiblemente una puerta pequeña que al abrirse
proporciona acceso al sistema de control de juego. El sistema de
control de juego puede comprender, por ejemplo, una pluralidad de
placas de circuito impreso con una placa principal de PC y una
pluralidad de placas de control distribuidas en los terminales de
jugador respectivos. La placa de control de cada terminal de
jugador se sitúa dentro de la vitrina 12 al lado del panel 24 de
interfaz de jugador, y está conectado en serie con la placa central
principal mediante un enlace bidireccional en serie, tal como un
bus serie universal (USB). Tanto la placa de control como la placa
principal incluyen unos respectivos puertos serie conectados a
extremos opuestos del enlace en serie.
Las funciones desempeñadas por la placa
principal y la por la pluralidad de placas de control distribuidas
pueden dividirse de tal manera que la placa principal realiza las
tareas de alto nivel mientras que las placas de control realizan
las tareas de bajo nivel. Dado que las placas de control asumen las
tareas de bajo nivel, la placa principal tiene libertad para rendir
mejor en las tareas de alto nivel. La placa principal de PC aloja
una unidad central de procesamiento (CPU) y una memoria de sistema.
La memoria de sistema, que puede dotarse de unas estructuras de
memoria tales como la memoria de sólo lectura y la memoria de acceso
aleatorio con batería incorporada, almacena el software de los
juegos, las instrucciones de funcionamiento y los datos asociados a
la plataforma recreativa. La placa de control de cada terminal de
jugador hace un seguimiento de las claves del panel 24 de interfaz
de jugador, el estado (abierto o cerrado) del panel 32 de acceso al
dinero y de la compuerta 36 de la caja, y la entrada de dinero en el
mecanismo de monedas o bien en el aceptador de billetes. La placa
de control informa a la CPU de cualquier actividad en estos
componentes por medio del enlace de conexión en serie. La placa de
control está acoplada a su vez a la tolva para monedas para así
controlar la caída de monedas en la bandeja de monedas 34.
La figura 3 es una vista superior de uno de los
paneles 24 de interfaz de jugador de la plataforma recreativa. El
panel 24 de interfaz de jugador ilustrado incluye un
trackball 38 y cinco botones 40 etiquetados como COBRAR,
SELECCIONAR, APOSTAR 1, APOSTAR 5 y JUGAR. Los botones APOSTAR 1 y
APOSTAR 5 se utilizan para depositar apuestas. Cada pulsación del
botón APOSTAR 1 genera una apuesta de una unidad (un crédito) hasta
un máximo de cinco unidades. Al pulsar el botón APOSTAR 5 una vez
se genera la apuesta máxima de cinco unidades. El trackball
38 se coloca generalmente en el centro para que así resulte fácil de
usar para jugadores zurdos y diestros. La parte derecha del panel
24 de interfaz de jugador incluye una zona de información justo
encima del aceptador de billetes 33 (ver figura 2). Esta zona de
información puede proporcionar gráficos que identifican la ubicación
de la ranura de entrada de monedas y la denominación requerida para
jugar.
Haciendo referencia a las figuras 4 y 5, la
pantalla 14 ilustra un juego de azar que incluye un único campo de
juego y una pluralidad de piezas móviles de juego. Las piezas de
juego están asociadas a sus respectivos terminales de jugador. Como
respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de
jugador utilizando los botones APOSTAR 1 y APOSTAR 5 (ver figura 3)
y a la pulsación del botón JUGAR (ver figura 3), la pieza de juego
asociada a aquel terminal se mueve por el campo de juego o cerca de
él y genera un resultado del juego. El resultado del juego puede
definirse por la propia pieza de juego o por el lugar del campo de
juego en el que caiga la pieza de juego. El juego otorga un premio
si el resultado del juego satisface los criterios para ganar. El
jugador puede cobrar el premio de la bandeja de monedas utilizando
el botón COBRAR (ver figura 3).
La apuesta depositada en un terminal de jugador
es independiente de las demás apuestas depositadas en los otros
terminales de jugador y es independiente del momento en el que se
depositen las demás apuestas. De manera análoga, la pieza de juego
asociada a un terminal de jugador funciona independientemente de las
piezas de juego asociadas a los demás terminales de jugador. No se
produce ninguna interacción real entre jugadores, sino que los
jugadores simplemente usan el mismo campo de juego. En consecuencia,
la plataforma recreativa permite que los jugadores se incorporen al
juego de azar en cualquier momento y depositen apuestas, hagan las
selecciones necesarias y jueguen a su propio ritmo. Dado que los
jugadores no tienen que esperar para incorporarse al juego, el
juego puede desarrollarse con mayor rapidez y, por lo tanto, puede
generar mayores beneficios que las plataformas recreativas
multijugador existentes.
En el ejemplo de realización ilustrado en la
figura 4, la pantalla 14 ilustra un campo de juego en forma de un
gran tablero de Monopoly. El tablero de Monopoly se sitúa por lo
general en el centro de la pantalla 14. Las primeras zonas
restantes 42 de la pantalla 14 situadas fuera del tablero de
Monopoly y cerca de cada terminal de jugador se pueden emplear para
mostrar los créditos, la apuesta, la apuesta total y la información
de pago de cada jugador. Las segundas zonas restantes 44 de la
pantalla 14 situadas fuera del tablero de Monopoly pueden dividirse
en cuatro zonas distintas, una para cada terminal de jugador, que se
pueden usar para facilitar y potenciar el juego. Por ejemplo, las
segundas zonas restantes 44 pueden usarse para colocar ciertos tipos
de apuesta y mostrar probabilidades, premios, ayuda, secuencias de
animación especiales al caer en ciertas propiedades del Monopoly,
secuencias de atracción de nuevos jugadores, bonificaciones
especiales, etc.
El juego de azar es esencialmente un juego de
tipo ruleta basado en el Monopoly. Las piezas de juego son fichas
de Monopoly que ocupan propiedades del tablero. Con cuatro
terminales de jugador 16, 18, 20 y 22 hay preferiblemente cuatro
fichas de Monopoly sobre el tablero. Cada ficha de Monopoly se
asigna a un terminal de jugador respectivo. Como respuesta al
depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador y a la
pulsación del botón JUGAR (ver figura 3), la ficha asignada a aquel
terminal actúa como una bola de ruleta y da varias vueltas alrededor
del tablero de Monopoly estático antes de caer aleatoriamente en
una de las propiedades del Monopoly. En vez de moverse
secuencialmente por las propiedades del tablero de Monopoly, la
ficha puede "saltar" rápidamente entre propiedades aleatorias
hasta que se detenga en una de dichas propiedades.
El juego permite que cada jugador apueste por
propiedades individuales o por grupos de propiedades, con unas
probabilidades similares a las de la ruleta. Los grupos de
propiedades pueden, por ejemplo, incluir los grupos de color (es
decir, propiedades cercanas que tienen el mismo color, como
Boardwalk y Park Place), las cuatro estaciones, los dos servicios
públicos, las cuatro propiedades de las esquinas, cada una de las
cuatro filas del tablero de Monopoly, las cajas de comunidad, las
casillas de suerte, etc. Las cajas de comunidad y las casillas de
suerte pueden utilizarse también para variar las probabilidades. Por
ejemplo, si la ficha cae en caja de comunidad o en suerte, la
pantalla puede ilustrar una carta escogida del mazo correspondiente.
En base a las instrucciones mostradas en la carta, el juego puede
otorgar un premio de bonificación, provocar que la ficha se mueva a
otra propiedad del tablero de Monopoly o realizar cualquier otra
función. La ficha permanece en la última propiedad en la que ha
caído hasta que el mismo u otro jugador realizan otra apuesta en el
terminal de jugador al que está asignada dicha ficha.
La apuesta depositada en un terminal de jugador
es independiente de las demás apuestas depositadas en los otros
terminales de jugador y es independiente del momento en el que se
depositen las demás apuestas. De manera análoga, la ficha asociada
a un terminal de jugador es independiente de las fichas asociadas a
los demás terminales de jugador. En consecuencia, las apuestas se
pueden depositar en los respectivos terminales de jugador a la vez
o a destiempo y las fichas asignadas a los respectivos terminales de
jugador se pueden mover por el tablero de Monopoly a la vez o a
destiempo.
Un jugador puede depositar apuestas de
diferentes cantidades sobre varias propiedades individuales y/o
grupos de propiedades para cada movimiento de su ficha
correspondiente por el tablero de Monopoly. La pantalla 14 muestra
las apuestas utilizando fichas con código de color, de tal manera
que cada jugador puede apostar por cualquier propiedad en cualquier
momento y es capaz de distinguir su apuesta de su terminal de
jugador de las demás apuestas depositadas en los demás terminales
de jugador.
Para apostar por una propiedad individual, el
jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover un
cursor asignado a su terminal de jugador sobre una propiedad
individual. El cursor puede estar codificado por color, etiquetado
o tener una forma específica para facilitar su asociación al
terminal de jugador. A continuación, el jugador pulsa el botón
APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse
hasta cinco unidades que la ficha caerá en aquella propiedad.
Para apostar por un grupo de propiedades, el
jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover el
cursor por cada propiedad del grupo y pulsa el botón SELECCIONAR
(ver figura 3) cuando el cursor se encuentra sobre cada propiedad.
Una vez se han seleccionado todas las propiedades del grupo, el
jugador pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón
APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades que la ficha caerá en
una de las propiedades seleccionadas. Para facilitar la selección de
los grupos de propiedades con una característica fácilmente
reconocible (por ejemplo, mismo color, estaciones, servicios
públicos, esquinas, filas, caja de comunidad, suerte, etc.), la
pantalla 14 puede incluir una lista de estos grupos especiales.
Para apostar por uno de estos grupos especiales, el jugador utiliza
el trackball 38 (ver figura 3) para mover el cursor por
dicho grupo especial de la lista y a continuación pulsa el botón
APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse
hasta cinco unidades que la ficha caerá en aquel grupo especial.
Alternativamente, el propio tablero de Monopoly puede tener unas
zonas, iconos o símbolos especiales de selección de grupos en las
propias propiedades; al seleccionarlos con el trackball y el
cursor, se consigue la selección del grupo. Por ejemplo, cada
propiedad de estación puede incluir un icono "TODAS LAS
ESTACIONES" que, cuando se selecciona en una de las cuatro
estaciones, provoca la selección de todas ellas. De manera análoga,
cada propiedad de un grupo de color puede incluir un icono "TODAS
LAS DE ESTE COLOR" (o más en concreto "TODAS LAS VERDES",
"TODAS LAS AZULES", etc.) o un rectángulo de color que, cuando
se selecciona en una de las propiedades de un grupo de color,
provoca la selección de todas las propiedades de dicho grupo de
color. Las apuestas depositadas en grupos de propiedades del
tablero de Monopoly son similares a las apuestas depositadas en los
campos de números de la ruleta.
El juego otorga un premio al jugador si su ficha
cae en una propiedad sobre la cual el jugador depositó una apuesta.
La dotación del premio está basada por lo general en el porcentaje
de devolución del juego, la probabilidad de que la ficha que se
mueve aleatoriamente caiga en aquella propiedad y si se apostó
únicamente por aquella propiedad (mayor premio) o por el grupo que
la incluye (menor premio). El porcentaje de devolución es el
porcentaje total de cada unidad que se apuesta en el juego que se
devuelve a los jugadores en calidad de premio a lo largo de toda la
partida. La probabilidad de que la ficha caiga en cada propiedad es
igual a uno dividido por número total de propiedades que, en el
caso de un tablero de Monopoly, es de 1/40. Si el porcentaje de
devolución está cercano al 100% (por ejemplo, del 90 al 99%), si se
apostó sólo por aquella propiedad, el premio sería algo menos de 40
unidades multiplicado por el número de unidades apostadas.
Alternativamente, si se apostó por un grupo de cuatro propiedades
que la incluye, por ejemplo, el premio sería algo menos de 10
unidades (1/4 x 40) multiplicado por el número de unidades
apostadas. Un jugador puede ver una tabla de pagos que incluye los
premios para propiedades individuales y para diferentes grupos de
propiedades utilizando el trackball 38 (ver figura 3) para
mover el cursor por un elemento del menú para la tabla de pagos y
pulsando a continuación el botón SELECCIONAR (ver figura 3).
Preferiblemente, un jugador puede seleccionar el
aspecto de la ficha asignada a su terminal de jugador. En el caso
del Monopoly, la ficha puede tener forma de perro, de cañón, de
coche, de caballo y jinete, de sombrero, de acorazado, de
carretilla, de zapato, de dedal o de plancha. Para seleccionar el
aspecto de la ficha, el jugador utiliza el trackball 38 (ver figura
3) para mover el cursor hacia la ficha y a continuación pulsa el
botón SELECCIONAR (ver figura 3) ya sea para cambiar el aspecto de
la ficha con cada pulsación del botón SELECCIONAR o para desplegar
un menú emergente con los iconos de ficha disponibles.
Alternativamente, el aspecto de la ficha puede seleccionarse a
partir de un elemento del mismo menú que permite que el jugador vea
la tabla de pagos.
A pesar de que el juego de tablero de la figura
4 está basado en el Monopoly, el juego de tabla puede estar basado
de manera alternativa en cualquier otro tema. Además, el recorrido
con casillas del tablero de juego puede formar un circuito cerrado
(como en el caso del Monopoly) de cualquier forma o bien un circuito
abierto en el que el final del recorrido no está conectado al
comienzo del recorrido.
En otro ejemplo de realización ilustrado en la
figura 5, la pantalla 14 muestra un campo de juego en forma de mesa
de dados. Las piezas del juego son pares de dados animados
asignados a un terminal de jugador respectivo. La mesa de
dados se sitúa por lo general en el centro de la pantalla 14.
Las primeras zonas restantes 46 de la pantalla 14 fuera de la mesa
de dados y cerca de cada terminal de jugador se pueden
emplear para mostrar los créditos, la apuesta, la apuesta total y
la información de pago de cada jugador. Las segundas zonas restantes
48 de la pantalla 14 situadas fuera de la mesa de dados
pueden dividirse en cuatro zonas distintas, una para cada terminal
de jugador, que se pueden usar para facilitar y potenciar el juego.
Por ejemplo, las segundas zonas restantes 48 pueden usarse para
colocar ciertos tipos de apuesta y mostrar probabilidades, premios,
ayuda, secuencias de animación especiales al obtener ciertos totales
en los dados, secuencias de atracción de nuevos jugadores,
bonificaciones especiales, etc.
El juego de dados de la pantalla 14 se
juega como al juego de dados de una mesa física excepto por
el hecho de que cada terminal de jugador tiene asignado su propio
par de dados. Los dados se codifican preferiblemente de alguna
manera, por ejemplo por color, para que sea evidente la asignación
de cada par de dados a cada terminal de jugador. Con cuatro
terminales de jugador 16, 18, 20 y 22 hay preferiblemente cuatro
pares de dados de diferente color. El par de dados animados
asignado a cada terminal de jugador respectivo puede "tirarse"
directamente encima de la mesa de dados o bien en la zona
restante 48 asociada a dicho terminal. Antes de tirar los dados, se
pueden depositar apuestas en los diversos campos de la mesa de
dados.
Para apostar en un campo de la mesa de
dados, por ejemplo, el jugador puede utilizar el
trackball 38 (ver figura 3) para mover un cursor asignado a
su terminal de jugador sobre un campo de la mesa de dados. El
cursor puede estar codificado por color, etiquetado o tener una
forma específica para facilitar su asociación al terminal de
jugador. A continuación, el jugador pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta
cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco
unidades en aquel campo. El jugador puede apostar por campos
adicionales de la misma manera. La pantalla 14 también puede
incluir una lista de campos. Para apostar por uno de dichos campos
usando la lista, el jugador utiliza el trackball 38 (ver
figura 3) para mover el cursor hacia dicho campo de la lista y a
continuación pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón
APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades en aquel campo. Para
facilitar el depósito de la misma cantidad en múltiples campos de
la mesa de dados, el jugador puede utilizar el botón
SELECCIONAR para seleccionar los diversos campos y pulsar a
continuación los botones APOSTAR 1 y APOSTAR 5 para introducir una
apuesta común en los campos seleccionados.
Después de que un jugador haga una apuesta en
uno o varios campos de la mesa de dados, el jugador pulsa el
botón JUGAR en su terminal de jugador. Como respuesta, el par de
dados codificados por color asignados a su terminal de jugador se
tiran virtualmente en la pantalla 14. Cada dado tiene seis caras, en
cada una de las cuales hay un número diferente de puntos, de uno a
seis. Si el jugador es considerado el "tirador", debe depositar
una apuesta de pase o de no pase para poder ser elegido para tirar
los dados como tirador. El número total de puntos en las caras
superiores de los dos dados una vez tirados se denomina el
"tiro". Una partida consiste en una serie de tiros. Un tiro de
2, 3 ó 12 se denomina "craps".
El primer tiro del tirador durante un juego se
denomina el "tiro de salida". Si el tiro de salida es 7 u 11,
la partida termina y las apuestas se resuelven de la siguiente
manera: las apuestas de la "línea de pase" ganan 1:1 y las
apuestas de la "línea de no pase" pierden. Si el tiro de salida
es craps, la partida termina y las apuestas se resuelven de
la siguiente manera: las apuestas de la "línea de pase" pierden
y las apuestas de la "línea de no pase" ganan a menos que en
la "línea de no pase" se lea "barra" y la tirada tenga el
valor indicado, en cuyo caso la apuesta avanza.
De lo contrario, el tiro de salida se convierte
en el "punto" y se coloca una gran marca en el número que
representa dicho punto (4, 5, 6, 8, 9 ó 10). Para cada tiro de la
partida posterior al tiro de salida, la partida se desarrolla tal
como se explica a continuación. Si se obtiene el punto, la partida
termina y las apuestas se resuelven de la siguiente manera: las
apuestas de la "línea de pase" ganan 1:1 y las apuestas de la
"línea de no pase" pierden. Si se obtiene un 7, la partida
termina y las apuestas se resuelven de la manera siguiente: las
apuestas de la "línea de pase" pierden, las apuestas de la
"línea de no pase" ganan 1:1 y el turno del tirador concluye.
Si no se obtiene un 7, la partida continúa y el tirador tira de
nuevo.
Durante una partida, las apuestas de la "línea
de pase" no se pueden retirar; sin embargo, se pueden aumentar.
Las apuestas de la "línea de no pase" se pueden reducir o
retirar, pero no aumentar. Si la partida termina en el tiro de
salida, o porque el punto se volvió a obtener, el tirador puede
continuar siéndolo en otra partida o pasar los dados a otra
"persona" que se convierte en el nuevo tirador. Si la partida
termina por cualquier otro motivo, el tirador debe pasar los dados
a otra "persona" que se convierte en el nuevo tirador. En el
contexto de la plataforma recreativa de la presente invención, esta
otra persona puede ser una representación generada por ordenador de
una persona en la pantalla 14. De manera alternativa, el juego puede
estar diseñado de tal manera que el jugador nunca pase los dados y
sea siempre el tirador.
Otras apuestas que se pueden hacer y resolver no
se detallan anteriormente en aras de la claridad, pero una
descripción de dichas apuestas se puede encontrar en cualquier
reglamento de dados básico o en cualquier descripción
convencional del juego de dados.
Si bien la presente invención se ha descrito
haciendo referencia a uno o más ejemplos de realización
particulares, los expertos en la materia observarán que se pueden
realizar numerosos cambios a la misma sin salirse del alcance de la
presente invención. Cada uno de estos ejemplos de realización y sus
evidentes modificaciones se consideran dentro del alcance de la
invención reivindicada, que se expone en las siguientes
reivindicaciones.
Claims (24)
1. Plataforma recreativa multijugador (10) que
comprende:
una pantalla (14) y una pluralidad de terminales
de jugador (16-22) conectados a la pantalla (14), y
un sistema de control del juego dispuesto para provocar que la
pantalla presente un juego de azar que incluye un único campo de
juego y una pluralidad de piezas de juego, estando dichas piezas de
juego asignadas a sendos terminales de jugador y pudiéndose mover
por el campo de juego, en la que, como respuesta al depósito de una
apuesta en uno de los terminales de jugador, la pieza de juego
asignada a dicho terminal de jugador se mueve por el campo de juego
y genera un resultado del juego para aquel terminal de jugador,
otorgándose un premio a uno de los terminales de jugador si el
resultado del juego satisface los criterios para ganar;
caracterizada porque el sistema de
control del juego permite que la apuesta se deposite
independientemente del momento en el que las demás apuestas se
depositan en los demás terminales de jugador, y provoca que la
pieza de juego asignada al terminal de jugador se mueva
independientemente de las demás piezas de juego, con lo que los
jugadores pueden jugar independientemente unos de otros pero en el
mismo campo de juego.
2. Plataforma recreativa según la reivindicación
1, en la que el resultado del juego se define por la propia pieza de
juego.
3. Plataforma recreativa según la reivindicación
1, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de
los terminales de jugador, la pieza de juego asignada a dicho
terminal se mueve por el campo de juego, definiéndose el resultado
de juego por el lugar del campo de juego en el que cae la pieza de
juego.
4. Plataforma recreativa según la reivindicación
1, en la que el juego de azar es un juego de mesa, el campo de
juego es un recorrido con casillas y las piezas de juego son fichas
que se mueven por las casillas del recorrido.
5. Plataforma recreativa según la reivindicación
1, en la que el juego de azar es el juego de dados, el campo de
juego es una mesa de dados y las piezas de juego son pares de dados
que se tiran virtualmente cerca de la mesa de dados.
6. Plataforma recreativa según la reivindicación
4, en la que el recorrido con casillas forma un circuito cerrado en
el que el final del recorrido está conectado al comienzo del
recorrido.
7. Plataforma recreativa según la reivindicación
4, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de
los terminales de jugador, la ficha asignada a aquel terminal se
mueve por las casillas del recorrido, definiéndose el resultado de
juego por el lugar del campo de juego en el que cae la ficha.
8. Plataforma recreativa según la reivindicación
7, en la que la ficha se mueve secuencialmente por las casillas del
recorrido.
9. Plataforma recreativa según la reivindicación
4, en la que la apuesta se basa en la casilla del recorrido en la
que caerá la ficha.
10. Plataforma recreativa según cualquiera de
las reivindicaciones precedentes, en la que la pantalla (14) es una
pantalla de vídeo.
11. Plataforma recreativa según la
reivindicación 10, en la que la pantalla de vídeo es una pantalla
CRT, LCD o de plasma.
12. Plataforma recreativa según cualquiera de
las reivindicaciones precedentes, en la que cada uno de los
terminales de jugador incluye un panel (24) de interfaz
respectivo.
13. Plataforma recreativa según la
reivindicación 1, en la que el juego de azar es un juego de mesa y
el campo de juego es un recorrido con casillas, estando cada uno de
los terminales de jugador asignado a una respectiva pieza de juego
para moverse a lo largo del recorrido con casillas, definiéndose el
resultado de juego por la casilla del recorrido en la que cae la
pieza de juego.
14. Plataforma recreativa según la
reivindicación 13, en la que la apuesta se refiere a la casilla del
recorrido en la que caerá la pieza de juego.
15. Plataforma recreativa según la
reivindicación 1, en la que el juego de azar es el juego de dados y
el campo de juego es la mesa de dados, estando cada uno de los
terminales de jugador asignado a un respectivo par de dados para
tirarse virtualmente cerca de la mesa de dados, definiéndose el
resultado de juego por los números de la cara superior de los dados
tras haberlos tirado.
\newpage
16. Plataforma recreativa según la
reivindicación 15, en la que la apuesta se refiere a los números que
aparecerán en la cara superior de los dados tras haberlos
tirado.
17. Método para desarrollar un juego de azar en
una plataforma recreativa multijugador que incluye una pantalla
(14) y una pluralidad de terminales de jugador
(16-22) conectados a la pantalla, comprendiendo
dicho método las siguientes etapas:
proporcionar el juego de azar con un único campo
de juego y una pluralidad de piezas de juego en el campo de juego,
mostrándose dicho campo de juego único en la pantalla;
asignar las piezas de juego a los terminales de
jugador respectivos;
recibir una apuesta de uno de los terminales de
jugador;
seleccionar aleatoriamente un resultado de juego
para uno de los terminales de jugador accionando la pieza de juego
asignada a aquel terminal de jugador, y
otorgar un premio a uno de los terminales de
jugador si el resultado del juego satisface los criterios para
ganar;
caracterizado por el hecho de recibir la
apuesta sin tener en cuenta el momento en el que se reciben las
demás apuestas en los demás terminales de juego, y por el hecho de
seleccionar el resultado del juego sin tener en cuenta el momento
en el que se accionan las piezas de juego asignadas a los demás
terminales de jugador.
18. Método según la reivindicación 17, en el que
la etapa de seleccionar aleatoriamente un resultado de juego
incluye mover la pieza de juego asignada a uno de los terminales de
jugador en relación con el campo de juego, definiéndose el
resultado de juego por el lugar del campo de juego en el que cae la
pieza de juego.
19. Método según la reivindicación 17, en el que
el campo de juego es un recorrido con casillas y las piezas de
juego son fichas, en el que la etapa de seleccionar aleatoriamente
un resultado de juego incluye mover la ficha asignada a uno de los
terminales de jugador por las casillas del recorrido.
20. Método según la reivindicación 17, en el que
el juego de azar es el juego de dados, el campo de juego es una
mesa de dados y las piezas de juego son pares de dados que se tiran
virtualmente cerca de la mesa de dados.
21. Método según la reivindicación 17, en el que
la pantalla es una pantalla de vídeo.
22. Método según la reivindicación 21, en el que
la pantalla de vídeo se selecciona del grupo que consta de una
pantalla CRT, una pantalla LCD y una pantalla de plasma.
23. Método según la reivindicación 17, en el que
cada uno de los terminales de jugador incluye un panel de interfaz
respectivo.
24. Método según la reivindicación 17, en el que
la etapa de seleccionar aleatoriamente un resultado de juego
incluye mover la pieza de juego asignada a uno de los terminales de
jugador en relación con el campo de juego sin tener en cuenta en
momento en el que se mueven las piezas de juego asignadas a los
demás terminales de jugador en relación con el campo de juego.
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