ES2275639T3 - Plataforma recreativa multijugador que permite el juego independiente en una pantalla comun. - Google Patents

Plataforma recreativa multijugador que permite el juego independiente en una pantalla comun. Download PDF

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ES2275639T3 ES01402322T ES01402322T ES2275639T3 ES 2275639 T3 ES2275639 T3 ES 2275639T3 ES 01402322 T ES01402322 T ES 01402322T ES 01402322 T ES01402322 T ES 01402322T ES 2275639 T3 ES2275639 T3 ES 2275639T3
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Abstract

Plataforma recreativa multijugador (10) que comprende: una pantalla (14) y una pluralidad de terminales de jugador (16-22) conectados a la pantalla (14), y un sistema de control del juego dispuesto para provocar que la pantalla presente un juego de azar que incluye un único campo de juego y una pluralidad de piezas de juego, estando dichas piezas de juego asignadas a sendos terminales de jugador y pudiéndose mover por el campo de juego, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador, la pieza de juego asignada a dicho terminal de jugador se mueve por el campo de juego y genera un resultado del juego para aquel terminal de jugador, otorgándose un premio a uno de los terminales de jugador si el resultado del juego satisface los criterios para ganar; caracterizada porque el sistema de control del juego permite que la apuesta se deposite independientemente del momento en el que las demás apuestas se depositan en los demás terminales de jugador, y provoca que la pieza de juego asignada al terminal de jugador se mueva independientemente de las demás piezas de juego, con lo que los jugadores pueden jugar independientemente unos de otros pero en el mismo campo de juego.

Description

Plataforma recreativa multijugador que permite el juego independiente en una pantalla común.
La presente invención concierne en general a una máquina recreativa multijugador y, más en particular, a una plataforma recreativa que permite que varios jugadores echen una partida de un juego de azar en una pantalla común.
Las plataformas recreativas multijugador actuales para juegos de azar tales como la ruleta, como se describe en el documento US-A-5775993, las carreras de caballos, el keno o el bingo necesitan que todos los jugadores depositen sus apuestas y hagan sus elecciones para un momento o partida determinada. En consecuencia, los jugadores sólo pueden unirse al juego en momentos puntuales y deben jugar la partida a un ritmo determinado que es demasiado lento o bien demasiado rápido.
Resumen de la invención
Para pulir estos defectos, la presente invención proporciona un juego recreativo como se define en la reivindicación 1 y un método como se define en la reivindicación 17 para llevar a cabo una partida de un juego de azar.
La apuesta depositada en uno de los terminales de jugador es independiente de cualquier otra apuesta depositada en los demás terminales de jugador, y es independiente del momento en el que se depositen las demás apuestas. De manera similar, la pieza de juego asociada a uno de los terminales de jugador opera independientemente de las piezas de juego asociadas a los demás terminales de jugador. No existe una interacción real entre jugadores, sino que los jugadores simplemente usan el mismo terreno de juego. Por lo tanto, la plataforma recreativa permite que los jugadores se unan a la partida del juego de azar en cualquier momento y depositen apuestas, hagan cualquier elección que necesiten y jueguen la partida a su propio ritmo. Como los jugadores no tienen que esperar para unirse al juego, se puede jugar al mismo con mayor rapidez y con ello se pueden producir mayores ganancias que en las plataformas recreativas multijugador existentes.
Éstas y otras ventajas de la presente invención se entenderán más fácilmente a la luz de la siguiente descripción detallada y haciendo referencia a los siguientes dibujos, en los que:
la figura 1 es una vista superior de una plataforma recreativa multijugador que constituye un ejemplo de realización de la presente invención,
la figura 2 es una vista lateral de la plataforma recreativa,
la figura 3 es una vista superior de uno de los paneles de interfaz de jugador de la plataforma recreativa,
la figura 4 es una vista superior de una pantalla de la plataforma recreativa que ilustra un juego a modo de ruleta basado en el Monopoly, y
la figura 5 es una vista superior de la pantalla que ilustra un juego de dados (dados).
Aunque la invención está sujeta a diversas modificaciones y formas alternativas, se han mostrado a modo de ejemplo unas realizaciones específicas en los dibujos, las cuales se describirán un detalle a continuación. Sin embargo, cabe señalar que no se pretende limitar la invención a las formas particulares que se describen, sino que la invención ha de cubrir todas las modificaciones, equivalentes y alternativas que se sitúen dentro del alcance de la invención tal como se define en las reivindicaciones adjuntas.
Haciendo ahora referencia a los dibujos, la figura 1 ilustra una plataforma recreativa multijugador que constituye un ejemplo de realización de la presente invención. La plataforma recreativa 10 incluye una vitrina 12, una gran pantalla 14 y una pluralidad de terminales de jugador 16, 18, 20 y 22. La vitrina 12 aloja un único sistema de control de juego que recibe información de entrada procedente de los terminales de jugador y ejecuta un juego de azar en la pantalla 14. La pantalla 14 es preferiblemente una pantalla de vídeo tal como una pantalla CRT, LCD o de plasma, y es más preferiblemente una pantalla de plasma. La pantalla de plasma se monta en un lado superior de la vitrina 12, se orienta generalmente en paralelo a la superficie del suelo y se cubre con plexiglás no deslumbrante. En un ejemplo de realización, la vitrina 12 tiene una longitud de aproximadamente 140 cm (56 pulgadas), una anchura de aproximadamente 97 cm (38 pulgadas) y una altura (ver figura 2) de aproximadamente 76 cm (30 pulgadas). La pantalla 14 tiene una longitud diagonal de aproximadamente 130 cm (50 pulgadas) y un tamaño de punto de 1365 x 768 píxeles.
Cada uno de los terminales de jugador 16, 18, 20 y 22 incluye un panel 24 de interfaz de jugador, una ranura 26 de entrada de monedas y un cojín acolchado 28 para la comodidad del jugador. El jugador puede quedarse de pie en uno de los terminales o sentarse en un taburete asociado 30. El panel 24 de interfaz de jugador se puede intercambiar preferiblemente con paneles de interfaz alternativos para alojar diferentes juegos de azar que se pueden ejecutar en la pantalla 14. La ranura 26 de entrada de monedas se ubica "detrás" del panel de interfaz de jugador y ligeramente a la derecha de su centro. En un ejemplo de realización, el panel 24 de interfaz de jugador de cada terminal se reemplaza o complementa con una respectiva pantalla táctil pequeña. La pantalla se puede usar para realizar algunas o todas las funciones de entrada llevadas a cabo con el panel 24 de interfaz de jugador.
La figura 2 es una vista lateral de la plataforma recreativa tomada desde el lado de los terminales 16 y 18. El lado opuesto, que tiene los terminales 20 y 22, tiene el mismo aspecto. Cada terminal de jugador incluye un respectivo panel 32 de acceso al dinero, una bandeja de monedas 34 y una compuerta 36 de la caja. Normalmente, el panel 32 de acceso al dinero está cerrado con llave, pero, cuando el personal de servicio lo abre, proporciona un acceso fácil a una tolva para monedas o aceptador de billetes 33 y a un mecanismo de monedas dentro de la vitrina 12. Las líneas discontinuas de la figura 2 indican la ubicación del aceptador de billetes 33. El aceptador de billetes 33 incluye una ranura de entrada de billetes aproximadamente a la misma altura que el cojín 28. Para facilitar la abertura del panel 32 de acceso al dinero, el panel 32 de acceso al dinero puede estar unido a la vitrina 12 de manera articulada o de manera completamente extraíble. El jugador puede recoger cualquier cantidad de créditos acumulada en forma de monedas descargadas de la tolva interior hacia la bandeja de monedas 34. La bandeja de monedas 34 está acoplada al panel 32 de acceso al dinero y se puede hender hacia el panel 32 de acceso al dinero para proporcionar más espacio para las rodillas del jugador. La compuerta 36 de la caja está unida a la vitrina 12 de manera articulada y, cuando el personal de servicio la abre, proporciona un acceso fácil a la recaudación, es decir, a las monedas que ha de recoger el establecimiento de juegos recreativos.
Los lados opuestos de la plataforma recreativa, cada uno de los cuales incluye un par de terminales de jugador, están comunicados por un par de extremos opuestos. Uno de estos dos extremos incluye preferiblemente una puerta pequeña que al abrirse proporciona acceso al sistema de control de juego. El sistema de control de juego puede comprender, por ejemplo, una pluralidad de placas de circuito impreso con una placa principal de PC y una pluralidad de placas de control distribuidas en los terminales de jugador respectivos. La placa de control de cada terminal de jugador se sitúa dentro de la vitrina 12 al lado del panel 24 de interfaz de jugador, y está conectado en serie con la placa central principal mediante un enlace bidireccional en serie, tal como un bus serie universal (USB). Tanto la placa de control como la placa principal incluyen unos respectivos puertos serie conectados a extremos opuestos del enlace en serie.
Las funciones desempeñadas por la placa principal y la por la pluralidad de placas de control distribuidas pueden dividirse de tal manera que la placa principal realiza las tareas de alto nivel mientras que las placas de control realizan las tareas de bajo nivel. Dado que las placas de control asumen las tareas de bajo nivel, la placa principal tiene libertad para rendir mejor en las tareas de alto nivel. La placa principal de PC aloja una unidad central de procesamiento (CPU) y una memoria de sistema. La memoria de sistema, que puede dotarse de unas estructuras de memoria tales como la memoria de sólo lectura y la memoria de acceso aleatorio con batería incorporada, almacena el software de los juegos, las instrucciones de funcionamiento y los datos asociados a la plataforma recreativa. La placa de control de cada terminal de jugador hace un seguimiento de las claves del panel 24 de interfaz de jugador, el estado (abierto o cerrado) del panel 32 de acceso al dinero y de la compuerta 36 de la caja, y la entrada de dinero en el mecanismo de monedas o bien en el aceptador de billetes. La placa de control informa a la CPU de cualquier actividad en estos componentes por medio del enlace de conexión en serie. La placa de control está acoplada a su vez a la tolva para monedas para así controlar la caída de monedas en la bandeja de monedas 34.
La figura 3 es una vista superior de uno de los paneles 24 de interfaz de jugador de la plataforma recreativa. El panel 24 de interfaz de jugador ilustrado incluye un trackball 38 y cinco botones 40 etiquetados como COBRAR, SELECCIONAR, APOSTAR 1, APOSTAR 5 y JUGAR. Los botones APOSTAR 1 y APOSTAR 5 se utilizan para depositar apuestas. Cada pulsación del botón APOSTAR 1 genera una apuesta de una unidad (un crédito) hasta un máximo de cinco unidades. Al pulsar el botón APOSTAR 5 una vez se genera la apuesta máxima de cinco unidades. El trackball 38 se coloca generalmente en el centro para que así resulte fácil de usar para jugadores zurdos y diestros. La parte derecha del panel 24 de interfaz de jugador incluye una zona de información justo encima del aceptador de billetes 33 (ver figura 2). Esta zona de información puede proporcionar gráficos que identifican la ubicación de la ranura de entrada de monedas y la denominación requerida para jugar.
Haciendo referencia a las figuras 4 y 5, la pantalla 14 ilustra un juego de azar que incluye un único campo de juego y una pluralidad de piezas móviles de juego. Las piezas de juego están asociadas a sus respectivos terminales de jugador. Como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador utilizando los botones APOSTAR 1 y APOSTAR 5 (ver figura 3) y a la pulsación del botón JUGAR (ver figura 3), la pieza de juego asociada a aquel terminal se mueve por el campo de juego o cerca de él y genera un resultado del juego. El resultado del juego puede definirse por la propia pieza de juego o por el lugar del campo de juego en el que caiga la pieza de juego. El juego otorga un premio si el resultado del juego satisface los criterios para ganar. El jugador puede cobrar el premio de la bandeja de monedas utilizando el botón COBRAR (ver figura 3).
La apuesta depositada en un terminal de jugador es independiente de las demás apuestas depositadas en los otros terminales de jugador y es independiente del momento en el que se depositen las demás apuestas. De manera análoga, la pieza de juego asociada a un terminal de jugador funciona independientemente de las piezas de juego asociadas a los demás terminales de jugador. No se produce ninguna interacción real entre jugadores, sino que los jugadores simplemente usan el mismo campo de juego. En consecuencia, la plataforma recreativa permite que los jugadores se incorporen al juego de azar en cualquier momento y depositen apuestas, hagan las selecciones necesarias y jueguen a su propio ritmo. Dado que los jugadores no tienen que esperar para incorporarse al juego, el juego puede desarrollarse con mayor rapidez y, por lo tanto, puede generar mayores beneficios que las plataformas recreativas multijugador existentes.
En el ejemplo de realización ilustrado en la figura 4, la pantalla 14 ilustra un campo de juego en forma de un gran tablero de Monopoly. El tablero de Monopoly se sitúa por lo general en el centro de la pantalla 14. Las primeras zonas restantes 42 de la pantalla 14 situadas fuera del tablero de Monopoly y cerca de cada terminal de jugador se pueden emplear para mostrar los créditos, la apuesta, la apuesta total y la información de pago de cada jugador. Las segundas zonas restantes 44 de la pantalla 14 situadas fuera del tablero de Monopoly pueden dividirse en cuatro zonas distintas, una para cada terminal de jugador, que se pueden usar para facilitar y potenciar el juego. Por ejemplo, las segundas zonas restantes 44 pueden usarse para colocar ciertos tipos de apuesta y mostrar probabilidades, premios, ayuda, secuencias de animación especiales al caer en ciertas propiedades del Monopoly, secuencias de atracción de nuevos jugadores, bonificaciones especiales, etc.
El juego de azar es esencialmente un juego de tipo ruleta basado en el Monopoly. Las piezas de juego son fichas de Monopoly que ocupan propiedades del tablero. Con cuatro terminales de jugador 16, 18, 20 y 22 hay preferiblemente cuatro fichas de Monopoly sobre el tablero. Cada ficha de Monopoly se asigna a un terminal de jugador respectivo. Como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador y a la pulsación del botón JUGAR (ver figura 3), la ficha asignada a aquel terminal actúa como una bola de ruleta y da varias vueltas alrededor del tablero de Monopoly estático antes de caer aleatoriamente en una de las propiedades del Monopoly. En vez de moverse secuencialmente por las propiedades del tablero de Monopoly, la ficha puede "saltar" rápidamente entre propiedades aleatorias hasta que se detenga en una de dichas propiedades.
El juego permite que cada jugador apueste por propiedades individuales o por grupos de propiedades, con unas probabilidades similares a las de la ruleta. Los grupos de propiedades pueden, por ejemplo, incluir los grupos de color (es decir, propiedades cercanas que tienen el mismo color, como Boardwalk y Park Place), las cuatro estaciones, los dos servicios públicos, las cuatro propiedades de las esquinas, cada una de las cuatro filas del tablero de Monopoly, las cajas de comunidad, las casillas de suerte, etc. Las cajas de comunidad y las casillas de suerte pueden utilizarse también para variar las probabilidades. Por ejemplo, si la ficha cae en caja de comunidad o en suerte, la pantalla puede ilustrar una carta escogida del mazo correspondiente. En base a las instrucciones mostradas en la carta, el juego puede otorgar un premio de bonificación, provocar que la ficha se mueva a otra propiedad del tablero de Monopoly o realizar cualquier otra función. La ficha permanece en la última propiedad en la que ha caído hasta que el mismo u otro jugador realizan otra apuesta en el terminal de jugador al que está asignada dicha ficha.
La apuesta depositada en un terminal de jugador es independiente de las demás apuestas depositadas en los otros terminales de jugador y es independiente del momento en el que se depositen las demás apuestas. De manera análoga, la ficha asociada a un terminal de jugador es independiente de las fichas asociadas a los demás terminales de jugador. En consecuencia, las apuestas se pueden depositar en los respectivos terminales de jugador a la vez o a destiempo y las fichas asignadas a los respectivos terminales de jugador se pueden mover por el tablero de Monopoly a la vez o a destiempo.
Un jugador puede depositar apuestas de diferentes cantidades sobre varias propiedades individuales y/o grupos de propiedades para cada movimiento de su ficha correspondiente por el tablero de Monopoly. La pantalla 14 muestra las apuestas utilizando fichas con código de color, de tal manera que cada jugador puede apostar por cualquier propiedad en cualquier momento y es capaz de distinguir su apuesta de su terminal de jugador de las demás apuestas depositadas en los demás terminales de jugador.
Para apostar por una propiedad individual, el jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover un cursor asignado a su terminal de jugador sobre una propiedad individual. El cursor puede estar codificado por color, etiquetado o tener una forma específica para facilitar su asociación al terminal de jugador. A continuación, el jugador pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades que la ficha caerá en aquella propiedad.
Para apostar por un grupo de propiedades, el jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover el cursor por cada propiedad del grupo y pulsa el botón SELECCIONAR (ver figura 3) cuando el cursor se encuentra sobre cada propiedad. Una vez se han seleccionado todas las propiedades del grupo, el jugador pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades que la ficha caerá en una de las propiedades seleccionadas. Para facilitar la selección de los grupos de propiedades con una característica fácilmente reconocible (por ejemplo, mismo color, estaciones, servicios públicos, esquinas, filas, caja de comunidad, suerte, etc.), la pantalla 14 puede incluir una lista de estos grupos especiales. Para apostar por uno de estos grupos especiales, el jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover el cursor por dicho grupo especial de la lista y a continuación pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades que la ficha caerá en aquel grupo especial. Alternativamente, el propio tablero de Monopoly puede tener unas zonas, iconos o símbolos especiales de selección de grupos en las propias propiedades; al seleccionarlos con el trackball y el cursor, se consigue la selección del grupo. Por ejemplo, cada propiedad de estación puede incluir un icono "TODAS LAS ESTACIONES" que, cuando se selecciona en una de las cuatro estaciones, provoca la selección de todas ellas. De manera análoga, cada propiedad de un grupo de color puede incluir un icono "TODAS LAS DE ESTE COLOR" (o más en concreto "TODAS LAS VERDES", "TODAS LAS AZULES", etc.) o un rectángulo de color que, cuando se selecciona en una de las propiedades de un grupo de color, provoca la selección de todas las propiedades de dicho grupo de color. Las apuestas depositadas en grupos de propiedades del tablero de Monopoly son similares a las apuestas depositadas en los campos de números de la ruleta.
El juego otorga un premio al jugador si su ficha cae en una propiedad sobre la cual el jugador depositó una apuesta. La dotación del premio está basada por lo general en el porcentaje de devolución del juego, la probabilidad de que la ficha que se mueve aleatoriamente caiga en aquella propiedad y si se apostó únicamente por aquella propiedad (mayor premio) o por el grupo que la incluye (menor premio). El porcentaje de devolución es el porcentaje total de cada unidad que se apuesta en el juego que se devuelve a los jugadores en calidad de premio a lo largo de toda la partida. La probabilidad de que la ficha caiga en cada propiedad es igual a uno dividido por número total de propiedades que, en el caso de un tablero de Monopoly, es de 1/40. Si el porcentaje de devolución está cercano al 100% (por ejemplo, del 90 al 99%), si se apostó sólo por aquella propiedad, el premio sería algo menos de 40 unidades multiplicado por el número de unidades apostadas. Alternativamente, si se apostó por un grupo de cuatro propiedades que la incluye, por ejemplo, el premio sería algo menos de 10 unidades (1/4 x 40) multiplicado por el número de unidades apostadas. Un jugador puede ver una tabla de pagos que incluye los premios para propiedades individuales y para diferentes grupos de propiedades utilizando el trackball 38 (ver figura 3) para mover el cursor por un elemento del menú para la tabla de pagos y pulsando a continuación el botón SELECCIONAR (ver figura 3).
Preferiblemente, un jugador puede seleccionar el aspecto de la ficha asignada a su terminal de jugador. En el caso del Monopoly, la ficha puede tener forma de perro, de cañón, de coche, de caballo y jinete, de sombrero, de acorazado, de carretilla, de zapato, de dedal o de plancha. Para seleccionar el aspecto de la ficha, el jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover el cursor hacia la ficha y a continuación pulsa el botón SELECCIONAR (ver figura 3) ya sea para cambiar el aspecto de la ficha con cada pulsación del botón SELECCIONAR o para desplegar un menú emergente con los iconos de ficha disponibles. Alternativamente, el aspecto de la ficha puede seleccionarse a partir de un elemento del mismo menú que permite que el jugador vea la tabla de pagos.
A pesar de que el juego de tablero de la figura 4 está basado en el Monopoly, el juego de tabla puede estar basado de manera alternativa en cualquier otro tema. Además, el recorrido con casillas del tablero de juego puede formar un circuito cerrado (como en el caso del Monopoly) de cualquier forma o bien un circuito abierto en el que el final del recorrido no está conectado al comienzo del recorrido.
En otro ejemplo de realización ilustrado en la figura 5, la pantalla 14 muestra un campo de juego en forma de mesa de dados. Las piezas del juego son pares de dados animados asignados a un terminal de jugador respectivo. La mesa de dados se sitúa por lo general en el centro de la pantalla 14. Las primeras zonas restantes 46 de la pantalla 14 fuera de la mesa de dados y cerca de cada terminal de jugador se pueden emplear para mostrar los créditos, la apuesta, la apuesta total y la información de pago de cada jugador. Las segundas zonas restantes 48 de la pantalla 14 situadas fuera de la mesa de dados pueden dividirse en cuatro zonas distintas, una para cada terminal de jugador, que se pueden usar para facilitar y potenciar el juego. Por ejemplo, las segundas zonas restantes 48 pueden usarse para colocar ciertos tipos de apuesta y mostrar probabilidades, premios, ayuda, secuencias de animación especiales al obtener ciertos totales en los dados, secuencias de atracción de nuevos jugadores, bonificaciones especiales, etc.
El juego de dados de la pantalla 14 se juega como al juego de dados de una mesa física excepto por el hecho de que cada terminal de jugador tiene asignado su propio par de dados. Los dados se codifican preferiblemente de alguna manera, por ejemplo por color, para que sea evidente la asignación de cada par de dados a cada terminal de jugador. Con cuatro terminales de jugador 16, 18, 20 y 22 hay preferiblemente cuatro pares de dados de diferente color. El par de dados animados asignado a cada terminal de jugador respectivo puede "tirarse" directamente encima de la mesa de dados o bien en la zona restante 48 asociada a dicho terminal. Antes de tirar los dados, se pueden depositar apuestas en los diversos campos de la mesa de dados.
Para apostar en un campo de la mesa de dados, por ejemplo, el jugador puede utilizar el trackball 38 (ver figura 3) para mover un cursor asignado a su terminal de jugador sobre un campo de la mesa de dados. El cursor puede estar codificado por color, etiquetado o tener una forma específica para facilitar su asociación al terminal de jugador. A continuación, el jugador pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades en aquel campo. El jugador puede apostar por campos adicionales de la misma manera. La pantalla 14 también puede incluir una lista de campos. Para apostar por uno de dichos campos usando la lista, el jugador utiliza el trackball 38 (ver figura 3) para mover el cursor hacia dicho campo de la lista y a continuación pulsa el botón APOSTAR 1 (hasta cinco veces) o el botón APOSTAR 5 para apostarse hasta cinco unidades en aquel campo. Para facilitar el depósito de la misma cantidad en múltiples campos de la mesa de dados, el jugador puede utilizar el botón SELECCIONAR para seleccionar los diversos campos y pulsar a continuación los botones APOSTAR 1 y APOSTAR 5 para introducir una apuesta común en los campos seleccionados.
Después de que un jugador haga una apuesta en uno o varios campos de la mesa de dados, el jugador pulsa el botón JUGAR en su terminal de jugador. Como respuesta, el par de dados codificados por color asignados a su terminal de jugador se tiran virtualmente en la pantalla 14. Cada dado tiene seis caras, en cada una de las cuales hay un número diferente de puntos, de uno a seis. Si el jugador es considerado el "tirador", debe depositar una apuesta de pase o de no pase para poder ser elegido para tirar los dados como tirador. El número total de puntos en las caras superiores de los dos dados una vez tirados se denomina el "tiro". Una partida consiste en una serie de tiros. Un tiro de 2, 3 ó 12 se denomina "craps".
El primer tiro del tirador durante un juego se denomina el "tiro de salida". Si el tiro de salida es 7 u 11, la partida termina y las apuestas se resuelven de la siguiente manera: las apuestas de la "línea de pase" ganan 1:1 y las apuestas de la "línea de no pase" pierden. Si el tiro de salida es craps, la partida termina y las apuestas se resuelven de la siguiente manera: las apuestas de la "línea de pase" pierden y las apuestas de la "línea de no pase" ganan a menos que en la "línea de no pase" se lea "barra" y la tirada tenga el valor indicado, en cuyo caso la apuesta avanza.
De lo contrario, el tiro de salida se convierte en el "punto" y se coloca una gran marca en el número que representa dicho punto (4, 5, 6, 8, 9 ó 10). Para cada tiro de la partida posterior al tiro de salida, la partida se desarrolla tal como se explica a continuación. Si se obtiene el punto, la partida termina y las apuestas se resuelven de la siguiente manera: las apuestas de la "línea de pase" ganan 1:1 y las apuestas de la "línea de no pase" pierden. Si se obtiene un 7, la partida termina y las apuestas se resuelven de la manera siguiente: las apuestas de la "línea de pase" pierden, las apuestas de la "línea de no pase" ganan 1:1 y el turno del tirador concluye. Si no se obtiene un 7, la partida continúa y el tirador tira de nuevo.
Durante una partida, las apuestas de la "línea de pase" no se pueden retirar; sin embargo, se pueden aumentar. Las apuestas de la "línea de no pase" se pueden reducir o retirar, pero no aumentar. Si la partida termina en el tiro de salida, o porque el punto se volvió a obtener, el tirador puede continuar siéndolo en otra partida o pasar los dados a otra "persona" que se convierte en el nuevo tirador. Si la partida termina por cualquier otro motivo, el tirador debe pasar los dados a otra "persona" que se convierte en el nuevo tirador. En el contexto de la plataforma recreativa de la presente invención, esta otra persona puede ser una representación generada por ordenador de una persona en la pantalla 14. De manera alternativa, el juego puede estar diseñado de tal manera que el jugador nunca pase los dados y sea siempre el tirador.
Otras apuestas que se pueden hacer y resolver no se detallan anteriormente en aras de la claridad, pero una descripción de dichas apuestas se puede encontrar en cualquier reglamento de dados básico o en cualquier descripción convencional del juego de dados.
Si bien la presente invención se ha descrito haciendo referencia a uno o más ejemplos de realización particulares, los expertos en la materia observarán que se pueden realizar numerosos cambios a la misma sin salirse del alcance de la presente invención. Cada uno de estos ejemplos de realización y sus evidentes modificaciones se consideran dentro del alcance de la invención reivindicada, que se expone en las siguientes reivindicaciones.

Claims (24)

1. Plataforma recreativa multijugador (10) que comprende:
una pantalla (14) y una pluralidad de terminales de jugador (16-22) conectados a la pantalla (14), y un sistema de control del juego dispuesto para provocar que la pantalla presente un juego de azar que incluye un único campo de juego y una pluralidad de piezas de juego, estando dichas piezas de juego asignadas a sendos terminales de jugador y pudiéndose mover por el campo de juego, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador, la pieza de juego asignada a dicho terminal de jugador se mueve por el campo de juego y genera un resultado del juego para aquel terminal de jugador, otorgándose un premio a uno de los terminales de jugador si el resultado del juego satisface los criterios para ganar;
caracterizada porque el sistema de control del juego permite que la apuesta se deposite independientemente del momento en el que las demás apuestas se depositan en los demás terminales de jugador, y provoca que la pieza de juego asignada al terminal de jugador se mueva independientemente de las demás piezas de juego, con lo que los jugadores pueden jugar independientemente unos de otros pero en el mismo campo de juego.
2. Plataforma recreativa según la reivindicación 1, en la que el resultado del juego se define por la propia pieza de juego.
3. Plataforma recreativa según la reivindicación 1, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador, la pieza de juego asignada a dicho terminal se mueve por el campo de juego, definiéndose el resultado de juego por el lugar del campo de juego en el que cae la pieza de juego.
4. Plataforma recreativa según la reivindicación 1, en la que el juego de azar es un juego de mesa, el campo de juego es un recorrido con casillas y las piezas de juego son fichas que se mueven por las casillas del recorrido.
5. Plataforma recreativa según la reivindicación 1, en la que el juego de azar es el juego de dados, el campo de juego es una mesa de dados y las piezas de juego son pares de dados que se tiran virtualmente cerca de la mesa de dados.
6. Plataforma recreativa según la reivindicación 4, en la que el recorrido con casillas forma un circuito cerrado en el que el final del recorrido está conectado al comienzo del recorrido.
7. Plataforma recreativa según la reivindicación 4, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador, la ficha asignada a aquel terminal se mueve por las casillas del recorrido, definiéndose el resultado de juego por el lugar del campo de juego en el que cae la ficha.
8. Plataforma recreativa según la reivindicación 7, en la que la ficha se mueve secuencialmente por las casillas del recorrido.
9. Plataforma recreativa según la reivindicación 4, en la que la apuesta se basa en la casilla del recorrido en la que caerá la ficha.
10. Plataforma recreativa según cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en la que la pantalla (14) es una pantalla de vídeo.
11. Plataforma recreativa según la reivindicación 10, en la que la pantalla de vídeo es una pantalla CRT, LCD o de plasma.
12. Plataforma recreativa según cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en la que cada uno de los terminales de jugador incluye un panel (24) de interfaz respectivo.
13. Plataforma recreativa según la reivindicación 1, en la que el juego de azar es un juego de mesa y el campo de juego es un recorrido con casillas, estando cada uno de los terminales de jugador asignado a una respectiva pieza de juego para moverse a lo largo del recorrido con casillas, definiéndose el resultado de juego por la casilla del recorrido en la que cae la pieza de juego.
14. Plataforma recreativa según la reivindicación 13, en la que la apuesta se refiere a la casilla del recorrido en la que caerá la pieza de juego.
15. Plataforma recreativa según la reivindicación 1, en la que el juego de azar es el juego de dados y el campo de juego es la mesa de dados, estando cada uno de los terminales de jugador asignado a un respectivo par de dados para tirarse virtualmente cerca de la mesa de dados, definiéndose el resultado de juego por los números de la cara superior de los dados tras haberlos tirado.
\newpage
16. Plataforma recreativa según la reivindicación 15, en la que la apuesta se refiere a los números que aparecerán en la cara superior de los dados tras haberlos tirado.
17. Método para desarrollar un juego de azar en una plataforma recreativa multijugador que incluye una pantalla (14) y una pluralidad de terminales de jugador (16-22) conectados a la pantalla, comprendiendo dicho método las siguientes etapas:
proporcionar el juego de azar con un único campo de juego y una pluralidad de piezas de juego en el campo de juego, mostrándose dicho campo de juego único en la pantalla;
asignar las piezas de juego a los terminales de jugador respectivos;
recibir una apuesta de uno de los terminales de jugador;
seleccionar aleatoriamente un resultado de juego para uno de los terminales de jugador accionando la pieza de juego asignada a aquel terminal de jugador, y
otorgar un premio a uno de los terminales de jugador si el resultado del juego satisface los criterios para ganar;
caracterizado por el hecho de recibir la apuesta sin tener en cuenta el momento en el que se reciben las demás apuestas en los demás terminales de juego, y por el hecho de seleccionar el resultado del juego sin tener en cuenta el momento en el que se accionan las piezas de juego asignadas a los demás terminales de jugador.
18. Método según la reivindicación 17, en el que la etapa de seleccionar aleatoriamente un resultado de juego incluye mover la pieza de juego asignada a uno de los terminales de jugador en relación con el campo de juego, definiéndose el resultado de juego por el lugar del campo de juego en el que cae la pieza de juego.
19. Método según la reivindicación 17, en el que el campo de juego es un recorrido con casillas y las piezas de juego son fichas, en el que la etapa de seleccionar aleatoriamente un resultado de juego incluye mover la ficha asignada a uno de los terminales de jugador por las casillas del recorrido.
20. Método según la reivindicación 17, en el que el juego de azar es el juego de dados, el campo de juego es una mesa de dados y las piezas de juego son pares de dados que se tiran virtualmente cerca de la mesa de dados.
21. Método según la reivindicación 17, en el que la pantalla es una pantalla de vídeo.
22. Método según la reivindicación 21, en el que la pantalla de vídeo se selecciona del grupo que consta de una pantalla CRT, una pantalla LCD y una pantalla de plasma.
23. Método según la reivindicación 17, en el que cada uno de los terminales de jugador incluye un panel de interfaz respectivo.
24. Método según la reivindicación 17, en el que la etapa de seleccionar aleatoriamente un resultado de juego incluye mover la pieza de juego asignada a uno de los terminales de jugador en relación con el campo de juego sin tener en cuenta en momento en el que se mueven las piezas de juego asignadas a los demás terminales de jugador en relación con el campo de juego.
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