ES2251729T3 - Procedimiento y aparato de control de una operacion de juego. - Google Patents
Procedimiento y aparato de control de una operacion de juego.Info
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Abstract
UN SISTEMA PARA CONTROLAR UNA OPERACION DE JUEGO COMPRENDE UN APARATO SEGURO DE PROCESO Y MEMORIA (10), EN FORMA DE TARJETA INTELIGENTE, JUNTO CON UNA ENTRADA NO ASEGURADA (26) Y UNOS MEDIOS DE VISUALIZACION (36) QUE SE PUEDEN CONECTAR A LA TARJETA INTELIGENTE. LA MEMORIA (18, 20, 22) DE LA TARJETA INTELIGENTE (10) ALMACENA UN SOFTWARE QUE CONTROLA EL FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO, ASI COMO DATOS RELACIONADOS CON LAS GANANCIAS O PERDIDAS DEL JUGADOR. UNAS SEÑALES DE ENTRADA GENERADAS POR EL JUGADOR SE PROCESAN DENTRO DEL PROCESADOR SEGURO (14), Y DENTRO DEL EL PROCESADOR ASEGURADO (14) SE REALIZAN TODAS LAS OPERACIONES QUE PUEDEN INFLUIR EN EL RESULTADO DEL JUEGO, DE MANERA QUE EL SISTEMA NO PUEDA SER MANIPULADO FRAUDULENTAMENTE, NI SIQUIERA CUANDO SE UTILIZA EN AMBIENTE NO ASEGURADO. DE ESE MODO, EL SISTEMA PERMITE QUE EL JUEGO PUEDA INSTALARSE EN HABITACIONES DE HOTELES Y OTROS LUGARES NO ASEGURADOS, CON UNA APUESTA Y DISTRIBUCION SEGURAS DE LOS PREMIOS.
Description
Procedimiento y aparato de control de una
operación de juego.
Esta invención se refiere a un método de
controlar con seguridad una operación de juego y a un sistema y
aparato para realizar el método.
Los juegos de azar en los que un jugador
participa activamente en el juego y puede ganar dinero según el
resultado del juego son muy populares. Tales juegos se juegan
normalmente en casinos u otros entornos controla-
dos.
dos.
A menudo se utiliza un aparato de juego
electromecánico y electrónico, pero también debe estar situado en
general en un entorno seguro para evitar la manipulación con el
aparato. Por ejemplo, en el caso de un aparato de juego
electrónico, una persona sin acceso controlado al equipo
convencional podría comprobar el flujo de datos en el equipo e
interferir con su operación, por ejemplo, transmitiendo
instrucciones falsas para abonar ganancias en la cuenta de un
jugador.
Un objeto de la invención es proporcionar un
método y aparato para controlar una operación de juego que se
puede operar con seguridad en un entorno no seguro.
La Publicación de Patente internacional número WO
92/10806 describe un sistema de juego que incluye un procesador
central de datos y terminales de agente remotos. El procesador
central de datos gestiona las entradas del jugador y la
autorización de pago. Los módulos portátiles de datos de agente,
por ejemplo tarjetas inteligentes, envían estos datos dentro de una
memoria en placa a los terminales remotos. Después de terminar un
juego en un terminal remoto los datos deben ser verificados por el
procesador central antes de autorizar el pago. En este sistema la
tarjeta inteligente actúa solamente como una cinta transportadora
de información y todo el procesado de datos se produce de forma
central o en el terminal remoto.
La Publicación de la Patente Europea número
EP0360613 describe un sistema de juego similar en el que se
utilizan unidades de transferencia de datos, por ejemplo tarjetas
inteligentes, conteniendo una memoria y un procesador para
transportar datos relevantes tales como el saldo de crédito de los
jugadores entre máquinas de juego remotas y un procesador central
de datos.
Según la invención se facilita un método de
controlar una operación de juego en el que un jugador apuesta al
resultado de un juego, incluyendo el método:
proporcionar un aparato seguro que incluye
primeros medios procesadores seguros y medios de memoria seguros
asociados;
almacenar en los medios de memoria seguros
primeros datos relacionados con el control y la operación de un
juego, para uso por los medios de procesado seguros;
almacenar en los medios de memoria seguros
segundos datos relativos a ganancias o pérdidas de un jugador del
juego;
proporcionar medios de juego operables por el
usuario incluyendo segundos medios procesadores, medios de entrada
y medios de visualización;
transmitir señales de entrada a los primeros
medios procesadores seguros desde los medios de entrada mediante
los segundos medios procesadores para comenzar un juego e introducir
una apuesta;
transmitir señales de salida que representan un
resultado del juego desde los primeros medios procesadores seguros
a los medios de visualización mediante los segundos medios
procesadores,
donde el aparato seguro es una tarjeta
inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios
procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería
electrónica asociada, y medios de contacto para permitir la
comunicación entre los medios procesadores y los medios de entrada y
visualización; y donde el resultado del juego y la asignación de
ganancias o pérdidas son controlados dentro de la tarjeta
inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos
datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada
por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas
operaciones se realizan internamente entre el primer procesador
seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente.
Además, según la invención, se facilita un
sistema para controlar una operación de juego en el que un jugador
apuesta al resultado de un juego, incluyendo el sistema:
Un aparato seguro que incluye primeros medios
procesadores seguros con medios de memoria seguros asocia-
dos; y
dos; y
medios de juego operables por el usuario
incluyendo:
- segundos medios procesadores;
- medios de entrada conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores y operables por un jugador de un juego para transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros para comenzar un juego; y
- medios de visualización conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores para recibir de los primeros medios procesadores seguros señales de salida que representan un resultado del juego;
donde el aparato seguro es una tarjeta
inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios
procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería
electrónica asociada, y medios de contacto para permitir la
comunicación entre los medios procesadores y los medios de entrada y
visualización; y donde los medios de memoria seguros guardan
primeros datos relacionados con el control y la operación del juego
y segundos datos relativos a ganancias o pérdidas del jugador y
donde el resultado del juego y la asignación de ganancias o
pérdidas a los jugadores son controlados dentro de la tarjeta
inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos
datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada
por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas
operaciones se realizan internamente entre el primer procesador
seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente.
Los medios de entrada pueden ser, por ejemplo, un
teclado de un ordenador, un teclado de un teléfono, o un teclado
en un aparato dedicado de juegos.
Alternativamente, los medios de entrada pueden
incluir una "pantalla táctil", un ratón, o cualquier otro
dispositivo de entrada con un número suficiente de estados de
salida.
Los medios de visualización pueden incluir, por
ejemplo, un aparato de televisión, una unidad de visualización
vídeo o monitor, una pantalla de cristal líquido u otra
pantalla.
Los medios de memoria seguros pueden incluir una
primera memoria para almacenar software que controla y opera el
juego, y segunda memoria que almacena resultados del juego y datos
que representan el valor de ganancias o pérdidas del jugador que
se regula según el resultado del juego.
La invención se extiende al aparato seguro del
sistema.
La figura 1 es un diagrama esquemático de bloques
simplificado del aparato seguro para controlar una operación de
juego según la invención.
La figura 2 es un diagrama esquemático de bloques
que representa un sistema de juego en el que se utiliza el aparato
seguro de la figura 1 junto con un aparato no seguro asociado.
Y las figuras 3 a 6 son diagramas de flujo
indicando la operación del aparato seguro con respecto al
desarrollo de un juego de azar y la gestión de un saldo de crédito
de un jugador, con la operación correspondiente del aparato no
seguro indicado.
Con referencia en primer lugar a las figuras 1 y
2, el núcleo de la presente invención es un aparato seguro que
incluye una "tarjeta inteligente" 10 con un adaptador de
contacto 12. La circuitería de la tarjeta inteligente se ilustra
con mayor detalle en la figura 1, e incluye una unidad central de
proceso (CPU) 14, que está conectada mediante un bus interno 16 a
una memoria de acceso aleatorio asociada (RAM) 18, una memoria de
lectura solamente (ROM) 20 y una memoria de lectura solamente
programable borrable eléctricamente (EEPROM) 22. La CPU 14 también
está conectada mediante el bus 16 a una interface serie de
entrada/salida 24 y un circuito generador de números aleatorios
26. El adaptador de contacto 12 incluye contactos de fuente de
alimentación 12.1 y 12.2 que suministran potencia a la circuitería
de la tarjeta inteligente, un contacto de reloj 12.3 conectada a la
CPU 14 que suministra una señal de reloj externa a la circuitería,
y un contacto de entrada/salida (E/S) 12.4 que permite la
comunicación entre la interface serie 24 y un dispositivo
externo.
La ROM 20 guarda software que controla la
operación de uno o varios juegos que pueden ser jugados por un
usuario del aparato, además de controlar la gestión de datos de
ganancias relativos a ganancias y pérdidas de dicho jugador
procedentes de las apuestas realizadas por el jugador al resultado
de un juego. La RAM 18 almacena temporalmente datos generados
durante el desarrollo del juego, dichos datos de ganancias, y datos
asociados. La EEPROM 22 guarda datos que se pueden cambiar de vez
en cuando, que pueden incluir una porción del software almacenado
en la ROM 20, o incluso todo el software, así como los parámetros
operativos requeridos. Por ejemplo, una porción del software
almacenado en la EEPROM 22 que se puede ajustar de vez en cuando,
se podría usar para mejorar la funcionalidad del juego.
Alternativamente, los datos en la EEPROM podrían ser ajustados para
actualizar los valores de pago del juego.
El diagrama esquemático simplificado de la figura
2 es un ejemplo de una realización de un sistema de juego que usa
el aparato seguro basado en tarjeta inteligente de la figura 1 para
implementar una operación de juego. El sistema incluye un
dispositivo de entrada en forma de un teclado numérico o teclado 26
que está conectado a un controlador basado en microprocesador 28.
En el sistema prototipo, el teclado 26 es una unidad dedicada, de
aspecto similar a un control remoto para un aparato de televisión y
que tiene un teclado numérico 30 así como teclas de cursor 32. El
enlace de comunicación 34 entre el teclado 26 y el controlador 28
puede incluir un cable pero es preferiblemente un enlace
inalámbrico, tal como un enlace de infrarrojos.
Al controlador 28 está conectada una pantalla 36,
que en el sistema prototipo es un equipo de televisión
convencional. Así, la salida del controlador 28 es una señal RF
modulada que puede ser recibida por un equipo de televisión
convencional. Obviamente, la salida del controlador 28 variará
dependiendo de la naturaleza de la pantalla 36.
Al controlador 28 está conectado un lector de
tarjetas inteligentes 38 que tiene contactos correspondientes al
adaptador de contacto 12 en la tarjeta inteligente 10 que suministra
la potencia necesaria y señales de reloj a la tarjeta inteligente,
y que permite la comunicación entre la interface de E/S 24 de la
tarjeta inteligente y el microprocesador del controlador 28.
Se debe apreciar que los componentes del sistema
representado en la figura 2, aparte del aparato seguro 10, no
tienen que ser seguros en sí mismos, ni tienen que estar situados en
un entorno seguro.
Ahora se describirá el funcionamiento del
sistema. La esencia de la invención es que un juego de azar, en el
que se compra un valor que un jugador de un juego apostará usando el
aparato seguro y en el que se acreditan ganancias o adeudan
pérdidas del jugador, dependiendo del resultado del juego, se pone
en funcionamiento con seguridad en un entorno no seguro. Esto se
consigue facilitando un aparato que tiene un procesador seguro y
memoria segura asociada, realizándose internamente entre el
procesador seguro y la memoria segura solamente todas las
operaciones cruciales relativas al resultado del juego y el crédito
de ganancias o el adeudo de pérdidas al jugador. Esto evita la
falsificación con el aparato, de manera que ni el resultado del
juego ni las ganancias o saldo de crédito del jugador pueden ser
falsificados.
En el sistema prototipo, el juego ofertado es
póquer de cinco cartas. El sistema descrito permite a un jugador
depositar efectivamente valor en el aparato seguro, crear un saldo
de crédito, hacer apuestas mientras juega al juego ofertado (una o
varias veces), y obtener ganancias (o pérdidas) según el resultado
de cada juego. Eventualmente, el jugador puede convertir las
ganancias (si las hay) en valor.
En el sistema prototipo, un usuario del sistema
obtiene una tarjeta inteligente 10 que se carga con un valor de
crédito predeterminado o un valor de crédito seleccionado por el
usuario, y que es pagado o adeudado en una cuenta del jugador, por
ejemplo en un club o hotel. El usuario introduce la tarjeta
inteligente 10 en el lector de tarjetas 38 del sistema, que se
puede instalar en una habitación de hotel, por ejemplo.
Con referencia ahora al diagrama de flujo de la
figura 3, la CPU de la tarjeta inteligente lee y envía el saldo de
crédito almacenado en la EEPROM 22 desde la tarjeta al controlador
28 que genera una visualización en la unidad de visualización 36.
Esto permite al usuario ver cuál es la apuesta máxima posible. El
usuario decide entonces cuánto apostar en el juego a jugar, e
introduce esta cifra mediante el teclado numérico 26. El aparato
seguro no permitirá una apuesta mayor que el saldo de crédito
disponible. La cantidad apostada se resta del saldo de crédito
antes de comenzar el juego.
El software almacenado en la ROM 20 o la EEPROM
22 con la ayuda del circuito nativo generador de números aleatorios
26 crea una "baraja de cartas" y "barajea" muchas veces
para garantizar que la secuencia de cargas sea impredecible. Las
primeras cinco cartas de la baraja de cartas se mueven a una
"mano" dada al usuario y almacenan en la RAM 18, y los cinco
bytes de datos que representan la mano son enviados de manera que
la mano sea visualizada para el usuario. El usuario puede decidir
ahora qué "cartas" de la mano retener o desechar para intentar
mejorar la mano visualizada.
Con referencia ahora a la figura 4, el usuario
opera el teclado para indicar qué cartas se han de desechar o
retener. Esta opción se indica con cinco bytes, cada uno de los
cuales se refiere a una carta en la mano repartida y que podrían
ser valores altos o bajos.
Un valor alto indica que la carta en cuestión
debe ser retenida, mientras que un valor bajo indica que la carta
debe ser desechada. Por cada carta que se deba desechar, la carta
siguiente dentro de la baraja de cartas se desplaza a la posición
vacante dentro de la mano repartida. Esta secuencia de cartas es
ahora la mano final repartida y es comparada por la CPU 14 con
todas las posibles manos ganadoras, desde el premio más alto
posible hacia abajo (por ejemplo, escalera de color, cuatro de un
tipo,..., dos pares, un par).
Tan pronto como se halla que la mano repartida
coincide con una mano ganadora, un valor de pago predeterminado
(almacenado en la EEPROM 22) para dicha mano ganadora particular se
multiplica por un valor correspondiente a la cantidad apostada
(unidades apostadas) y el resultado se almacena en la RAM 18. Si no
se halla ninguna mano ganadora, se borra toda la RAM 18, incluyendo
los datos correspondientes a la cantidad apostada (unidades
apostadas). Los bytes que representan la mano final repartida y las
unidades apostadas restante son enviados a la pantalla. Si el
valor de unidades apostadas es cero, se debe iniciar un juego nuevo
y apostar una cantidad nueva. De otro modo, el usuario puede
decidir doblar las unidades apostadas o añadirlas al saldo de
crédito alma-
cenado.
cenado.
Con referencia a las figuras 5 y 6, la operación
del teclado por parte del usuario introduce un byte que tiene un
valor alto o un valor bajo, dependiendo de si el usuario desea
doblar la apuesta o añadir el valor de unidades apostadas al saldo
de crédito actual. La CPU 14 solamente realiza una acción si el
valor de unidades apostadas es distinto de cero. Si el byte tiene
un valor bajo, el valor de unidades apostadas se añade al saldo de
crédito y se borra todo el contenido de la RAM 18 incluyendo el
registro de unidades apostadas. Si el byte tiene un valor alto,
cualesquiera cinco cartas de la baraja de cartas se pasan
aleatoriamente a la mano dada y solamente sale la primera carta de
la mano repartida. Esta carta se visualiza, junto con cuatro cartas
en blanco. El usuario decide cuál de estas cartas en blanco podría
ser más alta o igual que la carta visualizada, y selecciona una
carta usando el teclado 26, que introduce un byte con un valor entre
uno y cuatro. Solamente se realiza una acción en este byte si el
usuario había pedido previamente doblar la apuesta.
La carta seleccionada se compara con la carta
salida de la mano repartida. Si el valor numérico de la carta
elegida es mayor que el valor numérico de la carta salida, se dobla
el valor de unidades apostadas. si el valor numérico de la carta
elegida es igual al valor numérico de la carta salida, no cambia el
valor de unidades apostadas. Si el valor numérico de las cartas
elegidas es inferior al valor numérico de la carta salida, se
borra todo el contenido de la RAM 18 incluyendo el registro de
unidades apostadas.
Los bytes que representan las cinco cartas
incluyendo la carta salida almacenada en la mano repartida y el
valor restante en el registro de unidades apostadas son enviados y
visualizados. Si no queda valor en el registro de unidades
apostadas, se debe empezar un juego nuevo, o el jugador puede
repetir el procedimiento anterior, intentando doblar el valor de
unidades apostadas o sumando el valor de unidades apostadas al
saldo de crédito.
Los diagramas de flujo de las figuras 3 a 6
también ilustran las operaciones realizadas por los componentes no
seguros del sistema.
En el sistema prototipo, el dispositivo de RAM 18
tenía la configuración siguiente:
\vskip1.000000\baselineskip
*Unidades apostadas | 4 bytes | Entre las unidades 1 y GORDO. Indica la cantidad de |
unidades apostadas o ganadas | ||
*Baraja de cartas | 52 bytes | Cada carta de la baraja es representada por 1 byte |
*Mano repartida | 5 bytes | Cada carta del reparto es representada por 1 byte. |
\vskip1.000000\baselineskip
El byte que representa cada carta está dividido
en 2 cuartetos, es decir, el cuarteto de orden más alto denota la
serie (por ejemplo 0001b = picas, 0010b = corazones, 0100b =
diamantes y 1000b = tréboles) y el cuarteto de orden bajo denota la
carta dentro de la serie (por ejemplo 000l b = as, 0010b = dos,
0011b = tres, ... 1010b = diez, 1011 b = sota, 1100b = reina, 1101b
= rey). Por ejemplo, el cuatro de tréboles estaría representado
por el byte 84h (10000100b) y el rey de picas estaría representado
por el byte 1Dh (00011101b).
En el sistema prototipo, la EEPROM 22 guarda la
lógica necesaria y los algoritmos necesarios para emular un juego
de póquer de cinco cartas estándar.
La disposición del resto de la EEPROM 22 para
cualquier juego de azar podría ser la siguiente:
\vskip1.000000\baselineskip
*Saldo de unidades o saldo de crédito | 4 bytes | Entre 1 y 42 000 000 unidades |
*Valores de pago | variable | Estos valores dependen del juego de azar que se juegue |
y del beneficio que espere el operador del sistema. |
\vskip1.000000\baselineskip
El campo saldo de unidades es actualizado cada
vez que se juega un juego, mientras que los valores de pago se
establecen antes de que se le dé la carta al usuario y normalmente
no se cambiaría.
\vskip1.000000\baselineskip
Por la descripción anterior será evidente que,
aunque hay comunicación entre el procesador seguro de la tarjeta
inteligente y medios externos de entrada y visualización, esta
comunicación se refiere solamente a las señales de salida del
procesador seguro que generan una visualización, y las señales de
control permisibles generadas por el teclado u otros medios de
entrada que pone en funcionamiento el usuario del sistema. No hay
bus ni otro enlace de comunicaciones que sea accesible a futuros
piratas o criminales a los que podrían acceder para falsificar o
interferir con el funcionamiento del sistema. Así, la invención
descrita permite la operación segura de un juego de azar en el que
se gana o pierde dinero o su equivalente, que puede ser utilizado
con seguridad en un entorno no
seguro.
seguro.
Claims (8)
1. Un método de controlar una operación de juego
en el que un jugador apuesta al resultado de un juego, incluyendo
el método:
- proporcionar un aparato seguro (10) incluyendo primeros medios procesadores seguros (14) y medios de memoria seguros asociados (18, 20, 22);
- almacenar en los medios de memoria seguros (20, 22) primeros datos relacionados con el control y la operación de un juego, para uso por los medios de procesado seguros;
- almacenar en los medios de memoria seguros (22) segundos datos relativos a ganancias o pérdidas de un jugador del juego;
- proporcionar medios de juego operables por el usuario incluyendo segundos medios procesadores, medios de entrada (26) y medios de visualización (36);
- transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros desde los medios de entrada mediante los segundos medios procesadores para comenzar un juego e introducir una apuesta;
- transmitir señales de salida que representan un resultado del juego desde los primeros medios procesadores seguros a los medios de visualización mediante los segundos medios procesadores,
donde el aparato seguro es una tarjeta
inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios
procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería
electrónica asociada (16), y medios de contacto (12) para permitir
la comunicación entre los medios procesadores y los medios de
entrada y visualización; y donde el resultado del juego y la
asignación de ganancias o pérdidas son controlados dentro de la
tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los primeros y
segundos datos almacenados y en datos derivados de las señales de
entrada por los primeros medios procesadores seguros, por lo que
estas operaciones se realizan internamente entre el primer
procesador seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta
inteligente.
2. Un sistema para controlar una operación de
juego en el que un jugador apuesta al resultado de un juego,
incluyendo el sistema:
- un aparato seguro (10) incluyendo primeros medios procesadores seguros (14) con medios de memoria seguros asociados (18, 20, 22); y
- medios de juego operables por el usuario incluyendo:
- segundos medios procesadores (28);
- medios de entrada (26) conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores y operables por un jugador de un juego para transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros para comenzar un juego; y
- medios de visualización (36) conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores para recibir de los primeros medios procesadores señales de salida que representan un resultado del juego;
donde el aparato seguro es una tarjeta
inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios
procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería
electrónica asociada (16), y medios de contacto (12) para permitir
la comunicación entre los medios procesadores y los medios de
entrada y visualización; y donde los medios de memoria seguros (20,
22) guardan primeros datos relacionados con el control y la
operación del juego y segundos datos relativos a ganancias o
pérdidas del jugador y donde el resultado del juego y la
asignación de ganancias o pérdidas a los jugadores son controlados
dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los
primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las
señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros,
por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el
primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la
tarjeta inteligente.
3. Un sistema según la reivindicación 2, donde
los medios de entrada (26) son un teclado de un ordenador, un
teclado de un teléfono, o un teclado en un aparato dedicado de
juegos.
4. Un sistema según la reivindicación 2, donde
los medios de entrada (26) incluyen una "pantalla táctil".
5. Un sistema según la reivindicación 2, donde
los medios de entrada (26) incluyen un ratón.
\vskip1.000000\baselineskip
6. Un sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 2 a 5, donde los medios de visualización (36)
incluyen un aparato de televisión, una unidad de visualización
vídeo o monitor o una pantalla de cristal líquido.
7. Un sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 2 a 6, donde los medios de memoria seguros (18,
20, 22) incluyen una primera memoria (20, 22) para almacenar los
primeros datos, y una segunda memoria (22) para almacenar los
segundos datos que se alteran según el resultado del juego.
8. Tarjeta inteligente para uso en un sistema
para controlar una operación de juego en la que un jugador apuesta
al resultado de un juego, incluyendo la tarjeta inteligente primeros
medios procesadores seguros (14) con medios de memoria seguros
asociados (18, 20, 22), donde los medios de memoria seguros guardan
primeros datos en forma de software relacionado con el control y la
operación de un juego, y segundos datos relativos a ganancias o
pérdidas de un jugador del juego y donde el resultado del juego y la
asignación de ganancias o pérdidas al jugador son controlados
dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los
primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las
señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros,
por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el
primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la
tarjeta inteligente, y donde los primeros medios procesadores
seguros están adaptados para conexión a medios de entrada (26)
operables por un jugador de un juego para transmitir señales de
entrada a los primeros medios procesadores seguros mediante
segundos medios procesadores (28), y estando adaptados además para
conexión a medios de visualización (36) dispuestos de manera que
reciban de los primeros medios procesadores seguros, mediante los
segundos medios procesadores, señales de salida que representan un
resultado del juego.
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