ES2251729T3 - Procedimiento y aparato de control de una operacion de juego. - Google Patents

Procedimiento y aparato de control de una operacion de juego.

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ES2251729T3 ES96939185T ES96939185T ES2251729T3 ES 2251729 T3 ES2251729 T3 ES 2251729T3 ES 96939185 T ES96939185 T ES 96939185T ES 96939185 T ES96939185 T ES 96939185T ES 2251729 T3 ES2251729 T3 ES 2251729T3
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Abstract

UN SISTEMA PARA CONTROLAR UNA OPERACION DE JUEGO COMPRENDE UN APARATO SEGURO DE PROCESO Y MEMORIA (10), EN FORMA DE TARJETA INTELIGENTE, JUNTO CON UNA ENTRADA NO ASEGURADA (26) Y UNOS MEDIOS DE VISUALIZACION (36) QUE SE PUEDEN CONECTAR A LA TARJETA INTELIGENTE. LA MEMORIA (18, 20, 22) DE LA TARJETA INTELIGENTE (10) ALMACENA UN SOFTWARE QUE CONTROLA EL FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO, ASI COMO DATOS RELACIONADOS CON LAS GANANCIAS O PERDIDAS DEL JUGADOR. UNAS SEÑALES DE ENTRADA GENERADAS POR EL JUGADOR SE PROCESAN DENTRO DEL PROCESADOR SEGURO (14), Y DENTRO DEL EL PROCESADOR ASEGURADO (14) SE REALIZAN TODAS LAS OPERACIONES QUE PUEDEN INFLUIR EN EL RESULTADO DEL JUEGO, DE MANERA QUE EL SISTEMA NO PUEDA SER MANIPULADO FRAUDULENTAMENTE, NI SIQUIERA CUANDO SE UTILIZA EN AMBIENTE NO ASEGURADO. DE ESE MODO, EL SISTEMA PERMITE QUE EL JUEGO PUEDA INSTALARSE EN HABITACIONES DE HOTELES Y OTROS LUGARES NO ASEGURADOS, CON UNA APUESTA Y DISTRIBUCION SEGURAS DE LOS PREMIOS.

Description

Procedimiento y aparato de control de una operación de juego.
Esta invención se refiere a un método de controlar con seguridad una operación de juego y a un sistema y aparato para realizar el método.
Los juegos de azar en los que un jugador participa activamente en el juego y puede ganar dinero según el resultado del juego son muy populares. Tales juegos se juegan normalmente en casinos u otros entornos controla-
dos.
A menudo se utiliza un aparato de juego electromecánico y electrónico, pero también debe estar situado en general en un entorno seguro para evitar la manipulación con el aparato. Por ejemplo, en el caso de un aparato de juego electrónico, una persona sin acceso controlado al equipo convencional podría comprobar el flujo de datos en el equipo e interferir con su operación, por ejemplo, transmitiendo instrucciones falsas para abonar ganancias en la cuenta de un jugador.
Un objeto de la invención es proporcionar un método y aparato para controlar una operación de juego que se puede operar con seguridad en un entorno no seguro.
La Publicación de Patente internacional número WO 92/10806 describe un sistema de juego que incluye un procesador central de datos y terminales de agente remotos. El procesador central de datos gestiona las entradas del jugador y la autorización de pago. Los módulos portátiles de datos de agente, por ejemplo tarjetas inteligentes, envían estos datos dentro de una memoria en placa a los terminales remotos. Después de terminar un juego en un terminal remoto los datos deben ser verificados por el procesador central antes de autorizar el pago. En este sistema la tarjeta inteligente actúa solamente como una cinta transportadora de información y todo el procesado de datos se produce de forma central o en el terminal remoto.
La Publicación de la Patente Europea número EP0360613 describe un sistema de juego similar en el que se utilizan unidades de transferencia de datos, por ejemplo tarjetas inteligentes, conteniendo una memoria y un procesador para transportar datos relevantes tales como el saldo de crédito de los jugadores entre máquinas de juego remotas y un procesador central de datos.
Según la invención se facilita un método de controlar una operación de juego en el que un jugador apuesta al resultado de un juego, incluyendo el método:
proporcionar un aparato seguro que incluye primeros medios procesadores seguros y medios de memoria seguros asociados;
almacenar en los medios de memoria seguros primeros datos relacionados con el control y la operación de un juego, para uso por los medios de procesado seguros;
almacenar en los medios de memoria seguros segundos datos relativos a ganancias o pérdidas de un jugador del juego;
proporcionar medios de juego operables por el usuario incluyendo segundos medios procesadores, medios de entrada y medios de visualización;
transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros desde los medios de entrada mediante los segundos medios procesadores para comenzar un juego e introducir una apuesta;
transmitir señales de salida que representan un resultado del juego desde los primeros medios procesadores seguros a los medios de visualización mediante los segundos medios procesadores,
donde el aparato seguro es una tarjeta inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería electrónica asociada, y medios de contacto para permitir la comunicación entre los medios procesadores y los medios de entrada y visualización; y donde el resultado del juego y la asignación de ganancias o pérdidas son controlados dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente.
Además, según la invención, se facilita un sistema para controlar una operación de juego en el que un jugador apuesta al resultado de un juego, incluyendo el sistema:
Un aparato seguro que incluye primeros medios procesadores seguros con medios de memoria seguros asocia-
dos; y
medios de juego operables por el usuario incluyendo:
segundos medios procesadores;
medios de entrada conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores y operables por un jugador de un juego para transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros para comenzar un juego; y
medios de visualización conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores para recibir de los primeros medios procesadores seguros señales de salida que representan un resultado del juego;
donde el aparato seguro es una tarjeta inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería electrónica asociada, y medios de contacto para permitir la comunicación entre los medios procesadores y los medios de entrada y visualización; y donde los medios de memoria seguros guardan primeros datos relacionados con el control y la operación del juego y segundos datos relativos a ganancias o pérdidas del jugador y donde el resultado del juego y la asignación de ganancias o pérdidas a los jugadores son controlados dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente.
Los medios de entrada pueden ser, por ejemplo, un teclado de un ordenador, un teclado de un teléfono, o un teclado en un aparato dedicado de juegos.
Alternativamente, los medios de entrada pueden incluir una "pantalla táctil", un ratón, o cualquier otro dispositivo de entrada con un número suficiente de estados de salida.
Los medios de visualización pueden incluir, por ejemplo, un aparato de televisión, una unidad de visualización vídeo o monitor, una pantalla de cristal líquido u otra pantalla.
Los medios de memoria seguros pueden incluir una primera memoria para almacenar software que controla y opera el juego, y segunda memoria que almacena resultados del juego y datos que representan el valor de ganancias o pérdidas del jugador que se regula según el resultado del juego.
La invención se extiende al aparato seguro del sistema.
Breve descripción de los dibujos
La figura 1 es un diagrama esquemático de bloques simplificado del aparato seguro para controlar una operación de juego según la invención.
La figura 2 es un diagrama esquemático de bloques que representa un sistema de juego en el que se utiliza el aparato seguro de la figura 1 junto con un aparato no seguro asociado.
Y las figuras 3 a 6 son diagramas de flujo indicando la operación del aparato seguro con respecto al desarrollo de un juego de azar y la gestión de un saldo de crédito de un jugador, con la operación correspondiente del aparato no seguro indicado.
Descripción de realizaciones
Con referencia en primer lugar a las figuras 1 y 2, el núcleo de la presente invención es un aparato seguro que incluye una "tarjeta inteligente" 10 con un adaptador de contacto 12. La circuitería de la tarjeta inteligente se ilustra con mayor detalle en la figura 1, e incluye una unidad central de proceso (CPU) 14, que está conectada mediante un bus interno 16 a una memoria de acceso aleatorio asociada (RAM) 18, una memoria de lectura solamente (ROM) 20 y una memoria de lectura solamente programable borrable eléctricamente (EEPROM) 22. La CPU 14 también está conectada mediante el bus 16 a una interface serie de entrada/salida 24 y un circuito generador de números aleatorios 26. El adaptador de contacto 12 incluye contactos de fuente de alimentación 12.1 y 12.2 que suministran potencia a la circuitería de la tarjeta inteligente, un contacto de reloj 12.3 conectada a la CPU 14 que suministra una señal de reloj externa a la circuitería, y un contacto de entrada/salida (E/S) 12.4 que permite la comunicación entre la interface serie 24 y un dispositivo externo.
La ROM 20 guarda software que controla la operación de uno o varios juegos que pueden ser jugados por un usuario del aparato, además de controlar la gestión de datos de ganancias relativos a ganancias y pérdidas de dicho jugador procedentes de las apuestas realizadas por el jugador al resultado de un juego. La RAM 18 almacena temporalmente datos generados durante el desarrollo del juego, dichos datos de ganancias, y datos asociados. La EEPROM 22 guarda datos que se pueden cambiar de vez en cuando, que pueden incluir una porción del software almacenado en la ROM 20, o incluso todo el software, así como los parámetros operativos requeridos. Por ejemplo, una porción del software almacenado en la EEPROM 22 que se puede ajustar de vez en cuando, se podría usar para mejorar la funcionalidad del juego. Alternativamente, los datos en la EEPROM podrían ser ajustados para actualizar los valores de pago del juego.
El diagrama esquemático simplificado de la figura 2 es un ejemplo de una realización de un sistema de juego que usa el aparato seguro basado en tarjeta inteligente de la figura 1 para implementar una operación de juego. El sistema incluye un dispositivo de entrada en forma de un teclado numérico o teclado 26 que está conectado a un controlador basado en microprocesador 28. En el sistema prototipo, el teclado 26 es una unidad dedicada, de aspecto similar a un control remoto para un aparato de televisión y que tiene un teclado numérico 30 así como teclas de cursor 32. El enlace de comunicación 34 entre el teclado 26 y el controlador 28 puede incluir un cable pero es preferiblemente un enlace inalámbrico, tal como un enlace de infrarrojos.
Al controlador 28 está conectada una pantalla 36, que en el sistema prototipo es un equipo de televisión convencional. Así, la salida del controlador 28 es una señal RF modulada que puede ser recibida por un equipo de televisión convencional. Obviamente, la salida del controlador 28 variará dependiendo de la naturaleza de la pantalla 36.
Al controlador 28 está conectado un lector de tarjetas inteligentes 38 que tiene contactos correspondientes al adaptador de contacto 12 en la tarjeta inteligente 10 que suministra la potencia necesaria y señales de reloj a la tarjeta inteligente, y que permite la comunicación entre la interface de E/S 24 de la tarjeta inteligente y el microprocesador del controlador 28.
Se debe apreciar que los componentes del sistema representado en la figura 2, aparte del aparato seguro 10, no tienen que ser seguros en sí mismos, ni tienen que estar situados en un entorno seguro.
Ahora se describirá el funcionamiento del sistema. La esencia de la invención es que un juego de azar, en el que se compra un valor que un jugador de un juego apostará usando el aparato seguro y en el que se acreditan ganancias o adeudan pérdidas del jugador, dependiendo del resultado del juego, se pone en funcionamiento con seguridad en un entorno no seguro. Esto se consigue facilitando un aparato que tiene un procesador seguro y memoria segura asociada, realizándose internamente entre el procesador seguro y la memoria segura solamente todas las operaciones cruciales relativas al resultado del juego y el crédito de ganancias o el adeudo de pérdidas al jugador. Esto evita la falsificación con el aparato, de manera que ni el resultado del juego ni las ganancias o saldo de crédito del jugador pueden ser falsificados.
En el sistema prototipo, el juego ofertado es póquer de cinco cartas. El sistema descrito permite a un jugador depositar efectivamente valor en el aparato seguro, crear un saldo de crédito, hacer apuestas mientras juega al juego ofertado (una o varias veces), y obtener ganancias (o pérdidas) según el resultado de cada juego. Eventualmente, el jugador puede convertir las ganancias (si las hay) en valor.
En el sistema prototipo, un usuario del sistema obtiene una tarjeta inteligente 10 que se carga con un valor de crédito predeterminado o un valor de crédito seleccionado por el usuario, y que es pagado o adeudado en una cuenta del jugador, por ejemplo en un club o hotel. El usuario introduce la tarjeta inteligente 10 en el lector de tarjetas 38 del sistema, que se puede instalar en una habitación de hotel, por ejemplo.
Con referencia ahora al diagrama de flujo de la figura 3, la CPU de la tarjeta inteligente lee y envía el saldo de crédito almacenado en la EEPROM 22 desde la tarjeta al controlador 28 que genera una visualización en la unidad de visualización 36. Esto permite al usuario ver cuál es la apuesta máxima posible. El usuario decide entonces cuánto apostar en el juego a jugar, e introduce esta cifra mediante el teclado numérico 26. El aparato seguro no permitirá una apuesta mayor que el saldo de crédito disponible. La cantidad apostada se resta del saldo de crédito antes de comenzar el juego.
El software almacenado en la ROM 20 o la EEPROM 22 con la ayuda del circuito nativo generador de números aleatorios 26 crea una "baraja de cartas" y "barajea" muchas veces para garantizar que la secuencia de cargas sea impredecible. Las primeras cinco cartas de la baraja de cartas se mueven a una "mano" dada al usuario y almacenan en la RAM 18, y los cinco bytes de datos que representan la mano son enviados de manera que la mano sea visualizada para el usuario. El usuario puede decidir ahora qué "cartas" de la mano retener o desechar para intentar mejorar la mano visualizada.
Con referencia ahora a la figura 4, el usuario opera el teclado para indicar qué cartas se han de desechar o retener. Esta opción se indica con cinco bytes, cada uno de los cuales se refiere a una carta en la mano repartida y que podrían ser valores altos o bajos.
Un valor alto indica que la carta en cuestión debe ser retenida, mientras que un valor bajo indica que la carta debe ser desechada. Por cada carta que se deba desechar, la carta siguiente dentro de la baraja de cartas se desplaza a la posición vacante dentro de la mano repartida. Esta secuencia de cartas es ahora la mano final repartida y es comparada por la CPU 14 con todas las posibles manos ganadoras, desde el premio más alto posible hacia abajo (por ejemplo, escalera de color, cuatro de un tipo,..., dos pares, un par).
Tan pronto como se halla que la mano repartida coincide con una mano ganadora, un valor de pago predeterminado (almacenado en la EEPROM 22) para dicha mano ganadora particular se multiplica por un valor correspondiente a la cantidad apostada (unidades apostadas) y el resultado se almacena en la RAM 18. Si no se halla ninguna mano ganadora, se borra toda la RAM 18, incluyendo los datos correspondientes a la cantidad apostada (unidades apostadas). Los bytes que representan la mano final repartida y las unidades apostadas restante son enviados a la pantalla. Si el valor de unidades apostadas es cero, se debe iniciar un juego nuevo y apostar una cantidad nueva. De otro modo, el usuario puede decidir doblar las unidades apostadas o añadirlas al saldo de crédito alma-
cenado.
Con referencia a las figuras 5 y 6, la operación del teclado por parte del usuario introduce un byte que tiene un valor alto o un valor bajo, dependiendo de si el usuario desea doblar la apuesta o añadir el valor de unidades apostadas al saldo de crédito actual. La CPU 14 solamente realiza una acción si el valor de unidades apostadas es distinto de cero. Si el byte tiene un valor bajo, el valor de unidades apostadas se añade al saldo de crédito y se borra todo el contenido de la RAM 18 incluyendo el registro de unidades apostadas. Si el byte tiene un valor alto, cualesquiera cinco cartas de la baraja de cartas se pasan aleatoriamente a la mano dada y solamente sale la primera carta de la mano repartida. Esta carta se visualiza, junto con cuatro cartas en blanco. El usuario decide cuál de estas cartas en blanco podría ser más alta o igual que la carta visualizada, y selecciona una carta usando el teclado 26, que introduce un byte con un valor entre uno y cuatro. Solamente se realiza una acción en este byte si el usuario había pedido previamente doblar la apuesta.
La carta seleccionada se compara con la carta salida de la mano repartida. Si el valor numérico de la carta elegida es mayor que el valor numérico de la carta salida, se dobla el valor de unidades apostadas. si el valor numérico de la carta elegida es igual al valor numérico de la carta salida, no cambia el valor de unidades apostadas. Si el valor numérico de las cartas elegidas es inferior al valor numérico de la carta salida, se borra todo el contenido de la RAM 18 incluyendo el registro de unidades apostadas.
Los bytes que representan las cinco cartas incluyendo la carta salida almacenada en la mano repartida y el valor restante en el registro de unidades apostadas son enviados y visualizados. Si no queda valor en el registro de unidades apostadas, se debe empezar un juego nuevo, o el jugador puede repetir el procedimiento anterior, intentando doblar el valor de unidades apostadas o sumando el valor de unidades apostadas al saldo de crédito.
Los diagramas de flujo de las figuras 3 a 6 también ilustran las operaciones realizadas por los componentes no seguros del sistema.
En el sistema prototipo, el dispositivo de RAM 18 tenía la configuración siguiente:
\vskip1.000000\baselineskip
*Unidades apostadas 4 bytes Entre las unidades 1 y GORDO. Indica la cantidad de
unidades apostadas o ganadas
*Baraja de cartas 52 bytes Cada carta de la baraja es representada por 1 byte
*Mano repartida 5 bytes Cada carta del reparto es representada por 1 byte.
\vskip1.000000\baselineskip
El byte que representa cada carta está dividido en 2 cuartetos, es decir, el cuarteto de orden más alto denota la serie (por ejemplo 0001b = picas, 0010b = corazones, 0100b = diamantes y 1000b = tréboles) y el cuarteto de orden bajo denota la carta dentro de la serie (por ejemplo 000l b = as, 0010b = dos, 0011b = tres, ... 1010b = diez, 1011 b = sota, 1100b = reina, 1101b = rey). Por ejemplo, el cuatro de tréboles estaría representado por el byte 84h (10000100b) y el rey de picas estaría representado por el byte 1Dh (00011101b).
En el sistema prototipo, la EEPROM 22 guarda la lógica necesaria y los algoritmos necesarios para emular un juego de póquer de cinco cartas estándar.
La disposición del resto de la EEPROM 22 para cualquier juego de azar podría ser la siguiente:
\vskip1.000000\baselineskip
*Saldo de unidades o saldo de crédito 4 bytes Entre 1 y 42 000 000 unidades
*Valores de pago variable Estos valores dependen del juego de azar que se juegue
y del beneficio que espere el operador del sistema.
\vskip1.000000\baselineskip
El campo saldo de unidades es actualizado cada vez que se juega un juego, mientras que los valores de pago se establecen antes de que se le dé la carta al usuario y normalmente no se cambiaría.
\vskip1.000000\baselineskip
Por la descripción anterior será evidente que, aunque hay comunicación entre el procesador seguro de la tarjeta inteligente y medios externos de entrada y visualización, esta comunicación se refiere solamente a las señales de salida del procesador seguro que generan una visualización, y las señales de control permisibles generadas por el teclado u otros medios de entrada que pone en funcionamiento el usuario del sistema. No hay bus ni otro enlace de comunicaciones que sea accesible a futuros piratas o criminales a los que podrían acceder para falsificar o interferir con el funcionamiento del sistema. Así, la invención descrita permite la operación segura de un juego de azar en el que se gana o pierde dinero o su equivalente, que puede ser utilizado con seguridad en un entorno no
seguro.

Claims (8)

1. Un método de controlar una operación de juego en el que un jugador apuesta al resultado de un juego, incluyendo el método:
proporcionar un aparato seguro (10) incluyendo primeros medios procesadores seguros (14) y medios de memoria seguros asociados (18, 20, 22);
almacenar en los medios de memoria seguros (20, 22) primeros datos relacionados con el control y la operación de un juego, para uso por los medios de procesado seguros;
almacenar en los medios de memoria seguros (22) segundos datos relativos a ganancias o pérdidas de un jugador del juego;
proporcionar medios de juego operables por el usuario incluyendo segundos medios procesadores, medios de entrada (26) y medios de visualización (36);
transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros desde los medios de entrada mediante los segundos medios procesadores para comenzar un juego e introducir una apuesta;
transmitir señales de salida que representan un resultado del juego desde los primeros medios procesadores seguros a los medios de visualización mediante los segundos medios procesadores,
donde el aparato seguro es una tarjeta inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería electrónica asociada (16), y medios de contacto (12) para permitir la comunicación entre los medios procesadores y los medios de entrada y visualización; y donde el resultado del juego y la asignación de ganancias o pérdidas son controlados dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente.
2. Un sistema para controlar una operación de juego en el que un jugador apuesta al resultado de un juego, incluyendo el sistema:
un aparato seguro (10) incluyendo primeros medios procesadores seguros (14) con medios de memoria seguros asociados (18, 20, 22); y
medios de juego operables por el usuario incluyendo:
segundos medios procesadores (28);
medios de entrada (26) conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores y operables por un jugador de un juego para transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros para comenzar un juego; y
medios de visualización (36) conectables a los primeros medios procesadores seguros mediante los segundos medios procesadores para recibir de los primeros medios procesadores señales de salida que representan un resultado del juego;
donde el aparato seguro es una tarjeta inteligente incluyendo un sustrato que soporta los primeros medios procesadores seguros y medios de memoria seguros, circuitería electrónica asociada (16), y medios de contacto (12) para permitir la comunicación entre los medios procesadores y los medios de entrada y visualización; y donde los medios de memoria seguros (20, 22) guardan primeros datos relacionados con el control y la operación del juego y segundos datos relativos a ganancias o pérdidas del jugador y donde el resultado del juego y la asignación de ganancias o pérdidas a los jugadores son controlados dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente.
3. Un sistema según la reivindicación 2, donde los medios de entrada (26) son un teclado de un ordenador, un teclado de un teléfono, o un teclado en un aparato dedicado de juegos.
4. Un sistema según la reivindicación 2, donde los medios de entrada (26) incluyen una "pantalla táctil".
5. Un sistema según la reivindicación 2, donde los medios de entrada (26) incluyen un ratón.
\vskip1.000000\baselineskip
6. Un sistema según cualquiera de las reivindicaciones 2 a 5, donde los medios de visualización (36) incluyen un aparato de televisión, una unidad de visualización vídeo o monitor o una pantalla de cristal líquido.
7. Un sistema según cualquiera de las reivindicaciones 2 a 6, donde los medios de memoria seguros (18, 20, 22) incluyen una primera memoria (20, 22) para almacenar los primeros datos, y una segunda memoria (22) para almacenar los segundos datos que se alteran según el resultado del juego.
8. Tarjeta inteligente para uso en un sistema para controlar una operación de juego en la que un jugador apuesta al resultado de un juego, incluyendo la tarjeta inteligente primeros medios procesadores seguros (14) con medios de memoria seguros asociados (18, 20, 22), donde los medios de memoria seguros guardan primeros datos en forma de software relacionado con el control y la operación de un juego, y segundos datos relativos a ganancias o pérdidas de un jugador del juego y donde el resultado del juego y la asignación de ganancias o pérdidas al jugador son controlados dentro de la tarjeta inteligente por operaciones realizadas en los primeros y segundos datos almacenados y en datos derivados de las señales de entrada por los primeros medios procesadores seguros, por lo que estas operaciones se realizan internamente entre el primer procesador seguro y la memoria segura solamente de la tarjeta inteligente, y donde los primeros medios procesadores seguros están adaptados para conexión a medios de entrada (26) operables por un jugador de un juego para transmitir señales de entrada a los primeros medios procesadores seguros mediante segundos medios procesadores (28), y estando adaptados además para conexión a medios de visualización (36) dispuestos de manera que reciban de los primeros medios procesadores seguros, mediante los segundos medios procesadores, señales de salida que representan un resultado del juego.
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