EP1552720A2 - Verfahren zum vortäuschen einer bewegung mittels einer akustischen wiedergabeeinrichtung und schallwiedergabeanordnung dafür - Google Patents

Verfahren zum vortäuschen einer bewegung mittels einer akustischen wiedergabeeinrichtung und schallwiedergabeanordnung dafür

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EP1552720A2
EP1552720A2 EP03770903A EP03770903A EP1552720A2 EP 1552720 A2 EP1552720 A2 EP 1552720A2 EP 03770903 A EP03770903 A EP 03770903A EP 03770903 A EP03770903 A EP 03770903A EP 1552720 A2 EP1552720 A2 EP 1552720A2
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EP
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virtual sound
movement
point
sound sources
reproduction device
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EP03770903A
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Christoph Pörschmann
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Siemens AG
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    • H04R3/00Circuits for transducers, loudspeakers or microphones
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    • H04S5/005Pseudo-stereo systems, e.g. in which additional channel signals are derived from monophonic signals by means of phase shifting, time delay or reverberation  of the pseudo five- or more-channel type, e.g. virtual surround
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    • H04S7/30Control circuits for electronic adaptation of the sound field
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    • H04S7/00Indicating arrangements; Control arrangements, e.g. balance control
    • H04S7/30Control circuits for electronic adaptation of the sound field
    • H04S7/302Electronic adaptation of stereophonic sound system to listener position or orientation
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Definitions

  • the invention relates to a method for simulating a movement in a predetermined direction relative to a reference point in the vicinity of an acoustic reproduction device, and to
  • Sound sources generally known.
  • a person in the vicinity of the acoustic reproduction device is simulated to have a spatial movement in that a sound source generated by the acoustic reproduction device is relative to the person in a predetermined manner
  • a simple example is the displacement of a sound source from a first loudspeaker to a second loudspeaker, which is located at a distance from the first loudspeaker, by means of an acoustic reproduction device.
  • Virtual sound sources is known.
  • a virtual sound source is realized by a suitable superimposition of sound signals, so that a person who perceives these signals has the impression that the perceived sound signals came from a specific person
  • a method for simulating a movement using a virtual sound source has the disadvantage that this sound source has to move, for example, on a circular path in order to continuously indicate movement in a specific direction. If the sound source moves in a straight line, the sound source will move further and further away from the person, so that at a certain point in time the movement can no longer be displayed for the person.
  • the object of the invention is to simulate a movement in a predetermined direction by means of an acoustic reproduction device, wherein a sound source generated is intended both to simulate a movement and to remain essentially fixed in space.
  • This object is achieved by a method for simulating a movement in a predetermined direction relative to a reference point in the vicinity of an acoustic reproduction device, with the steps: a) providing the acoustic reproduction device to generate at least two virtual sound sources, b) controlling the acoustic reproduction device with a control unit which is used to repeatedly move the at least two virtual sound sources in succession from a predetermined starting point to a predetermined end point and from there jumps back to the starting point is formed, wherein a direction of movement of the at least two virtual sound sources coincides with the direction of the movement to be simulated.
  • the proposed method has the effect that a person located at the reference point perceives the at least two virtual sound sources as a single sound source that is essentially stationary, but simulates a movement from the starting point to the ending point.
  • the control in step b) is preferably carried out in such a way that movement of the at least two virtual sound sources is effected substantially perpendicular to a connecting line between the reference point and a point in the middle between the starting point and the end point of the movement of the at least two virtual sound sources. In this way, it is possible to ensure a particularly clear perception of the movement when the person is to be given a certain direction of movement by means of the acoustic reproduction device.
  • the method can be performed as described, with the at least two virtual sound sources in this case either from right to left and can be moved back in leaps and bounds or from left to right and back in leaps and bounds by means of the control unit.
  • the center point between the starting point and the end point of the movement of the at least two virtual sound sources will be approximately in the middle of the person's field of vision.
  • the method to simulate movements that run obliquely to the connecting line between the reference point and the center between the start and end points.
  • the path between the starting point and the end point can correspond to a direction that is specified by the navigation system.
  • the movement path for the at least two virtual sound sources can be adapted such that the direction of travel to be selected for the motor vehicle is always indicated acoustically.
  • control in step b) is carried out in such a way that for each virtual sound source an increase in the sound intensity from the starting point to the center and a decrease in the sound intensity from the center to the end point is effected. This measure helps ensure that the person performing the acoustic
  • Perceives playback device gets the impression that there is only a single, essentially stationary sound source.
  • the sound intensity can increase at a constant rate up to the center and decrease at the same rate from the center to the end point.
  • step b) a movement speed of the at least two virtual sound sources is constant.
  • At least four virtual sound sources should preferably be used, which are controlled as explained with the aid of the aforementioned at least two virtual sound sources.
  • the above-mentioned object is also achieved by a sound reproduction arrangement with an acoustic reproduction device for simulating movement in a predetermined direction relative to a reference point in the vicinity of an acoustic reproduction device and for generating at least two virtual sound sources and with a control unit which is used for repeated movement the at least two virtual sound sources are formed in succession from a predetermined starting point to a predetermined end point and from there jump back to the starting point, a direction of movement of the at least two virtual sound sources coinciding with the direction of the movement to be simulated.
  • the single drawing shows a chronological sequence of arrangements of a plurality of virtual sound sources in relation to a person in the vicinity of the sound sources to illustrate a method for simulating a movement for the person.
  • the distance shown between virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D that is to say four virtual sound sources, and a person represented by an ellipse as a stylized view from above of their head is not necessarily comparable to actual distances. In certain applications, the distance will be very small, as the drawing suggests, but it is also possible that the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D are located at a considerable distance from the person P.
  • the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D are in an initial formation, lying on a common line, in the present exemplary embodiment a straight line.
  • the path to be covered by each virtual sound source VS A, VS B, VS C and VS D, which simulates a movement in the direction of an arrow B in the figure for the person P, is identical. This path is defined by a start point and an end point. The starting point is defined as the point in space to which each of the virtual sound sources VSA, VSB, VSC, VSD is jumped back when it has reached the end point of the path.
  • the starting point SP and the end point EP can also vary for the route to be covered.
  • a center point MP of the path covered by the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D is approximately in the direction of a horizontal central axis of the field of vision of the person P.
  • the path covered is approximately perpendicular to a connecting line V between the center point of the path and the person P who defines a reference point.
  • the movement of the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D is controlled by a control unit (not shown) which is connected to an acoustic reproduction device (not shown), which is, for example, a headphone or a loudspeaker arrangement can.
  • the acoustic reproduction device and the control unit together form a sound reproduction arrangement which is suitable for carrying out the method.
  • the control unit tracks which position each of the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D has at a specific point in time. Depending on the particular Position determines the control unit, the intensity of the sound signal, which is emitted by a virtual sound source VS A, VS B, VS C and VS D in question. From the starting point SP on the right side of the figure, the intensity increases to the above-mentioned center MP, after which it decreases to the end point EP. The increase and decrease in sound intensity occurs at the same constant rate.
  • This procedure has the advantage that the person P perceives the sound source arrangement, which results from the four virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D arranged one behind the other, as a single sound source that is stationary, but a movement from the right faked to the left. In particular, a virtual sound source located on the left edge is suddenly moved when its intensity has reached its minimum.
  • White noise for example, can be used as the audio signal to be emitted by the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D.
  • the broadcast audio signals can have a bandwidth that allows the sound signals to be localized.
  • the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D can also present speech signals or so-called hearing icons, which are naturally or synthetically generated sound signals to which a function is assigned and which is as intuitive as possible by the person P related to this function. It is important that all virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D emit the same audio signal, possibly with a changing intensity.
  • Application example 1 A person uses a navigation system installed in a motor vehicle. If the navigation system uses a voice output to suggest that the person turn left, for example after 500 meters, the voice output is played so that the four virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D move in the desired direction in the present case Fall to the left.
  • a person uses a location-based service using a cell phone. She uses a stereo headphone. The location-based service advises the person that they have to move up to find a department within a store that they are looking for. In this case, the four virtual sound sources are moved by means of the control unit so that an upward movement is simulated. The audio signal played back, for example "Please move to the next higher floor", then forms the output signal of the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D.
  • a mobile phone can have the option of presenting user menus virtually spatially.
  • the person using the mobile phone visually gets the impression that the menu items are more deeply nested than the top menu level. This gives the person the opportunity to get an impression of what is behind a menu item on the top level, for example hides and can move intuitively through this virtual spatial representation of menus.
  • Three-dimensional audio icons are used. With the help of these icons, a movement of the user can be converted into a movement of the virtual sound sources VS A, VS B, VS C and VS D and made audible to the user. In this way he can find his way around the three-dimensional virtual spatial representation of the user menus.
  • a game implemented on a mobile phone is intended to give the impression that a person is moving through a virtual world.
  • the movement speed of the person should change. It is very difficult to explain the change in the speed of movement solely by means of a visual impression which the person receives, for example, via the display field of the mobile phone.
  • a parallel implementation of the method described above helps to clarify the movement by the fact that a soundscape offered remains on the one hand stationary in the room, but on the other hand an apparent movement is perceived by the person. In this way, for example, the impression of different movement speeds can be "simulated" for the person.
  • the spatial positions of the starting point SP and the end point EP are not fixed over time but are time-dependent. This means that the

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Vortäuschen einer Bewegung in einer vorbestimmten Richtung relativ zu einem Bezugspunkt (P) in der Umgebung einer akustischen Wiedergabeeinrichtung, mit den Schritten: a) Vorsehen der akustischen Wiedergabeeinrichtung zum Erzeugen von mindestens zwei virtuellen Schallquellen, b) Steuern der akustischen Wiedergabeeinrichtung mit einer Steuereinheit, die zum wiederholten Bewegen der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) hintereinander von einem vorbestimmten Startpunkt (SP) aus bis zu einem vorbestimmten Endpunkt (EP) und von da aus sprunghaft zurück zu dem Startpunkt (SP) ausgebildet ist, wobei eine Bewegungsrichtung (B) der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) mit der Richtung der vorzutäuschenden Bewegung zusammenfällt, sowie eine Schallwiedergabeanordnung zur Durchführung des Verfahrens.

Description

Beschreibung
Verfahren zum Vortäuschen einer Bewegung mittels einer akustischen Wiedergabeeinrichtung und Schallwiedergabeanordnung dafür
Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Vortäuschen einer Bewegung in einer vorbestimmten Richtung relativ zu einem Bezugspunkt in der Umgebung einer akustischen Wiedergabeeinrichtung sowie auf eine
Schallwiedergabeanordnung zur Durchführung eines solchen Verfahrens .
Im Stand der Technik ist eine bewegte Darbietung von
Schallquellen grundsätzlich bekannt. Dabei wird einer Person in der Umgebung der akustischen Wiedergabeeinrichtung eine räumliche Bewegung dadurch vorgetäuscht, dass sich eine von der akustischen Wiedergabeeinrichtung erzeugte Schallquelle relativ zu der Person in einer vorbestimmten
Bewegungsrichtung bewegt .
Ein einfaches Beispiel ist dabei die Verlagerung einer Schallquelle von einem ersten Lautsprecher zu einem zweiten Lautsprecher, der sich in einem Abstand von dem ersten Lautsprecher befindet, mittels einer akustischen Wiedergabeeinrichtung .
Im Stand der Technik ist dem Fachmann auf dem hier relevanten technischen Gebiet jedoch auch die Realisierung sogenannter
„virtueller Schallquellen" bekannt. Eine virtuelle Schallquelle wird realisiert durch eine geeignete Überlagerung von Schallsignalen, so daß bei einer diese Signale wahrnehmende Person der Eindruck entsteht, die wahrgenommenen Schallsignale stammten von einem bestimmten
Raumpunkt in seiner Umgebung. In diesem Zusammenhang wird auf den Fachartikel „An Interactive Virtual-Environment Generator for Psychoacoustic Research, I: Architecture and Implementation" von J. Blauert et al . in ACUSTICA/Acta Acustica" 86, 2000, S . 94 - 102, verwiesen. Dort findet sich eine detaillierte Beschreibung für die Realisierung virtueller Schallquellen. Auch zu erwähnen ist der
Fachartikel „Binaural Room Scanning - A new Tool for Acoustic and Psychoacoustic Research" von P. Mackensen et al . , erschienen im Tagungsband zur DAGA 1999 (Jahrestagung der deutschen Gesellschaft für Akustik) , in dem die Bewegung einer virtuellen Schallquelle erwähnt ist.
Ein Verfahren zum Vortäuschen einer Bewegung mittels einer virtuellen Schallquelle hat jedoch den Nachteil, dass sich diese Schallquelle beispielsweise auf einer Kreisbahn bewegen muss, um kontinuierlich eine Bewegung in eine bestimmte Richtung anzuzeigen. Bei einer geradlinigen Bewegung der Schallquelle wird sich die Schallquelle immer weiter von der Person entfernen, so dass zu einem bestimmten Zeitpunkt keine Anzeige der Bewegung für die Person mehr herbeiführen lässt .
Ausgehend hiervon liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, mittels einer akustischen Wiedergabeeinrichtung eine Bewegung in einer vorbestimmten Richtung vorzutäuschen, wobei eine erzeugte Schallquelle sowohl eine Bewegung vortäuschen als auch im wesentlichen raumfest bleiben soll.
Diese Aufgabe wird gelöst durch ein Verfahren zum Vortäuschen einer Bewegung in einer vorbestimmten Richtung relativ zu einem Bezugspunkt in der Umgebung einer akustischen Wiedergabeeinrichtung, mit den Schritten: a) Vorsehen der akustischen Wiedergabeeinrichtung zum Erzeugen von mindestens zwei virtuellen Schallquellen, b) Steuern der akustischen Wiedergabeeinrichtung mit einer Steuereinheit, die zum wiederholten Bewegen der mindestens zwei virtuellen Schallquellen hintereinander von einem vorbestimmten Startpunkt aus bis zu einem vorbestimmten Endpunkt und von da aus sprunghaft zurück zu dem Startpunkt ausgebildet ist, wobei eine Bewegungsrichtung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen mit der Richtung der vorzutäuschenden Bewegung zusammenfällt .
Das vorgeschlagene Verfahren hat die Wirkung, dass eine an dem Bezugspunkt befindliche Person die mindestens zwei virtuellen Schallquellen als eine einzige Schallquelle wahrnimmt, die im wesentlichen ortsfest ist, jedoch eine Bewegung von dem Startpunkt zu dem Endpunkt vortäuscht .
Bevorzugt erfolgt das Steuern in Schritt b) derart, dass eine Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen im wesentlichen senkrecht zu einer Verbindungslinie zwischen dem Bezugspunkt und einem Punkt in der Mitte zwischen dem Startpunkt und dem Endpunkt der Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen bewirkt wird. Auf diese Weise ist es möglich, in dem Fall, wenn der Person eine bestimmte Bewegungsrichtung mittels der akustischen Wiedergabeeinrichtung angegeben werden soll, eine besonders deutliche Wahrnehmung der Bewegung zu gewährleisten.
Wenn das Verfahren beispielsweise eingesetzt wird, um einer Person die Richtungen „links" oder „rechts" in Bezug auf ihren Kopf anzugeben, kann das Verfahren in der beschriebenen Weise durchgeführt werden, wobei die mindestens zwei virtuellen Schallquellen in diesem Fall entweder von rechts nach links und sprunghaft wieder zurück oder von links nach rechts und sprunghaft wieder zurück mittels der Steuereinheit bewegt werden. Dabei wird der Mittelpunkt zwischen dem Startpunkt und dem Endpunkt der Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen etwa in der Mitte des Sichtfeldes der Person liegen.
Alternativ ist es aber auch möglich, mit Hilfe des Verfahrens Bewegungen vorzutäuschen, die schräg zu der Verbindungslinie zwischen dem Bezugspunkt und dem Mittelpunkt zwischen Start- und Endpunkt verlaufen. Wenn beispielsweise das Verfahren in Kombination mit einem Navigationssystem eines Kraftfahrzeugs benutzt wird, kann der Weg zwischen Startpunkt und Endpunkt einer Richtung entsprechen, die von dem Navigationssystem vorgegeben wird. Abhängig von dem jeweils aktuellen Aufenthaltsort des Kraftfahrzeugs kann der Bewegungsweg für die mindestens zwei virtuellen Schallquellen so angepasst werden, dass immer die zu wählende Fahrtrichtung für das Kraftfahrzeug akustisch angegeben wird.
Die Anzeige der Richtungen „rechts" und „links" wird allerdings voraussichtlich der Hauptanwendungsfall des Verfahrens im Zusammenhang mit ortsbezogenen Diensten, wie beispielsweise einem Navigationssystem, sein.
Bei einer bevorzugten Aus ührungsform erfolgt das Steuern in Schritt b) derart, dass für jede virtuelle Schallquelle von dem Startpunkt aus bis zu dem Mittelpunkt eine Zunahme der Schallintensität und von dem Mittelpunkt zu dem Endpunkt eine Abnahme der Schallintensität bewirkt wird. Diese Maßnahme trägt dazu bei, dass die Person, welche die akustische
Wiedergabeeinrichtung wahrnimmt, den Eindruck gewinnt, dass nur eine einzige, im wesentlichen ortsfeste Schallquelle, vorhanden ist. Insbesondere kann die Schallintensität mit gleichbleibender Rate bis zum dem Mittelpunkt zunehmen und mit derselben Rate von dem Mittelpunkt bis zum Endpunkt abnehmen.
Für die Vortäuschung einer gleichförmigen Bewegung ist es bevorzugt, dass in Schritt b) eine Bewegungsgeschwindigkeit der mindestens zwei virtuellen Schallquellen gleichbleibend ist .
Zur Verbesserung der Wahrnehmungseigenschaften der akustischen Wiedergabeeinrichtung sollten bevorzugt mindestens vier virtuelle Schallquellen verwendet werden, die so gesteuert werden, wie es anhand der zuvor erwähnten mindestens zwei virtuellen Schallquellen erläutert ist. Die oben genannte Aufgabe wird ebenfalls gelöst, durch eine Schallwiedergabeanordnung mit einer akustischen Wiedergabevorrichtung zum Vortäuschen einer Bewegung in einer vorbestimmten Richtung relativ zu einem Bezugspunkt in der Umgebung einer akustischen Wiedergabeeinrichtung und zum Erzeugen von mindestens zwei virtuellen Schallquellen und mit einer Steuereinheit, die zum wiederholten Bewegen der mindestens zwei virtuellen Schallquellen hintereinander von einem vorbestimmten Startpunkt aus bis zu einem vorbestimmten Endpunkt und von da aus sprunghaft zurück zu dem Startpunkt ausgebildet ist, wobei eine Bewegungsrichtung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen mit der Richtung der vorzutäuschenden Bewegung zusammenfällt.
Die Funktion einer solchen Schallwiedergabeanordnung ist bereits anhand des vorgeschlagenen Verfahrens oben erläutert worden. Bevorzugte Ausführungsformen der Schallwiedergabeanordnung finden sich in den Ansprüchen 7 bis 9.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung wird nachfolgend unter Bezugnahme auf die einzige Zeichnung noch näher erläutert. Die einzige Zeichnung zeigt eine zeitliche Abfolge von Anordnungen einer Mehrzahl virtueller Schallquellen in Bezug zu einer Person in der Umgebung der Schallquellen zur Veranschaulichung eines Verfahrens zum Vortäuschen einer Bewegung für die Person.
Im Hinblick auf die Figur ist darauf hinzuweisen, dass der gezeigte Abstand zwischen virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D, also vier virtuellen Schallquellen, und einer Person, die durch eine Ellipse als stilisierte Ansicht von oben auf ihren Kopf dargestellt ist, nicht mit tatsächlichen Abständen vergleichbar sein muss. In bestimmten Anwendungsf llen wird der Abstand sehr klein sein, wie es die Zeichnung suggeriert, jedoch ist es auch möglich, dass sich die virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D, in einem erheblichen Abstand von der Person P befinden.
In dem dargestellten Ausführungsbeispiel sind die vier virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D sowohl zu einem Zeitpunkt T = 0 s als auch zu weiteren Zeitpunkten mit T = 2 s, T = 4 s und T = 6 s gezeigt. Auf diese Weise wird veranschaulicht, wie sich die relative Bewegung der einzelnen virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C, VS D, gegenüber der Person als Funktion der Zeit vollzieht.
Zu der Zeit T = 0 s liegen die virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D in einer Anfangsformation vor, wobei sie auf einer gemeinsamen Linie, im vorliegenden Ausführungsbeispiel einer geraden Linie, liegen. Zum Zeitpunkt T = 2 s haben sich sämtliche virtuellen Schallquellen mit derselben Geschwindigkeit um ein Intervall nach links bewegt, wobei sich diese Bewegung bis zu einem Zeitpunkt T = 4s fortsetzt.
Zum Zeitpunkt T = 6 s ist die voreilende virtuelle Schallquelle VS A sprunghaft hinter die virtuelle Schallquelle VS D gesetzt worden, so dass nunmehr die virtuelle Schallquelle VS B die voreilende und die virtuelle Schallquelle VS A die nacheilende Schallquelle ist.
Insgesamt ergibt sich somit für sämtliche virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C, VS D eine Bewegung von rechts nach links in der Zeichnung. Sobald die virtuelle Schallquelle VS B, die zunächst hinter der virtuellen
Schallquelle VS A angeordnet ist, die ursprüngliche Lage CT = 0 s) der virtuellen Schallquelle VS A im Laufe der Zeit erreicht hat, erfolgt die sprunghafte Bewegung der virtuellen Schallquelle VS A an das Ende der Reihe der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C, VS D. Der von jeder virtuellen Schallquelle VS A, VS B, VS C und VS D zurückzulegende Weg, der eine Bewegung in Richtung eines Pfeils B in der Figur für die Person P vortäuscht, ist identisch. Dieser Weg wird definiert durch einen Startpunkt und einen Endpunkt. Der Startpunkt ist definiert als derjenige Punkt im Raum, auf den jede der virtuellen Schallquellen VSA, VSB, VSC, VSD sprunghaft zurückgeführt wird, wenn sie den Endpunkt des Weges erreicht hat. Wenn eine der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D sprunghaft zu dem Startpunkt SP zurückgeführt wird, ist ihre Schallintensität bevorzugt 0, so dass keine Einfluss auf die akustische Wahrnehmung der Person P durch die Rückführung der virtuellen Schallquellen VSA, VSB, VSC, VSD ausgeübt wird. Bei verschlechterten Ausführungsformen können der Startpunkt SP und der Endpunkt EP für den zurückzulegenden Weg auch variieren.
Ein Mittelpunkt MP des von den virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D zurückgelegten Weges befindet sich etwa in Richtung einer horizontalen Mittelachse des Sichtfeldes der Person P. Der zurückgelegte Weg verläuft etwa senkrecht zu einer Verbindungslinie V zwischen dem Mittelpunkt des Weges und der Person P, die einen Bezugspunkt definiert.
Die Bewegung der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D wird von einer Steuereinheit (nicht dargestellt) gesteuert, die mit einer akustischen Wiedergabeeinrichtung (nicht dargestellt) verbunden ist, bei der es sich beispielsweise um einen Kopfhörer oder eine LautSprecheranordnung handeln kann.
Die akustische Wiedergabeeinrichtung und die Steuereinheit bilden zusammen eine Schallwiedergabeanordnung, die zur Durchführung des Verfahrens geeignet ist. In der Steuereinheit wird nachverfolgt, welche Position jede der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D zu einem bestimmten Zeitpunkt hat. Abhängig von der jeweiligen Position bestimmt die Steuereinheit die Intensität des Schallsignals, das von einer betreffenden virtuellen Schallquelle VS A, VS B, VS C und VS D ausgestrahlt wird. Von dem Startpunkt SP auf der rechten Seite der Figur aus, nimmt die Intensität bis zu dem o. g. Mittelpunkt MP zu, wonach sie bis zum dem Endpunkt EP abnimmt. Die Zunahme und die Abnahme der Schallintensität erfolgt mit derselben konstanten Rate. Diese Vorgehensweise hat den Vorteil, dass die Person P die Schallquellenanordnung, die sich aus den vier hintereinander angeordneten virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D ergibt, als eine einzige Schallquelle wahrnimmt, die ortsfest ist, jedoch eine Bewegung von rechts nach links vortäuscht. Insbesondere erfolgt das sprunghafte Versetzen einer am linken Rand befindlichen virtuellen Schallquelle dann, wenn ihre Intensität ihr Minimum erreicht hat.
Als von den virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D auszustrahlendes Audiosignal kann beispielsweise weißes Rauschen (MLS-Signal) verwendet werden. Grundsätzlich kommt es darauf an, dass die ausgestrahlten Audiosignale eine Bandbreite aufweisen, die eine Lokalisierung der Schallsignale gestattet. Alternativ können die virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D auch Sprachsignale oder sog. Hör-Ikons darbieten, bei denen es sich um natürlich oder synthetisch erzeugte Schallsignale handelt, denen eine Funktion zugeordnet ist und die möglichst intuitiv von der Person P auf diese Funktion bezogen werden. Von Bedeutung ist es, dass sämtliche virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D dasselbe Audiosignal, ggf. mit sich ändernder Intensität ausstrahlen.
Im Folgenden werden einige Anwendungsbeispiele des oben beschriebenen Verfahrens und der zugehörigen SchallWiedergabeanordnung beschrieben:
Anwendungsbeispiel 1 Eine Person verwendet ein Navigationssystem, das in einem Kraftfahrzeug installiert ist. Wenn das Navigationssystem mittels einer Sprachausgabe der Person vorschlägt, beispielsweise nach 500 Metern nach links abzubiegen, wird die Sprachausgabe so abgespielt, dass sich die vier virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D, in die gewünschte Richtung bewegen, im vorliegenden Fall nach links.
Anwendungsbeispiel 2
Eine Person nutzt einen ortsbezogenen Dienst mit Hilfe eines Mobiltelefons. Dabei verwendet sie einen Stereo-Kopfhöher . Der ortsbezogene Dienst weist die Person darauf hin, dass sie sich nach oben bewegen muss, um eine gesuchte Abteilung innerhalb eines Geschäftes aufzufinden. In diesem Fall werden die vier virtuellen Schallquellen mittels der Steuereinheit so bewegt, dass eine Bewegung nach oben vorgetäuscht wird. Das dabei abgespielte Audiosignal, beispielsweise „Bitte Bewegen Sie sich in die nächst höhere Etage", bildet dann das Ausgangssignal der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D.
Anhand der Bewegung der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D erkennt die Person intuitiv, dass sie mit Hilfe z. B. einer Rolltreppe in die nächst höhere Etage fahren muss .
Anwendungsbeispiel 3
Ein Mobiltelefon kann über die Möglichkeit verfügen, Benutzermenüs virtuell räumlich darzubieten. Die das Mobiltelefon benutzende Person erhält dabei visuell den Eindruck, dass tiefer geschachtelte Menüeinträge weiter entfernt liegen als die oberste Menüebene. So hat die Person die Möglichkeit, einen Eindruck zu gewinnen, was sich beispielsweise hinter einem Menüpunkt der obersten Ebene verbirgt und kann sich intuitiv durch diese virtuelle räumliche Darstellung von Menüs bewegen.
Um eine Navigation in einem solchen dreidimensionalen Benutzermenü intuitiv zu gestalten, können sog.
Dreidimensionale Audio-Icons verwendet werden. Mit Hilfe dieser Icons kann eine Bewegung des Benutzers in eine Bewegung der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D umgesetzt und für den Benutzer hörbar gemacht werden. Auf diese Weise findet er sich in der dreidimensionalen virtuellen räumlichen Darstellung der Benutzermenüs besser zurecht .
Anwendungsbeispiel 4
Bei einem auf einem Mobiltelefon implementierten Spiel soll für eine Person der Eindruck erweckt werden, dass sie sich durch eine virtuelle Welt bewegt . Dabei soll sich die Bewegungsgeschwindigkeit der Person ändern. Es ist sehr schwierig, die Änderung der Bewegungsgeschwindigkeit allein mit Hilfe eines visuellen Eindrucks, den die Person beispielsweise über das Anzeigefeld des Mobiltelefons erhält, zu verdeutlichen.
Eine parallele Durchführung des oben beschriebenen Verfahrens unterstützt dabei, die Bewegung dadurch zu verdeutlichen, dass eine dargebotene Geräuschkulisse einerseits ortsfest im Raum bleibt, andererseits von der Person aber eine scheinbare Bewegung wahrgenommen wird. Auf diese Weise kann für die Person beispielsweise der Eindruck unterschiedlicher Bewegungsgeschwindigkeiten „simuliert" werden.
Bei diesem Ausführungsbeispiel sind die räumlichen Lagen des Startpunktes SP und des Endpunktes EP über die Zeit nicht fest sondern zeitabhängig. Dies bedeutet, dass sich der
Abstand der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C, VS D von der Person im vorliegenden Fall vergrößert. In weiteren Anwendungsbeispielen kann es auch sinnvoll sein, dass der von den virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C, VS D zurückgelegte Weg mit der Zeit veränderlich ist, wobei jedoch jede der virtuellen Schallquellen VS A, VS B, VS C und VS D sich nach wie vor entlang des Weges bewegt und insbesondere die Rücksprungbewegung durchführt .

Claims

Patentansprüche
1. Verfahren zum Vortäuschen einer Bewegung in einer vorbestimmten Richtung relativ zu einem Bezugspunkt (P) in der Umgebung einer akustischen Wiedergabeeinrichtung, mit den Schritten: a) Vorsehen der akustischen Wiedergabeeinrichtung zum Erzeugen von mindestens zwei virtuellen Schallquellen, b) Steuern der akustischen Wiedergabeeinrichtung mit einer Steuereinheit, die zum wiederholten Bewegen der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) hintereinander von einem vorbestimmten Startpunkt (SP) aus bis zu einem vorbestimmten Endpunkt (EP) und von da aus sprunghaft zurück zu dem Startpunkt (SP) ausgebildet ist, wobei eine Bewegungsrichtung (B) der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) mit der Richtung der vorzutäuschenden Bewegung zusammenfällt.
2. Verfahren nach Anspruch 1 , bei dem das Steuern in Schritt b) derart erfolgt, dass eine Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) im wesentlichen senkrecht zu einer Verbindungslinie (V) zwischen dem Bezugspunkt (P) und einem Punkt (MP) in der Mitte zwischen dem Startpunkt (SP) und dem Endpunkt (EP) der Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) bewirkt wird.
3. Verfahren nach Anspruch 2 , bei dem das Steuern im Schritt b) derart erfolgt, dass für jede virtuelle Schallquelle (VS A, VS B, VS C, VS D) von dem Startpunkt (SP) aus bis zu dem Mittelpunkt (MP) eine Zunahme der Schallintensität und von dem Mittelpunkt (MP) zu dem Endpunkt (EP) eine Abnahme der Schallintensität bewirkt wird.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei dem in Schritt b) eine Bewegungsgeschwindigkeit der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) gleichbleibend ist.
5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, bei dem mindestens vier virtuelle Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) verwendet werden.
6. Schallwiedergabeanordnung mit einer akustischen
Wiedergabevorrichtung zum Vortäuschen einer Bewegung in einer vorbestimmten Richtung relativ zu einem Bezugspunkt (P) in der Umgebung einer akustischen Wiedergabeeinrichtung und zum Erzeugen von mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) und mit einer Steuereinheit, die zum wiederholten Bewegen der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) hintereinander von einem vorbestimmten Startpunkt (SP) aus bis zu einem vorbestimmten Endpunkt (EP) und von da aus sprunghaft zurück zu dem Startpunkt (SP) ausgebildet ist, wobei eine
Bewegungsrichtung (B) der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) mit der Richtung der vorzutäuschenden Bewegung zusammenf llt.
7. Schallwiedergabeanordnung nach Anspruch 6 , bei der die Steuereinheit eine Positionserfassungseinrichtung zur Erfassung der Position der virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) aufweist und Steuern der Intensität jeder virtuellen Schallquelle (VS A, VS B, VS C, VS D) abhängig von ihrer Position zwischen dem Startpunkt (SP) und dem Endpunkt (EP) ausgebildet ist.
8. Verfahren nach einem der Ansprüche 6 und 7, , bei dem die Steuereinheit derart ausgebildet ist, dass sie eine Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) im wesentlichen senkrecht zu einer Verbindungslinie (V) zwischen dem Bezugspunkt (B) und einem Punkt (MP) in der Mitte zwischen dem Startpunkt (SP) und dem Endpunkt (EP) der Bewegung der mindestens zwei virtuellen Schallquellen (VS A, VS B, VS C, VS D) bewirkt wird.
9. Verfahren nach Anspruch 8, bei dem die Steuereinheit derart ausgebildet ist, dass sie für jede virtuelle Schallquelle (VS A, VS B, VS C, VS D) von dem Startpunkt (SP) aus bis zu dem Mittelpunkt (MP) eine Zunahme der Schallintensität und von dem Mittelpunkt
(MP) zu dem Endpunkt (EP) eine Abnahme der Schallintensität bewirkt .
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