EP1325485A2 - Verfahren zur verifizierung von in einen quizrechner eingegebenen antworten - Google Patents

Verfahren zur verifizierung von in einen quizrechner eingegebenen antworten

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Publication number
EP1325485A2
EP1325485A2 EP01986792A EP01986792A EP1325485A2 EP 1325485 A2 EP1325485 A2 EP 1325485A2 EP 01986792 A EP01986792 A EP 01986792A EP 01986792 A EP01986792 A EP 01986792A EP 1325485 A2 EP1325485 A2 EP 1325485A2
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
time
key
quiz
computer
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP01986792A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Andreas Unsicker
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Friends4media GmbH
Original Assignee
Umediaentertainment GmbH
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from DE10112322A external-priority patent/DE10112322A1/de
Application filed by Umediaentertainment GmbH filed Critical Umediaentertainment GmbH
Publication of EP1325485A2 publication Critical patent/EP1325485A2/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/02Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators

Definitions

  • the invention relates to a method for verifying responses to a quiz game entered into a quiz computer, comprising an input keypad, an OK key, a display and a computer unit which is equipped with a fixed memory unit containing an operating program, the operating program for a method for evaluation coded in a quiz game by answers entered by means of the input keypad, the operating program encoding the generation of confirmation and / or control data from input answers, and the confirmation and / or control data being transmitted to a game organizer and verified there.
  • the invention further relates to a program coding for such a method and one
  • a quiz computer and an operating method for such a quiz computer are known from reference DE 198 19 920 C2, a control data word and a confirmation data word being assigned to an answer entered by a user (answer data word).
  • the three data words are linked with one another via defined algorithms, ie a response data word that is considered “correct” and only this generates a control data word and a confirmation data word which is recognized by the organizer as verifying the "correct" response data word. It goes without saying that the algorithms are not known to the users. This concept has proven itself well, but can still be improved with regard to the security features.
  • the invention is therefore based on the technical problem of specifying a quiz computer and a method for verifying answers entered therein, wherein improved documentation and security against unauthorized manipulation of the quiz computer are ensured with simple and inexpensive means.
  • the invention teaches a method for verifying quiz game responses entered in a quiz computer, comprising an input keypad, an OK key, a display and a computer unit which is equipped with a fixed memory unit containing an operating program, the operating program encoded in a quiz game for a method for evaluating answers entered by means of the input keypad, the operating program encoding for the (defined) generation of confirmation and / or control data from entered answers, the operating program consisting of at least one security feature from the group encoded from "generation of a device time initialized by a key actuation, generation of a random data word on key actuation, and combinations of the above security features", and the security feature in addition to the confirmation and / or control oil data is transferred to a game organizer and verified there.
  • Time differences measured at most by hours, are quite large variations in the components relevant for the time function (quartz of a processor, RC element, or the like) acceptable. Nevertheless, reliable verification can be carried out based on the time differences. If, for example, a read device time is less than the time that has elapsed since a defined input time limit, this means that an entry was only made after the input time limit.
  • the various verification methods result in detail, for which reference is made to the exemplary embodiments.
  • the random number can also be used for verification purposes, since a manipulation, for example the submission of a fake quiz computer, has taken place if a transmitted random number and the random number stored in the control that is included in the control and are part of the transmission do not match.
  • the security feature consists in the generation and display on the display of the device time initialized by pressing a button.
  • the security feature of the random number can optionally be set up additionally.
  • the device time can be initialized by pressing any key, provided that the key actuation selected and programmed for this appears to be suitable for verification as part of a game sequence.
  • a multiple function is carried out with such a key actuation, ie the initialization takes place simultaneously with the main function initiated by the key actuation (for example, game selection, input of an answer, etc.).
  • the device time is initialized by actuating a letter key or a game selection key or the OK key. It is possible within the scope of the invention to work with several device times. The initialization then takes place, for example, by pressing different keys. However, several device times can also be initialised with the push of a button. Different device times can also be stopped independently or continuously, as described in detail later.
  • the start values and time increments of the device time can be freely selected and defined.
  • the device time does not necessarily have to run in common time units.
  • simplification can also be achieved by running the device time in increments of 1 to 30 s, preferably 1 to 10 s, for example 5 s, and / or displaying it on the display.
  • the current device time cannot be stopped by operating the quiz calculator. Then the device time runs from the initialization until the time of a readout (and possibly further). However, the current device time can also be stopped by pressing a lock button, for example, and the value of the stopped device time can be stored in a documentation memory. Then a verification is independent of the time of a reading.
  • Such an operator code can also be used in connection with other readings from memories of the quiz computer, for example of answers or hits, confirmation data words, control data words, random numbers, etc. Reading and verification is then particularly simple, namely via the display, which is present anyway, and comparison with setpoints by an operator.
  • the invention also relates to a program coding for a method according to the invention, a quiz computer comprising an input keypad, an OK key, a display and a computer unit which is equipped with a fixed memory unit containing an operating program, the operating program coding for a method according to the invention.
  • the invention also relates to the implementation of various games in accordance with the exemplary embodiments.
  • a quiz computer can be embodied objectively.
  • This can be a monofunctional device, ie it is designed solely for the execution of the quiz computer functions.
  • it can also be a multifunctional device, for example a PC or a radio telephone.
  • a transmission of data to a game organizer can easily be integrated, for example by linking dial-in sequences of the telephone with Actuation functions of the quiz calculator (for example the lock key).
  • Actuation functions of the quiz calculator for example the lock key.
  • a key can be operated by operating the keyboard of the PC.
  • the quiz computer it is also possible for the quiz computer to be set up completely virtually, ie the quiz computer with its buttons is shown on the monitor of the PC.
  • a key is then actuated, for example, by touching the displayed keys (touch screen) or by means of a cursor that moves the display (mouse, track ball, touch pad, joy stick, etc.).
  • a preferred method according to the invention is characterized in that the device time is initialized with a defined first key press, the device time being read out on the display at a subsequently defined second key press, predetermined by the game organizer, and transmitted to the game organizer by an operator, the game organizer being on the side a verification of the time of the first key press after or before a predetermined earliest or latest time of a permissible entry of a response by comparing the transmitted device time with a minimum or maximum reference time, calculated from the time difference between the earliest or latest time of a permissible input of a response and the time of the second key press.
  • the procedure is as follows.
  • a game organizer device time is initialized at the earliest or latest time of a permissible entry of a response and forms the time when the game organizer reads out at the time of the second key press (see below) Reference time.
  • the operator is prompted to press the second button, with the result that the device time is read out and the device time read out is transmitted to the game organizer.
  • the transmitted device time By comparing the transmitted device time with the reference time, it can then be determined whether the first key was pressed before the earliest or after the latest point in time of a response (first key press) (then invalid response input) or not (then permitted response input).
  • the device time is encrypted prior to reading, the encrypted device time transmitted either being decrypted by the game organizer first and then compared with the reference time or compared with the previously encrypted reference time.
  • the encryption can basically be done arbitrarily.
  • a suitable encryption is, for example, the conversion to a number system of the base> 10, which is described in other contexts below.
  • Such an encryption not only has the advantage that a person who does not know the base cannot make specific false statements (at best, "typed" become) . Rather, the higher base also allows a smaller number of digits than, for example, the decimal system, so that transmission, in particular by telephone, is easier and less complicated.
  • a number system of base 26 is, for example, the alphabet. One digit can run through the 26 letters of the alphabet.
  • Base 36 number system is the alphanumeric system, ie comprising the 26 letters of the alphabet and the 10 digits "0" to “9".
  • a random data word can be generated with the second defined key press or a third defined key press, the random data word being transmitted to the game organizer together with the device time.
  • this enables the device time to be subjected to a combination operation with the random data word prior to reading out a combination data word, the combination data word being subjected to an inverse connection operation using the transmitted random data word before the comparison, in which case the device time is obtained, or whereby at the game organizer, before the comparison, the reference time with the transmitted random data word is subjected to the linking operation.
  • the device time is first linked to the random data word generated, for example by an operation of the four basic arithmetic operations, and then the combination data word and the random data word are transmitted.
  • This embodiment of the invention has the particular advantage that the device time does not need to continue after the second (or last, see below) key operation in order to control the transfer to the game organizer in the event of a win
  • the control can be limited to reading out the transmitted information.
  • the longer the quiz computer can be exposed to the interference the better possible such an interference with disruptive fast or slow gear.
  • only the time between the first and second key press is available and no longer the typically considerably longer period of time until the quiz computer is subsequently handed over to the game organizer.
  • the encrypted device time or the combination data word can be converted into a number of a number system of a base> 10, in particular> 20, for example 26 or 36, where for example the values up to 26 of the decimal system are the letters of the alphabet and wherein, optionally, the valences 27 to 36 of the decimal system are the numbers "0" to "9".
  • Either the game organizer will convert the device time back before the comparison or Combination data word are carried out in the number system of the reference time, or the reference time is converted into the number system of the device time or the combination data word before the comparison.
  • combination data word and / or random data word For control purposes, in particular against an accidentally appropriate "typing" of device time, combination data word and / or random data word by an operator with intent to defraud, the reading and transmission of the device time, the combination data word and / or the random data words can be carried out several times in succession, for example twice become. The statistical probability of multiple "typed" combinations is extremely low.
  • An electronic device is designated as a quiz computer, by means of which users can take part in various games organized by a game organizer by making entries in accordance with the rules of the game and the inputs by the quiz computer or the user thereafter on correctness, i.e. Compliance with the specifications of the game organizer to be checked (right / wrong, hits / rivets, etc.).
  • Sweepstakes are particularly suitable as games. Examples include: Lotto, Toto, Bingo, question / answer quiz, betting games, etc.
  • An input keypad comprises a plurality of keys, each key being assigned a specific character by means of the operating program. These can be numbers, letters, characters or other symbols.
  • An OK key is an input confirmation key, by means of which an input via the input keypad is completed. Other terms for this are "return” key or “enter” key. Acoustic commands to a microphone or the like connected to the computer unit are basically equivalent to pressing a button.
  • a display is, for example, a structural unit on which characters of the above type can be optically represented by means of the operating program.
  • the expression of the display is also intended to include other conventional output techniques, for example acoustic outputs.
  • a computer unit is a common processor system with components that are well known to the person skilled in the art.
  • This also includes a writable memory (RAM) in which the processor unit can store data and, if necessary, also read it out.
  • the writable memory is typically divided into different areas, for example address areas that are used by the processor unit in the course of processing the operating program (operating memory), and address areas in which, for example, answer data words, control data words, confirmation data words and / or device times are permanently up to stored for a reading (documentation memory).
  • a device time is a relative time (ess) function, the start, end and increments of which are independent of an absolute real time or normal time. To that extent Device time values obtained in particular have no fixed correlation to a normal time, since the values are independent of the variable (absolute) time of an initializing key operation.
  • a device time is always a time difference between an initializing event, for example a key press, and a later further event, for example a key press or a reading of the current status of the (continuous) device time function.
  • a random data word is a data word generated by a random number algorithm set up in the operating program by means of the computer unit.
  • a security feature is data information that is checked for the purpose of verification of correspondence or a defined correlation with reference information specified by a verifying body. The check can also be carried out fully automatically by one person using readers and the like.
  • the starting value of a device time is the numerical value on which the computer unit sets a counter for the time increments during initialization or the (actuation) event coding therefor.
  • a stopped device time is obtained when the counter has been stopped due to another (actuation) event. You get a fixed time difference between the two events. However, a running device time is not stopped. The time difference between a reading and the initializing

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld (1), eine OK-Taste (8), ein Display (12) und eine Rechnereinheit (13), welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit (14) ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspieles, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes (1) eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Kontroll- und/oder Bestätigungsdaten aus eingegebenen Antworten codiert, wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicherheitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Tastenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und wobei des Sicherheitsmerkmal zusätzlich zu den Kontroll- und/oder Bestätigungsdaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort verifiziert wird, sowie ein Programm codierend für ein solches Verfahren und einen Quizrechner zur Durchführung eines solche Verfahrens.

Description

Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner eingegebenen Antworten.
Gebiet der Erfindung
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Taste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspieles, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Betriebsprogramm für die Erzeugung von Bestäti- gungs- und/oder Kontrolldaten aus eingegebenen Antworten codiert, und wobei die Bestätigungs- und/oder Kontrolldaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort verifiziert werden. Die Erfindung betrifft weiterhin ein Pro- gramm codierend für ein solches Verfahren und einen
Quizrechner, enthaltend ein Betriebsprogramm, welches für ein solches Verfahren codiert.
Hintergrund der Erfindung.
Wenn ein Spieleveranstalter über Medien, beispielsweise TV, Hörfunk oder Printmedien eine Vielzahl von Nutzern der Medien unter Anbietung von Gewinnen mitspielen lassen will, so müssen hinreichende Sicherheitsmerkmale eingerichtet sein, die einen Betrug durch einen Nutzer ausschließen. Im Falle von sehr hohen Gewinnen müssen diese Sicherheitsmerkmale besonders zuverlässig funktionieren. Typischerweise wird das sogenannte Lottoscheinprinzip angewandt, wobei ein Nutzer zu einem bestimmten, vor der Bekanntgabe von Lösungen oder Treffern liegenden Zeitpunkt ein mit seinen Lösungen oder seinem Tipp versehenes Dokument an den Spieleveranstalter übermitteln muß. Dies ist aufwendig, insbesondere in der Auswertung durch den Spieleveranstalter, da dieser alle Dokumente prüfen muß, ungeachtet der Tatsache, daß darunter nur sehr wenige Gewinner sind. Zudem können insbesondere im Falle von TV-Quizsendungen (oder Bingospielen etc.) nicht die TV Zuschauer in "real ti e" an der Sendung partipizieren. Wenn dagegen eine "real time" Teilnahme von beispielsweise TV Zuschauern vorgesehen ist, so sind besondere Sicherheitsmaßnahmen gegen Betrug notwendig, jedenfalls dann, wenn noch in der TV Sendung oder zeitnah hierzu die Lösungen oder Treffer bekanntgegeben werden soll, was aus psychologischen Gründen meist wünschenswert ist.
Stand der Technik.
Aus der Literaturstelle DE 198 19 920 C2 sind ein Quizrechner sowie ein Betriebsverfahren für einen solchen Quizrechner bekannt, wobei einer seitens eines Nutzer eingegebenen Antwort (Antwortdatenwort) ein Kontrollda- tenwort und ein Bestätigungsdatenwort zugeordnet sind. Die drei Datenworte sind über definierte Algorithmen miteinander verknüpft, i.e. ein als "richtig" geltendes Antwortdatenwort und nur dieses erzeugt ein Kontrolldaten- wort sowie ein Bestätigungsdatenwort, welches vom Veranstalter als verifizierend für das "richtige" Antwortdatenwort anerkannt wird. Es versteht sich, daß die Algorithmen den Nutzern nicht bekannt sind. Dieses Konzept hat sich gut bewährt, ist jedoch hinsichtlich der Sicherheitsmerkmale noch verbesserungsfähig.
Aus der Literaturstelle WO 99/57666 ist ein Quizrechner gemäß der vorstehenden Literaturstelle bekannt, wobei zusätzlich Datum und Uhrzeit anzeigbar und zu Dokumentationszwecken abspeicherbar sind. Diese spezielle Ausführungsform hat sich nicht bewährt, da entweder ein hoher Aufwand für eine ausreichend genau laufende interne Uhr betrieben werden muß, oder der Quizrechner aufgrund von durch preiswerte Bauelemente bedingte Abweichungen der durch den Quizrechner gebildeten Uhrzeit von der wahren Uhrzeit eine nur sehr begrenzte Einsatzdauer aufweist. Insofern ist das hiermit bekannte Sicherheitsmerkmal ei- ner Abspeicherung von Datum und Uhrzeit, zusammen mit anderen Dokumentationsdaten, nicht befriedigend. Das Diktat eines einfachen und kostengünstigen Aufbaus gilt insbesondere, weil ein solcher Quizrechner ein ausgesprochenes Massenprodukt ist, welches zudem jedenfalls zum Teil auch als kostenloses Werbegeschenk vertrieben wird.
Technisches Problem der Erfindung.
Der Erfindung liegt daher das technische Problem zugrunde, einen Quizrechner sowie ein Verfahren zur Verifizierung von darin eingegebenen Antworten anzugeben, wobei mit einfachen und kostengünstigen Mitteln eine verbesserte Dokumentation und Sicherheit gegen unerlaubte Manipu- lationen am Quizrechner gewährleistet wird. Grundzüge der Erfindung und bevorzugte Ausführungsformen.
Zur Lösung dieses technischen Problems lehrt die Erfindung ein Verfahren zur Verifizierung von in einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Taste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit ausgestattet ist, eingegebenen Antworten eines Quizspieles, wobei das Betriebsprogramm für ein Verfahren zur Auswertung von mittels des Eingabetastenfeldes eingegebenen Antworten in einem Quizspiel codiert, wobei das Betriebsprogramm für die (definierte) Erzeugung von Bestä- tigungs- und/oder Kontrolldaten aus eingegebenen Antworten codiert, wobei das Betriebsprogramm für zumindest ein Sicherheitsmerkmal aus der Gruppe bestehend aus "Erzeugung einer durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerätezeit, Erzeugung eines Zufallsdatenwortes auf Tastenbetätigung, sowie Kombinationen der vorstehenden Sicherheitsmerkmale" codiert, und wobei des Sicherheits- merkmal zusätzlich zu den Bestätigungs- und/oder Kontrolldaten zu einem Spieleveranstalter übertragen und dort verifiziert wird.
Mit der Erfindung wird erreicht, daß anhand der Geräte- zeit(en) eine einfache Verifizierung ermöglicht wird, und zwar ohne aufwendige exakt laufende Uhrfunktionen. Denn es werden lediglich Zeitdifferenzen bestimmt, die zwischen einer initialisierenden Tastenbetätigung und einem anderen Ereignis, beispielsweise einer subsequenten Ta- stenbetätigung oder einer Auslesung liegen. Da solche
Zeitdifferenzen sich allenfalls nach Stunden messen, sind recht hohe Streuungen in den für die Zeitfunktion maßgeblichen Bauelementen (Quarz eines Prozessors, RC-Glied, oder dergleichen) akzeptabel. Dennoch kann anhand der Zeitdifferenzen eine zuverlässige Verifizierung erfolgen. Ist beispielsweise eine ausgelesene Gerätezeit kleiner als die seit einem definierten Eingabezeitlimit vergange- ne Zeit, so bedeutet dies, daß eine Eingabe erst nach dem Eingabezeitlimit erfolgt ist. Im einzelnen ergeben sich die verschiedensten Verifizierungsmethoden, wozu auf die Ausführungsbeispiele verwiesen wird. Die Zufallszahl kann ebenfalls zu Verifikationszwecken genutzt werden, da bei Nichtübereinstimmung einer übermittelten Zufallszahl und der in dem zur Kontrolle eingezogenen und zur Übermittelung gehörenden Quizrechner abgespeicherten Zufallszahl eine Manipulation, beispielsweise Einreichung eines gefälschten Quizrechners, stattgefunden hat.
Bevorzugt ist es, wenn das Sicherheitsmerkmal in der Erzeugung und Anzeige auf dem Display der durch eine Tastenbetätigung initialisierten Gerätezeit besteht. Das Sicherheitsmerkmal der Zufallszahl kann optional zusätz- lieh eingerichtet sein.
Grundsätzlich kann die Initialisierung der Gerätezeit durch eine beliebige Tastenbetätigung erfolgen, sofern die hierfür gewählte und programmierte Tastenbetätigung im Rahmen eines Spielablaufes zur Verifizierung als geeignet erscheint. Typischerweise wird mit einer solchen Tastenbetätigung eine Mehrfachfunktion ausgeübt, i.e. die Initialisierung erfolgt zugleich mit der durch die Tastenbetätigung eingeleiteten Hauptfunktion (beispielswei- se Spielewahl, Eingabe einer Antwort, etc.). Bevorzugt ist es, wenn die Initialisierung der Gerätezeit durch Betätigung einer Buchstabentaste oder einer Spielewahlta- ste oder der OK-Taste erfolgt. Es ist im Rahmen der Erfindung möglich mit mehreren Gerätezeiten zu arbeiten. Dann erfolgt die Initialisierung beispielsweise durch unterschiedliche Tastendrucke. Es können aber auch mehrere Gerätezeiten mit einem Tastendruck initialisiert werden. Verschiedene Gerätezeiten können auch unabhängig voneinander angehalten oder fortlaufend sein, wie im Einzelnen später beschrieben.
Die Startwerte und Zeitinkremente der Gerätezeit sind völlig frei wähl- und definierbar. Insbesondere muß die Gerätezeit nicht notwendigerweise in gebräuchlichen Zeiteinheiten laufen. Aus Gründen der Einfachheit ist es allerdings bevorzugt, wenn die Gerätezeit auf einen Startwert von 0 initialisiert wird und/oder die Gerätezeit in dem Format hh:mm:ss oder mm:ss (h=Stunden, m=Mi- nuten, s=Sekunden) läuft. Baulich und betriebsprogrammäßig kann eine Vereinfachung auch dadurch erreicht werden, daß die Gerätezeit in Inkrementen von 1 bis 30 s, vor- zugsweise 1 bis 10 s, beispielsweise 5 s, läuft und/oder auf dem Display angezeigt wird.
Im einzelnen gibt es im Rahmen der anzuwendenden Verifizierungen verschiedene Varianten. So kann die laufende Gerätezeit nicht durch eine Bedienung des Quizrechners anhaltbar sein. Dann läuft die Gerätezeit beginnend mit der Initialisierung bis zum Zeitpunkt einer Auslesung (und ggf. weiter). Die laufende Gerätezeit kann aber auch durch Betätigung beispielsweise einer Lock-Taste anhalt- bar und der Wert der angehaltenen Gerätezeit in einem Dokumentationsspeicher abspeicherbar sein. Dann ist eine Verifizierung unabhängig von Zeitpunkt einer Auslesung. Die Gerätezeit kann, laufend oder angehalten, mittels einer Tastenbetätigung auf dem Display anzeigbar sein. Dabei kann es sich um eine seitens eines Nutzers durchzuführende Tastenbetätigung handeln und/oder um einen sogenannten Operatorcode, typischerweise einer Tastenkombina- tion, die nur einem Spieleveranstalter bzw. deren Beauftragten für die Verifizierung bekannt ist. Ein solcher Operatorcode kann auch im Zusammenhang mit anderen Auslesungen aus Speichern des Quizrechners, beispielsweise von Antworten oder Treffern, Bestätigungsdatenwörtern, Kon- trolldatenwörtern, Zufallszahlen, usw., genutzt werden. Dann ist eine Auslesung und Verifizierung besonders einfach, nämlich über das ohnehin vorhandene Display und Vergleich mit Sollwerten durch einen Operator.
Die Erfindung betrifft auch ein Programm codierend für ein erfindungsgemäßes Verfahren, einen Quizrechner, umfassend ein Eingabetastenfeld, eine OK-Taste, ein Display und eine Rechnereinheit, welche mit einer ein Betriebsprogramm enthaltenden Festspeichereinheit ausgestattet ist, wobei das Betriebsprogramm für ein erfindungsgemäßes Verfahren codiert. Die Erfindung betrifft schließlich auch die Durchführung verschiedener Spiele gemäß den Ausführungsbeispielen.
Ein erfindungsgemäßer Quizrechner kann gegenständlich ausgebildet sein. Dabei kann es sich um ein monofunktionales Gerät handeln, i.e. es ist allein zur Ausführung der Quizrechner Funktionen ausgebildet. Es kann sich aber auch um ein multifunktionales Gerät handeln, beispiels- weise einen PC oder ein Funktelefon. In letzterem Falle läßt sich eine Übertragung von Daten an einen Spieleveranstalter unschwer integrieren, beispielsweise durch Verknüpfung von Einwahlabläufen des Telefons mit Betätigungsfunktionen des Quizrechners (beispielsweise der Lock-Taste) . Im Falle eines PC kann eine Tastenbetätigung durch Bedienung der Tastatur des PC erfolgen. Es ist aber auch möglich, daß der Quizrechner vollständig virtuell eingerichtet ist, i.e. der Quizrechner mit seinen Tasten auf dem Monitor des PC abgebildet ist. Dann erfolgt eine Tastenbetätigung beispielsweise durch Berührung der Dargestellten Tasten (touch screen) oder mittels eines auf die Darstellung der Taste bewegten Cursors (mouse, track ball, touch pad, joy stick usw.) .
Ein bevorzugtes erfindungsgemäßes Verfahren ist dadurch gekennzeichnet, daß die Gerätezeit mit einem definierten ersten Tastendruck initialisiert wird, wobei die Gerätezeit zu einem subsequenten definierten zweiten Tastendruck, vorgegeben durch den Spieleveranstalter, auf dem Display ausgelesen und durch eine Bedienperson an den Spieleveranstalter übermittelt wird, wobei spieleveranstalterseitig eine Verifizie- rung des Zeitpunktes des ersten Tastendrucks nach oder vor einem vorgegebenen frühesten oder spätesten Zeitpunkt einer zulässigen Eingabe einer Antwort durch Vergleich der übermittelten Gerätezeit mit einer minimalen oder maximalen Referenzzeit, berechnet aus der Zeitdifferenz zwischen dem frühesten oder spätesten Zeitpunkt einer zulässigen Eingabe einer Antwort und dem Zeitpunkt des zweiten Tastendruckes, durchgeführt wird. Mit anderen Worten ausgedrückt, wird wie folgt gearbeitet. Bei einem frühesten oder spätesten Zeit- punkt einer zulässigen Eingabe einer Antwort wird eine Spieleveranstaltergerätezeit initialisiert und bildet bei einer spieleveranstalterseitigen Auslesung zum Zeitpunkt des zweiten Tastendruckes (s.u.) die Referenzzeit. Zum Zwecke einer Verifizierung der Ergebnisse einer sich beispielsweise telefonisch meldenden Bedienperson wird diese zur Durchführung des zweiten Tastendruckes aufgefordert mit der Folge der Aus- lesung der Gerätezeit und Übermittelung der ausgelesenen Gerätezeit an den Spieleveranstalter. Durch Vergleich der übermittelten Gerätezeit mit der Referenzzeit kann dann festgestellt werden, ob der erste Tastendruck vor dem frühesten oder nach dem spätesten Zeitpunkt einer Antwort (erster Tastendruck) erfolgte (dann unzulässige Antworteingabe) oder nicht (dann zulässige Antworteingabe.
Bevoerzugt ist es, wenn die Gerätezeit vor der Ausle- sung verschlüsselt wird, wobei die übertragene verschlüsselte Gerätezeit entweder beim Spieleveranstalter zuerst entschlüsselt und dann mit der Referenzzeit verglichen wird oder mit der zuvor verschlüsselten Referenzzeit verglichen wird. Die Verschlüsselung kann grundsätzlich beliebig erfolgen. Eine geeignete Verschlüsselung ist beispielsweise die folgend in anderen Zusammenhängen beschriebene Konversion in ein Zahlensystem der Basis > 10. Eine solche Verschlüsselung hat nicht nur den Vorteil, daß eine Person, die die Basis nicht kennt, keine gezielten Falschangaben machen kann (allenfalls kann "getippt" werden) . Vielmehr erlaubt die höhere Basis auch eine geringere Stellenzahl als beispielsweise das Dezimalsystem, so daß die Übermittelung insbesondere per Telefon einfacher und unkom- plizierter gelingt. Ein Zahlensystem der Basis 26 ist beispielsweise das Alphabet. Eine Stelle kann dabei die 26 Buchstaben des Alphabetes durchlaufen. Die Reihenfolgt ist dabei beliebig definierbar. Ein Zahlensystem der Basis 36 ist das alphanumerische System, i.e. umfassend die 26 Buchstaben des Alphabetes sowie die 10 Ziffern "0" bis "9". In Beispielen wird das 26er System mit ansteigendem Wert von 1 = "A" bis 26 = "Z" verwendet. Im Falle des 36er Systems ist 1 = "A" ... 26 = "Z" und 27 = "0" ... 36 = "9".
Mit dem zweiten definierten Tastendruck oder einem dritten definierten Tastendruck kann ein Zufallsdaten- wort erzeugt werden, wobei das Zufallsdatenwort zusammen mit der Gerätezeit an den Spieleveranstalter übertragen wird. Dies ermöglicht insbesondere, daß die Gerätezeit vor der Auslesung einer Verknüpfungsoperation mit dem Zufallsdatenwort zu einem Kombinationsda- tenwort unterworfen wird, wobei beim Spieleveranstalter das Kombinationsdatenwort unter Einsatz des übermittelten Zufallsdatenwortes vor dem Vergleich einer inversen Verknüpfungsoperation unterworfen wird, wobei die Gerätezeit erhalten wird, oder wobei beim Spiele- Veranstalter vor dem Vergleich die Referenzzeit mit dem übermittelten Zufallsdatenwort der Verknüpfungsoperation unterworfen wird. Mit anderen Worten ausgedrückt, es erfolgt zunächst eine Verknüpfung der Gerätezeit mit dem erzeugten Zufalldatenwort, beispiels- weise durch eine Operation der vier Grundrechenarten, und dann eine Übermittelung des Kombinationsdatenwortes sowie des Zufallsdatenwortes. Beim Spieleveranstalter erfolgt entweder eine entsprechende Verknüpfung des übermittelten Zufallsdatenwortes mit der Re- ferenzzeit und dann ein Vergleich, oder eine "Entknüp- fung" des übermittelten Kombinationsdatenwortes mit den übermittelten Zufallsdatenwortes und Vergleich der so in "Klartext" erhaltenen Gerätezeit mit der Referenzzeit. Diese Ausführungsform der Erfindung hat den besonderen Vorteil, daß die Gerätezeit nach der zweiten (bzw. letzten, s.u.) Tastenbetätigung nicht weiterzulaufen braucht, um eine Kontrolle des an den Spieleveranstalter im Gewinnfalle übergebenen
Quizrechners durch eine folgende direkte Auslesung von Gerätezeit und Zufallsdatenwort beim Veranstalter zu ermöglichen. Vielmehr kann sich die Kontrolle auf die Auslesung der übermittelten Angaben beschränken. Dies ist eine zusätzlich Sicherung des Quizrechners gegen Manipulationen, mittels welchen die die Gerätezeit bestimmenden Zeitglieder der Elektronik beeinflußt werden könnten (z.B. Wärme/Kälte, Magnetfelder etc.). Eine solche Beeinflussung zu störendem Schnell- oder Langsamgang ist umso besser möglich, je länger der Quizrechner der Beeinflussung ausgesetzt werden kann. Bei der vorstehenden Ausführungsform steht dafür jedoch nur die Zeit zwischen dem ersten und zweiten Tastendruck zur Verfügung und nicht mehr der typischer- weise beachtlich längere Zeitraum bis zu einer subsequenten Übergabe des Quizrechners an den Spielveranstalter .
Wie bereits vorstehend erläutert, kann die verschlüs- selte Gerätezeit oder das Kombinationsdatenwort in eine Zahl eines Zahlensystems einer Basis > 10, insbesondere > 20, beispielsweise 26 oder 36, konvertiert werden, wobei beispielsweise die Wertigkeiten bis zu 26 des Dezimalsystems die Buchstaben des Alphabetes sind und wobei, optional die Wertigkeiten 27 bis 36 des Dezimalsystems die Zahlen "0" bis "9" sind. Dabei wird entweder durch den Spieleveranstalter vor dem Vergleich eine Rückkonversion der Gerätezeit oder des Kombinationsdatenwortes in das Zahlensystem der Referenzzeit durchgeführt werden, oder die Referenzzeit wird vor dem Vergleich in das Zahlensystem der Gerätezeit oder des Kombinationsdatenwortes konvertiert.
Zu Kontrollzwecken, insbesondere gegen zufälligerweise passendes "Tippen" von Gerätezeit, Kombinationsdatenwort und/oder Zufallsdatenwort durch eine Bedienperson mit Betrugsabsichten kann die Auslesung und Übertra- gung der Gerätezeit, des Kombinationsdatenwortes und/oder des Zufallsdatenworten jeweils mehrfach hintereinander, beispielsweise 2-fach, ausgeführt werden. Die statistisch Wahrscheinlichkeit mehrfach zutreffend "getippter" Kombinationen ist extrem gering.
Professionelle Falschspieler werden - außer durch mögliche berührungslose Beeinflussung der Gerätezeit - keine Motivation zur Übermittelung von mittels durch "Hacken" bekannten Algorithmen des Quizrechners be- stimmten Gerätezeiten, Kombinationsdatenwörtern und/oder Zufallsdatenworten haben, daß einerseits die Personalien einer beim Spielveranstalter anrufenden Bedienperson (allein schon aus Gründen der Gewinnausschüttung) abgefragt werden und andererseits eine "Endkontrolle" durch Einreichung und Überprüfung des Quizrechners beim Spieleveranstalter erfolgt. Da die übermittelten Größen auch in dem Quizrechner abgespeichert sind, wird der Spieleveranstalter diese zu Kontrollzwecken auslesen. Eine Einspeicherung von fal- sehen Größen ist jedoch durch einfach bauliche Maßnahmen, wie verschweißtem Gehäuse, verhinderbar. Mit der Erfindung wird erreicht, daß eine Überprüfung einer Eingabe auf einen Eingabezeitpunkt von Antworten innerhalb einer spieleveranstalterseitig vorgegebenen zulässigen Antwortzeitspanne bereits durch fernmündli- ehe Übermittelung ermöglicht wird.
Definitionen.
Als Quizrechner ist ein elektronisches Gerät bezeichnet, mittels welchem Nutzer an diversen seitens eines Spieleveranstalters veranstalteten Spielen dadurch teilnehmen können, daß die Nutzer Eingaben nach Maßgabe der Spielregeln machen und die Eingaben durch den Quizrechner oder den Nutzer danach auf Richtigkeit, i.e. Übereinstimmung mit Vorgaben des Spieleveranstalters geprüft werden (richtig/falsch, Treffer/Niete, usw. ) .
Als Spiele kommen insbesondere Gewinnspiele in Betracht. Beispiele hierfür sind: Lotto, Toto, Bingo, Frage/Antwort-Quiz, Tippspiele u.a.
Ein Eingabetastenfeld umfaßt eine Mehrzahl von Tasten, wobei jeder Taste ein spezifisches Zeichen mittels des Betriebsprogram es zugeordnet ist. Dabei kann es sich um Zahlen, Buchstaben, Schriftzeichen oder sonstige Symbole handeln.
Eine OK-Taste ist eine Eingabebestätigungstaste, mittels welcher eine Eingabe über das Eingabetastenfeld abgeschlossen wird. Andere Begriffe hierfür sind "re- turn"-Taste oder "enter"-Taste . Grundsätzlich gleichwertig einer Tastenbetätigung sind einer Tastenbetätigung entsprechende akustische Befehle an ein an die Rechnereinheit angeschlossenes Mikro- fon oder dergleichen.
Ein Display ist beispielsweise eine bauliche Einheit, auf welchem mittels des Betriebsprogramm.es Zeichen der vorstehenden Art optisch dargestellt werden können. Im Rahmen der Erfindung soll der Ausdruck des Displays aber auch andere übliche Ausgabetechniken, beispielsweise akustische Ausgaben, umfassen.
Eine Rechnereinheit ist ein übliches Prozessorsystem mit dem Fachmann wohl vertrauten Komponenten. Hierzu gehört ein Festspeicher (ROM, PROM, EPROM) , in welchem das Betriebsprogramm für die Prozessoreinheit gespeichert ist. Hierzu gehört weiterhin ein beschreibbarer Speicher (RAM) , im welchem die Prozessoreinheit Daten einspeichern und ggf. auch auslesen kann. Der beschreibbare Speicher ist typischerweise in verschiedene Bereiche eingeteilt, beispielsweise Adressenbereiche, die von der Prozessoreinheit im Zuge der Abarbeitung des Betriebsprogramm.es genutzt werden (Betriebs- Speicher) , und Adressenbereiche, in welchen beispielsweise Antwortendatenwörter, Kontrolldatenwörter, Bestätigungsdatenwörter und/oder Gerätezeiten permanent bis zu einer Auslesung abgelegt werden (Dokumentationsspeicher) .
Eine Gerätezeit ist eine relative Zeit ( ess) funktion, deren Anfang, Ende und Inkremente unabhängig von einer absoluten Echtzeit bzw. Normalzeit sind. Die insofern erhaltenen Gerätezeitwerte weisen insbesondere keinerlei feste Korrelation zu einer Normalzeit auf, da die Werte unabhängig sind von dem variablen (absoluten) Zeitpunkt einer initialisierenden Tastenbetätigung. Eine Gerätezeit ist stets eine Zeitdifferenz zwischen einem initialisierenden Ereignis, beispielsweise einer Tastenbetätigung, und einem späteren weiteren Ereignis, beispielsweise einer Tastenbetätigung oder einer Auslesung des aktuellen Standes der (fortlaufenden) Gerätezeitfunktion.
Ein Zufallsdatenwort ist eine durch einen im Betriebsprogramm eingerichteten Zufallszahlenalgorithmus mittels der Rechnereinheit erzeugtes Datenwort.
Ein Sicherheitsmerkmal ist eine Dateninformation, die zum Zwecke der Verifizierung auf Übereinstimmung oder definierte Korrelation mit seitens einer verifizierenden Stelle vorgegebenen Referenzinformation überprüft wird. Die Überprüfung kann durch eine Person aber auch vollautomatisch mittels Auslesegeräten und dergleichen erfolgen.
Der Startwert einer Gerätezeit ist der Zahlenwert, auf den die Rechnereinheit einen Zähler für die Zeitinkre- mente bei der Initialisierung bzw. des hierfür codierenden (Betätigungs-) Ereignisses setzt. Eine angehaltene Gerätezeit wird erhalten, wenn der Zähler aufgrund eines weiteren (Betätigungs-) Ereignisses ange- halten worden ist. Man erhält eine fixe Differenzzeit zwischen den beiden Ereignissen. Eine laufende Gerätezeit ist dagegen nicht angehalten. Die Zeitdifferenz zwischen einer Auslesung und dem initialisierenden

Claims

Ereignis hängt somit von dem Zeitpunkt einer Auslesung ab.
Eine Lock-Taste bewirkt eine Abspeicherung aller für eine Verifizierung relevanten Datenwörter in dem Dokumentationsspeicher. Ein Nutzer kann den Inhalt des Dokumentationspeichers nicht ändern.
Eine Übertragung von Daten bzw. Sicherheitsmerkmalen zu einem Spieleveranstalter kann auf die verschiedensten Weisen erfolgen. Eine einfache Übertragung ist die fernmündliche (Festnetz oder Funknetz) Mitteilung durch einen Nutzer. Ebenso ist aber auch DFÜ (Internet), blue tooth etc. möglich. Schließlich kann eine Übertragung auch eine Einreichung des Quizrechners an einen Spieleveranstalter, welcher dann die Daten ausliest, umfassen. Es können auch Kombinationen der vorstehenden Übertragungswege vorgesehen sein.
Ausführungsbeispiele .
Beispiel 1 : Erfindungsgemäßer Quizrechner
In der Fig. 1 ist ein erfindungsgemäß arbeitender Quizrechner dargestellt. Der Quizrechner weist ein Buchstabentastenfeld 1 mit je einer Buchstabentaste 2 für jeden Buchstaben des Alphabetes, ein Spielewahlta- stenfeld 3 mit den Tasten 4, 5, 6, und 7 für die Auswahl des gewünschten Spiels, eine OK-Taste 8, eine End-Taste 9, eine Lock-Taste 10, eine Off-Taste 11 und ein Display 12 auf. Einige Buchstabentasten 2 sind hervorgehoben, da damit multiple Funktionen bewirkt werden können. Weiterhin ist eine Korrekturtaste 16 vorgesehen. In dem Display 12 sind verschiedene Angaben darstellbar, die im Einzelnen in den folgenden Beispielen beschrieben sind.
Die Elektronik weist gemäß der Figur 2 eine Rechnereinheit 13 mit einem in einer Festspeichereinheit 14 gespeicherten Betriebsprogramm auf. Die Rechnerein- heit ist mit den Tasten 1 bis 11 und 16 verbunden und wird von diesen gesteuert. Das Display 12 ist ebenfalls mit der Rechnereinheit 13 verbunden und gibt auf optischem Wege mittels des Betriebsprogramms ermittelte und zur Ausgabe bestimmte Informationen an eine betrachtende Person aus. Es versteht sich, daß anstelle oder zusätzlich zu dem Display 12 auch Mittel zur akustischen oder sonstigen Informationsausgabe eingerichtet sein können. Das Betriebsprogramm steuert die Funktionen, wie in den folgenden Beispielen angegeben. Dabei wird ein Betriebspeicher 17 genutzt zur Zwi- schenspeicherung von Informationen in der üblichen Weise eines Rechnersystems. Weiterhin ist ein durch eine Kontrollperson, beispielsweise mittels Eingabe eines Auslesecodes, auslesbarer Dokumentationsspeicher 15 eingerichtet, in welchem nach Abschluß eines Spieles verschiedene der Kontrolle und/oder Dokumentation des Spielablaufes dienende Daten permanent abgespeichert werden. Auch dies ist in den folgenden Beispielen im Detail erläutert. Betriebsspeicher 17 und Doku- mentationsspeicher 15 können baulich eine Einheit mit lediglich unterschiedlichen Adressbereichen bilden. Wesentliches Element des Betriebsprogramms, und zwar unabhängig von dem vorstehend erläuterten Ausführungsbeispiel, ist eine Zeittaktgeberfunktionalität, mittels welcher aus dem Takt eines (üblichen) Taktgebers der Rechnereinheit 13 durch eine Teilerfunktion Zeittakte mit einer Dauer beispielsweise von 1/10 s, 1 s oder 5 s gewonnen werden. Mittels der Zeittakte können durch einfache Inkrementbildung Gerätezeiten erzeugt werden. Eine Gerätezeit ist in keinster Weise mit ei- ner Ortszeit oder einer Normalzeit verknüpft oder hiermit synchronisiert. Dabei können mehrere verschiedene Gerätezeiten laufen, deren augenblicklicher In- krementwert von der Zeitdifferenz zwischen dem Augenblick und einem definierten Ereignis in der Vergangen- heit bestimmt ist. Ein solches (auslösendes) Ereignis kann beispielsweise ein Tastendruck auf eine (oder mehrere) betriebsprogrammmäßig definierte Taste sein. Auf diese Weise lassen sich letztendlich Zeitdifferenzen zwischen zwei betriebsprogrammmäßig definierten Tastendrucken, einem auslösenden und einem beendenden Tastendruck, gewinnen, welche wiederum als Eingangsgrößen für andere Operationen der Rechnereinheit oder als Kontrollgrößen dienen.
Eine Zeitdifferenz kann beispielsweise als Initialisierungsgröße für einen Zufallsgenerator dienen. Zufallsgeneratoren sind Programme bzw. Programmteile, mittels welcher (scheinbar) zufällige Zahlen- bzw. Zeichenfolgen erzeugt werden. In der Regel ist eine Initialisierungsgröße einzugeben, welche dann durch ein Zufallsgeneratorprogramm in eine Zeichenfolge umgesetzt wird. Hierbei spielt dann in der Regel eine Betätigung einer Taste eine Rolle, wobei der
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