EP0397065B1 - Jeu comportant des pièces mobiles - Google Patents

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EP0397065B1
EP0397065B1 EP19900108491 EP90108491A EP0397065B1 EP 0397065 B1 EP0397065 B1 EP 0397065B1 EP 19900108491 EP19900108491 EP 19900108491 EP 90108491 A EP90108491 A EP 90108491A EP 0397065 B1 EP0397065 B1 EP 0397065B1
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EP
European Patent Office
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pieces
network
type
piece
game according
Prior art date
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Expired - Lifetime
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EP19900108491
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German (de)
English (en)
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EP0397065A1 (fr
Inventor
Eric Loth
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication of EP0397065A1 publication Critical patent/EP0397065A1/fr
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Publication of EP0397065B1 publication Critical patent/EP0397065B1/fr
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00574Connections between board and playing pieces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00574Connections between board and playing pieces
    • A63F3/00634Sliding connections, e.g. playing pieces sliding in a groove

Definitions

  • the subject of the present invention is a game comprising moving parts. It relates more particularly to a game provided with a play space formed by a tablet, and as many sets of pieces as there are players. Each set comprises at least one part of a first type with which is associated a step of a first type and a part of a second type with which is associated a step of a second type.
  • the tablet has a matrix shape with nine rows and three columns.
  • the surface of the tablet is divided into three fields of nine squares each.
  • This game is played in pairs, each player having nine pieces, respectively identified by their colors.
  • Each player's set of pieces has three pieces of each of three types.
  • the pieces of the first type can be moved diagonally, the pieces of the second type can be moved longitudinally and the pieces of the third type can be moved both laterally and longitudinally.
  • the object of the present invention is to simplify learning the rules of the game by associating with the tablet and the parts guide means defining a movement in accordance with the step imposed on the parts.
  • the game according to the invention as defined in claim 1 comprises a tablet which comprises first and second crossed guide networks defining respectively the steps of the first and second types, the pieces of the first and second types comprising respectively first and second type guide members, which cooperate with the first and second guide networks, respectively.
  • patent application GB-A-2 180 765 describes a chess game in which the pieces have shapes corresponding to their course. Such a solution certainly facilitates the game, but does not release not completely the beginner player of the obligation to think about the movement of his pieces.
  • the game represented in FIGS. 1 to 4c comprises a play space defined by a tablet 10 comprising three fields 12, 14 and 16. Each of these fields comprises networks and more precisely, a longitudinal network 18, a lateral network 20 and a network oblique 22.
  • Field 14 carries a set of three groups of three pieces, each group of three pieces respectively bearing the numbers 1, 2 and 3.
  • Field 16 carries a similar set, identified by a different color of the pieces.
  • the rules of the game will not be described here, since they are defined in US-A-4,256,309. We will simply note that the progress of the pieces is different depending on the number they carry. More specifically, type 1 parts should only be moved obliquely, type 2 pieces only longitudinally and type 3 pieces only longitudinally and laterally.
  • the purpose of the networks 18, 20 and 22 is to ensure, in cooperation with the bodies which the parts carry, the progress of the latter according to the rules of the game. As can be seen in FIG.
  • the network 22, oblique is formed of deep and narrow grooves.
  • the network 18, of longitudinal type has grooves of median width and median depth; as for the network 20, of lateral type, it comprises wide grooves of shallow depth.
  • FIGS. 4a, 4b and 4c respectively represent parts of type 1, 2 and 3.
  • the type 1 part shown in FIG. 4a, bears the reference 24. It comprises a patch 24a and a rod 24b.
  • the patch 24a carries the number 1 on its upper face.
  • the underside is integral with the rod 24b.
  • the latter is of cylindrical shape, of diameter and length slightly less respectively than the width and the depth of the grooves of the network 22. In this way, a type 1 part can only be moved obliquely.
  • the type 2 part shown in FIG. 4b, bears the reference 26. It includes a patch 26a and a rod 26b.
  • the rod 26b is of constant section and oblong in shape, its thickness being slightly less than the width of the grooves of the network 18, its width greater than the width of the grooves of the network 20 and its length less than the depth of the grooves of the network 18. Because of the oblong shape, the pieces 2 of type 2 can therefore only be moved in longitudinal grooves.
  • the type 3 part shown in Figure 4c and bearing the reference 28 comprises a patch 28a and a rod 28b.
  • the patch 28a has the number 3.
  • the rod 28b is also oblong, of thickness slightly less than the width of the grooves of the longitudinal network 18, of width slightly less than the width of the grooves of the lateral network 20 and of slightly less depth at the depth of the grooves of the network 20. Because of the oblong shape, the rod of the parts 28 cannot therefore engage in the oblique network 22. It does, however, allow both lateral and longitudinal movement.
  • the game shown in Figures 5 and following has a significantly more complex structure than that described above.
  • the play space defined by the tablet 38 includes a central field 40, as well as two lateral fields respectively referenced 42 and 44.
  • the central field 40 is rectangular, seven units wide and eight long. It comprises two networks of grooves of the same width, namely a network of shallow longitudinal grooves 46 and a network of deeper oblique grooves 48.
  • the longitudinal network is more precisely formed by seven grooves 46 extending from one end to the other of the central field 40, two being lateral and the other five medians.
  • the network of oblique grooves 48 is defined by broken lines each formed by two segments. The end of each of the segments is connected to the end of a line of the longitudinal network. In addition, two broken lines are associated with one end of each median longitudinal line and two other broken lines at the other of the ends. In this way, a piece with oblique movement ends at two different places depending on whether it leaves to the left or to the right.
  • the end fields 42 and 44 have seven grooves which are even deeper than the oblique grooves and which extend longitudinally.
  • the tablet 38 carries two covers 51, masking the player from the field of his opponent.
  • fields 42 and 44 carry the pieces of each of the players, distributed in seven columns carrying five pieces each, these pieces being distributed according to the player's wishes. These parts are shown in Figures 6a to 6e.
  • Each set of coins includes a king, three spies, three devourers, fourteen diagonals and fourteen frontal. The different rooms are identified by a design carried by the upper face of the coin, the set available to each player being differentiated from that of his competitor by the color of the pieces.
  • FIGS. 6a, 6b, 6c, 6d and 6e respectively represent the pieces of the king bearing the reference 52, of a spy 54, of a devourer 56, of a diagonal 58 and of a frontal 60.
  • Each of these pieces includes an upper pad, bearing an identification drawing and referenced by the index a, and a guide rod referenced by the index b.
  • the guide rods of all the parts are cylindrical and of the same diameter with the exception of those of the frontal type which are oblong.
  • the diameter of the cylindrical rods is slightly less than the width of the grooves.
  • the rod 52b of the king piece has a length between the depth of the grooves of the network 48 and that of the grooves 50. In this way, the king piece cannot be played on the central field 40.
  • FIG. 6b a piece 54 of spy type. Its rod 54b has a length slightly less than the depth of the grooves of the network 46. In this way, the spy pieces can move both obliquely and longitudinally.
  • FIG. 6c represents a part of devourer 56. This part has a rod 56b of the same configuration as the spy part of FIG. 6b.
  • FIG. 6d shows a part 58 of diagonal type.
  • the length of the rod 58b is between the depth of the grooves of the network 46 and that of the network 48. In this way, these parts can only be moved obliquely.
  • the rod 60b of this part has an oblong shape of thickness substantially equal to the diameter of the other rods, of width greater than the width of the grooves and of length slightly less than the depth of the grooves of the network 46. In this way, the front parts 60 can only be moved in the longitudinal direction.
  • each of the two players therefore has the thirty-five pieces described above. He arranges them at his convenience on his respective field.
  • the pieces shown in the left column are those of a player.
  • Those in the right column are those of his opponent.
  • the lines connected to each of the pieces of the player cut the lines connected to each of the pieces of the opponent. Arrows are shown at the intersection of these lines.
  • the spy piece when a spy piece meets the opposing king, the spy piece is eliminated. When the latter encounters an opposing spy piece, the opponent's spy piece is eliminated. When the spy piece encounters a devourer, the spy piece is eliminated. When the spy piece meets an oblique or frontal piece, it is reflected respectively obliquely or longitudinally.
  • Players take turns playing a move which can involve sending a coin to the center field to explore the opponent's side field, or moving one of their pieces to their own side field.
  • the part sent for exploration which is the upper part of a column
  • the opponent's field either longitudinally or obliquely, depending on the course defined for this type of part. If the piece played is destroyed by the piece encountered, it is eliminated from the game. If the piece played encounters an empty column, it remains on the central field and blocks this column. If the piece played eliminates or causes the movement of the opposing piece encountered, it then returns to its starting field, conforming of course to the course imposed on it.
  • the upper part of one of the columns is stored in the lower place of one or the other of the adjacent columns.
  • the game is over, when the king of one of the players is eliminated by a devourer or it cannot be moved while it is attacked by an oblique or frontal piece.
  • FIG. 8 shows a play space 61 making it possible to play with the same rules as those defined above.
  • This space includes a raised shelf 62 of rectangular shape as well as two tables 64 and 66 each secured to a narrow side of the shelf 62.
  • the networks that comprise the shelf 62 and the tables 64 and 66 are respectively similar to those of the fields 40, 42 and 44. They will therefore not be described in more detail. Seen from the side, the play space thus defined has a trapezoidal shape such that tables 64 and 66 are hidden from the opponent.
  • Figures 9 and 10 show a playing space 69 according to a third embodiment, for four players.
  • This space is defined by a square tablet 70 and by four tables 72, each table being integral with one of the sides of the tablet 70, the assembly forming a truncated pyramid.
  • the networks associated with each of the tables are similar to those of fields 42 and 44. They will therefore not be described in more detail.
  • the tablet 70 comprises an oblique network 76 (FIG. 10) with deep grooves and two longitudinal networks 78 and 80, crossed, with shallow grooves.
  • a frame 82 defined by the extreme lines of the networks 78 and 80, forms reflection surfaces of the parts at an oblique step.
  • the winner of this game is the one who first eliminates the king from his opponent.
  • the interaction rules as defined with reference to FIG. 7 are always valid for the pieces of the players facing each other.
  • the front pieces are exclusively moved in a longitudinal direction, and the oblique pieces exclusively in oblique directions. If, on the other hand, a devourer or a spy goes into exploration in oblique mode, it is reflected transversely by a frontal type piece of a neighbor, that is to say that it is sent to the second neighbor, where it is reflected according to the usual rules. If the piece of the second neighbor is also a piece of the frontal type, the devourer or the spy is then trapped in a lateral movement and therefore eliminated. Furthermore, a piece with an oblique movement, whether it be a spy, a devourer or a diagonal, cannot be reflected on an empty column of a neighbor. The piece played stops on this column and blocks it.

Description

  • La présente invention a pour objet un jeu comportant des pièces mobiles. Elle se rapporte plus particulièrement à un jeu muni d'un espace de jeu formé par une tablette, et d'autant d'ensembles de pièces qu'il y a de joueurs. Chaque ensemble comporte au moins une pièce d'un premier type à laquelle est associé une marche d'un premier type et une pièce d'un deuxième type à laquelle est associé une marche d'un deuxième type.
  • Un jeu de ce type est décrit dans le brevet américain 4,256,309. Dans ce jeu, la tablette présente une forme de matrice comportant neuf lignes et trois colonnes. La surface de la tablette est divisée en trois champs de neuf carrés chacun. Ce jeu se joue à deux, chaque joueur disposant de neuf pièces, respectivement identifiées par leurs couleurs. L'ensemble des pièces de chaque joueur comporte trois pièces de chacun de trois types. Les pièces du premier type peuvent être déplacées en diagonale, les pièces du deuxième type peuvent être déplacées longitudinalement et les pièces du troisième type peuvent être déplacées tant latéralement que longitudinalement.
  • Le but de la présente invention est de simplifier l'apprentissage des règles du jeu en associant à la tablette et aux pièces des moyens de guidage définissant un mouvement conforme à la marche imposée aux pièces.
  • A cet effet, le jeu selon l'invention tel que défini dans la revendication 1 comprend une tablette qui comporte un premier et un deuxième réseaux de guidage croisés définissant respectivement les marches des premier et deuxième types, les pièces des premier et deuxième types comportant respectivement des organes de guidage d'un premier et d'un deuxième type, qui coopérent respectivement avec les premier et deuxième réseaux de guidage.
  • Il était certes connu de réaliser des jeux dans lesquels les pièces comportent des moyens mnémotechniques définissant leurs marches. Ainsi, la demande de brevet GB-A-2 180 765 décrit un jeu d'échecs dans lequel les pièces ont des formes correspondant à leur marche. Une telle solution facilite certes le jeu, mais ne libère pas totalement le joueur débutant de l'obligation de réfléchir au mouvement de ses pièces.
  • Au contraire, dans le jeu selon l'invention, les joueurs sont assurés que les pièces seront déplacées correctement même par un débutant.
  • L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre, de trois modes de réalisation de l'invention, faite en référence aux dessins dans lesquels :
    • la figure 1 est une vue en plan d'un jeu selon un premier mode de réalisation de l'invention ;
    • les figures 2 et 3 montrent respectivement en coupe et en perspective la tablette du jeu de la figure 1 ;
    • les figures 4a, 4b et 4c représentent en perspective les pièces du jeu de la figure 1 ;
    • la figure 5 illustre, vu de dessus, un espace de jeu d'un deuxième mode de réalisation de l'invention ;
    • les figures 6a à 6e montrent les différentes pièces utilisées avec la tablette de la figure 5 ;
    • la figure 7 illustre la manière dont les pièces des figures 6a à 6c interagissent les unes avec les autres ;
    • la figure 8 représente une variante de l'espace de jeu du mode de réalisation de la figure 5 ; et
    • les figures 9 et 10 représentent, respectivement en perspective et vu de dessus, un espace de jeu pour un troisième mode de réalisation, se jouant à quatre personnes.
  • Le jeu représenté aux figures 1 à 4c comporte un espace de jeu défini par une tablette 10 comprenant trois champs 12, 14 et 16. Chacun de ces champs comprend des réseaux et plus précisément, un réseau longitudinal 18, un réseau latéral 20 et un réseau oblique 22.
  • Le champ 14 porte un ensemble de trois groupes de trois pièces, chaque groupe de trois pièces portant respectivement les numéros 1, 2 et 3. Le champ 16 porte un ensemble similaire, identifié par une couleur différente des pièces. On ne décrira pas ici les règles du jeu, car elles sont définies dans le brevet US-A-4,256,309. On se contentera de relever que la marche des pièces est différente selon le numéro qu'elles portent. Plus précisément, les pièces du type 1 ne doivent être déplacées qu'obliquement, les pièces de type 2 que longitudinalement et les pièces de type 3 que longitudinalement et latéralement. Le but des réseaux 18, 20 et 22 est d'assurer, en coopération avec des organes que portent les pièces, la marche de ces dernières selon les règles du jeu. Ainsi qu'on peut le voir sur la figure 3, qui est une vue en perspective d'une partie de la tablette 10, le réseau 22, oblique, est formé de gorges profondes et étroites. Le réseau 18, de type longitudinal, comporte des gorges de largeur médiane et de profondeur médiane ; quant au réseau 20, de type latéral, il comporte des gorges larges de faible profondeur.
  • Les figures 4a, 4b et 4c représentent respectivement des pièces de type 1, 2 et 3.
  • La pièce de type 1, représentée à la figure 4a, porte la référence 24. Elle comporte une pastille 24a et une tige 24b. La pastille 24a porte le chiffre 1 sur sa face supérieure. La face inférieure est solidaire de la tige 24b. Cette dernière est de forme cylindrique, de diamètre et de longueur légèrement inférieurs respectivement à la largeur et à la profondeur des gorges du réseau 22. De la sorte, une pièce de type 1 ne peut être déplacée qu'obliquement.
  • La pièce de type 2, représentée à la figure 4b, porte la référence 26. Elle comporte une pastille 26a et une tige 26b. La tige 26b est de section constante et de forme oblongue, son épaisseur étant légèrement inférieure à la largeur des gorges du réseau 18, sa largeur supérieure à la largeur des gorges du réseau 20 et sa longueur inférieure à la profondeur des gorges du réseau 18. A cause de la forme oblongue, les pièces 26 de type 2 ne peuvent donc être déplacées que dans des gorges longitudinales.
  • La pièce de type 3 représentée à la figure 4c et portant la référence 28 comporte une pastille 28a et une tige 28b. La pastille 28a porte le numéro 3. La tige 28b est de forme oblongue également, d'épaisseur légèrement inférieure à la largeur des gorges du réseau longitudinal 18, de largeur légèrement inférieure à la largeur des gorges du réseau latéral 20 et de profondeur légèrement inférieure à la profondeur des gorges du réseau 20. A cause de la forme oblongue, la tige des pièces 28 ne peut donc pas s'engager dans le réseau oblique 22. Elle permet par contre un déplacement tant latéral que longitudinal.
  • Grâce à cette structure particulière, il est donc possible d'imposer aux pièces une marche correspondant à celle imposée par les règles du jeu. De la sorte, la compréhension de ces règles en est simplifiée.
  • Pour faciliter la réflexion du joueur, il est envisageable de rajouter aux pièces des indications relatives à leur marche, de manière que le joueur sache de quelle manière elles peuvent être déplacées, avant même de les avoir touchées.
  • Le jeu représenté aux figures 5 et suivantes présente une structure sensiblement plus complexe que celle décrite précédemment. Sur la figure 5, on peut voir l'espace de jeu défini par la tablette 38. Celle-ci comporte un champ central 40, ainsi que deux champs latéraux respectivement référencés 42 et 44. Le champ central 40 est de forme rectangulaire, de sept unités de large et de huit de long. Il comporte deux réseaux de gorges de même largeur, à savoir un réseau de gorges longitudinales 46 peu profondes et un réseau de gorges obliques 48 plus profondes.
  • Le réseau longitudinal est plus précisément formé de sept gorges 46 s'étendant d'un bout à l'autre du champ central 40, deux étant latérales et les cinq autres médianes. Le réseau de gorges obliques 48 est défini par des lignes brisées formées chacune de deux segments. L'extrémité de chacun des segments est reliée à l'extrémité d'une ligne du réseau longitudinal. De plus, deux lignes brisées sont associées à l'une des extrémités de chaque ligne longitudinale médiane et deux autres lignes brisées à l'autre des extrémités. De la sorte, une pièce à déplacement oblique aboutit à deux endroits différents selon qu'elle part vers la gauche ou vers la droite. Les champs d'extrémité 42 et 44 comportent sept gorges plus profondes encore que les gorges obliques et qui s'étendent longitudinalement. La tablette 38 porte deux caches 51, masquant au joueur le champ de son adversaire.
  • En début de partie, les champs 42 et 44 portent les pièces de chacun des joueurs, réparties en sept colonnes portant cinq pièces chacune, ces pièces étant réparties selon la volonté du joueur. Ces pièces sont représentées aux figures 6a à 6e. Chaque ensemble de pièces comporte un roi, trois espions, trois dévoreurs, quatorze diagonaux et quatorze frontaux. Les différentes pièces sont identifiées par un dessin porté par la face supérieure de la pièce, l'ensemble dont dispose chaque joueur étant différencié de celui de son concurrent par la couleur des pièces.
  • La marche des pièces est la suivante :
    • roi : déplacement transversal de un pas dans le champ latéral
    • espion : déplacement longitudinal ou oblique sur le champ central
    • dévoreur : déplacement longitudinal ou oblique sur le champ central
    • diagonaux : déplacement oblique sur le champ central
    • frontaux : déplacement longitudinal sur le champ central.
  • Les figures 6a, 6b, 6c, 6d et 6e représentent respectivement les pièces du roi portant la référence 52, d'un espion 54, d'un dévoreur 56, d'un diagonal 58 et d'un frontal 60. Chacune de ces pièces comporte une pastille supérieure, portant un dessin d'identification et référencée au moyen de l'indice a, et une tige de guidage référencée au moyen de l'indice b. Les tiges de guidage de toutes les pièces sont cylindriques et de même diamètre à l'exception de celles de type frontal qui sont oblongues. Le diamètre des tiges cylindriques est légèrement inférieur à la largeur des gorges. Ainsi qu'on peut le voir sur la figure 6a, la tige 52b de la pièce du roi a une longueur comprise entre la profondeur des gorges du réseau 48 et celle des gorges 50. De la sorte, la pièce du roi ne peut pas être jouée sur le champ central 40.
  • On peut voir à la figure 6b une pièce 54 de type espion. Sa tige 54b a une longueur légèrement inférieure à la profondeur des gorges du réseau 46. De la sorte, les pièces d'espion peuvent se déplacer tant obliquement que longitudinalement.
  • La figure 6c représente une pièce de dévoreur 56. Cette pièce a une tige 56b de même configuration que la pièce d'espion de la figure 6b.
  • La figure 6d montre une pièce 58 de type diagonale. La longueur de la tige 58b est comprise entre la profondeur des gorges du réseau 46 et celle du réseau 48. De la sorte, ces pièces ne peuvent être déplacées qu'obliquement.
  • A la figure 6e, on peut voir une pièce 60 de type frontal. La tige 60b de cette pièce présente une forme oblongue d'épaisseur sensiblement égale au diamètre des autres tiges, de largeur supérieure à la largeur des gorges et de longueur légèrement inférieure à la profondeur des gorges du réseau 46. De la sorte, les pièces frontales 60 ne peuvent être déplacées que dans le sens longitudinal.
  • Pour jouer à ce jeu, chacun des deux joueurs dispose donc des trente-cinq pièces décrites ci-dessus. Il les aménage à sa convenance sur son champ respectif. La marche des pièces étant définie, il y a lieu de préciser la manière dont ces pièces interagissent. Ceci est représenté à la figure 7. Les pièces représentées à la colonne de gauche sont celles d'un joueur. Celles de la colonne de droite sont celles de son adversaire. Les droites reliées à chacune des pièces du joueur coupent les droites reliées à chacune des pièces de l'adversaire. Des flèches sont représentées à l'intersection de ces droites.
  • Lorsque la flèche est dirigée en direction d'une pièce jouée, elle signifie que cette pièce est éliminée. Lorsque la flèche est tournée vers la pièce de l'adversaire, cela signifie que cette dernière est éliminée. Lorsque la flèche est horizontale, la pièce de l'adversaire doit être déplacée. Lorsque la flèche est incurvée, la pièce jouée est réfléchie.
  • Plus précisément, lorsque une pièce espion rencontre le roi adverse, la pièce espion est éliminée. Lorsque cette dernière rencontre une pièce espion adverse, la pièce espion de l'adversaire est éliminée. Lorsque la pièce espion rencontre un dévoreur, la pièce espion est éliminée. Lorsque la pièce espion rencontre une pièce oblique ou frontale, elle est réfléchie respectivement obliquement ou longitudinalement.
  • Lorsqu'un dévoreur rencontre le roi, il élimine le roi et la partie est terminée. Lorsqu'un dévoreur rencontre un espion, il élimine l'espion. Lorsqu'un dévoreur rencontre un autre dévoreur, le dévoreur du joueur est éliminé. Lorsqu'un dévoreur rencontre une pièce diagonale ou frontale, celle-ci est éliminée.
  • Lorsqu'une pièce oblique rencontre le roi, ce dernier doit changer de colonne. Lorsqu'une pièce oblique rencontre un espion, un dévoreur ou une pièce frontale, la pièce oblique est éliminée. Lorsqu'une pièce oblique rencontre une autre pièce oblique, la pièce oblique de l'adversaire est éliminée.
  • Lorsqu'une pièce frontale rencontre le roi, celui-ci doit changer de colonne. Lorsqu'une pièce frontale rencontre un espion, un dévoreur ou une pièce oblique, la pièce frontale est éliminée. Lorsqu'une pièce frontale rencontre une autre pièce frontale, la pièce frontale de l'adversaire est éliminée.
  • Enfin, lorsqu'une pièce, quelle qu'elle soit, se trouve en présence d'une colonne vide dans le champ latéral de l'adversaire, la pièce est immobilisée et la colonne bloquée.
  • Les joueurs jouent à tour de rôle un coup qui peut consister à envoyer une pièce sur le champ central pour explorer le champ latéral de l'adversaire, ou déplacer une de ses pièces dans son propre champ latéral.
  • Dans le premier cas, la pièce envoyée en exploration, qui est la pièce supérieure d'une colonne, est déplacée vers le champ de l'adversaire soit longitudinalement soit obliquement, selon la marche définie pour ce type de pièce . Si la pièce jouée est détruite par la pièce rencontrée, elle est éliminée du jeu. Si la pièce jouée rencontre une colonne vide, elle reste sur le champ central et bloque cette colonne. Si la pièce jouée élimine ou provoque le déplacement de la pièce adverse recontrée, elle retourne ensuite dans son champ de départ, en se conformant bien entendu à la marche qui lui est imposée.
  • Dans le second cas, la pièce supérieure de l'une des colonnes est rangée à la place inférieure de l'une ou l'autre des colonnes adjacentes.
  • Un tel déplacement n'est bien entendu possible que dans la mesure où la colonne adjacente dispose d'une place libre ou n'a pas été bloquée par une pièce adverse.
  • La partie est terminée, lorsque le roi de l'un des joueurs est éliminé par un dévoreur ou qu'il ne peut pas être déplacé alors qu'il est attaqué par une pièce oblique ou frontale.
  • Il faut enfin relever qu'à cause des dimensions particulières du champ central, les pièces déplacées obliquement aboutissent à une colonne différente selon qu'elles sont initialement envoyées par la droite ou par la gauche. De la sorte, l'importance des pièces mobiles obliquement est fortement augmentée.
  • La figure 8 montre un espace de jeu 61 permettant de jouer avec les mêmes règles que celles définies ci-dessus. Cet espace comporte une tablette 62 surélevée et de forme rectangulaire ainsi que deux tableaux 64 et 66 solidaires chacun d'un côté étroit de la tablette 62. Les réseaux que comportent la tablette 62 et les tableaux 64 et 66 sont respectivement similaires à ceux des champs 40, 42 et 44. Ils ne seront en conséquence pas décrits plus en détail. Vu de côté, l'espace de jeu ainsi défini a une forme trapézoïdale telle que les tableaux 64 et 66 sont masqués à l'adversaire.
  • Les figures 9 et 10 représentent un espace de jeu 69 selon un troisième mode de réalisation, pour quatre joueurs. Cet espace est défini par une tablette 70 carrée et par quatre tableaux 72, chaque tableau étant solidaire de l'un des côté de la tablette 70, l'ensemble formant une pyramide tronquée. Les réseaux associés à chacun des tableaux sont similaires à ceux des champs 42 et 44. Ils ne seront en conséquence pas décrits plus en détail. La tablette 70 comporte un réseau oblique 76 (figure 10) à gorges profondes et deux réseaux longitudinaux 78 et 80, croisés, à gorges peu profondes. Un cadre 82, défini par les lignes extrêmes des réseaux 78 et 80 forme des surfaces de réflexion des pièces à marche oblique.
  • Les pièces utilisées sont similaires à celles décrites en référence aux figures 6a à 6d. Il en existe bien entendu quatre ensembles, un pour chaque joueur.
  • Le gagnant de ce jeu est celui qui élimine le premier le roi de son vis-à-vis.
  • Les pièces de l'adversaire direct de chacun des joueurs sont donc masquées alors que ses propres pièces et celles des deux voisins sont apparentes.
  • Les règles d'interaction telles que définies en référence à la figure 7 sont toujours valables pour les pièces des joueurs se faisant face.
  • L'interaction avec les pièces des voisins est susceptible de modifier la marche de certaines d'entre elles.
  • Plus précisément, les pièces frontales sont exclusivement déplacées selon une direction longitudinale, et les pièces obliques exclusivement selon des directions obliques. Si par contre, un dévoreur ou un espion part en exploration en mode oblique, il est réfléchi transversalement par une pièce de type frontale d'un voisin, c'est-à-dire qu'il est envoyé vers le second voisin, où il est réfléchi selon les règles habituelles. Si la pièce du second voisin est également une pièce de type frontale, le dévoreur ou l'espion est alors piégé dans un mouvement latéral et donc éliminé. Par ailleurs, une pièce à mouvement oblique qu'il s'agisse d'un espion, d'un dévoreur ou d'une diagonale ne peut être réfléchie sur une colonne vide d'un voisin. La pièce jouée s'arrête sur cette colonne et la bloque.
  • Ce type d'interaction entre voisins permet d'influer sur le déroulement de la lutte engagée entre les deux voisins du joueur, afin de freiner l'avance de celui qui semble le mieux placé et ainsi permettre au joueur d'augmenter ses chances de détruire en premier le roi de son vis-à-vis.
  • De la sorte, grâce aux caractéristiques particulières du jeu revendiqué il est très rapidement possible de trouver plaisir à jouer, tout en permettant au joueur de développer des stratégies très élaborées.

Claims (10)

  1. Jeu comportant un espace de jeu (10, 38, 61, 69) et autant d'ensembles de pièces (24, 26, 28, 52, 54, 56, 58, 60) qu'il y a de joueurs, chaque ensemble comportant au moins une pièce (24, 60) d'un premier type et une pièce (26, 58) d'un deuxième type auxquelles sont respectivement associées des marches d'un premier et d'un deuxième type, caractérisé en ce que l'espace de jeu (10, 38, 61, 69) comporte un premier réseau (18, 46, 78) et un deuxième réseau (22, 48, 76) de guidage croisés, chaque réseau comprenant un ensemble de chemins parallèles entre eux et en ce que les pièces des premier et deuxième types comportent respectivement des premier (29b, 69b) et deuxième (26b, 58b) organes de guidage qui coopèrent respectivement avec les premier et deuxième réseaux pour définir la marche des pièces, lesdites pièces étant librement amovibles selon une direction perpendiculaire au plan de l'espace de jeu.
  2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que chacune des pièces (24 à 28; 54 à 60) comporte une pastille supérieure (24a à 28a; 54a à 60a) munie de moyens d'identification de la pièce et une tige (24b à 28b, 54b à 60b) solidaire de la pastille, et en ce que lesdits réseaux sont définis par des gorges, les tiges étant agencées et dimensionnées de manière à pouvoir être déplacées dans les gorges de l'un ou l'autre réseau.
  3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que les gorges définissant le premier réseau (22) sont étroites et profondes et les gorges définissant le deuxième réseau (18) sont larges et peu profondes.
  4. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que chaque ensemble comporte en outre au moins une pièce d'un troisième type (54, 56) auquel est associé une marche d'un troisième type, défini par la combinaison des marches des premier et deuxième types et en ce que la pièce de troisième type est munie d'une tige agencée et dimensionnée de manière à pouvoir être déplacée dans les gorges des deux réseaux.
  5. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que ledit espace comporte un premier champ (40) auquel les premier et deuxième réseaux sont associés et des deuxième et troisième champs (42, 44) munis chacun de moyens (50) pour ranger les pièces d'un ensemble.
  6. Jeu selon les revendications 2 et 5, caractérisé en ce que les moyens pour ranger (50) sont définis par des troisième et quatrième réseaux respectivement associés aux deuxième et troisième champs de manière que les tiges des pièces de chaque type puissent y être engagées et de manière à assurer le positionnement desdites pièces.
  7. Jeu selon les revendications 5 ou 6, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens de masquage (51) permettant au joueur de cacher à son adversaire l'agencement de ses pièces.
  8. Jeu selon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que l'espace (61) comporte une tablette (62) et deux tableaux (64, 66) solidaires chacun d'un côté de ladite tablette et définissant avec celle-ci une structure trapézoïdale, et en ce que chacun des tableaux porte un réseau destiné à recevoir toutes les pièces de l'un des joueurs, l'inclinaison des tableaux étant suffisante pour que les pièces de chacun des joueurs soient invisibles pour son adversaire.
  9. Jeu selon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que l'un des réseaux (46) est de type longitudinal formé de plusieurs lignes s'étendant d'un bout à l'autre de la tablette, deux étant latérales et les autres médianes, et en ce que l'autre réseau est de type oblique (48) et comporte des lignes brisées formées chacune de deux segments, l'une des extrémités de chacun des segments étant reliée à l'extrémité d'une ligne médiane du réseau longitudinal et en ce que deux lignes brisées sont associées à l'une des extrémités de chaque ligne médiane et deux autres lignes brisées à l'autre desdites extrémités.
  10. Jeu selon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que l'espace de jeu (69) comporte une tablette (70) rectangulaire et quatre tableaux (72, 74) respectivement associés à chacun des côtés de la tablette, les tableaux et la tablette définissant une pyramide tronquée, et en ce que chacun des tableaux porte un réseau destiné à recevoir toutes les pièces de l'un des joueurs, l'inclinaison étant choisie de manière que les pièces de chacun des joueurs soient visibles pour lui-même et ses voisins, mais invisibles pour son vis-à-vis.
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