DE69528692T2 - Interaktives Spiel mit Computer - Google Patents

Interaktives Spiel mit Computer

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DE69528692T2
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Karla Digrazia
Bryan Freedman
Yolanda L. Jenkins
Stuart Ozer
Tony L. Robinson
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Description

  • Diese Erfindung betrifft ein interaktives Spiel mit einem Computer.
  • Kinder benutzen beispielsweise eine Vielfalt von Spielzeugen zur Unterhaltung, zum Phantasiespiel und zur Erziehung. Einige Spielzeuge, wie z. B. Plüschspielzeuge können als Gefährten, Spielkameraden oder Personen in einem Spiel dienen. Andere Spielzeuge, wie z. B. Spielboxen besitzen Drucktasten, Hupen, Lichter und Schalter. Wenn ein Kind die Tasten oder Schalter drückt, werden unterhaltsame Töne oder Lichtanzeigen erzeugt. Einige von den Spielboxen simulieren die Steuerung eines realen Objektes, wie z. B. ein Armaturenbrett eines Autos oder ein Flugzeugcockpit; andere simulieren eine reale Umgebung, wie z. B. einen Bauernhof, eine Stadt oder ein Einkaufszentrum.
  • Einige elektronische Spielzeuge zur Unterhaltung und Erziehung sind mit Mikroprozessoren, gespeicherten Steuerprogrammen in Nur-Lese-Speichern (ROMs), spezialisierten Ton- und Sprachprozessoren, Tastaturen oder anderen Eingabevorrichtungen, kleinen Anzeigevorrichtungen, Lichtern und Lautsprechern ausgestattet. Das Steuerprogramm fordert typischerweise einen Benutzer auf, in einer Weise zu antworten, welche ein spezifisches Erziehungs- oder Unterhaltungsziel erreichen soll, nimmt die Eingabe entgegen und gibt eine entsprechende audiovisuelle Antwort.
  • Kinder beginnen auch Personalcomputer zur Erziehung und Unterhaltung unter Verwendung von Software zum Lehren von Lesen, Buchstabieren und Rechnen zu benutzen.
  • Erwachsene verwenden bekanntermaßen ebenfalls interaktive Spielzeuge.
  • "Playtings", Vol.92, No. 2 und 3, February and March 1994 offenbart eine interaktive Unterhaltungsvorrichtung, welche Computer mit einer zentralen Verarbeitungseinheit, Datenspeicherungsvorrichtungen mit Steuerprogrammen und Spielzeugen, welche mit der zentralen Verarbeitungseinheit in Wechselwirkung treten umfaßt, wobei die Spielzeuge visuelle und taktile Elemente umfassen, welche ein reales Objekt simulieren.
  • DE-A-42 04 241 offenbart eine interaktive Vorrichtung zur Verwendung mit einem Computer, welcher einen drahtlosen Zweiwegekommunikations-Sender/Empfänger mit einer Tastatur verwendet.
  • US-A-5,120,065 offenbart ein elektronisches sprechendes Brettspiel:
  • Im allgemeinen umfaßt die Erfindung in einem Aspekt ein Spielzeug, welches umfaßt:
  • visuelle und taktile Elemente, die ein reales Objekt simulieren, um ein Phantasiespiel zu ermöglichen,
  • eine Eingabevorrichtung zum Empfangen einer Eingabe von einem Benutzer des Spielzeugs, und
  • eine Ausgabevorrichtung, die eine gesteuerte Ausgabe an den Benutzer ermöglicht, um in dem Phantasiespiel zu unterstützen, gekennzeichnet durch:
  • einen Sender/Empfänger, der mit den Eingabe- und Ausgabevorrichtungen verbunden ist, für eine drahtlose Kommunikation mit einem Computer, und
  • eine Spielmarkenleseeinrichtung zum Lesen von auf einer in die Spielmarkenleseeinrichtung eingeführten Spielmarke codierten Information, wobei der Sender/Empfänger Information aus der Spielmarkenleseeinrichtung und der Eingabeeinrichtung an den Computer übermittelt.
  • Implementationen der Erfindung können folgende Merkmale umfassen. Die visuellen und taktilen Elemente umfassen Elemente eines Fahrsimulators, eines Steuerpulses, eines tragbaren Computers. Die visuellen und taktilen Elemente können auch Elemente eines Bauernhofs, eines simulierten Zirkus oder von Musikinstrumenten umfassen.
  • In einem weiteren Aspekt kann die Erfindung eine berührungsempfindliche Eingabeoberfläche für die Aufnahme einer Berührungseingabe von einem Benutzer des Spielzeugs enthalten und einen drahtlosen Sender/Empfänger zum Senden der Information an ein Computer, um den Betrieb des Computers zu steuern.
  • In einer weiteren Ausführungsform umfaßt die Erfindung ein Verfahren zum Ermöglichen eines Phantasiespiels, das die Konfigurierung eines Spielzeugs in der Weise umfaßt, daß es visuelle Element enthält, die ein reales Objekt simulieren, um ein Phantasiespiel zu ermöglichen, mit den Schritten:
  • bei dem Spielzeug, Empfangen von auf einer Spielmarke codierter Informationseingabe, und
  • Übertragen der Information an einen Computer, um den Betrieb des Computers zu steuern, dadurch gekennzeichnet, daß
  • die Übertragung eine drahtlose Übertragung ist;
  • das Spielzeug auch taktile Elemente hat, die ein reales Objekt simulieren.
  • Zu den Vorteilen der Erfindung zählen nachstehende: Kinder können sich in einem komplexen und stimulierenden Phantasiespiel durch eine Wechselwirkung mit dem Computer und dem Spielzeug engagieren, oder können das Spielzeug getrennt ohne den Computer verwenden. Der Computer kann das Spielzeug veranlassen, Töne, Sprache, Musik und visuelle Anzeigen in Koordination mit einer Computeranzeigevorrichtung zu erzeugen. Die Vorrichtungen arbeiten drahtlos zusammen und geben damit zu keinen Bedenken bezüglich einer elektrischen Gefährdung des Kindes Anlaß. Das Spielzeug und der Computer sind physikalisch getrennt, und das Kind benutzt nicht die tatsächliche Tastatur oder die Maus des Computers, so daß diese Vorrichtung gegen Beschädigung durch das Kind geschützt sind. Das Spielzeug kann umgestaltet werden, um unterschiedliche Spielerfahrungen durch Veränderung der Software, welche in dem Computer läuft, bereitzustellen. Weitere Merkmale werden aus der nachstehenden Beschreibung und aus den Ansprüchen ersichtlich.
  • Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht eines Kindes, welches ein interaktives Spielzeug mit einem Computer verwendet;
  • Fig. 2 ist eine Blockdarstellung des Computersystems von Fig. 1;
  • Fig. 3 ist eine Blockdarstellung der Schaltung des Spielzeugs;
  • Fig. 4 ist eine perspektivische Ansicht eines Spielzeugs mit Mikrophon und Elementen von Musikinstrumenten;
  • Fig. 5 eine Blockdarstellung einer zwischen dem Spielzeug und dem Computersystem übertragenen Meldung;
  • Fig. 6 eine perspektivische Ansicht eines Spielzeugs mit Elementen, welche ein Armaturenbrett eines Autos simulieren;
  • Fig. 7 ist eine Frontansicht eines Spielzeugs mit Elementen eines Steuerpultes;
  • Fig. 8 ist eine perspektivische Ansicht eines Spielzeugs mit Elementen eines Fahrzeugsteuerpultes;
  • Fig. 9 ist eine perspektivische Ansicht eines Spielzeugs, welches einen Laptop- Computer simuliert;
  • Fig. 10 ist eine perspektivische Ansicht eines Spielzeugs mit Elementen eines Bauernhofs;
  • Fig. 11 ist eine perspektivische Ansicht eines Spielzeugs mit Elementen eines Schminktisches;
  • Fig. 12 ist eine perspektivische Ansicht eines Zirkus-Spielzeugs und von zwei Proben einer Computeranzeige.
  • Gemäß Darstellung in Fig. 1 spielt ein junges Mädchen 30 interaktiv mit einem von einem Personalcomputersystem 8 und einem Sender/Empfänger 20 unterstützten Spielzeug 200. Der Computer 8 besitzt eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 10, welche die Eingabe von einer Tastatur 12 empfängt, die über ein Kabel 16 mit der CPU 10 verbunden ist. Eine Kathodenstrahlbildröhren-Anzeigevorrichtung 14 ist mit der CPU 10 über ein Kabel 18 verbunden.
  • Der Sender/Empfänger 20 ermöglicht eine drahtlose Zweiwegekommunikation zwischen der CPU und dem Spielzeug. Der Sender/Empfänger ist mit der CPU unter Verwendung eines Kabels 22 verbunden und sendet und empfängt die Signale und von dem Spielzeug unter Verwendung einer Antenne 24. Der Sender/Empfänger ermöglicht es dem Computer, Information an das und von dem Spielzeug über den Sender/Empfänger zu senden und zu empfangen, um dem Spielzeug zu ermöglichen, eine interaktive Phantasiesimulation des Verhaltens eines entsprechenden realen Objektes zu ermöglichen. Alternativ können der Computer und das Spielzeug unter Verwendung von Infrarot- Sendern/Empfängern kommunizieren.
  • Wie es in Fig. 2 zu sehen ist, empfängt in einem Computersystem 8 die CPU Eingangssignale 16, 52, 56 von der Tastatur 12, einer Maus 50 und einem Mikrophon 54. Eine Massenspeichervorrichtung (z. B. eine Festplatte) 58 speichert Computerprogramme und Daten zur Verwendung durch die CPU 10 und kommuniziert mit der CPU 10 über Signale 60. Die CPU besitzt auch einen Nur-Lese-Speicher (ROM) 70 und einen Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM) 72 zum Speichern und Abarbeiten von Programmen.
  • Das Computersystem ist mit Vorrichtungen ausgestattet, um einen Multimedia-Ausgabe an das Kind, einschließlich Ton, Sprache und Musik bereitzustellen. Die CPU stellt ein Tontreibersignal 64 für eine Tonerzeugungsleiterplatte 62 bereit. Die Tonleiterplatte 62 erzeugt wiederum ein verstärktes Audiosignal 66, um einen Lautsprecher 68 zu betreiben. Diese Vorrichtungen ermöglichen es der CPU, synthetisierte Sprache, Toneffekte und Musik in Koordination mit dem Spielzeug unter der Steuerung eines aus der Massenspeichervorrichtung geladenen und im Speicher gehaltenen Programms zu erzeugen.
  • Das Spielzeug 200 (Fig. 1) enthält eine Steuerung 40, welche für das Spiel des Kinds 30 bemessen ist. Die Steuerung enthält einen (in Fig. 1 nicht dargestellten) Sender/Empfänger, welcher Signale an das und von dem Computersystem unter Verwendung der Antenne 42 senden und empfangen kann. Somit kann der Computer drahtlos Steuersignale an das Spielzeug übertragen, um dem Spielzeug zu befehlen, Lichter zu aktivieren und Töne zu spielen. Die drahtlose Übertragung kann unter Verwendung vor Hochfrequenz-(HF)-Signalen, Infrarot-Signalen oder irgend einer anderen äquivalenten Einrichtung erfolgen. Der Computer kann ebenfalls drahtlos Daten, wie z. B. digital codierte Sprache an das Spielzeug senden. Der Sender/Empfänger ermöglicht es dem Kind, eine Eingabe an den Computer zu geben, indem Knöpfe oder andere Steuerelemente als Reaktion auf dem CRT 14 dargestellte Aufforderungen drückt. Da die Kommunikation drahtlos ist, wird das Spiel des Kindes nicht durch Drähte gestört und die Eltern können davon überzeugt sein, daß das Kind nicht durch Elektrizität verletzt wird.
  • Gemäß Darstellung in Fig. 3 wird der Betrieb der Steuerung durch eine CPU 80 gesteuert, welche mit einem ausreichend großen ROM 84 und RAM 82 für die Speicherung und den Betrieb eines Steuerprogramms verbunden ist. Die CPU 80 empfängt wenigstens ein Eingabesignal 88 aus den Eingabevorrichtungen 86, welche Eingaben, Tasten, Schalter, Knöpfe oder Gashebel auf dem Spielzeug enthalten können.
  • Die CPU empfängt ein externes Datensignal 92 aus einer Spielmarkenleseeinrichtung 90. Beispielsweise kann das Spielzeug einen Kartenleser enthalten, welcher auf illustrierte Karten reagiert, die von dem Kind in die Leseeinrichtung eingeführt werden, um einen Modus oder ein Merkmal auszuwählen, das von dem auf dem Computersystem laufenden Programm angeboten wird. Die CPU kann auch ein Berührungssensorsignal 96 als Eingabe aus einem berührungsempfindlichen Sensor 94 empfangen.
  • Die CPU 80 erzeugt ein Anzeigesignal 108, um eine Anzeigevorrichtung 110, wie z. B. eine Flüssigkristallanzeige (LCD) zu betreiben. Die CPU gibt auch ein Tontreibersignal 102 an einen Tonbaustein 98 aus. Der Tonbaustein verarbeitet das Treibersignal und erzeugt ein Audioausgabesignal 104 zum Betreiben eines Lautsprechers 106. Somit kann unter der Steuerung der Programme in dem Computersystem und in den mit der CPU verbundenen Speichern das Spielzeug synthetisierte Sprache, Toneffekte oder einfache Musik erzeugen. Dieses ermöglicht es dem Spielzeug realistischer zu reagieren, indem es eine "Sprache" in Zusammenwirken mit einem auf den Computer 8 laufenden Programm besitzt.
  • Die CPU 80 überträgt und empfängt auch Daten über die Antenne 42. Die Antenne ist mit einem Sender/Empfänger 120 verbunden, welcher mit der CPU unter Verwendung digitaler Daten auf einem Signal 122 kommuniziert. Der Sender/Empfänger erzeugt auch ein verstärktes Signal für die Ausgabeübertragung über die Antenne 42 und empfängt und dekodiert Signale, welche über die Antenne ankommen. Der Sender/Empfänger 120 in dem Spielzeug ist kompatibel mit dem mit dem Computer verbundenen Sender/Empfänger 20, so daß das Spielzeug und der Computer Daten und Befehle austauschen können, wenn der Computer 8 ein Programm abarbeitet, um das Kind zu unterhalten oder zu erziehen. Der Sender/Empfänger kann HF-Signale, Infrarot- Signale oder andere äquivalente Mittel verwenden.
  • Fig. 5 stellt eine typische digitale Meldung 500 dar, welche zwischen den Sendern/Empfängern übertragen wird. Da der Computer Befehle und unterschiedliche Arten von Daten an das Spielzeug übertragen kann, wird ein festes Meldungsformat verwendet, so daß das Spielzeug Befehle und Daten bei dem Empfang trennen kann. Die Meldung beginnt mit einem Startbyte 502, wie z. B. einem 8-Bit ASCII-Zeichen. Das spezifische Zeichen ist in dem auf der CPU des Spielzeug laufenden Programm codiert, um der CPU zu ermöglichen, den Start der Meldung zu erkennen. Dem Startbyte erfolgt ein Spielzeugtypcode 504 aus 2-Bytes, um das spezifische Spielzeug zu identifizieren, mit welchen der Computer kommuniziert. Gemäß Darstellung in Fig. 6 bis 12 sind viele unterschiedliche Arten von Spielzeugen in Erwägung gezogen, wobei jedes einen eindeutigen Spielzeugtypcode hat, um dem Computer zu ermöglichen zwischen verschiedenen Spielzeugen zu unterscheiden.
  • Dem Spielzeugtypcode folgt eine Befehlstypcode 506 aus 2-Bytes, welcher den spezifischen Befehl zur Ausführung durch das Spielzeug identifiziert. Beispielsweise kann ein Befehl bewirken, daß das Spielzeug ein Licht leuchten läßt, den Status eines Sensors einliest, oder den Wert eines Schiebereglers einliest. Dem Befehlssignal folgt ein 1-Bit Datenflag, welches auf wahr gesetzt ist, wenn Daten folgen und auf falsch, wenn keine Daten folgen. Wenn das Datenflag falsch ist, endet die Meldung mit einem Stop-Byte 510. Optional kann das Stop-Byte einen Prüfsummencode oder ein CRC-Bit enthalten, um dem Spielzeug eine Überprüfung der gesamten Meldung auf Übertragungsfehler zu ermöglichen.
  • Wenn das Datenflag wahr ist, fährt die Meldung mit einem 2-Byte-Datentypcode 512 fort. Dieser Code identifiziert den Typ der Daten, weiche folgt, und dessen Länge in Bytes. Tatsächliche Daten 514 folgen. Beispielsweise können Datentypcodes digital codierte Sprache, Musik, Text zur Darstellung auf dem Spielzeug bedeuten. Die Meldung kann mehr als ein paar des Datentypcodes 512 und der Daten 514 enthalten, wie z. B. ein Paar für Sprache und ein weiteres Paar für Musik.
  • Jedes von den Spielzeugen von Fig. 4 und 6 bis 12 weist visuelle und taktile Elemente auf, welche ein reales Objekt simulieren und dem Spielzeug eine phantastische Aura verleihen, um ein Phantasiespiel zu ermöglichen, eine Eingabevorrichtung zum Empfangen einer Eingabe von einem Kind, eine Ausgabevorrichtung, welche eine gesteuerte Ausgabe an das Kind bereitstellt, um in dem Phantasiespiel zu unterstützen, und einen mit den Eingabe- und Ausgabevorrichtungen verbundenen Sender/Empfänger für eine drahtlose Zweiwegekommunikation mit einem Computer. Ein Abschnitt jedes Spielzeugs (z. B. ein Gehäuse) enthält die Komponenten von Fig. 3 und es ist wenigstens ein Computerprogramm für das Computersystem 8 vorhanden. Das Programm stellt Spiele und Erziehungsaktivitäten zur Benutzung durch ein Kind in Koordination mit dem Spielzeug bereit. Die von den Computerprogrammen ausgeführten spezifischen Aktionen und die Antworten des Programms auf die Manipulation des Spielzeugs durch ein Kind, variieren abhängig von der Art des Spielzeugs.
  • Die nachstehend beschriebenen Spielzeuge erlauben es alle dem Kind, in eine Phantasiespielerfahrung einzutreten, welche durch Bilder, Töne, Musik und von dem Computer unter der Programmsteuerung erzeugte Sprache verstärkt wird. Somit verleiht der Computer dem Spielzeug eine Phantasieaura, welche die Vorstellungskraft des Kindes reichhaltiger und lebendiger als ein alleiniges Spiel unterstützt. Das Spielzeug ist für das Kind unterhaltsam und dient zum Spielen als alleiniges Spielzeug ohne einen Computer oder Software. Der Computer und Software stellen umfangreichere Aktivitäten bereit, sind aber für das Phantasiespiel durch das Kind nicht erforderlich. Die Wechselwirkung des Kindes mit dem Computer verbessert jedoch das Phantasiespiel des Kindes, da er eine breite Vielfalt von Tönen und Bildern zur Unterstützung der Spielerfahrung ermöglicht.
  • Ferner erlaubt die Verbindung eines Spielzeugs mit dem Computer einigen von den hierin beschriebenen Spielzeugen in mehreren auswählbaren unterschiedlichen Phantasieerlebnissen zu dienen. Beispielsweise können die nachstehend beschriebenen Steuerpultspielzeuge für ein Phantasiespiel mit einem simulierten Bulldozer, Bagger, Flugzeug oder einer Lokomotive unter Unterstützung durch den Computer und durch Software verwendet werden. Die physikalischen Elemente des Spielzeugs sind so ausgelegt, daß sie sowohl die Phantasie unterstützen, als auch allgemein genug sind, um in mehreren Spielen zu dienen.
  • Die nachstehend beschriebenen Spielzeuge können anhand allgemeiner Eigenschaften gruppiert werden. Eine breite Gruppe sind Phantasiespiele, welche ein Kind in einem von dem Kind geschaffenen Phantasieerlebnis verwenden kann. Innerhalb dieser Gruppe fallen einige der Spielzeuge in eine Untergruppe von klassischen Phantasiespielen, welche einem Einzelspielerszenario zugeordnet sind, wie z. B. der Fahrsimulator. In dieser Untergruppe stellen die Spielzeuge visuelle, hörbare und taktile Elemente bereit, welche erkennbar sind, wenn sie ein einzelnes reales Objekt simulieren, wie z. B. das Armaturenbrett eines Autos. Eine weitere Untergruppe von Phantasiespielen umfaßt allgemeinere Spielzeuge, für welche das Szenario ausgewechselt und variiert werden kann, wie z. B. das Hauptsteuerpult. In dieser Untergruppe stellen die Spielzeuge visuelle und taktile Elemente bereit, welche individuell als reale Elemente simulierend erkennbar sind, welche aber zusammen nicht kein einzelnes reales Objekt simulieren. Die Phantasiespiele können ferner als Aktionsspiele (z. B. das Hauptsteuerpult); als Situationsspiele (z. B. die Stadttastatur und die Zoo-Tastatur); oder eine Kombination von zwei (das Jane Rabbit-Spielzug) klassifiziert werden.
  • Eine zweite Gruppe von Spielzeugen umfaßt im allgemeinen Erziehungs-Eingabe/Ausgabe-Vorrichtungen, wie z. B. den Globus. In dieser Gruppe besteht ein Ziel der Spielzeuge in einer gewissen Form einer Erziehung bezüglich realer Fakten. Die Spielzeuge besitzen Eingabe- und Ausgabevorrichtungen, welche für die Abfrage und Lieferung tatsächlicher Information angepaßt sind.
  • Eine dritte Gruppe von Spielzeugen umfaßt im allgemeinen nützliche Werkzeuge, wie z. B. die Kinder-Spielorgel und den Kinder-Laptop. In dieser Gruppe sind die Spielzeuge Kinderversionen von Werkzeugen Erwachsener, welche reale Funktionen ausführen.
  • Eine vierte Gruppe umfaßt Spielzeuge für Spiele, wie z.B. das Big-Mat. In dieser Gruppe stellen der Computer und die Software strukturierte Regeln für ein Wettbewerb oder ein Spiel bereit, und die Spielzeuge stellen eine physikalische Umgebung für ein Wettbewerb oder ein Spiel gemäß diesen Regeln bereit.
  • In Fig. 6 stellt das Spielzeug eine Phantasiesimulation des Armaturenbrettes eines Autos bereit, so daß ein Kind vorgeben kann, zu fahren. Der Fahrsimulator 600 weist eine Konsole 602, auf welchem ein Spiellenkrad 604 montiert ist. Das Kind kann das Lenkrad auf einer Lenksäule 610 drehen, um das Steuern eines Fahrzeugs zu simulieren. Das Kind kann auf einen auf der Mitte des Lenkrades 6 montierten Hupenknopf 606 drücken und das Schalten von Gängen unter Verwendung eines Gangschalthebels 608 vorgeben, der an der Lenksäule befestigt ist. Das Kind kann unter Verwendung eines in der Konsole montierten handbetätigten Gashebels 612 beschleunigen, wobei der Gashebel vertikale Streben 614 aufweist, welche in entsprechenden Schlitzen 616 verschiebbar sind. Ein simulierter Zündschlüssel 618 ist in der Konsole montiert. Ein Drehknopf 620 ist auf der Konsole montiert, um dem Kind eine Simulation des Einschaltens von Scheibenwischern und anderen Autozubehörteilen zu ermöglichen. Ein Telefonhörer 620 ist mit der Konsole über eine Schnur 622 verbunden, um ein Autotelefon zu simulieren.
  • Weitere Eingabevorrichtungen erlauben es dem Kind, einen auf dem CRT 14 dargestellten Cursor zu steuern und eine Eingabe in den Computer 8 einzugeben. Ein berührungsempfindliches Feld 626 erlaubt es dem Kind, auf Elemente auf dem CRT zu "zeigen", indem es auf das Berührungsfeld an einem Punkt drückt, welcher einer Stelle auf dem Bildschirm entspricht. Cursorsteuerknöpfe 628 ermöglichen es dem Kind, Elemente auf der Anzeigevorrichtung zu identifizieren, indem es auf einen in die geeignete Richtung zeigenden Knopf drückt. Eine alphabetische Tastatur 624 ist vorgesehen, so daß das Kind alphabetische Antworten geben kann. Ein Energieversorgungsknopf 630 ermöglicht es dem Kind das Spielzeug ein- oder auszuschalten.
  • Die Konsole besitzt auch Spielmarkenleseeinrichtung 634 und entsprechende Funktionsauswahlknöpfe 632. Das Kind kann eine einschiebbare Spielmarke 636 (z. B. eine "Smartcard" in die Spielmarkenleseeinrichtung einführen, um ein spezielles Phantasieerlebnis oder eine Geschichte auszuwählen, die in Verbindung mit dem Spielzeug zu verwenden ist. Die Spielmarke 636 trägt Worte oder Symbole, welche unterschiedliche Funktionen innerhalb eines Softwareprogramms identifizieren, welches das Phantasieerlebnis implementiert. Das Kind kann eine Funktion des Programms durch Drücken einer Taste 632, welche der gewünschten Funktion entspricht, auswählen.
  • Eine Spielmarke kann auch den Computer veranlassen, die "Persönlichkeit" des Spielzeugs zu verändern. Beispielsweise kann, wenn ein Kind vorgeben möchte, ein Lokomotivführer zu sein, eine "Zug"-Spielmarke in die Spielmarkenlesevorrichtung einführen. Die CPU des Spielzeugs liest dann die in der Spielmarke codierten Daten und verzweigt zu einem "Zug"-Modul des Computerprogramms. Dieses veranlaßt den Computer eine Geschichte über Eisenbahnen anzuzeigen, und das Verhalten der Eingabevorrichtungen des Spielzeugs so zu verändern, daß sie denen einer Eisenbahnlokomotive entsprechen. Ebenso veranlaßt im "Zug"-Modus der Computer den Tonbausstein des Spielzeugs den Ton einer Lokomotivenpfeife und das Maschinengeräusch entsprechend den auf dem CRT dargestellten Bildern zu erzeugen.
  • Jede von den Eingabevorrichtungen ist mit der CPU des Spielzeugs verbunden, um den Kind zu ermöglichen, das Lenkrad, die Hupe, den Gashebel, den Zündschlüssel und den Knopf als Eingabevorrichtung für den PC zu verwenden. Die Konsole enthält die in Fig. 3 dargestellten Elemente, welche es dem Fahrersimulator ermöglicht, eine Eingabe von Eingabevorrichtungen zu empfangen und mit dem Computer auszutauschen.
  • Dieses Spielzeug ist kein realistischer Simulator eines tatsächlichen Erlebnisses; statt dessen hat das Spielzeug Phantasiemerkmale und nicht realistische Steuerelemente, welche die Spielaktivitäten des Kindes erweitern. Beispielsweise sind Knöpfe, Handgriffe und Schalter überdimensioniert, abgerundet, bunt gefärbt und phantasievoll gefärbt, um die Vorstellungskraft anzuregen, statt die Realität zu Duplizieren.
  • In Fig. 7 ist das Spielzeug ein simuliertes Steuerpult 1000 für ein Kraftwerk, einen Kran, einen Fahrstuhl, einen Damm oder eine Brücke. Das Steuerpult besitzt ein Gehäuse 1010 mit Tasten, Hebeln, Schlüsseln und Knöpfen. Beispielsweise besitzt das Gehäuse ein Paar von Schlüsselschaltern 1012 auf einer Seite des Gehäuses und drei Hebel 1014 auf der anderen Seite. Die Schlüsselschalter enthalten simulierte Schlüssel 1016, welche drehbar sind, um eine ausgewählte Funktion ein- oder auszuschalten. Die Hebel gleiten in Schlitzen 1018, um die Wirkung von tatsächlichen Steuerhebeln zu simulieren. Ein rotierender Knopf 1020 simuliert eine Geschwindigkeitssteuerung oder einen Auswahlknopf. Das Gehäuse besitzt Schiebezeiger 1022, um die Steuerung anderer simulierter Funktionen zu ermöglichen. Ein Spielzeugtelefonempfänger 1024 ist mit dem Gehäuse durch eine Schnur 1026 verbunden, um dem Kind zu ermöglichen Konversationen mit dem Computer oder Personen in einer Geschichte zu simulieren.
  • Das Gehäuse weist auch einige Eingabevorrichtungen für den Computer auf. Eine alphabetische Tastatur 1028 ermöglicht einem Kind alphabetische Antworten für den Computer einzugeben. Ein berührungsempfindliches Feld 1030 arbeitet in ähnlicher Weise wie eine herkömmliche Maus, um einem Kind die Bewegung eines Cursors auf dem CRT durch Verschieben eines Fingers über der Oberfläche des berührungsempfindlichen Feldes zu ermöglichen.
  • Eine Spielkartenleseeinrichtung 1040 ermöglicht es einem Kind die Persönlichkeit des Steuerpultes zu verändern. Konfigurations-Spielkarten (die in Fig. 10 nicht dargestellt sind) werden in den oberen Schlitz 1042 der Spielmarkenleseeinrichtung eingeschoben. Die Oberfläche jeder Spielmarke enthält Textbeschriftungen, welche durch das vordere Fenster 1044 der Leseeinrichtung sichtbar sind. Die Textbeschriftungen identifizieren Funktionen, welche von den in einen Paar vertikaler Reihen auf den Seiten der Leseeinrichtung angeordneten Knöpfe 1046 durchgeführt werden. Eine Spielmarke ermöglicht es einem Kind das Steuerpult zur Simulation des Betriebs einer Baumaschine zu benutzen. Die Spielmarken besitzen Beschriftungen, wie z. B. Bulldozer, Kran, Bagger usw.. Um den Betrieb eines Krans zu simulieren drückt das Kind den Knopf 1046 neben der Kranbeschriftung auf der Spielmarke. Diese Auswahl wird an den Computer durch die CPU 80 in dem Gehäuse übertragen, und das Kind kann dann die Hebel 1014 und die anderen Steuerelemente verwenden, um die Steuerung eines Krans zu simulieren. Entsprechenden Bilder werden auf der CRT durch den Computer dargestellt.
  • In Fig. 8 ist das Spielzeug eine Hauptsteuerkonsole 1100, welche ein Kind dazu verwenden kann, einen Fluglotsen, einen Polizei- oder Feuerwehrdisponenten oder einen Lokomotivführer zu simulieren. Das Gehäuse 1110 besitzt ein rotierendes Steuerelement 1112, ein Paar Schieberegler 1114, eine rotierende Farbauswahleinrichtung 1116 und einen beweglichen Gashebel 1118. Ein simulierter Funktelefonhandapparat 1120 ist mit dem Gehäuse über eine Schnur 1122 verbunden; und nicht im Gebrauch ruht der Handapparat in einer Aussparung 1124.
  • Das Gehäuse weist ferner Steuerungseinrichtungen zur Computerfunktionsauswahl und zur Cursorsteuerung auf. Vier Richtungspfeiltasten 1126 sind zur Cursorsteuerung vorgesehen, und ein berührungsempfindliches Feld 1128 stellt eine alternative Form einer Cursorsteuerung bereit. Das berührungsempfindliche Feld arbeitet in derselben Weise wie das berührungsempfindliche Feld 626, welches in der vorstehenden Diskussion von Fig. 6 beschrieben wurde. Ein Kind kann eine Texteingabe an den Computer unter Verwendung der alphabetischen Tastatur 1130 eingeben.
  • Das Gehäuse weist einen Personalitätskartenschlitz 1140 zum Aufnehmen von Personalitätskarte 1142 auf, welche auf dem Computer laufenden Programmen entsprechen. Die Karten besitzen Textbeschriftungen, um die in den Programmen verfügbaren Funktionen zu identifizieren. Wenn die Karten in den Kartenschlitz eingesteckt sind, sind die Beschriftungen durch ein Fenster 1146 sichtbar und sind zu den Funktionstasten auf jeder Seite des Fensters ausgerichtet. Um als ein Feuerwehrdisponent zu spielen, drückt das Kind auf den entsprechenden Funktionsknopf unter Betrachtung der Personalitätskarte. Das Spielzeug teilt diese Wahl dem Computer mit, welcher eine entsprechendes Simulationsprogramm lädt und abarbeitet.
  • In Fig. 9 ist das Spielzeug ein simulierter Laptop-Computer 1200. Wie echte Laptop- Computer weist das Gehäuse 1202 einen Aufklappdeckel 1204 auf. Ein Kind kann einen simulierten Anzeigebildschirm 1206 betrachten, welcher in dem Deckel montiert ist, und ein Lautsprecher 1208 in dem Deckel ermöglicht es dem Spielzeuglaptop Töne und Musik zu spielen. Ein Gelenk 1210 des Deckels kann auf einen Gelenkstift 1212 nach oben und unten rotieren.
  • Das Gehäuse ist auch mit Steuerelementen wie solchen ausgestattet, wie man sie auf einem echten Laptop findet, wie z. B. einer Tastatur 1214, ein Trackball 1216, einem berührungsempfindliches Feld 1218 zur Cursorsteuerung, einem Satz von Corsorsteuertasten 1220 und Bildschirmhelligkeits- und Kontraststeuereinrichtungen 1220. Ein simulierter Diskettenlaufwerkschlitz 1224 ist auf einer Seite des Gehäuses vorgesehen. Dieser Schlitz enthält eine Spielmarkenleseeinrichtung, um eine Spielmarke, wie z. B. ein ROM-Kassette oder eine "Smartcard" zu lesen. Das Einführen einer Spielmarke in den Schlitz veranlaßt den Laptop zu einem Betrieb gemäß einem in der Spielmarke voraufgezeichneten gespeicherten Programm. Beispielsweise bietet ein Programm in Verbindung mit einem getrennten Programm, welches in dem Computer 8 läuft, eine Alphabet- Lektion. Weitere Programmen für den Laptop bieten eine Erziehung darüber, wie ein echter Computer arbeitet oder über Formen und Töne. Alternativ sind die Spielmarken flache Plastikteile, mit Löchern oder Schlitzen, welche in einen fand der Karte geschnitten sind. Ein Einführen der Spielmarke in die Leseeinrichtung veranlaßt die Schlitze oder Löcher Kontakte in der Leseeinrichtung herzustellen oder zu unterbrechen, um dadurch ein Programmerkmal oder ein Softwaremodul auszuwählen.
  • In Fig. 10 ist das Spielzeug als ein Bauernhof-Tastenfeld 1600 ausgebildet, d. h., als eine Tastatur kombiniert mit Elementen eines echten Bauernhofes, wie z. B. einer Scheune 1602, einem Silo 1604, einer Hundehütte 1602 und einer Schlammsule 1608 für Schweine, welche alle auf einer Basis 1610 befestigt sind. Die Basis weist alphabetische Tasten 1612 darauf auf, welche es einem Kind ermöglichen, eine Textantwort auf eine Frage aus einem Computer zu geben. Jede Taste weist auch ein ihr zugeordnetes Aufklappbild 1614 auf, welches aufklappt, wenn die Taste gedrückt wird. Beispielsweise bewirkt das Drücken der Taste A, daß ein Bild eines Apfels über der A-Taste aufklappt. Das Aufklappbild deckt eine Beschriftung 1616 auf, wie z. B. ein Wort, das dem Aufklappbild entspricht.
  • Numerische Tasten 1618 sind auf einem der Farmelemente montiert, wie z. B. auf dem Dach der Hundehütte 1606. Ein berührungsempfindliches Feld 1620 zur Cursorsteuerung des Computers ist neben den alphabetischen Tasten angeordnet und ist innerhalb der simulierten Schlammsule 1608 angeordnet.
  • Das Scheunendach 1622 enthält einen für ein Kind bemessenen Handgriff 1624, welcher dazu verwendet werden kann, das Spielzeug aufzunehmen und zu transportieren. Das Scheunentor 1624 ist von einem Rahmen 1626 umgeben, welcher einen Schlitz für die Aufnahme einer Karte 1628 enthält. Die Karte 1628 enthält Beschriftungen, welche Funktionen eines Programms entsprechen, welche auf dem Computer laufen; die Funktionen können durch Tasten 1630 gewählt werden, welche über dem Scheunentor angeordnet sind. Wenn eine Karte in den Schlitz geschoben wird, wie es durch den Pfeil 1632 dargestellt ist, sind die Funktionsbeschriftungen auf der Karte zu den Drucktasten ausgerichtet. Somit können die Drucktasten für unterschiedliche Funktionen, abhängig von den Merkmalen der Software verwendet werden.
  • Ein Spielzeugtelefonhörer 1650 ruht in dem Silo und ist mit der Basis über ein Kabel 1652 verbunden. Ein Kind kann simulierte Telefonanrufe unter Verwendung des Spielzeugtelefons durchführen.
  • Das Gehäuse weist auch eine oder mehrere Drucktasten 1640 auf, um echte Tiere oder vermenschlichte Charakterisierungen von echten Tieren zu simulieren. Durch Drücken der Tiertasten aktiviert ein Kind eine Funktion eines in dem Computer ablaufenden Computerprogramms. Der Computer kann Programme des vorstehend in Verbindung mit Fig. 8 und 9 beschriebenen Typs sowie Programme, welche eine Erziehung oder Unterhaltung über Bauernhöfe oder Bauernhoftiere geben, ausführen.
  • In Fig. 11 ist das Spielzeug ein simulierter Schminktisch 1800, welcher eine Basis 1802 aufweist, welche ein berührungsempfindliches Feld 1804 umgibt. Das Gehäuse enthält die in Fig. 3 dargestellte Schaltung.
  • Das berührungsempfindliche Feld weist eine transparente berührungsempfindliche obere Schicht 1806 und einen Vorderseitenschlitz 1808 auf, in welchen Karten 1810 eingeführt werden können. Die Karten tragen Beschriftungen, welche durch die obere Schicht 1806 sichtbar sind. Ein Kind kann eine Funktion eines in dem Computer laufenden Programms durch Betrachten einer Beschriftung auf der Karte auswählen und drückt eine Abschnittes des berührungsempfindlichen Bildschirms der über der ausgewählten Beschriftung liegt. Die Karten können gewechselt werden, so daß sie unterschiedlichen auf dem Computerlaufenden Programmen entsprechen.
  • Das Gehäuse besitzt abnehmbare Spiel-Schminkartikel 1812, einen Spiegel 1814 und ein Spieltelefon 1816, das in einer Aussparung 1818 liegt. Ein Kind kann diese Artikel zum Spielen unabhängig von dem Computer oder seinen Programmen verwenden. Das Gehäuse weist ebenfalls Drucktasten 1820 für Eingaben in den Computer und zur Auswahl von Funktionen unter Verwendung von auf dem Computer laufenden Programmen auf. Diese Knöpfe und das berührungsempfindliche Feld können mit Computerprogrammen im Zusammenhang mit Schminken, Färben, Ankleiden und anderen Aktivitäten verwendet werden.
  • In Fig. 12 simuliert das Spielzeug einen Zirkus mit drei Ringen. Das Spielzeug weist eine Basis 2300 mit darauf montierten Spielringen 2302, 2304 und 2306 auf, welche zusammengenommen als Drei-Ringe-Zirkus-Familienspiele bezeichnet werden. Die Drei- Ringe-Zirkus-Familienspiele sind drei unterschiedliche Arten von Spielen, die in einem Zirkusmotiv präsentiert werden. Das Kind kann die Spiele einzeln oder mit anderen Kinder oder Familienmitgliedern spielen.
  • Die Computersoftware arbeitet als "Ringmeister", welche Anweisungen gibt und die Wendungen des Spiels steuert. Wenn das Kind alleine spielt, dient der Computer auch als zweiter Spieler.
  • Das Brettspiel 2302 besitzt ein flaches Spielbrett 2308 mit in einem Pfad angeordneten Spielmarkenplätzen 2310. Unter Verwendung einer Bildschirmanzeigevorrichtung, wie z. B. dem Anzeigeschirm 2312 stellt die Software das Fallen eines Würfels 2314 dar, und den Spieler führt diese Runde 2316. Der Spieler bewegt eine Spielmarke 2318 so viele Plätze vorwärts, wie die Zahl auf dem Würfel anzeigt. Einige von den Spielmarkenplätzen auf dem Brett erzeugen unterschiedliche Töne, wenn eine Spielmarke auf diesem landet. Einige Plätze auf dem Brett haben Strafpunkte, während andere Bonuspunkte haben; das Computerprogramm erzeugt verrückte Animationen für beide Arten von Plätzen. Die Software zeigt auf dem Bildschirm jeden Zug der gemacht wird, und bietet Hilfe an, wenn diese benötigt ist. Die Aufgabe des Spiels besteht darin, eine Spielmarke zu dem Zirkusstand 2310 in der Mitte des Rings des Brettspiels als Erster zu bringen. Dem Gewinner wird durch eine großen Jubel auf dem Bildschirm und durch das in die Luft werfen von Dingen gratuliert. Das Brettspiel hat Aufschnappdeckel, so daß auch andere Spiele gespielt werden können.
  • In dem Kartenspielring 2304 gibt es drei unterschiedliche Kartensätze 2322, um unterschiedliche Kartenspiele zu spielen. Beispielsweise gibt es Karten mit einem Hauptwort oder einem Verb und einem entsprechenden Bild darauf. Das Kind hört das Wort auf der Karte bei Einführen der Karte in den Schlitz 2324. Die Aufgabe des Spiels besteht in dem Aufbau von Sätzen auf der Basis der Karten, mit denen jeder Spieler spielt. Der vervollständigte Satz animiert auf dem Bildschirm, wie es in der Beispieldarstellung 2325 dargestellt ist. Der lustige Teil des Spiels besteht in dem Erzeugen verrückter Sätze und dem Betrachten der Animation.
  • Ein weiterer Satz von Karten weist Sätze und Bilder auf diesen auf, welche eine Geschichte bilden. Die Spieler hören den Satz und entscheiden dann, ob einer von ihren Karten der nächste logische Teil der Geschichte ist. Ein Beispiel ist: Satz #1 "Es war einmal eine Katze...". Der Spieler, welcher die Karte hatte, die sagte "die lebte in einem Baum", würde diese Karte einstecken, um den Satz zu vollenden. Weitere Kartenspiele können Sammeln oder Abgleichen von Farben und Formen sein.
  • Die dritte Spielplattform 2306 ist für zwei Spieler mit zwei Steuerhebeln 2326 ausgestattet. Das Spiel erfordert Beobachtung und Geschwindigkeit. Beispielsweise zeigt der Bildschirm eine Zirkusszene und die Spieler haben eine Aktion innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu vervollständigen, d. h. die Trapezartisten sind rechtzeitig auf die andere Seite zu bringen, bevor sie in das Netz fallen.
  • Zwei von den Spielen innerhalb dem Drei-Ring-Zirkus können ohne einen Computer verwendet werden. Das Brettspiel 2308 ist mit einem Würfelsatz (in Fig. 12 nicht dargestellt), Spielfiguren 2318 und unterschiedlichen Aufschnappdeckeln 2330 ausgestattet. Die Karten 2322 in dem Kartenspiel sind aktiv, so daß, wenn der Spieler eine Karte in den Schlitz 2324 einsteckt, der Spieler das Wort oder den Satz hört. Die Personen 2332, 2334 des Spielzirkus (z. B. Trapezkünstler 2332 und Clowns 2334) können als Puppen für Phantasiespiele verwendet werden.
  • Dieses Spielzeug bietet die Erlebnisse einer Erzählung von Geschichten und eines Phantasiespiels; fördert das Zusammenspiel; und begünstigt das manipulative Spiel. Es stimuliert Denken und Lernen und lehrt Spielstrategie; Hören, Befolgen von Anweisungen und Selbststeuerung (Hinnahme von Wendungen; die Entwicklung der Feinmotorik; Wortschatz, Satz- und Geschichtenaufbau; Beobachtung; Zusammenarbeit und Kooperation).

Claims (8)

1. Spielzeug (200), umfassend:
visuelle und taktile Elemente, die ein reales Objekt simulieren, um ein Phantasiespiel zu ermöglichen,
eine Eingabevorrichtung (96) zum Empfangen einer Eingabe von einem Benutzer des Spielzeugs, und
eine Ausgabevorrichtung, die eine gesteuerte Ausgabe an den Benutzer ermöglicht, um in dem Phantasiespiel zu unterstützen,
gekennzeichnet durch:
einen Sender/Empfänger, der mit den Eingabe- und Ausgabevorrichtungen verbunden ist, für eine drahtlose Kommunikation mit einem Computer (8), und
eine Spielmarkenleseeinrichtung (90) zum Lesen von auf einer in die Spielmarkenleseeinrichtung eingeführten Spielmarke codierter Information, wobei der Sender/Empfänger Information aus der Spielmarkenleseeinrichtung und der Eingabeeinrichtung an den Computer übermittelt.
2. Spielzeug (200) nach Anspruch 1, wobei die visuellen und taktilen Elemente Elemente eines Fahrsimulators (600) umfassen.
3. Spielzeug (200) nach Anspruch 1, wobei die visuellen und taktilen Elemente Elemente eines Steuerpultes umfassen.
4. Spielzeug (200) nach Anspruch 1, wobei die visuellen und taktilen Elemente Elemente eines tragbaren Computers umfassen.
5. Spielzeug (200) nach Anspruch 1, wobei die visuellen und taktilen Elemente Elemente eines simulierten Zirkusses umfassen:
6. Interaktive Unterhaltungsvorrichtung, umfassend:
einen Computer (8) mit einer zentralen Verarbeitungseinheit (10), einer mit der zentralen Verarbeitungseinheit (10) verbundenen Datenspeichervorrichtung, und einem mit der zentralen Verarbeitungseinheit (10) verbundenen zweiten drahtlosen Signal-Sender/Empfänger (20);
ein Spielzeug (200) nach einem der vorstehenden Ansprüche; und
ein in der Datenspeichervorrichtung gespeichertes Steuerprogramm mit Instruktionen, um die zentrale Verarbeitungseinheit und das Spielzeug zu einer Wechselwirkung in einem Phantasieerlebnis zu veranlassen, indem Eingabesignale von dem Sender/Empfänger des Spielzeugs empfangen werden, Antwortausgabesignale erzeugt werden, und die Ausgabesignale unter Verwendung des drahtlosen Signal-Sender/Empfängers gesendet werden.
7. Vorrichtung nach Anspruch 6, wobei das Spielzeug (200) ferner eine Computerdaten-Eingabevorrichtung (76) umfaßt.
8. Verfahren zum Ermöglichen eines Phantasiespiels, das die Konfigurierung eines Spielzeugs (200) in der Weise umfaßt, daß es visuelle Element enthält, die ein reales Objekt simulieren, um ein Phantasiespiel zu ermöglichen, mit den Schritten:
bei dem Spielzeug Empfangen von auf einer Spielmarke codierter Informationseingabe, und
Übertragen der Information an einen Computer, um den Betrieb des Computers zusteuern,
dadurch gekennzeichnet, daß
die Übertragung eine drahtlose Übertragung ist;
das Spielzeug auch taktile Elemente hat, die ein reales Objekt simulieren.
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