JPH08299593A - コンピュータとの対話型遊技装置及び方法 - Google Patents

コンピュータとの対話型遊技装置及び方法

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JPH08299593A
JPH08299593A JP32642695A JP32642695A JPH08299593A JP H08299593 A JPH08299593 A JP H08299593A JP 32642695 A JP32642695 A JP 32642695A JP 32642695 A JP32642695 A JP 32642695A JP H08299593 A JPH08299593 A JP H08299593A
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JP
Japan
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computer
game
fancy
child
visual
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JP32642695A
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English (en)
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Roger L Collins
ロジャ・エル・コリンズ
Tony L Robinson
トニー・エル・ロビンソン
Yolanda L Jenkins
ヨランダ・エル・ジェンキンズ
Karla Digrazia
カーラ・ディグラツィア
Stuart Ozer
スチュアート・オーザー
Bryan Freedman
ブライアン・フリードマン
Maurice Voce
モーリス・ヴォース
Amanda Jane Devon
アマンダ・ジェイン・デボン
Chris Briggs
クリス・ブリッグズ
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Compaq Computer Corp
Original Assignee
Compaq Computer Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コンピュータと併用して遊技を対話型で実施す
る。 【解決手段】コンピュータ8と併用する対話型装置は、
コンピュータへの接続用端子を有する遊技機器200と
の双方向無線通信用トランシーバ20と、コンピュータ
にそのトランシーバを介して遊技機器へ情報を伝送させ
且つそこから情報を受信させる制御デバイス40とを備
え、遊技機器によって対応する実世界の物体の挙動につ
いて対話型空想シミュレーションを実行する。別の態様
では、コンピュータと遊技機器を使って空想的遊技を可
能にする方法を提供し、遊技機器において出力を伝達し
且つ空想的遊技と関連した入力を受信し、コンピュータ
において入力に基づく出力を制御するため制御信号を発
生させ、さらに無線通信によってその制御信号をコンピ
ュータから遊技機器に伝送し且つ入力を遊技機器からコ
ンピュータへ伝送するステップを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータとの対
話型遊技装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、子供達は、娯楽、空想遊技、及
び教育用の様々な遊技機器を使用する。プラッシュ玩具
(デラックスなおもちゃ)のようなある種の遊技機器
は、ゲームでのコンパニオン、遊び友達、又はキャラク
タを勤めることができる。別の遊技機器、例えばビジー
ボックス(busy boxes)には、押しボタン、ホーン、ライ
ト、及びスイッチが付いている。子供がそのボタンかス
イッチを押すと、楽しいサウンドが飛び出したり、光の
ディスプレイが映し出される。あるビジーボックスは実
世界の物体、例えば、自動車のダッシュボード又は航空
機のコックピットの制御デバイスをシミュレートし、ま
たあるものは実世界の環境、例えば、農場、都市、又は
ショッピングセンターをシミュレートする。
【0003】娯楽及び教育用のいくつかの電子おもちゃ
には、マイクロプロセッサ、読取り専用メモリ(ROM)に
記憶した制御プログラム、特殊サウンド又は音声のプロ
セッサ、キーボード又は他の入力装置、小型表示装置、
ライト、及び拡声器が取付けられている。制御プログラ
ムは、典型的には、特定の教育上又は娯楽上のゴールに
到達できるように予定された道順でユーザに応答させる
ものであり、入力を受信し、そして対応する視聴覚応答
を表示するものである。
【0004】子供達はまた、読み、書き、及び算数を教
えるソフトウェアが使われている教育及び娯楽用パソコ
ンを使い始めてている。
【0005】大人達もまた対話型遊技機器を使うことを
知っている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】一般に、1つの態様で
は、本発明はコンピュータと併用できる対話型装置を提
供することを目的とし、その装置は、コンピュータへの
接続用端子を備えた、遊技機器との双方向無線通信用ト
ランシーバと、コンピュータに対してトランシーバを介
して遊技機器へ情報を伝送させ且つそこから情報を受信
させる制御デバイスとから構成されており、遊技機器に
よって対応する実世界の物体の挙動の対話型空想シミュ
レーションを実行することができるものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の実行には、次の
特徴を包含してよい。制御デバイスは1組のコンピュー
タ命令を含んでよい。トランシーバはコンピュータの通
信ポートへ取付けられるようコネクタを有していてよ
い。
【0008】一般に、別の態様では、本発明はコンピュ
ータと併用できる対話型装置を特徴とするものであっ
て、その装置は、コンピュータへの接続用端子を備え
た、遊技機器への無線通信用送信器と、遊技機器で再生
するための合成音声音をコンピュータから検索し、送信
器を経由して遊技機器へ伝送するための制御デバイスと
を備える。
【0009】別の態様では、本発明はコンピュータと併
用できる対話型装置を特徴とするものであって、その装
置は、コンピュータへの接続用端子を備えた、遊技機器
から送信される情報の無線受信用受信器と、遊技機器か
らの受信情報に応答してコンピュータ上のマルチメディ
ア要素の動作を制御するための制御デバイスとを備え
る。
【0010】別の態様では、本発明は、実世界の物体を
シミュレートし且つ空想遊技ができるよう遊技機器に空
想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子と、遊技機器のユー
ザからの入力を受信する入力装置と、空想遊技を支援す
るためユーザへ制御した出力を供給する出力装置と、コ
ンピュータとの双方向無線通信用の、入・出力装置に接
続されたトランシーバとを備える遊技機器を特徴とす
る。本発明の実行には、次の特徴が含まれてよい。視覚
・触覚素子は、ドライバ・シミュレータ、カメラ、制御
パネル、又は携帯型コンピュータの諸要素から成る。視
覚・触覚素子はまた、複数の空間を有するマットを包含
してもよく、各空間は、コンピュータに対して空間の占
有率(occupancy)を伝えるためその空間に連結されたセ
ンサを有するものである。視覚・触覚素子はまた、動物
キャラクタとのピクニックの要素、科学機器、デスク、
仮想サーカス、揺り木馬、パズル、医用機器、又は楽器
類の要素を包含してもよい。
【0011】別の態様では、本発明は、スピーカと、そ
のスピーカを介して音声音を遊技機器のユーザに別々に
伝達するための音声合成器と、遠隔ソースからの情報を
受信して追加音声音をスピーカ経由でユーザに伝達させ
るための無線受信器とを備える遊技機器を特徴としてい
る。
【0012】別の態様では、本発明は、実世界の物体を
シミュレートし且つ空想遊技ができるよう遊技機器に空
想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子と、読取装置に挿入
されるトークン(token)にコード化された情報を読取る
ためのトークン読取装置と、その情報をコンピュータに
伝送してコンピュータの動作を制御するための無線送信
器とを備える遊技機器を特徴としている。
【0013】別の態様では、本発明は、実世界の物体を
シミュレートし且つ空想遊技ができるよう遊技機器に空
想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子と、遊技機器のユー
ザからのタッチ入力を受信するためのタッチ感度(touch
sensitive)入力表面と、その情報をコンピュータに伝
送してコンピュータの動作を制御するための無線送信器
とを備える遊技機器を特徴としている。
【0014】別の態様では、本発明は、ディジタル画像
を捕獲するためのディジタル静止カメラと、その画像の
表示バージョンを可視化し且つ編集することに関する制
御情報を遊技機器のユーザに供給し得るタッチ感度表面
と、そのディジタル画像及び制御情報をコンピュータに
無線通信するための送信器と、画像を捕獲し、可視化し
且つ編集するとともに、実世界の物体をシミュレートし
且つ空想遊技ができるよう遊技機器に空想的雰囲気を伝
える視覚・触覚素子とを備える遊技機器を特徴としてい
る。
【0015】別の態様では、本発明は、スピーカと、そ
のスピーカを介して音声音を遊技機器のユーザに別々に
伝達するための音声合成器と、遠隔ソースからの情報を
受信して追加音声音をスピーカ経由でユーザに伝達させ
るための無線受信器とを備える遊技機器を特徴としてい
る。
【0016】他の態様では、本発明は、コンピュータと
遊技機器を使って空想的遊技を可能にする方法を特徴と
しており、遊技機器において、出力を伝達し且つ空想的
遊技と関連した入力を受信し、コンピュータにおいて入
力に基づく出力を制御するため制御信号を発生させ、さ
らに無線通信によってその制御信号をコンピュータから
遊技機器に伝送し且つ入力を遊技機器からコンピュータ
へ伝送するステップを備える。
【0017】他の態様では、本発明は、空想的遊技を可
能にする方法を特徴としており、実世界の物体をシミュ
レートし且つ空想遊技を可能にするため遊技機器に空想
的雰囲気を伝える視覚・触覚素子を有する遊技機器を構
成し、遊技機器のユーザからの入力を受信して空想的遊
技を支援する出力をユーザに供給し、さらに遊技機器と
コンピュータ間で入・出力の双方向無線通信をさせるス
テップを備える。
【0018】さらに他の態様では、本発明は、コンピュ
ータと遊技機器を使って空想的遊技を可能にする方法を
特徴としており、遊技機器において、音声音を表す信号
を発生させ、その信号を空想的遊技に関連して遊技機器
で再生できるようコンピュータから遊技機器へ無線伝送
するステップを備える。
【0019】他の態様では、本発明は、空想的遊技を可
能にする方法を特徴としており、実世界の物体をシミュ
レートし且つ空想遊技ができるよう遊技機器に空想的雰
囲気を伝える視覚・触覚素子を有する遊技機器を構成
し、遊技機器においてトークン上にコード化された情報
を読取り、その情報をコンピュータへ無線送信してコン
ピュータの動作を制御するステップを備える。
【0020】他の態様では、本発明は、空想的遊技を可
能にする方法を特徴としており、実世界の物体をシミュ
レートし且つ空想遊技ができるよう遊技機器に空想的雰
囲気を伝える視覚・触覚素子を有する遊技機器を構成
し、遊技機器においてユーザからのタッチ入力を受信
し、その情報をコンピュータへ無線送信してコンピュー
タの動作を制御するステップを備える。
【0021】他の態様では、本発明は、空想的遊技を可
能にする方法を特徴としており、遊技機器から送信され
た情報を無線受信し、遊技機器からの受信情報に応答し
てコンピュータ上のマルチメディア要素の動作を制御す
るステップを備える。
【0022】他の態様では、本発明は、空想的遊技を可
能にする方法を特徴としており、遊技機器において音声
音を別々に伝達し、遊技機器における遠隔ソースから情
報を受信して追加音声音をスピーカ経由でユーザに伝達
させるステップを備える。
【0023】別の態様では、本発明は、対話型娯楽装置
を特徴としており、中央制御デバイスと、その中央制御
デバイスに連結されたデータ記憶装置と、中央制御デバ
イスに連結された第一無線信号トランシーバとを含むデ
ータプロセッサと、実際の物体のシミュレートができ且
つ独立の空想遊技に使える遊技機器であって、少なくと
も1つの入力装置と少なくとも1つの出力装置とさらにそ
の入力装置及び出力装置と連結された第二の無線信号送
信器を包含する遊技機器と、第二無線信号送信器からの
入力信号を受信し、応答出力信号を発生させ、そして第
一無線信号トランシーバを使って出力信号を送信するこ
とにより、空想体験において中央制御デバイスと遊技機
器とを相互作用させるための命令を含むデータ記憶装置
に記憶された制御プログラムとを備えるものである。本
発明の実施においては、さらにコンピュータ・データ入
力装置を包含する遊技機器を有してよい。
【0024】別の態様では、本発明は、対話型娯楽装置
を特徴としており、中央制御デバイスと、その中央制御
デバイスを制御するプログラムとデータとを記憶するた
めの中央制御デバイスに連結されたデータ記憶装置と、
中央制御デバイスに連結された第一無線信号トランシー
バとを含むデータプロセッサと、レンズ、ディジタル画
像記憶装置、レンズを通して画像を捕獲し且つその画像
をディジタル画像記憶装置に計数化して記憶する装置、
及びその記憶した画像を外部装置へ伝えるためのインタ
フェースを包含する、実カメラについてシミュレートで
きるディジタル画像捕獲装置と、実際の物体のシミュレ
ートができ且つ独立の空想遊技に使える遊技機器であっ
て、少なくとも1つの入力装置、少なくとも1つの出力装
置、ディジタル画像捕獲装置からの記憶画像を受信する
ためのインタフェース、記憶画像を視覚的に扱うための
ディジタル装置、及び入力装置及び出力装置と連結され
た第二の無線信号送信器を包含する遊技機器と、第二無
線信号送信器からの入力信号を受信し、応答出力信号を
発生させ、そして第一無線信号トランシーバを使って出
力信号を送信することにより、空想体験において中央制
御デバイスと遊技機器とを相互作用させるための命令を
含むデータ記憶装置に記憶された制御プログラムとを備
えるものである。
【0025】本発明の利点には下記事項が包含される。
子供達は、コンピュータ及び遊技機器との相互作用によ
り複合した且つ興奮させられる空想的遊技に専念する
か、又はコンピュータを使わず単独で遊技機器を使って
もよい。コンピュータは、コンピュータのディスプレイ
に合わせて遊技機器に、サウンド、音声、音楽、及び可
視表示を発生させることができる。装置群は無線で相互
作用し、従って、子供の感電死といった問題を何ら起こ
さない。遊技機器とコンピュータは物理的に分離されて
おり、子供はコンピュータの実際のキーボードもしくは
マウスを使うことはなく、そのため、諸装置が子供によ
って破損されることはない。遊技機器は、種々の遊技体
験を実現するため、コンピュータで実行中のソフトウェ
アを変更することにより再構成してよい。その他の特徴
と利点は、以下の説明、並びに前出のクレームから明ら
かになるであろう。
【0026】
【実施例】図1に示されるように、若い女の子30は、
パーソナルコンピュータシステム8及びトランシーバ2
0によって支援された玩具200と対話して遊んでい
る。コンピュータ8は、ケーブル16によって中央処理
装置(CPU)10に結合されるキーボード12からの
入力を受け取るCPU10を有する。CRTディスプレ
イ14は、ケーブル18によってCPU10に結合され
ている。
【0027】トランシーバ20は、CPUと玩具との間
で双方向無線通信ができ、アンテナ24を使用して玩具
に信号を送信し、かつ玩具から信号を受信する。トラン
シーバによって、コンピュータは、トランシーバを介し
て玩具に情報を送信し、かつ玩具からの情報を受信する
ことができ、玩具は、対応する現実の世界のオブジェク
トの行動の対話式空想を与えることができる。他方、コ
ンピュータ及び玩具は赤外線トランシーバを使用して通
信できる。
【0028】図2で分かるように、コンピュータシステ
ム8において、CPUは、キーボード12、マウス50
及びマイクロホーン54からの入力信号16、52、5
6を受け取る。大容量記憶装置(例えば、ハードディス
ク)58は、CPU10によって使用するためにコンピ
ュータプログラム及びデータを保持し、かつ信号60を
介してCPU10と通信する。CPU10はまた、プロ
グラムを記憶し、実行するための読み出し専用メモリ
(ROM)70及びランダムアクセスメモリ(RAM)
70を有する。コンピュータシステムは、サウンド、音
声及び音楽を含んでいる子供にマルチメディア出力を供
給するための装置を備えられている。CPUは、サウン
ドドライバ信号64をサウンド生成回路ボード62に供
給する。サウンドボード62は、次々に増幅オーディオ
信号66を生成し、スピーカ68を駆動する。これらの
装置によって、CPUは、大容量記憶装置からロードさ
れ、メモリに保持されているプログラムの制御の下で、
玩具と協力して合成音声、音響効果及び音楽を生成する
ことができる。
【0029】玩具200(図1)は、子供30が遊ぶた
めの大きさの形に作られているコントローラ40を含ん
でいる。コントローラは、アンテナ42を使用してコン
ピューシステムに及びコンピュータシステムから送信又
は受信できるトランシーバ(図1に図示されていない)
を含んでいる。このように、コンピュータは、無線で制
御信号を玩具に送信し、玩具がライトを作動させるか又
はサウンドを演奏するように指令する。無線送信は、無
線周波数(RF)信号、すなわち赤外線信号又はいかな
る他の同等な手段を使用して行われる。コンピュータは
また、ディジタル的に符号化された音声のようなデータ
を玩具に無線で送信できる。トランシーバもまた、子供
がCRT14上に表示されたプロンプトに応じてボタン
を押すこと又は他の制御デバイスによってコンピュータ
に入力を与えることを可能にする。通信は無線であるの
で、子供の遊びはケーブルによって妨害されなく、親は
子供が電気で損傷されないと固く信じている。
【0030】図3で示されるように、コントローラの動
作は、制御プログラムを記憶及び作動するために十分大
きいROM84及びRAM82に結合されるCPU80
によって制御される。CPU80は、玩具のボタン、ス
イッチ、ノブ、又はスロットルを含み得る入力装置86
から少なくとも一つの入力信号88を受け取る。
【0031】CPUがトークン読取り器90から外部デ
ータ信号92を受け取ることは任意である。例えば、玩
具は、コンピュータシステムで実行されるプログラムに
よって与えられるモード又は機能を子供が選択すること
によって読取り器に挿入されるイラスト入りのカードに
応動するカード読取り器を有する。CPUはまたタッチ
センサ94からの入力としてタッチセンサ信号96を受
け取ることができる。CPU80は、表示信号を生成し
て液晶ディスプレイ(LCD)のようなディスプレイ1
10を駆動する。同様に、CPUは、サウンドドライバ
信号102をサウンドチップ98に出力する。サウンド
チップは、ドライバ信号を処理し、かつオーディオ出力
信号104を生成してスピーカを駆動する。このよう
に、コンピュータシステムにおける及びCPUに結合さ
れたメモリにおけるプログラムの制御の下に、玩具は、
合成音声、音響効果、又は簡単な音楽を生成することが
できる。これによって、玩具は、プログラムと協力して
“音声”をコンピュータ8で実行させることによってよ
り現実的に作動できる。
【0032】CPU80はまた、アンテナ42を介して
データを送受信する。アンテナは、信号122のディジ
タルデータを使用してCPUと通信するトランシーバ1
20に結合される。トランシーバはまた、アンテナ42
を介して出力を送信するための増幅信号を生成し、かつ
アンテナを介して到達する信号を受信及び復号する。玩
具の中のトランシーバは、コンピュータに結合されたト
ランシーバ20と互換性があるので、玩具及びコンピュ
ータは、コンピュータ8が子供を楽しませるか又は教育
するためにプログラムを実行するようにデータ及びコマ
ンドを通信できる。トランシーバは、RF信号、すなわ
ち、赤外線信号又は他の同等な手段を使用できる。
【0033】図5は、トランシーバ間で通信される典型
的なディジタルメッセージ500を示している。コンピ
ュータは玩具とコマンド及び異なるタイプのデータを通
信できるので、固定メッセージフォーマットは、玩具が
受信する際にコマンド及びデータを分離できるように使
用される。メッセージは、8ビットASCII文字のよ
うな開始バイト502から開始する。特定の文字は、玩
具のCPUで実行するプログラムに復号され、CPUは
メッセージの開始を認識できる。開始バイトの後に2バ
イトの玩具タイプコード504が続き、コンピュータが
通信している特定の玩具を識別する。図6〜図28に示
されるように、多くの異なるタイプの玩具が予想され、
各々はコンピュータが玩具を判別できるための独特な玩
具タイプコードを有する。
【0034】玩具タイプコードの後に、玩具のための特
定のコマンドを識別して実行する2バイトのコマンドタ
イプコード506が続く。例えば、コマンドによって、
玩具はライトを照らし、センサの状況を読み出すか又は
スライド制御の値を読み出すことができる。コマンドの
後に、データが続くならば、真をセットし、いかなるデ
ータも続かないならば、偽をセットする1ビットデータ
フラグが続く。データフラグが偽であるならば、メッセ
ージはストップバイト510で終了する。ストップバイ
トが、玩具が送信エラーのための全メッセージをチェッ
クできるようにチェックサムコード又はCRCビットを
含むことができることは任意である。データフラグが真
であるならば、メッセージは2バイトのデータタイプコ
ード512に続く。このコードは、続くデータのタイプ
及びそのバイト長を識別する。実際のデータ514が続
く。例えば、データタイプコードは、玩具に表示するた
めにディジタル的に符号化された音声、音楽、又はテキ
ストを示すことができる。メッセージは、音声に対して
一方の対及び音楽に対して他方の対のような1対以上の
データタイプコード512及びデータ514を含み得
る。
【0035】図4及び図6〜図28の玩具のそれぞれ
は、現実の世界のオブジェクトを模擬し、玩具が空想的
遊びをできるように空想的雰囲気を与える視覚要素及び
触覚要素、子供からの入力を受け取る入力装置、空想的
遊びの助けとなるように子供に制御出力を供給する出力
装置、及びコンピュータと双方向無線通信をするために
入力及び出力装置に接続された接続されたトランシーバ
を有している。各玩具の一部(例えば、ハウジング)
は、図3の構成要素を含んでいて、少なくとも一つのコ
ンピュータシステム8のためのプログラムがある。プロ
グラムは、玩具と協力して子供による使用のためのゲー
ム及び教育機能を与える。コンピュータプログラムで実
行される特定の活動及び子供による玩具の操作に対する
プログラムの応答は玩具の種類に応じて変化する。
【0036】後述される玩具の全ては、子供が、プログ
ラム制御の下でコンピュータによって生成された画像、
サウンド、音楽及び音声によって高められた空想的遊び
の体験に入ることを可能にする。このように、コンピュ
ータは、子供の空想をスタンドアロン玩具よりも十分
に、かつ強烈に刺激する玩具に空想的雰囲気を与える。
この玩具は、子供に喜びを与え、かつコンピュータ又は
ソフトウェアがないならば、スタンドアロン玩具として
の遊びに効果的である。コンピュータ及びソフトウェア
は、豊かな機能を与えるが、しかしこれらは子供による
空想的遊びに対して必要とされない。しかしながら、子
供のコンピュータとの対話は、それによって幅広いいろ
いろなサウンド及び画像が遊びの体験を補足するので、
子供の空想的遊びを高める。
【0037】同様に、玩具とコンピュータとの接続は、
ここに記載された玩具のいくつかが多数の選択可能な異
なる空想的体験に役立つことを可能にする。例えば、後
述される制御パネル玩具は、コンピュータ支援の模擬ブ
ルドーザー、バックホー、飛行機又は機関車で空想的遊
びをするために使用され得る。玩具の物理的要素は、空
想を助けるようにも、かつ多数の体験に役立つのに十分
一般的であるようにも両方ともであるように設計されて
いる。
【0038】後述される玩具は、一般的特徴によって分
類され得る。一つの広いグループは、子供が子供によっ
て生み出された空想的体験で使用できる空想的玩具であ
る。このグループ内で、玩具のいくつかは、ドライバシ
ミュレータのような単一の遊びシナリオに任せられた古
典的空想的玩具のサブグループにある。このサブグルー
プにおいて、玩具は、自動車のダッシュボードのような
単一の現実の世界のオブジェクトを模擬するものとして
認識できる視覚的、聴覚的及び触覚的要素を備えてい
る。他の空想的玩具のサブグループは、それのためにマ
スタ制御パネルのようなシナリオが選択及び変更され得
るより一般的玩具を含んでいる。このサブグループにお
いて、玩具は、現実の世界の事項を模擬するものとして
個別的に認識できるが、単一の現実の世界のオブジェク
トを同時に模擬しない視覚的、聴覚的及び触覚的要素を
備えている。空想的玩具は、活動玩具(例えば、マスタ
制御パネル)としてさらに分類され得る。すなわち、状
況玩具(例えば、タウンキーボード及びズーキーボー
ド)又は2つの組み合わせ(例えば、ジェーンラビット
玩具)。
【0039】第2の玩具のグループは、一般に地球儀の
ような教育的入出力装置を含んでいる。このグループに
おいて、玩具の一つの目的は、現実の世界の事実につい
てのある種の教育である。玩具は、事実に基づく情報を
要求し、かつ伝達することに適合された入出力装置を有
している。
【0040】第3の玩具のグループは、子供のキーボー
ド及び子供のラップトップのような有用なツールを含ん
でいる。このグループにおいて、玩具は現実の世界の行
為を果たす大人のツールの子供版である。
【0041】第4の玩具のグループは、ビッグマットの
ようなゲーム玩具を含んでいる。このグループにおい
て、コンピュータ及びソフトウェアは、競技又はゲーム
のための構造化ルールを備え、かつ玩具は、ルールに従
って競技をするか又は遊ぶための物理的環境を提供す
る。
【0042】ドライバシミュレータ 図6において、玩具は、子供が運転のまねごと遊びをす
ることができるような自動車のダッシュボードの空想的
シミュレーションを与える。運転用シミュレータ600
は、玩具のハンドル604が取り付けられているコンソ
ール602を有する。子供は、車の向きを変えることを
模擬するためにステアリングコラム610上でハンドル
を回転できる。子供は、ハンドルの中心上に取り付けら
れたホーンボタンで警笛を鳴らすことができ、ステアリ
ングコラム上に取り付けられた変速レバー608を使用
して変速するまねごと遊びをすることができる。子供
は、コンソールの中に取り付けられた手動スロットル6
12を用いて加速できる。スロットルは対応するスロッ
ト616の中で動かせる2つの垂直ストラット614を
有する。偽点火キー618はコンソールの中に取り付け
られている。ダイヤルノブ620は、子供がワイパ又は
他の自動車アクセサリを作動させることをまねることが
できるようにコンソールの中に取り付けられている。電
話器620は、自動車電話をまねるためにコード622
でコンソールに接続される。
【0043】他の入力装置は、子供がCRT上に示され
たカーソルを制御し、かつコンピュータ8に入力するこ
とを可能にする。タッチパッド626は、子供がスクリ
ーン上の位置に対応する点でタッチパッドを押すことに
よってCRT上の項目を「指示する」することを可能に
する。カーソル制御ボタン628は、適当な方向にボタ
ンポインティングを押すことによってディスプレイ上の
項目を識別することを可能にする。英数字キーボード6
24は、子供が英数字応答を出すことができるように備
えられている。電源ボタン630は、子供が玩具をオン
又はオフさせることを可能にする。
【0044】コンソールはまた、トークン読取り器63
4及び対応する機能選択ボタン632を有する。子供
は、スライドできるトークン636(例えば、「スマー
トカード」)をトークン読取り器に置き、玩具と共に使
用されるための特定の空想的体験又は物語を選択でき
る。トークン636は、空想的体験を実施するソフトウ
ェアプログラム内の異なる機能を識別するワード又はシ
ンボルを有している。子供は、所望の機能に対応するボ
タン632を押すことによってプログラムの機能を選択
できる。
【0045】また、トークンによって、コンピュータ
は、玩具の「パーソナリティ」変える。例えば、子供が
鉄道技術者になるまねごと遊びをしたいならば、子供は
トークン読取り器の中に「列車」トークンを挿入でき
る。玩具のCPUは、トークンの中の符号化されたデー
タを読取り、コンピュータプログラムの「列車」モジュ
ールに分岐する。これによって、コンピュータは、鉄道
についての物語を表示し、鉄道用の機関車の入力装置に
対応するように玩具の入力装置の動作を変える。同様
に、「列車」モードで、コンピュータによって、玩具の
サウンドチップは、CRT上に表示された画像に対応す
る機関車の汽笛の響き及びエンジン雑音を生成する。
【0046】入力装置の各々は玩具のCPUIに結合さ
れ、子供が、ハンドル、警笛、スロットル、点火キー、
及びPCのための入力装置としてのノブを使用できる。
コンソールは、図3に示された構成要素を含み、入力装
置からの入力を受け取り、かつコンピュータと通信する
ことを可能にする。
【0047】この玩具は現実の世界の体験の実際的なシ
ミュレータでない。むしろ、この玩具は子供の遊び活動
を高める空想的機能及び非現実的制御デバイスを有して
いる。例えば、ノブ、ハンドル及びスイッチは、標準よ
り大きくて、丸くされ、鮮やかに着色され、現実を再現
するよりもむしろ空想を駆り立てるように風変わりな形
状にされる。
【0048】図7において、玩具は地球儀をまねてい
る。地球儀700は、子供が半円形のヨーク706の中
に取り付けられたスピンドル704で手動で回転できる
球体702を有している。ヨークのベース708は、テ
ーブルスタンド710に保持されており、子供がそれを
倒さないで力強く地球儀を回転させることができる。ス
ピンドルは、玩具が地球儀の回転速度を読取り、このデ
ータをコンピュータに伝達する光学符号器(図示せず)
に結合される。
【0049】少なくとも一つの接触感知の模擬大陸71
2が球体702上に取り付けられている。タッチセンサ
(例えば、図7に示されていない膜スイッチ)は、上記
大陸の中に取り付けられている。子供が「大陸」を押す
と、コンピュータに指令し、大陸についての情報はもち
ろんのことサウンド、画像、又は組み合わせ或いは大陸
についての物語も供給する。同様に、球体は、大洋につ
いての情報を選択するタッチセンサを装備した少なくと
も一つの模擬大洋714もまた有する。
【0050】スタンド710は、それの各々がその機能
を識別するためのアイコン718を有している機能選択
ボタン716を有する。コンピュータは地理学の雑プロ
グラムのような地球儀に関するプログラムを実行してい
る間、子供はボタン716の一つを押すことによってプ
ログラムの機能を選択することができる。例えば、一つ
のボタンは、鳥の移動についての物語に対応する鳥の絵
を有している。他のボタンは、水中生活についての物語
を起動するための潜水艦の絵を有する。
【0051】これらの入力装置の各々は玩具のCPUに
結合されており、子供はコンピュータのための入力装置
として大陸、大洋及び機能ボタンを使用することができ
る。地球儀もまたコンピュータなしで空想的遊びのため
に使用されることができる。例えば、子供は、学校ゲー
ムで地球儀を使用できる。この学校ゲームにおいて、子
供は先生のまねごと遊びをし、遊び仲間又は人形に地理
学の授業をすることができる。地球儀のスタンドは図3
に示された要素を含んでいて、地球儀は入力装置からの
入力を受け取り、コンピュータと通信できる。
【0052】写真作業 図8において、この玩具は取り外せるカメラ812を有
するコンソール810を有する。図9は、カメラシステ
ムの要素間の通信路を示している。コンピュータと共同
して、子供はカメラ812を使用してディジタル写真を
撮ることができる。ディジタル画像はコンソールに転送
され、かつCRT14上に表示される。コンソール及び
コンピュータで実行しているソフトウェアを使用して、
子供は、画像に着色でき、画像を変え、又は画像のアル
バムを形成することができる。
【0053】コンソールCPUは、スタイラス814及
びカメラからの入力を受け取る。カメラは、受信画像を
カメラCPU832に供給するディジタル画像処理回路
830(例えば、CCD装置)に結合されるレンズ82
0を有する。カメラCPUは、ローカルメモリ834に
画像を記憶する。子供がトリガボタン822を押すと
き、カメラはカメラメモリに記憶されているディジタル
写真を撮る。カメラはまた、カメラの下部面上に取り付
けられたホットシューレセプタクル824を有する。レ
セプタクルはコンソール上のホットシュー826に接続
する。ディジタルインタフェース836は、CPU83
2をホットシューレセプタクルに接続し、かつ互換性の
あるインタフェース838は、ホットシューをコンソー
ルCPU80に接続する。子供がホットシューレセプタ
クルをホットシューに結合するとき、コンソールのCP
U80は、カメラの存在を検出し、かつカメラに記憶さ
れたディジタル画像のコピーを検索する。次に、CPU
80は、コンソールの中のトランシーバを使用してコン
ピュータに画像のコピーを転送し、コンソールメモリに
画像のコピーを保持する。
【0054】ソフトウェアプログラムを使用するので、
コンピュータ及びコンソールによって、子供は、ペン又
はマジックのような筆記具を使用することによってCR
T上に表示された画像に着色し、かつ変更することがで
きる。コンソールは、筆記具814から圧力をかけるよ
うに応動する接触感知ディジタイザ面812を有する。
筆記具は、コード816を使用してコンソールに接続さ
れる。(図8において、保管凹部818にある筆記具が
示されている。)コンソールはまた、少なくとも一つの
描画機能ボタン828を有する。これらのボタンの機能
はコンピュータ8で実行しているソフトウェアに応じて
変わる。例えば、子供は、所望のカラーに対応する機能
ボタンを選択することによってペンカラーを選択でき
る。子供がディジタイザ上で筆記具を移動するとき、対
応する着色ラインがCRT上に現れ、コンソールメモリ
の中の画像に加えられる。機能ボタンもまた、表示画像
に印加されることができるテクスチャを選択できる。
【0055】他のプログラムは、子供がコンピュータの
大容量記憶装置に画像のアルバムを形成することを可能
にする。機能ボタンを使用して、子供はアルバムのペー
ジをめくることができ、選択画像を検索できる。
【0056】制御パネル 図10において、この玩具は、発電所、クレーン、エレ
ベータ、ダム、又は橋をまねた制御パネル1000であ
る。制御パネルはボタン、レバー、キー、及びノブを有
するハウジング1010を有する。例えば、ハウジング
は、ハウジングの一方の側に一対のキースイッチ101
2,及びハウジングの他方の側に3つのレバー1014
を有している。キースイッチは、選択機能をオン又はオ
フさせるように回転できる模擬キー1016を含んでい
る。レバーは、実制御レバーの動作を模擬するようにス
ロット1018の中をスライドする。回転ダイアル10
20は速度制御又はセレクタダイアルを模擬する。ハウ
ジングは、他の模擬機能の制御を可能にするためのスラ
イドポインタ1022を有している。玩具電話の受話器
1024は、コード1026でハウジングに接続されて
いて、子供はコンピュータ又は物語の中の登場人物との
対話を模擬できる。
【0057】ハウジングはまた、コンピュータのための
いくつかの入力装置を有する。英数字キーボード102
8は、子供がコンピュータへ英数字応答を入力すること
を可能にする。タッチパッド1030は従来のマウスと
同様に作動して、子供は、タッチパッド面の上に指をス
ライドすることによってCRT上のカーソルを移動でき
る。
【0058】トークン読取り器1040は、子供が制御
パネルのパーソナリティを変えることを可能にする。構
成トークン(図10では示されていない)は、トークン
読取り器の上部スロット1042の中に挿入される。各
トークンの面は、読取り器の前部窓1044を通して目
に見えるテキストラベルを含んでいる。テキストラベル
は、読取り器の両側の一対の垂直列に置かれたボタン1
046によって実行された機能を識別する。一つのトー
クンによって、子供は制御パネルを使用して作動してい
る建設機械をまねることができる。トークンは、ブルド
ーザー、クレーン、バックホー等のようなラベルを有す
る。クレーンを作動することを模擬するために、子供は
トークン上のクレーンラベルに隣接したボタン1046
を押す。この選択によって、ハウジングの中のCPU8
0はコンピュータと通信され、次に子供はレバー101
4及び他の制御デバイスを使用して、クレーンの制御を
まねることができる。対応する画像はコンピュータによ
ってCRT上に表示される。
【0059】マスタコンソール 図11において、この玩具は、子供が、航空交通管制
官、警察又は消防署通信指令係官、又は鉄道技術者のま
ねごと遊びをするために使用できるマスタコンソール1
100である。ハウジング1110は、回転コントロー
ラ1112、一対のスライド制御デバイス1114、回
転カラーセレクタ1116及び可動レバー式スロットル
1118を有する。模擬無線電話器1120はコード1
122でハウジングに接続されている。使用されていな
いときは、電話器は凹部1124に置かれる。
【0060】ハウジングはまた、コンピュータ機能選択
及びカーソル制御のための制御デバイスを有する。4つ
の方向矢印ボタン1126はカーソル制御のために備え
られ、タッチパッド1128は他の形式のカーソル制御
デバイスを備えている。タッチパッドは、図6の説明で
前述されたタッチパッド626と同様に作動する。子供
は、英数字キーボード1130を使用してコンピュータ
にテキスト入力を供給できる。
【0061】ハウジングは、コンピュータ8で実行する
プログラムに対応するパーソナリティカード1142を
受け取るためのパーソナリティカードスロット1140
を有する。カードは、プログラムで使用可能な機能を識
別するためのテキストラベルを有する。カードがカード
スロットに挿入されると、ラベルは窓1146を通して
目で見れて、窓のいずれかの側の機能ボタンと整列す
る。消防の通信指令係官の役割を務めるために、子供
は、パーソナリティカードを見ることによって対応する
機能ボタンを押す。玩具はこの選択を、適当なシミュレ
ーションプログラムを実行するコンピュータに伝える。
【0062】子供のラップトップ 図12において、この玩具は模擬ラップトップコンピュ
ータ1200である。実際のラップトップコンピュータ
と同様に、ハウジング1202はポンと上がる蓋120
4を有する。子供は蓋に取り付けられた模擬ディスプレ
イスクリーン1206を見ることができる。蓋の中のス
ピーカ1208によって、玩具のラップトップがサウン
ド及び音楽を演奏できる。蓋の蝶番1210は、蝶番上
のピン1212を上下に回転できる。
【0063】ハウジングはまた、キーボード1214、
トラックボール1216、カーソル制御のためのタッチ
パッド1218、カーソル制御キーセット1220、及
びスクリーン輝度及びコントラスト制御1222のよう
な実際のラップトップで見いだされる制御デバイスと同
様な制御デバイスを備えられている。模擬ディスケット
駆動スロット1224は、ハウジングの片側に備えられ
ている。このスロットは、ROMカートリッジ又は「ス
マート」カードのようなトークンを読み取るためのトー
クン読取り器を含んでいる。トークンをスロットに挿入
することによって、ラップトップはトークンに記憶され
ている予め記録されたプログラムに従って作動する。例
えば、コンピュータ8で実行している別個のプログラム
と共同して、一方のプログラムはアルファベットレッス
ンを与える。ラップトップの他方のプログラムは、実際
のコンピュータがどのように作動しているかについて、
又は形状及びサウンドについての教育を与える。他方、
トークンは、一方のエッジに穴又はスロットを有する平
らなプラスティック製カードである。トークンを読取り
器に配置することによって、スロット又は穴は読取り器
で接触するか又は接触を断つかする。それによってプロ
グラム機能又はソフトウェアモジュールを選択する。
【0064】子供のためのキーボード 図13において、この玩具は、コンピュータ8に接続さ
れた実際のキーボードを傷つけないで子供が自分自身の
コンピュータキーボードを使用することを可能にする模
擬キーボード1300である。模擬キーボード1300
は、一般に実際の装置に類似し、標準QWERTYフォ
ーマットで配置された英数字キーセット1302を有す
る。キーは、キー上の英数字ラベルを強調するためにも
子供の指による使用を容易にするためにも普通より大き
い。さらに、キーは、子供がコンピュータなしで空想的
遊びのためのキーボードを使用することを可能にする非
現実的空想的外観を有する。例えば、キーは、平たくさ
れたラベル、明るいカラーを有し、通常タイプライタキ
ーボード上に備えられた全ての特別の文字及びマークを
備えていない。このように、玩具は、実際のキーボード
の厳密に正確なシミュレーション又は複製を与えない。
むしろ、玩具は、コンピュータがあってもなくても遊び
活動を励ます空想的雰囲気を有する。英数字キーに隣接
した一対のシフトキー1308は、大文字を使用可能に
する。ハウジングもまた、余白をテキストに入れること
ができるように英数字キーの最下部行の下にスペースバ
ー1310を有する。キーボードは英数字キーの最上部
行の上にいくつかの機能キー1304を有する。機能キ
ーを使用して、子供は、実際のパソコンのキーボード上
のF1〜F12キーと同様に機能を選択できる。
【0065】ハウジングは、一方の隅に矢印キー131
2が取り付けられている。子供は、適当な方向に向いて
いる矢印を押すことによってカーソルを制御できる。タ
ッチパッド1314はカーソル制御の他の方法を提供す
る。
【0066】機能キーに隣接したスピーカ1306によ
って、キーボードは音楽又はサウンドを演奏することが
できる。ハウジング全体は、実際のパソコンのキーボー
ドコンパチブルとプラグコンパチブルであるケーブル1
316を使用してコンピュータ8に結合される。このよ
うに、キーボード1300は空想的玩具であるが、それ
は実際のキーボードの大部分の機能を再現し、子供が実
際のキーボードを使用しているかのように正確にテキス
トを入力し、機能を選択し、カーソルを制御できる。キ
ーボード1300は、子供のラップトップ玩具に関して
前述されたように、コンピュータ8で実行している同一
種類のプログラムと共に使用されることができる。
【0067】動物園キーボード 図14において、この玩具は、動物園キーボード140
0、すなわち、動物園の構成要素と結合されたキーボー
ドである。動物園キーボードは、子供がコンピュータか
らの問い合わせにテキスト応答を出すことができるよう
に取り付けられたハウジング1402を有する。数字キ
ー1406は、川1408の端に滝の形でハウジングに
取り付けられている。コンピュータのカーソル制御のた
めのタッチパッド1410は、アルファベットキーの隣
に配置され、ワニの1412の動物のような空想的レプ
リカで装飾されている。スピーカ1414は、サウンド
チップの制御の下でサウンド及び音楽を演奏する。スピ
ーカは、看板1416、椰子の木、動物及び他の構成要
素のような動物園の入り口を模擬する構成要素で隠され
ている。ハウジング1402の一部は、ハンドルとして
使用されることができるロックアーチ1418の形で形
成される。
【0068】ハウジングはまた、実際の動物(又は実際
の動物の空想的擬人化描写)を模擬するように形成され
た1つ以上のプッシュボタン1420を有する。プッシ
ュボタンはコンピュータへの入力装置の役を務める。動
物プッシュボタンを押すことによって、子供はコンピュ
ータで実行するコンピュータプログラムの機能を起動す
る。コンピュータは、図11及び図12に関して前述さ
れた種類のプログラム並びに動物園又は動物についての
教育又は娯楽を与えるプログラムを実行できる。
【0069】町キーボード図15において、この玩具
は、町キーボード1500、すなわち、町の構成要素と
結合されたキーボードである。町キーボードは、アルフ
ァベットキー1504が取り付けられているハウジング
1502を有する。アルファベットキーによって、子供
はコンピュータからの照会にテキスト応答を与えること
ができる。数字キー1506は、模擬消防署1508の
屋根の上のように,建物の一部にあるハウジングに取り
付けられている。コンピュータのカーソル制御のための
タッチパッド1510はアルファベットキーの隣に置か
れる。タッチパッドは、壁1512のような建築要素の
レプリカで装飾されている。ハウジング1502の一部
は、ハンドルとして使用されることができるアーチ15
18の形で形成される。
【0070】別々の乗り物玩具は、ハウジングの中に保
管され、かつ玩具と共に遊ぶために使用される。例え
ば、玩具消防自動車1520は消防署1508に収容さ
れ、玩具パトロールカー1522は、ハウジング上の警
察署1524と共に遊ぶために備えられている。
【0071】ハウジングはまた、屋根の中のよう、町の
建物の一部に形成された1つ以上のプッシュボタン15
26を有する。プッシュボタンを押すことによって、子
供はコンピュータで実行しているコンピュータプログラ
ムの機能を起動する。コンピュータは、図11及び図1
2に関して前述された種類のプログラム並びに町の特
徴、有名都市の業務又は主要大通りについての教育又は
娯楽を与えるプログラムを実行できる。町キーボード玩
具は、玩具で伝えられる空想的雰囲気に寄与するいくつ
かの設計特徴を有する。例えば、空想的雰囲気は、異な
る模擬建物を重ねること、各建物の一部だけを表示する
こと、かつ看板、屋根及びドアのような建物の建築特徴
を重ね、誇張することによって一部達成される。また、
この玩具の空想的雰囲気は入力装置(例えば、キーボー
ド1506)を玩具の要素の建築特徴と一体にすること
によって高められる。これらの設計特徴は、空想的遊び
を促す玩具に非現実でかつ空想的雰囲気を与える。
【0072】農場キーボード図16において、この玩具
は、農場キーボード1600、すなわち、ベース162
0に取り付けられている納屋1602、サイロ160
4、犬小屋1606及び豚の泥の水たまり1608のよ
うな実際の農場の要素すべてと結合されたキーボードと
して形成される。ベースには、子供がコンピュータから
の照会にテキスト応答を与えることができるようにアル
ファベットキー1612を有する。各キーは、また、そ
れに関連して、キーが押されたとき、ポップアップする
ポップアップ絵1614を有する。例えば、Aキーを押
すことによって、リンゴの絵がAキーの上にポップアッ
プする。ポップアップ絵は、ポップアップ絵に対応する
単語のようなラベル1616を示す。
【0073】数字キー1618は犬小屋1606の屋根
のような農場の一つに取り付けられている。コンピュー
タのカーソル制御のためのタッチパッド1620は、ア
ルファベットキーの隣に置かれ、模擬泥の水たまり16
08の中に置かれている。
【0074】納屋の屋根1622は、玩具を持ち上げ、
かつ運ぶために使用されることができる子供サイズのハ
ンドル1624を含んでいる。カード1628を受け入
れるためのスロットを含む納屋のドア1624は、フレ
ーム1626によって囲まれている。カード1628
は、コンピュータで実行しているプログラムの機能に対
応するラベルを含んでいる。機能は納屋のドアの上に置
かれたプッシュボタン1630によって選択され得る。
カードが矢印1632で示されるようにスロットに配置
されるとき、カード上の機能ラベルはプッシュボタンと
整列する。このように、プッシュボタンは、ソフトウェ
アの機能に応じて異なる機能のために使用することがで
きる。
【0075】玩具電話器1650は、サイロの中に置か
れ、ケーブル1652でベースに接続される。子供は、
玩具電話器使用して模擬の通話をすることができる。
【0076】ハウジングはまた、実際の動物又は実際の
動物の擬人化表現を模擬するように形成された1つ以上
のプッシュボタン1640を有する。動物プッシュボタ
ンを押すことによって、子供はコンピュータで実行して
いるコンピュータプログラムの機能を起動する。コンピ
ュータは、図11及び図12に関連して前述された種類
のプログラム並びに農場又は農場の動物についての教育
又は娯楽を与えるプログラムを実行できる。
【0077】都市 図17において、この玩具は、商店1702、郵便局1
704、ペットショップ1706、楽器店1708及び
銀行1710のような子供に興味を持たせる都市の要素
に取り囲まれたコンピュータ制御要素を有する模擬都市
1700である。これらの要素はベース1712上に取
り付けられている。玩具は、都市構成要素の上部に形成
されたハンドル1714を使用して持ち上げられ、かつ
運ばれることができる。
【0078】子供は、商店1702における凹部に置い
てある玩具電話器1716を使用して都市の大通りから
電話をかけるまねごと遊びをすることができる。電話の
ためのキーパッド1718は商店の前面壁に埋め込まれ
ている。郵便局1704の前面は、子供が友達に手紙を
書くのに使用できるアルファペットキーボード1720
を有する。郵便局は、子供が時間を数えることを学ぶた
めに使用できる玩具時計1722をその屋根に有する。
【0079】楽器店1718は、それの上に取り付けら
れたピアノキー1724を有し、子供がキーを押すこと
によって音楽を演奏することができる。子供は、ハウジ
ング上に取り付けられた形状プッシュボタン1726を
使用してプログラム機能を選択できる。子供は銀行17
10の中に取り付けられた硬貨分類機1728に硬貨を
蓄積できる。硬貨分類機は、各硬貨の金種に関連した圧
力センサを有する。これらのセンサの状態を検出するこ
とによって、コンピュータで実行しているプログラム
は、子供に硬貨分類機に異なる種類の硬貨を置くことを
促し、子供は成功するかどうかを決定する。
【0080】都市は、都市の大通り、世界中の大通りの
一日、都市の大通りで見かける人々、又は歌について教
育又は楽しむプログラムで使用され得る。
【0081】化粧台ユニット図18において、この玩具
はタッチパッド1804を囲むベース1802を有する
模擬化粧台ユニットテーブルである。ハウジングは図3
に示された電子回路を含んでいる。
【0082】タッチパッドは、透明の接触感知最上部層
1806及びカード1810を挿入することができる前
部スロット1808を有している。カードは最上部層1
806を通して目に見えるラベルを有している。子供
は、カード上のラベルを見ること及び選択ラベルの上に
載せるタッチスクリーンの一部を押すことによってコン
ピュータで実行するプログラムの機能を選択できる。カ
ードはコンピュータで実行している異なるプログラムに
一致するように変更され得る。
【0083】ハウジングは、取り外しできる化粧品品目
1812、鏡1814及び凹部1818に置いてある玩
具電話器1816を有する。子供は、コンピュータ又は
そのプログラムと関係なく遊びのためにこれらの品目を
使用できる。
【0084】ハウジングはまた、コンピュータへの入力
を与え、かつコンピュータで実行しているプログラムを
使用して使用可能な機能を選択するためのプッシュボタ
ン1820を有する。これらのボタン、及びタッチパッ
ドは、化粧品、着付け及び他の活動に関するコンピュー
タプログラムで使用され得る。
【0085】ビッグマット図19において、この玩具は
ビッグマット1900である。ビッグマットは、子供の
自然の肉体エネルギ及び活動を利用する。マット190
0は、スクエア1902に細分される。各スクエアは、
独特のカラー1904、シンボル1906(例えば、数
字、文字、形状又は動物)又は組み合わせを有する。圧
力センサは各スクエアに関連している。例えば、センサ
は、織物マットの中に埋め込むか、マットのスクエアの
下側に取り付けることができる。センサからの信号はコ
ンピュータ8に結合される。センサ信号の状態を読み取
ることによって、コンピュータは、子供がスクエアの上
に立っているかどうかが検出でき、どのスクエアが占有
されているかが正確に識別できる。
【0086】コンピュータ及びマットは多くの異なるゲ
ーム及び教育活動で使用され得る。例えば、コンピュー
タにおけるソフトウェアは、子供が参加する探検物語の
手助けとなり得る。各子供(プレイヤー)は、マットの
スクエアに対応する独特のカラー又はシンボルによって
指定される。各子供は自分のスクエアに立つことによっ
てゲームを開始する。コンピュータは、各子供に対応す
る動画化された人物をコンピュータディスプレイ上に表
示する。動画化された人物によって、コンピュータはプ
レイヤーに指示を与え、指示が実行されるとき、マット
上のプレイヤーの位置を検出する。例えば、プレイヤー
青の動画化された人物は、「青プレイヤは黄色のスクエ
アにジャンプ」と言うかもしれない。青プレイヤーは黄
色のスクエアに移動するとき、コンピュータによって、
動画化された人物は、物語によって要求されるように、
森林又は家を通って移動するようにディスプレイに示さ
れた小説の場面を通って動く。他の代表的なディスプレ
イ1910、1920が図19に示されている。
【0087】もし子供が間違ったスクエアに移動するな
らば、再度黄色のスクエアを探そうと試みる人物からの
プロンプトを除いては、スクリーン上にはいかなる動作
もしない。子供又は子供達が退屈し、遊び回り始めた場
合、物語は中断し、コンピュータは中断画像を表示す
る。例えば、子供がスクエアの上を踏むたびに照明され
る各スクエアを有するマップを表す画像、又は虫が円内
を遊び回るようなおどけた画像をコンピュータは、表示
できる。プレイヤーが座ると、コンピュータは、過渡用
メッセージ(例えば、「さあ、物語に戻ろう」)及び過
渡用な画像を表示する。次に、コンピュータは、中断し
た部分から物語を話すことを再開する。
【0088】他のソフトウェア動作は、「サイモンが言
いました[日本語版は、「太郎さんが言いました」]」
式のゲームである。「ゲームマスタ」は、ミスターモン
キーである。ミスターモンキーは、「サイモンが言いま
した。スクエアを1つ後ろに進みあなたのお腹を擦って
ください。」又は「スクエアを3つ前に進んでくださ
い」という。コンピュータは、子供がマット上のどこに
いるかを知っているので、周期的に、モンキーは、「き
っと、あなたは青のスクエアの上にいるでしょう」とい
う。この動作に対する代表的なディスプレイ1910が
図19に示される。
【0089】他のアクティビティーは、子供がスクリー
ン上の落下するスクエアを見て、それがスクリーンマッ
トに当たり、スクエアを照明する前にマット上の一致し
ているスクエアを探すというゲームである。音声は、子
供が一致しているスクエアがどこにあるかを知るのに役
立つ。子供又は子供達は、スクエアがスクリーンマット
に当たる前にスクエアを助けようとする。もし子供達が
全てのスクエアを見つけられると、ゲームは完了し、祝
して花火が打ち上げられる。
【0090】マットの一方の側には、音符のためにも使
用される文字1908がある。子供は異なる文字の上を
踏むことによって音楽リズムを作る。音楽音符は、子供
が文字を踏むと同時にスクリーン上に示される。
【0091】単なる玩具としてのビッグマットは、家族
全体で使用することができ、非常に用途が多いゲームマ
ットである。例えば、ツゥイスタのようなゲームをする
ためのコントローラ(情報をコンピュータ及び玩具に伝
送する箱)に取り付けられたスピンナ1930がある。
マットはまた、石けりのようなゲームをするために使用
され得る。
【0092】この玩具によって、コンピュータと対話し
ている間、子供達は肉体的活動プレイに没頭している。
すなわち、この玩具は、いろいろな遊びの体験、例え
ば、お話、ゲーム、ごっこ遊び、学習を提供し、かつ2
人以上のグループ遊びを奨励する。それは、学習活動に
富んでいる。子供は、数字、形、動物、色及び文字認
識、計算及び語彙、方向、すなわち、後方、前方、右、
左、学習技能及び自制(人の順番を待つ)、子供が動作
を通じて学ぶ運動感覚の学習、創造性、感情移入及び社
会的相互作用を学ぶ。
【0093】動物ピクニック図20において、この玩具
は、その内の3つが図20で参照番号2010、201
2、及び2014で示される6つの異なる動物のキャラ
クタ、異なる動物の食料品2016、2018、202
0及び椅子2024付きピクニックテープ2022で構
成される動物ピクニック遊びセット2000である。遊
びセットは、箱の底のようなテーブルを有し、かつ蓋2
026を有するピクニック箱としてきちんとパッケージ
にされている。食べ物及び動物キャラクタは、ハードウ
ェア及びソフトウェアで作動する電子センサ/ピンを有
する。
【0094】一人以上の子供達が椅子に動物キャラクタ
を配置することによって活動を開始する。子供達は、あ
るキャラクタが互いに隣に座ることができない、たとえ
ば、羊はライオンの隣に座ることができないことを知
る。スクリーン上のキャラクタは、何故、羊とライオン
が並んで座るべきでないかを面白く説明する。これは、
子供に、特に年長の子供に、食物連鎖についてのなにか
を教える。
【0095】各玩具動物は対応するスクリーンキャラク
タを持っている。子供達がキャラクタのために遊び、か
つ食べ物を用意するとき、子供達は、それぞれの動物が
食べるのが好きであることを発見する。子供達は、どの
動物が肉が好きか(肉食動物)、どの動物が葉及び草が
好きか(草食動物)、かつどの動物が両方とも好きか
(雑食動物)を学ぶ。例えば、子供達は、ライオンさん
のためにビーフ骨付きバーガを作るという計算を伴う遊
びができる。ライオンさんのためにバーガを作るのには
3本の牛骨2030がかかる。トカゲさんのためのバグ
バーガ2020及びネズミさんのためのチーズバーガ2
018がある。スクリーン上のキャラクタは、食べ物を
食べ、子供達と対話して食べ物又は飲み物をもっと要求
する。ソフトウェアは、子供達、玩具動物及びスクリー
ンキャラクタの間での対話式ピクニックを作る。
【0096】他のアクティビティにおいては、子供達は
話の筋道を用いることによって動物が何処に住んでいる
かを知ることができる。一旦、子供達が国を見つける
と、ビデオシーン、例えば代表的なディスプレイ203
2がスクリーン上に現れ、子供達はその特定の動物のた
めの家はどんな家なのかが理解できる。子供達はまた、
同じ場所に住んでいる他の動物を見ることができ、叉、
聞くこともできる。
【0097】それぞれの動物は子供達に話す物語を持っ
ている。いくつかは、キャラクタに関する面白いばかげ
た物語である。例えば、代表的な画像2034で示され
るように、トカゲさんは、「はい、私はレロイ・リザー
ドです。幸運なレロイ・リザードはローリポップ「棒付
き飴」を舐めるのが好きです。」という。物語はスクリ
ーン上で動画となる。
【0098】他のソフトウェア動作は動物パズル及びゲ
ームを含んでいる。スクリーン上の動物は、子供達がパ
ズル又はゲームを終了することができるようにヒントと
して韻文を使って助ける。
【0099】この遊びのセットは、作り事遊びに没頭し
ている子供達のためには理想的である。その携帯性によ
って、子供達が行くところどこにも容易に携帯でき、か
つ容易に何処でも遊ぶことができる。それは、作り事遊
びを模擬し、社会的な対話環境を与え、子供達が「実生
活」活動を実行するのを可能にする。学習体験は動物ピ
クニックにおいて普及している。子供達は、動物の行動
及び習慣、お話、語彙、頭韻法、問題解決法、特殊関
連、計算法、度量衡、情緒的行動、地理学及び異なる食
料について学ぶ。
【0100】ボックスの中の科学 図21に示されるボックスの中の科学において、この玩
具は、顕微鏡2102、偽ブンゼンバーナー2104、
はかり2106、ライン及び形状形成器/歪曲器210
8、プラスティック「スライド」2110及び「成長」
機械2112のような一群の装置である。ボックスは、
科学についての好奇心を促し、観察力及び実験力を育て
る。
【0101】ソフトウェアのアクティビティは、子供が
科学装置で何を行うかに対する視覚的反応である。科学
コンソール2100上には、子供が反応を見たいときに
選択できるような「私に見せて」ボタン2114があ
る。
【0102】顕微鏡2102に対して、子供は虫、岩等
のプラスティック「スライド」を配置し、コンピュータ
スクリーン14上に拡大された物体を見る。顕微鏡は、
子供が物体を見るためにズームイン又はズームアウトす
ることができるズーム機能を有する。スライドを顕微鏡
の下に配置すると、コンピュータの科学「辞書」をも開
始する。虫「スライド」によって、子供は、異なる種類
の虫の多数の絵、アニメーション及び単語の記述を航行
することができる。
【0103】ブンゼンバーナー2104に対しては、子
供はスライダ2116をコールドからホットまで動かす
ことによって温度を「調整」する。熱は白熱の赤色電球
2118によって表される。例として、子供はブンゼン
バーナー上に岩を置き、スライダをホットに動かし、デ
ィスプレイ2120で示されたスクリーン上で岩が溶け
て火山の溶岩になるのを見る。
【0104】成長機械2112において、子供は、芋虫
2122のスライドを挿入し、芋虫の蝶々への変態を示
すビデオをスクリーン上で見る。子供はまた、蝶々が芋
虫に戻るのを見ることができるようにビデオを逆に再生
することができる。時間経過写真の使用によって、子供
は種のスライドを挿入し、種が花に成長するのを見る。
【0105】はかり2106に対しては、子供は、はか
りを平衡させ、かつ数学的概念を見いだすために異なる
大きさのブロック2124を使用できる。例えば、子供
は、大きな円ブロックを有するはかりを平衡させるにど
のくらいの数の小さい円ブロックが必要であるかを調べ
ることができる。ブロックは、子供の動作と同時にスク
リーン上に現れる。
【0106】線描及び線歪め器2108に関しては、子
供はスライダ2128を使用してライン2126を画
き、次に、ラインが歪められ、かつ(ディスプレイ21
30上にライン2132で示されるように)対応するサ
ウンドを有するスクリーン上に再現されるのを見る。
【0107】このボックスの中の科学玩具は探検力及び
実験力を刺激し、共同の遊びを養い、かつ「したらどう
なるだろうか」の状況を作る。玩具は、仮説的試験、観
測力、視覚的分別力及び知覚的技術環境、時間概念、度
量衡、科学的概念、共同作業のような特定の種類の学習
に焦点を合わせる。
【0108】ジェーンラビット図22及び図23におい
て、この玩具は、子供が学習冒険物語の「ジェーンラビ
ット」で遊ぶことができる机2200である。図23に
示されるように、子供は、机に座ることによって物語に
参加する。机は、活動センタ2202、キーボード22
04及び玩具収納箱2206を有する。机の上には、物
語の中での子供の「コーパイロット」であるプラッシュ
玩具ラビット2208がある。玩具ラビットは、子供が
それを携帯できるように取り外せる。
【0109】机には、異なる色、形、数字、単語かつ絵
を有する積み木のような異なる教材が含まれている。活
動センターは電話器2210及びジョイスティック22
12を有する。図24に示されるように、デスクトップ
2214は、取り外しできる蝶番を有する机ベース22
16に蝶番で取り付けられ、デスクトップを完全に持ち
上げたり、又は取り外すことができる。机ベースは、窪
んでいて、スクリーン上のキャラクタにマッチする「着
せ替え遊び」用衣装2218を含んでいる。子供は、な
りたいキャラクタの衣装を選ぶ。
【0110】キーボード2204は、コンピュータ8で
実行している、いかなるパーソナルコンピュータソフト
ウェアアプリケーションのためにも汎用キーボードとし
て働く。
【0111】この玩具のための代表的なコンピュータプ
ログラムは、ジェーンラビット(プラッシュ玩具220
8)及び(コンピュータスクリーン2222上に表示さ
れた)ジェーンのいとこのラビット2220は、空腹
で、食べるための人参を探そうとしている。あなたは、
彼らのお腹がグウグウ鳴っているのが聞こえる。物語の
初めと終わりは常に同じであるが、真ん中は、子供が選
べる多数の異なる道がある。冒険の間、玩具ラビットは
ガイド又はヘルパーとしての役を務める。
【0112】物語は、コンピュータスクリーン上に,奇
術師の道具一式を持つ奇術師のラビットの役を演じるい
とこのラビット2220が登場し、動く本として始ま
る。いとこのラビット2220は、子供が環境を探索す
る(物語全体のテーマ)ように促す。例えば、選択され
たとき、オーケストラは演奏し、魔法の杖はトリック等
を行う。いとこのラビットは、一つの道を出発し、異な
る登場人物に出会い、この道に沿って異なる活動を開始
する。各環境は異なる学習活動を有する。環境の中に
は、子供を一回毎に異なるゲームを航行するようにする
多数の扉がある。
【0113】第1の代表的な環境では、ラビットは全て
の種類の韻対象物を見つける。子供は、単語をその韻で
くっつけなれればならない。例えば、「a chair with h
air(髪の毛のついた椅子)」。次に、韻は、スクリー
ン2222上で動画にされる。ラビットが子供を名前で
呼び、子供に話しをすることができる電話が全ての部屋
にある。
【0114】スクリーンディスプレイ2224で示され
るように次の部屋では、子供は、ラビットが積み木22
26を加減するのを手伝わなければならない。子供は、
ラビットがスクリーン上で積み木を積み重ねる時、机2
200上の空間に積み木を積み重ねる。ラビットは、ど
れくらいの数を加え、どれくらいの数を引くかに関して
子供に指令する。
【0115】他の部屋は、パズル、芸術、音楽及び物語
の構成のようなより「実地」活動を有する。他のソフト
ウェアタイトル及び特徴は他の冒険及び学習活動を提供
する。
【0116】この玩具はまた、マルチ活動の単なる玩具
としても使える。机の最上部及び玩具ラビットは取り外
しできる。子供は、文章を作る、言葉を作る、塔を数
え、建設する等のために机上の積み木を使用することが
できる。衣装はごっこ遊びに使用できる。玩具ラビット
は、子供が歌を聞き、ラビットが物語についてたずねる
質問に答えることができるように組み込みオーディオを
有する。
【0117】この玩具は、作り事遊びのための家庭環境
を与え、架空の友達との遊び体験を創り出し、手で行う
遊びを奨励する。玩具は、数字認識、計算及び簡単な算
数、問題解決法、語彙形成、物語構成、押韻法、指示に
従うこと、聞く技術及び話す技術、視覚判別、形、文字
及び色認識及び探検学習のような多数の学習概念及び技
術を強化する冒険物語を提供する。
【0118】3つのリングサーカス家族ゲーム 図25において、玩具は3つのリングサーカスを模擬す
る。集合的に、3つのリングサーカス家族ゲームと呼ば
れる玩具は、ベース2300に取り付けられた3つのゲ
ームリング2302、2304、2306を有する。3
つのリングサーカス家族ゲームは、サーカスモチーフで
示された3つの異なる種類のゲームである。子供は、一
人で又は他の子供達或いは家族とゲームすることができ
る。
【0119】コンピュータソフトウェアは、「リングマ
スタ」の役を務め、指示を与え、かつゲームの順番を制
御する。子供が一人でゲームをするとき、コンピュータ
は相手のプレイヤの役も務める。
【0120】ボードゲーム2302は、パスに配置され
たトークン空間2310を有する平坦なゲームボード2
308を有する。スクリーン2312のようなスクリー
ンディスプレイを使用して、ソフトウェアは、サイコロ
2314の投げ及びその順番に当るプレイヤー2316
を示す。プレイヤーは、サイコロの数字と同じ数順方向
にゲームトークン2318を移動する。ボード上にはゲ
ームトークンが触れると違った音を出す場所がある。ボ
ードのある場所はペナルティを有するが、他の場所はボ
ーナスを有する。コンピュータプログラムは、両方の種
類の空間のために面白おかしいアニメーションを提供す
る。ソフトウェアは、なされる各移動をスクリーン上に
示し、もし必要とされるならばヘルプを提供する。ゲー
ムの目的は、プレイヤートークンをボードゲームのリン
グの真ん中にあるサーカススタンド2320に最初に移
動させることである。勝利者は、スクリーン上の歓呼し
て空中に物を投げる多数の群衆に迎えられる。ボードゲ
ームは、他のゲームが遊べることができるようにホック
式のカバーを有する。
【0121】カードゲームリング2304では、異なる
カードゲームをするための異なるカードセット2322
がある。例えば、名詞又は動詞を有するカードがあり、
このカードには対応する絵がある。子供は、カードをス
ロット2324に挿入することによってカード上の単語
を聞く。ゲームの目的は、各プレイヤーに配られたカー
ドに基づいて文章を構成することである。完成した文章
はサンプルディスプレイ2325で示されるようにスク
リーン上に動画にされる。ゲームの面白い部分は面白お
かしい文章を作り、アニメーションを見ることにある。
【0122】他のカードセットは、物語を形成している
フレーズ及び絵を有している。プレイヤーは、フレーズ
を聞き、それらのカードの内の一つが物語の次の論理部
であるかどうかを決定する。例は、フレーズ#1が「Th
ere once was a cat(かつて猫がいた)...」の場
合、「that lived in a tree、(木に住んでいる。)」
と言ったカードを持っていたプレイヤーは、そのカード
を入れて文章を完成させる。他のカードゲームには、魚
又は色及び形合わせなどがある。
【0123】第3のゲームプラットホーム2306は、
2人のプレイヤのために2つのジョイスティック232
6でセットアップされる。ゲームは観察力及び速度を必
要とする。例えばスクリーンは、サーカスシーンを示
し、プレイヤは、プリセット時間によって動作をしなけ
ればならない。例えば、空中サーカス師をネットに落ち
る以前に向こう側に連れて行く。
【0124】3つのリングサーカス内のゲームの2つは
コンピュータなしで使用され得る。ボードゲーム230
8は、サイコロセット(図25に示されていない)、ボ
ードピース2318及び異なるホック式のカバー233
0付きである。カードゲームの内のカード2322はア
クティブであるので、プレイヤーがカードをスロット2
324に入れるとプレイヤーは単語又はフレーズを聞け
る。玩具サーカスキャラクタ2332、2334(例え
ば、空中サーカス師2332及び道化師2334)は、
空想的プレーのための人形として使用され得る。
【0125】この玩具は話をする体験及び空想遊びを与
え、共同遊びを促し、手を使う遊びを促進する。この玩
具は、思考及び学習を刺激し、ゲーム戦略、聞くこと、
指示に従うこと、及び自制(順番を待つこと)、細かい
運動能力(手先の器用さ)の発達、語彙、文章及び物語
構成、観察力、及び共同及び協力、を教える。
【0126】ウォークイン・トークイン・揺り木馬 図26では、この玩具は木馬を模擬する。玩具は、実際
の子供に合うような大きさで、サドルバッグ2402、
実際のサドルがサドルホーンを有している所に置かれた
ジョイスティック制御デバイスを有するサドル240
4、異なる方向に木馬を移動させるための手綱2406
及びコンピュータで実行しているソフトウェアによって
航行するための木馬の首2410にあるキーボード24
08を装備された揺り木馬2400である。ソフトウェ
アにおける木馬の動きは揺り木馬に乗っている子供の動
きに一致する。
【0127】ソフトウェアは、子供に馬を含む異なる環
境をとらせる。各ソフトウェアプログラムは、子供及び
揺り木馬と友達になる主役のホーム「sic:馬」(通常、
年輩者及び思慮分別者)を表示する。スクリーン上の揺
れ木馬の片割れは、賢く格好良い冗談を言うキャラクタ
である。
【0128】一つのソフトウェアプログラムは、都市の
場面を与える。子供は警官と彼の馬に出会う。警官の馬
が、子供と揺り木馬がその都市をぶらついているとき、
彼らに話しかける。警官の馬は、子供に、混雑し汚染さ
れた都市にいることがどんな風か叉そこで何をするかを
告げる。馬は子供にリサイクルをすることによってどう
やって環境美化を手伝えるかを教え、子供はリサイクル
できるもの(プラスティック、ガラス、新聞、アルミニ
ウムの缶)を拾いリサイクリングセンターに持っていか
なければならない。子供が物を拾う度に様々な面白い物
が突然現れる。
【0129】他のプログラムは、ヨセミテ又はイエロー
ストーンのような国立公園に子供を夢中にさせる。子供
は、サンプルディスプレイ2420で示されるように公
園保護官と共に馬を引っ張って行く。子供は、山々、川
及び滝の迷路を通って馬を航行する。公園保護官は、公
園に生存し、かつ成長している異なる動物及び植物を指
示する。
【0130】他のゲームでは、子供は、自分が公園で見
た動物及び植物を指定する。他のゲームでは、子供は、
迷った牛を駆り集める牛泥棒に加わる。
【0131】さらに、他のプログラムは競馬を提供す
る。子供及び木馬2400は他の馬と共に競馬に参加す
る。子供が木馬2400を揺らす速度で、図26におけ
るサンプルディスプレイ2430のようなスクリーンデ
ィスプレイ上で対応する馬がどのくらいの速さで動かす
かを決定する。馬はレースに勝つために指定された回数
トラックをぐるぐる回る。
【0132】コンピュータなしでも、木馬2400は、
他の非電子的揺り木馬と同様な別の空想的玩具のために
も使用され得る。この玩具は、遊びのために肉体的な活
動をし、架空の仲間又は友達を与え、作り事遊びの環境
を創り出す。動きと学習活動とを一体にすることはこの
玩具に特有なものである。この玩具は、子供の運動感覚
の学習、細かい及び総合運動能力の発達、空間関係及び
問題解決法、異なる植物及び動物、計算、指示、分類、
物語を話すこと、記憶能力の発達及び語彙を教える。
【0133】物語パズル 図27では、この玩具は、物語パズルと呼ばれる遊び活
動を提供するようにコンピュータと共に使用され得るパ
ズルベース2500である。ベース2500は、物語を
話す交換可能なピース2502〜2512を含んでい
る。各々のパズルピースはアクティブであり、物語はパ
ズルピースの組み合わせに応じて変化する。物語はソフ
トウェアによって生き生きとする。
【0134】パズルを完成するのに適したピース250
2〜2512は、子供と対話する筋が通った物語を提供
するために「誰が、何を及び何処に」を表す。
【0135】子供が一つのピースを挿入すると、物語の
その部分がスクリーン上に起動される。一例としては、
子供は、親しみやすい宇宙の生き物の絵2514を有す
るピース2504を挿入する。その生き物は、CRT1
4上に現れ、自分が誰であるか、代表的なディスプレイ
2516で示されるように宇宙空間内の惑星で何をして
いるかを子供に話す。
【0136】ベース2500はまた、子供がコンピュー
タスクリーン上のカーソルを遠隔で制御できるようにジ
ョイスティック2540を有している。ベースは、標準
コンピュータキーボード上のキーを再現するプッシュボ
タン2542を有する。ボタンを使用して、子供は、ソ
フトウェアによって与えられた機能を選択できるか又は
コンピュータからの照会に応答することができる。
【0137】ソフトウェアは、子供が選択できる少なく
とも3つのモードで作動する。第1は、ソフトウエア
は、正しいピースを選択する際に子供を案内するリーチ
ングモードを提供する。例えば、スクリーン上のキャラ
クタは、サンプルスクリーンディスプレイ2520で示
されるように、誰が次に加わるべきかをそれとなく言
う。キャラクタ達は、空いてるスペースを指示し、どの
ピース、例えば犬或いは猫のピースが、そこに合うかに
ついての考えを提供する。それに応じて、子供は、ベー
スの中の例えばスペース2516のような空いたスペー
スに適切なピースをはめ込む。
【0138】第2に、各ピースが韻を唱えるライムモー
ドがある。第3のモードは、ストーリモードで、それに
より各ピースがそれ自身について何か語り、子供がピー
スをはめ込むとき、学習の、創造的な楽しい活動に加わ
るように子供に言う。子供がパズルを完成させたとき、
物語が語られ、動画にされる。物語を対話式にするため
に、キャラクタ達は物語の間中動きながら、子供がカー
ソルでスクリーン上のものを探検するようにと言う。キ
ャラクターが一旦選択されると、それらは動画になる。
例えば、キャラクター達の中には何かを探し子供に手伝
ってくれと頼む。例えば、ドアの所に来たとき、「入っ
てもいいですか」と言う。
【0139】パズルの中の各スペースに対して、いろい
ろな取り外し可能なピース2502〜2512ははめる
ことができ、ストーリー及び体験のさまざまな組み合わ
せを可能にする。例えば、矢印2530で示されるよう
に、猫のピース2510及び犬のピース2512の両方
とも同じスペースにはまる。
【0140】追加のソフトウェアには、新しいストーリ
を語る新しいパズルピースが付いている。
【0141】この玩具は子供が作る物語に関して子供が
組み立てるパズルの形をした単なる玩具としても提供さ
れる。各ピースは「話す」こともでき、子供にそれが何
かを告げたり子供に何かをするように頼むことができ
る。例えば、「宇宙犬が描いてあるピースを私に見せ
て。」或いは「正方形のピースを私に見せて。」と言
う。この玩具は、物語を話す経験を与え、手を使う遊び
を促し、創造的表現を奨励する。また、空間関係及び問
題解決法、聞く能力、物語を再度話すことによる記憶能
力、探検学習、語彙及び韻文、及び文章及び物語構成の
ような特定の学習概念及び能力に取り組む。
【0142】医学キット 図28において、玩具は、聴診器2602、体温計26
04、血圧カフ2606、注射器2608、包帯261
0、医者の鞄2612及び患者のカルテ2614のよう
な医療機器を備えたキット2600である。このキット
はまた、遊び「患者」2620及び担架2630を含
む。
【0143】このキット及び関連するソフトウェアの目
的は、子供が体及びその組織がどのように機能するかを
学ぶ手助けである、このキットで用いられる一つのコン
ピュータプログラムは、子供が「患者」を診察すると
き、患者がどうなっているかをスクリーン14に示す。
「患者」は、コンピュータが子供がしていることに応動
できる電子センサを有する。患者は、電子的ばんそうこ
うをクリップするためのクリップを有する。スクリーン
上で子供は、ばんそうこうがついている体の器官を見
て、いろいろな器官の名前を覚える。
【0144】ソフトウェアはまた、いろんな骨の「レン
トゲン」、例えば脚の骨のレントゲンを示すことによっ
ていろいろな器官を提供する。
【0145】この医療玩具は、体のいろいろな機能をス
クリーン上に図形で示すために使用される。子供は、聴
診器を使用するとき、鼓動を聞き、かつ見ることができ
る。子供は、脈拍を聞き、見て、数え、血圧計を見て、
患者の喉及び歯を見ることができる。スクリーン上のキ
ャラクタは、子供に患者の額に触るように求め、次に、
脳の絵が現れる。スクリーンは、ヘッドホーンをつけ、
コードを受け取り、かつ翻訳し、メッセージを神経系統
を通じて体に送出する忙しい電話交換手の一団を示して
いる。蚊にくわれたとき、神経は、子供の脳に腕の痒み
を伝えるメッセンジャーの役を務めるということを子供
は知る。子供は、神経系統がいかに脳と体の異なる器官
との間であちこちとつながっているかを学ぶ。
【0146】五感に基づくアクティビティーもある。視
覚に関しては、錯視、例えば、花瓶と2つのプロフィー
ルの絵がある。子供は、動画になった花瓶の中の花を見
る。次に、花は背景の中に消え、次に、2つの顔が動画
になり、話し始める。
【0147】聴覚を説明するために、スクリーン上のキ
ャラクタは、口の前に手を当てて、「ピータ」と言い子
供がそれをまねる。子供は、スクリーン上でキャラクタ
の口から出た空気が動画のように動くのを見る。子供は
自分の口から出た空気を感じる。このようにして、風に
吹かれているカーテンで例示されるように空気の動きが
耳の中で音として解釈されることの説明に続く。
【0148】他の3感に対しても同様なアクティビティ
ーがある。
【0149】他のソフトウェアのアクティビティーは体
の他の系統に焦点を置く。代表的なスクリーンディスプ
レイ2640で示されるように、一つのアクティビティ
ーは、いかに血液が心臓に運ばれ、心臓から運ばれるか
を説明するために列車メタファが使用される。他のアク
ティビティーは、代表的なスクリーンディスプレイ26
42で示されるように、消化系統及び栄養補給の重要性
を示す。例えば、コンピュータは、身体をかまどとし
て、食物を燃料として示す。もしあまり多くの燃料が体
に入れられると、かまどは効率的に燃えなくて、肥る。
【0150】医学キットにより、子供は、聴診器、血圧
カフ、注射器、包帯及び他の医療道具一式を試すことに
よってお医者さんごっこをすることができる。キット
は、子供が大人の役をまねるための方法を与える。キッ
トはまた、ごっこ遊びのための方法を提供し、それによ
って、子供が「実際の生活」状況を試してみることがで
き、情緒的な反応を促す。
【0151】医学キットは、仮定試験及び問題解決法、
いかに体が機能するか及びその系統の理解、増加された
語彙、体の器官の名前、感情移入の発達及び予防健康概
念のような子供のための重要な学習体験を提供する。
【0152】Mike,The Mike(マイクとい
う名のマイク) 図4において、この玩具が、マイクロホン2702、オ
ーディオテーププレイヤー2704、ピアノキー270
6、シンバル2708、ドラム2710、ドラムスティ
ック2712、異なる楽器サウンドのためのインジケー
タ2714、2716、音量、バス、トレブル、サウン
ド歪み制御、スクリーン14上でカーソルを移動させる
ための前方、後方、上下キー2718を有する「Mike,
the Mike」と呼ばれる音楽センタ2700である。
【0153】この音楽センターは、サンプルディスプレ
イ2730で示されるようにスクリーン14上にマイク
ロホーンキャラクタ2720を表示するためのソフトウ
ェアを含んでいる。音楽センターによって、子供は、色
々なオーディオコンパクトディスク(CD)を使ってコ
ンピュータ上で一緒に演奏できる。
【0154】音楽センター及びソフトウェアは、CDの
音楽ソフトウェアタイトルに沿って歌い、かつ演奏する
「子供カラオケ」を提供する。また、特別のタイトルは
動画キャラクタ及び活動を特徴としている。
【0155】音楽センターは、コンピュータ8に結合さ
れたCDROM駆動機構に挿入されたいかなるCDでも
作動する。特別なキーボード2740によって、子供
は、可視の「歌の取り出し器」によってCDからのいか
なる選択の歌をも演奏でき、可視ディスプレイを楽しん
で見る。いろいろな遊び及び学習活動がソフトウェアに
備えられている。
【0156】例えば、ソフトウェア機能の一つは子供の
音声ピッチの変化を図形で示すことである。サンプルス
クリーンディスプレイ2730で示されるように、CR
Tスクリーン14は、(マイクロホーン2702によっ
てコンピュータで受け取られた)子供の音声ピッチが高
くなるにつれてより高くなるサウンド波に乗るサーファ
ー2732を示している。子供は、波をスクリーン上の
飛行機2736に接触させるために高くしようと試み
る。子供を支援するために、スクリーンの最下部のキャ
ラクタは音声ピッチを示している。
【0157】第2のアクティビティーは、聴覚/視覚関
連及び記憶ゲームである。サンプルスクリーンディスプ
レイ2750で示すように、スクリーン14上には、着
色された形状2754を有する音楽ツリー2752があ
る。各形状は異なる楽器のサウンドに関連している。子
供が楽器を「演奏」するとき、スクリーン上の形状には
明かりがつき、次に、形状は、矢印2756で示される
ようにスクリーンの最下部まで木から落ちる。ある数の
形状が、参照番号2758で示されるように、落ちた
後、音楽パターンが変わる。パターンに関連した命令が
演奏され、次に、子供がこのパターンを再演奏する。
【0158】他のコンピュータプログラムを用いて、子
供は音声記録を体験できる。例えば、子供は、逆方向に
記録を再生するか又は子供の声が歪んだような音を聞く
ことができ、それがスクリーン上に図形的に示されてい
るのを見る。
【0159】コンピュータなしでも、音楽センターは子
供の音楽スタジオとして使用できる。ソフトウェアに関
連したアクティビティの多くはソフトウェアなしで実行
することができる。例えば、子供は、歪んだ又は逆方向
に再生された自分の音声を聞いて楽しむ。カラオケは集
団又は個人の優れた音楽活動でもある。子供は、異なる
楽器のサウンドを体験でき、又はメロディーを作曲でき
る。
【0160】コンピュータがある場合もコンピュータが
ない場合も、音楽センタは、聴覚学習を中心にした多感
覚演奏環境を与え、かつ共同活動を促す。それはまた、
子供達の創造性及び音楽技術を引き出す。子供達は、い
かに異なる音楽パターン及び歌を創り出すか、順序化、
実験力及び即興力、異なる楽器及びサウンド、記憶能
力、色、形、及びサウンド認識、音声ピッチ及び調和、
サウンドウェーブのような音声、及び音楽選択と制御を
学ぶ。
【0161】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば子
供らが感電する恐れなくコンピュータを用いた種々のシ
ュミレーションゲームを行うことができる。他の実施例
は特許請求の範囲内に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【図1】子供がコンピュータを有する対話式玩具を用い
ている透視図である。
【図2】図1のコンピュータシステムのブロック図であ
る。
【図3】玩具の中の電子回路のブロック図である。
【図4】マイクロホーン及び楽器要素を有する玩具の透
視図である。
【図5】玩具とコンピュータシステムとの間で通信され
るメッセージのブロック図である。
【図6】自動車のダッシュボードを模擬する要素を有す
る玩具の透視図である。
【図7】地球儀を模擬する玩具の側面図である。
【図8】カメラ及びスケッチパッドを有する玩具の透視
図である。
【図9】カメラ、玩具及びコンピュータを示すブロック
図である。
【図10】コントロールパネルの要素を有する玩具の正
面図である。
【図11】乗り物の制御パネルの要素を有する玩具の透
視図である。
【図12】ラップトップコンピュータを模擬する玩具の
透視図である。
【図13】コンピュータキーボードを模擬する玩具の透
視図である。
【図14】動物園の構成要素を有する玩具の透視図であ
る。
【図15】都市の構成要素を有する玩具の透視図であ
る。
【図16】農場の構成要素を有する玩具の透視図であ
る。
【図17】街路の構成要素を有する玩具の透視図であ
る。
【図18】化粧台ユニットの構成要素を有する玩具の透
視図である。
【図19】大きなマット玩具及び2つのサンプルコンピ
ュータ表示の透視図である。
【図20】動物のピクニック玩具及び2つのサンプルコ
ンピュータ表示の透視図である。
【図21】対話式科学キット玩具及び2つのサンプルコ
ンピュータ表示の透視図である。
【図22】机の構成要素を有する玩具及び2つのサンプ
ルコンピュータ表示の透視図である。
【図23】机に着席した子供と共に机玩具の背面図であ
る。
【図24】オープンデスクトップを有する机玩具の透視
図である。
【図25】サーカス玩具及び2つのサンプルコンピュー
タ表示の透視図である。
【図26】揺り木馬玩具及び2つのサンプルコンピュー
タスクリーンディスプレイの側面図である。
【図27】パズル玩具及び2つのサンプルコンピュータ
スクリーンディスプレイの透視図である。
【図28】医療キット玩具及び2つのサンプルコンピュ
ータスクリーンディスプレイの透視図である。
【符号の説明】
8 パーソナルコンピュータシステム 10 中央処理装置 12 キーボード 16 ケーブル 18 ケーブル 20 トランシーバ 200 玩具
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 トニー・エル・ロビンソン アメリカ合衆国94301カリフォルニア州パ ロ・アルト・タッソ・ストリート170 (72)発明者 ヨランダ・エル・ジェンキンズ アメリカ合衆国94611カリフォルニア州オ ークランド・ハートウッド・ドライブ6673 (72)発明者 カーラ・ディグラツィア アメリカ合衆国94010カリフォルニア州バ ーリンゲイム・エル・カミノ・リアル1431 (72)発明者 スチュアート・オーザー アメリカ合衆国94110カリフォルニア州サ ン・フランシスコ・フランコニア・ストリ ート412 (72)発明者 ブライアン・フリードマン アメリカ合衆国94117カリフォルニア州サ ン・フランシスコ・ページ・ストリート 969 (72)発明者 モーリス・ヴォース アメリカ合衆国94070カリフォルニア州サ ン・カルロス・リージェント・コート875 (72)発明者 アマンダ・ジェイン・デボン アメリカ合衆国94015カリフォルニア州デ イリ・シティ・アルタ・ロマ202 (72)発明者 クリス・ブリッグズ アメリカ合衆国95062カリフォルニア州サ ンタ・クルーズ・トウェンティース・アベ ニュー116

Claims (34)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータと併用される対話型装置であ
    って、 コンピュータへの接続用端子を有する、遊技機器との双
    方向無線通信用トランシーバと、 コンピュータにそのトランシーバを介して遊技機器へ情
    報を伝送させ且つそこから情報を受信させて遊技機器に
    対応する実世界の物体の挙動について対話型空想シミュ
    レーションを実行させ得る制御デバイスとを備えた装
    置。
  2. 【請求項2】前記制御デバイスがコンピュータ命令を包
    含する請求項1記載の装置。
  3. 【請求項3】前記トランシーバがコンピュータの通信ポ
    ートへの取付け用コネクタを包含する請求項2記載の装
    置。
  4. 【請求項4】コンピュータと併用される対話型装置であ
    って、 コンピュータへの接続用端子を有する、遊技機器への無
    線通信用送信器と、 遊戯機器で再生するための合成音声音をコンピュータか
    ら検索し、送信器を経由して遊技機器へ伝送するための
    制御デバイスとを備えた装置。
  5. 【請求項5】コンピュータと併用される対話型装置であ
    って、 コンピュータへの接続用端子を有する、遊技機器から送
    信された情報の無線受信用受信器と、 遊技機器からの受信情報に応答してコンピュータ上のマ
    ルチメディア要素の動作を制御するための制御デバイス
    とを備えた装置。
  6. 【請求項6】実世界の物体をシミュレートし且つ空想遊
    技を可能にするため遊技機器に空想的雰囲気を伝える視
    覚・触覚素子と、 遊技機器のユーザからの入力を受信するための入力装置
    と、 空想的遊技を支援できるよう制御した出力をユーザに供
    給する出力装置と、 コンピュータとの双方向無線通信用の、前記入・出力装
    置に接続されたトランシーバとを備えた遊技機器。
  7. 【請求項7】前記視覚・触覚素子がドライバシミュレー
    タの要素を包含する請求項6記載の遊技機器。
  8. 【請求項8】前記視覚・触覚素子がカメラの要素を包含
    する請求項6記載の遊技機器。
  9. 【請求項9】前記視覚・触覚素子が制御パネルの要素を
    包含する請求項6記載の遊技機器。
  10. 【請求項10】前記視覚・触覚素子が携帯型コンピュー
    タの要素を包含する請求項6記載の遊技機器。
  11. 【請求項11】前記視覚・触覚素子が複数の空間を有す
    るマットを包含し、各空間はコンピュータに対して空間
    の占有率を伝えるためその空間に連結されたセンサを有
    する請求項6記載の遊技機器。
  12. 【請求項12】前記視覚・触覚素子が動物キャラクタと
    のピクニックの要素を包含する請求項6記載の遊技機
    器。
  13. 【請求項13】前記視覚・触覚素子が科学機器の要素を
    包含する請求項6記載の遊技機器。
  14. 【請求項14】前記視覚・触覚素子がデスクの要素を包
    含する請求項6記載の遊技機器。
  15. 【請求項15】前記視覚・触覚素子が仮想サーカスの要
    素を包含する請求項6記載の遊技機器。
  16. 【請求項16】前記視覚・触覚素子が揺り木馬の要素を
    包含する請求項6記載の遊技機器。
  17. 【請求項17】前記視覚・触覚素子がパズルの要素を包
    含する請求項6記載の遊技機器。
  18. 【請求項18】前記視覚・触覚素子が医用機器の要素を
    包含する請求項6記載の遊技機器。
  19. 【請求項19】前記視覚・触覚素子が楽器類の要素を包
    含する請求項6記載の遊技機器。
  20. 【請求項20】スピーカと、 そのスピーカを介して音声音を遊技機器のユーザに別々
    に伝達するための音声合成器と、遠隔ソースからの情報
    を受信して追加音声音をスピーカ経由でユーザに伝達さ
    せるための無線受信器とを備えた遊技機器。
  21. 【請求項21】実世界の物体をシミュレートし且つ空想
    遊技ができるよう遊技機器に空想的雰囲気を伝える視覚
    ・触覚素子と、 読取装置に挿入されるトークンにコード化された情報を
    読取るためのトークン読取装置と、 さらに、その情報をコンピュータに伝送してコンピュー
    タの動作を制御するための無線送信器とを備えた遊技機
    器。
  22. 【請求項22】実世界の物体をシミュレートし且つ空想
    遊技ができるよう遊技機器に空想的雰囲気を伝える視覚
    ・触覚素子と、 遊技機器ユーザからのタッチ入力を受信するためのタッ
    チ感度入力表面と、 その情報をコンピュータに伝送してコンピュータの動作
    を制御するための無線送信器とを備えた遊技機器。
  23. 【請求項23】ディジタル画像を捕獲するためのディジ
    タル静止カメラと、 その画像の表示バージョンを可視化し且つ編集すること
    に関する制御情報を遊技機器のユーザに供給し得るタッ
    チ感度表面と、 そのディジタル画像及び制御情報をコンピュータに無線
    通信するための送信器と、 画像を捕獲し、可視化し且つ編集するとともに、実世界
    の物体をシミュレートし且つ空想遊技ができるよう遊技
    機器に空想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子とを備えた
    遊技機器。
  24. 【請求項24】スピーカと、 そのスピーカを介して音声音を遊技機器のユーザに別々
    に伝達するための音声合成器と、さらに遠隔ソースから
    の情報を受信して追加音声音をスピーカ経由でユーザに
    伝達させるための無線受信器とを備えた遊技機器。
  25. 【請求項25】コンピュータと遊技機器を使って空想的
    遊技を可能にする方法であって、 遊技機器において、出力を伝達し且つ空想的遊技と関連
    した入力を受信し、 コンピュータにおいて入力に基づく出力を制御するため
    制御信号を発生させ、さらに無線通信によってその制御
    信号をコンピュータから遊技機器に伝送し且つ入力を遊
    技機器からコンピュータへ伝送するステップを備えた方
    法。
  26. 【請求項26】空想的遊技を可能にする方法であって、 実世界の物体をシミュレートし且つ空想遊技を可能にす
    るため遊技機器に空想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子
    を有する遊技機器を構成し、 遊技機器のユーザからの入力を受信して空想的遊技を支
    援できるよう出力をユーザに供給し、さらに遊技機器と
    コンピュータ間で入・出力の双方向無線通信をさせるス
    テップを備えた方法。
  27. 【請求項27】空想的遊技を可能にする方法であって、 コンピュータにおいて、音声音を表す信号を発生し、 その信号を空想的遊技に関連して遊技機器で再生できる
    ようコンピュータから遊技機器へ無線伝送するステップ
    を備えた方法。
  28. 【請求項28】空想的遊技を可能にする方法であって、 実世界の物体をシミュレートし且つ空想遊技を可能にす
    るため遊技機器に空想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子
    を有する遊技機器を構成し、 遊技機器においてトークン上にコード化された情報を読
    取り、 その情報をコンピュータへ無線送信してコンピュータの
    動作を制御するステップを備えた方法。
  29. 【請求項29】空想的遊技を可能にする方法であって、 実世界の物体をシミュレートし且つ空想遊技を可能にす
    るため遊技機器に空想的雰囲気を伝える視覚・触覚素子
    を有する遊技機器を構成し、 遊技機器においてユーザからのタッチ入力を受信し、 その情報をコンピュータへ無線送信してコンピュータの
    動作を制御するステップを備えた方法。
  30. 【請求項30】空想的遊技を可能にする方法であって、 遊技機器から送信された情報を無線受信し、 遊技機器からの受信情報に応答してコンピュータ上のマ
    ルチメディア要素の動作を制御するステップを備えた方
    法。
  31. 【請求項31】空想的遊技を可能にする方法であって、 遊技機器において音声音を別々に伝達し、 遊技機器における遠隔ソースから情報を無線受信して追
    加音声音をスピーカ経由でユーザに伝達させるステップ
    を備えた方法。
  32. 【請求項32】対話型娯楽装置であって、 中央制御デバイスと、その中央制御デバイスに連結され
    たデータ記憶装置と、中央制御デバイスに連結された第
    一の無線信号トランシーバとを含むデータプロセッサ
    と、 実際の物体のシミュレートができ且つ独立の空想遊技に
    使える遊技機器であって、少なくとも1つの入力装置と
    少なくとも1つの出力装置とさらにその入力装置及び出
    力装置と連結された第二の無線信号送信器を包含する遊
    技機器と、 第二無線信号トランシーバからの入力信号を受信し、応
    答出力信号を発生させ、第一無線信号トランシーバを使
    って出力信号を送信することにより、空想体験において
    中央制御デバイスと遊技機器とを相互作用させるための
    命令を含むデータ記憶装置に記憶された制御プログラム
    とを備えた装置。
  33. 【請求項33】遊技機器がさらにコンピュータ・データ
    入力装置を包含する請求項32記載の装置。
  34. 【請求項34】対話型娯楽装置であって、 中央制御デバイスと、その中央制御デバイスを制御する
    プログラムとデータとを記憶するための中央制御デバイ
    スに連結されたデータ記憶装置と、中央制御デバイスに
    連結された第一無線信号トランシーバとを含むデータプ
    ロセッサと、 レンズ、ディジタル画像記憶装置、レンズを通して画像
    を捕獲し且つその画像をディジタル画像記憶装置に計数
    化して記憶する装置、及びその記憶した画像を外部装置
    へ伝えるためのインタフェースを包含する、実カメラに
    ついてシミュレートできるディジタル画像捕獲装置と、 実際の物体のシミュレートができ且つ独立の空想遊技に
    使える遊技機器であって、少なくとも1つの入力装置、
    少なくとも1つの出力装置、ディジタル画像捕獲装置か
    らの記憶画像を受信するためのインタフェース、記憶画
    像を視覚的に扱うためのディジタル装置、及び入力装置
    及び出力装置と連結された第二の無線信号送信器を包含
    する遊技機器と、 第二無線信号トランシーバからの入力信号を受信し、応
    答出力信号を発生させ、そして第一無線信号トランシー
    バを使って出力信号を送信することにより、空想体験に
    おいて中央制御デバイスと遊技機器とを相互作用させる
    ための命令を含むデータ記憶装置に記憶された制御プロ
    グラムとを備えた装置。
JP32642695A 1994-11-21 1995-11-21 コンピュータとの対話型遊技装置及び方法 Pending JPH08299593A (ja)

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