DE69030284T2 - Fernspielsystem mit mehreren Teilnehmern - Google Patents

Fernspielsystem mit mehreren Teilnehmern

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DE69030284T2 DE69030284T DE69030284T DE69030284T2 DE 69030284 T2 DE69030284 T2 DE 69030284T2 DE 69030284 T DE69030284 T DE 69030284T DE 69030284 T DE69030284 T DE 69030284T DE 69030284 T2 DE69030284 T2 DE 69030284T2
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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Geschicklichkeits- oder Glücksspiel, das von mehreren, entfernt voneinander befindlichen Teilnehmern im Zusammenhang mit einem gemeinsamen Ereignis gleichzeitig gespielt werden kann. Insbesondere kann ein solches Ereignis ein Computer- (oder Video-)Spiel sein, das von den Teilnehmern auf ihren eigenen Bildschirmen gesehen wird.
  • Video- oder Computerspiele zur Verwendung in der eigenen Wohnung sind bekannt, bei denen eine Spielkassette oder eine Diskette zusammen mit einem PC (Personal Computer) oder einer eigens dafür konstruierten Spielkonsole (die wiederum einem spezialisierten PC gleicht) verwendet wird. Erweiterungen dieser Möglichkeit sind unter anderem die Verwendung eines Telefonmodems, durch das der Computer mit einem Zentralrechner verbunden werden kann, und eine interaktive Telefonleitung zum Beispiel zum Spiel eines vom zentralen Computer kommenden und gesteuerten Spiels. Als Alternative kann das gesamte Spiel an den entfernt gelegenen PC heruntergeladen werden.
  • Ein typisches Beispiel für das Vorangegangene ist zum Beispiel ein Casino, in dem ein Zuschauer bei einem tatsächlich stattfindenden Spiel Keno oder "Craps" in seinem Hotelzimmer auf einem Fernsehmonitor zuschauen kann, wobei er durch eine Drahtverbindung zum zentralen Casino-Ort Einsätze machen und andere notwendige Transaktionen vornehmen kann. Dies wird im US-Patent Nr. 4,339,798 von Hedges gezeigt.
  • In US-A-4,592,546 sind Spielkonsolen gezeigt, die sich in Wohnungen befinden und an ein gemeinsames Netz angeschlossen sind, wobei die Zuschaüer live z.B. bei einem (American) Football-Spiel zusehen. Hier werden sowohl Aussperrsignale als auchandereinformation über einen FM-SCA-Kanal an die jeweiligen Teilnehmer übertragen, und eine Endpunktzahl, die auf die Geschicklichkeit beim Raten z.B. der Art des Spiels beim Football-Spiel fußt, zusammengestellt und über eine Telefonleitung heraufgeladen.
  • In EP-A-0277014 und GB-A-2118750 ist ein Service- und Unterhaltungssystem zum Senden von Videosignalen, Audiosignalen und Fernsehspielsoftwaresignalen von einem Zentralcomputersystem an eine Anzahl von Endgeräten vorgesehen. Zwar ist es durch dieses System einer Anzahl von Benutzern möglich, Versionen desselben Computerspiels laufen zu lassen, doch erlaubt es den Benutzern nicht, die gemeinsame Version des Computersystems unter Steuerung des Zentralcomputersystems gleichzeitig zu spielen.
  • Es ist eine allgemeine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein verbessertes Geschicklichkeits- oder Glücksspiel vorzusehen, das von mehreren voneinander entfernten Teilnehmern gleichzeitig gespielt werden kann.
  • Durch die vorliegende Erfindung ist ein Geschicklichkeits- oder Glücksspiel vorgesehen, das von mehreren, entfernt voneinander befindlichen Teilnehmern im Zusammenhang mit einem gemeinsamen Ereignis gleichzeitig gespielt werden kann, das folgende Elemente aufweist: ein Computerspiel, das als das gemeinsame Ereignis dient, das ein Grundformat mit Spielparametern aufweist und in binärer Datenform auf einem digitalen Speichermedium gespeichert ist; je einen mit den mehreren Teilnehmern verbundenen PC, der binäre Daten vom Speichermedium empfangen kann; ein zentrales Computersystem zum Erzeugen sich aüf die Spielparameter beziehender Daten in einer mit dem Grundformatdes Computerspiels kompatiblen Form sowohl zum Starten des Spiels als auch während des Spiels zum Liefern aktualisierter Spielparameter, die das Spielen des Spiels für alle Teilnehmer beeinflussen; eine in einer Richtung funktionierende Massenkommunikationseinrichtung zum simultanen Übertragen der Daten an jeden der mehreren Teilnehmer und ein mit dem jeweiligen PC verbundenes Netzwerkterminal zum gleichzeitigen Empfangen der Daten über die Massenkommunikationseinrichtung vom zentralen Compütersystem und zum Übertragen der Daten an den PC.
  • Ausführungsförmen der vorlieg enden Erfindung werden nun anhand der Zeichnungen beschrieben. Es zeigt:
  • Fig. 1 ein Blockschaltbild eines Geschicklichkeits- oder Glücksspiels, wobei eine Vorrichtung gezeigt wird, die mit den teilnehmenden Spielern verbunden ist, und ihre Verbindung mit einem Zentralcomputersystem,
  • Fig. 2 ein detaillierteres Blockschaltbild eines Teils eines Netzterminalteils von Fig. 1,
  • Fig. 3 in illustrierender Weise einen Speicherteil von Fig. 1,
  • Fig. 4 einen Ablaufplan eines typischen bekannten Videospiels,
  • Fig. 5 einen Ablaufplan eines erfindungsgemäßen Videospiels,
  • Fig. 6 einen Ablaufplan der vorliegenden Erfindung, wie sie sich auf ein Zentralcomputersystem auswirkt.
  • Fig. 1 zeigt einen PC 10 und seine entsprechenden Peripheriegeräte, die zum Spielen des erfindungsgemäßen Computerspiels verwendet werden. "Computerspiel" mit den normalerweise als Speichermedium verwendeten Disketten wird hier so verstanden, daß daneben auch "Viedeospiele" gemeint sind, für die ROM-Cartridges und ein Fernsehbildschirm verwendet werden.
  • Peripheriekomponenten des Computers 10 sind unter anderem ein Anzeigegerät 11 (normalerweise eine Kathodenstrahlröhre), ein Speicher 12, ein Tastenfeld und eine Spielsteuerung 13 und ein Speicherlaufwerk 14 (vielleicht ein Diskettenlaufwerk), in das ein Diskette 16 eingelegt werden kann. Die Tastenfeld- und Steuereinheit 13 kann typische Videospielsteuerelemente wie zum Beispiel, entweder einen Joystick oder eine Steuersäule mit Rollenker aufweisen, das die Steuerlenksäule bei einem Flugsimulator simuliert. Mit dem RS 232 Port des PC 10 ist ein Netzterminal 17 mit einer Antenne 18 verbunden. Auch wenn hier ein PC dargestellt ist, kann auch eine andere Art von Zentralverarbeitungseinheit (CPU) oder spezialisierte digitale Hardware verwendet werden. Sowohl der PC 10 als auch das Netzterminal 17 sind natürlich am gleichen entfernten Ort. An einem anderen Ort ist dann die gleiche Zusammenstellung von Geräten, die zum Beispiel im Fall des Netzterminäls #2 mit 17' bezeichnet ist mit einer Antenne 18 wobei das Netzterminal 17' mit seinem entsprechenden PC (PC #2) verbunden ist.
  • Die Netzterminals 17 und 17' sind über die Antennen 18 und 18' in nichtinteraktiver Weise zum Beispiel mit einem FM- Sender 19 über dessen Antenne 21 verbunden. Ein solcher FM- Sender kann der SCA-Kanal einer FM-Sendestation sein (siehe die oben zitierte US-A-4,592,546), ein VHF, oder eine VHF- Fernsehantenne, bei der die Massenkommunikationskanäle ein Teletextkanal oder ein anderes über Radiowellen, Kabel oder ein faseroptisches System beliefertes Massenkommunikationssystem sein. Da es sich um Massenkommunikation in nichtinteraktiver Weise handelt, sind die Kosten vollständig unabhängig von der Anzahl der Benutzer und daher auch sehr niedrig pro entferntem Benutzer. Eine weitere Form einer Massenkommunikationseinrichtung könnte auch ein digitaler Kanal für digitale Daten beim High-Definition-Television (HDTV) sein.
  • Ein zentrales Computersystem (CCS) 22 steuert den Sender 19. Das Computersystem kann dabei über eine Telefonleitung 23 mit jedem Netzterminal verbunden sein, wenn eine solche Verbindung gewünscht wird. Es wird jedoch in Erwägung gezogen, diese Verbindung aufgrund der dabei entstehenden Kosten nur sehr kurze Zeit zu verwenden - zum Beispiel zum Heraufladen eines Punkteergebnisses, wie das in der oben genannten US-A- 4,592,546 der Fall ist.
  • Schließlich kann, wie unten noch erörtert wird, die Diskette 16 auch ein anderes binäres magnetisches Medium sein, wie zum Beispiel ein Band usw., oder es kann sogar ein Herunterladen von einem zentralen System auf Festplatten usw. stattfinden. Und typischerweise würde es sich dabei um ein Videospielprogramm handeln, das mit dem übergreifenden Spielkonzept so modifiziert ist (oder zumindest so betrieben werden kann), wie das vom Zentralcomputer 22 bestimmt ist.
  • Fig. 2 zeigt die Einzelheiten des Netzterminals 17, das einen FM-Empfänger 24 zum Empfangen von zum Beispiel des SCA- Signals auf dem FM-Kanal und zum umwandeln des, Signals in digitales Format und zur Benutzung des Signals in der zugehörigen Zentralverarbeitungseinheit (CPU) 26 aufweist. Ein solcher FM-Empfänger ist im Handel erhältlich, zum Beispiel von Lotus Information Network Corporation, mit ihren Systemen zum Übertragen von Börsenkursen. Die CPU 26 ist über ihren RS 232 Port mit dem PC 10 verbunden. Die CPU 26 ist auch mit einem Pufferspeicher 27, einem Langzeitspeicher 28 und einem Modem 29, das zur Herstellung der Verbindung mit der Telefonleitung 23 dient, verbunden. Der Speicher 28 kann auch als ein sicherer Speicher zum Speichern von Spielpunkteständen dienen.
  • Fig. 3 zeigt den Speicherinhalt von sowohl dem PC-Speicher 12 als auch dem Pufferspeicher 27 des Netzterminals 17 fur zwei Beispiele des Betriebs der vorliegenden Erfindung.
  • Allgemein wird jedoch bei einem (nicht erfindungsgemäß modifizierten) Standard-Computerspiel die Diskette 16 mit einem Spieleprogramm in das Laufwerk 14 eingelegt, wie das in Fig. 1 gezeigt ist, und der Speicher 12 hat dann verschiedene mit 31 bis 35 bezeichnete Speicherplätze, in denen verschiedene Formate und Parameter des Spiels gespeichert werden, die dann vom Logikteil des PC angewendet werden können.
  • Bei einem solchen Standard-Videospiel, wie zum Beispiel bei einem "Flugsimulator", bei dem der Spieler des Spiels ein Flugzeug hat, das am Speicherplatz 31 als PC-#1-Flugzeug markiert ist, und bei dem es weitere mit #1, #2 ... N bezeichnete computergesteuerte Flugzeuge an den Speicherplätzen 32, 33 und 34 gibt, würde ein Grundformät des Spiels in diesem Speicher gespeichert.
  • Allgemein werden bei dem Spiel Raketen aufeinander abgeschossen, sowohl vom Flugzeug des Spielers aus als auch vom computergesteuerten Flugzeug, und, es werden Hindernisse aufgestellt.
  • Vor der Erörterung der an diesem Grundspiel vorgenommenen Modifikationen ist durch den Ablaufplan von Fig. 4 gezeigt, wie das Spiel in herkömmlicher Weise auf einem PC oder auf einer Spielkonsole normalerweise gespielt wird. Dies ist im wesentlichen das Grundformat des Spiels, das, wie unten noch erörtert werden wird, etwas verändert wird, so daß äußere Befehle vom Zentralcomputersystem 22 angenommen werden können (siehe Fig. 1).
  • Anhand von Fig. 4 ist im einzelnen ersichtlich, daß bei Schritt 41 eine (natürlich unmodifizierte) Diskette 16 in die Laufwerkeinheit eingelegt und das Spiel "gebootet" wird, d.h. es wird in den Speicher des Computers geladen, und alle Graphik sowie die gesamte Hardware werden initialisiert, und es werden Datenstrukturen eingerichtet, die zum Spielen des Spiels notwendig sind. Dann werden bei Schritt 42 die Koordinaten der Spielwelt zusammen mit Graphikdaten für alle im Spiel vorkommenden Objekte von der Diskette aus initialisiert. So wird zum Beispiel das Flugzeug des Spielers auf dem Boden des Flughafens von San Francisco initialisiert. Außerdem bekommen auch die computergesteuerten Flugzeuge ihre Anfangskoordinaten.
  • Dann beginnt das Spiel in der bei Schritt 43 einsetzenden Programmhauptschleife, und die Spielweltkoordinaten werden aktualisiert. Insbesondere sind die Steuerelemente, die im Tastenfeld und der Spiel- und Steuereinheit 13 untergebracht sind, eine Flugsimulatorsteuersäule oder alternativ ein Joystick oder auch die Verwendung des Tastenfelds. Der Joystick bzw. die Flugsimulatorsteuersäule haben dann einen darauf sitzenden Feuerknopf. Beim Schritt 44 werden dann die Flugbahnen der computergesteuerten Objekte oder Flugzeuge aufgrund ihrer künstlichen Intelligenz berechnet, die durch das im PC residente Programm existiert. Und dadurch werden dann die Weltkoordinaten aller computergesteuerten Objekte aufgrund dieser Flugbahnen aktualisiert. Diese künstliche Intelligenz ist ein Teil des Gesamtprogramms oder -formats des Spiels, das im PC-Speicher 12 gespeichert wird, und natürlich in Fig. 3 nicht direkt angegeben, das nur die verschiedenen Betriebseinheiten zeigt. Doch ist der Ablaufplan natürlich eine graphische Darstellung eines solchen Programms.
  • Bei Schritt 46 werden von den computergesteuerten Objekten Raketen abgefeuert, wenn sie sich in der Reichweite des Spielerflugzeugs (d.h. PC-#1-Flugzeugs) befinden. Das Programm ermittelt also, ob jemand in die richtige Position zum Feuern auf den Spieler gekommen ist. Wenn das so ist, ist ein Schuß abzugeben. An diesem Punkt werden alle Objekte der Welt aktualisiert, und, so, wird eine Kollisionserfassung aller Objekte auf der Grundlage dieser neuen Koordinaten im Spiel vorgenommen, wie das in Schritt 47 gezeigt ist. Nach der Durchführung der Kollisionserfassung, werden die Ergebnisse dieser Kollisionserfassung zum Aktualisieren der Existenz aller Objekte im Spiel verwendet, wie das in Schritt 48 gezeigt ist. Anders ausgedrückt, wenn Objekte zusammenstoßen, existieren sie normalerweise nicht mehr.
  • Wenn in Schritt 49 alle sichtbaren Objekte angezeigt sind, was bei einem Flugsimulatorspiel heißt, daß man zu bestimmen hat, was vom Cockpit des Spielerflugs aus zu diesem Zeitpunkt sichtbar ist. Dann wird eine Schleife 51 zurück zum Anfangspunkt gemacht, um neue Steuereinstellungen zu erhalten. Dann wird normalerweise ein Spielpunktestand auf dem Anzeigebildschirm angezeigt.
  • So endet also das Standardspiel, wenn ein Punkt erreicht ist, an dem das Flugzeug gelandet ist und das Spiel verlassen wird, oder wenn es einen Absturz gegeben hat oder wenn ein Zusammenstoß stattgefunden hat usw. Verschiedene Arten von Zusammenstößen sind natürlich mit von den computergesteuerten Flugzeugen abgeschossenen Raketen, ein Zusammenstoß mit einem computergesteuerten Flugzeug selbst oder mit dem Boden.
  • Beim erfindungsgemäßen Spiel wurde gemäß Fig. 3 der Pufferspeicher 27 vom Zentralcomputersystem 22 mit Informationen oder Daten geladen, die in den PC-Speicher 12 zum Verändern verschiedener Parameter und Kenngrößen des Flugsimulatorspiels (oder eines anderen Geschicklichkeits- oder Glücksspiels) eingegeben werden. Um kurz auf den Pufferspeicher 27 einzugehen: Die sich auf die computergesteuerten-Flugzeuge beziehenden Daten werden nun mit der entsprechenden Information (wie am Speicherplatz 31), in die Speichereinheiten 36, 37 und 38 geladen. Diese entsprechen direkt den PC-Einheiten 32, 33 und 34. D.h. die gleiche Information bezüglich der graphischen Beschreibung, der Koordinaten, des Waffentyps, der Kenngrößen usw. können anstelle von einer Diskette des Spielers, auch von außen stammen.
  • Jedenfalls wird jetzt die Verwendung des Püfferspeichers 27 anhand der Programmablaufplans Von Fig. 5 erklärt. Im Initialisationsteil der Programmschleife wird bei Schritt 61 das, Spiel von der Diskette geladen ünd dadurch die PC-Sofware usw. initialisiert. Dies ist ähnlich wie in Schritt 41 von Fig. 40 Doch wurde das Format des Spiels auf der Diskette nun so modifiziert, daß Befehle und Daten vom Zentralcomputersystern 22 entgegengenommen werden können bzw. mit diesem kompatibel sind. Insbesondere sind bei Fig. 3 im Fall eines Flugsimulatorspiels die Speicherplätze 32, 33, 34 im Grunde nun leere Schablonen einer Datenstruktur für Objekte, die dann im Spiel angezeigt werden. Dies sind natürlich die computergesteuerten Flugzeuge. Diese Speicherplätze werden so lange leer gelassen, bis sie die Daten vom Zentralcomputersystem über das Netzterminal 17 empfangen. So würde bei einem Spiel wie dem "Flugsimulator"-Videospiel die Modifikation des Standardspielformats unter anderem im Öffnen oder Bereitstellen der leeren Schablonen des Speichers für die computergesteuerten Flugzeuge 32, 33 und 34 bestehen. Das allgemeine Konzept gilt jedoch auch für andere Geschicklichkeits- oder Glücksspiele, bei denen das Grundkonzept zum Spielen des Spiels in der Diskette am Spielort enthalten ist, doch Modifikationen wie zum Beispiel leere Schablonen vorgenommen werden, so daß später von außen Daten aus einer anderen Quelle, insbesondere aus dem Zentralcomputersystem 22, eingegeben werden können.
  • Im Schritt 62 von Fig. 5 wird ein Eingangskanal des Computers 10 über seinen RS 232 Port (wie er in Fig. 1 dargestellt ist) zum Netzterminal 17 geöffnet, und die Information wird über Radiowellen vom Zenträlcomputersystem 22 an die Antenne 18 übertragen., Im Schritt 63 wird das Flugzeug des Spielers PC-#1-Flugzeug in Speicherort 31 von der Diskettendatenbank in der gleichen Weise wie in Schritt 42 von Fig. 4 initialisiert.
  • Die wesentliche Abweichung geschieht nun in Schritt 64, wo die computergesteuerten Objekte, Grafiken und Weltkoordinaten durch von außen kommende Information aus Daten initialisiert. werden, die vom Netzterminal 17 und letztendlich vom Zentralcomputersystem 22 gesendet werden. Fig. 6 zeigt den Programmablauf im Zentralcomputersystem, und dabei weren im Anfangsschritt 81 alle computergesteuerten Objekte initialisiert. Diese Daßten werden durch das Netzterminal 17, empfangen, da in Schritt 62 sein Kanal für solche Information geöffnet wurde.
  • Immer noch mit Bezug auf Fig. 6 wird das Spielstartsignal in Schritt 82 ausgesendet und in Schritt 66 im entfernten PC und in der Netzterminaleinheit empfangen. Dadurch wird ein Sprung in die Hauptprogrammschleife verursacht. Also beginnt das Spiel in Schritt 67, die Spielersteuerungselemente werden gelesen, und die Spielerposition so aktualisiert wie in Schritt 43 des bekannten Systems von Fig. 4. Nun wird jedoch im nächsten Schritt 68 nicht die interne Information, die bisher bei einem Videospiel verwendet wurde, verwendet, sondem die neuen Koordinaten der computergesteuerten Objekte werden von der zentralen Computerstation bereitgestellt und im Netzterminal gespeichert (siehe Fig. 3 und der Pufferspeicher 27 an den Plätzen 36, 37, 38). Diese Information wurde durch Schritt 83 von Fig. 6 im Pufferspeicher gespeichert, wobei die Graphikdaten der computergesteuerten Objekte und die anfänglichen Weltkoordinaten ausgesendet werden. Dann wird während des Spielens des Spiels das Aktualisieren durchgeführt, wie das in Schritten 68 von Fig. 5 und den Schritten 84 und 86 von Fig. 6 gezeigt ist.
  • Danach ist gemäß Fig. 5 in Schritt 69 das Abfeuern der Raketen das gleiche wie im normalen vom Grundformat des Flugsimulatorspiels gesteuerten Spiel. Schritt 71 mit dem Erfassen er Zusammenstöße ist der gleiche. Der Schritt 72 mit der Aktualisierüng der Existenz von Objekten im Spiel aufgrund der Erfassung der Zusammenstöße und dann das Anzeigen sichtbarer Objekte bei 73 werden durch die örtliche, im Grundformat des Spiels enthaltene Programminformation durchgeführt. Dies sind die gleichen Schritte wie die bekannten Schritte 46, 47, 48 und, 49, die bei Fig. 4 erörtert wurden. Das Spiel setzt sich durch die Schleife 7,5 fort, bis es, wie oben bes beendet wird.
  • Damit das Spiel sicher wird,, wenn ein Anzahl von Spielern an verschiedenen Orten in einem Land das Spiel gleichzeitig spielen, wird in Schritt 74, (siehe Fig. 5) Vorsorge getroffen, und es werden Zeitgrenzen überprüft, um sicherzugehen, daß die Spieler das Spiel auch gleichzeitig bzw. simultan spielen. Dieses Überprüfen der Zeitgrenzen ist im oben erwähnten Glücksspielpatent Nr. 4,592,546 illustriert.
  • Dann wird schließlich in Schritt 76 von Fig. 5 der Spielstand angezeigt und auch in einem sicheren Speicher gespeichert, von wo er dann über das Telefon zum Zentralcomputersystem hinaufgeladen werden kann. Dieser sichere Speicher ist im Netzterminal 17, zum Beispiel im Langzeitspeicher 28, wie er in Fig. 2 gezeigt ist.
  • Eine Modifikation beim vorangegangenen Spiel ist, daß zusätzlich zum Übertragen von Information über die computergesteuerten Flugzeuge andere Information wie zum Beispiel auf dem Boden stehende Objekte, die Oberflächenbeschaffenheit des Bodens, das Wetter usw. zum Verändern der Eigenschaften eines Spiels hinzugefügt werden, so daß das Spiel jedes Mal, wenn es gespielt wird, für diese Gruppe von Spielern neu oder einzigartig ist. Daher bedeutet die Verwendung einer nichtinteraktiven Massenkommunikationseinrichtung über zum Beispiel den FM-SCA-Kanal, daß entscheidende Parameter eines Spiels verändert werden können, wodurch dieses dann wie ein ganz neues Spiel erscheint. Es kann nämlich der Programmcode übertragen werden, der die Grundstrategie oder die Punktewertung des Spiels verändern kann.
  • Fig. 3 zeigt auch eine Anwendung der Erfindung beim Spielen eines Rollenspiel-Abenteuer-Fantasy-Textspiels. Hier wird das Spiel eher durch die intellektuellen Fähigkeiten, des Spielers und nicht durch seine Auge/Hand-Koordination gewonnen. Die Schablone 35 enthält also mehrere gespeicherte graphische Routinen oder Muster. Diese werden durch die in der Puffereinheit 39 gespeicherten Spielmeister"-Befehle ("game master" command) ausgewählt, die in Echtzeit über die Massenkommunikationseinrichtung empfangen wurden.
  • So kann das Spiel also in der Weise entworfen werden, daß das Spiel jedes Mal, wenn es im Wettbewerb von einer Gruppe von Spieler gespielt wird; ein einmaliges, nie zuvor gespieltes Spiel ist. Schon existierende Videospiele wie zum Beispiel PacMan, Lode Runner, F-14 Fighter oder Super Mario Brothers könnten so in der gleichen Weise gesteuert werden.
  • Beim Spielen des Spiels in der in dem oben erwähnten Patent Nr. 4,592,546 gezeigten Weise würden die Teilnehmer ihre Resultate über die Telefonleitung 23 für die zu bewertende Gruppe hinaufladen. Durch die Verwendung der Massenkommunikationseinrichtung zum Übertragen der Spielvariationen und -eigenheiten können neue interessante Spielvarationen erzeugt werden, ohne daß dazu die ständige und teuere Verbindung zum Zentralcomputer gegeben sein muß. Wenn anders ausgedrückt tausende von Personen ein Videospiel gleichzeitig gegeneinander spielten und es dazu notig ware, daß jeder einzeln mit einem Zentralcomputer über eine interaktive, nur dafür freigestellte Leitung verbunden ist, wäre das unüberwindlich teuer und auch unpraktikabel. Außerdem würde das die Anzahl der gleichzeitigen Teilnehmer einschränken.
  • Es wurde zwar ein Computerspiel beschrieben, doch können äquivalente Geschicklichkeits- oder Glücksspiele verwendet werden. Es wurde also ein verbessertes Geschicklichkeits- oder Glücksspiel vorgesehen, das von mehreren, entfernt voneinander befindlichen Teilnehmern im Zusammenhang mit einem gemeinsamen Ereignis gleichzeitig gespielt werden kann.

Claims (6)

1. Geschicklichkeits- oder Glücksspiel, das von mehreren, entfernt voneinander befindlichen Teilnehmern im Zusammenhang mit einem gemeinsamen Ereignis gleichzeitig gespielt werden kann, das folgende Elemente aufweist:
ein Computerspiel, das als das gemeinsame Ereignis dient, das ein Grundformat mit Spielparametern aufweist und in binärer Datenform auf einem digitalen Speichermedium (12) gespeichert ist;
je einen mit den mehreren Teilnehmern verbundenen PC (10), der binäre Daten vom Speichermedium (12) empfangen kann;
ein zentrales Computersystem (22) zum Erzeugen sich auf die Spielparameter beziehender Daten in einer mit dem Grundformat des Computerspiels kompatiblen Form sowohl zum Starten des Spiels als auch während des Spiels zum Liefern aktuallsierter Spielparameter, die das Spielen des Spiels für alle Teilnehmer beeinflussen;
eine in einer Richtung funktionierende Massenkommunikationseinrichtung (19) zum simultanen Übertragen der Daten an jeden der mehreen Teilnehmer und
ein mit dem jeweiligen PC (10) verbundenes Netzwerkterminal (17) zum gleichzeitigen Empfangen der Daten überdie Massenkommunikationseinrichtung (19) vom zentralen Computersystem (22) und zum Übertragen der Daten an den PC (10).
2. Spiel nach Anspruch 1, bei dem das Grundformat des Computerspiels, das, im Speichermedium (12) gespeichert ist, leere Schablonen (32, 33, 34) aufweist, die zum Speichern und Empfangen der Daten vom zentralen Computersystem (22) geeignet sind.
3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, mit einer Einrichtung (13) zum Empfangen eines Startsignals von der in einer Richtung funktionierenden Massenkommunikationseinrichtung (19), so daß alle Teilnehmer gleichzeitig mit dem Spielen des Computerspiels beginnen.
4. Spiel nach Anspruch 1, 2 oder 3, bei dem jedes der Netzwerkterminals (17) einen Pufferspeicher (27) zum zeitweisen Speichern der Daten vom zentralen Computersystem (22) zum späteren Übertragen an das Speichermedium (12) des PCs (10) aufweist.
5. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, mit einer Einrichtung (26) zur Punktvergabe im Computerspiel und zum Speichern der Ergebnisse der Punktvergabe in einem sicheren Speicher (28).
6. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 5, bei dem das Grundformat eine Vielzahl gespeicherter graphischer Routinen (35) zur selektiven Verwendung in einem textorientierten Spiel in Übereinstimmung mit den Daten vom zentralen Computersystem (22) enthält.
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