DE60310761T2 - Spielvorrichtung, spielsteuerungsverfahren und programm - Google Patents

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Description

  • TECHNISCHES GEBIET
  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung zum Steuern eines Spiels, das innerhalb eines Spielfeldes ausgeführt wird.
  • STAND DER TECHNIK
  • Es gibt Spiele wie zum Beispiel ein Fußballspiel oder ein Baseballspiel, die in einem Spielfeld wie zum Beispiel einer Struktur, die aus einer Spielszene und einem Fußballfeld etc. besteht, durchgeführt werden. Bei diesen Arten von Spielen wird, um die Präsenz, die einem Spieler vermittelt wird, zu erhöhen, die Szenenrealität als wichtig erachtet, und eine realistische Darstellung ist ebenfalls für die Spielszene gefordert.
  • Bei einem Fußballspiel gibt es beispielsweise die folgenden Ansätze in Bezug auf das Gras innerhalb des Fußballfeldes, das das Spielfeld ist. Insbesondere ist bei einem tatsächlichen Fußballspielfeld, da das Gras mit einem Rasenmäher gemäht wird, das Gras in Richtung des Mähens gebogen, so dass sich ein gestreiftes oder gitterhaftes Aussehen für das Gras ergibt. Die Erzeugung eines Feldbildes, das diesen Typ von Muster imitiert, wird ebenfalls für ein Fußballspiel durchgeführt.
  • Bei einem Fußballspiel gemäß dem Stand der Technik ändert sich jedoch das Muster des Grases sogar dann nicht, wenn sich der Blickpunkt dreidimensional ändert. Aber wenn sich der Blickpunkt tatsächlich dreidimensional ändert, ändert sich die Blickrichtung in Bezug auf die Mährichtung, was bedeutet, dass, wenn sich das Grasmuster nicht auf die Änderung der Richtung hin ändert, die Realität beeinträchtigt wird. Die US 6049337 beschreibt ein Render-Verfahren (Wiedergabe-Verfahren), das eine ansichtsabhängige Texturbildung durch Einstellen der relativen Offsets bzw. Versätze zwischen Texturkoordinatenkarten in einem Stapel aufeinandergelegter Texturen durchführt.
  • Auf ähnliche Weise gibt es bei der Anzeige eines allgemeinen Spielfeldes Fälle, bei denen das Muster auf der Grundlage der Änderung des Blickpunkts zu ändern ist, aber bei den Anzeigeverfahren, die gemäß dem Stand der Technik allgemein durchgeführt werden, bestehen Probleme dahingehend, dass die Realität dieser Typen von Fällen beeinträchtigt wird.
  • Die vorliegende Erfindung entstand im Hinblick auf die oben beschriebenen Probleme, und es ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Spielvorrichtung, ein Spielsteuerverfahren und ein Programm bereitzustellen, die in der Lage sind, die Realität von Spielfeldern durch Anzeigen eines Spielfeldbildes auf der Grundlage verschiedener Faktoren wie zum Beispiel einer Änderung des Blickpunktes zu verbessern, wobei ein einfaches Verfahren verwendet wird.
  • BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung, die die oben beschriebenen Probleme löst, besteht aus einer Spielvorrichtung, einem Spielsteuerverfahren und einem Speichermedium gemäß den an die Beschreibung angehängten Ansprüchen.
  • Die Vorteile der Erfindung bestehen darin, dass es möglich ist, die Variation eines Spielfeldbildes auf der Grundlage verschiedener Ursachen zu vereinfachen und die Realität zu verbessern.
  • Hier ist es möglich, das Spielfeld in einem dreidimensionalen Raum anzuordnen, dass die Anzeigeeinrichtung das Spielfeld auf der Grundlage einer eingestellten Blickrichtung anzeigt, und dass die Zusammensetzungsratenänderungseinrichtung die Bildzusammensetzungsraten auf der Grundlage von zumindest der Blickrichtung und einer eingestellten Lichtquellenposition ändert.
  • Es ist ebenfalls möglich, dass die Anzeigeeinrichtung die Anzeige eines Spielfeldes durch Anordnen von Modellen durchführt, für die die Bilddaten als Texturen auf überlappende Weise im dreidimensionalen Raum eingestellt sind, und ein Rendern durchführt.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein strukturelles Blockdiagramm einer Spielvorrichtung einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein strukturelles Blockdiagramm, das ein Beispiel eines Bildsteuerabschnitts zeigt.
  • 3 ist ein funktionelles Blockdiagramm, das ein Beispiel einer Anzeigeverarbeitung für ein Spielfeld zeigt.
  • 4 ist eine beispielhafte Zeichnung, die einen Winkel zeigt, der durch eine Blickrichtung und eine Spielfeldgrundlinie ausgebildet wird.
  • 5A, 5B und 5C sind beispielhafte Zeichnungen, die ein Beispiel für Anzeigezustände für ein Spielfeld zeigen.
  • 6 ist eine beispielhafte Zeichnung, die ein Anordnungsbeispiel zeigt, wenn ein Modell verwendet wird.
  • 7A und 7B sind beispielhafte Zeichnungen, die Beispiele für zusammenzusetzende Bilddaten zeigen.
  • BESTER MODUS ZUM DURCHFÜHREN DER ERFINDUNG
  • Im folgenden werden Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnungen beschrieben. Eine Spielvorrichtung einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung weist einen Steuerabschnitt 11, einen Speicherabschnitt 12, einen Render-Steuerabschnitt 13, einen Anzeigespeicherabschnitt 14, einen Anzeigeabschnitt 15 und einen Betriebsabschnitt 16 auf, wie es in 1 gezeigt ist.
  • Der Steuerabschnitt 11 wird entsprechend einem Programm betrieben, das in dem Speicherabschnitt 12 gespeichert ist, führt eine spezielle Spielverarbeitung als Antwort auf Spieleroperationen, die von dem Betriebsabschnitt 16 eingegeben werden, aus, bewirkt, dass die Ergebnisse der Verarbeitung in dem Render-Steuerabschnitt 13 einem Rendern unterzogen werden, und führt eine Verarbeitung für eine Anzeige auf dem Anzeigeabschnitt 15 aus. Der Steuerabschnitt 11 bestimmt außerdem einen Renderinhalt eines Spielbildes wie zum Beispiel eines Spielfeldes oder eines Charakters oder eines Hindernisses auf dem Spielfeld und gibt den bestimmten Inhalt an den Render-Steuerabschnitt 13 aus, um ein Rendern des Spielbildes durchzuführen. Das Kennzeichen dieser Ausführungsform besteht darin, dass unter Verwendung einer Anzeigeverarbeitung für das Spielfeld durch den Steuerabschnitt 11 und den Render-Steuerabschnitt 13 das Spielfeldbild entsprechend einer Änderung der Blickrichtung und der Lichtquellenposition geändert wird. Der Inhalt dieser Spielfeldanzeigeverarbeitung wird später genauer beschrieben.
  • Der Speicherabschnitt 12 speichert ein Programm, das von dem Steuerabschnitt 11 ausgeführt wird. Dieser Speicherabschnitt 12 kann ebenfalls eine Vorrichtung zum Lesen eines Programms von einem Speichermedium wie zum Beispiel einer CD-ROM und DVD-ROM ebenso wie einen Halbleiterspeicher beinhalten. Dieser Speicherabschnitt 12 dient ebenfalls als ein Arbeitsspeicher, der verschiedene Daten speichert, die bei der Verarbeitung des Steuerabschnittes 11 erzeugt werden.
  • Wie es in 2 gezeigt ist, weist der Render-Steuerabschnitt 13 einen Texturpuffer 21, einen Modellpuffer 22 und einen Render-Abschnitt 23 auf. Der Texturpuffer 21 speichert zumindest Bilddaten als eine Textur entsprechend einer Anweisung, die von dem Steuerabschnitt 11 eingegeben wird. Außerdem empfängt der Modellpuffer 22 die Eingabe der Modelldaten (Gestaltsdaten, die die Einstellung etc. hinsichtlich des Typs der Figur, die auf der Grundlage von Vertex-Koordinateneinstellungen und einer jeweiligen Vertex-Koordinate zu rendern ist, repräsentieren, und Erscheinungsdaten, die darstellen, welche Textur einzustellen ist) von dem Steuerabschnitt 11 und speichert zumindest eines dieser Modelldaten.
  • Der Render-Abschnitt 23 empfängt eine Einstellung, die für Bedingungen wie zum Beispiel Blickpunktkoordinaten, Blickrichtung, Lichtquellenposition, Lichtquellentyp und weitere eingegeben wird, und rendert auf der Grundlage der Einstellungen sequenziell jedes Modell, das in dem Modellpuffer 22 gespeichert ist, in der Reihenfolge von weit entfernt von dem Blickpunkt als erstes, und zwar in der Blickrichtung von den eingestellten Blickpunktkoordinaten ausgehend, und speichert jedes Renderergebnis sequenziell in dem Anzeigespeicherabschnitt 14. Hier stellt der Render-Abschnitt 23 jeweilige Erscheinungsbilddaten für jedes Modell ein, und führt ebenfalls ein Rendern aus, während Bedingungen wie zum Beispiel die eingestellte Lichtquellenposition, der Lichtquellentyp etc. berücksichtigt werden. Dieses Render-Verfahren kann eine allgemeine Echtzeit-Render-Technologie verwenden, beispielsweise einen Z-Puffer-Algorithmus, und eine genauere Beschreibung wird weggelassen.
  • Der Anzeigespeicherabschnitt 14 wird ebenfalls als VRAM (Video Random Access Memory) bezeichnet, und speichert Render-Ergebnisse für zumindest einen Bildrahmen, der von dem Render-Steuerabschnitt 13 eingegeben wird. Der Anzeigeabschnitt 15 weist eine Anzeigesteuerung etc. auf und gibt Render-Ergebnisse, die in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert sind, auf einer Anzeige aus. Hier kann die Anzeige ein Fernsehempfänger etc. sein, wenn die Spielvorrichtung dieser Ausführungsform eine Haushaltspielvorrichtung ist. Sie kann ebenfalls ein CRT oder ein Projektor sein, wenn die Spielvorrichtung eine kommerzielle Spielvorrichtung ist.
  • Der Betriebsabschnitt 16 ist eine Spielsteuerung, eine Tastatur, eine Maus, etc. und empfängt Spieleroperationen als Eingabe und gibt den Inhalt dieser Operationen an den Steuerabschnitt 11 aus.
  • Hier wird der Inhalt der Anzeigeverarbeitung für das Spielfeld, die von dem Steuerabschnitt 11, dem Render-Steuerabschnitt 13, dem Anzeigespeicherabschnitt 14 und dem Anzeigeabschnitt 15 ausgeführt wird, mit Bezug auf das Funktionsblockdiagramm der 3 beschrieben.
  • Wie es in 3 gezeigt ist, beinhalten die Funktionen, die die Anzeigeverarbeitung des Spielfeldes realisieren, einen Spielverarbeitungsabschnitt 31, einen Präsentationssteuerabschnitt 32, einen Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 und einen Anzeigesteuerabschnitt 34 und können durch Hardware, Software oder einer Kombination aus Hardware und Software implementiert werden.
  • Der Spielverarbeitungsabschnitt 31 verarbeitet einen Spielinhalt eines Spiels, das in dem Spielfeld gespielt wird, auf der Grundlage von Spieleroperationen, und gibt entsprechend den Verarbeitungsergebnissen Befehle zum Anzeigen von Charakteren, die von einem Spieler auf dem Spielfeld gesteuert werden, an den Anzeigesteuerabschnitt 34 aus. Außerdem bestimmt dieser Spielverarbeitungsabschnitt 31 die Positionen der anderen Charaktere als die Charaktere, die von dem Spieler gesteuert werden, zeigt diese an, und führt eine Verarbeitung aus, die in dem Spiel benötigt wird, beispielsweise die Verarbeitung zum Bestimmen der Position eines Balles und zum Bewirken, dass der Ball angezeigt wird, oder zum Bestimmen, ob ein Tor erzielt wurde, etc. in dem Falle eines Fußballspiels.
  • Der Präsentationssteuerabschnitt 32 bestimmt Präsentationsbedingungen wie zum Beispiel eine Position zum Blicken auf das Spielfeld (Blickpunkt), eine Blickrichtung und eine Lichtquellenposition etc. auf der Grundlage von Bedingungen, die im Voraus eingestellt werden, entsprechend eines Spielfortschritts, der beispielsweise von dem Spielverarbeitungsabschnitt 31 gesteuert wird, und gibt diese Bedingungen an den Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 und den Anzeigesteuerabschnitt 34 aus. Genauer gesagt macht, während bewirkt wird, dass der Blickpunkt sich entlang der Peripherie des Spielfeldes vor dem Start eines Spieles bewegt (vor dem Start eines Matches, wenn es ein Fußballspiel ist), dieser Präsentationssteuerabschnitt 32 die Mitte des Spielfeldes zu einem Blickabschnitt (mittlerer Kreis in dem Fall eines Fußballspiels), stellt die Richtung dieses Blickabschnitts als eine Blickrichtung ein und führt eine Repräsentation derart durch, dass sich eine Kamera einmal um das Spielfeld bewegt. Außerdem wird während des Spiels eine Spielfeldpräsentation derart durchgeführt, dass die Blickrichtung einem Blickabschnitt (in dem Fall eines Fußballspiels ein Charakter, der einen Ball kontrolliert) auf dem Spielfeld gegenüberliegt, so dass es aussieht, als ob dieser von einem festen Blickpunkt kommt (dort, wo eine Kamera angeordnet ist). In diesen Fällen führt der Präsentationssteuerabschnitt 32 eine Präsentation durch, um das Spielfeld von verschiedenen Richtungen aus zu sehen, beispielsweise einen Wechsel auf andere Blickpunkte und Durchführen derselben Verarbeitung wie in den Fällen, in denen ein Charakter oder ein Hindernis zwischen dem Blickpunkt und dem Blickabschnitt liegt.
  • Der Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 nimmt Bezug auf Informationen, die Präsentationsbedingungen wie zum Beispiel den Blickpunkt, die Blickrichtung, die Lichtquellenposition etc., die von dem Präsentationssteuerabschnitt 32 eingegeben werden, betreffen, und ändert jeweilige Zusammensetzungsraten (Bildzusammensetzungsraten) für mehrere Bilddaten, die bei der Anzeige des Spielfeldes verwendet werden, auf der Grundlage der Informationen, auf die Bezug genommen wird. Wie es beispielsweise in 4 gezeigt ist, berechnet der Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 einen Winkel θ (wenn das Spielfeld eben ist, wie es in 4 gezeigt ist, kann dieses ein Winkel sein, der durch einen Vektor, der durch Projizieren eines Vektors der Blickrichtung auf diese Ebene erhalten wird, und einen Vektor einer Richtung einer Grundlinie L ausgebildet wird), der durch die Blickrichtung in Bezug auf die Grundlinie L, die virtuell auf dem Spielfeld eingestellt ist (wenn das Spielfeld in X-Y-Koordinaten fest angeordnet ist, kann dieses ein Linienabschnitt sein, der sich in der X-Achsen- oder Y-Achsen-Richtung erstreckt), ändert die Bildzusammensetzungsrate auf der Grundlage von vorbestimmten Gleichungen entsprechend dem Winkel θ und gibt die Bildzusammensetzungsrate nach der Änderung an den Anzeigesteuerabschnitt 34 aus.
  • Wenn sich beispielsweise θ von 0 bis 2π ändert, können diese Gleichungen Zusammensetzungsraten σ1, σ2 definieren, die jeweils die beiden Bilddatenelemente wie folgt betreffen: σ1 = (68 – 24) × θ/π + 24 (0 ≤ θ < π) σ1 = (24 – 68) × (θ – π)/π + 68 (π ≤ θ < 2π) σ2 = (24 – 68) × θ/π + 68 (0 ≤ θ < π) σ2 = (68 – 24) × (θ – π)/π + 24 (π ≤ θ < 2π)
  • Auf diese Weise wird σ1 = 24 und σ2 wird = 68, wenn θ = 0 gilt, während, wenn θ = π gilt, σ1 zu 68 und σ2 zu 24 wird. Hier ist die Einstellung derart, dass σ1 + σ2 gleich einem festen Wert von 100 wird, muss aber kein fester Wert sein. In diesem Fall wird ein zusammengesetztes Ergebnisbild (zusammengesetztes Bild) etwas halbtransparent sein (der Hintergrund wird hindurchscheinen). In 4 wurde ein Spielfeld eines Fußballspieles als ein Beispiel verwendet, und somit kommt es nicht darauf an, ob das Spielfeld in dreidimensionalen Koordinaten festgelegt ist, sondern es kann Fälle geben, bei denen in Abhängigkeit vom Spieltyp ein Spielfeld, das durch eine Bühne gebildet wird, sich dreht. In diesem Fall wird durch Einstellung entsprechend einem Winkel, der durch die Blickrichtung und die virtuelle Grundlinie des Spielfeldes gebildet wird, die Bildzusammensetzungsrate graduell geändert.
  • Außerdem ist ein Beispiel, das die Blickrichtung verwendet, nur ein Beispiel. Ebenso wie dieses Beispiel ist es möglich, die Bildzusammensetzungsratenabhängigkeit von der Lichtquellenposition zu ändern. Beispielsweise wird die Bildzusammensetzungsrate auf der Grundlage davon geändert, wie weit und in welcher Richtung die Lichtquelle von der virtuellen Grundposition des Spielfelds (in dem Fall eines Fußballspiels die Mitte des mittleren Kreises, etc.) entfernt ist. Es ist ebenfalls möglich, die Bildzusammensetzungsrate auf der Grundlage der Position des Blickpunktes zu ändern und die Bildzusammensetzungsrate auf der Grundlage von anderen Umgebungsbedingungen (Spielparameter, die erzeugt werden oder durch den Spielverarbeitungsabschnitt 31 verwendet werden, wie zum Beispiel das Auftauchen von Nebel, Umgebungstemperatur oder Spielstand) zu ändern. Außerdem ist es bei einem Fußballspiel möglich, dass ein Spieler einen Typ eines Stadions auswählt, das das Spielfeld bildet, und den Bildzusammensetzungsratenberechnungsinhalt für jedes Stadion ändert.
  • Der Anzeigesteuerabschnitt 34 kann als eine Verarbeitung in dem Render-Steuerabschnitt 13, dem Anzeigespeicherabschnitt 14 und dem Anzeigeabschnitt 15 implementiert sein und erzeugt ein zusammengesetztes Bild, das aus jeweiligen Bilddaten besteht, die als vorbestimmte Texturen mit jeweiligen Zusammensetzungsraten auf der Grundlage von Bildzusammensetzungsraten, die von dem Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 eingegeben werden, eingestellt werden, um dieses zusammengesetzte Bild auf einer Anzeige etc. als ein Bild für das Spielfeld anzuzeigen. Außerdem setzt der Anzeigesteuerabschnitt 34 Objekte, die auf dem Spielfeld anzuzeigen sind, zusammen und zeigt diese, beispielsweise Charaktere und Hindernisse, entsprechend Anzeigeanweisungen, die von dem Spielverarbeitungsabschnitt 31 eingegeben werden, auf dem Spielfeldbild an.
  • Der Betriebsablauf der Verarbeitung für die Spielfeldanzeige dieser Ausführungsform wird für den Fall eines Spielfeldes für ein Fußballspiel als ein Beispiel beschrieben, das allgemein ein streifenförmiges Aussehen aufweist, wie es in 5A gezeigt ist. In diesem Fall ist es möglich, die Realität durch Durchführen einer Spielfeldanzeige derart zu verbessern, dass, wenn von einer Hauptstandseite (5A) aus betrachtet wird und wenn von einer hinteren Standseite (5B) aus betrachtet wird, die jeweiligen Bereiche U und V umgekehrt sind, und wenn von der Seite aus betrachtet wird, wie es in 5C gezeigt ist, die Farbtiefe eines jeweiligen Bereiches im Wesentlichen dieselbe ist. Bei jeder der 5A bis 5C wird der Unterschied der Farbtiefe durch einen Unterschied des Stils der schrägen Strichelung dargestellt.
  • In dem folgenden Beispiel sind die Modelle, die unten beschrieben werden, in dem Modellpuffer 22 des Render-Steuerabschnitts 13 festgelegt. Insbesondere ist, wie es in 6 gezeigt ist, ein rechtwinkliges Ebenenmodell (Grundmodell) B, das eine Basis bildet, angeordnet, und ein erstes Ebenenmodell (erstes Modell) P ist ebenfalls angeordnet, so dass die Bodenfläche davon eine obere Fläche oder eine untere Fläche des Grundmodells, das sich auf der Seite des Blickpunktes befindet, berührt. Ein zweites Ebenenmodell (zweites Modell) Q ist derart angeordnet, dass dessen Bodenfläche die Fläche des ersten Modells P auf der Blickpunktseite berührt. Hier weisen das Grundmodell B, das erste Ebenenmodell P und das zweite Ebenenmodell Q dieselbe Gestalt auf. In 6 ist es leicht, den Raum zwischen jedem Modell zu unterscheiden, aber in der Praxis sind diese sehr dicht aufeinander angeordnet.
  • Außerdem sind Bilddaten, die das Grün des Grases (Grundbilddaten) in dem Texturpuffer 21 als einzustellende Textur für das Grundmodell B gespeichert. Außerdem sind Bilddaten (erste Musterbilddaten), die einen dunkelgrünen Bereich D und einen transparenten Bereich X auf verschachtelte Weise bewirken, um ein Streifenmuster beispielsweise parallel zu einer vertikalen Kante des rechteckigen ersten Modells P zu bilden, wie es in 7A gezeigt ist, in dem Texturpuffer 21 als eine in dem ersten Modell P einzustellende Textur festgelegt, und Bilddaten (zweite Musterbilddaten), die einen dunkelgrünen Bereich D und einen transparenten Bereich C parallel zu einer vertikalen Kante ergeben, so dass sie zu den ersten Musterbilddaten entgegengesetzt sind, wie es in 7B gezeigt ist, sind in dem Texturpuffer 21 als eine einzustellende Textur für das zweite Modell Q festgelegt.
  • Unter den obigen Bedingungen bestimmt, wenn der Blickpunkt und die Blickrichtung durch den Präsentationssteuerabschnitt 32 geändert werden, der Zu sammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 eine Bildzusammensetzungsrate für die ersten Musterbilddaten und die zweiten Musterbilddaten und gibt diese an den Anzeigesteuerabschnitt 34 aus.
  • Der Anzeigesteuerabschnitt 34 führt ein Rendern für den Anzeigespeicherabschnitt 14 sequenziell von am weitesten entfernten Punkt von dem Blickpunkt ausgehend durch. Das heißt, eine Textur für Grundbilddaten wird zunächst im dem Grundmodell eingestellt und dann durch den Render-Steuerabschnitt 13 einem Rendern unterzogen, und die Ergebnisse des Renderns werden in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert. Danach stellt der Render-Steuerabschnitt 13 außerdem eine Bildzusammensetzungsrate, die die ersten Musterbilddaten betrifft, die durch den Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 für die ersten Musterbilddaten bestimmt wurde, ein und stellt die ersten Musterbilddaten, für die die Bildzusammensetzungsrate eingestellt wurde, als eine Textur für das erste Modell P ein, führt ein Rendern durch und setzt das Render-Ergebnis zusammen (vermischen), wobei Bilddaten zu diesem Zeitpunkt in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert werden. Insbesondere wird zu dem Zeitpunkt, zu dem das Render-Ergebnis vermischt wird, ein Ergebnis der Addition eines Pixelwertes P0, der einem Pixel entspricht, das die Bildzusammensetzungsrate aufweist, die unter den Pixelwerten, die in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert sind, eingestellt wird, zu dem Produkt aus einem Pixelwert P1, der die eingestellte Zusammensetzungsrate aufweist, und einer Bildzusammensetzungsrate σ1, das heißt einen Wert von P0 + P1 × σ1, als einen neuen Pixelwert eingestellt. Dieselbe Verarbeitung wird für die zweiten Musterbilddaten durchgeführt, eine Bildzusammensetzungsrate, die von dem Zusammensetzungsratenänderungsabschnitt 33 bestimmt wird, wird in Bezug auf die zweiten Musterbilddaten eingestellt, die zweiten Musterbilddaten, die die eingestellte Zusammensetzungsrate aufweisen, werden eingestellt und als eine Textur für das zweite Modell Q einem Rendern unterzogen, und das Ergebnis wird mit dem gespeicherten Inhalt des Anzeigespeicherabschnitts 14 zu dem Zeitpunkt vermischt.
  • Auf diese Weise kann der Anzeigesteuerabschnitt 34 zusammengesetzte (vermischte) Bilddaten der ersten Musterbilddaten und der zweiten Musterbilddaten erzeugen, die entsprechend einer Positionsbeziehung zwischen dem ersten Modell und dem zweiten Modell und einer Bildzusammensetzungsrateneinstellung vermischt werden, und dieses zusammengesetzte Bild anzeigen.
  • Hier wurde die Bildzusammensetzung auf der Grundlage der Bildzusammensetzungsrate durchgeführt, wenn in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert wurde, aber es ist ebenfalls möglich, vor dem Einstellen einer Textur für ein Modell jeden Pixelwert der Textur mit der Bildzusammensetzungsrate zu multiplizieren und die Textur nach der Multiplikation mit der Bildzusammensetzungsrate für das Modell einzustellen. Wenn außerdem zum Zeitpunkt des Renderns ein anderes Verfahren anstelle des Z-Puffer-Algorithmus verwendet wird, beispielsweise ein Ray-Tracing-Algorithmus oder ein Radiocity-Algorithmus, kann jeder Pixelwert berechnet werden, während Bezug auf eine Bildzusammensetzungsrate genommen wird, die für die Textur für jedes Modell eingestellt ist, und die berechneten Pixelwerte können in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert werden.
  • Außerdem werden hier ein erstes Modell und ein zweites Modell verwendet, aber es ist ebenfalls möglich, Bildzusammensetzungsraten jeweils entsprechend Grundbilddaten, ersten Musterbilddaten und zweiten Musterbilddaten zu multiplizieren und dann jeweils Pixelwerte entsprechend diesen Bilddaten zu addieren, wodurch Bilddaten für eine zusammengesetzte Textur, die für ein Grundmodell B als eine Textur einzustellen ist, erzeugt werden und ein Rendern durchgeführt wird. In derartigen Fällen werden das erste Modell und das zweite Modell nicht immer benötigt.
  • Außerdem sind die Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung nicht nur für eine Verwendung mit dreidimensionalen Modellen ausgelegt. Bei zweidimensionalen Bilddaten ist es ebenfalls auf der Grundlage von Informationen, die ein Rendern betreffen, beispielsweise Informationen über eine virtuelle Lichtquellenposition, Blickrichtung, Blickpunkt etc., möglich, eine Bildzusammensetzungsrate für mehrere zweidimensionale Bilddaten zu bestimmen und zu kombinieren und mehrere zweidimensionale Bilddaten mit der bestimmten Bildzusammensetzungsrate anzuzeigen.
  • Es folgt eine Beschreibung des Betriebs der Spielvorrichtung dieser Ausführungsform der vorliegenden Erfindung unter Verwendung beispielsweise eines Fußballspiels.
  • Vor dem Start eines Spiels speichert der Steuerabschnitt 11 ein Grundmodell B, ein erstes Modell P und ein zweites Modell Q, wie es in 6 gezeigt ist, in dem Modellpuffer 22 des Render-Steuerabschnitts 13. Der Steuerabschnitt 11 speichert ebenfalls Grundbilddaten als eine Textur, die in dem Basismodell B einzustellen ist, erste Musterbilddaten (7A) als eine Textur, die in dem ersten Modell P einzustellen ist, und zweite Musterbilddaten (7B) als eine Textur, die in dem zweiten Modell Q einzustellen ist, in dem Texturpuffer 21.
  • Wenn das Spiel gestartet wird, führt der Steuerabschnitt 11 eine Spielverarbeitung als Antwort auf Spieleroperationen, die von dem Betriebsabschnitt 16 eingegeben werden, aus und rendert das Ergebnis in dem Render-Steuerabschnitt 13. Beispielsweise wird für einen Charakter, der durch einen Spieler gesteuert wird, die Bewegung des Charakters als Antwort auf Spieleroperationen gesteuert, und das Bild für diesen Charakter, das aus dieser Steuerung resultiert, wird in dem Render-Steuerabschnitt 13 gerendert.
  • Der Steuerabschnitt 11 ändert ebenfalls den Blickpunkt und die Blickrichtung für das Spielfeld auf der Grundlage von Bedingungen, die im Voraus eingestellt werden, beispielsweise dem Spielfortschritt. Der Steuerabschnitt 11 bestimmt dann eine Bildzusammensetzungsrate für die ersten Musterbilddaten und die zweiten Musterbilddaten entsprechend einem Winkel, der durch diese Blickrichtung und die Grundlinie des Spielfeldes ausgebildet wird, und sendet Anweisungen an den Render-Steuerabschnitt 13.
  • Der Render-Steuerabschnitt 13 stellt jeweils beim Empfang dieser eingegebenen Anweisung die Grundbilddaten, die ersten Musterbilddaten und die zweiten Musterbilddaten, die in dem Texturpuffer 21 gespeichert sind, in dem Grundmodell B, dem ersten Modell P und dem zweiten Modell Q ein, und stellt ebenfalls jeweils entsprechende Bildzusammensetzungsraten für die ersten Musterbilddaten und die zweiten Musterbilddaten ein und führt ein Rendern durch. In dieser Render-Verarbeitung zeigt als Antwort auf die Änderung der Bildzusammensetzungsrate der ersten Musterbilddaten und der zweiten Musterbilddaten, wenn die Blickrichtung von der Hauptstandseite zur hinteren Standseite gerichtet ist, der Render-Steuerabschnitt 13 das Spielfeld, wie es in der 5A gezeigt ist; wenn die Blickrichtung von einer Seite zur anderen Seite gerichtet ist, zeigt der Render-Steuerabschnitt 13 das Spielfeld wie in 5C angezeigt an, und während, wenn die Blickrichtung von der hinteren Standseite zur Hauptstandseite gerichtet ist, der Render-Steuerabschnitt 13 das Spielfeld wie in 5B gezeigt anzeigt, wodurch es entsprechend der Verschiebung von einer Ansicht von der Hauptstandseite zu einer Ansicht von der hinteren Standseite möglich ist, eine Situation zu rendern bzw. zu gestalten, bei der sich das Gras selbst graduell umkehrt.
  • Der Render-Steuerabschnitt 13 setzt dann außerdem Objekte wie zum Beispiel Charaktere und Widerstände auf den Bilddaten für das Spielfeld, das in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert ist, entsprechend einer Anweisung, die von dem Steuerabschnitt 11 eingegeben wird, zusammen. Der Anzeigeabschnitt 15 zeigt ein Render-Ergebnis, das in dem Anzeigespeicherabschnitt 14 gespeichert ist, auf der Anzeige an.
  • Auf diese Weise ist es bei dieser Ausführungsform möglich, die Realität eines Spielfeldes unter Verwendung einer einfachen Verarbeitung, die die Bildzusammensetzungsrate ändert, zu verbessern.
  • In der bisherigen Beschreibung wurde hauptsächlich ein Fußballspiel verwendet, um ein Beispiel für einen Spielinhalt zu geben, aber die vorliegende Erfindung ist nicht darauf beschränkt. Es ist beispielsweise ebenfalls möglich, dieselbe Verarbeitung für Spielfelder wie zum Beispiel einen Kerker im Rollenspiel oder einer Kampfbühne in einem Kampfspiel durchzuführen. Bei einem Spiel, das keine dreidimensionalen Modelle verwendet, ist es ebenfalls möglich, auf einfach Weise Bildänderungen für das Spielfeld als Antwort auf die Änderung der Lichtquellenposition etc. zu repräsentieren, und es ist ebenfalls möglich, die Realität zu verbessern.
  • Obwohl die Bildzusammensetzungsrate als für einen gesamten Bilddatenschirm festgelegt unter Verwendung von beispielsweise einer transparenten Abbildung als ein Beispiel einer Zusammensetzungsrateneinstellung, eingestellt wurde, ist es möglich, zusammengesetzte Bilder, die eine Abstufung aufweisen, zu erzeugen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es möglich, die Realität des Spielfeldes durch Anzeigen des Spielfeldbildes auf der Grundlage verschiedener Faktoren wie zum Beispiel einer Änderung des Blickpunktes unter Verwendung eines einfachen Verfahrens zu verbessern.
  • GEWERBLICHE ANWENDBARKEIT
  • Das erfindungsgemäßes Spielsystem ist für viele Spiele anwendbar, um die Realität des Spielfeldes durch Anzeigen des Spielfeldbildes auf der Grundlage verschiedener Faktoren wie zum Beispiel einer Änderung des Blickpunktes unter Verwendung eines einfachen Verfahrens zu verbessern.

Claims (4)

  1. Spielvorrichtung zum Steuern eines Fußballspieles, das innerhalb eines ebenen Spielfeldes (B) ausgeführt wird, das in einem dreidimensionalen Raum fest angeordnet ist, wobei die Spielvorrichtung aufweist: eine Spielverarbeitungseinrichtung zum Durchführen einer Verarbeitung eines Fußballspielinhaltes, der innerhalb des Spielfeldes auf der Grundlage von Spieleroperationen ausgeführt wird; eine Zusammensetzungsratenänderungseinrichtung (33) zum Ändern einer oder mehrerer Bildzusammensetzungsraten (δ) gemäß einem Winkel (θ), der durch die Blickrichtung, die in dem dreidimensionalen Raum eingestellt ist, und eine Grundlinie (L), die in dem Spielfeld eingestellt ist, oder einem Winkel (θ) ausgebildet wird, der durch einen Vektor, der durch Projizieren eines Vektors der Blickrichtung auf das Spielfeld erhalten wird, und einen Vektor der Richtung der Grundlinie (L) ausgebildet wird; und eine Anzeigeeinrichtung zum Erzeugen eines zusammengesetzten Bildes, das aus mehreren Bilddaten zusammengesetzt ist, die jeweils unterschiedliche Streifenmuster von Gras zeigen, auf der Grundlage von Bildzusammensetzungsraten (δ) und zum Anzeigen eines Spielfeldes (B) unter Verwendung des zusammengesetzten Bildes.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Anzeigeeinrichtung die Anzeige des Spielfeldes (B) durch Anordnen von Modellen (P, Q), für die die Bilddaten als Texturen auf überlappende Weise in dem dreidimensionalen Raum eingestellt werden, und durch Durchführen eines Renderns durchführt.
  3. Spielsteuerverfahren zum Steuern eines Fußballspieles, das in einem ebenen Spielfeld (B) ausgeführt wird, das in einem dreidimensionalen Raum fest angeordnet ist, unter Verwendung eines Computers, wobei das Verfahren die folgenden Schritte aufweist: Verarbeiten eines Fußballspielinhaltes, der in einem Spielfeld (B) auf der Grundlage von Spieleroperationen ausgeführt wird, unter Verwendung einer Spielverarbeitungseinrichtung des Computers, Ändern einer oder mehrerer Bildzusammensetzungsraten gemäß einem Winkel (θ), der durch die Blickrichtung, die in dem dreidimensionalen Raum eingestellt wird, und eine Grundlinie (L), die in dem Spielfeld eingestellt wird, oder einem Winkel (θ) ausgebildet wird, der durch einen Vektor, der durch Projizieren eines Vektors der Blickrichtung auf das Spielfeld erhalten wird, und einen Vektor der Richtung der Grundlinie (L) ausgebildet wird, unter Verwendung einer Zusammensetzungsratenänderungseinrichtung des Computers, und Erzeugen eines zusammengesetzten Bildes, das eine Kombination mehrerer Bilddaten ist, die jeweils unterschiedliche Streifenmuster von Gras zeigen, auf der Grundlage der Bildzusammensetzungsraten (δ) und Anzeigen eines Spielfeldes (B) unter Verwendung des zusammengesetzten Bildes unter Verwendung einer Bildanzeigeeinrichtung des Computers.
  4. Programm zur Ausführung einer Steuerung eines Spieles, das in einem ebenen Spielfeld (B) durchgeführt wird, das in einem dreidimensionalen Raum fest angeordnet ist, in einem Computer, wobei das Programm bewirkt, dass der Computer sämtliche Verfahrensschritte des Anspruchs 3 ausführt.
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