DE3008483A1 - Vorrichtung fuer ein spiel - Google Patents

Vorrichtung fuer ein spiel

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DE3008483A1
DE3008483A1 DE19803008483 DE3008483A DE3008483A1 DE 3008483 A1 DE3008483 A1 DE 3008483A1 DE 19803008483 DE19803008483 DE 19803008483 DE 3008483 A DE3008483 A DE 3008483A DE 3008483 A1 DE3008483 A1 DE 3008483A1
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caps
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DE19803008483
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John Geoffrey Infield
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/0073Games for obtaining a particular arrangement of playing pieces in a plane or space

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

BESCHREIBUNG
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Spielen eines Spieles, bei dem Spielteile verschiedener Spieler eroberbar sind.
Herkömmliche Spiele dieser Art wie etwa Schach, sind verhältnismäßig komplex für Spieler wie Kinder oder erfordern alternativ eine zu große Geduld von den Spielern, die von Natur aus etwas zur Ungeduld neigen. Auf der anderen Seite sind Spiele wie etwa das Dame-Spiel zu einfach für Kinder fortgeschrittenen Alters, die aber andererseits noch nicht Schach spielen möchten, weil es für sie zu komplex bzw. zu zeitaufwendig ist.
Aufgabe der Erfindung ist es, eine Vorrichtung der eingangs beschriebenen Art für ein Spiel zu schaffen, mit dem ein Spiel mit vereinfachtem Konzept im Vergleich zu Schach geschaffen wird, welches bei den Spielern aber doch ein vergrößertes geistiges Bewußtsein schafft.
Diese Aufgabe wird durch eine Vorrichtung der eingangs beschriebenen Art gelöst, die gemäß der Erfindung gekennzeichnet ist durch ein Spielbrett, eine Mehrzahl von an festen Positionen auf oder neben dem Spielbrett angeordnete Türme, wobei jeder Turm ein oder mehrere Drehelemente aufweist, die relativ zum Turm drehbar sind, und eine Mehrzahl von Unterscheidungselementen, die von jedem Drehelement separat sind und von diesem tragbar sind, wobei bei einer Drehung der Drehelemente auf benachbarten Türmen in eine Stellung der Art, daß die Unterscheidungselemente einander benachbart sind, ein Unterscheidungselement durch das andere in Abhängigkeit von vorbestimmten jedem Unterscheidungselement vorgegebenen Werten eroberbar ist.
Das Spielbrett kann jede geeignete Konfiguration haben, besitzt aber bevorzugt eine regelmäßige Form, bei der alle Seiten die gleiche Länge aufweisen. Insbesondere kann es dreieckförmig,
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rechteckförmig, quadratisch oder hexagonal ausgebildet sein. Es ist ersichtlich, daß die Seitenzahl des Brettes für die Anzahl der Spielteilnehmer entscheidend ist.
Als besonders angenehm und praktisch hat sich ein Spielbrett erwiesen, welches die Form eines gleichseitigen Dreieckes hat und für drei Spieler geeignet ist.
Diese Form ist aber nicht wesentlich für die Ausbildung der Erfindung, und es können auch zwei oder mehr als drei Spieler in Abhängigkeit von der Konfiguration und der Ausbildung des Spielbrettes teilnehmen.
Bei dem bevorzugten gleichseitigen dreieckförmigen Spielbrett ist jeder Turm geeigneterweise an jeder Ecke oder jedem Scheitelpunkt angeordnet, so daß insgesamt drei Türme für das Spiel vorgesehen sind. Vorzugsweise ist eine feste Linie an jeder Ecke vorgesehen, die jeden Winkel des Dreieckes zu einem später noch zu beschreibenden Zweck in zwei Teile halbiert. Jede feste Linie kann kurz vor dem Mittelpunkt des Dreieckes enden, und jeder Turm kann an dem Endpunkt der festen Linie angeordnet sein.
Jeder Turm umfaßt in einer bevorzugten Ausführungsform eine zentrale Stütze bzw. Säule. Jedes Drehelement kann geeigneterweise in Form von Drehplattformen ausgebildet sein, wobei jede Drehplattform an der zentralen Säule befestigt ist, welche eine vertikale Rotationsache für jede Drehplattform bildet.
Alternativ kann in einer besonders bevorzugten Form jedes Drehelement in der Form einer Mehrzahl von Dreharmen ausgebildet sein, welche an einer Nabe oder Plattform befestigt sind, die drehbar auf der zentralen Säule montiert ist. In dieser Ausführungsform erstreckt sich jeder Dreharm von dem Umfang der Nabe oder Plattform aus nach außen, wenn diese kreisförmig ausgebildet ist. Jeder Dreharm ist vorzugsweise in einem gleichen Abstand um den Kreisumfang herum zum nächsten angeordnet. Bevorzugt sind drei Dreharme für
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jedes Drehelement vorgesehen. Jedes Drehelement auf einem Turm ist unabhängig von den anderen drehbar.
In dieser Ausführungsform kann die zentral angeordnete Säule, die jedes der Drehelemente trägt, nach oben eine Verlängerung zu einem Zweck, der im weiteren noch erläutert wird, aufweisen. Jedes der Drehelemente weist geeignet einen gleichen Abstand in der Höhe über die Länge der zentralen Säule über dem Boden auf, und es sind eine Mehrzahl (beispielsweise 6) Drehelemente für jede Säule vorgesehen. Diese Drehelemente können unterschiedliche Bezeichnungen für jedes unterschiedliche Niveau bzw. jede unterschiedliche Ebene über dem Boden der Säule haben, und diese können durch Farben unterschieden werden wie:
erste Ebene = gelb
zweite Ebene = grün
dritte Ebene braun
vierte Ebene = blau
fünfte .Ebene = rosa
sechste Ebene - schwarz.
Es kann auch ein Schirm vorgesehen sein, welcher jeden Turm gegenüber jedem Spieler abdeckt, und der Zweck des Schirmes wird im weiteren noch beschrieben. Vorzugsweise ist der Schirm in der Form einer zentralen Stütze, die drei unter einem Winkel von 120° zueinander rundherum um die Stütze angeordnete Tafeln trägt, ausgebildet. Wenn die zentrale Stütze des Schirmes in die Mitte bzw. in den Schwerpunkt des gleichseitigen Dreieckes gesetzt wird, dann schirmt jede Tafel jeden Turm jedes Spielers ab.
Die Identifizierungskennzeichnungen können jede geeignete Form haben wie etwa Symbole oder andere geeignete Spielstücke, bevorzugt sind sie aber als Kappen ausgebildet, welche an dem freien Ende jedes oben beschriebenen Dreharmes befestigt werden. Diese Kappen sind farblich voneinander verschieden und können jeweils verschiedene Zählwerte haben. Beispielsweise sind in den farblich
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kodierten Ebenen von jedem Drehelement wie oben beschrieben drei Sätze von Kappen vorgesehen, wobei ein Satz eine schwarze Kappe, eine rosa Kappe, eine blaue Kappe, eine braune Kappe, eine grüne Kappe, eine gelbe Kappe, neun rote Kappen und drei weiße Kappen umfaßt. Die schwarze Kappe kann einen Zählwert von 7, die rosa Kappe einen Zählwert von 6* die blaue Kappe einen Zählwert von 5, die braune Kappe einen Zählwert von 4, die grüne Kappe einen Zählwert von 3, die gelbe Kappe einen Zählwert von 2, die roten Kappen jeweils einen Zählwert von 1 haben, und die weißen Kappen haben einen Zählwert, der im weiteren noch beschrieben wird. Die weißen Kappen sind jedoch primär als die "Eroberungsstücke" bestimmt. Es sind also somit 54 Kappen insgesamt vorgesehen, wobei jede Kappe auf einen Dreharm aufgepaßt ist, mit 45 farbigen Kappen und neun weißen Kappen. Aufgrund des obigen Zählschemas haben 8 Kappen einen Spielwert bzw. Zählwert von 36.
Die drei weiBen Zappen für jeden Satz können wieder voneinander unterschieden werden, indem eine Kappe einen einzigen weißen Streifen {Zählwert 1} , eine andere Kappe einen doppelten weißen Streifen tzählwert 2} jand die dritte Kappe einen dreifach weißen Streifen <Zählwert 3} aufweist. Der Zweck dieser Unterscheidung wird im weiteren noch offensichtlich.
Bei Sem Spiel unter Verwendung der erfindungsgemäßen Vorrichtung richtet jeder Spieler anfangs seinen Turm so her, daß auf jedem Dreharm eine Kappe aufgesteckt ist. Somit beginnt jeder Spieler mit einem gleichen Satz von 18 Kappen, d.h. 15 farbigen Kappen und drei weißen Kappen. In diesem Stadium wird der Schirm dazu verwendet, den Turm jedes Spielers und seine Anordnung von aufgesteckten Kappen zu verdecken. Jeder Spieler kann seinen Turm in einer Anordnung bestecken, die er bevorzugt. Ein Dreharm muß in Abgleich sein mit der festen Linie auf dem Spielbrett, so daß jeder Turm in einer festen Position während des Spieles gehalten wird. Nachdem ein Spieler dazu ausgewählt ist, die erste Drehung zu machen und der Schirm weggenommen ist, kann er seinen Turm
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um 120° drehen, so daß der dem ursprünglichen Dreharm benachbarte Dreharm jetzt in Abgleich mit der festen Linie ist. Der Zweck des Spieles ist, Kappen der benachbarten Türme der anderen Spieler zu erobern und das wird bewirkt durch Drehen eines Drehelementes, so daß eine weiße Kappe neben einer farbigen Kappe eines Turmes eines anderen Spieles auf dem-selben Niveau ankommt, so daß die weiße Kappe die farbige Kappe erobert.
Turmebenen "außer Spiel" sind solche, in denen kein Spieler eine weiße Kappe aufgesteckt hat. In einer Ebene, in der keiner der drei Spieler eine weiße Kappe aufgesteckt hat, werden somit alle farbigen Kappen von jeder dieser Ebene abgenommen und bei dem Spiel nicht beachtet. Die Drehung jedes Drehelementes (d.h. jedes Element ist unabhängig auf jedem Turm drehbar) können im Uhrzeigersinn oder entgegengesetzt erfolgen.
Es ist wichtig zu bemerken, daß beim Spiel dieses Spieles eine Eroberung nur nach Vervollständigen einer Drehung eines speziellen Drehelementes erreicht wird. Eine Eroberung erfolgt nicht dadurch, daß eine weiße Kappe benachbart zu-einer farbigen Kappe istr. wobei diese Positionierung schon vorher, also beispielsweise beim Laden des Spieles gegeben war. Eine "Doppeleroberung" kann erfolgen bei Vervollständigen einer Drehung eines einzelnen Drehelementes mit zwei weißen Kappen, die dann neben farbige Kappen auf den anderen beiden gegenüberliegenden Türmen positioniert werden.
Eine weiße Kappe kann nur eine benachbarte weiße Kappe eines niedrigeren Wertes erobern (beispielsweise kann eine dreistreifige weiße Kappe eine zweistreifige weiße Kappe erobern, aber nicht umgekehrt). Weiße Kappen können nur die Ebenen wechseln, wenn der Dreharm, an dem sie befestigt sind, sich in seiner "rückwärtigen Armposition" (d.h. in Abgleich mit der festen Linie auf dem Brett) befindet. Das Wechseln der Ebenen bzw. Niveaus kann bewirkt werden durch Drehen einer weißen Kappe auf einem Drehelement in eine rückwärtige Armposition und das Austauschen der weißen Kappe auf eine vakante Rückarmposition auf einem höheren oder niedrigerem Drehelement mit Überspringen der anderen Kappen auf Rückarmpositionen
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zwischen den beiden betroffenen Ebenen. Das wird als "ein Turn" bzw. "ein Austausch" bezeichnet. Alternativ dazu kann eine weiße Kappe nach oben oder unten auf eine andere vakante Rückarmposition (mit Überspringen von farbigen Kappen wenn nötig) bewegt werden, und dann wird das Drehelement gedreht. Das zählt auch als "ein Turn1 Bei diesem letzteren Verfahren des Niveauwechsels kann gleichzeitig eine Eroberung gemacht werden.
Ein Spieler, der wenigstens zwei weiße Kappen auf einer Ebene bzw. einem Niveau hat, kann mit seiner einen weißen Kappe eine Kappe eines Gegners erobern und gleichzeitig mit seiner anderen weißen Kappe die Niveaus wechseln.
Auch wenn ein Spieler Niveaus ändert, indem er eine weiße Kappe auf einen vakanten Rückarm auf einem Drehelement, welches eine andere weiße Kappe trägt, versetzt, und dann einen Turn macht, ist es für den Spieler möglich, innerhalb dieses Turns zwei Eroberungen zu machen.
Illegale Turns umfassen das Drehen eines leeren Drehelementes und auch das Drehen eines Drehelementes, welches irgendeine farbige Kappe hält, ohne daß gleichzeitig eine weiße Kappe in eine rückwärtige Armposition gedreht wird. Zum Vermeiden der Eroberung kann die alleinige Farbkappe nach links oder rechts, nicht aber nach hinten gedreht werden.
Ein Spieler muß, wenn er von einem anderen Spieler dazu aufgefordert wird, eine farbige Kappe von einer rückwärtigen Armposition entweder in eine linke oder rechte Armposition bringen.
Das Spiel ist beendet, wenn alle farbigen Kappen, die von den jeweiligen Türmen erobert werden können, weg sind. Dann erfolgt die Spielabrechnung für jeden Spieler in Abhängigkeit von den farbigen Kappen, die er erobert und in seinem Besitz hat.
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Die Spielanwendung der erfindungsgemäßen Vorrichtung, wie sie oben beschrieben wurde, wird als "SWIWEL" oder "Grund-SWIWEL" bezeichnet. Wenn Variationen des "Grund-SWIWEL" beabsichtigt sind, dann kann die obere Verlängerung bzw. der obere Ansatz des Turmes des führenden Spielers eine Flagge oder ein anderes Symbol aufweisen, welches die gespielte Variation anzeigt. Diese Flagge kann als "SWIMBOL" bezeichnet werden. In einer Variation, die als "FROZEN TOWER" bezeichnet wird, verliert ein Spieler, der eine gelbe Kappe durch Eroberung verliert, die Kontrolle über seinen Turm, behält aber alle Kappen, die bis zum Zeitpunkt des Verlustes der gelben Kappe erobert wurden. Der Turm bleibt in der Position, in der er war, als die gelbe Kappe erobert wurde. In diesem Zustand fahren die beiden Spieler in Übereinstimmung mit der durch den leitenden Spieler vor dem Anfang festgelegten Variation des Spieles fort.
Bei dieser Variation ist der Turm, der seine gelbe Kappe verloren hat, in seiner Stellung "eingefroren", und alle Kappen auf den eingefrorenen rückwärtigen Armen werden weggenommen und zu den ausrangierten gelegt, einschließlich aller weißen Kappen, die sich auf den eingefrorenen rückwärtigen Armpositionen befinden bzw. befanden. Die verbleibenden zwei Spieler können alle Kappen erobern, die sie von ihren jeweiligen Seiten des eingefrorenen Turmes erreichen können, und auch solche voneinander, bis alle gelbe Kappen, die nicht eingefroren sind, erobert sind. Eingefrorene "sichere" Kappen sind solche, die nicht auf rückwärtigen Armen sitzen, die aber sicher sind, weil sie nicht durch den eingefrorenen Turm eroberbar sind. Am Ende des Spieles, in dem ein Turm eingefroren ist, schließen die beiden verbleibenden Spieler ihre eingefrorenen gelben Kappen in ihre Endpunktzahl ein.
Wird während eines Spieles des EINGEFRORENEN TURMES eine zweite gelbe Kappe erobert, dann endet das Spiel, und eingefrorene sichere Kappen werden zu den ausgeschiedenen getan. Der Spieler des zweiten eingefrorenen Turmes scheidet aus dem Spiel aus mit den Kappen, die er bis zu diesem Punkt erobert hat. Der Spieler, der die zweite gelbe Kappe erobert hat, erobert alle Kappen, die er von den eingefrorenen Türmen erobern kann und fügt diese zu seinem Gewinn hinzu.
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In einer anderen Variation, die als TÜRMÜBERNAHME bezeichnet wird, scheidet der erste Spieler, der eine gelbe Kappe verliert, aus dem Spiel aus mit allen Kappen, die er bis zu dem Zeitpunkt des Verlustes seiner gelben Kappe erobert hat. Der Spieler, der die gelbe Kappe erobert hat, übernimmt die Kontrolle bzw. übernimmt den Turm. Er setzt dann das Spiel mit zwei Türmen unter seiner Kontrolle fort, wobei er anstelle des vorhergehenden Spielers steht. Er kann seine eigenen Kappen in normaler Spielweise erobern und kann bei beiden unter seiner Kontrolle stehenden Türmen zu seinem Vorteil "Turns" machen. Kann dieser Spieler dann eine zweite gelbe Kappe erobern, dann endet das Spiel. Er kann dann alle verbleibenden Kappen von den drei Türmen abnehmen und sie seinem Spielgewinn hinzufügen.
Erobert ein Spieler eine gelbe Kappe und verliert dann eine gelbe Kappe, dann hat er wieder nur einen Turm (d.h. den ersten eroberten Turm) und der verbleibende Gegenspieler kontrolliert beide Türme. Das Spiel wird dann ausgespielt, bis alle möglichen Eroberungen gemacht sind.
Weitere Merkmale und Zweckmäßigkeiten der Erfindung ergeben sich aus der Beschreibung eines Ausführungsbeispieles anhand der Figuren. Von den Figuren zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht auf die erfindungsgemäße Vorrichtung;
Fig. 2 eine mehr detaillierte Seitenansicht des in Figur 1 gezeigten Aufbaus des Turmes;
Fig. 3 eine Draufsicht auf die in Figur 1 gezeigte Vorrichtung zur Verdeutlichung, wie ein Spielteil eroberbar ist; und
Fig. 4 eine Draufsicht auf die in Figur 1 gezeigte Vorrichtung, ebenfalls zur Demonstration des Eroberns eines Spielteiles.
In den Figuren 1 und 2 ist ein dreieckförmiges Spielfundament 10 mit drei Türmen 11, die auf dem Brett an jeder Ecke bzw. jedem
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Scheitelpunkt positioniert sind, gezeigt. Jeder Turm 11 weist sechs Drehelemente mit einer Drehplattform oder Diehnabe 12 und sich nach außen erstreckenden Dreharmen 13 und daran befestigten Spielkappen 14 auf. Jedes der Drehelemente ist an einer zentralen Säule 16 befestigt und unabhängig voneinander um diese drehbar. Die "rückwärtigen Armpositionen" sind durch feste Linien 17 (in gestrichelten Linien gezeichnet) gezeigt, welche sich von jeder Ecke auf dem Brett 10 aus erstrecken. Es ist auch ein Schirm 18 gezeigt, der dazu dient, den Aufbau jedes Turmes vor Beginn des Spieles verdeckt zu halten. Dieser umfaßt drei sich nach außen erstreckende Tafeln 18A, 18B und 18C.
Figur 2 zeigt auch, wie eine weiße Kappe 14A in der rückwärtigen Armposition durch Aufsetzen auf einen nicht besetzten Dreharm 13A die Ebene wechseln kann (durch einen gestrichelten Pfeil angedeutet).
Das in Figur 3 gezeigte Drehelement 1 kann gespielt werden, indem eine zweistreifige weiße Kappe aus der Stellung "a" im Uhrzeigersinn in die Stellung "b" bewegbar ist, in der eine farbige Kappe auf dem Drehelement 2 in Position 1 eroberbar ist, oder alternativ kann es im Gegenuhrzeigersinn aus der Position "a" in die Position "c" gedreht werden, in der es eine farbige Kappe auf dem Drehelement 3 bei Position χ erobern kann.
In Figur 4 kann das Drehelement 1 im Gegenuhrzeigersinn so gedreht werden, daß die zweistreifige weiße Kappe, die anfangs in der Stellung "a" stand, in die Position "c" kommt, so daß eine einstreifige weiße Kappe auf dem Drehelement 3 in Position χ eroberbar ist. Alternativ dazu kann die zweistreifige weiße Kappe im Uhrzeigersinn aus der Position "a" in die Position "b" gedreht werden, so daß die farbige Kappe auf dem Drehelement 2 in der Position "1" eroberbar ist. Gleichzeitig wird die dreistreifige weiße Kappe aus Position "b" in die Position "c" bewegt, wodurch die einstreifige weiße Kappe auf dem Drehelement 3 in Position χ erobert wird. Somit wird mit einer Bewegung des Drehelementes 1 eine "Doppeleroberung" durchgeführt.
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In der obigen Beschreibung weist die Vorrichtung ein Spielbrett auf. Dieses kann unter Umständen aber auch weggelassen werden, und jede geeignete Tragfläche kann beim Spielen des Spieles Verwendung finden.
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Claims (7)

  1. PATENTANWALT DIPL.-PHYS. LUTZ H. PRÜFER · D-8OOO MÜNCHEN 9O
    CB 31-1481 P/bo
    John Geoffrey Infield, Home Hill, North Queensland 4806, Australien
    Vorrichtung für ein Spiel
    PATENTANSPRÜCHE
    1y Vorrichtung zur Ausführung eines Spieles, bei dem Spielteile verschiedener Spieler einfangbar sind, gekennzeichnet durch ein Spielbrett, eine Mehrzahl von an festen Positionen auf oder neben dem Spielbrett angeordnete Türme, wobei jeder Turm ein oder mehrere Drehelemente aufweist, die relativ zum Turm drehbar sind, und eine Mehrzahl von Unterscheidungselementen, die von jedem Drehelement separat sind und von diesem tragbar sind, wobei bei einer Drehung der Drehelemente auf benachbarten Türmen in eine Stellung der Art, daß die Unterscheidungselemente einander benachbart sind, ein Unterscheidungselement durch das andere in Abhängigkeit von vorbestimmten jedem Unterscheidungselement vorgegebenen Werten eroberbar ist.
  2. 2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Turm eine zentral angeordnete Säule ist und jedes Drehelement eine Mehrzahl von Dreharmen aufweist, die an einer Nabe oder Plattform befestigt sind, welche auf der zentralen Säule drehbar montiert ist.
  3. 3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Drehelement gegenüber den anderen in Abhängigkeit unterschiedlicher
    PATENTANWALT DIPL.-PHYS. LUTZ H. PRÜFER · D-8OOO MÜNCHEN OO ■ WlLLROIDERSTR. 8 ■ TEL. (ΟΘΟ) 64Οβ4Ο
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    Höhen über dem Boden der Säule farbmäßig unterschiedlich ausgebildet ist.
  4. 4. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch einen Schirm zum Abdecken jedes Turmes gegenüber den anderen, wobei der Schirm eine Stütze bzw. einen Pfosten zum Tragen einer Mehrzahl von sich nach außen erstreckenden Tafeln aufweist und jede der Tafeln zwischen zwei benachbarten Türmen angeordnet ist.
  5. 5. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Unterscheidungselemente als Kappen ausgebildet sind, die auf das freie Ende jedes Dreharmes aufsetzbar sind, und daß die Kappen zueinander unterschiedliche Farben entsprechend unterschiedlichen Zählwerten aufweisen.
  6. 6. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielbrett dreieckförmig ausgebildet ist und jeder Turm an jeweils einem Scheitel bzw .einer Ecke des Dreieckes angeordnet ist.
  7. 7. Vorrichtung zur Ausführung eines Spieles, bei dem Spielteile verschiedener Spieler eroberbar sind, gekennzeichnet durch eine Mehrzahl von Türmen, die an festen Positionen auf einer Tragoberfläche anordenbar sind, wobei jeder Turm ein oder mehrere Drehelemente aufweist, die relativ zum Turm drehbar sind; und eine Mehrzahl von Unterscheidungselementen, die getrennt vom Drehelement ausgeführt und von diesem tragbar sind, wobei bei Drehung der Drehelemente auf benachbarten Türmen Unterscheidungselemente in einander benachbarte Positionen bewegbar sind und ein Unterscheidungselement durch ein anderes in Abhängigkeit von den benachbarten Unterscheidungselementen vorgegebenen Werten eroberbar ist.
    030038/0775
DE19803008483 1979-03-09 1980-03-05 Vorrichtung fuer ein spiel Withdrawn DE3008483A1 (de)

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