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TECHNISCHES GEBIET
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Verschiedene Ausführungsformen beziehen sich auf Gamecontroller, insbesondere auf Gamecontroller, die Licht anzeigen können.
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HINTERGRUND
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Gaming-Peripheriegeräte mit rot-grün-blauen (RGB) Beleuchtungselementen sind bei Spielern sehr beliebt, da sie ästhetisch ansprechend sind, und auch das Ambiente oder Informationen zu den Spielanwendungen vermitteln können. Herkömmliche Gamecontroller verwenden Felder von Leuchtdioden (LED), um die RGB-Beleuchtung zu erzeugen. Diese LEDs sind auf einer gedruckten Leiterplatte (PCB) angebracht. Gamecontroller haben in der Regel gekrümmte Oberflächen, um eine ergonomische Struktur zu erreichen. Damit der RGB-Beleuchtungseffekt auf den gekrümmten Oberflächen dargestellt werden kann, muss die Leiterplatte ausreichend flexibel sein, um sich den gekrümmten Oberflächen anzupassen. Die Herstellung eines Gamecontrollers mit langen RGB-Beleuchtungsstrecken wird aufgrund der großen Anzahl der benötigten LEDs und der Notwendigkeit einer Leiterplatte, die sich über die verschiedenen gekrümmten Oberflächen biegen kann, sehr kostspielig.
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ZUSAMMENFASSUNG
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann ein Gamecontroller bereitgestellt werden. Der Gamecontroller kann ein Gehäuse, ein Seitenleucht-Faseroptikkabel und einen Lichtemitter aufweisen. Das Gehäuse kann ein lichtdurchlässiges Fenster aufweisen. Das Seitenleucht-Faseroptikkabel kann in dem Gehäuse angeordnet sein. Mindestens ein Teil des Seitenleucht-Faseroptikkabels kann an das lichtdurchlässige Fenster angrenzen. Der Lichtemitter kann mit dem Seitenleucht-Faseroptikkabel gekoppelt sein. Das Seitenleucht-Faseroptikkabel kann so konfiguriert sein, dass es Licht von dem Lichtemitter empfängt, und kann ferner so konfiguriert sein, dass es das empfangene Licht über seine Seitenfläche abgibt, so dass das abgegebene Licht von außerhalb des Gehäuses durch das lichtdurchlässige Fenster sichtbar ist.
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Figurenliste
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In den Zeichnungen beziehen sich gleiche Bezugszeichen im Allgemeinen auf dieselben Teile in den verschiedenen Ansichten. Die Zeichnungen sind nicht notwendigerweise maßstabsgetreu, wobei der Schwerpunkt im Allgemeinen auf der Veranschaulichung der Prinzipien der Erfindung liegt. In der folgenden Beschreibung werden verschiedene Ausführungsformen unter Bezugnahme auf die folgenden Zeichnungen beschrieben, in denen:
- 1 eine Draufsicht auf einen Gamecontroller gemäß verschiedenen Ausführungsformen zeigt.
- 2 eine perspektivische Ansicht eines Querschnitts des Gamecontrollers von 1, genommen entlang der Linie 1A--1A von 1 zeigt.
- 3 eine Querschnittsansicht des Gamecontrollers von 1, genommen entlang der Linie 1B--1B von 1 zeigt.
- 4 eine perspektivische Ansicht eines Querschnitts des Gamecontrollers von 1, genommen entlang der Linie 1C--1C von 1 zeigt.
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BESCHREIBUNG
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In einer Ausführungsform kann unter einer „Schaltung“ jede Art von Logik implementierender Einheit verstanden werden, die eine spezielle Schaltung oder ein Prozessor sein kann, der in einem Speicher gespeicherte Software, Firmware oder eine Kombination davon ausführt. So kann eine „Schaltung“ in einer Ausführungsform eine fest verdrahtete Logikschaltung oder eine programmierbare Logikschaltung wie ein programmierbarer Prozessor sein, z.B. ein Mikroprozessor (z.B. ein CISC-Prozessor (Complex Instruction Set Computer) oder ein RISC-Prozessor (Reduced Instruction Set Computer)). Eine „Schaltung“ kann auch ein Prozessor sein, der Software ausführt, z.B. jede Art von Computerprogramm, z.B. ein Computerprogramm mit einem virtuellen Maschinencode wie z.B. Java. Jede andere Art der Implementierung der jeweiligen Funktionen, die nachstehend ausführlicher beschrieben werden, kann ebenfalls als „Schaltung“ gemäß einer alternativen Ausführungsform verstanden werden.
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Die Begriffe „auf“, „über“, „oben“, „unten“, „abwärts“, „seitlich“, „hinten“, „links“, „rechts“, „vorne“, „lateral“, „seitlich“, „nach oben“, „nach unten“ usw., die in der folgenden Beschreibung verwendet werden, dienen der Bequemlichkeit und dem besseren Verständnis von relativen Positionen oder Richtungen und sollen nicht die Orientierung einer Vorrichtung oder Struktur oder eines Teils einer Vorrichtung oder Struktur einschränken. Darüber hinaus schließen die Begriffe „ein“, „eine“ und „der/die/das“ im Singular auch den Plural ein, sofern aus dem Kontext nicht eindeutig etwas anderes hervorgeht. Ebenso schließt das Wort „oder“ das Wort „und“ ein, sofern aus dem Kontext nicht eindeutig etwas anderes hervorgeht.
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In der Beschreibung soll der Begriff „aufweisend“ so verstanden werden, dass er eine ähnliche Bedeutung wie der Begriff „enthaltend“ hat und bedeutet die Einbeziehung einer genannten ganzen Zahl oder eines genannten Schritts oder einer genannten Gruppe von ganzen Zahlen oder Schritten, nicht aber den Ausschluss einer anderen ganzen Zahl oder eines anderen Schritts oder einer anderen Gruppe von ganzen Zahlen oder Schritten. Diese Definition gilt auch für Variationen des Begriffs „aufweisend“ wie „aufweisen“ und „aufweist“.
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Der Begriff „gekoppelt“ (oder „verbunden“) kann hier als elektrisch gekoppelt oder als mechanisch gekoppelt verstanden werden, z.B. befestigt oder fixiert oder nur in Kontakt ohne jegliche Fixierung, und es versteht sich, dass sowohl eine direkte Kopplung als auch eine indirekte Kopplung (mit anderen Worten: Kopplung ohne direkten Kontakt) vorgesehen werden kann.
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Die Bezugnahme auf herkömmliche Vorrichtungen in dieser Beschreibung ist nicht als Anerkennung oder als Andeutung zu verstehen, dass die erwähnten herkömmlichen Vorrichtungen in Australien (oder einem anderen Land) zum allgemeinen Wissen gehören.
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Damit die Erfindung leicht verstanden und in die Praxis umgesetzt werden kann, werden nun verschiedene Ausführungsformen anhand von Beispielen und ohne Einschränkungen und unter Bezugnahme auf die Figuren beschrieben.
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1 zeigt eine Draufsicht auf ein Gamecontroller 100 gemäß verschiedenen Ausführungsformen. Der Gamecontroller 100 kann ein Gehäuse 102 aufweisen. Das Gehäuse 102 kann eine äußere Hülle des Gamecontrollers 100 sein und kann Schaltungen und interne Komponenten des Gamecontrollers 100 aufnehmen. Das Gehäuse 102 kann aus einem Polymer, z.B. Polykarbonat oder Plastik, gebildet sein. Das Gehäuse 102 kann außerdem ein elastisches Material, wie z.B. Gummi, wie z.B. thermoplastisches Gummi, enthalten, um einen guten Halt für die Hände des Benutzers zu gewährleisten.
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Das Gehäuse 102 kann ein lichtdurchlässiges Fenster 104 enthalten. Das lichtdurchlässige Fenster 104 kann hierin auch als Lichtleiter bezeichnet sein. Das lichtdurchlässige Fenster 104 kann Teil des Gehäuses 102 sein, z.B. Teil einer Seitenabdeckung des Gamecontrollers 100. Wie der Rest des Gehäuses 102 kann das lichtdurchlässige Fenster 104 aus einem Polymermaterial, wie Polykarbonat oder Plastik, gebildet sein. Das lichtdurchlässige Fenster 104 kann Licht im Wesentlichen durchlassen. Das lichtdurchlässige Fenster 104 kann transparent oder durchscheinend sein. Das lichtdurchlässige Fenster 104 kann doppelt injiziertes Material enthalten. Das doppelt injizierte Material kann einen additiven Diffusor enthalten, so dass das lichtdurchlässige Fenster 104 durchscheinend statt transparent sein kann.
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Der Gamecontroller 100 kann ferner eine Vielzahl von Benutzereingabemitteln aufweisen, z.B. Daumensticks 112, Tasten 114 und ein D-Pad 116. Der Gamecontroller 100 kann ferner eine Vielzahl von Beleuchtungsbereichen 118 aufweisen. Die Beleuchtungsbereiche 118 können ähnlich dem lichtdurchlässigen Fenster 104 sein, indem sie ebenfalls transparente oder durchscheinende Bereiche im Gehäuse 102 sein können. In alternativen Ausführungsformen kann jeder Beleuchtungsbereich 118 einen Lichtemitter wie eine Leuchtdiode (LED) enthalten. Das Gehäuse 102 kann eine Bedienoberfläche 130 aufweisen, auf der die mehreren Benutzereingabemittel angeordnet sind. Die Bedienoberfläche 130 kann dem Benutzer des Gamecontrollers 100 zugewandt sein, wenn der Gamecontroller in Gebrauch ist. Die Bedienoberfläche 130 kann das lichtdurchlässige Fenster 104 enthalten. Das Gehäuse 102 kann ferner ein Paar Handgriffe 122 enthalten. Die Handgriffe 122 können so geformt sein, dass sie ergonomisch in den Händen eines Benutzers gehalten werden können.
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Der Gamecontroller 100 kann ferner ein Faseroptikkabel 106 (in 1 nicht dargestellt) und einen Lichtemitter 108 (in 1 nicht dargestellt) aufweisen, die im Inneren des Gehäuses 102 angeordnet sind. Das Faseroptikkabel 106 und der Lichtemitter 108 werden in den 2 bis 4, die verschiedene Querschnitte des Game Controllers 100 zeigen, ausführlich beschrieben. Aus Gründen der Übersichtlichkeit der Darstellung wurden in den 2 bis 4 einige Bezugsziffern weggelassen.
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2 zeigt eine perspektivische Ansicht eines Querschnitts des Gamecontrollers 100 entlang der Linie 1A--1A von 1. Das Faseroptikkabel 106 kann ein Seitenleucht-Faseroptikkabel sein, das auch als seitlich emittierendes Faseroptikkabel bekannt ist. Mit anderen Worten kann das Faseroptikkabel 106 so konfiguriert sein, dass es über seine Seitenfläche Licht abgibt oder austreten lässt. Das Faseroptikkabel 106 kann zylindrisch geformt sein und gegenüberliegende Enden haben, die orthogonal zur Seitenfläche sind. Das Faseroptikkabel 106 kann aus extrudiertem Glas-Siliziumdioxid-Material hergestellt sein. Das Faseroptikkabel 106 kann biegsam sein.
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Der Lichtemitter 108 kann optisch mit einem Ende oder beiden Enden des Faseroptikkabels 106 gekoppelt sein. Der Lichtemitter 108 angrenzend an mindestens ein Ende des Faseroptikkabels 106 angeordnet sein oder dieses berühren. In einer alternativen Ausführungsform kann der Lichtemitter 108 von den Enden des Faseroptikkabels 106 beanstandet sein, aber in ausreichender Nähe zu mindestens einem Ende angeordnet sein, so dass vom Lichtemitter 108 emittiertes Licht immer noch in dem Faseroptikkabel 106 empfangen werden kann.
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Das Faseroptikkabel 106 und das lichtdurchlässige Fenster 104 können optisch gekoppelt sein. Das Faseroptikkabel 106 kann so angeordnet sein, dass es zumindest teilweise an das lichtdurchlässige Fenster 104 angrenzt. Mit anderen Worten kann zumindest ein Teil des Faseroptikkabels 106 an das lichtdurchlässige Fenster 104 angrenzen. Zum Beispiel kann zumindest ein Teil des Faseroptikkabels 106 direkt unter dem lichtdurchlässigen Fenster 104 angeordnet sein. Zum Beispiel kann zumindest ein Teil des Faseroptikkabels 106 mit dem lichtdurchlässigen Fenster 104 überlappen.
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Der Gamecontroller 100 kann eine Leiterplatte 202 enthalten. Die Leiterplatte 202 kann eine Hauptplatine, mit anderen Worten ein Motherboard, des Gamecontrollers 100 sein.
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Die Leiterplatte 202 kann den größten Teil der Schaltung und der Hauptkomponenten des Game Controllers 100 tragen. Zum Beispiel kann zumindest ein Teil der Eingabemittel wie die Daumensticks 112, das D-Pad 116 und die Tasten 114 auf der Leiterplatte 202 montiert sein. Der Lichtemitter 108 kann ebenfalls auf der Leiterplatte 202 montiert sein. Die Leiterplatte 202 kann den Lichtemitter 108 mit elektrischer Energie versorgen.
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Wenn der Gamecontroller 100 in Betrieb ist, kann der Lichtemitter 108 Licht aussenden, um einen Beleuchtungseffekt zu erzielen, wie z.B. Blinken oder Farbwechsel, z.B. in Übereinstimmung mit einer Zeitsteuerungssequenz oder in Übereinstimmung mit Ereignissen, die in einer Spielanwendung auftreten, die auf einem Computergerät in Kommunikation mit der Gamecontroller 100 ausgeführt wird. Das vom Lichtemitter 108 emittierte Licht kann in das Faseroptikkabel 106 eingekoppelt werden. Mit anderen Worten kann das Faseroptikkabel 106 das von dem Lichtemitter 108 erzeugte Licht empfangen. Der Faseroptikkabel 106 kann das empfangene Licht über seine Seitenfläche abgeben, während es das empfangene Licht entlang seiner Länge von einem Ende zum gegenüberliegenden Ende weiterleitet. Das von der Seitenfläche des Faseroptikkabels 106 abgegebene Licht kann aus dem Gehäuse 102 durch das lichtdurchlässige Fenster 104 austreten, so dass das abgegebene Licht von außerhalb des Gehäuses 102 sichtbar ist. Infolgedessen kann das lichtdurchlässige Fenster 104 leuchten, wenn Licht durch das Faseroptikkabel 106 gelangt. Das lichtdurchlässige Fenster 104 kann durch den vom Lichtemitter 108 erzeugten Lichteffekt so wirken, als ob es leuchtet.
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Dadurch, dass das Faseroptikkabel 106 das vom Lichtemitter 108 erzeugte Licht weiterleitet und abgibt, muss der Lichtemitter 108 nicht in der Nähe des lichtdurchlässigen Fensters 104 positioniert werden. Dies bietet Flexibilität bei der Platzierung des Lichtemitters 108 auf der Leiterplatte 202 und im Gehäuse 102. Der Lichtemitter 108 kann an der Unterseite des Gamecontrollers 100, entfernt von der Bedienoberfläche 130 des Gamecontrollers 100, angeordnet sein.
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Auch kann ein einziger Lichtemitter 108 ausreichen, um einen langgestreckten Lichteffekt zu erzeugen, ohne dass eine Reihe oder ein Feld von Lichtemittern 108 erforderlich ist. Dadurch kann auf der Leiterplatte 202 Platz für andere elektronische Komponenten freigemacht werden. Der Stromverbrauch des Gamecontrollers 100 kann ebenfalls reduziert werden.
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3 zeigt eine Querschnittsansicht des Game Controllers 100 entlang der Linie 1B-1B von 1. Das Faseroptikkabel 106 kann Licht vom Lichtemitter 108 empfangen und das empfangene Licht entlang seiner Länge weiterleiten. Während er das empfangene Licht weiterleitet, kann das Faseroptikkabel 106 gleichzeitig auch das Licht durch seine Seitenfläche entweichen lassen. Das freigesetzte Licht 330 kann durch das lichtdurchlässige Fenster 104 sichtbar sein. Infolgedessen scheint das lichtdurchlässige Fenster 104 zu leuchten. Der daraus resultierende Beleuchtungseffekt kann ähnlich oder sogar besser als der Beleuchtungseffekt sein, der durch eine Reihe von LEDs angezeigt wird. Der resultierende Beleuchtungseffekt kann im Vergleich zu einer LED-Anordnung, bei der die Lichtintensität an der Position jeder LED höher ist, weicher und gleichmäßiger erscheinen.
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann der Lichtemitter 108 mit beiden Enden des Faseroptikkabels 106 gekoppelt sein. Das Faseroptikkabel 106 kann in einer Schleife angeordnet sein, wobei beide Enden an den Lichtemitter 108 angrenzen. Eine solche Anordnung kann die Gleichmäßigkeit des über die Länge des Faseroptikkabels 106 abgegebenen Lichts verbessern. In alternativen Ausführungsformen können zwei separate Lichtemitter 108 an die jeweiligen Enden des Lichtleitkabels 106 gekoppelt werden, wie mit Bezug auf 4 beschrieben.
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4 zeigt eine perspektivische Ansicht eines Querschnitts des Gamecontrollers 100, genommen entlang der Linie 1C--1C von 1. Der Gamecontroller kann außerdem einen zweiten Lichtemitter 408 enthalten. Der zweite Lichtemitter 408 kann auf einer von der Leiterplatte 202 getrennten Platine angebracht sein. Beispielsweise kann der Gamecontroller 100, wie in 4 gezeigt, eine zweite Leiterplatte 402 enthalten, die den zweiten Lichtemitter 408 trägt. Die zweite Leiterplatte 402 kann hier als Tochterkarte bezeichnet werden. Die zweite Leiterplatte 402 kann kleiner sein als die Leiterplatte 202 und weniger elektronische Komponenten enthalten als die Leiterplatte 202. Der Gamecontroller 100 kann zwei getrennte Leiterplatten enthalten, um alle elektronischen Bauteile in dem begrenzten Raum im Gehäuse 102 unterzubringen. Die zweite Leiterplatte 402 kann von der Leiterplatte 202 entfernt angeordnet sein. Beispielsweise kann die Leiterplatte 202 in einem unteren Bereich des Gehäuses 102 in der Nähe der Handgriffe 122 angeordnet sein, während die zweite Leiterplatte 402 in einem oberen Bereich des Gehäuses 102 gegenüber dem unteren Bereich angeordnet sein kann.
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Der Lichtemitter 108 und der zweite Lichtemitter 408 können mit gegenüberliegenden Enden des Faseroptikkabels 106 gekoppelt werden. Der zweite Lichtemitter 408 kann als Ersatz für den Lichtemitter 108 dienen. Zum Beispiel kann der zweite Lichtemitter 408 aktiviert werden, wenn der Lichtemitter 108 nicht funktioniert, entweder automatisch durch einen Sensor, der feststellt, dass der Lichtemitter 108 nicht funktioniert, oder manuell durch einen Benutzer. Der Lichtemitter 108 und der zweite Lichtemitter 408 können auch gleichzeitig betrieben werden, um eine breite Palette von Lichteffekten zu erzeugen. Der Lichtemitter 108 kann so konfiguriert sein, dass er Licht einer ersten Farbe aussendet, während der zweite Lichtemitter 408 so konfiguriert sein kann, dass er Licht einer zweiten Farbe aussendet, so dass sich die erste und die zweite Farbe vermischen können, um eine dritte Farbe oder einen Farbverlauf im Faseroptikkabel 106 zu erzeugen. Der Farbverlauf kann durch das lichtdurchlässige Fenster 104 sichtbar sein, so dass das lichtdurchlässige Fenster 104 mit einem Farbverlauf zu leuchten scheint. Zum Beispiel kann die erste Farbe Blau und die zweite Farbe Rot sein, so dass das lichtdurchlässige Fenster 104 einen allmählichen Farbverlauf zeigt, der blaue, violette und rote Farben enthält. Der Lichtemitter 108 kann so konfiguriert sein, dass er Licht mit einer ersten Rate emittiert, während der zweite Lichtemitter 408 so konfiguriert sein kann, dass er Licht mit einer zweiten Rate emittiert, um die Bandbreite der Lichteffekte weiter zu erhöhen. Die Lichteffekte können ein Muster aufweisen, z.B. eine erste Farbe, eine zweite Farbe, eine dritte Farbe, bevor sich das Muster wiederholt. Zu den Lichteffekten kann eine Animation von Farben gehören, z.B. ein Wechsel der Farben zwischen dem Lichtemitter 108 und dem zweiten Lichtemitter 408, so dass ein dazwischen gebildeter Farbverlauf hin und her zu wandern scheint. Der Gamecontroller 100 kann eine Steuerschaltung enthalten, die so konfiguriert ist, dass sie jeden von dem ersten Lichtemitter 108 und dem zweiten Lichtemitter 408 betreibt, um die gewünschten Lichteffekte zu erzeugen. Die Steuerschaltung kann auf der Leiterplatte 202 oder auf der zweiten Leiterplatte 402 montiert sein. Die Steuerschaltung kann Anweisungen empfangen, die die gewünschten Lichteffekte angeben. Diese Anweisungen können von einer Firmware stammen, die in einem Speicher des Gamecontrollers 100 gespeichert ist, oder sie können von einem Computergerät empfangen werden, das mit dem Gamecontroller 100 kommuniziert. Der Gamecontroller 100 kann eine Schnittstelle enthalten, die für die Verbindung mit dem Computergerät konfiguriert ist. Die Steuerschaltung kann über die Schnittstelle Befehle von der Computervorrichtung empfangen, um mindestens einen von dem Lichtemitter 108 und dem zweiten Lichtemitter 408 zu steuern.
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann der Lichtemitter 108 auf der zweiten Leiterplatte 402 statt auf der Leiterplatte 202 angebracht sein.
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann der zweite Lichtemitter 408 auf der Leiterplatte 202 statt auf der zweiten Leiterplatte 402 montiert sein.
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann mindestens einer von dem Lichtemitter 108 und dem zweiten Lichtemitter 408 so konfiguriert sein, dass er selektiv Licht in einer von mehreren Farben anzeigt. Zum Beispiel kann der Lichtemitter 108 und/oder der zweite Lichtemitter 408 so gesteuert werden, dass er in einem Fall die Farbe Rot anzeigt und in einem anderen Fall die Farbe Gelb.
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann mindestens einer von dem Lichtemitter 108 und dem zweiten Lichtemitter 408 eine LED enthalten. Der Lichtemitter 108 und/oder der zweite Lichtemitter 408 kann eine RGB-LED sein, die so konfiguriert ist, dass sie zu irgendeinem Zeitpunkt selektiv eine der Farben Rot, Grün und Blau anzeigt.
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Gemäß verschiedenen Ausführungsformen kann das Faseroptikkabel 106 einen Durchmesser von etwa 2 mm bis 12 mm haben. Das Faseroptikkabel 106 kann einen Mantel haben, der es dem Licht ermöglicht, allmählich über die gesamte Länge des Faseroptikkabels 106 zu entweichen. Infolgedessen kann das Faseroptikkabel 106 zumindest im Wesentlichen gleichmäßig über seine gesamte Länge leuchten, wenn es Lichtenergie vom Lichtemitter 108 empfängt.
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Die folgenden Beispiele beziehen sich auf weitere Ausführungsformen.
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Beispiel 1 ist ein Gamecontroller, der Folgendes aufweist: ein Gehäuse mit einem lichtdurchlässigen Fenster; ein Seitenleucht-Faseroptikkabel, das in dem Gehäuse angeordnet ist, wobei mindestens ein Teil des Seitenleucht-Faseroptikkabels an das lichtdurchlässige Fenster angrenzt; und einen Lichtemitter, der mit dem Seitenleucht-Faseroptikkabel gekoppelt ist; wobei das Seitenleucht-Faseroptikkabel so konfiguriert ist, dass es Licht von dem Lichtemitter empfängt, und ferner so konfiguriert ist, dass es das empfangene Licht durch seine Seitenfläche freigibt, so dass das freigegebene Licht von außerhalb des Gehäuses durch das lichtdurchlässige Fenster sichtbar ist.
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In Beispiel 2 kann der Gegenstand von Beispiel 1 ferner beinhalten, dass der Lichtemitter mit mindestens einem Ende des Seitenleucht-Faseroptikkabels gekoppelt ist.
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In Beispiel 3 kann der Gegenstand eines der Beispiele 1 bis 2 weiterhin beinhalten, dass der Lichtemitter so konfiguriert ist, dass er Licht in mehreren Farben emittiert.
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In Beispiel 4 kann der Gegenstand eines der Beispiele 1 bis 3 ferner aufweisen: einen weiteren Lichtemitter, wobei der Lichtemitter und der weitere Lichtemitter mit entgegengesetzten Enden des Seitenleucht-Faseroptikkabels gekoppelt sind.
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In Beispiel 5 kann der Gegenstand von Beispiel 4 ferner aufweisen: eine Hauptplatine, wobei der Lichtemitter auf der Hauptplatine angebracht ist; und eine Tochterkarte, wobei der weitere Lichtemitter auf der Tochterkarte angebracht ist.
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In Beispiel 6 kann der Gegenstand eines der Beispiele 1 bis 5 ferner beinhalten, dass der Lichtemitter eine Leuchtdiode enthält.
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In Beispiel 7 kann der Gegenstand von Beispiel 4 ferner eine Steuerschaltung aufweisen, die so konfiguriert ist, dass sie den Lichtemitter zur Erzeugung von Licht einer ersten Farbe und den weiteren Lichtemitter zur Erzeugung von Licht einer zweiten Farbe betreibt, so dass sich das Licht der ersten Farbe und das Licht der zweiten Farbe in dem Seitenleucht-Faseroptikkabel zu einem Licht einer dritten Farbe kombinieren.
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In Beispiel 8 kann der Gegenstand eines der Beispiele 1 bis 7 ferner beinhalten, dass das Gehäuse eine Bedienoberfläche aufweist, die einem Benutzer des Gamecontrollers zugewandt ist, wenn der Gamecontroller in Gebrauch ist, wobei die Bedienoberfläche das lichtdurchlässige Fenster aufweist.
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In Beispiel 9 kann der Gegenstand eines der Beispiele 1 bis 8 ferner Folgendes aufweisen: eine Schnittstelle, die so konfiguriert ist, dass sie sich mit einem Computergerät verbindet, um Befehle vom Computergerät zur Steuerung des Lichtemitters zu empfangen.
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In Beispiel 10 kann der Gegenstand eines der Beispiele 1 bis 9 ferner beinhalten, dass das lichtdurchlässige Fenster transparent ist.
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Während Ausführungsformen der Erfindung insbesondere unter Bezugnahme auf spezifische Ausführungsformen gezeigt und beschrieben wurden, sollte es für den Fachmann verständlich sein, dass verschiedene Änderungen in Form und Detail darin vorgenommen werden können, ohne vom Geist und Umfang der Erfindung, wie sie durch die beigefügten Ansprüche definiert ist, abzuweichen. Der Umfang der Erfindung ist daher durch die beigefügten Ansprüche angegeben, und alle Änderungen, die in den Bedeutungs- und Äquivalenzbereich der Ansprüche fallen, sollen daher einbezogen werden. Es wird anerkannt werden, dass die in den entsprechenden Zeichnungen verwendeten gemeinsamen Ziffern sich auf Komponenten beziehen, die einen ähnlichen oder gleichen Zweck erfüllen.
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Ein Fachmann wird anerkennen, dass die hier verwendete Terminologie nur der Beschreibung verschiedener Ausführungsformen dient und nicht als Einschränkung der vorliegenden Erfindung zu verstehen ist. Die hier verwendeten Singularformen „ein“, „eine“, und „der/die/das“ sind so gemeint, dass sie auch die Pluralformen einschließen, sofern aus dem Kontext nicht eindeutig etwas anderes hervorgeht. Es versteht sich ferner, dass die Begriffe „aufweist“ und/oder „aufweisend“, wenn sie in dieser Beschreibung verwendet werden, das Vorhandensein bestimmter Merkmale, ganzer Zahlen, Schritte, Operationen, Elemente und/oder Komponenten spezifizieren, aber das Vorhandensein oder Hinzufügen eines oder mehrerer anderer Merkmale, ganzer Zahlen, Schritte, Operationen, Elemente, Komponenten und/oder Gruppen davon nicht ausschließen.
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Die vorangegangene Beschreibung ist vorgesehen, es dem Fachmann zu ermöglichen, die verschiedenen hierin beschriebenen Aspekte zu verwirklichen. Verschiedene Modifikationen dieser Aspekte werden für den Fachmann leicht erkennbar sein, und die hier definierten allgemeinen Grundsätze können auf andere Aspekte angewandt werden. Daher sind die Ansprüche nicht auf die hier dargestellten Aspekte beschränkt, sondern haben den vollen Umfang, der mit den sprachlichen Ansprüchen übereinstimmt, wobei die Bezugnahme auf ein Element in der Einzahl nicht „ein und nur ein“ bedeutet, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben, sondern „ein oder mehrere“. Das Wort „beispielhaft“ wird hier verwendet, um „als Beispiel, Instanz oder Illustration dienend“ zu bedeuten. Jeder hier als „beispielhaft“ beschriebene Aspekt ist nicht unbedingt als bevorzugt oder vorteilhaft gegenüber anderen Aspekten auszulegen. Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, bezieht sich der Begriff „einige“ auf einen oder mehrere. Kombinationen wie „mindestens eines von A, B oder C“, „eines oder mehrere von A, B oder C“, „mindestens eines von A, B und C“, „eines oder mehrere von A, B und C“ und „A, B, C oder eine beliebige Kombination davon“ schließen jede Kombination von A, B und/oder C ein und können Vielfache von A, Vielfache von B oder Vielfache von C aufweisen. Insbesondere können Kombinationen wie „mindestens eines von A, B oder C“, „eines oder mehrere von A, B oder C“, „mindestens eines von A, B und C“, „eines oder mehrere von A, B und C“ und „A, B, C oder eine beliebige Kombination davon“ nur A, nur B, nur C, A und B, A und C, B und C oder A und B und C sein, wobei jede dieser Kombinationen ein oder mehrere Elemente von A, B oder C enthalten kann. Alle strukturellen und funktionellen Äquivalente zu den Elementen der verschiedenen in dieser Offenbarung beschriebenen Aspekte, die dem Fachmann bekannt sind oder später bekannt werden, werden hier ausdrücklich durch Bezugnahme aufgenommen und sollen von den Ansprüchen umfasst werden. Darüber hinaus ist nichts, was hier offenbart wird, dazu bestimmt, der Öffentlichkeit gewidmet zu werden, unabhängig davon, ob eine solche Offenbarung ausdrücklich in den Ansprüchen erwähnt wird. Die Worte „Modul“, „Mechanismus“, „Element“, „Vorrichtung“ und dergleichen dürfen nicht als Ersatz für das Wort „Mittel“ verwendet werden. Daher ist kein Anspruchselement als Mittel plus Funktion auszulegen, es sei denn, das Element wird ausdrücklich mit der Formulierung „Mittel für“ wiedergegeben.