DE202018101252U1 - Tragbares Handspielgerät mit Formähnlichkeiten - Google Patents

Tragbares Handspielgerät mit Formähnlichkeiten Download PDF

Info

Publication number
DE202018101252U1
DE202018101252U1 DE202018101252.5U DE202018101252U DE202018101252U1 DE 202018101252 U1 DE202018101252 U1 DE 202018101252U1 DE 202018101252 U DE202018101252 U DE 202018101252U DE 202018101252 U1 DE202018101252 U1 DE 202018101252U1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game device
handheld game
similarity
features
tactile
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
DE202018101252.5U
Other languages
English (en)
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Antsy Labs LLC
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Publication of DE202018101252U1 publication Critical patent/DE202018101252U1/de
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H3/00Dolls
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H33/00Other toys
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/02Miscellaneous game characteristics having an effect on the human senses
    • A63F2250/025Miscellaneous game characteristics having an effect on the human senses related to sense of touch
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/02Miscellaneous game characteristics having an effect on the human senses
    • A63F2250/027Miscellaneous game characteristics having an effect on the human senses generating a sound without electric means

Abstract

Ein Handspielgerät mit einem Körper, der eine Mehrzahl von manuell manipulierten taktilen Merkmalen aufweist, die sich von zumindest einer Oberfläche des Körpers erstrecken oder in diese eingeformt sind, und wobei das Handspielgerät so konfiguriert ist, dass es eine Ähnlichkeit mit einer Person, wie beispielsweise einem bekannten Subjekt, einem Menschen oder einem Tier aufweist.

Description

  • Feld der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein mit der Hand zu haltendes, befühlbares Spielgerät bzw. Objekt mit einer Mehrzahl von manuell manipulierten taktilen Merkmalen, die sich von zumindest einer Oberfläche des Objekts erstrecken oder in diese Oberfläche eingeformt sind.
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich insbesondere, aber nicht ausschließlich auf ein Hand-Befühl-Objekt, das als Fingerspielzeug, Beschäftigungsmittel, als ein Stress entlastendes Spielzeug, als ein Spielzeug oder als ein Handtherapiegerät oder als ein Übungsgerät benannt und verwendet werden kann. Es wird im Folgenden als Handspielgerät bezeichnet.
  • Hintergrund
  • Im modernen Lifestyle sind Menschen gewohnt, für den Großteil der Zeit beschäftigt und emsig zu sein. Dies kann durch Geräte wie Mobiltelefone und andere elektronische Geräte und die weit verbreitete Verfügbarkeit des Internets verstärkt werden. So können Personen dazu tendieren, zu zappeln und unruhig zu werden, wenn sie nicht beschäftigt sind. Einige Personen haben sich nicht mehr daran gewöhnt, sich passiv zu verhalten und zu beschäftigen, z. B. durch Beobachten der Welt um sie herum und dadurch, dass sie über etwas nachdenken. Es kann vorteilhaft sein, etwas aufzufinden und auf diese Notwendigkeit oder moderne Gewohnheit zu reagieren und ein Ableiten der Energie zu ermöglichen, die andernfalls auf ein Zappeln gerichtet wäre. Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Objekt bereitzustellen, das zumindest den oben beschriebenen Bedürfnissen begegnet oder zumindest der Öffentlichkeit eine nutzbare Alternative bereitstellt.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • In einem Aspekt kann die vorliegende Erfindung breitgefasst in einem tragbaren Handspielgerät bzw. Handspielgerät bestehen, das einen Körper umfasst, der eine Vielzahl von manuell manipulierbaren taktilen Merkmalen aufweist, die sich von mindestens einer Oberfläche des Körpers erstrecken oder in diese eingeformt sind, und wobei das Objekt so konfiguriert ist, dass es die Ähnlichkeit in sich trägt, einer bekannten Person, einem Menschen oder einem Tier ähnlich zu sein. In manchen Ausführungsformen umfasst die Erfindung eine oder mehrere Ähnlichkeiten aufweisen Elemente, die dafür ausgelegt sind, allein oder in Verbindung mit anderen, Ähnlichkeiten tragenden Elementen, die Wahrscheinlichkeit, dass es sich um einen bekannte Person, einen Menschen oder ein Tier handelt, in sich tragen.
  • In manchen Ausführungsformen schlägt die Erfindung eines oder mehrere Ähnlichkeiten aufweisende Elemente vor, die so konfiguriert sind, dass sie verschiedene physische Aspekte des Lebewesens nahelegen oder imitieren, wie z. B. dessen Körper, Kopf, Gesicht, Gesichtsmerkmale, Kleidung und Ausstattung.
  • In manchen Ausführungsformen umfassen eines oder mehrere dieser Ähnlichkeiten aufweisenden Elemente zumindest eines der beiden Merkmale:
    1. a) Merkmale von Kontur, Form, Umriss oder Textur, und
    2. b) Strukturmerkmale oder Ornament.
  • In manchen Ausführungsformen können von dem Benutzer des Handspielgeräts das eine oder die mehreren, eine Anmutung vermittelnden Elemente sowohl durch das optische Erscheinungsbild als auch durch Berührung erfahren werden. In manchen Ausführungsformen ist mindestens eines dieser Ähnlichkeiten aufweisenden Elemente:
    1. a) ein Merkmal der Kontur, Form, äußeren Begrenzung oder Textur, und/oder
    2. b) durch Berührung des Handspielgeräts durch den Benutzer wahrnehmbar.
  • In manchen Ausführungsformen wird zumindest eines der Ähnlichkeiten ausbildenden Elemente von mindestens einem der folgenden Merkmale bereitgestellt durch:
    1. a) eines der manuell manipulierbaren taktilen Merkmale, und
    2. b) den genannten Körper.
  • In manchen Ausführungsformen wird mindestens eines dieser eine Ähnlichkeit vermittelnden Elemente durch ein eines der mehrere der manuell manipulierten taktilen Merkmale definiert oder bereitgestellt.
  • In einigen Ausführungsformen werden alle genannten ähnlichkeitstragenden Elemente durch eines oder mehrere der genannten manuell manipulierten taktilen Merkmale definiert oder bereitgestellt.
  • In manchen Ausführungsformen werden die Vielzahl von manuell manipulierten taktilen Merkmale aus einem oder mehreren von Folgendem ausgewählt:
    1. a) mehrere bewegliche Zahnräder,
    2. b) ein Ball, der abrollt, an einer Außenseite des Körpers angeordnet ist und von einer freiliegenden Oberfläche des Körpers vorsteht,
    3. c) ein Schalter,
    4. d) ein beweglicher Joystick, und
    5. e) eine Mehrzahl von eindrückbaren Knöpfen.
  • In einigen Ausführungsformen sind zumindest einige der eine Ähnlichkeit besitzenden Elemente durch eine Mehrzahl von in einer Reihe ausgerichteten Zahnrädern und eine innerhalb des Körpers gehaltene Rollkugel, die noch teilweise an einer Seitenfläche des Körpers frei liegt, definiert bzw. bereitgestellt. In manchen Ausführungsformen umfasst die Mehrzahl der manuell manipulierbaren taktilen Merkmale eine Mehrzahl von Zahnrädern und eine Rollkugel, die zusammen die Gesichtsmerkmale eines Lebewesens, wie einer bekannten Person, eines Menschen oder eines Tieres, definieren oder vorschlagen.
  • In manchen Ausführungsformen umfasst die Vielzahl von manuell manipulierbaren taktilen Merkmalen Taster, die klicken.
  • In manchen Ausführungsformen umfasst die Mehrzahl von manuell manipulierbaren taktilen Merkmalen eine Mehrzahl von in einer Reihe angeordneten Zahnrädern, wobei jedes der mehreren Zahnräder um eine gemeinsame Achse drehbar ist.
  • In manchen Ausführungsformen umfasst die Vielzahl von manuell manipulierbaren taktilen Merkmalen eine Scheibe, die sich dreht, wobei die Scheibe im Wesentlichen parallel zu einer Außenfläche des Körpers angeordnet ist.
  • In manchen Ausführungsformen ist die Scheibe eine Endkappe.
  • In manchen Ausführungsformen rufen die mehreren manuell manipulierbaren taktilen Merkmale bei manueller Manipulation eine hörbare/oder visuelle Rückmeldung vor.
  • In manchen Ausführungsformen sind an gegenüberliegenden Bereichen des Körpers mindestens zwei unterschiedliche taktile Merkmale vorgesehen.
  • In manchen Ausführungsformen ist jedes der mehreren taktilen Merkmale unterschiedlich und von den anderen, vom Körper dargestellten taktilen Merkmalen verschieden.
  • In manchen Ausführungsformen ist der Körper im Wesentlichen als ein Block, ein Kubus oder eine Kugel geformt.
  • Bei manchen Ausführungsformen ist der Körper im Wesentlichen quaderförmig oder würfelförmig ausgebildet, wobei zwischen benachbarten Flächen des Quaders oder Würfels ein abgerundeter Flächenübergang vorgesehen ist.
  • Bei manchen Ausführungsformen ist der Körper im Wesentlichen blockförmig oder würfelförmig ausgebildet, wobei zwischen benachbarten Flächen des Blocks oder Würfels ein abgerundeter Flächenübergang vorgesehen ist.
  • Bei manchen Ausführungsformen ist der Körper im Wesentlichen quaderförmig oder würfelförmig ausgebildet, wobei jedes der eine Ähnlichkeit tragenden Elemente auf einer einzigen Seite des Würfels angeordnet oder bei Betrachtung von einer einzigen Seite sichtbar ist.
  • Der Begriff „umfasst“, wie er in dieser Beschreibung und in den Ansprüchen verwendet wird, bedeutet „zumindest teilweise bestehend aus“. Bei der Interpretation von Anweisungen in dieser Beschreibung und den Ansprüchen, die den Begriff „umfassen“ aufweisen, können auch andere Merkmale als diejenigen Merkmale, denen dieser Begriff nach- oder vorangestellt ist, vorhanden sein. Verwandte Begriffe wie „umfassen“ und „umfassend“ sind in ähnlicher Weise zu interpretieren.
  • Die vorliegende Erfindung kann auch breitgefasst als aus Teilen, Elementen und Merkmalen bestehend beschrieben werden, die in der Beschreibung der Anmeldung angegeben sind oder auf die Bezug genommen wird, einzeln oder gemeinsam, und auf eine beliebige oder auf alle Kombinationen von beliebigen zwei oder mehr der genannten Teile, Elemente oder Merkmale, und wobei hierin genannte spezifische Zahlen, die bekannte Äquivalente im Stand der Technik, auf den sich diese Erfindung bezieht, haben, sowie bekannte Äquivalente als in den Offenbarungsgehalt der vorliegenden Anmeldung einbezogen gelten, auch wenn dies nicht jeweils im Einzelnen angegeben ist.
  • Der in der Anmeldung verwendete Begriff „und/oder“ bedeutet „und“ oder „oder“ oder, wenn es der Kontext erlaubt, beides. Die Erfindung wird durch die vorliegende Offenbarung beschrieben und sieht auch Konstruktionen vor, von denen im Folgenden nur Beispiele angegeben sind.
  • Der Begriff „Achse“, wie er in dieser Anmeldung verwendet wird, bedeutet die Drehachse, um die eine Linie oder eine Ebene gedreht werden kann, um eine symmetrische Form zu bilden. Beispielsweise wird eine um die Drehachse umlaufende Linie eine Fläche bilden, während eine um die Drehachse umlaufende Ebene einen dreidimensionalen Körper bildet.
  • Figurenliste
  • Die vorliegende Erfindung wird nachfolgend nur beispielhaft und unter Bezugnahme auf die beigefügte Zeichnung beschrieben, in dieser zeigen:
    • 1 eine perspektivische Ansicht eines Beispiels eines handgehaltenen, tragbaren Handspielgeräts, das beispielsweise als ein Beschäftigungsspielzeug, ein Spannungsentlastungsspielzeug, ein Spielzeug, ein Handspielzeug oder ein Fingerspielgerät oder ein Übungsgerät bezeichnet und verwendet werden kann,
    • 2 eine erste Seite des Handspielgeräts der 1;
    • 3 eine zweite Seite des Handspielgeräts der 1;
    • 4 eine dritte Seite des Handspielgeräts der 1;
    • 5 eine vierte Seite des Handspielgeräts der 1;
    • 6 eine fünfte Seite des handgehaltenen Handspielgeräts von 1;
    • 7 eine sechste Seite des Handspielgeräts der 1;
    • 8 eine teilweise Explosionsdarstellung des Handspielgeräts der 1 in vereinfachter Form, um zu verdeutlichen, wie es aus zwei Schalenteilen und einem Innenchassis zusammengesetzt werden kann, einige Merkmale sind zwecks eines einfacheren Verständnisses entfernt und/oder vereinfacht,
    • 9 eine Schnittansicht durch die in 8 gezeigte, nun zusammengesetzte Form des Handspielgeräts,
    • 10 ein erstes Ausführungsbeispiel eines erfindungsgemäßen Handspielgeräts;
    • 11 ein zweites Ausführungsbeispiel eines erfindungsgemäßen Handspielgeräts;
    • 12 ein drittes Ausführungsbeispiel eines erfindungsgemäßen Handspielgeräts in Frontansicht;
    • 13 das Handspielgerät der 12 in einer Draufsicht;
    • 14 das Handspielgerät der 12 in einer Untersicht;
    • 15 das Handspielgerät der 12 in einer Seitenansicht;
    • 16 das Handspielgerät der 12 von einer gegenüberliegenden Seite als in der Ansicht der 15 gesehen;
    • 17 das Handspielgerät der 12 in einer Rückansicht;
    • 18 eine Explosionsdarstellung des Handgriffgegenstands der 12.
  • Detaillierte Beschreibung der Erfindung
  • Die 1 bis 9 zeigen ein Beispiel für ein Handspielgerät, das beispielsweise als ein Beschäftigungsspielzeug, als ein Spannungsentlastungsspielzeug, als ein Spielzeug, als ein Handtherapiegerät oder ein Übungsgerät bezeichnet und verwendet werden kann. In den 1 bis 7 bezieht sich das Bezugszeichen 10 allgemein auf ein erfindungsgemäßes Handspielgerät.
  • Das Handspielgerät 10 umfasst einen Körper 12, der beispielsweise als mehrfach facettierter Block ausgebildet sein kann. Beispielsweise kann der Körper 12 als im Wesentlichen quaderförmiger Block, z. B. vorzugsweise als ein Würfel, ausgebildet sein, dies unter Ausbilden von sechs im Wesentlichen ebenen Flächen 14, 16, 18, 20, 22 und 24 mit gleicher Umfangsform.
  • Wie in den 1 bis 10 dargestellt ist, kann der Körper 12 unterschiedliche taktile Merkmale für die Berührung und/oder zur manuellen Manipulation (z. B. Bewegung) tragen, die an oder auf einer oder mehreren Außenflächen vorgesehen sind. Beispielsweise könnten an jeder der sechs Flächen 14, 16, 18, 20, 22 und 24 taktile Merkmale vorgesehen sein. Alternativ können nur einige der Flächen ein taktiles Merkmal aufweisen und einige Seiten können eine ebene oder glatte Fläche ohne taktiles Merkmal aufweisen. In manchen Ausführungsformen kann der Körper 12 auch abgerundete Kanten und abgerundete Ecken aufweisen. Beispielsweise kann jede Kante 60, die zwischen zwei benachbarten Flächen eines Körpers liegt, abgerundet sein, (d.h. einen Radius aufweisen), um eine abgerundete Kante und einen glatten Übergang zwischen zwei benachbarten Flächen bereitzustellen. Das handgehaltene Handspielgerät 10 kann einerseits mit einer Hand erfasst und manipuliert werden oder alternativ kann das handgehaltene Handspielgerät mit der einen Hand ergriffen und von der anderen Hand manipuliert werden. Das Objekt kann auch auf einer Oberfläche wie einem Tisch platziert werden und dann können eines oder mehrere seiner taktilen Merkmale manipuliert werden.
  • Wie in 2 gezeigt ist, kann das vom Objekt 10 dargestellte taktile Merkmal eine oder mehrere Scheiben 30 umfassen. Die Scheibe (optional in Form eines Zahnrades mit an seinem Umfang angeordneten Zähnen) kann manuell vom Benutzer manipuliert werden. In der in 2 dargestellten Form sind beispielsweise mehrere Räder oder Zahnräder 30 dargestellt, die manuell durch die Finger eines Benutzers bewegt werden können, sie sind an der ersten Fläche 14 angeordnet. Der Satz von Scheiben oder Rädern 30 kann ähnlich wie bei mechanischen Vorrichtungen, wie z. B. Kombinationsschlössern, ausgebildet sein. In der dargestellten Form sind die drei Scheiben 30 in einer Reihe angeordnet. Außerdem können die Scheiben 30 in eine oder zwei Richtungen drehbar sein. In der in 2 dargestellten Form sind die Scheiben 30 für eine Bewegung in beide Drehrichtungen (d.h. in positiver und negativer Drehrichtung) angeordnet. Alternativ können die Scheiben 30 für eine einzige Richtung der Drehbewegung (d.h. eine einzige Richtung der Drehung) eingeschränkt sein. Die Scheiben oder Räder 30 können um eine Achse drehbar angeordnet sein, die parallel zu einer Fläche 14 des Körpers 12 ist, auf der sie dargestellt sind.
  • Die Räder 30 können einen oder mehrere Zähne aufweisen, um wie ein Getriebe zu sein. Die Zähne weisen Auflagemittel bzw. Auflagepunkte für einen Benutzer auf, gegen welche der Benutzer drückt, wenn er das Zahnrad oder Getriebe manipuliert oder mit ihm spielt. Die Zähne an einem Zahnrad können äquidistant und gleichmäßig um den Umfang des Zahnrades angeordnet sein. In einem Aspekt können alle Zahnräder 30 baugleich sein und die gleiche Anzahl von Zähnen aufweisen. Alternativ kann mindestens ein Zahnrad 30 mehr Zähne aufweisen als die anderen Zahnräder oder mindestens ein Zahnrad kann größere Zähne aufweisen als die anderen Zahnräder. Die Scheiben bzw. Zahnräder 30 können auch einen hörbaren Klickton bereitstellen, wenn eine oder mehrere der Scheiben 30 gedreht werden. Bei einer alternativen Ausführungsform können ein oder mehrere Scheiben beim Drehen oder Betätigen stumm bleiben und keine hörbare Rückmeldung bereitstellen.
  • In einigen Ausführungsbeispielen kann das Handspielgerät 10 auch einen daran gelagerten Ball oder eine Rollkugel 32 aufweisen, die in der Lage ist, eine Abrollbewegung zu bewirken. Der Ball oder die Rollkugel 32 kann von einem Benutzer in beliebiger Richtung durch manuelle Manipulation seitens des Benutzers gerollt werden. In einem Aspekt ist die Rollkugel 32 vorzugsweise omnidirektional beweglich, kann aber auch für eine unidirektionale oder bidirektionale Bewegung eingeschränkt sein. Zusätzlich kann der Rollball auch nach unten gedrückt werden, zur Mitte des Körpers 12 hin, und beim Loslassen in seine ursprüngliche Ruheposition zurückkehren. Die Rollkugel 32 kann optional an einem elastischen Element oder Elementen angebracht oder gekoppelt sein, die die Rollkugel 32 zurück in ihre ursprüngliche Ruheposition vorspannen. Die Rollkugel 32 kann bei einem Drücken der Kugel eine akustische Rückmeldung, wie einen Ton, bereitstellen.
  • Bei dem in den 1 bis 7 dargestellten beispielhaften Handspielgerät 10 kann die erste ebene Fläche 14 in zwei Hälften unterteilt sein, wobei das eine oder die mehreren Räder bzw. Zahnräder 30 auf einer Hälfte angeordnet sind und die Rollkugel 32 auf der anderen positioniert ist. Dies kann es einem Benutzer ermöglichen, zunächst einen Daumen oder Finger über die Rollkugel 32 und dann unmittelbar auf die Zahnräder 30 zu zu bewegen, wodurch ein interessantes oder gefälliges taktiles Gefühl der Berührung einer glatten harten Abrollfläche unmittelbar gefolgt von einer rauen harten Abrollfläche geschaffen wird, alle in derselben kurzen Bewegung. Durch Bewegen eines Daumens oder Fingers in die entgegengesetzte Richtung kann eine umgekehrte Abfolge von taktilen Empfindungen erhalten werden. Bei geeigneter Positionierung kann es einem Benutzer sogar möglich sein, gleichzeitig beide taktilen Merkmale 30, 32 zu berühren und/oder zu manipulieren, die auf der ersten Planfläche dargestellt sind. Eine solche Ausgestaltung kann in vorteilhafter Weise für eine Vielzahl von taktilen Empfindungen und Abläufen sorgen, die helfen, ein Interesse eines Benutzers beim Berühren und Manipulieren der taktilen Merkmale auf dem Handspielgerät zu erhalten. Es versteht sich jedoch, dass das eine oder die mehreren Zahnräder 30 und die Rollkugel 32 an unterschiedlichen Orten angeordnet werden können, entweder einzeln oder in Kombination mit unterschiedlichen taktilen Merkmalen, wie nachfolgend noch näher erläutert werden wird.
  • Ein weiteres oder alternatives taktiles Merkmal kann, wie in 3 gezeigt, eine Drehscheibe 34 (vorzugsweise in Form eines Zifferblatts oder einer Wählscheibe) sein, die auf einer Oberfläche des Körpers 12 drehbar gelagert ist. In einem Aspekt kann die Drehscheibe 34 im Wesentlichen bündig mit einer Oberfläche oder Fläche 16 des Körpers 12 angebracht sein und in der Lage sein, manuell durch den Finger eines Benutzers auf der Fläche gedreht zu werden, wobei der Finger einer der fünf Finger des Benutzers sein könnte. Die Drehachse der Drehscheibe 34 kann im Ausführungsbeispiel rechtwinklig zu der zweiten Fläche 16 sein oder oder alternativ kann die Drehscheibe oder Drehscheibe 34 geringfügig über die Fläche 16 vorstehen.
  • Die Drehscheibe 34 kann ferner eine Greiflasche in Form eines kleinen Vorsprungs 36 umfassen, der von dieser vorsteht, um einem Benutzer zu helfen, die Scheibe 34 zu greifen und diese relativ zu der Fläche 16 zu drehen. Der Vorsprung 36 befindet sich in der Regel benachbart oder nahe dem Umfangsrand der Scheibe 34, aber alternativ kann er von der Umfangskante beabstandet und von der Mitte des Scheibe 34 beanstandet sein. In einer alternativen Form kann die Drehscheibe 34 mehrere um die Scheibe 34 herum angeordnete Greiflaschen umfassen, wobei die Greiflaschen Vorsprünge sind. Die Greiflaschen können gleichmäßig um den Umfang verteilt sein, oder zufällig um die Scheibe bzw. das Zifferblatt 34 verteilt sein.
  • Wie in 4 gezeigt ist, kann ein weiteres vorhandenes taktiles Merkmal ein Schalter 40 sein. Es kann sich um einen Kippschalter handeln. Der Schalter 40 ist durch manuelle Betätigung durch einen Benutzer zwischen zwei Positionen, die einem Schalter zur Steuerung einer Vorrichtung nachgebildet sind, zwischen Ein- und Aus-Positionen schaltbar. Im Beispiel ist die Schenkachse des Schalters 40 parallel zur dritten Fläche 18.
  • Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass ein taktiles Merkmal, das mehrere Tasten oder Drucktaster 42 umfassen kann, vorzugsweise in Form eines Arrays auf einer Oberfläche des Körpers 12 angeordnet ist. In dem gezeigten Ausführungsbeispiel sind vier Tasten 42, die ein fiktives Quadrat begrenzen, und eine fünfte Taste 42, die mittig innerhalb des gedachten Quadrats angeordnet ist, vorgesehen. Die Tasten 42 können nach innen, zur Mitte des Körpers 12 hin, betätigbar sein, während sie nach außen zur vierten Fläche 20 hin vorgespannt sind. Eine oder mehrere der Tasten 42 können beim Drücken eine taktile Rückmeldung und/oder eine akustische Rückmeldung bereitstellen, wie beispielsweise einen hörbaren Klick bewirken, wenn sie nach innen gedrückt werden. In einem Beispiel können ausgewählte Schaltflächen aus dem Tastenfeld 42 ein hörbares Klicken auslösen, während andere ausgewählte Schaltflächen keinen Ton produzieren. Mindestens zwei der Tasten 42 können beim Drücken oder Betätigen durch einen Benutzer eine hörbare und spürbare Rückmeldung geben und mindestens zwei der Tasten 42 eine taktile Rückmeldung und keine akustische Meldung verursachen, wenn sie gedrückt oder betätigt werden. Auch kann die Höhe der Tasten oberhalb der vierten Fläche 20 variieren, nachdem sie nach innen gedrückt wurden. Eine oder mehrere der Drucktasten 42 können auch beim Drücken oder Betätigen eine visuelle Rückmeldung bereitstellen.
  • Wie in 6 gezeigt ist, kann ein weiteres taktiles Merkmal eine flache Ausnehmung 44 in einer Oberfläche des Körpers 12 sein. Die Ausnehmung 44 kann ein interessantes oder einzigartiges taktiles Gefühl oder eine Oberflächenbeschaffenheit aufweisen, die von der des übrigen Körpers verschieden ist. In einem Beispiel kann die Ausnehmung 44 ein unterschiedliches Tastgefühl gegenüber den Außenflächen des Körpers 12 aufweisen, beispielsweise kann die Ausnehmung glatter oder rauer sein als die Oberfläche des Körpers 12 oder eine andere Textur aufweisen. Die Ausnehmung 44 kann auch Übergangsbereiche 48 umfassen, die sich zwischen einer Fläche 22 des Körpers und einem Boden 50 der Ausnehmung 44 befinden. Die Übergangsbereiche 48 können abgerundet sein oder einen sanften Übergang von der Fläche 22 zum Boden 50 der Ausnehmung 44 bereitstellen. Wie oben ausgeführt, kann die Basis 50 ein Oberflächenfinish aufweisen, das von der Oberflächenbeschaffenheit einer oder mehrerer Oberflächen des Körpers 12 verschieden sein kann. Beispielsweise kann die Basis 50 rauer oder glatter als die fünfte Fläche 22 sein, wodurch einem Benutzer ein anderes taktiles Sinnesgefühl vermittelt wird, wenn der Benutzer die Ausnehmung berührt (d.h. manipuliert). Bei diesem taktilen Merkmal 44 kann es sich um die Nachahmung eines Schmuck- oder Sorgensteins handeln. Beim Bespielen kann ein Benutzer manuell seinen Finger entlang und/oder um die Ausnehmung 44 herum streichen und bewegen, in der gleichen Weise, wie er dies mit einem Sorgenstein macht, um die Emotionen zu beruhigen und abzubauen.
  • Wie in 7 gezeigt, kann der Körper 12 ein weiteres taktiles Merkmal aufweisen, das ein Joystick 46 ist. Der Joystick weist vorzugsweise eine Achse 52 auf, die von einer Außenfläche 24 des Körpers (wie in den 4 und 5 gesehen) nach außen vorsteht und an deren Ende eine Scheibe 54 angeordnet sein kann. Vorzugsweise sitzt die Scheibe 54 erhaben auf einer Körperoberfläche 24. Die Scheibe kann alternativ eine andere Form aufweisen, die ein Benutzer berühren und/oder greifen kann. Der Joystick kann flexibel oder rotatorisch an dem Körper 12 angebracht sein, wobei die Scheibe 54 in einem geringen Abstand oberhalb einer Oberfläche bzw. Fläche 24 des Körpers angeordnet ist, der von einem Benutzer manuell manipulierbar ist. Typischerweise kann ein Benutzer unter Verwendung der flachen Oberfläche der Scheibe 54 des Joysticks 46 diese hin-und herschieben oder in einem Kreis bewegen. Dieses Spielmerkmal ahmt einen Joy-Sticks nach, wie er in Computerspielen verwendet wird und den Computerspielnutzern bekannt ist. In einem Beispiel kann ein Benutzer die Scheibe 54 auch leicht durch Drücken und anderweitiges Betätigen des Umfangs der Scheibe 54 drehen.
  • Im Einsatz kann das Handspielgerät 10 von einem Benutzer manuell bespielt und bedient werden, um dadurch seine Hände zu beschäftigen. Der Benutzer ergreift typischerweise das Handspielgerät 10 in der Hand und verwendet seine Finger, um die taktilen Merkmale zu manipulieren, die an dem Körper 12 angeordnet sind oder sich von diesem erstrecken können. Es ist vorteilhaft, dass das Handspielgerät 10 so geformt ist und so geeignet ist, dass es von den Fingern einer Hand ergriffen und gehalten werden kann. Der Körper des Handspielgeräts 10 kann zwischen 1/6 bis 1/3 der Fläche einer durchschnittlichen Handfläche eines Benutzers einnehmen, wenn das Handspielgerät 10 flach auf der Handfläche platziert ist. Beispielsweise kann der Körper 12 in einer würfelförmigen Form ausgebildet sein, wobei jede Seite des Würfels eine Breite und eine Höhe im Bereich von etwa 2,5 cm bis etwa 4,5 cm aufweist, und vorzugsweise eine Breite und eine Höhe von etwa 3,3 cm hat. In einer Ausführungsformen mit einem würfelförmigen Körper 12 kann jede Fläche 14, 16, 18, 20, 22 und 24 eine gleiche Höhe und Breite aufweisen und kann jede Fläche in der Grundrissform identisch sein.
  • Durch die unterschiedlichen taktilen Merkmale können unterschiedlichste Nutzererfahrungen bereitgestellt werden, und ein Benutzer kann das Handspielgerät 10 kontinuierlich manipulieren oder drehen, um ein taktiles Merkmal auszuwählen, das am besten zum aktuellen Zeitpunkt passt. Beispielsweise kontrastiert die flache Ausnehmung 44, die mit ihrem taktilen Gefühl einen Sorgenstein nachahmt, mit der gezielten wiederholten Zu-und Abschaltung des Kippschalters 40. Ferner ist es denkbar, dass der Benutzer zu einem Zeitpunkt mit den taktilen Merkmalen an zwei gegenüberliegenden Flächen des Körpers interagiert, mit unterschiedlichen Fingern einer Hand oder unterschiedlichen Fingern von zwei Händen. Beispielsweise könnte der Benutzer in der dargestellten Ausführungsform mit den Druckknöpfen an einer Seite und dem Kippschalter an der gegenüberliegenden Seite gleichzeitig interagieren (oder manipulieren). Dementsprechend können bei der Manipulation ein oder mehrere der taktilen Merkmale eine taktile (d.h. haptische Rückmeldung) bereitstellen. Zusätzlich kann ein oder können mehrere der taktilen Merkmale eine akustische Rückmeldung bei der Manipulation liefern, beispielsweise einen hörbaren Klick bereitstellen. Schließlich können eines oder mehrere der hier beschriebenen taktilen Merkmale auch eine visuelle Rückmeldung bei der Manipulation bereitstellen. Eines oder mehrere der hier beschriebenen taktilen Merkmale können entweder ein, oder zwei oder alle drei der taktilen Rückmeldung, der hörbaren Rückmeldung und der visuellen Rückmeldung vorsehen. Beispielsweise stellt die Ausnehmung 44 in der Regel eine taktile Rückmeldung zur Verfügung. Der Kippschalter 40 kann eine akustische Rückmeldung, eine taktile Rückmeldung und eine visuelle Rückmeldung bereitstellen. Ebenso kann die Drehscheibe 34 auch eine taktile, akustische und visuelle Rückmeldung bereitstellen. Die Druckknöpfe 42 stellen vorzugsweise eine taktile und akustische Rückmeldung bereit. Auch andere Kombinationen sind möglich und sollen in den Rahmen der vorliegenden Offenbarung fallen.
  • Ferner versteht es sich, dass ein Benutzer eine Mehrzahl der taktilen Merkmale an unterschiedlichen Stellen des Handspielgerätkörpers 12 manipulieren kann, entweder gleichzeitig oder in einer gewünschten Reihenfolge, um eine gewünschte Empfindung bzw. Rückmeldung zu erzielen. Diese Tätigkeit kann entweder mit unterschiedlichen Fingern einer Hand, unterschiedlichen Fingern zweier Hände oder beidem vorgenommen werden. Beispielsweise könnte der Benutzer in der dargestellten Ausführungsform gleichzeitig mit den Drucktasten 42 an einer der vierten Stirnseite 20 unter Verwendung eines Daumens und mit dem Kippschalters 40 an der gegenüberliegenden dritten Stirnseite 18 unter Verwendung des Mittelfingers interagieren (oder manipulieren), während er zu gleicher Zeit das Objekt mit dem Zeigefinger stabilisiert, der gegen die Scheibe des Joysticks 46 gedrückt wird, die auf der sechsten Fläche 24 vorgesehen ist. Der Benutzer könnte dann das Handspielgerät um 90 Grad um zwei verschiedene Achsen drehen, so dass der Daumen gleichzeitig mit dem Rollball 32 und den Zahnrädern 30 auf der ersten Fläche 16 interagieren könnte, während der Zeigefinger mit dem Kippschalter 40 an der dritten Fläche 18 und der mittlere Finger mit der Drehscheibe 34 an der zweiten Fläche 18 interagiert. Es ist erwünscht, dass das Handspielgerät dazu ausgebildet ist, zu ermöglichen, dass verschiedenste zusätzliche simultane Interaktionen mit den multi-taktilen Merkmalen möglich sind.
  • Zusätzlich zu dem oben Gesagten können auch eines oder mehrere der taktilen Merkmale unterschiedliche Farben oder farbige Abschnitte zur Bereitstellung einer visuellen Rückmeldung umfassen, wenn die taktilen Merkmale manipuliert werden. Beispielsweise kann die Drehscheibe bzw. rotierende Scheibe 34 ein darauf angeordnetes Speichenmuster aufweisen, wobei die Speichen eine andere Farbe aufweisen als die Drehscheibe 34, und wobei das gefärbte Speichenrad eine visuelle Rückmeldung bereitstellt, wenn die Scheibe gedreht wird. In einem anderen Beispiel kann jedes Zifferblatt 30 einen Farbabschnitt umfassen, z. B. mindestens einen farbigen Zahn, der eine visuelle Rückmeldung bereitstellt, wenn die Scheiben von einem Benutzer manipuliert werden.
  • Der handgehaltene Körper 12 des Handspielgeräts ist aus einem starren Material oder aus starren Materialien gebildet. Vorzugsweise ist das Material ein starres, leichtes Material, wie beispielsweise ein Kunststoff. Vorzugsweise ist der handgehaltene Handspielgerätkörper 12 aus einem Kunststoffmaterial geformt, insbesondere spritzgegossen. Alternativ kann der Körper 12 vakuumgeformt oder durch ein beliebiges anderes geeignetes Verfahren gebildet oder geformt sein. Die taktilen Merkmale sind vorzugsweise aus einem Kunststoff hergestellt. Die taktilen Merkmale können aus dem gleichen Kunststoffmaterial wie der Körper 12 gebildet sein, oder aus einem anderen Kunststoff gebildet sein. Die taktilen Merkmale werden durch einen Formprozess oder einen anderen geeigneten Prozess gebildet. In einer bevorzugten Ausgestaltung können die taktilen Merkmale eine andere Farbe aufweisen als der Körper 12. Beispielsweise sind die taktilen Merkmale aus einem Kunststoff gebildet, der eine andere Farbe als der zur Bildung des Körpers 12 verwendete Kunststoff 12 aufweist. Alternativ sind der Körper 12 und die taktilen Merkmale aus Material in der gleichen Farbe ausgebildet.
  • Das Handspielgerät 10 kann mehrteilig aufgebaut sein, wobei jeder Teil des Körpers mit den anderen Teilen zu einem Gesamtkörper gekoppelt ist. Beispielsweise kann der Körper 12 aus einer zweiteiligen Schalenkonstruktion gebildet sein, wie in 8 gezeigt ist. Eine erste Schale 80 und eine zweite Schale 90 können vorgesehen sein, die zur Bildung der Außenschale des Körpers miteinander verbindbar sind. Innerhalb der Außenschale des Körpers kann ein Chassisteil 95 gehalten werden.
  • Die Außenschalen können aus zwei baugleichen Teilen mit einer entlang mehrerer Flächen ausgebildeten Teilungsebene (d.h. Teillinie) gebildet sein. Die beiden Schalenteile 80 und 90 können an ihrer Schnittstelle 96 dauerhaft verbunden sein. Dies kann beispielsweise mit einer permanenten Schnappverbindung oder alternativ durch Kleben oder durch einen geeigneten Kunststoffschweißprozess, wie zum Beispiel Ultraschallschweißen, erreicht werden.
  • Das Chassis ist ein Innenchassis zur Montage und/oder Bereitstellung von Haltemöglichkeiten, um eines oder mehrere der oben beschriebenen taktilen Merkmale zu montieren bzw. zu halten (ausgenommen die Aussparung, die lediglich durch eine der Schalen 80, 90 bereitgestellt werden kann). Die Montage- oder Haltemerkmale können die taktilen Merkmale in einer Weise halten, die eine Bewegung der taktilen Merkmale bei einer Betätigung durch den Nutzer ermöglicht. Einige Beispiele für die Montage- bzw. Haltemerkmale sind eine Ausnehmung 97 für die Kugel (d.h. Drehkugel) zur Aufnahme in und von der Gehäuseschale. Ein weiteres Beispiel ist ein Loch 98 zur Aufnahme einer Achse der Drehscheibe 34.
  • Die Schalen 90 und 90 können eine entsprechend geformte Öffnung aufweisen, damit die taktilen Merkmale so vom Chassis gehalten und aufgenommen werden, dass sie geschützt werden. Die Öffnung 81 ist so groß, dass ein Teil der Kugel 32 hindurchragt, ist aber kleiner ist als der Durchmesser der Kugel bzw. des Balls 32, damit die Kugel in ihrem gefangenen Zustand gehalten ist. Die Öffnung 91 hat vorzugsweise einen Durchmesser, der gerade grösser ist als der Durchmesser der Scheibe 34, so dass die Scheibe in der Öffnung sitzen kann. Der Einfachheit halber sind nur zwei taktile Merkmale dargestellt, die dem Chassis zugeordnet sind. Der Fachmann wird anhand der vorliegenden, getroffenen Aussagen ein Chassis ausbilden können, das die Möglichkeit bietet, andere taktile Merkmale als hierin beschrieben zu halten und/oder zu montieren. Das Chassis 95 kann dauerhaft starr an einer der beiden Schalen befestigt sein. Es können Halterungen 83 vorgesehen sein, an denen das Chassis und die Schale 80 fest miteinander verbunden sind.
  • Jede der Schalen ist vorzugsweise aus einem Kunststoff gebildet. Der Körper 12 ist vorzugsweise aus einem festen Kunststoffmaterial gebildet, d.h. der Körper 12 verformt sich beim Quetschen oder bei Manipulation durch Hände oder Finger eines Benutzers nicht visuell. Der Körper 12 behält seine Form im Wesentlichen bei, wenn er mit einer Kraft beaufschlagt wird.
  • In Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung ist das Handspielgerät 10, zusätzlich zu der Darstellung mehrerer manuell manipulierter taktiler Merkmale, auch so ausgebildet (und ggf. strukturiert), dass es eine Ähnlichkeit mit einem Lebewesen aufweist. Das Lebewesen könnte beispielsweise eine Fantasie- oder Comic-Person, ein Mensch oder ein Humanoid, ein Tier, ein Monster oder ein anthropomorphisiertes Objekt oder ein Roboter sein. Indem das Handspielgerät 10 so ausgebildet wird, dass es Ähnlichkeit mit einem existierenden Wesen hat, kann dies eine emotionale Antwort im Nutzer des Objekts erzeugen, wodurch der Vergnügungsgrad, der Genuss, die Ablenkung und/oder die Spannungsentlastung erhöht wird, die ein Benutzer bei Verwendung des Handspielgeräts erfährt.
  • Das Handspielgerät kann dazu eingerichtet sein, eine Ähnlichkeit mit einem bestimmten Lebewesen oder Objekt aufzuweisen, indem es bestimmte Elemente aufweist, die die Wahrscheinlichkeit einer Ähnlichkeit stützen, so wie zum Beispiel verschiedene physikalische Aspekte des Lebewesens, insbesondere Stars, nahelegen oder nachahmen, wie z. B. dessen Körper, Kopf, Gesicht, Gesichtsmerkmale, Kleidung und Auftreten. Diese eine Ähnlichkeit tragenden Elemente können beispielsweise Merkmale wie die Augen, Nase, Mund und Frisur eines bestimmten bekannten Menschen oder einer bekannten Person, also insbesondere eines Stars oder VIPs, sein oder nachahmen.
  • In manchen Ausführungsformen kann eines oder können mehrere der manuell manipulierten taktilen Merkmale (z.B. 30, 32, 34, 42, 50) verwendet werden, um Ähnlichkeiten tragende Elemente des Handspielgeräts 10 zu definieren. Beispielsweise können Druckknöpfe, die klicken (z.B. 42), als Ähnlichkeit vermittelnde Elemente dienen, indem sie den Augen eines Stars ähneln. Als weiteres Beispiel kann ein beweglicher Joystick (z.B. 46) als ein eine Ähnlichkeit vermittelndes Element dienen, indem es dem Arm oder dem Hut eines VIPs oder Stars ähnelt. Teilweise kann auch eine Strukturierung an einer Außenfläche (z. B. 22, 24) des Körpers 12 ein eine Ähnlichkeit bereitstellendes Merkmal des Objekts darstellen. Beispielsweise können ein als Strich dargestellter Mund oder ein Kostüm dazu beitragen, dass das Objekt 10 zumindest teilweise eine Ähnlichkeit mit einem bestimmten Star hat. In bevorzugten Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung weist das Handspielgerät jedoch mindestens ein oder mehrere Merkmale der Kontur, Form, Erscheinung oder Textur auf, die die genannten, eine Ähnlichkeit stützenden Elemente bilden. Auf diese Weise kann die Konfiguration des Objekts, eine Ähnlichkeit aufzuweisen, durch den Nutzer sowohl über den Tastsinn als auch durch eine visuelle Erkennung erfahren werden.
  • Beispielsweise kann dann, wo es sich bei dem zu emulierenden Star bzw. VIP um einen Superhelden handelt, das Handspielgerät 10 als ein die Ähnlichkeit vermittelndes Element ein Blatt aus einem weichen oder flexiblen Material umfassen. Ein solches, die Ähnlichkeit nahelegendes Element legt den Umhang des Superhelden sowohl im visuellen Erscheinungsbild als auch in der Textur nahe und bildet beides nach. Der Nutzer ist in der Lage, beide dieser Nachahmungen bei der manuellen Manipulation des Objekts zu erfahren und zu genießen, damit wird der Grad der Vergnügung, der Genuss, die Ablenkung und/oder die Spannungsentlastung, die ein Benutzer bei der Benutzung und Handhabung des Handspielgeräts erfährt, erhöht.
  • In verschiedenen Ausführungsformen können die eine Ähnlichkeit aufweisenden Elemente durch den Körper 12 oder durch Bereiche des Körpers 12, durch eines oder mehrere der taktilen Manipulationsmerkmale, oder durch ein zusätzliches Merkmal, das von dem Handspielgerät 10 getragen wird, definiert oder bereitgestellt werden. In manchen Ausführungsformen kann das Objekt 10 dazu ausgelegt sein, die Ähnlichkeit mit einem bekannten Menschen oder Objekt über ein singuläres, die Ähnlichkeit tragendes Element zu erreichen. In anderen Ausführungsformen können jedoch mehrere die Ähnlichkeit stützende Elemente zusammenwirken, um zu einer Konfiguration zu führen, die eine Ähnlichkeit mit einem Lebewesen bzw. bekannten Objekt vermittelt.
  • Die 10 bis 18 zeigen einige Ausführungsbeispiele, wie ein Handspielgerät 10 mit taktilen Merkmalen, wie sie in den 1 bis 7 in verschiedener Weise beispielhaft dargestellt sind, in unterschiedlicher Weise ausgebildet (und optional auch strukturiert) sein können, um eine Ähnlichkeit mit einem Star oder VIP, wie zum Beispiel einem bekannten Darsteller, einem Menschen oder einem Tier zu vermitteln. Dem Fachmann ist klar, dass dies nur einige spezielle Beispiele sind, sondern dass es eine Vielzahl von Ausgestaltungen gibt, die zu dem Umfang der vorliegenden Erfindung gehören. Insbesondere muss der Körper 12 des Handspielgeräts kein Block oder Würfel sein. In anderen Ausführungsformen könnte der Körper 12 im Wesentlichen kugelförmig oder mit Winkelseiten geformt sein, oder jede andere Form (z.B. kegelförmig, prismatisch, länglich, schraubenförmig) haben, die für die gewünschte Konfiguration zur Vermittlung der Ähnlichkeit mit einem Lebewesen eignet.
  • Generell können die in den 1 bis 9 beispielhaft dargestellten manuell manipulierten taktilen Merkmale in Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung zum Einsatz kommen, und sind entsprechend in den 10 bis 18 beziffert. Der Fachmann erkennt jedoch, dass alternative manuell manipulierte taktile Merkmale anstatt oder zusammen mit denjenigen, die in verschiedenen Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung speziell beschrieben sind, verwendet werden können.
  • 10 zeigt eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, bei der die eine Ähnlichkeit tragenden Elemente manuell manipulierte taktile Merkmale zur Definition der Augen, Nase und Mund eines Tieres und Merkmale des Musters zur Definition der Pupillen der Augen sind. Auf diese Weise ist das Objekt dazu eingerichtet, die Ähnlichkeit mit einem Tier aufzuweisen. Der Körper 12 kann pink gefärbt sein, um zu vermitteln, dass es sich bei dem Tier um ein Schwein handelt.
  • Der Körper 12 weist eine ebene Fläche 14 auf, die die Form des Gesichts eines Lebewesens nachahmt. Die Fläche 14 weist Ähnlichkeiten tragende Merkmale auf, die den Augen des Tieres, der Nase und dem Mund entsprechen und die von einer Reihe von beweglichen Zahnrädern 30 bereitgestellt werden, die oberhalb einer Rollkugel 32 angeordnet sind, die teilweise innerhalb des Körpers 12 gehalten ist, jedoch durch eine Fläche der Stirnseite 14 freiliegt. Dabei dienen die Zahnräder 30 und die Kugel 32 als bewegliche, taktile Merkmale, um ein Bespielen zu erleichtern. Auf den Zahnrädern 30 sind Punkte markiert, um die Pupillen des Tieres zu imitieren. Eine solche Strukturierung kann in manchen Ausführungsformen dazu dienen, eine visuelle Rückmeldung über die Bewegung des taktilen Merkmals bereitzustellen, und so die Nutzbarkeit der taktilen Merkmale für das Bespielen zu verbessern.
  • 11 zeigt eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, wobei es sich bei dem Tier um eine Maus handelt, und wobei viele der eine Ähnlichkeit tragenden Elemente, die Augen und Nase der Maus definieren, als Muster auf der Fläche 14 des Körpers 12 aufgebracht sind. Der Körper 12 weist auch Merkmale von Form und Kontur auf, die gemeinsam mit den Elementen, die Augen und die Nase definieren, als eine Ähnlichkeit vermittelnde Elemente dienen. Diese Merkmale von Form und Kontur umfassen kreisförmige Vorsprünge 53, die sich von beiden Seiten der Fläche 14 nach außen erstrecken, um Ähnlichkeit mit den Ohren einer Maus zu haben. Das eine Ähnlichkeit vermittelnde Element, das auf den Mund der Maus schließen lässt, wird von einer Rollkugel 32 bereitgestellt, die im Körper 12 gehalten ist, jedoch durch die Fläche 14 freigelegt ist. Es ist zu erkennen, dass zusätzliche taktile Merkmale vorhanden sind, wie Druckknöpfe 42, ein Joystick 46 und ein Schalter 40, die von anderen Seiten (24, 20, 18) des Handspielgeräts abstehen, die keine eine Ähnlichkeit vermittelnden Elemente tragen. Es ist jedoch in einigen Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung möglich, dass alle Flächen oder Oberflächen des Körpers eine Ähnlichkeit stützende Elemente tragen können.
  • Ein abschließendes Ausführungsbeispiel eines Handspielgeräts der vorliegenden Erfindung ist in den 12-18 dargestellt, wobei das Objekt so ausgebildet ist, dass es eine Ähnlichkeit mit einem Menschen durch eine drehbare Endkappe 50 trägt. Die Außenfläche 55 des Körpers der Endkappe 50 ist so geformt und konturiert, dass sie eine Ähnlichkeit mit den Augen, der Nase, dem Mund und den Haaren des Menschen ausbildet. Das die Haare repräsentierende, die Ähnlichkeit vermittelnde Element ist definiert durch eine Reihe von Rippen bzw. Graten 56, so dass ein Benutzer das Ähnlichkeitselement sowohl visuell als auch durch Berührung bei der manuellen Manipulation des Handspielgeräts erleben kann.
  • Das Objekt 10 weist einen im Wesentlichen würfelförmigen Körper 12 auf, wobei die Endkappe 50 parallel zu einer besonderen Fläche 16 des Würfels ist. Die Endkappe 50 ragt jedoch teilweise aus dem gedachten würfelförmigen Umfang des Körpers 12 hervor. Die übrigen Flächen (14, 18, 20, 22, 24) des Würfels tragen manuell manipulierte taktile Merkmale, sie schließen ein Feld von Druckknöpfen 42, einen beweglichen Joystick 46, einen Schalter 40, eine Zahnreihe 30 und eine Rollkugel 32 ein.
  • Die drehbare Endkappe 50 selbst stellt ein manuell handhabbares taktiles Merkmal bereit. Wie 18 zeigt, ist eine Ratschenplatte 52 vorgesehen, die über einer fiktiven Fläche 16 des würfelförmigen Körpers 12 befestigt ist. Die Endkappe 50 ist drehbar gelagert an der Ratschenplatte 52 befestigt und ist einem kreisförmigen Kragen 51 zugeordnet. Der kreisförmige Kragen 51 trägt eine elastische Klinke 57, die sie gegen die Ratschenplatte 52 drückt. Wenn sich der kreisförmige Kragen 51 mit der Endkappe 50 dreht, wird die Klinke 57 über die Zähne der Ratsche 52 gezogen, wodurch sich Geräusche und Vibrationen beim Drehen der Endkappe 50 ergeben. Dies führt zu einer taktilen und akustischen Rückmeldung an den Nutzer, wenn das taktile Merkmal manuell manipuliert wird.
  • In verschiedenen Ausführungsformen kann die Verpackung für das Gerät Merkmale aufweisen, die das verpackte Handspielgerät ergänzen. Die Verpackung könnte in demselben Thema wie das Handspielgerät sein. Als ein Beispiel kann ein Handspielgerät die Ähnlichkeit mit einem Außerirdischen aufweisen, und kann in einer Verpackung daherkommen, die einem Raumfahrzeug ähnelt. Die Verpackung selbst kann zur manuellen Manipulation angepasste Merkmale aufweisen.
  • Beispielsweise kann ein Handspielgerät, dass eine Ähnlichkeit mit einem bekannten Darsteller, einem Menschen oder tierischen Lebewesen aufweist, in einigen Ausführungsformen in einem Behälter untergebracht sein. Die Größe des Behälters relativ zum handhabbaren Objekt kann so gewählt werden, dass Merkmale der Ähnlichkeit des Handspielgeräts durch die Außenseite des Behälters hindurch ragen. Um ein konkreteres Beispiel bereitzustellen, kann es sich dann, wenn ein Handspielgerät mit Ähnlichkeiten zu einem Superhelden hergestellt wird, um den Hinweis auf Muskeln, auf einen Umhang, auf eine Signatur oder dergleichen handeln, der an der Außenseite des verpackten Handspielgeräts erkennbar ist. Diese Texturen und Formen des verpackten Handspielgeräts können dem Nutzer eine zusätzliche Sensation vermitteln, damit er mit dem Handspielgerät spielt, dies mag die Funktionalität solcher Merkmale erhöhen.
  • Für diejenigen, die in dem Stand der Technik, den die Erfindung betrifft, kundig sind, sind vielerlei Änderungen der Konstruktion und sehr weit unterschiedliche Ausbildungsformen und Anwendungen der Erfindung in Reichweite und empfehlen sich selbst, ohne dass vom Bereich der Erfindung, wie er in den nachfolgenden Ansprüchen definiert ist, abgewichen wird. Die Offenbarung und die Beschreibungen darin sind ausschließlich beispielhaft und illustrierend, sie sind in keiner Weise einschränkend zu verstehen.
  • Für das Wort Handspielgerät 12 gibt es vielerlei unterschiedliche, im wesentlichen gleichwertige Alternativen, beispielsweise als Handspielkörper, Handspielobjekt, Hand-Befühl-Objekt, Handspielteil, es handelt sich dabei jeweils um denselben Gegenstand. Die Person, deren Ähnlichkeit durch das Objekt 12 vermittelt werden soll, ist mit unterschiedlichen Worten beschrieben, beispielsweise als VIP, Star, Fantasie- oder Comic-Person, Mensch, Humanoid, Tier, Monster, Superheld, anthropomorphisiertes Objekt, Roboter, Lebewesen, Subjekt und dergleichen. Damit wird zum Ausdruck gebracht, dass es schwierig ist, einen umfassenden, generischen Begriff aufzufinden. Alle unterschiedlichen Bezeichnungen kommen infrage und sind relevant.

Claims (23)

  1. Ein Handspielgerät mit einem Körper, der eine Mehrzahl von manuell manipulierten taktilen Merkmalen aufweist, die sich von zumindest einer Oberfläche des Körpers erstrecken oder in diese eingeformt sind, und wobei das Handspielgerät so konfiguriert ist, dass es eine Ähnlichkeit mit einer Person, wie beispielsweise einem bekannten Subjekt, einem Menschen oder einem Tier aufweist.
  2. Ein Handspielgerät nach Anspruch 1, das ein oder mehrere Ähnlichkeiten tragende Elemente umfasst, die dafür konfiguriert sind, allein oder im Einklang mit anderen Ähnlichkeit tragenden Elementen, eine Ähnlichkeit mit einer Person, einem Menschen oder einem Tier aufzuweisen.
  3. Ein Handspielgerät nach Anspruch 2, wobei die eine Ähnlichkeit tragenden Elemente verschiedene physikalische Aspekte des Lebewesens nahelegen oder nachahmen, wie z. B. dessen Körper, Kopf, Gesicht, Gesichtsmerkmale, Kleidung und Darstellung.
  4. Ein Handspielgerät nach Anspruch 2 oder Anspruch 3, wobei die Ähnlichkeit vermittelnden Elemente entweder eines oder beides von Folgendem umfassen: a) Merkmale von Kontur, Form, Kontur oder Textur, und b) Strukturmerkmale oder Ornament.
  5. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 2 bis 4, wobei die Ähnlichkeit stützenden Elemente von dem Nutzer des Handspielgeräts sowohl durch ihr optisches Erscheinungsbild als auch durch ihre Berührung erfahren werden können.
  6. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 2 bis 5, wobei mindestens eines der Ähnlichkeit vermittelnden Elemente: a) ein Merkmal der Kontur, Form, Kontur oder Textur und/oder b) durch Berührung eines Nutzers des Handspielgeräts wahrnehmbar ist.
  7. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 2 bis 6, wobei mindestens eines der Ähnlichkeit vermittelnden Elemente entweder von einem oder von beiden der folgenden Merkmale definiert ist oder bereitgestellt wird: a) eines der manuell manipulierten taktilen Merkmale, und b) der Körper.
  8. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 2 bis 7, wobei mindestens eines der Ähnlichkeit vermittelnden Elemente durch eines der manuell manipulierten taktilen Merkmale definiert oder bereitgestellt ist.
  9. Ein Handspielgerät nach Anspruch 8, wobei alle Ähnlichkeit vermittelnden Elemente durch eines oder durch mehrere der manuell manipulierten taktilen Merkmale definiert oder bereitgestellt sind.
  10. Ein Handspielgerät nach Anspruch 8 oder Anspruch 9, wobei wenigstens einige der Ähnlichkeit vermittelnden Elemente durch eine Vielzahl von ausgerichteten Zahnrädern, die in einer Reihe angeordnet sind, und durch eine innerhalb des Körpers gehaltene Rollkugel definiert oder bereitgestellt sind, die noch teilweise durch eine Seitenfläche des Körpers freiliegt.
  11. Ein Handspielgerät nach Anspruch 10, wobei die Vielzahl von manuell manipulierten taktilen Merkmale mehrere Zahnräder und eine Rollkugel umfassen, die zusammen die Gesichtsmerkmale eines Lebewesens, wie einer Person, eines Menschen oder eines Tieres, definieren oder nahelegen.
  12. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 8 bis 11, wobei die Vielzahl der manuell manipulierten taktilen Merkmale Taster umfasst, die klicken.
  13. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 8 bis 12, wobei die Vielzahl der manuell manipulierten taktilen Merkmale eine Vielzahl von Zahnrädern umfasst, die in einer Reihe angeordnet sind, wobei jedes der mehreren Zahnräder um eine gemeinsame Achse abrollbar ist.
  14. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 8 bis 13, wobei die Vielzahl der manuell manipulierten taktilen Merkmale eine Scheibe umfasst, die sich dreht, wobei die Scheibe im Wesentlichen parallel zu einer Außenfläche des Körpers angeordnet ist.
  15. Ein Handspielgerät nach Anspruch 14, wobei die Scheibe eine Endkappe ist.
  16. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 15, wobei die Vielzahl der manuell manipulierten taktilen Merkmale aus einem oder mehreren von Folgendem ausgewählt ist: a) mehrere bewegliche Zahnräder, b) eine rollende, von dem Körper gehaltene und an einer Außenfläche des Körpers freiliegende Kugel, c) ein Schalter, d) ein beweglicher Joystick, und e) eine Mehrzahl von eindrückbaren Knöpfen.
  17. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 16, wobei die Vielzahl der manuell manipulierten taktilen Merkmale bei manueller Manipulation eine hörbare und/oder visuelle Rückmeldung bereitstellt.
  18. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 17, wobei mindestens zwei unterschiedliche taktile Merkmale an gegenüberliegenden Bereichen des Körpers vorgesehen sind.
  19. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 18, wobei jedes der Vielzahl von taktilen Merkmalen unterschiedlich ist und sich von den anderen taktilen Merkmalen unterscheidet, die an dem Körper ausgebildet sind.
  20. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 19, wobei der Körper im Wesentlichen als ein Block, ein Würfel oder eine Kugel geformt ist.
  21. Ein Handspielgerät nach Anspruch 20, wobei der Körper im Wesentlichen als ein Block oder ein Würfel geformt ist, und wobei zwischen benachbarten Flächen des Blocks oder Würfels ein abgerundeter Flächenübergang ausgebildet ist.
  22. Ein Handspielgerät nach Anspruch 20 oder 21, wobei der Körper im Wesentlichen als Block oder Würfel ausgebildet ist, und wobei zwischen benachbarten Flächen des Blocks oder Würfels ein abgerundeter Flächenübergang ausgebildet ist.
  23. Ein Handspielgerät nach einem der Ansprüche 20 bis 22, wobei der Körper im Wesentlichen als ein Block oder ein Würfel geformt ist, und wobei sich jedes der eine Ähnlichkeit tragenden Elemente sich an einer einzigen Seite des Blocks oder Würfels befindet oder sichtbar ist, wenn der Block oder Würfel von einer einzigen Seite betrachtet wird.
DE202018101252.5U 2017-03-06 2018-03-06 Tragbares Handspielgerät mit Formähnlichkeiten Active DE202018101252U1 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201762467721P 2017-03-06 2017-03-06
USUS62/467,721 2017-03-06

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE202018101252U1 true DE202018101252U1 (de) 2018-06-08

Family

ID=61868055

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE202018101252.5U Active DE202018101252U1 (de) 2017-03-06 2018-03-06 Tragbares Handspielgerät mit Formähnlichkeiten

Country Status (4)

Country Link
AU (1) AU2018100292A4 (de)
CA (1) CA2997475A1 (de)
DE (1) DE202018101252U1 (de)
NL (1) NL2020532B1 (de)

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR200462192Y1 (ko) * 2011-12-01 2012-08-30 주식회사 소노코리아 완구 겸용 엘이디 조명장치

Also Published As

Publication number Publication date
AU2018100292A4 (en) 2018-04-12
CA2997475A1 (en) 2018-09-06
NL2020532A (en) 2018-09-14
NL2020532B1 (en) 2019-03-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11278792B2 (en) Handheld touch apparatus with movable tactile features
US11745091B2 (en) Handheld touch apparatus with movable tactile features
DE19751573A1 (de) Bediengerät für Spielmaschine
US20150125838A1 (en) Methods and Systems for Hands-On Development Therapy
DE2120391A1 (de) Spiel
DE2730145A1 (de) Brettspiel
DE69824104T2 (de) Schreibinstrument
DE202018101252U1 (de) Tragbares Handspielgerät mit Formähnlichkeiten
US20060001212A1 (en) Jimmy block puzzle
WO2018052717A1 (en) Handheld touch apparatus with movable tactile features
AU2017203830B2 (en) Handheld touch object
DE202007001067U1 (de) Wurfspielgerät
US8181961B1 (en) In-tube puzzle
JP7134540B1 (ja) 知育玩具
KR200496173Y1 (ko) 입체 블록 형성용 놀이완구
Vannini Dramaturgy and post-structuralism
JP3155140U (ja) 積木
Blevins " Suppose This Was the Root of Everything": Stevens and the Imperative to Suppose
DE102015016885B4 (de) Mehrklangrassel
JP2014140612A (ja) ツボ刺激具
DE3113584A1 (de) "dreidimensionales logisches spiel"
EP1326687B1 (de) Spielgerät bestehend aus einer dose und klangkörpern
EP1255593B1 (de) Lern-, spiel- und therapiematerial
DE10330002A1 (de) Super-Schnelle-Mini-Tastatur auf neurophysiologischer, anatomischer und ergonomisch optimalisierter Basis
AU2002301968A1 (en) Built-Up Spinning Top

Legal Events

Date Code Title Description
R207 Utility model specification
R081 Change of applicant/patentee

Owner name: ANTSY LABS LLC, DACONO, US

Free format text: FORMER OWNERS: MCLACHLAN, MARK, FREDERICK, COL., US; MCLACHLAN, MATTHEW, DACONO, COL., US

R082 Change of representative

Representative=s name: PATENTANWAELTE BAUER VORBERG KAYSER PARTNERSCH, DE

R150 Utility model maintained after payment of first maintenance fee after three years
R151 Utility model maintained after payment of second maintenance fee after six years