DE202005015149U1 - Sammlerartikel und Code für interaktive Spiele - Google Patents

Sammlerartikel und Code für interaktive Spiele Download PDF

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    • B44CPRODUCING DECORATIVE EFFECTS; MOSAICS; TARSIA WORK; PAPERHANGING
    • B44C1/00Processes, not specifically provided for elsewhere, for producing decorative surface effects
    • B44C1/22Removing surface-material, e.g. by engraving, by etching
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

Spielzeug mit einem von Menschen lesbaren Code, wobei der Code an einem Abschnitt des Spielzeugs durch Laserätzen von Material des Abschnitts gebildet wird.

Description

  • Gebiet
  • Die vorliegende Offenbarung betrifft allgemein Verfahren, Systeme und Vorrichtungen für die Merkmale eines in Wechselbeziehung stehenden Spielwarenartikels.
  • Hintergrund und zusammenfassende Beschreibung
  • Die vorliegende Offenbarung betrifft im Allgemeinen interaktive Programme und Verfahren für die Interaktion mit Programmen, und insbesondere interaktive Spiele und Verfahren, die Sammlerartikel verwenden, beispielsweise tauschbare Artikel. Die tauschbaren Artikel haben einen einzigartigen Code, der von einem Computerprogramm zur Steuerung des Zugriffs auf Teile des Computerprogramms verwendet wird.
  • Ein solches Beispiel verwendet Spielzeugautos, die mit einem von einer abnehmbaren Hülle bedeckten separaten Code abgepackt sind. Es werden verschiedene einzigartige Codes an die Hand gegeben, die von einem Nutzer als Zugriffscode für ein interaktives Programm (das ein Computerspiel auf einer CD-ROM oder im Internet sein kann) verwendet werden können. Es gibt viele einzigartige kennzeichnende Zahlen, die eine Vielzahl von verschiedenen Merkmalen im Programm freischalten oder Preise verleihen, und die Codes können eine beschränkte Nutzung haben. Es kann mit anderen Worten eine große Palette an Codes erforderlich sein, da ein Code, sobald er verwendet wurde, eventuell nicht mehr funktionsfähig ist oder eine beschränkte Funktionalität hat. Ein Beispiel einer Website ist PlanetHotwheels.com. Ein anderes Beispiel wird in US SN 10/361,157 beschrieben.
  • Die Erfinder dieser Anmeldung haben aber bei dem obigen Beispiel mehrere Nachteile ausgemacht. Da insbesondere der Code vom Fahrzeug getrennt vorliegt, kann er vom Nutzer verloren werden. Alternativ kann er getrennt vom Auto, mit dem er kam, getauscht werden und daher bestimmte Merkmale eines zugehörigen Programms unmöglich machen. Weiterhin kann er zusätzliche Verpackung erfordern, um den Code während der Auslage im Geschäft separat unkenntlich zu machen. Desweiteren können die Herstellungskosten aufgrund des Hinzufügens einer separaten Karte oder eines anderen Stücks zum Halten und Befestigen des Codes (und möglicherweise der abnehmbaren Hülle) steigen.
  • Um zumindest einige der obigen Probleme sowie andere anzugehen, kann ein alternatives Vorgehen verwendet werden, bei dem sich der Code auf dem Sammlerartikel, beispielsweise einem Spielzeugauto, befindet. Auf diese Weise ist es unwahrscheinlicher, dass er verloren geht oder getrennt vom Auto gehandelt wird, und zusätzliche Verpackungsanforderungen können reduziert werden. Da aber unter Umständen eine Vielzahl an Codes benötigt wird (die sich eventuell ständig ändern, vielleicht sogar verschiedene Codes auf jedem einzelnen hergestellten Auto), können herkömmliche Verfahren für das Anbringen von Codes an Fahrzeugen erhebliche zusätzliche Herstellkosten mit sich bringen. Es ist zum Beispiel bekannt, bestimmte Codes, wie zum Beispiel Modellnummern, an Sammlerartikeln anzubringen, indem die Codes als Teil der Herstellformen ausgelegt werden. Wird der Code aber häufig geändert, werden die Kosten unerschwinglich hoch, da eine neue Form benötigt wird. Da weiterhin ein Set von Sammlerartikeln Artikel mit vielen verschiedenen Materialien wie Kunststoff, Metall, etc. umfassen kann, kann für jedes Material ein anderer Formprozess erforderlich sein. Dies kann ebenfalls die Herstellkosten und Herstellkomplexität erhöhen. Weiterhin kann ein solches Vorgehen anfällig für Fälschungen sein.
  • Um die erwünschte Flexibilität zu bieten, haben die vorliegenden Erfinder daher ein Vorgehen entwickelt, das Laserätzen für das Anbringen von Codes an Sammlerartikeln wie Autos verwendet. Da der Laser so häufig wie erforderlich umprogrammiert werden kann, sind Änderungen der Gießform nicht länger nötig, um Codes an einem bestimmten Produkt zu ändern (wenngleich bei Bedarf auch neue Gießformen verwendet werden können). Weiterhin kann vermehrt automatisierte Herstellung eingesetzt werden, da computer-generierte Codes verwendet und der Laserätzmaschine während des Herstellvorgangs zugeführt werden können, wodurch langsame, zeitaufwändige, manuelle Arbeit zur Änderung der Codes vermieden wird (wenngleich bei Bedarf manuelle Änderungen oder Umprogrammierungen von Codes vorgenommen werden können). Weiterhin kann ein solches Vorgehen äußerst kostengünstig sein und kann bei einer Vielzahl unterschiedlicher Materialien eingesetzt werden. Es kann auch Codes erzeugen, die schwieriger zu fälschen sind, wodurch in der Sammlung mehr Sicherheit gewährt wird. Gleichzeitig ist es möglich, einen Code am Fahrzeug anzubringen.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1A–C zeigen ein beispielhaftes Spielfahrzeug;
  • 2A–B zeigen beispielhafte Spielfahrzeugkarosserien, -fahrgestelle und andere Komponenten;
  • 3A zeigt eine beispielhafte Verpackung für ein Spielfahrzeug und eine Karte bzw. Karten;
  • Eingehende Beschreibung
  • Eine Reihe von in Wechselwirkung stehenden Artikeln, wie Spielzeuge, Spielfahrzeuge, Rennbahnen, elektronische Spiele, interaktive Websites, Zeichengeschichten, Kartenspiele und mehr, werden nachstehend einzeln zusammen mit Beispielen, wie die Artikel zusammenwirken oder miteinander in Wechselwirkung stehen, beschrieben. In einem Beispiel kann ein gemeinsames Thema verwendet werden, das diese verschiedenen Produkte verbindet, zum Beispiel ein Rennthema. Ein solches Thema kann das Erleben der in Wechselwirkung stehenden Artikel intensivieren. Für diese Artikel kann jedes geeignete Thema verwendet werden, einschließlich aber nicht ausschließlich Dinosaurierthemen, Kino-, Fernseh-, Rennsport-, Buch- oder auf Figuren beruhender Themen etc. Zu beachten ist, dass zwar einzelne Artikel, Systeme oder Verfahren beschrieben werden können, die vorliegende Offenbarung aber eine beliebige Kombination verschiedener Artikel, Systeme oder Verfahren umfasst.
  • Für Beispielzwecke werden bezüglich der Figuren ein Maßstabfahrzeug, welches ein Modell und/oder ein Spielfahrzeug sein kann, sowie zugehörige Teile und Herstellungsverfahren beschrieben. Das Modelfahrzeug kann ein Spielfahrzeug sein, das verschiedene Merkmale aufweisen kann. Die Merkmale können den Spielwert des Fahrzeugs erhöhen, können mit anderen Artikeln in Wechselwirkung stehen oder können eine Verknüpfung mit und/oder Zugang zu Spielen und dergleichen bieten. Das Modellfahrzeug kann zum Beispiel Merkmale wie transparente oder durchscheinende Bereiche, ansprechender aussehende Räder, eine verbesserte Karosseriekonstruktion und Leistung, mit Laser eingeätzte Codes oder Kombinationen derselben umfassen. Weiterhin kann das Spielfahrzeug eine Form aufweisen oder Markierungen, Komponenten oder andere Hinweise umfassen, welche das Fahrzeug als Teil einer Familie oder einer Gruppe von Fahrzeugen kennzeichnen. Ferner sind verschiedene Merkmale der vorliegenden Offenbarung auf andere Produkte als Spielwaren und Fahrzeuge übertragbar. Zum Beispiel können wie nachstehend beschrieben mit Laser eingeätzte Codes auf Puppen, Actionfiguren, Spielteilen oder anderen Spielwaren oder Spielwarenbestandteilen verwendet werden.
  • Die 2 und 3 sind in etwa maßstabgetreu gezeichnet, wenngleich verschiedene Figuren verschiedene Maßstäbe haben können. Alternativ können die relative Größe, Form und/der die relativen Abmessungen abgeändert werden.
  • Unter Bezug nun eigens auf 1A zeigt diese ein Modellfahrzeug 100, welches in einem Beispiel ein Spielfahrzeug im Maßstab 1/64 sein kann. Es können aber verschiedene andere Maßstäbe verwendet werden, beispielsweise 1/10, 1/50, 1/100, 1/120, 1/200 und dazwischen. Das Modellfahrzeug kann ein Sammlerstück sein und/oder kann ein Leistungsfahrzeug sein, das zur Verwendung auf zugehörigen Pisten und/oder anderen Geräten konfiguriert werden kann. Zwar zeigt 1A einen beispielhaften Spielzeuglastwagen, doch kann das Fahrzeug von verschiedenerlei Art sein, beispielsweise ein Auto, ein Sportwagen, ein Kombi, ein Geländewagen, ein Dünenbuggy, ein Motorrad, ein Einrad, ein 18-rädriger Lastwagen, ein Muldenkipper, ein Schlitten, ein Motorschlitten, ein Jet-Ski, ein Boot, ein Luftkissenfahrzeug, Erdbewegungsmaschinen, Fahrräder, Dreiräder, eine Rakete, ein Raumschiff, Fantasiefahrzeuge oder jedes andere geeignete Fahrzeug.
  • In 1A wird das Spielfahrzeug 100 mit Vorderrädern 110 und Hinterrädern 120 gezeigt. Es werden für ein beispielhaftes Spielzeugauto zwar zwei Radsätze (mit jeweils zwei Rädern) gezeigt, doch kann das Spielfahrzeug mehr oder weniger Räder haben, die in Sätzen vorliegen können, aber nicht müssen. Weiterhin können die Sätze mehr als zwei Räder aufweisen, beispielsweise drei, vier etc. Zum Beispiel kann das Spielfahrzeug ein Motorrad mit einem Vorderrad und einem Hinterrad sein. Alternativ kann es ein Fahrzeug mit drei Sätzen zu zwei Rädern sein. Das Fahrzeug kann ein ferngesteuertes (RC) Fahrzeug sein, dass eine Antriebsquelle zum Antreiben eines oder mehrerer Räder des Fahrzeugs oder ein anderes Antriebsverfahren aufweist. In einem solchen Beispiel kann ein von dem Benutzer (entweder mit Kabel oder drahtlos) zu bedienendes separates Steuergerät vorgesehen werden, um die Fahrtrichtung, Fahrtgeschwindigkeit und/oder andere Aspekte des Fahrzeugs oder Kombinationen derselben zu steuern.
  • Wie hier eingehender beschrieben wird, kann es in manchen Ausführungen wünschenswert sein, „durchsichtige" Aspekte zu verwenden, beispielsweise durchscheinende oder transparente Räder für Spielfahrzeuge. Es sind verschiedene alternative Ausführungen, welche durchsichtige Räder beschreiben, enthalten. Zum Beispiel können ein oder mehrere der Vorder- und/oder Hinterräder bestimmte durchscheinende oder transparente Aspekte aufweisen. Durchscheinende oder transparente Aspekte können nur in den Vorrädern oder nur in den Hinterrädern oder nur an einer Seite des Fahrzeugs oder nur in den Außenradsätzen mit mehr als zwei Rädern vorhanden sein. Weiterhin können durchscheinende oder transparente Aspekte nur in Teilen der Räder vorhanden sein, wie nachstehend eingehender beschrieben wird. Weiterhin können verschiedene Räder verschiedene durchscheinende oder transparente Aspekte aufweisen, wie nachstehend eingehender beschrieben wird.
  • Zu beachten ist, dass Rad, so wie es hier benutzt wird, jede im Wesentlichen zylinderförmige oder kugelförmige Vorrichtung sein kann, einschließlich Scheiben, Ringe, Rollen etc., welche dafür ausgelegt sind, entlang einer Fläche zu rollen oder zu drehen, bzw. Vorrichtungen, die eine solche Konstruktion oder Funktion zu haben scheinen.
  • In manchen Ausführungen kann ein Rad mit mindestens zwei Teilen, Bereichen oder Abschnitten verwendet werden, welche die durchsichtigen Aspekte bieten können, wobei sie immer noch eine effiziente und kostengünstige Herstellung ermöglichen. In einem anderen Beispiel kann ein gemeinsamer Formprozess für die Herstellung des Rads und das Erhalten eines erwünschten durchscheinenden oder transparenten Aussehens und einer erwünschten Funktion verwendet werden, während immer noch annehmbare Leistung und Herstellbarkeit geboten werden. Es können noch weitere hier beschriebene Vorgehen eingesetzt werden.
  • Zwar zeigt 1A ein Fahrzeug 100, wobei zumindest ein Teil der Räder 110 (bzw. 120) verdeckt ist, doch können in einer alternativen Ausführung alle Räder 110 (bzw. 120) sichtbar sein.
  • 1B zeigt eine Bodenansicht des Fahrzeugs 100 und die Vorder- und Hinterräder 110 und 120. 1B zeigt ferner, wie die Rad- und Achsenbaugruppe mit dem Fahrzeug 100 gekoppelt ist.
  • 1C zeigt eine alternative Seiten- und Bodenansicht eines alternativen Fahrzeugs 100a mit Rädern 110 und 120. In diesem Beispiel ist am Boden des Fahrgestells 140 ein Code-Block 130 enthalten. Ein Code-Block 150 kann innerhalb des Code-Blocks 130 enthalten sein. Zwar wird er als abgegrenzter Code-Block gezeigt, doch kann der Code in manchen Ausführungen ohne abgegrenzten Code-Block erscheinen oder kann um verschiedene Teile des Fahrzeugs oder Fahrgestells verteilt sein.
  • Es kann jeder geeignete Code, alle geeigneten Symbole, jedes geeignete Bild oder jede geeignete Aussage für den Code 150 verwendet werden. In einem Beispiel wird ein sechsstelliger Code 150 (dargestellt durch sechs X) verwendet, welcher einen ersten Teil mit drei Stellen und einen zweiten Teil mit drei Stellen aufweist. Zwar wird er mit sechs Stellen gezeigt, doch kann eine beliebige Anzahl an Stellen verwendet werden und in den Schutzumfang der Offenbarung fallen. Weiterhin kann der Code alphanumerische Stellen, Groß- und/oder Kleinschreibung, binäre Zahlen sowie andere Symbole umfassen, beispielsweise <, >, /, +, -, ^, # und/oder | und Fantasie-, fremdartige oder erfundene Symbole, Abbildungen, Bilder, etc. In einem Beispiel können auf Tastaturen vorhandene Symbole verwendet werden.
  • Der Code 150 kann mit einem in Wechselwirkung stehenden Artikel verknüpft sein. Zum Beispiel kann der Code 150 verwendet werden, um Zugang zu einem Spiel, einem elektronischen Spiel, einem Kartenspiel, einem Brettspiel, einem auf dem Web basierenden oder Internet-Spiel oder -Site, einem Preis, einer Lotterie, einer DVD, einer CD-ROM etc. zu geben oder mit diesen verwendet zu werden. Somit kann ein Nutzer in manchen Ausführungen den Code in eine Vorrichtung mit einer elektronischen Schnittstelle, beispielsweise in einen Computer oder eine Spielkonsole, reproduzieren. Das Reproduzieren des Codes kann zu einer Computerausgabe führen, welche auf dem Code oder auf mehreren Codes beruht. In manchen Ausführungen kann die Computerausgabe themenbasierten Inhalt umfassen, welcher von dem eingegebenen Code bzw. den eingegebenen Codes abhängig ist. Diese Codes können zum Beispiel einem Nutzer Zugangsrechte zu speziellen Sites, Foren oder Ebenen, Zugang zu verschiedenen Kräften oder Gruppen von Fähigkeiten, Zugang zu zuvor nicht verfügbaren Informationen, Zugang zu neuen Figuren, Zugang zu früheren oder anderen Sachinformationen bezogen auf das Fahrzeug, dessen Code eingegeben wurde, etc. bieten. Zum Beispiel können die Codes Bonusinhaltcodes oder Spielcodes sein. Die Bonuscodes können Bonusinhalt freischalten, beispielsweise einen fahrzeugspezifischen oder artikelspezifischen herunterladbaren Inhalt oder Hintergrundinformation. Als weiteres Beispiel können solche Codes zu Inhalt in Verbindung mit dem Spielfahrzeug oder in Wechselwirkung stehenden Artikel führen, auf dem der Code vorgesehen war, oder elektronische Motorrennen oder Spiele mit dem Fahrzeug, auf dem der Code vorgesehen war, ermöglichen.
  • In einer Ausführung kann der Code ein oder mehrere Merkmale freischalten, die einem Fahrzeug Persönlichkeit verleihen. Zum Beispiel kann der Code während eines Computer- oder Spielerlebnisses die Persönlichkeit eines Fahrzeugs zum Leben erwecken. Oder verschiedene Codes können einem Fahrzeug (oder einer Gruppe von Fahrzeugen) verschiedene Persönlichkeiten verleihen und/oder weitere Aspekte der Persönlichkeit eines Fahrzeugs freischalten und/oder die Persönlichkeit eines Fahrzeugs dauerhaft oder vorübergehend ändern. Desweiteren können Codes Zugriff zu Pistenaufbaudesigns, speziellen Pistenmerkmalen, so dass eventuell aufregendere Pisten erwünscht werden, oder auf andere Pistenmerkmale erlauben. Desweiteren können Codes die Fähigkeit freigeben, Computerpisten zu entwickeln, die in Computer- und/oder einem online-Rennsportspiel verwendet werden können.
  • In manchen Situationen kann ein Nutzer ein Fahrzeug oder eine Gruppe von Fahrzeugen wählen, um Zugang zu bestimmten Codes zu erhalten. Ein Nutzer kann die Codes erhalten wollen, um auf Spiele, Sites, Berechtigungen, Figuren etc. Zugriff zu erhalten. Die Codes können das Spielerlebnis des Nutzers intensivieren. Ferner können solche Codes die Funktion des Sammelwerts der Fahrzeuge steigern.
  • Zwar zeigt 1C einen an einem Fahrzeug angebrachten, mit Laser eingeätzten Code, doch kann ein solcher Code an zahlreichen Produkten wie Spielwaren, Puppen, Maßstabfahrzeugen oder Kombinationen derselben angebracht werden. Zudem können Codes in Filmen, Zeichengeschichten, Websites, Medienveröffentlichungen, Emails, Verpackungen etc. beworben werden. Wie vorstehend erläutert, kann ein solcher Code Zugang zu verschiedenen Merkmalen über das Internet, über Computer, vernetzte Computer, über DVD, Spiele etc. freigeben.
  • Durch Anbringen oder Anordnen eines von Menschen lesbaren Codes auf einem Sammelartikel können verschiedene Probleme gelöst werden. Zum Beispiel geht der Code unter Umständen nicht so schnell verloren oder wird unter Umständen weniger wahrscheinlich getrennt vom Artikel gehandelt, und es können zusätzliche Verpackungsanforderungen (die andernfalls zur Bereitstellung des Codes verwendet werden würden) verringert werden. Weiterhin kann in dem Beispiel, da ein Laserätzprozess zur Ausbildung des Codes auf dem Artikel verwendet wird, bei Bedarf eine Vielzahl von Codes verwendet werden. Weiterhin können sich in einigen Beispielen die Codes ständig ändern, vielleicht sogar verschiedene Codes auf jedem einzelnen hergestellten Artikel.
  • In einer Ausführung kann ein Vorgehen eingesetzt werden, dass Laserätzen für das Hinzufügen von Codes an Sammelartikeln, beispielsweise Fahrzeugen, verwendet, um vermehrte Flexibilität zu bieten. Da der Laser so wie erforderlich umprogrammiert werden kann, sind Änderungen der Gießform nicht länger nötig, um Codes an einem bestimmten Produkt zu ändern. Weiterhin kann vermehrt automatisierte Herstellung eingesetzt werden, da computer-generierte Codes verwendet und der Laserätzmaschine während des Herstellvorgangs zugeführt werden können, wodurch langsame, zeitaufwändige, manuelle Arbeit zur Änderung der Codes vermieden wird. Weiterhin kann ein solches Vorgehen äußerst kostengünstig sein und kann bei einer Vielzahl unterschiedlicher Materialien eingesetzt werden. Es kann auch Codes erzeugen, die schwieriger zu fälschen sind, wodurch in der Sammlung mehr Sicherheit gewährt wird. Zudem kann der Code haltbarer sein und lässt sich nicht so leicht abreiben oder wird nicht so leicht unlesbar (was den langfristigen Sammelwert von Autos mit äußerst begehrten Codes auf dem Tauschmarkt beeinträchtigt). Der Laserätzvorgang kann auch vorteilhaft sein, da er auf einer Vielzahl von Flächen verwendet werden kann, so dass verschiedene Artikel einer Serie (mit unterschiedlichen Materialien) ähnlich ausgebildete Codes haben können, oder der Code kann an verschiedene Positionen an einem Artikel verschoben werden, bei dem unterschiedliche Teile aus unterschiedlichen Materialien gebildet sind.
  • In einem Beispiel kann der Code auf dem Boden eines Fahrgestells eines Maßstabfahrzeugs (z.B. eines Spielfahrzeugs) angebracht werden, wenngleich er an verschiedenen anderen Stellen angebracht werden kann, z.B. an der Seite, oben, an den Rädern, in den Rädern oder im Fahrzeug.
  • Wie vorstehend angemerkt, kann der Code auf Kunststoff- und/oder Metallbauteilen, z.B. einem Fahrgestell eines Spielfahrzeugs, mit Laser eingeätzt werden. Es können verschiedene Arten von Laser verwendet werden, einschließlich handelsüblicher Laserstrahlmaschinen. In einem anderen Beispiel kann der Code auf einer angestrichenen Metallfläche aufgebracht werden. In einem Fall, da das Metall in einer dunklen Farbe (z.B. Schwarz) gestrichen ist, kann das Laserätzen einen Code in heller Farbe (z.B. Silber oder Weiß) erzeugen. Ferner kann in einem Beispiel das Laserätzen einen Code erzeugen, der sich im Wesentlichen bei Berührung durch einen Menschen eben mit der Oberfläche des Materials anfühlt.
  • Die Dicke des mit Laser eingeätzten Codes kann in der Größenordnung von unter einem 1/32 Zoll liegen und die Größe des Buchstabens und/oder der Symbole kann in der Größenordnung von 1/16 Zoll liegen.
  • 2 zeigt den Karosserieteil 510 und den Fahrgestellteil 520 eines beispielhaften Fahrzeugs. Diese Teile entsprechend zwar dem beispielhaften Fahrzeug von 1, doch können wie vorstehend beschrieben verschiedene andere Fahrzeugarten verwendet werden. In einem Beispiel umfasst der Karosserieteil 510 einen Kunststoff, wie einen der oben aufgeführten, und der Fahrgestellteil 520 umfasst Metall. Es können aber andere Materialien oder Materialkombinationen verwendet werden. Die Karosserie 510 kann zum Beispiel aus Kunststoff oder Metall sein und das Fahrgestell 520 aus Metall. 2 zeigt auch vordere und hintere Löcher 540 und 542, die so ausgelegt sind, dass sie ein Rad oder einen Radsatz (z.B. Räder 200 oder 250) über eine Welle, beispielsweise eine der Wellen 210 oder 270, halten. In einem speziellen Beispiel kann das Fahrgestell aus einer Zink umfassenden Legierung durch Druckguss hergestellt werden und Galvanisieren, Streichen oder Kombinationen derselben unterzogen werden.
  • In einer alternativen Ausführung kann der Fahrgestellteil 520 so ausgelegt sein, dass er Räder hält, wobei jedes Rad eine einzelne Welle aufweist, die das Rad mit dem Fahrgestell koppelt. Jedes Rad weist mit anderen Worten eine separate Welle auf. Alternativ können einige Räder eine gemeinsame Welle haben, während andere Wellen ein einziges Rad haben.
  • In einem Beispiel wird der Karosserieteil 510 mit einem Fahrgestellteil 520 über eine Schnappverbindung gekoppelt. Alternativ oder zusätzlich können aber andere Verbindungen verwendet werden, beispielsweise Schrauben, Bolzen, Schweißungen, Nieten, Kombinationen derselben oder anderes. Zum Beispiel können die Löcher 530 so ausgelegt sein, dass sie mit (nicht dargestellten) Zapfen des Karosserieteils 510 formschlüssig greifen. Bei der Herstellung können nach Verbinden des Teils 510 mit dem Fahrgestellteil 520 die Zapfen geändert werden, um eine Verbindung zu sichern. Alternativ können die Zapfen des Karosserieteils 510 so ausgelegt sein, dass sie eine Schnappverbindung zwischen dem Karosserieteil 510 und dem Fahrgestellteil 520 ermöglichen. Die Zapfen des Karosserieteils 510 können zum Beispiel ein oder mehrere bauliche Merkmale aufweisen, beispielsweise Vorsprünge, Rasten oder Aussparungen mit entsprechenden formschlüssigen Strukturen an dem Fahrgestellteil, um eine Kopplung der beiden Teile zu ermöglichen.
  • In dem Beispiel eines Metallfahrgestells und einer Kunststoffkarosserie kann es möglich sein, ein Fahrzeug mit einem niedrigeren Schwerpunkt zu erhalten und dadurch eine verbesserte Bahnleistung oder eine verbesserte Leistung in anderen Einsatzorten zu erhalten.
  • Zu beachten ist, dass Dekorationen, Markierungen und/oder Farbanstriche an der Karosserie und/oder dem Fahrgestell angebracht werden können, wie nachstehend eingehender besprochen wird. In diesem Beispiel können auch Karosserie und Fahrgestell 510 und 520 jeweils ein einzelnes, vereinheitlichtes Teil sein. In einer anderen Ausführung können aber die Karosserie und das Fahrgestell aus mehreren Teilen gebildet sein oder können in mehrfachen Abschnitten gebildet werden.
  • Wie nachstehend eingehender besprochen wird, kann ein lasergeätzter Code, zum Beispiel ein sechsstelliger Code aus zwei dreistelligen Abschnitten, auf dem Fahrgestell 520 angebracht werden, wie vorstehend unter Bezug auf 1C beschrieben wird. In einem Beispiel kann der Code an der Unterseite des Fahrgestells 520 lasergeätzt werden, so dass er sichtbar (und/oder für den Menschen lesbar) ist, wenn das Fahrgestell umgedreht wird. Zu beachten ist, dass auch weitere Merkmale, Symbole, Bilder, Text und/oder Codes auf dem Fahrgestell 520 angebracht oder lasergeätzt werden können. Alternativ können Codes auf der Karosserie 510 oder anderen Teilen des Fahrzeugs, beispielsweise den Rädern, lasergeätzt werden.
  • In einem noch weiteren Beispiel können Karosserie und Fahrgestell 510 und 520 so ausgelegt sein, dass ein Teil der Karosserie 510 durch das Fahrgestell 520 ragen kann. Der vorragende Teil kann verschiedene Formen haben, darunter verschiedene Konstruktionen oder Blinker, Motor- oder Antriebsstrangteile und/oder Auspuffteile oder Kombinationen derselben. Auf diese Weise können diese Merkmale so ausgelegt werden, dass sie sich bei Betrachtung der Unterseite des Fahrzeugs besser abheben.
  • Unter Bezug nun auf 2B wird eine alternative Ausführung eines Fahrzeugs und seiner Bauteile gezeigt. In diesem Beispiel wird der äußere Karosserieteil 550 zusammen mit einem Fensterteil 552, einem inneren Karosserieteil 554 und einem Fahrgestell 556 gezeigt. Weiterhin werden auch Vorder- und Hinterradanordnungen 558 und 560 gezeigt, welche zum Beispiel die Anordnung 110 oder 250 enthalten können. 2B zeigt eine Montageansicht, wobei gezeigt wird, wie die Bauteile montiert werden, wobei die vertikale Richtung die relative Bauteilpositionierung zeigt.
  • In diesem Beispiel umfasst die Karosserie 550 lackierten ABS-Kunststoff, das Fenster 552 umfasst ein K-Harz, der innere Teil 554 umfasst VUM (das chromartiges Aussehen verleihen kann) und das Fahrgestell 556 umfasst Metall (zum Beispiel Zink oder ZAMAC), das gestrichen werden kann.
  • Wie in 2B gezeigt umfasst der äußere Karosserieteil 550 mehrere Öffnungen 570, 572, 574, 576, welche jeweils einer vorderen Windschutzscheibe, einem Seitenfenster, einer hinteren Windschutzscheibe und einem gegenüberliegenden Seitenfenster entsprechen. Der Fensterteil 552, der in diesem Fall ein einteiliges Stück zur Senkung der Herstellungskosten und der Komplexität ist, ist so ausgelegt, dass er mit diesen Öffnungen formschlüssig greift und zumindest teilweise durch die Klammer 578 gehalten wird. Der innere Karosserieteil 554 wird mit verschiedenen Merkmalen gezeigt, um Fahrzeugbauteile wie Sitze, einen Antriebsstrang, Auspuff, etc. nachzuahmen. Weiterhin ist der innere Karosserieteil 554 so ausgelegt, dass er mit dem Fahrwerk 556 verbunden und Radanordnungen 558 und 554 halten kann. In einem Beispiel wird dies über die Wellenpositionen 580 und 582 verwirklicht, welche mehrere Halteklammern 590 und eine Aussparung 592 umfassen, um die Welle der Radanordnung zu halten und zu sichern. Weiterhin umfasst das Fahrgestell 582 Löcher 594 und 596, welche so ausgelegt sind, dass sie mit einem oder mit mehreren der Karosserieteile verbunden werden können, wie vorstehend unter Bezug auf 2A besprochen wurde. In einem Beispiel können ein oder mehrere (nicht dargestellte) Drehzapfen in einem oder in mehreren der Teile 554 und/oder 550 enthalten sein, welche auch dazu verwendet werden können, mit dem Loch 594 (und/oder 596) während der Montage eine Ausrichtung herzustellen.
  • Bei Zusammenführen verschiedener der Herstellprozesse für das Herstellen eines Maßstabfahrzeugs, beispielsweise eines Spielfahrzeugs, können die folgenden Schritte (allein oder in Kombination mit diesen oder anderen Schritten) für die Erzeugung eines Spielfahrzeugs eingesetzt werden:
    • • Gießen eines Fahrgestells
    • • Laserätzen eines Codes auf das Fahrgestell;
    • • Formen einer Kunststoffkarosserie;
    • • Farbauftrag auf die Kunststoffkarosserie durch Verwenden einer elektrisch leitfähigen Lösung;
    • • 2-Komponenten-Spritzen der Räder;
    • • Verbinden von Kunststoffkarosserie und Fahrgestell;
    • • Hinzufügen der Achswelle zum Fahrgestell;
    • • Hinzufügen von Rad/Rädern zur Achswelle; und
    • • Pressen der Achswellenenden, um das Rad/die Räder durch Bilden eines Kopfs zu fassen.
  • Unter Bezug nun auf 3A wird eine beispielhafte Packung 1000 beschrieben, in welcher ein Auto und eine oder mehrere Karten für ein Kartenspiel zusammen für den Verkauf verpackt sind. Wenngleich sie als „Karten" beschrieben und erläutert werden, sollte beachtet werden, dass „Karten", so wie sie hier verwendet werden, jede Art von Spielteil umfassen können, einschließlich aber nicht ausschließlich Spielmarken, Chips, Spielfiguren, Marken etc. In einer Ausführung kann eine Kartonverstärkung 1010 verwendet werden, wobei verschiedene Marketing- und andere Texte und grafische Darstellungen aufgebracht werden können, zum Beispiel Logo 1012. An der Kartonverstärkung 1010 kann eine Blisterpackung 1014 angebracht und mit Klebstoff oder einer anderen Verbindungssubstanz befestigt werden, so dass die Blisterpackung von einem Käufer abgenommen werden kann. Wie in 3A gezeigt hält die Blisterpackung 1014 ein Produkt, zum Beispiel ein Spielfahrzeug 1016 und eine Kartenpackung 1018. Das Spielfahrzeug 1016 kann eines der hier beschriebenen Merkmale aufweisen, beispielsweise durchscheinende oder transparente Räder und/oder einen mit Laser eingeätzten Code. Die Kartenpackung 1018 umfasst Karten, die in einem erweiterbaren Deckkartenspiel, wie es nachstehend beschrieben wird, verwendet werden können. Die Karten können aber auch Sammelkarten, Tauschkarten, Lotteriekarten, Informationskarten und/oder Karten zur Verwendung in einem Kartenspiel, Brettspiel oder elektronischen Spiel sein.
  • In einem Beispiel ist die Packung von Karten 1018 eine versiegelte Packung von 3 separaten Karten. In manchen Ausführungen kann der Inhalt der Karten zumindest teilweise durch zumindest eines von Kartenpackung 1000 oder Fahrzeug 1016 verdeckt sein. In anderen Ausführungen kann der Inhalt der Karten durch die Verpackung einsehbar sein. Zudem können in alternativen Ausführungen mehr oder weniger Karten verwendet werden. Zum Beispiel kann ein Kartendeck oder mehrere Kartendecks in der Packung 1000 enthalten sein. Ferner kann die Karte bzw. können die Karten unverpackt sein, aber immer noch von der Blisterpackung 1014 gehalten werden.
  • In einer Ausführung kann mindestens eine der Karten in einer Packung von Karten 1018 für ein Kartenspiel, beispielsweise ein Rennwagenspiel mit festem oder erweiterbarem Deck, verwendet werden, das auch mit dem Spielfahrzeug 1016 in Verbindung steht. Zum Beispiel kann das Rennwagenspiel Karten haben, die das Fahrzeug 1016 betreffen, wenngleich die bestimmten Karten in 1018 oder eine der Karten in 1018 nicht unbedingt das Fahrzeug 1016 betreffen. Alternativ kann zumindest eine der Karten in 1018 spezifisch das Fahrzeug 1016 betreffen.
  • Der Gegenstand der vorliegenden Offenbarung umfasst alle neuartigen und nicht nahe liegenden Kombinationen und Unterkombinationen der verschiedenen Systeme und Konfigurationen sowie andere Merkmale, Funktionen und/oder Eigenschaften, die hier offenbart werden.
  • Die folgenden Ansprüche zeigen insbesondere bestimmte Kombinationen und Unterkombinationen auf, welche als neuartig und nicht nahe liegend betrachtet werden. Diese Ansprüche können sich auf „ein" Element oder „ein erstes" Element oder eine Entsprechung desselben beziehen. Diese Ansprüche sind so zu verstehen, dass sie das Integrieren eines oder mehrerer solcher Elemente umfassen, wobei sie zwei oder mehrere dieser Elemente weder fordern noch ausschließen. Andere Kombinationen und Unterkombinationen der offenbarten Merkmale, Funktionen, Elemente und/oder Eigenschaften können durch Abänderung der vorliegenden Ansprüche oder durch Vorlage neuer Ansprüche in dieser oder einer verwandten Anmeldung beansprucht werden. Solche Ansprüche werden, ob sie nun gegenüber dem Schutzumfang der ursprünglichen Ansprüche breiter, enger, gleich oder unterschiedlich sind, ebenfalls als im Gegenstand der vorliegenden Offenbarung enthalten betrachtet.

Claims (5)

  1. Spielzeug mit einem von Menschen lesbaren Code, wobei der Code an einem Abschnitt des Spielzeugs durch Laserätzen von Material des Abschnitts gebildet wird.
  2. Spielzeug nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielzeug ein Fahrzeug ist.
  3. Spielzeug nach einem der vorstehenden Ansprüche, welches weiterhin ein elektronisches interaktives Medium umfasst, das für die Aufnahme des Codes ausgelegt ist, wobei das Medium zusammen mit dem Spielzeug verkauft wird.
  4. Produkt, welches umfasst: ein Sammelspielfahrzeug mit einer Karosserie und einem Fahrgestell, wobei das Fahrgestell darauf einen von Menschen lesbaren aufgedruckten Code aufweist, der durch Laserätzen von Material des Fahrgestells gebildet wird; und ein Computerprogramm, das zur Ausführung auf einem Computer und zur Aufnahme des Codes ausgelegt ist, wobei das Programm beruhend auf dem eingegebenen Code eine Computerausgabe erzeugt, wobei die Ausgabe einen vom eingegebenen Code abhängigen Inhalt umfasst.
  5. Verpackung, die das Produkt nach Anspruch 4 und zusätzlich eine Karte zur Verwendung in einem Kartenspiel umfasst.
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