DE19706137A1 - Holophonie- Ein Verfahren zur echten dreidimensionalen Raumklangerzeugung - Google Patents

Holophonie- Ein Verfahren zur echten dreidimensionalen Raumklangerzeugung

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DE19706137A1 DE1997106137 DE19706137A DE19706137A1 DE 19706137 A1 DE19706137 A1 DE 19706137A1 DE 1997106137 DE1997106137 DE 1997106137 DE 19706137 A DE19706137 A DE 19706137A DE 19706137 A1 DE19706137 A1 DE 19706137A1
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    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04SSTEREOPHONIC SYSTEMS 
    • H04S3/00Systems employing more than two channels, e.g. quadraphonic

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Description

Zweck
Simulation von dreidimensional im Raum angeordneter, virtueller Schallquellen, so daß ein Zuhörer diese weitestgehend unabhängig von seiner eigenen Position jeweils an einer bestimmten, im Raum festen Position orten kann.
Stand der Technik
Es gibt bereits eine große Anzahl von mehr oder weniger erfolgreichen Verfahren zur Erzeugung von Raumklang. Angefangen bei dem Verfahren der Stereophonie, bei dem den Ohren des Zuhörers Verschiedene Signale zugespielt werden, mit deren Hilfe das Gehirn die virtuelle Schallquelle orten kann.
Verfeinerungen stellen das Verfahren der Quadrophonie und andere Suround- Sound-Verfahren mit noch größerer Anzahl von Tonkanälen dar. Sie alle sind dadurch gekennzeichnet, daß sie die Ortung von virtuellen Schallquellen im Raum ermöglichen dabei aber die Ortung der reellen Schallquellen mehr oder weniger erschweren.
Kritik am Stand der Technik
All diese Verfahren haben aber auch gemein, daß die Ortbarkeit der virtuellen Schallquellen mehr oder weniger stark von der Position des Zuhörers relativ zu den reellen Schallquellen abhängt. Der gravierendere Nachteil jedoch ist, daß bei Änderung der Position des Zuhörers sich auch die Position der virtuellen Schallquelle ändert, d. h. die Schallquelle ist nicht absolut fest im Raum, sondern nimmt eine Position relativ zum Zuhörer ein.
Aufgabe
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die Ortung einer virtuellen Schallquelle unabhängig von der Position des Zuhörers zu machen.
Lösung
Schallerzeugung durch eine zweidimensionale Anordnung vieler Lautsprecher (z. B. in einer quadratischen Matrix) bei der jedem Lautsprecher ein zeitlich zu den anderen versetztes, aber ansonsten identisches Signal zugeführt wird, so daß sich in Abstrahlrichtung ein Wellenfeld ausbreitet, das in der Phasenlage möglichst genau mit dem einer anscheinend hinter der Anordnung befindlichen Schallquelle übereinstimmt.
Alternativ
Schallerzeugung mittels einer eindimensionalen Anordnung von Lautsprechern, die in gleicher Weise wie die zweidimensionale Variante angesteuert ein Wellenfeld liefert dessen Phasenlage in einer Ebene mit einer anscheinend hinter der Anordnung befindlichen Schallquelle möglichst übereinstimmt.
Wirkungsweise der Erfindung am Beispiel der zweidimensionalen Holophonie siehe Zeichnung.

Claims (3)

1. Holophonie-Verfahren Verfahren zur Erzeugung von Raumklang, mit Simulation dreidimensional angeordneter, virtueller Schallquellen, dadurch gekennzeichnet, daß nach diesem Verfahren arbeitende Vorrichtungen Schallquellen in der Weise simulieren können, daß ein sich vor der Vorrichtung befindender Zuhörer diese weitestgehend unabhängig von seiner eigenen Position an einem festen Punkt im Raum orten kann.
2. Holophonie-Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere (beliebig viele) zweidimensional angeordnete, reelle Schallquellen (Lautsprecher) in solcher Weise mit zeitlich zueinander versetzten aber sonst identischen Signalen betrieben werden, daß sich auf der Zuhörerseite der Anordnung Wellenfronten bilden, die in ihrer Phasenlage mit denen einer (anscheinend) hinter der Anordnung befindlichen virtuellen Schallquelle übereinstimmen.
3. Alternatives zweidimensionales Holophonie-Verfahren nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß ein aus ein mehreren (beliebig vielen) eindimensional angeordneter Schallquellen bestehende Vorrichtung auf der gleichen physikalischen Grundlage eine anscheinend in einer Ebene, deren Lage durch die Position der reellen Schallquellen und des Zuhörers bestimmt ist, befindliche virtuelle Schallquelle simulieren kann.
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