CN205307764U - 用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统 - Google Patents

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CN205307764U CN201521139063.1U CN201521139063U CN205307764U CN 205307764 U CN205307764 U CN 205307764U CN 201521139063 U CN201521139063 U CN 201521139063U CN 205307764 U CN205307764 U CN 205307764U
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Abstract

本实用新型提供了用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,棋具包括:一棋盘和若干棋子;棋盘包括:一棋盘壳体;一具有棋位的棋盘面板;一触控层,位于棋盘面板之下,触控层设有若干对应棋位的触控开关,触控开关具有表示位置编码;一第一蓝牙通讯模块;以及一棋盘控制单元,连接第一蓝牙通讯模块和触控层;棋子包括:一触点,与触控开关配合定位移动棋子的起始位置编码和目标位置编码,并发送到棋盘控制单元;一第二蓝牙通讯模块;一棋子控制单元,预存了棋子的属性编码;一振动传感器,当振动传感器检测到棋子处于振动状态时,通过无线通讯将棋子的属性编码发送到棋盘控制单元。

Description

用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统
技术领域
本实用新型涉及智能棋具领域,尤其涉及一种能够将对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统的用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统。
背景技术
虽然现在有很多的棋类电子游戏,但是实体棋具的真实感的体验还是电子游戏无法取代的。与现有的棋类电子游戏相比,目前的实体棋具无法实现人机对战。
实用新型内容
本实用新型的目的在于提供用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,克服了现有技术的困难,能够将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。
根据本实用新型的一个方面,提供一种用于人机对战的棋具,包括:
一棋盘和若干棋子;
所述棋盘包括:
一棋盘壳体;
一棋盘面板,连接在所述棋盘壳体上,所述棋盘面板上设有若干供所述棋子定位的棋位,
一触控层,位于所述棋盘面板之下,所述触控层设有若干触控开关,每个所述触控开关对应其上的一所述棋位,所述触控开关具有表示其上的所述棋位在棋盘中位置的位置编码;
一第一蓝牙通讯模块;以及
一棋盘控制单元,连接所述第一蓝牙通讯模块和触控层;
所述棋子包括:
一触点,设置在所述棋子的底部,所述触点接触所述棋盘的触控层,与所述触控开关配合定位移动所述棋子的起始位置编码和目标位置编码,并发送到所述棋盘控制单元;
一第二蓝牙通讯模块;
一棋子控制单元,预存了所述棋子的属性编码;
一振动传感器,当所述振动传感器检测到所述棋子处于振动状态时,启动所述第二蓝牙通讯模块与所述棋盘的第一蓝牙通讯模块无线通讯,将所述棋子的属性编码发送到棋盘控制单元。
优选地,所述棋盘的棋盘控制单元中根据所有所述棋子的开局时的位置,将接收到的所述棋子的每一步移动的起始位置编码、目标位置编码和所述棋子的属性编码虚拟运行所述棋子的每一步移动;
并且,将当前接收到的所述棋子起始位置编码、目标位置编码和属性编码与所述棋盘控制单元中虚拟运行的结果进行比对,不一致时进行报警。
优选地,所述棋盘还包括一行棋提示层,连接所述棋盘控制单元,所述行棋提示层上设有若干行棋提示灯,至少一个所述行棋提示灯对应其上的一所述棋位。
优选地,在所述棋盘控制单元接收到被移动的所述棋子在所述棋盘面板上的起始位置编码之后,而未收到目标位置编码之前,所述棋子在所述棋盘面板的所有目标棋位的所述行棋提示灯发光。
优选地,所述行棋提示层设置在所述触控层的下方。
优选地,每个所述棋子中还包括一独立的电池。
优选地,所述棋盘还包括一显示信息的电子视窗,设置在所述棋盘面板的周围。
优选地,所述棋盘还包括若干触控计时开关和若干功能按键,设置在所述棋盘面板的周围。
优选地,所述棋盘面板上的棋位是交点式棋位、方格式棋位或线段式棋位中的任意一种。
优选地,所述棋具是中国象棋棋具、国际象棋棋具、斗兽棋棋具、日本将棋棋具、朝鲜将棋棋具或者军棋棋具中的一种。
优选地,所述触控层是电容触控层或者是电阻触控层。
优选地,所述行棋提示层是矩阵排列的若干EL冷光片。
优选地,还包括一机械臂,连接在所述棋盘上,所述机械臂根据所述棋盘控制单元的指示,移动所述棋子。
根据本实用新型的另一个方面,还提供一种网络对战的棋具系统,包括至少两套如上述的用于人机对战的棋具;
每套棋具的棋盘控制单元通过网络连接接收其他棋具的每次被移动的所述棋子的移动信息,所述移动信息包括起始位置编码、目标位置编码、所述棋子的属性编码;
每套棋具还包括一移动所述棋子的机械臂,所述机械臂将其他棋具的所述棋子的移动信息对应实施于本套棋具。
根据本实用新型的另一个方面,还提供一种用于人机对战的棋具的交互方法,采用上述的用于人机对战的棋具,包括以下步骤:
S100、所述棋盘控制单元在开局时根据每个所述棋子所在的棋位,对所述棋子赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子开局时的棋位进行虚拟运行棋具的走势;
S101、行棋时,所述棋盘控制单元接收被移动的棋子的起始位置编码、目标位置编码以及属性编码,检测起始位置编码以及属性编码与所述棋盘控制单元中虚拟运行的结果是否一致,若是,则执行步骤S102,若否,则执行步骤S103;
S102、将被移动的棋子的起始位置编码、目标位置编码以及属性编码,实施于所述棋盘控制单元的虚拟运行;
S103、发生错误,进行报警。
由于采用了以上技术,本实用新型的人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,能够将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。
附图说明
以下结合附图和具体实施例对本实用新型的技术方案进行详细的说明,以使本实用新型的特性和优点更为明显。
图1为本实用新型的第一用于人机对战的棋具的俯视图;
图2为本实用新型的用于人机对战的棋具的剖面分解图;
图3为本实用新型的用于人机对战的棋具的模块连接示意图;
图4为本实用新型的用于人机对战的棋具中电容触控层的俯视图;
图5为本实用新型的用于人机对战的棋具中行棋提示层的俯视图;
图6为本实用新型的用于人机对战的棋具中电容触控层与行棋提示层重叠的俯视图;
图7为本实用新型的用于人机对战的棋具中棋盘面板、电容触控层与行棋提示层重叠的俯视图;
图8为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的一种效果图;
图9为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的另一种效果图;
图10至14为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时的侧视图;以及
图15为本实用新型的网络对战的棋具系统的俯视图。
附图标记
1棋盘
1A第一棋盘
1B第二棋盘
10棋盘面板
11电子视窗
12棋盘壳体
13A触控计时开关
13B功能按键
14安装空间
15电容触控层
151电容触控开关
16行棋提示层
161行棋提示灯
17第一蓝牙通讯模块
18棋盘控制单元
2棋子
20电池
21电容触点
22第二蓝牙通讯模块
23振动传感器
24棋子控制单元
3机械臂
4第一棋手
5第二棋手
6网线
具体实施方式
以下将对本实用新型的实施例给出详细的说明。尽管本实用新型将结合一些具体实施方式进行阐述和说明,但需要注意的是本实用新型并不仅仅只局限于这些实施方式。相反,对本实用新型进行的修改或者等同替换,均应涵盖在本实用新型的权利要求范围当中。
另外,为了更好的说明本实用新型,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员将理解,没有这些具体细节,本实用新型同样可以实施。在另外一些实例中,对于大家熟知的结构和部件未作详细描述,以便于凸显本实用新型的主旨。
第一实施例
图1为本实用新型的第一用于人机对战的棋具的俯视图。图2为本实用新型的用于人机对战的棋具的剖面分解图。图3为本实用新型的用于人机对战的棋具的模块连接示意图。图4为本实用新型的用于人机对战的棋具中电容触控层的俯视图。图5为本实用新型的用于人机对战的棋具中行棋提示层的俯视图。图6为本实用新型的用于人机对战的棋具中电容触控层与行棋提示层重叠的俯视图。图7为本实用新型的用于人机对战的棋具中棋盘面板、电容触控层与行棋提示层重叠的俯视图。如图1至7所示,本实用新型的用于人机对战的象棋棋具,包括:一棋盘1和若干棋子2。其中,棋盘1包括:棋盘面板10、棋盘壳体12、电容触控层15、第一蓝牙通讯模块17以及棋盘控制单元18。本实用新型中的棋盘面板10上的棋位是交点式棋位、方格式棋位或线段式棋位中的任意一种,例如:棋具是中国象棋棋具、国际象棋棋具、斗兽棋棋具、日本将棋棋具、朝鲜将棋棋具或者军棋棋具中的一种。本实施例中以象棋棋具为例,但不以象棋棋具为限制。本实施例中的棋盘1是象棋棋盘,棋盘1上具有90个棋位(X轴9列,Y轴10行,共计90个棋位)。每个棋子2都是象棋棋子,但不以此为限。棋盘面板10连接在棋盘壳体12上,棋盘面板10上设有若干供棋子2定位的棋位。电容触控层15位于棋盘面板10之下,电容触控层15设有若干电容触控开关151,每个电容触控开关151对应其上的一棋位,电容触控开关151具有表示其上的棋位在棋盘中位置的位置编码。棋盘控制单元18连接第一蓝牙通讯模块17和电容触控层15。本实用新型中用于触控识别的触控层不限于电容触控层、也可以是电阻屏、磁力探测屏、红外屏等不以此为限。棋盘面板10印刷有棋谱行棋路线网格,棋盘面板10可由有机玻璃、钢化玻璃或其他代用材料所构成。
棋子2包括:独立的电池20、电容触点21、第二蓝牙通讯模块22、振动传感器23以及棋子控制单元24。电容触点21设置在棋子2的底部,电容触点21接触棋盘1的电容触控层15,与电容触控开关151配合定位移动棋子2的起始位置编码和目标位置编码,并发送到棋盘控制单元18。棋子控制单元24中预存了棋子2的属性编码。
由于棋手移动棋子2时,肯定会提起棋子2悬空以后之后再放下,过程中肯定会发生振动,所以,本实用新型中可以通过振动传感器23检测棋子2的振动,来判断棋子2是否正在被移动,并且当振动传感器23检测到棋子2处于振动状态时,启动第二蓝牙通讯模块22与棋盘1的第一蓝牙通讯模块17无线通讯,将棋子2的属性编码发送到棋盘控制单元18,但不以此为限。
在另一种变化例中,还可以让所有的棋子2持续保持第二蓝牙通讯模块22与第一蓝牙通讯模块17的无线通讯,只有当振动传感器23检测到棋子2处于振动状态时,关闭第二蓝牙通讯模块22与棋盘1的第一蓝牙通讯模块17无线通讯,棋盘控制单元18通过检测被移动的棋子2与其失去连接而确定是哪个棋子2被移动。
本实用新型中的棋盘1的棋盘控制单元18中根据所有棋子2的开局时的位置,将接收到的棋子2的每一步移动的起始位置编码、目标位置编码和棋子2的属性编码虚拟运行棋子2的每一步移动;并且,将当前接收到的棋子2起始位置编码、目标位置编码和属性编码与棋盘控制单元18中虚拟运行的结果进行比对,不一致时进行报警。
例如:棋盘控制单元18在开局时根据每个棋子2所在的棋位,对棋子2赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子2开局时的棋位以及每一次移动棋子2的起始置编码、目标位置编码进行虚拟运行棋具的走势。属性编码可以让棋盘控制单元18辨识出该棋子是代表“车”、“马”、“炮”等等中的一种。
在一个优选的实施方式中,本实用新型的棋盘1还包括一显示信息的电子视窗11、若干触控计时开关13A和若干功能按键13B。电子视窗11设置在棋盘面板10的周围。电子视窗11可采用LED或LCD显示屏,电子视窗11的颜色和文字信息的变化主要是提醒玩家,比如;先手或后手、悔棋、对战日期、棋谱种类、棋谱难度等。在人机对战模式下,为了让玩家和电子棋盘有个良好的沟通,特设置提示装置。触控计时开关13A和功能按键13B,设置在棋盘面板10的周围。
在一个优选方案中,棋盘1还包括一行棋提示层16,连接棋盘控制单元18,行棋提示层16上设有若干行棋提示灯161,至少一个行棋提示灯161对应其上的一棋位。行棋提示层16设置在电容触控层15的下方。在棋盘控制单元18接收到被移动的棋子2在棋盘面板10上的起始位置编码之后,而未收到目标位置编码之前,棋子2在棋盘面板10的所有目标棋位的行棋提示灯161发光。本实用新型中的行棋提示层16可以是矩阵排列的若干EL冷光片,其中,每一个行棋提示灯161都是一片EL冷光片,本实用新型中的行棋提示层16是由90个可独立发光片所共同组成的EL发光矩阵。
每片EL冷光片的坐标与对应的电磁铁和接近开关保持一致,主要作用是在“人机对战”模式下,电脑行棋时提醒玩家电脑的目标走位而设立的提醒装置。例如:在“人机对战”模式下,当由电脑方行棋时,为了让玩家知道电脑的行棋路线并设置该行棋提醒装置。图8为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的一种效果图。如图8所示,当棋手举起一个“马”(X4、Y4)时,则这个“马”所可能行棋的八个位置(X2、Y3)、(X2、Y5)、(X3、Y2)、(X3、Y6)、(X5、Y2)、(X5、Y6)、(X6、Y3)、(X6、Y5)所对应的行棋提示灯161均亮起,以便提示棋手棋子的走位。图9为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的另一种效果图。如图9所示,当棋手举起一个“车”(X4、Y4)时,则X4的这一列和Y4的这一行所有棋位所对应的行棋提示灯161均亮起,以便提示棋手棋子的走位。棋盘面板10与棋盘壳体12可以设有一平面型的安装空间14,电容触控层15和行棋提示层16分别设置在安装空间14中。
在一个优选的方案中,本实用新型还包括一机械臂3,连接在棋盘1上,机械臂3根据棋盘控制单元18的指示,移动棋子2。当棋盘控制单元18最终决定棋子走位时LED亮起并告知玩家,在由玩家或由不懂行棋协助者或由数控机械手臂完成棋盘上的棋子向目标位置移动,以此类推互换行棋最终达到真实人机对战的效果。
本实用新型还提供一种用于人机对战的棋具的交互方法,采用上述的用于人机对战的棋具,包括以下步骤:
S100、棋盘控制单元在开局时根据每个棋子所在的棋位,对棋子赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子开局时的棋位进行虚拟运行棋具的走势;
S101、行棋时,棋盘控制单元接收被移动的棋子的起始位置编码、目标位置编码以及属性编码,检测起始位置编码以及属性编码与棋盘控制单元中虚拟运行的结果是否一致,若是,则执行步骤S102,若否,则执行步骤S103;
S102、将被移动的棋子的起始位置编码、目标位置编码以及属性编码,实施于棋盘控制单元的虚拟运行;
S103、发生错误,进行报警。
图10至14为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时的侧视图。如图10至14所示,本实用新型的用于人机对战的棋具的一个棋子进行移动的过程如下:
如图10所示,在棋盘面板10上有A和B两个象棋棋子,其中,A棋子为“车”,B棋子为“相”,由于此时A棋子和B棋子均静止与棋盘面板10上,所以A棋子和B棋子中的振动传感器23都没有启动第二蓝牙通讯模块22。
如图11所示,当A棋子为“车”被棋手提起时,A棋子由静止的状态转为晃动的移动状态,由于振动传感器23检测到由于棋手拿起而引起的振动,振动传感器23启动了棋子2内的第二蓝牙通讯模块22,将A棋子的属性编码(代表“车”的编码)通过第二蓝牙通讯模块22无线通讯发送到棋盘1的第一蓝牙通讯模块17,然后第一蓝牙通讯模块17将A棋子的属性编码(代表“车”的编码)发送到棋盘控制单元18。并且,棋位下的电容触控层15识别到A棋子下的触点的离开,并将该棋位的起始位置编码发送到棋盘控制单元18。
如图12所示,棋手悬空移动A棋子,A棋子持续晃动,此时棋子2的第二蓝牙通讯模块22持续向棋盘控制单元18发送A棋子的属性编码(代表“车”的编码)。
如图13所示,当A棋子为“车”被棋手放下到另一个棋位时,A棋子仍然持续晃动,棋子2的第二蓝牙通讯模块22持续向棋盘控制单元18发送A棋子的属性编码(代表“车”的编码)。
如图14所示,当A棋子为“车”静止于棋盘1上的另一个棋位时,A棋子由晃动的移动状态转为静止的状态,由于振动传感器23不再能检测到由于棋手拿起而引起的振动,振动传感器23关闭了棋子2内的第二蓝牙通讯模块22。并且,棋位下的电容触控层15识别到A棋子下的触点的接触,并将该棋位的目标位置编码发送到棋盘控制单元18。通过这个过程,棋盘控制单元18获得了移动棋子2的属性编码、起始位置编码和目标位置编码。
本实用新型的具体实施方式如下:
棋盘面板10表面时印刷而形成的每个网格的落子交叉点或落子片区直接对应触控屏的XY轴电子坐标(棋位)。而落子坐标在初始状态下都将固定对应棋子2。而加设在触控屏下方的EL发光矩阵,因是由90个独立发光片所构成,而每个发光片将固定对应XY轴及棋盘落子点或面,因此可在棋盘控制单元18为玩家提醒行棋指示的发光体。EL发光片也可由LED发光二极管所代替使用。综上,电子棋盘具备了棋子2探测、棋子2坐标定位,行棋发光指示等核心要素。棋盘控制单元18是系统的核心控制单元,棋盘控制单元18是由MCU控制电路(微控制单元,MicrocontrollerUnit,简称MCU)、信息存储电路、继电器驱动电路、IO信号输入输出电路、语音提醒播报电路、无线微波发射与接收电路(蓝牙模块)、CAN总线或RS485数据传输电路、电源驱动电路、LCD显示屏、指令按钮等共同组成。简单来讲,棋盘控制单元18是电子盘棋的中央控制单元,棋盘与棋子2的信号联动都将由棋盘控制单元18进行运算后达到人人或人机对战的效果。棋子2是由棋盘控制单元18电路、信息存储电路、无线微波收发电路(蓝牙模块)、振动传感电路、电源驱动电路、模拟手势触电等核心组件共同组成。棋盘上的每颗棋子2具有唯一ID属性,以便棋盘控制单元18可对其精准识别。棋子2的振动传感电路的核心是由振动传感芯片所构成,其核心作用是棋子2被移动时驱动棋子2控制电路工作并向棋盘控制单元18发射棋子2物理ID,反之棋子2静止时不工作且棋盘控制单元18无法收到被移动棋子2的ID物理编码。而另一实现方式是上述的反方法,棋子2被移动产生振动停止向MCU棋盘发射ID编码。综上的三个核心要素,棋盘、MCU、棋子2的共同作用下将实现人人、人机对战的数字化、智能化控制。
本实用新型的主要特点是成本低且采用成熟相关技术,直接带来的好处是系统运行稳定且便于维保。另外,本实用新型更显著的特点是,棋盘超薄且可定制国标规格让玩家的体验感更强,更突出的特点是棋盘可按传统方式折叠,而折叠后便于玩家携带和存放棋子2,这一设计更实用、更方便、更环保。而棋子2的设计采用震动传感技术来控制棋子2的工作性质,这对于用电池驱动的棋子2更加省电,解决了功耗问题。而更重要的是,传统电子棋盘大都采用红外或磁力接近开关来实现棋子2动作即落位的侦测,而采用上述方法直接带来以下几个问题。第一,不论采用哪类开关,追求稳定性必须采用进口接近传感器,而进口传感器的价格不菲,为了降低成本采用国产传感器但技术和稳定性方面与进口传感器相差还是有不小的,因此存在系统运行不稳定因素。在不最求性能原件性能卓越采用国产一般性传感器,其单个传感器的价格在15元以上,一个棋盘共90个传感器,单从传感器方面就达到了1350元,而这还不包括其他核心组件,因此高成本直接影响产品的市场推广和普及。第二、采用上述技术,因棋盘内积聚了多个传感器、LED发光二极管,特别是传感器和LED发光二极管具有一定厚度和高度,因此棋盘成品很厚重且不能折叠。除此之外,棋盘的线路布置密集且复杂,对长期使用的稳定性不易,更对产品的生产提出更多更高的工艺要求。
除此之外,目前现有已知专利技术中所提到的,每颗棋子2表面有显示屏幕和LED发光二极管,屏幕显示棋子2属性,LED作为提示装置,内部电路具有棋子2物理ID,棋盘下方有落位传感器,暂且不说技术设计理念和特征的优越,单三个方面就足以说明不足。1、棋子2太假体感不好。2、屏幕显示棋子2属性或用来提示,暂不说美观但说每个小显示屏的成本不言而喻。3、棋子2和LED发光二极管是需要强劲电力驱动,而这还不包括控制与传输电路用电,试想棋子2的供电续航能力笔者将不做过多说明。而另外还存有采用无源RFID电子标签技术所形成的技术解决方案,顾名思义,RFID无源标签采用125K/13.56/900M具有无线数据通讯且依靠电磁波转换电能,好处是棋子2续航能力超强以及成本低廉但也有非常致命的缺陷。1、RFID无源电子标签的工作必须建立在电子标签读写器存在之上,单从电子标签读写器的成本,按最低成本30元计算,一个棋盘共90个读写器,整套下来就达到了2700元,而这还不包括其他核心组件。目前读写器也有更便宜的20元解决方案,笔者不做过多解释。2、由于90个读卡器同时存在,干扰问题的技术难点解决十分困难,因此不论研发、生产以及研发和生产成本都具有极大的挑战性。3、读卡器天线和电子标签天线的电感匹配性方面,要做到精准识别必须做到电感一致,而完全一致性是不可能的,都会存在电感频率误差,因此笔者不做过多说明。4、读卡器的中央控制单元的设计和构成及其复杂,要实现实时数据传输控制器必须控制读卡器的异步工作状态和逐行扫描,因此从成本、识别效率、稳定性等等方面笔者不做过多说明。
综上,本实用新型针对上诉采用传统技术所形成的电子棋盘具有不可比拟的效果,并具有上诉传统技术所达不到的技术特性如下;
超薄:棋盘工作面标准厚度可做到0.5mm
超轻:MCU主控与棋盘分体设计,使棋盘更轻便和标准化
分体设计:棋盘控制单元18除了具有棋盘核心控制功能外,同时具有对战中必不可少的双控计时、计分器(比赛标配),而棋盘控制单元18采用有线接口将棋盘和控制器两者相互关联,因此棋盘控制单元18的存在并不显得多余和造成使用中负担。
技术成熟:触控屏和EL冷光以及蓝牙无线传输等核心技术是当今最为成熟的普及技术,因此对系统使用和运行都有较强的稳定性和易维修性。
结构简单:采用触控结合EL冷光技术,其核心工艺都采用ITO薄膜印刷,因此棋盘工作面没有额外线路布置,对生产效率、良品率、稳定性等方面具有极大好处。
低功耗:棋盘、棋子2、棋盘控制单元18采用低功耗设计,特别针对棋子2采用低功耗设计,对棋子2功能的续航能力有极大的延长。而低功耗的核心重点将取决于两个方面,第一芯片,第二由震动传感来控制棋子2的开关,两者相加功耗更低。因此玩家无需更换电池的情况下,一颗3032纽扣电池就能持续续航5年以上。
自动识别:采用触屏技术原理(目前触屏识别可稳定做到32点识别)对其棋子2进行识别,而识别的原理很简单,就是棋子2的底部有一个模拟手势触点,而触电与棋子2负极电路相连让其产生电感,当棋子2触点接触到触控屏表面将实现模拟手势的特点。而棋子2本身具有独立ID属性并通过蓝牙收发且受控于棋子2控制电路的振动传感器,因此当棋子2被移动时可主动产生开启和关闭信号至棋盘控制单元18自动识别。
自动校准:校准是技术核心的核心,但触控和棋子2单方面进行坐标和ID属性识别是远远不够的。而校准的最大意义在于,棋子2放在棋盘触控屏上方而产生电子坐标,而电子坐标将被记录在棋盘控制单元18缓存区,而对应的是棋子2的属性ID记录。当棋盘控制单元18缓存区将上述两个核心点记录后将随着棋子2的改变而实时记录和追溯。原理很简单,当棋子2落在棋盘触控屏上方产生电子坐标,而棋子2在移动瞬间将产生物理ID的开关信号发送个棋盘控制单元18,因此MCU很容易辨识和追踪并记录其特征,因此可非常稳定和准确的进行电子坐标和棋子2ID属性的校准,这点在行棋对战中非常重要和关键。
EL冷光指示:采用EL冷光技术的最大特点是光闪闪是面而不是点,面提示比点提示来的更人性化和指示位置更精确更美观。
网络及媒体直播:棋盘控制单元18系统内可包含有TCP-IP有线/无线接口,也是采用3G/4G无线网络收发模块,因此在对战的整个过程中,棋盘上的实时对战信息将可以数字化形式实时的传送至网络服务器端及控制软件端,以此实现现场和网络视频直播。而与此同时,本电子棋盘还提供人人异地对战模式,即人手一电子棋盘,通过网络数据传输实现异地对决。也可一人登录到服务器游戏平台,通过操控棋牌软件与另一端持有电子棋盘的玩家实现对决。
图15为本实用新型的网络对战的棋具系统的俯视图。如图15所示,本实用新型还包括一种网络对战的棋具系统,包括至少两套如上述的用于人机对战的棋具。每套棋具的棋盘控制单元18通过网络连接接收其他棋具的每次被移动的棋子2的移动信息,移动信息包括起始位置的位置编码、目标位置的位置编码、棋子2的属性编码。每套棋具还包括一移动棋子2的机械臂,机械臂将其他棋具的棋子2的移动信息对应实施于本套棋具。本实用新型的网络对战的棋具通过结合两套带有机械臂3的用于人机对战的棋具,通过网线6将第一台用于人机对战的棋具1A与第二台用于人机对战的棋具1B相连接。第一台用于人机对战的棋具1A将第一棋手4对于实体棋具1A的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,并发送到第二台用于人机对战的棋具1B。而且接受第二台用于人机对战的棋具1B提供的行棋动作信息,并通过机械臂3在棋具1A上实施,以便第一棋手4能够直观地看到第二棋手5实体化的行棋动作。对应地,第二台用于人机对战的棋具1B将第二棋手5对于实体棋具1B的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,并发送到第一台用于人机对战的棋具1A。而且接受第一台用于人机对战的棋具1A提供的行棋动作信息,并通过机械臂3在棋具1B上实施,以便第二棋手5能够直观地看到第一棋手4实体化的行棋动作。本实用新型通过这种方式实现两套实体棋具之间的网络对战,就像第一棋手4与第二棋手5面对面地坐在一起下象棋一样。
综上可知,本实用新型的人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,能够将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。
以上仅是本实用新型的具体应用范例,对本实用新型的保护范围不构成任何限制。除上述实施例外,本实用新型还可以有其它实施方式。凡采用等同替换或等效变换形成的技术方案,均落在本实用新型所要求保护的范围之内。

Claims (14)

1.一种用于人机对战的棋具,其特征在于,包括:一棋盘(1)和若干棋子(2);
所述棋盘(1)包括:
一棋盘壳体(12);
一棋盘面板(10),连接在所述棋盘壳体(12)上,所述棋盘面板(10)上设有若干供所述棋子(2)定位的棋位,
一触控层(15),位于所述棋盘面板(10)之下,所述触控层(15)设有若干触控开关(151),每个所述触控开关(151)对应其上的一所述棋位,所述触控开关(151)具有表示其上的所述棋位在棋盘中位置的位置编码;
一第一蓝牙通讯模块(17);以及
一棋盘控制单元(18),连接所述第一蓝牙通讯模块(17)和触控层(15);
所述棋子(2)包括:
一触点(21),设置在所述棋子(2)的底部,所述触点(21)接触所述棋盘(1)的触控层(15),与所述触控开关(151)配合定位移动所述棋子(2)的起始位置编码和目标位置编码,并发送到所述棋盘控制单元(18);
一第二蓝牙通讯模块(22);
一棋子控制单元(24),预存了所述棋子(2)的属性编码;
一振动传感器(23),当所述振动传感器(23)检测到所述棋子(2)处于振动状态时,启动所述第二蓝牙通讯模块(22)与所述棋盘(1)的第一蓝牙通讯模块(17)无线通讯,将所述棋子(2)的属性编码发送到棋盘控制单元(18)。
2.如权利要求1所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述棋盘(1)的棋盘控制单元(18)中根据所有所述棋子(2)的开局时的位置,将接收到的所述棋子(2)的每一步移动的起始位置编码、目标位置编码和所述棋子(2)的属性编码虚拟运行所述棋子(2)的每一步移动;
并且,将当前接收到的所述棋子(2)起始位置编码、目标位置编码和属性编码与所述棋盘控制单元(18)中虚拟运行的结果进行比对,不一致时进行报警。
3.如权利要求2所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述棋盘(1)还包括一行棋提示层(16),连接所述棋盘控制单元(18),所述行棋提示层(16)上设有若干行棋提示灯(161),至少一个所述行棋提示灯(161)对应其上的一所述棋位。
4.如权利要求3所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:在所述棋盘控制单元(18)接收到被移动的所述棋子(2)在所述棋盘面板(10)上的起始位置编码之后,而未收到目标位置编码之前,所述棋子(2)在所述棋盘面板(10)的所有目标棋位的所述行棋提示灯(161)发光。
5.如权利要求3所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述行棋提示层(16)设置在所述触控层(15)的下方。
6.如权利要求1所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:每个所述棋子(2)中还包括一独立的电池(20)。
7.如权利要求1所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述棋盘(1)还包括一显示信息的电子视窗(11),设置在所述棋盘面板(10)的周围。
8.如权利要求1所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述棋盘(1)还包括若干触控计时开关(13A)和若干功能按键(13B),设置在所述棋盘面板(10)的周围。
9.如权利要求1所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述棋盘面板(10)上的棋位是交点式棋位、方格式棋位或线段式棋位中的任意一种。
10.如权利要求9所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述棋具是中国象棋棋具、国际象棋棋具、斗兽棋棋具、日本将棋棋具、朝鲜将棋棋具或者军棋棋具中的一种。
11.如权利要求1所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述触控层(15)是电容触控层或者是电阻触控层。
12.如权利要求3所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:所述行棋提示层(16)是矩阵排列的若干EL冷光片。
13.如权利要求1至12中任意一项所述的用于人机对战的棋具,其特征在于:还包括一机械臂(3),连接在所述棋盘(1)上,所述机械臂(3)根据所述棋盘控制单元(18)的指示,移动所述棋子(2)。
14.一种网络对战的棋具系统,其特征在于:包括至少两套如权利要求1至12中任意一项所述的用于人机对战的棋具;
每套棋具的棋盘控制单元(18)通过网络连接接收其他棋具的每次被移动的所述棋子(2)的移动信息,所述移动信息包括起始位置编码、目标位置编码、所述棋子(2)的属性编码;
每套棋具还包括一移动所述棋子(2)的机械臂(3),所述机械臂(3)将其他棋具的所述棋子(2)的移动信息对应实施于本套棋具。
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