CN1970124A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏机。为了对游戏机表示感兴趣的玩家进行引导,并鼓励使用游戏机,从而增加顾客聚集能力并增加游戏机的操作率。该能够使多个玩家同时玩同一游戏的游戏机包括:多个玩家终端,在所述玩家终端处玩家执行游戏的输入;前显示器和/或扬声器,其执行游戏所伴随的效果;就座情况检测器,其检测玩家终端是否有空座位;旁观者检测器,其检测是否存在旁观者,所述旁观者是正在玩游戏的玩家以外的人;以及引导效果选择部,在由所述就座情况检测器检测到存在空座位、并且由所述旁观者检测器检测到存在旁观者的情况下,该引导效果选择部选择用于将旁观者引导到空座位之一的效果,并使得所述前显示器和/或扬声器执行所选的效果。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,更具体地涉及这样一种游戏机,该游戏机能根据玩家的行为而改变由图像或声音产生的效果。
背景技术
由于近来娱乐场和游戏中心的盛行,对于玩家而言享受各种游戏设备上的游戏的乐趣的机会增加。
在设置有如此多种游戏设备的娱乐场和游戏中心中,为了增加各游戏设备的操作率并增加利润,需要一种聚集玩家并使他们使用游戏设备的技术。
作为一种聚集玩家的技术,提出了一种游戏设备,该游戏设备例如是这样的游戏设备,当游戏未被玩时,在显示器上显示演示画面(demonstration picture),根据游戏历史改变该演示画面,从而激发参与游戏的兴趣和感觉,并激发玩游戏的欲望,由此实现顾客聚集能力的增加(例如,JP-A-2005-111090(段落[0010]和[0014]))。
然而,玩家要能够流畅熟练地享受游戏设备上的游戏,必须习惯于游戏设备的游戏和操作等。为此,对于玩家常见的是再次在具有他或她所习惯的玩法的游戏设备上玩游戏,从来没有使用该游戏设备的新玩家在习惯于该游戏设备的另一玩家正在玩游戏的情况下,会迟疑是否玩该新游戏。然而,如果不能聚集这样的新玩家,则不可能增加游戏设备的操作率。
发明内容
本发明的目的是通过引导表示出对游戏机感兴趣的玩家,并鼓励使用该游戏机,从而实现顾客聚集能力的增强并增加游戏机的操作率。
为了实现该目的,本发明包括下述特征。
本发明提出了一种游戏机,该游戏机使得多个玩家同时玩同一游戏。该游戏机是这样的游戏机,其包括:多个玩家终端(也称为卫星或站),在此处玩家执行游戏的输入;以及控制器,该控制器执行对所述玩家终端的控制和游戏进展的控制,其中所述控制器包括处理器、ROM和RAM,其中通过由所述处理器执行存储在所述ROM中的程序,使得所述控制器操作为:效果执行单元(例如,前显示器和/或扬声器),其执行游戏所伴随的效果;第一检测模块(例如,就座情况检测器),其检测玩家终端是否具有空座位;第二检测模块(例如,旁观者检测器),其检测是否存在旁观者,该旁观者是不同于正在玩游戏的玩家的人;以及效果选择模块(例如,引导效果选择部),在由所述第一检测模块检测到存在空座位、并且由所述第二检测模块检测到存在旁观者的情况下,该效果选择模块选择用于引导旁观者到空座位的效果,并使得所述效果执行单元执行所选的效果。
这样的游戏机通过执行如下效果,即邀请游戏机周围的旁观者(其对游戏感兴趣但不能参与游戏)加入到游戏中,并且提供参与游戏的刺激,而增加了该游戏机的顾客聚集能力,并增加了整个游戏机的操作率。
而且,在所述游戏机中,本发明还构成为具有这样的结构:所述第一检测模块通过确定玩家终端中是否插入了存留(credit),而确定玩家终端是否有空座位。
而且,在所述游戏机中,本发明还构成为具有这样的结构:所述效果选择模块在所有的玩家终端中没有插入存留的情况下,选择用于引导旁观者的效果。
而且,在所述游戏机中,本发明还构成为具有这样的结构:所述效果选择模块在存在多个有空座位的玩家终端的情形下,选择这样的效果作为游戏环境:用于引导旁观者到满足了规定条件的有空座位的玩家终端。
而且,在所述游戏机中,本发明还构成为:满足规定条件的有空座位的玩家终端是指这样的玩家终端,在该玩家终端的两侧上,至少有一侧有空座位。
本发明的其它目的和优点将在下面描述中阐述,并且部分将从该描述中明了或者可以从对本发明的实践中得知。可以通过以下具体指出的手段和组合来实现和获得本发明的目的和优点。
附图说明
附图被并入并构成了本说明书的一部分,示出了本发明的实施例,并与上面给出的概括描述和下面给出的对实施例的详细描述一起用于解释本发明原理。
图1是游戏机的外部立体图;
图2是玩家终端的立体图;
图3是示出了游戏机的控制系统的框图;
图4是示出了上下机构的示例的立体图;
图5是示出了上下机构的另一示例的立体图;
图6是示出了上下机构的又一示例的立体图;
图7是示出了游戏机的构造示例的功能性框图;
图8是示出了主控制器的构造示例的功能性框图;
图9是示出了效果模式表的示例的图表;
图10是示出了玩家终端的构造示例的功能性框图;
图11是示出了在前显示器上显示的画面示例的视图;
图12是示出了游戏机的操作示例的流程图;以及
图13是示出了游戏机的另一操作示例的流程图。
具体实施方式
下面将参照附图给出对本发明实施例的描述。
1、游戏机的外观
图1示出了根据本发明实施例的游戏机的外视图。如该图所示,游戏机100包括:台102,在该台上布置有大致扇形的称作卫星(satellite)的玩家终端101;以及安装在台102的后部的面板103。在该图所示的示例中,以面对着面板103的扇形形状布置有五个玩家终端101。
面板103配备有:作为显示装置的前显示器104(诸如液晶显示装置)、扬声器105、灯106和LED 107。前显示器104响应于各玩家的行为向各玩家传递与操作玩家终端101的玩家所参与的整个游戏有关的信息,并同时而显示效果图像。前显示器104设计成通过发牌者108的动画而显示下注接收时间开始的通知、下注完成时间的通知、游戏结果的通知等等。而且,前显示器104借助于发牌者108的动画而显示引导玩家的效果。
图2示出了玩家终端101的放大图。下面将参照图2给出对玩家终端101的描述。玩家终端101在顶面包括液晶显示器201,用于向玩家提供与游戏有关的信息。由透明的触敏屏202覆盖的液晶显示器201与由液晶显示器201显示的输入接口屏一起构成了输入接口。
在玩家的液晶显示器201的前方布置有玩家在游戏中所用的按钮组203,该按钮组是多个按钮,例如支付按钮、下注按钮等。而且,在按钮组203的右方设置有投币口204,以供玩家投入诸如币、章(medal)或筹码(chip)的游戏流通介质(以下简称为“币”)。在投币口204的下方设置有供玩家插入纸币的纸币接收器205。在投币口204内部布置有币传感器(未示出),当在投币口204中投入币时,通过该币传感器向玩家终端101发送币检测信号。而且,在纸币接收器205内部布置有纸币传感器(未示出),当在纸币接收器205中插入纸币时,通过该纸币传感器向玩家终端101发送纸币检测信号。
在玩家的液晶显示器201的后部(在靠近面板103的一侧)设置有摄像机109,用于捕获使用相关玩家终端101的玩家的运动,并且在靠近玩家的一侧设置有声音传感器110,用于捕获使用相关玩家终端101的玩家的发声。摄像机109传输玩家和旁观者的图像数据,而声音传感器110传输包括玩家和旁观者的发声的声音数据。所述图像数据和声音数据被传送给稍后将描述的主控制器,并用于就座状况和旁观者检测。
在玩家终端101的前下部中设置有币托盘206,在玩家按下作为按钮组203之一的支付按钮的情况下,从币托盘206排出与存储在玩家终端101中的属于玩家的存留值的全部或部分相对应的币数,以使得玩家拥有这些币。
超过液晶显示器201(在面板103侧)设置有倒方U形状的透明的丙烯板207,并且在由该透明的丙烯板207环绕的区域中设置有三维模型筹码呈现部(model chip presentation section)208。三维模型筹码呈现部208包括:三维模型筹码209;呈现部板211,在其上设置有孔210,用于供三维模型筹码209从玩家终端101的内部伸出到外部,或者用于将伸出的三维模型筹码209存储在玩家终端101的内部;以及上下机构(稍后将描述),用于升降三维模型筹码209。
通过对树脂等进行模制而制成作为一堆筹码的模型的三维模型筹码209。可接受的是,一个三维模型筹码呈现部208具有不同单位的多个三维模型筹码209。例如,可接受的是,制备代表一堆各值一个存留的筹码的三维模型筹码、代表一堆各值十个存留的筹码的三维模型筹码、代表一堆各值一百个存留的筹码的三维模型筹码等等。
根据筹码数,即拥有的存留值,通过上下机构而升降三维模型筹码209,其中操作玩家终端101(其上设置有三维模型筹码呈现部208)的玩家可以通过筹码与游戏机100建立信任关系。例如,在玩家当前拥有的存留值为“251”的情况下,使代表一堆各值一个存留的筹码的三维模型筹码升高或降低,以从呈现部板211伸出与一个筹码的厚度相等价的高度,并且执行使代表一堆各值十个存留的筹码的三维模型筹码升高或降低,以使其从呈现部板211伸出与五个筹码的厚度相等价的高度,同时执行使代表一堆各值一百个存留的筹码的三维模型筹码升高或降低,以使其从呈现部板211伸出与两个筹码的厚度相等价的高度。
所有的玩家可以经历如同实际的筹码在他们的眼前增加和减少的现实感觉,并且通过观看三维模型筹码209从呈现部板211伸出的高度,能够凭直觉快速地确定玩家所拥有的存留值。
图3是示出了游戏机100的内部结构的示例的示意性框图。在游戏机100中存储有主控制器301。主控制器301由执行游戏程序的信息处理器(例如,微处理器)和外围设备构成。主控制器301以能够与各玩家终端101双向通信的方式与它们相连接,并从各玩家终端101接收诸如筹码下注数、下注选择等的玩家选择的通知,在满足规定条件的情况下开始执行游戏,确定游戏结果,并将结果通知各玩家终端101。各玩家终端101根据来自主控制器301的通知而进行相关玩家的拥有的存留值的增加或减少。例如,在玩家赢得游戏的情况下,各玩家终端101根据来自主控制器301的通知向拥有的存留值增加与所获得的筹码数相等价的存留值,并更新存储器,而在玩家输了游戏的情况下,各玩家终端101根据来自主控制器301的通知从拥有的存留值减去与所下注的筹码数相等价的存留值,并更新存储器。
而且,主控制器301还执行:传输图像信号以显示在前显示器104上、灯106和LED 107的驱动控制以及扬声器105的驱动控制。
而且,主控制器301从设置在各玩家终端101上的摄像机109和声音传感器110接收图像数据和声音数据。尽管摄像机109和声音传感器110均代表性地显示了一个,但是可以在游戏机100上设置与玩家终端101的数量相等的多个摄像机109和声音传感器110。
上下机构302和光源303与玩家终端101相连接。作为用于使三维模型筹码209升降的上下机构302在本实施例中使用步进电机作为升降动力,但是结合有位置控制机构的普通电机也是可以接受的。
下面将参照图4给出对上下机构302的具体构造的描述。
图4所示的上下机构302包括:附着于步进电机401的旋转驱动轴402;固定于旋转驱动轴402的抵靠部件4031至4035,它们随着旋转驱动轴402的旋转而旋转;臂4051至4055,它们在如下位置处可枢转地附着于支撑轴404,在该位置,其一端与包括抵靠部件4031至4035的抵靠表面4031P至4035P相抵靠;以及台4061至4065,它们附着于臂4051至4055的另一端。三维模型筹码209固定在台4061至4065的上表面上的适当位置处。而且,以使三维模型筹码209正确地穿过孔210的方式调节由滑轨407引导的台4061至4065。
在图4所示的示例中,作为升降五种三维模型筹码209的构造,各制备了五个抵靠部件4031至4035、抵靠表面4031P至4035P、臂4051至4055以及台4061至4065,并附有下标以在它们之间相区分从而对它们进行描述,但是以下在不必区分的情况下,将不附有下标地将它们简单标记为抵靠部件403、抵靠表面403P、臂405以及台406。
接下来,将给出对图4所示的上下机构302的操作的描述。
当由玩家终端101驱动的步进电机401使得旋转驱动轴402旋转时,抵靠部件403旋转。随着该旋转的进行,抵靠表面403P与臂405的端部相抵靠。在本实施例中,抵靠表面4035P最早与臂4055的端部相抵靠,随后按着抵靠表面4034P、抵靠表面4033P、抵靠表面4032P、抵靠表面4031P的顺序与相应的臂4054至4051的端部相抵靠。
在抵靠表面403P已与臂405的端部相抵靠之后,随着抵靠部件403的进一步旋转,抵靠表面403P向下推动臂405的端部。
一端已被推下的臂405围绕支撑轴404枢转,从而使另一端被沿着向上方向推动。结果,固定于所述另一端的台406也被沿着向上方向推动,并且安装在台406上的三维模型筹码209随其上升。结果,根据由步进电机401引起的旋转驱动轴402的旋转程度,可以通过使三维模型筹码209穿过孔210并从呈现部板211伸出而使它们部分或全部露出。
而且,通过使步进电机401沿相反方向旋转,可以将从呈现部板211伸出的三维模型筹码209的部分或全部暂时地存储在呈现部板211的下方。
在图4所示的构造示例中,由于以使得抵靠表面4031P至4035P与相应的臂4051至4055的端部相抵靠的时间不同这样的方式固定抵靠部件4031至4035组,因此在图中右侧的三维模型筹码209最早地开始上升,随后顺序地为右侧的三维模型筹码209至左侧的三维模型筹码209开始上升。利用该特性,通过对位于最远右端的各三维模型筹码209赋予较小值(例如,每筹码一个存留)、随着向左行进增加各筹码的值(例如,每筹码五个存留、十个存留、一百个存留、一千个存留)、并通过颜色和图案来区分三维模型筹码,可以通过三维模型筹码209的伸出量来表示更宽范围的拥有的存留值,例如一个至成百上千个存留。
接下来,在图5和图6中示出了上下机构302的另一构造示例。图5是上下机构302的该另一构造示例的基本单元的立体图。通过集合多个基本单元而构造成一个上下机构302。
在上下机构302的基本单元中,台503附着于可由步进电机501驱动旋转的旋转驱动轴502上。
如在先前描述的示例中那样,三维模型筹码209安装在台503的上表面上。三维模型筹码209由粘在一起以形成一组三维模型筹码209的左右中空的半柱体形成,图5示出了在粘在一起之前的中空的半柱体的一侧。尽管未示出,与先前描述的示例相同的是,三维模型筹码209以这样的方式上升和下降:从呈现部板211中的孔210伸出或退回到其中。
在台503的底侧固定有螺母(nut)504。在旋转驱动轴502的外围上形成有螺纹和螺旋槽(未示出),将螺母504和旋转驱动轴502螺接在一起。
台503被调节为不会随着旋转驱动轴502的旋转而旋转。例如,可接受的是,如先前描述的示例中那样设置一导轨,调节台503的旋转(并不调节沿上下方向的运动),或者使其与游戏机100的内壁等滑动抵靠,而调节台503的旋转(并不调节沿上下方向的运动)。
通过使得旋转驱动轴502旋转,使台503以螺纹的方式前进和后退。即,通过控制步进电机501的旋转驱动,可以控制台503(即,安装在其上的三维模型筹码209)的上升和下降。
图6是示出了如下情况的示例的立体图,其中使用多个所述基本单元构造成上下机构302。在上下机构302的该示例中,其由一行五个安装有一组三维模型筹码209的基本单元、以及一行五个安装有一组三维模型筹码209的基本单元构成。由于各基本单元都具有步进电机501,因此对于各基本单元可以独立地进行三维模型筹码209的上下控制。
为此,当使用具有这种构造的上下机构302时,不仅使用三维模型筹码209的上升和下降来显示拥有的存留值,而且还使其进行其它显示,例如在赢得较多的玩家终端的玩家的情况下,操作以执行一效果,例如使得三维模型筹码209从右向左或者从左向右如波浪的起伏那样上升和下降。
返回图3,将继续对游戏机100的轮廓构造的描述。
与光源303连接的玩家终端101控制光源303的发光操作。作为具有诸如多个LED的发光源的电路的光源303起到可以发射不同颜色(例如,红色、蓝色、绿色、白色等)并改变亮度的光源的作用。从光源303发出的光被透明的丙烯板207引导,并具体地沿着可以由玩家视觉上确认的方向向游戏机100的外部发射。
2、主控制器的构造示例
接下来,将参照图7给出对主控制器301的构造示例的描述。图7是以主控制器301为中心的、游戏机100的框图。
主控制器301基本上构造成具有作为其核心的微型计算机705,该微型计算机包括CPU 701、RAM 702、ROM 703以及用于在它们之间执行相互数据传输的总线704,ROM 703和RAM 702通过总线704与CPU701相连。在ROM 703中存储有用于执行对游戏机100进行控制所需的处理的各种程序、数据表等。而且,RAM 702是暂时地存储由CPU 701计算的各种数据的存储器。
微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)通过I/O接口706而与图像处理电路707相连,图像处理电路707与前显示器104相连,并控制前显示器的驱动。
图像处理电路707包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)、视频RAM等。在程序ROM中存储有与前显示器104上的显示相关的图像控制程序、以及各种选择表。而且,在图像ROM中存储有用于形成图像的图像结构数据,例如用于在前显示器104上形成图像的点数据、多边形数据和纹理数据。而且,图像控制CPU根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序并基于由CPU701设定的参数,而从预先存储在图像ROM中的图像结构数据中确定待显示在前显示器104上的图像。图像结构数据包括运动图像数据,用于根据游戏的进展和情况来改变待显示在前显示器104上的发牌者108的表情和动作。
而且,当通过图像控制CPU执行图像控制程序时,工作RAM被构造为暂时存储器。而且,VDP生成与由图像控制CPU确定的显示细节相对应的图像数据,并将它们传输给前显示器104。当利用VDP形成图像时,视频RAM被构造为暂时存储器。
图像处理电路707具有这样的功能,即,将背景图像和发牌者108的图像的图像数据相合成,生成以背景数据为背景的发牌者108面向玩家的图像数据,并将其传输给前显示器104。
另外,微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)通过声音电路708而与扬声器105相连,当执行各种效果时,扬声器105基于来自声音电路708的输出信号而生成各种声音效果、背景音乐、对应于发牌者108的发声的合成声音、抽样声音等。
而且,微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)与设置在各玩家终端101上的摄像机109和声音传感器110相连,接收图像数据和声音数据。尽管摄像机109和声音传感器110均代表性地显示了一个,但是可以在游戏机100上设置与玩家终端101的数量相等的多个摄像机109和声音传感器110。
而且,微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)通过灯驱动电路709而与灯106和LED 107相连。当执行各种效果时,通过灯控制电路709基于来自CPU 701的驱动信号,而控制大量布置在游戏机100的前部的灯106和LED 107以发光。
而且,各玩家终端101通过通信接口710与微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)相连,可以在CPU 701与玩家终端101之间进行双向通信。由于CPU 701可以借助于通信接口710与各玩家终端101之间进行命令的传输和接收、请求的传输和接收等,因此主控制器301和主玩家终端101合作以控制游戏的进展。
3、主控制器的功能
根据本实施例的主控制器301的功能主要由执行存储在ROM 703中的程序的微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)来实现。下面将描述由执行程序的微型计算机705(或者更具体地为CPU 701)实现的功能。
图8是主控制器301的功能性框图。在该图所示的示例中,CPU 701用作:处理管理部801、与处理管理部801执行数据交换的游戏执行部802、就座情况检测器803、旁观者检测器804以及引导效果选择部805。
3.1处理管理部
处理管理部801对主控制器301中的各电路、以及游戏执行部802、就座情况检测器803、旁观者检测器804和引导效果选择部805的操作进行整体控制。更具体地,处理管理部801从各玩家终端101接收各种信号、命令、请求等,并根据所接收的信号等指示游戏执行部802、就座情况检测器803、旁观者检测器804和引导效果选择部805以开始和执行处理。
而且,处理管理部801在进行与各玩家终端101的通信的同时,判断游戏的开始、执行和结束,并基于该判断而向各玩家终端101发送命令、请求、通知等。
而且,处理管理部801向图像控制电路707传输图像生成命令,例如使其在前显示器104上显示包括发牌者108在内的效果图像。而且,为了根据游戏的进展情况执行效果,其向灯驱动电路709和声音驱动电路708传输驱动命令,使它们驱动灯106、LED 107和扬声器105,并借助于光和声音来执行效果。
由处理管理部801控制的游戏执行部802、就座情况检测器803、旁观者检测器804和引导效果选择部805具有如下所述类型的功能。
3.2游戏执行部
游戏执行部802通过与各玩家终端101相结合地操作而具有执行游戏机100的主游戏的功能。
游戏执行部802通过处理管理部801的游戏开始判断而被启动,并执行预先存储在ROM 703中的游戏程序,且与各玩家终端101相结合地使玩家玩游戏。
而且,游戏执行部802向图像处理电路707传输图像显示指令,例如使其在前显示器104上显示随着游戏的进展而不断改变的游戏图像。基于该指示,图像处理电路707使用存储在图像ROM中的背景图像、条等生成图像数据,并在前显示器104上显示基于该图像数据的图像。
3.3就座情况检测器
对于各玩家终端101,就座情况检测器803确定玩家当前是否正在玩,并将确定结果作为就座情况信息存储在就座情况信息存储器806(其是RAM 702中的规定存储区)中。
作为一种确定玩家是否正在玩的方法,可以考虑如下方法:通过该方法,根据来自各玩家终端101的通知,在相应的玩家终端101中插入了存留的情况下,就确定有玩家坐在该玩家终端101处,而在没有插入存留的情况下,就确定没有玩家坐在玩家终端101处,即,座位是空的。
而且,除基于是否存在前述的各种存留的插入的确定,作为另一种确定方法,还可以接受的是,在由摄像机109或声音传感器110检测到有人占据玩家终端101的情况下,就确定有玩家坐在玩家终端101处,而在没有这种检测的情况下,就确定座位是空的。
就座情况检测器803定期地或按需要更新就座情况信息。
3.4旁观者检测器
旁观者检测器804具有确定在游戏机100的周围是否存在旁观者的功能。这里,“旁观者”是指这样的人,该人位于游戏机100的附近或周围并且没有操作玩家终端101。
本实施例中的旁观者检测器804通过分析从摄像机109传输来的图像数据,而检测位于玩家终端101附近或周围的人,并且在有人存在的情况下,如果没有人坐在相关的玩家终端处,就确定所检测到的人是旁观者。
而且,旁观者检测器804对从声音传感器110传来的声音数据进行声音识别处理,并且基于作为声音识别结果获得的发声细节而确定是否存在旁观者。例如,旁观者检测器804在对声音数据进行声音识别处理时,确定在作为声音识别结果获得的发声细节中是否包含有暗示说话者是旁观者的关键词,例如与游戏或位置相关的词,诸如“咱们玩吧”、“在这”或“在那”,并且如果在检测到这种关键词时没有人坐在相关的玩家终端,就确定存在旁观者。
3.5引导效果选择部
引导效果选择部805具有如下功能:通过该功能,当从旁观者检测器804接收到确定结果时,在检测到旁观者的情况下,其参考就座情况信息存储器806的存储细节以确定是否有空座位。在任一玩家终端101处有空座位的情况下,引导效果选择部805从那些有空座位的玩家终端101当中选择最好的玩家终端101,并在前显示器104上执行图像显示,例如执行将所检测的旁观者引导到所选的玩家终端101的效果。
通过例如在ROM 703中预先准备效果模式表(effect pattern table)807而执行效果数据的选择。效果模式表807存储有根据旁观者的位置和所选的有空座位的玩家终端101的位置的多种效果模式。效果模式是这样的数据:用于指示图像处理电路707生成待显示在前显示器104上的发牌者108的动作、表情等,并指示声音电路708传输发牌者108的发声内容、背景音乐、声音效果等。
图9是示出了效果模式表807的数据结构示例的图表。效果模式表807是以这样的方式构建的表:当固定了由旁观者检测器804检测的旁观者的位置、以及被选为待由引导效果选择部805引导到的玩家终端的玩家终端101时,就指定了一个移动图像数据文件。
效果模式表807具有针对旁观者位置和待引导到的玩家终端101的各组合的一个记录R1、R2、R3直到R25。各记录包括:存储旁观者位置的旁观者位置字段901;引导目标玩家终端字段902,其存储待引导到的玩家终端101的识别号码;以及效果模式文件字段903,其存储与旁观者位置和玩家终端的组合相关的移动图像数据文件名(总线名)。在该示例中,根据在最靠近旁观者的位置的玩家终端101来指定旁观者位置,但是通过其它方法(相对于基准的角度或坐标位置)来进行旁观者位置的指定也是可以接受的。
下面给出对记录R1的说明,在旁观者位置是分配有识别号码“001”的玩家终端101(例如,在面向游戏机时位于左端的玩家终端),并且待引导到的玩家终端也是分配有识别号码“001”的玩家终端101的情况下,指定具有效果模式文件名“annai.001.001”的移动图像数据文件,作为用于稍后待执行的引导效果的数据。该移动图像数据是这样的:首先,发牌者108将脸和眼睛转向具有识别号码“001”的玩家终端101,并向应该位于那里的旁观者说话,然后发牌者108向作为待引导到的玩家终端101的、具有识别号码“001”的玩家终端101的方向伸出手,以促使旁观者坐下,同时从扬声器105发出声音,“观看的顾客在这个位置上玩好吗?”。
通过效果模式表807,不论旁观者处于何位置,也不管哪个玩家终端101是引导目标,都可选择用于合适引导的移动图像数据。
回到图8,将继续描述主控制器301。
在本实施例中,引导效果选择部805首先寻找在两侧均有空座位的空座位的玩家终端101作为好座位,如果失败就寻找在一侧有空座位的空座位的玩家终端101。这是为了使玩家在没有拥挤感觉的情况下玩游戏。
引导效果选择部805根据旁观者位置和具有空座位的所选玩家终端101的位置,从存储在效果模式表807中的所述多个效果模式中选择一效果模式,并向处理管理部801通知该效果模式。接收到该通知的处理管理部801向图像处理电路707和声音电路708发出命令,以使它们根据所述效果模式执行图像显示和声音传输,其中图像处理电路707和声音电路708根据所述命令而执行作为引导效果的移动图像的显示和声音的传输。
这样就完成了对主控制器301的结构和功能的描述。
4、玩家终端的结构示例
接下来,将参照图10给出对玩家终端101的结构示例的描述。图10是示出了玩家终端101的控制系统的功能性框图。
玩家终端101基本上构造成具有作为其核心的微型计算机1005,该微型计算机包括CPU 1001、RAM 1002、ROM 1003以及用于在它们之间执行相互数据传输的总线1004,ROM 1003和RAM 1002通过总线1004与CPU 1001相连。在ROM 1003中存储有用于执行玩家终端101的控制(例如,上下机构302的操作控制、光源的开/关控制等)所需的处理的各种程序、数据表等。而且,RAM 1002是暂时地存储由CPU 1001计算的各种数据的存储器。
微型计算机1005(或者更具体地为CPU 1001)通过I/O接口1006而与液晶面板驱动电路1007相连,液晶面板驱动电路1007与液晶显示器201相连,并控制液晶显示器201的驱动。
而且,微型计算机1005(或者更具体地为CPU 1001)通过I/O接口1006而与触敏屏驱动电路1008相连,触敏屏驱动电路1008传输在透明的触敏屏202上的接触位置的坐标数据。
储币仓(hopper)1014通过储币仓驱动电路1009与微型计算机1005(或者更具体地为CPU 1001)相连。当从CPU 1001向储币仓驱动电路1009输出驱动信号时,储币仓1014从币托盘206支付预定数量的币。而且,币检测器1015通过支付完成信号电路1010与CPU 1001相连。币检测器1015设置在币托盘206中,当币检测器检测到已经从币托盘206支付了预定数量的币时,将币支付检测信号从币检测器1015传输到支付完成信号电路1010,基于该信号,支付完成信号电路1010将支付完成信号传输到CPU 1001。
而且,微型计算机1005(或者更具体地为CPU 1001)与步进电机控制电路1011相连,该步进电机控制电路驱动步进电机401(或501)旋转,以驱动上下机构302。当从CPU 1001向电机控制电路1011传输电机驱动信号时,由步进电机控制电路1011驱动步进电机401(或501)旋转。由此,上下机构302操作,进行三维模型筹码209的升降。
另外,微型计算机1005(或者更具体地为CPU 1001)与用于驱动光源303的LED驱动控制电路1012相连。在本实施例中,光源303包括多个LED,LED驱动控制电路1012响应于来自CPU 1001的LED驱动命令,向所有LED当中的作为驱动命令目标的LED供应驱动电力。由此,可以在CPU 1001的控制下以期望的方式执行LED的开/关控制。
在本实施例中,光源303包括五个红色LED、五个蓝色LED和五个白色LED,LED驱动控制电路1012被构造为这样的电路:该电路可以以如下方式有选择地供应电力,以便分别并独立地打开和关闭所述五个红色LED、五个蓝色LED和五个白色LED。
此外,微型计算机1005(或者更具体地为CPU 1001)通过通信接口1013与主控制器301相连,可以在CPU 1001与主控制器301之间进行双向通信。CPU 1001可以执行与主控制器301之间的命令、请求、数据等的传输和接收等,从而主控制器301和玩家终端101合作以控制主游戏的进展。
5、画面示例
接下来,将给出对游戏机100的画面示例的描述。
图11是示出了在游戏机100的前显示器104上显示的画面示例的视图。在该示例中,显示了由计算机图形构成的发牌者108。游戏处理部802通过向图像处理电路707发出命令,控制前显示器104的显示以使发牌者108进行动作,例如根据游戏的进展向各玩家发牌、从输家收集筹码、以及向赢家分发筹码。玩家可以在玩游戏时感觉发牌者实际存在,因而得到了有更大现实感觉的游戏的效果。
而且,如前所述,在用于引导旁观者的引导效果中也使用显示在前显示器104上的发牌者108。
6、操作示例
在游戏机100的情况下,由游戏执行部802执行游戏处理,而由就座情况检测器803、旁观者检测器804和引导效果选择部805实现旁观者引导效果的选择和执行。
下面将参照图12来描述游戏机100中的旁观者引导效果的选择和执行。图12是一流程图,其示出了作为游戏机100的操作示例的一部分的旁观者引导效果选择和执行处理。
在满足了一定条件的情况下,游戏机100(或者更具体地为主控制器301)执行图12所示的处理。所述一定条件例如为:完成了特定游戏并正在等待另一游戏的开始。
在图12所示的处理中,首先,启动主控制器301(或者更具体地为就座情况检测器803),其中就座情况检测器803通过查询各玩家终端101中是否存在插入的存留,并且/或者分析从摄像机109传输来的图像数据和从声音传感器110传输来的声音数据,而执行作为更新就座情况信息的处理的就座情况信息更新(S1201)。将更新后的最新就座情况信息重写并存储在就座情况信息存储器806中。
当完成了就座情况信息更新(S1201)时,启动旁观者检测器804代替就座情况检测器803。
启动的旁观者检测器804首先参考存储在就座情况信息存储器806中的最新就座情况信息,并确定是否有空座位(S1202)。如果确定没有空座位(S1202:否),则旁观者检测器804就通知处理管理部801该处理将结束,处理管理部801由此结束整个处理,而不作任何事。
同时,如果确定有空座位(S1202:是),则旁观者检测器804就确定是否存在旁观者(S1203)。具体地,旁观者检测器804基于从摄像机109传输来的图像数据、从声音传感器110传输来的声音数据、以及存储在就座情况信息存储器806中的最新就座情况信息,而确定是否存在旁观者。
如果确定不存在旁观者(S1203:否),则旁观者检测器804就通知处理管理部801该处理将结束,处理管理部801由此结束整个处理,而不作任何事。
同时,如果确定存在旁观者(S1203:是),则旁观者检测器804就启动引导效果选择部805。启动的引导效果选择部805基于存储在就座情况信息存储器806中的最新就座情况信息,而选择具有空座位的最好的玩家终端101(S1204)。尽管对于选出何种座位作为最好座位有多种观点,但是不管利用那种观点来选出最好座位,本发明都是适用的。
接下来,引导效果选择部805使在S1204中选出的具有空座位的玩家终端执行旁观者引导效果,例如促使旁观者坐在相关的玩家终端101处(S1205)。更具体地,引导效果选择部805根据旁观者位置和所选的具有空座位的玩家终端的位置,从效果模式表807中选择最合适的效果模式,并向处理管理部801通知该效果模式。接收到该通知的处理管理部801向图像处理电路707和声音电路708发出命令,以使它们根据所述效果模式执行图像显示和声音传输。图像处理电路707和声音电路708根据所述命令而执行作为引导效果的移动图像的显示和声音的发出。
以这样的方式,在有旁观者在观看游戏的情况下,游戏机100执行引导旁观者到更舒适座位的效果,因而增加了整个游戏设备的操作率。
7、其它
1、尽管在前述实施例中,通过摄像机109和声音传感器110来确定就座情况和是否存在旁观者,但是本发明也可以构成为:通过在安装于玩家终端101的凳子(椅子)中或者在游戏机100的周围设置压敏传感器或红外传感器,而检测就座情况和是否存在旁观者。
2、尽管在前述实施例中,构造成使得在各玩家终端101中都设置有摄像机109,但是本发明也可以构成为具有这样的构造:通过仅设置一个摄像机(该摄像机在摄像范围内捕获所有的玩家终端101),并根据由该摄像机传输来的图像数据而进行各玩家终端101的周围区域的图像分析,从而进行各玩家终端的就座情况检测和旁观者确定。
8、另一实施例
下面将参照图13来描述游戏机100中的旁观者引导效果的选择和执行的另一实施例。图13是一流程图,其示出了作为游戏机100的操作示例的一部分的、旁观者引导效果选择和执行处理的示例。
游戏机100(或者更具体地为主控制器301)例如在如下情况下执行图13所示的处理:当完成了特定游戏并且正在等待另一游戏的开始。
在图13所示的处理中,首先,启动主控制器301(或者更具体地为就座情况检测器803),其中就座情况检测器803通过查询在各玩家终端101中是否存在插入的存留,并分析从摄像机109传输来的所需图像数据和从声音传感器110传输来的声音数据,而执行作为更新就座情况信息的处理的就座情况信息更新(S1301)。将更新后的最新就座情况信息重写并存储在就座情况信息存储器806中。
当完成了就座情况信息更新(S1301)时,启动旁观者检测器804代替就座情况检测器803。
启动的旁观者检测器804首先参考存储在就座情况信息存储器806中的最新就座情况信息,并确定是否所有的玩家终端101都有空座位(S1302)。如果确定不是所有的玩家终端101都有空座位(S1302:否),则旁观者检测器804就通知处理管理部801该处理将结束,处理管理部801由此结束整个处理,不作任何事。
同时,如果确定所有的玩家终端101都有空座位(S1302:是),则旁观者检测器804就确定是否存在旁观者(S1303)。具体地,旁观者检测器804基于从摄像机109传输来的图像数据、从声音传感器110传输来的声音数据、以及存储在就座情况信息存储器806中的最新就座情况信息,而确定是否存在旁观者。
如果确定不存在旁观者(S1303:否),则旁观者检测器804就通知处理管理部801该处理将结束,由此处理管理部801结束整个处理,不作任何事。
同时,如果确定存在旁观者(S1303:是),则启动引导效果选择部805,执行旁观者引导效果,例如促使旁观者坐在该玩家终端101处(S1304)。
此时,在所有的玩家终端101都有空座位的情况下,引导效果选择部805就从效果模式表807选择最合适的效果模式,例如邀请旁观者坐下并强调游戏乐趣的效果模式,并且向处理管理部801通知该效果模式。接收到该通知的处理管理部801向图像处理电路707和声音电路708发出命令,以使它们根据所述效果模式执行图像显示和发出声音。图像处理电路707和声音电路708根据所述命令而执行作为引导效果的移动图像的显示和声音的发出。
这样,在本实施例中,在所有的玩家终端101都有空座位的情况下,可以通过执行热情地邀请旁观者到游戏机的玩家终端101的效果,而增加游戏设备的操作率。
本发明的各实施例所获得的优点概括如下。
(1)通过执行如下效果,即热情地邀请游戏机周围的旁观者(其对游戏感兴趣但没有参与游戏)参与到游戏中,并提供参与游戏的动机,增加了该游戏机的顾客聚集能力,并增加了整个游戏机的操作率。
(2)该游戏机可以在不配备有特定传感器的情况下执行空座位的确定。
(3)通过执行如下效果,即热情地邀请没有玩家的游戏机周围的旁观者(其对游戏感兴趣但没有参与游戏)参与到游戏中,增加了该游戏机的顾客聚集能力,并增加了整个游戏机的操作率。
(4)使新接触游戏机的玩家能够在感到愉悦的环境中玩游戏,增加了游戏机的重复率(游戏机的重复使用率),进一步增加了游戏机的顾客聚集能力,并且进一步增加了整个游戏机的操作率。
(5)由于至少一侧是空座位,因此被邀请进行游戏的作为旁观者的用户可以享受在宽敞环境中玩游戏,结果可以增加游戏机的重复率(游戏机的重复使用率),进一步增加了游戏机的顾客聚集能力,并且进一步增加了整个游戏机的操作率。
(6)在有旁观者观看游戏的情况下,可以通过执行邀请旁观者玩游戏的效果,而增加整个游戏机的操作率。
(7)在有旁观者观看游戏的情况下,可以通过执行邀请旁观者到舒适座位的效果,而增加整个游戏机的操作率。而且,通过使得旁观者在愉悦环境中玩游戏,可以增加游戏机的重复率(游戏机的重复使用率),并且进一步增加了整个游戏机的操作率。
其它优点和变型对于本领域技术人员是显而易见的。因此,本发明在其更宽的范围并不限于这里所示和描述的具体细节和代表性的实施例。因而,可以在不脱离由所附权利要求及其等价物限定的本发明的一般概念的精神或范围的情况下,作出各种变型。
相关申请
本申请要求于2005年11月25日提交的日本专利申请No.2005-340858的优先权,其通过引用结合于此。
Claims (5)
1、一种游戏机,该游戏机包括:
多个玩家终端,在玩家终端处,玩家执行游戏的输入;以及
控制器,所述控制器执行对所述玩家终端的控制和游戏进展的控制,所述游戏机使多个玩家同时玩同一游戏,其中
所述控制器包括处理器、ROM和RAM,其中
通过由所述处理器执行存储在所述ROM中的程序,使所述控制器操作为:
效果执行装置,其执行游戏所伴随的效果;
第一检测装置,其检测玩家终端是否具有空座位;
第二检测装置,其检测是否存在旁观者,所述旁观者是正在玩游戏的玩家以外的人;以及
效果选择装置,在由所述第一检测装置检测到存在空座位、并且由所述第二检测装置检测到存在旁观者的情况下,所述效果选择
装置选择用于将所述旁观者引导到所述空座位的效果,并使所述效果执行装置执行所选的效果。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述第一检测装置通过确定所述玩家终端中是否插入了存留,而确定所述玩家终端是否有空座位。
3、根据权利要求1或2所述的游戏机,其中,
所述效果选择装置在所有的玩家终端中都没有插入存留的情况下,选择用于引导所述旁观者的效果。
4、根据权利要求1至3中任一项所述的游戏机,其中,
所述效果选择装置在存在多个有空座位的玩家终端的情形下,选择一种效果,用于将所述旁观者引导到满足规定条件的有空座位的玩家终端。
5、根据权利要求4所述的游戏机,其中,
所述满足规定条件的有空座位的玩家终端是指这样的玩家终端:在该玩家终端的两侧上,至少有一侧有空座位。
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