CN1957375B - 图像处理装置、图像处理方法以及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种在显示虚拟三维空间的情景的情况下能够提高对象的可视性的图像处理装置。图像处理装置是,对表示在配置有水花对象(42)和视点(54)的虚拟三维空间(50)中从视点(54)观察到水花对象(42)等的情景的图像进行显示的图像处理装置,其特征在于,包括:距离数据计算机构,其计算出与水花对象(42)和视点(54)相关的距离数据;移动状态确定机构,其基于上述距离数据,确定在虚拟三维空间(50)的水花对象(42)的移动距离或移动速度;对象移动机构,其基于确定的移动距离或移动速度,移动水花对象(42);和图像显示机构,其对表示从视点(54)观察到在虚拟三维空间(50)中移动的水花对象(42)的情景的图像进行显示。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理装置、图像处理方法以及信息存储介质。
背景技术
公知有在计算机的存储器上建立配置有对象(object)和视点的虚拟三维空间,并且将从视点观察到对象的情景显示在监视器上的三维计算机制图法(graphics)。如果使用三维计算机制图法,则能够更好地实现虚拟现实感。
专利文献1:特开2002-163684号公报。
在现有的三维计算机制图法中,预备配置在虚拟三维空间的各对象的形状数据的情况较多,并且虚拟三维空间的各对象的大小始终恒定的情况较多。
但是,如果视点远离对象而在显示画面上对象的显示部分变小,则存在无法明确该对象表示何物的问题。
发明内容
本发明是鉴于上述课题提出的,其目的在于,提供一种在显示虚拟三维空间的情景的情况下能够提高对象的可视性(visibility)的图像处理装置、图像处理方法和信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明涉及的图像处理装置,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中从上述视点观察到上述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:距离数据计算机构,其计算出与上述对象和上述视点相关的距离数据;移动状态确定机构,其基于上述距离数据,确定在上述虚拟三维空间的上述对象的移动距离,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动距离随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变大;对象移动机构,其基于通过上述移动状态确定机构确定的上述对象的移动距离,在上述虚拟三维空间中移动上述对象;和图像显示机构,其对表示从上述视点观察到在上述虚拟三维空间中移动的上述对象的情景的图像进行显示。
本发明的图像处理装置,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中,从所述视点观察到所述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:距离数据计算机构,其计算出与所述对象和所述视点相关的距离数据;移动状态确定机构,其基于所述距离数据,确定在所述虚拟三维空间中的所述对象的移动速度,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动速度随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变慢;对象移动机构,其基于通过所述移动状态确定机构确定的所述对象的移动速度,在所述虚拟三维空间中移动所述对象;和图像显示机构,其对表示从所述视点观察到在所述虚拟三维空间中移动的所述对象的情景的图像进行显示。
另外,本发明涉及的图像处理方法,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中从上述视点观察到上述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:距离数据计算步骤,计算出与上述对象和上述视点相关的距离数据;移动状态确定步骤,基于上述距离数据,确定在上述虚拟三维空间的上述对象的移动距离,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动距离随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变大;对象移动步骤,基于通过上述移动状态确定步骤确定的上述对象的移动距离,在上述虚拟三维空间中移动上述对象;和图像显示步骤,对表示从上述视点观察到在上述虚拟三维空间中移动的上述对象的情景的图像进行显示.
本发明的图像处理方法,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中从所述视点观察到所述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:距离数据计算步骤,计算出与所述对象和所述视点相关的距离数据;移动状态确定步骤,基于所述距离数据,确定在所述虚拟三维空间的所述对象的移动速度,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动速度随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变慢;对象移动步骤,基于通过所述移动状态确定步骤确定的所述对象的移动速度,在所述虚拟三维空间中移动所述对象;和图像显示步骤,对表示从所述视点观察到在所述虚拟三维空间中移动的所述对象的情景的图像进行显示。
另外,本发明涉及的信息存储介质,是计算机可读取的信息存储介质,在其中存储程序,该程序用于使例如家庭用游戏机、业务用游戏机、携带用游戏机、便携电话机、个人计算机、服务器计算机等的计算机作为距离数据计算机构、移动状态确定机构、对象移动机构和图像显示机构发挥作用,其中:距离数据计算机构,其计算出配置在虚拟三维空间中的对象和视点相关的距离数据;移动状态确定机构,其基于上述距离数据,确定在上述虚拟三维空间的上述对象的移动距离或移动速度中的至少一方;对象移动机构,其基于通过上述移动状态机构确定的上述对象的移动距离或移动速度中的至少一方,在上述虚拟三维空间中移动上述对象;和图像显示机构,其对表示从上述视点观察到在上述虚拟三维空间中移动的上述对象的情景的图像进行显示。程序,例如可以存储在CD-ROM、DVD-ROM、ROM盒式磁带等的计算机可读取的信息存储介质中。
根据本发明,基于与配置在虚拟三维空间的对象和视点相关的距离数据,确定在该对象的虚拟三维空间的移动距离或移动速度中的至少一方。并且,基于该移动距离或移动速度对象在虚拟三维空间移动对象。采用这种方式,在对象与视点远离的情况下,既可使对象的移动距离增加,又可使移动速度变慢,或者相反地在对象与视点接近的情况下,既可使对象的移动距离减小,又可使移动速度变快,在显示虚拟三维空间的情景的情况下能够提高对象的可视性。
还有,作为本发明的一方式,作为优选,还包括:尺寸信息确定机构,其基于上述距离数据,确定表示上述虚拟三维空间的上述对象的尺寸的尺寸信息;和对象缩放机构,其按照通过上述尺寸信息确定机构确定的尺寸信息放大或缩小上述对象,上述图像显示机构,也可对表示在上述虚拟三维空间中从上述视点观察到从上述视点进行了上述放大或缩小的上述对象的情景的图像进行显示。根据该方式,基于与配置在虚拟三维空间的对象和视点相关的距离数据,确定表示该对象的尺寸的尺寸信息。并且,按照该尺寸信息放大或缩小对象。采用这种方式,若对象与视点相远离则能够放大对象,或者相反地若对象与视点接近则能够缩小对象,从而在显示虚拟三维空间的情景的情况下能够提高对象的可视性。
在此,上述距离数据例如是表示与上述对象关联的位置与上述视点的位置之间的距离的数据.与对象关联的位置例如是对象的代表位置和其他位置、与对象对应的其他对象的代表位置和其他位置等.
另外,作为优选,上述尺寸信息确定机构,基于上述距离数据确定放大或缩小上述对象的比率作为上述对象的尺寸信息,上述对象缩放机构,通过上述比率放大或缩小给定尺寸的上述对象。采用这种方式,能够容易地显示不同尺寸的对象。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式涉及的游戏装置(图像处理装置)的硬件结构的图。
图2是表示游戏画面的一例的图。
图3是表示游戏画面的其他例的图。
图4是表示虚拟三维空间的立体图。
图5是表示强调对象的图。
图6是表示与强调对象匹配的纹理图像(texture image)的图。
图7是表示视点与强调对象之间的距离与放大率之间的关系的图。
图8是表示强调对象的轨道的图。
图9是表示视点与强调对象之间的距离与轨道变更率之间的关系的图。
图10是表示视点与强调对象之间的距离与轨道变更率之间的关系的变形例的图。
图11是表示游戏装置的图像处理的流程图。
图12是游戏装置的图像处理的流程图。
具体实施方式
下面,参考附图,对于本发明的实施方式进行详细的说明。
图1是本发明的一实施方式相关的游戏装置的结构的图。同图所示的游戏装置10,是本发明涉及的图像处理装置的一方式,通过在与监视器18和扬声器22连接的家庭用游戏机(计算机游戏系统)11上,安装有计算机可读取的作为信息存储介质的DVD-ROM25而构成。在此,将游戏程序或游戏数据存储在DVD-ROM25中,读取它们供给到家庭用游戏机11,但同样也可以使用CD-ROM或ROM盒式磁带(cartridge)等其他的所谓的信息存储介质。另外,也可以经由互联网等数据通信网络而从远程向家庭用游戏机11供给游戏程序或游戏数据。
对家庭用游戏机11而言,微处理器14、图像处理部16、主存储器26和输入输出处理部30通过总线12以相互可进行数据通信的方式连接,并且输入输出处理部30与控制器32、语音处理部20和DVD-ROM再生部24连接。控制器32以外的家庭用游戏机11的各构成要素收容在框体内。作为监视器18例如使用家庭用的电视接收机,作为扬声器例如使用其内置扬声器。
微处理器14,基于存储在未图示的ROM中的操作系统或从DVD-ROM25读出的游戏程序,控制家庭用游戏机11的各部分。总线12是在家庭用游戏机11的各部分交换地址和数据的部件。另外,主存储器26包括RAM而构成,从DVD-ROM25读出的游戏程序和游戏数据根据需要被写入到该主存储器26,并且该主存储器用于微处理器14的作业用。
图像处理部16包括VRAM而构成,收取从微处理器14发送的图像数据而将游戏画面绘制(draw)到VRAM上,并且将该内容变换为视频信号以给定定时输出到监视器18。
即,图像处理部16,从微处理器14收取在视点坐标系中的各多边形的顶点坐标(X,Y,Z)、顶点颜色信息(R,G,B)、纹理(texture)坐标(VX,VY)和阿尔法(alpha)值等。并且,使用这些信息将构成显示画面的各象素(pels)的颜色信息、Z值(深度信息)和阿尔法(α)值等绘制到VRAM。该显示图像以给定定时输出到监视器18。
将象素(颜色信息、Z值、阿尔法值)绘制到VRAM的时候,能够任意执行象素测试。在象素测试方面,预备阿尔法测试、目的地阿尔法测试和深度测试,按照来自微处理器14的指示实施任意的象素测试。其中,阿尔法测试,比较绘制象素的阿尔法值和给定的参考阿尔法值,在不满足指定条件的情况下,限制该象素的绘制。在目的地阿尔法测试方面,比较绘制目标的象素(在VRAM的绘制目标地址已被绘制的象素)的阿尔法值(目的地阿尔法值)与给定值(0x80),在不满足指定条件的情况下,限制该象素的绘制。在深度测试方面,比较绘制象素的Z值与(预备在VRAM的)Z缓冲区(buffer)的Z值,在不满足指定条件的情况下,限制该象素的绘制。另外,将象素绘制到VRAM的情况下,能够进行掩蔽(masking),从而能够任意地禁止对于各象素的颜色信息、Z值和阿尔法值的写入。
输入输出处理部30是用于对控制器32、语音处理部20和DVD-ROM再生部24的每一个与微处理器14之间的数据通信进行中继的接口。控制器32是玩家用于进行游戏操作的输入机构。输入输出处理部30以一定周期(例如每次1/60秒)扫描控制器32的各种按钮的操作状态,将表示该扫描结果的操作信号经由总线12传递给微处理器14。微处理器14,基于该操作信号判定玩家的游戏操作。语音处理部20包括声音缓冲区而构成,对从DVD-ROM25读出而存储在声音缓冲区中的音乐或游戏音效等数据进行再生输出,并且从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24,按照来自微处理器14的指示读出记录在DVD-ROM25中的游戏程序和游戏数据。
下面,说明使用具有有关硬件结构的游戏装置10,在虚拟三维空间中适当地显示水花上升的情景的技术。
图2和图3是表示监视器18的游戏画面的显示例的图。如图2所示,在平板状的游戏场景对象46上,配置积水对象44和游戏角色对象40,另外在积水对象44的上方、游戏角色对象40的左脚侧显示有水花对象(强调对象)42。即,在同图所示的游戏画面中显示了游戏角色对象40的左脚位于积水对象44上,并且通过游戏角色对象40的左脚从积水对象44生成水花对象42的情景。另一方面,在图3所示的游戏画面中显示了,与图2所示的游戏画面相比,从距水花对象42等较远的视点观察到虚拟三维空间的同样的状况的情景。为了比较区分两个游戏画面,在图2所示的游戏画面中,水花对象42具有从脚下延伸至大腿附近的尺寸(大小),对应与此,在图3所示的游戏画面中,水花对象42具有从脚下延伸至游戏角色对象40的腰部附近的尺寸。即,在本实施方式中,如果在生成游戏画面的时候使用的视点远离水花对象42,则对应与此,增加在虚拟三维空间的水花对象42的尺寸,以使将水花对象42变形而显示。由此,根据通例的话,如果视点远离水花对象42,则游戏画面上的水花对象42的显示尺寸(在游戏画面中的显示面积)减小,逐渐无法明确该对象表示何物,对应与此,在本实施方式中,水花对象42的显示尺寸以大于通例的显示尺寸的方式显示,从而能够解决这样的不良情况。
另外,在本实施方式中,根据从视点到水花对象42为止的距离,使水花对象42的移动距离或移动速度变化。例如,在本实施方式中,为了比较区分图2所示的水花对象42的轨道41与图3所示的水花对象42的轨道41,在游戏画面上显示从较远的视点观察到水花对象42的情景的情况,与在游戏画面上显示从较近的视点观察到水花对象42的情景的情况相比,通过较大的轨道在虚拟三维空间移动水花对象42。
图4是表示虚拟三维空间的情景的立体图。同图所示的虚拟三维空间50,建立在游戏装置10的主存储器26上,在平板状的游戏场景对象46上,配置有积水对象44和游戏角色对象40。积水对象44是随着时间的经过、位置和姿势也不变的静态对象。另一方面,游戏角色对象40是按照通过控制器32进行的操作或程序在虚拟三维空间50中位置和/或姿势发生变化的动态对象。在积水对象44上飞溅水花对象42。该水花对象42的轨道(移动路径),按照在DVD-ROM25上已预备的运动(motion)数据、或给定的运算式每次被计算,水花对象42也是动态对象。各对象由一个或多个多边形(polygon)构成,各多边形与纹理匹配。
在虚拟三维空间50中也配置有生成游戏画面时所需的视点54,在本实施方式中,将从该视点54观察到游戏角色对象40、积水对象44和积水对象42的情景作为游戏画面显示在监视器18。此时,在游戏角色对象40中也设定有代表点56,已计算出该代表点56与视点54之间的距离L。并且,按照该距离L放大水花对象42,还放大水花对象42的轨道。
图5是表示水花对象42的图,图6是表示与水花对象42匹配的纹理的图。水花对象42由矩形状的多边形构成,具有四个顶点V1~V4。并且在存储在DVD-ROM25中的初始状态中,连接顶点V1和顶点V3的边的长度和连接顶点V2和顶点V4的边的长度为a,另外,连接顶点V1和顶点V2的边的长度和连接顶点V3和顶点V4的边的长度为b。
并且,在本实施方式中,按照设定在游戏角色对象40的代表点56与视点54之间的距离L,确定放大率α,将该放大率α与水花对象42的各边的长度a、b相乘,从而变更水花对象42的尺寸。图7是表示设定在游戏角色对象40的代表点56与视点54之间的距离L与放大率α之间的关系的图。如同图所示,距离L在给定距离L1以下时,放大率α设定为1。另外,距离L在给定距离L2以上时,放大率α设定为2(0<L1<L2)。并且从给定距离L1到给定距离L2之间,随着距离L的增加放大率α从1开始逐渐增加,成为给定距离L2时放大率α成为2。由此,在给定距离L1之前水花对象42的虚拟三维空间50的尺寸保持默认值(defaulting)的状态,直到给定距离L2为止逐渐增加,在给定距离L2成为4倍(各边2倍)的大小,在给定距离L2以上保持4倍的状态。
在本实施方式中,还根据距离L,例如使轨道中的最大高度(距游戏场景对象46的距离)或者从生成位置到落下位置为止的水平距离等各种移动距离变化,又使水花对象42的移动速度变化。采用这种方式,可以变形水花对象42的移动,还可以提高水花对象42的可视性。为了使水花对象42的移动距离或移动速度变化,例如可以通过下述方式进行:按照上述放大率α、或与上述放大率α不同地按照代表点56与视点54之间的距离L确定的参数(后述的轨道变更率β)来补正运动数据;或按照上述放大率α或轨道变更率β补正计算轨道的运算式中所包含的参数。
具体而言,如果水花对象42的轨道描绘抛物线,则按照表示抛物线的下述运算式能够导出该轨道。
x=vx×t (1)
y=vy×t-1/2×g×t2 (2)
在此,x是矢量,表示距水花对象42的生成位置的距离。y是标量,表示距水花对象42的生成位置的高度。t表示从水花对象42生成的时刻开始所经过的时间。vx是水花对象42的起始速度的水平成分(矢量),vy是水花对象42的起始速度的垂直成分。另外,g是重力加速度。
图8表示水花42的抛物线状的轨道41,下面按照代表点56与视点54之间的距离L确定距其游戏场景对象46的高度h或生成位置41s与落下位置41e之间的水平距离d。
即,将水花对象42在游戏场景对象46上生成的时刻开始到轨道41的最高点的时刻为止的时间(以下称为上升时间)作为T,则起始速度的水平成分vy和重力加速度g成为如下那样。
vy=2×h/T (3)
g=2×MT2 (4)
使用这些式子按照距离L使水花对象42的移动距离变化时,也可以通过下述方式进行。即,在距离L取值越大,使水花对象42飞得越高的情况下,使用按照距离L取值较大,取1以上的较大值的轨道变更率β,例如通过下式(5)计算出高度h。并且,通过将该高度h代入上述式(3)(4),计算出起始速度的水平成分vy和重力加速度g,并将这些代入上述式(1)(2)计算出水花对象42的轨道41。在此,h0是成为基准的高度。
h=β×h0 (5)
另外,也可按照距离L取值越大,水花对象42的移动速度越小,出现时间(从生成位置41s到落下位置41e为止的时间)越长的方式进行。在这种情况下,使用上述轨道变更率β,例如通过下式(6)计算出上升时间T,通过将其代入上述式(3)(4),计算出起始速度的水平成分vy和重力加速度g。并且,将它们代入上述式(1)(2),计算出水花对象42的轨道41。在此T0为作为基准的上升时间。
T=β×T0 (6)
此外,通过上述式(5)(6)计算出高度h和上升时间T的双方,将这些代入上述式(1)至(4),从而计算出水花对象42的轨道41。如果采用这种方式,则距离L取值越大,水花对象42飞得越高而移动距离越长,还有水花对象42的移动速度也变慢而出现时间变长。
另外,也可以按照距离L使上述水平距离d变化。具体而言,也可以将成为基准的水平距离作为d0,通过下述式(7)计算出水平距离d,通过将其代入下述式(8)得到起始速度的水平成分的大小|vx|。
d=β×d0 (7)
|vx|=d/(2×T) (8)
还有,从运动数据(轨道41上的代表点坐标的集合)计算出水花对象42的轨道41的情况下,通过距离L越大,越减小其插入间隔,从而能够使水花对象42的移动速度变慢。
使用于以上的处理中的轨道变更率β,只要按照图9所示的图表确定即可.同图所示的图表中,距离L在给定距离L2以下时,轨道变更率β设定为1.另外,距离L在给定距离L3以上时,轨道变更率β设定为2(0<L1<L2<L3).并且,在从给定距离L2到给定距离L3之间时,随着距离L的增加轨道变更率β从1开始逐渐增加,距离L成为给定距离L3时轨道变更率β成为2.由此,在给定距离L2之前水花对象42的虚拟三维空间50的移动距离以及/或者移动速度保持通常的状态,从给定距离L2到给定距离L3为止逐渐增加,在给定距离L3移动距离以及/或移动速度成为2倍,在给定距离L3以上保持2倍的状态.根据同图所示的图表,在不进行依据图7所示的图表的水花对象42的尺寸放大的、距离L为L2以上的情况下,进行水花对象42的移动距离和/或移动速度的变更.由此,结束通过尺寸放大进行的变形之后,能够开始通过轨道变更进行的变形.
此外,也可以代替图9所示的图表而使用图10所示的图表。同图所示的图表中,距离L在给定距离L1以下时,轨道变更率β设定为1。另外,距离L在给定距离L3以上时,轨道变更率β设定为2(0<L1<L2<L3)。并且,在给定距离L1到给定距离L3之间,随着距离L增加轨道变更率β从1开始逐渐增加,距离L成为给定距离L3时轨道变更率β成为2。由此,在给定距离L1之前水花对象42的虚拟三维空间50的移动距离以及/或者移动速度保持通常的状态,从给定距离L1到给定距离L3为止逐渐增加,在给定距离L3移动距离以及/或移动速度成为2倍,在给定距离L3以上保持2倍的状态。根据同图所示的图表,开始进行依据图7所示的图表的水花对象42的尺寸放大,并且开始进行水花对象42的移动距离和/或移动速度的变更。
在此,对于游戏装置10的游戏画面生成处理进行说明。图11是表示用游戏装置10执行的游戏画面生成处理的流程图。在游戏装置10中,基于存储在DVD-ROM25中的程序每隔给定时间(例如1/60秒)执行该处理。
如同图所示,在游戏装置10中,微处理器14基于从DVD-ROM25读出的游戏程序和游戏数据,首先进行游戏环境处理(S101)。在游戏环境处理中,计算出虚拟三维空间50的所有的静态对象和动态对象的位置和姿势。尤其,在动态对象之中,对于水花对象42等强调对象(缩放、移动距离以及成为移动速度的变更对象的对象)而言,由于在后述的对象强调处理(S102)中确定各强调对象的生成(出现)时轨道变更率β,所以使用该轨道变更率β确定强调对象的位置和姿势。另外,在游戏环境处理中也计算出视点和/或视野范围。并且从以下的游戏处理的对象中除去离开视野范围的对象。
接着,若水花对象42等强调对象(缩放对象的对象)位于视野范围内,则对于它们进行对象强调处理(S102)。关于对象强调处理以后详细叙述。
接着,微处理器14进行几何(geometry)处理(S103)。在几何处理中进行从世界坐标系(world coordinate)向视点坐标系的坐标变换。另外,构成对象的各多边形的顶点的颜色信息基于光源信息(光源的颜色和位置)进行修正。另外,还进行剪辑(clipping)处理。
接着,微处理器14进行描绘(rendering)处理(S104)。在该处理中,微处理器14将属于视野范围内的各多边形的顶点坐标、顶点颜色信息、纹理坐标和阿尔法值发送到图像处理部16,图像处理部16基于这些信息在VRAM上形成显示图像。将形成在图像处理部16的VRAM上的游戏图像以给定定时读取而通过监视器18显示。
图12是详细地表示图11所示的游戏画面生成处理中的对象强调处理(S102)的流程图.如同图所示,在对象强调处理中,首先判断在虚拟三维空间50中是否生成(出现)水花对象42等强调对象(S201).例如,水花对象42,在游戏角色对象40的脚接触到积水对象44的情况下生成在虚拟三维空间50,在此判断游戏角色对象40的脚是否接触到积水对象44.并且,若没有生成,则结束对象强调处理.另一方面,若生成强调对象,则计算出强调对象与视点之间的距离L(S202).例如,在上述例中,计算出作为与强调对象的水花对象42相关联的位置的、游戏角色对象40的代表点56与视点54之间的距离L.接着,通过按照图7所示的关系计算出的距离L确定放大率α(S203).具体而言,通过图表保持图7所示的关系的情况下,从该图表读出与距离L对应的放大率α.另外,通过运算式表现图7所示的关系的情况下,在该运算式中代入距离L而计算出放大率α.
此时,若放大率不是1(S204),则水花对象42等强调对象随着放大率α放大(S205)。对于水花对象42而言,将各边的长度a、b分别变更为a×α、b×α。并且,对于这样变更尺寸的强调对象实施几何处理(S103),并且实施描绘处理(S104)。
另外,使用通过S202计算出的距离L确定轨道变更率β(S206)。具体而言,通过图表保持图9或图10所示的关系的情况下,从该图表读出与距离L对应的轨道变更率β。另外,通过运算式表现图9或图10所示的关系的情况下,在该运算式中代入距离L代入而计算出轨道变更率β。在图11的环境处理(S101)中,对于已生成在虚拟三维空间50的强调对象而言,使用该轨道变更率β计算出其位置和姿势。
根据以上说明过的游戏装置10,基于与强调对象和视点相关的距离数据,例如基于表示与强调对象关联的对象的位置与视点之间的距离的数据,随着该距离增加而增加强调对象的虚拟三维空间50的大小,由此增加在游戏画面上的强调对象的显示尺寸。因此,用户即使在视点远离强调对象的情况下也容易知道强调对象表示何物。即,能够提高强调对象的可视性。另外,由于随着视点与强调对象之间的距离增加而强调对象的移动距离变长,并且移动速度变慢而出现时间变长,从而即使在视点远离强调对象的情况下也提高强调对象的可视性。
此外,本发明并不限定于上述的实施方式。
例如,在以上的说明中,将距离L作为生成水花对象42的游戏角色对象40的代表点56与视点54之间的距离,但也可以作为水花对象42的顶点V1~V4等设定在水花对象42上的点与视点54之间的距离。
另外,在此,在上述距离L超过给定距离L1的情况下,放大给定尺寸的水花对象42,但也可以采用在上述距离L小于给定距离L1的情况下,缩小给定尺寸的水花对象42。
另外,本发明不限定于游戏相关的图像处理,可适用于所有的三维图像处理。例如,本发明可适用于三维CG动画(animation)、飞行模拟器、驾驶模拟器等。
Claims (7)
1.一种图像处理装置,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中,从所述视点观察到所述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:
距离数据计算机构,其计算出与所述对象和所述视点相关的距离数据;
移动状态确定机构,其基于所述距离数据,确定在所述虚拟三维空间中的所述对象的移动距离,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动距离随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变大;
对象移动机构,其基于通过所述移动状态确定机构确定的所述对象的移动距离,在所述虚拟三维空间中移动所述对象;和
图像显示机构,其对表示从所述视点观察到在所述虚拟三维空间中移动的所述对象的情景的图像进行显示。
2.一种图像处理装置,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中,从所述视点观察到所述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:
距离数据计算机构,其计算出与所述对象和所述视点相关的距离数据;
移动状态确定机构,其基于所述距离数据,确定在所述虚拟三维空间中的所述对象的移动速度,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动速度随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变慢;
对象移动机构,其基于通过所述移动状态确定机构确定的所述对象的移动速度,在所述虚拟三维空间中移动所述对象;和
图像显示机构,其对表示从所述视点观察到在所述虚拟三维空间中移动的所述对象的情景的图像进行显示。
3.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,
还包括:尺寸信息确定机构,其基于所述距离数据,确定表示所述虚拟三维空间的所述对象的尺寸的尺寸信息;和对象缩放机构,其按照通过所述尺寸信息确定机构确定的尺寸信息放大或缩小所述对象,
所述图像显示机构,对表示在所述虚拟三维空间中从所述视点观察到从所述视点进行了所述放大或缩小的所述对象的情景的图像进行显示。
4.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,
所述距离数据是表示与所述对象关联的位置与所述视点的位置之间的距离的数据。
5.根据权利要求3所述的图像处理装置,其特征在于,
所述尺寸信息确定机构,基于所述距离数据确定放大或缩小所述对象的比率作为所述对象的尺寸信息,
所述对象缩放机构,通过所述比率放大或缩小给定尺寸的所述对象。
6.一种图像处理方法,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中从所述视点观察到所述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:
距离数据计算步骤,计算出与所述对象和所述视点相关的距离数据;
移动状态确定步骤,基于所述距离数据,确定在所述虚拟三维空间的所述对象的移动距离,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动距离随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变大;
对象移动步骤,基于通过所述移动状态确定步骤确定的所述对象的移动距离,在所述虚拟三维空间中移动所述对象;和
图像显示步骤,对表示从所述视点观察到在所述虚拟三维空间中移动的所述对象的情景的图像进行显示。
7.一种图像处理方法,对表示在配置有对象和视点的虚拟三维空间中从所述视点观察到所述对象的情景的图像进行显示,其特征在于,包括:
距离数据计算步骤,计算出与所述对象和所述视点相关的距离数据;
移动状态确定步骤,基于所述距离数据,确定在所述虚拟三维空间的所述对象的移动速度,以使所述虚拟三维空间中的所述对象的移动速度随着所述算出的距离数据在规定范围中变大而变慢;
对象移动步骤,基于通过所述移动状态确定步骤确定的所述对象的移动速度,在所述虚拟三维空间中移动所述对象;和
图像显示步骤,对表示从所述视点观察到在所述虚拟三维空间中移动的所述对象的情景的图像进行显示。
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