CN1908949A - 图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置 - Google Patents

图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置 Download PDF

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Abstract

提供一种可以防止资源浪费并可以进行更加细致的图像控制的图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置,计算出视锥体内存在的移动路径的面积,根据面积决定是否生成移动体,当决定生成移动体时,将生成的移动体的信息存储到存储单元中,根据存储单元中存储的多个移动体的信息,更新视锥体内存在的移动体的位置,生成多个移动体的图像。

Description

图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置
技术领域
本发明涉及到一种图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置,优选适用于例如提供三维动作冒险型游戏的游戏装置。
背景技术
一直以来,作为三维动作冒险型游戏,包括以下形态:以闹市为舞台,用户角色在街道内移动,与其中的人物进行会话或战斗并推进情节的发展。在这种游戏中,在游戏画面上显示多个与游戏的进行无关的路人,以呈现闹市情景。
但是在所述游戏中,如果对每个路人通过AI(ArtificialIntelligence,人工智能)等进行严格的管理,则游戏装置的CPU(CentralProcessing Unit)会有非常大的负荷,存在实际应用中无法进行充分的描绘处理的问题。
作为解决上述问题的方法,可以考虑限制游戏画面中登场的路人人数(例如参照对比文献1)。但这种情况下如果仅限制一个游戏画面上出现的路人的个数,从画面角度来看,游戏的质量会下降。
因此,如果可以进行如下这种更加细致的管理,即,即使限制游戏画面中出现的路人人数,也不是在游戏画面的所有图像中平均地限制路人的人数,而是对游戏画面内的某一部分不限制路人人数、对其他部分限制路人人数,则可以防止游戏质量下降,同时可进行更加细致的画面控制。
专利文献1:特开平10-165647号公报
发明内容
但是,在目前为止公开的方法中,无法在游戏画面的各个部分对上述游戏画面内出现的路人的人数进行限制。
并且在现有的游戏中存在着如下问题:对于离开游戏画面的对象(人或物)虽然无需管理其位置及行动,但离开该游戏画面后,继续确保用于管理该对象的存储资源,甚至还存在执行若干代码的浪费问题(虽然游戏画面上没有任何显示,但存储资源被使用)。
本发明正是鉴于以上问题而生成的,其目的在于提供一种可以防止资源浪费,并可进行更加细致的图像控制的图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置。
为了解决上述课题,在本发明中,提供一种图像生成程序,由图像处理装置执行该程序,上述图像处理装置具有控制单元、存储单元和图像显示单元,在虚拟三维空间内配置视点、具有预定形状的移动路径、及在该移动路径上移动的多个移动体,将作为上述视点的视野范围的视锥体内存在的上述移动体投影到二维平面上并进行描绘,其中,使上述控制单元执行以下步骤:第一步骤,计算出基于视野区域的区域内存在的上述移动路径的面积;第二步骤,根据上述面积决定是否生成上述移动体;第三步骤,当决定生成上述移动体时,将上述生成的移动体的信息存储到上述存储单元;第四步骤,根据上述存储单元中存储的上述多个移动体的信息,更新上述视锥体内存在的上述移动体的位置;以及第五步骤,生成上述多个移动体的图像。
并且在本发明中,在存储介质中存储所述图像生成程序。
进一步在本发明中,提供一种图像处理方法,在虚拟三维空间内配置视点、具有预定形状的移动路径、及在该移动路径上移动的多个移动体,将作为上述视点的视野范围的视锥体内存在的上述移动体投影到二维平面上并进行描绘,其特征在于,具有以下步骤:第一步骤,计算出基于视野区域的区域内存在的上述移动路径的面积;第二步骤,根据上述面积决定是否生成上述移动体;第三步骤,当决定生成上述移动体时,将上述生成的移动体的信息存储到上述存储单元;第四步骤,根据上述存储单元中存储的上述多个移动体的信息,更新上述视锥体内存在的上述移动体的位置;以及第五步骤,生成上述多个移动体的图像。
进一步在本发明中,提供一种图像处理装置,具有控制单元、存储单元、图像显示单元,在虚拟三维空间内配置视点、具有预定形状的移动路径、及在该移动路径上移动的多个移动体,将作为上述视点的视野范围的视锥体内存在的上述移动体投影到二维平面上并进行描绘,其特征在于具有:面积计算单元,计算出基于视野区域的区域内存在的上述移动路径的面积;决定单元,根据上述面积决定是否生成上述移动体;存储控制单元,当决定生成上述移动体时,将上述生成的移动体的信息存储到上述存储单元;更新单元,根据上述存储单元中存储的上述多个移动体的信息,更新上述视锥体内存在的上述移动体的位置;图像生成单元,生成上述多个移动体的图像。
根据本发明,可在上述游戏画面的各个部分对游戏画面内出现的路人人数进行限制,并且可防止为了对离开游戏画面的移动体进行管理而浪费存储资源。从而可提供一种防止资源浪费并可进行更加细致的图像控制的图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的图像处理电路2的结构的框图。
图2是用于说明路径及视锥体的概念图。
图3是用于说明路径片断的概念图。
图4是表示和路人的生成处理相关的CPU的处理步骤的流程图。
图5是表示和路人的生成处理相关的CPU的处理步骤的流程图。
图6是用于说明描绘开始位置规定区域的概念图。
图7是用于说明管理结束位置规定区域的概念图。
图8是表示和路人的消除处理相关的CPU的处理步骤的流程图。
具体实施方式
以下参照附图对本发明的一个实施方式进行详细说明。
(1)本实施方式下的游戏装置的结构
图1表示本实施方式的游戏装置1的图像处理电路2的硬件块(hardware block)的一个例子。该图像处理电路2可应用于业务用或家庭用的游戏装置、个人计算机、移动计算机、移动电话等。
该游戏装置1由以下单元构成:通过程序进行动作,并控制游戏装置1整体的CPU(Central Processing Unit)10;存储CPU 10使用的程序、数据的系统存储器11;存储游戏程序、输出的图像、声音等数据的程序数据用ROM(Read Only Memory)等的存储介质12;存储起动游戏装置1时用于使各个块初始化的程序的BOOTROM(启动芯片)13;控制在各个块之间进行程序或数据的交换的总线的总线仲裁器14;计算显示器中显示(多角形)的对象(显示体)的三维虚拟空间或二维座标内的位置座标、朝向的几何信息处理器15;根据由几何信息处理器15计算出的对象的朝向、位置座标等,生成(描绘)输出到显示器的图像的渲染处理器16;与之连接、并保存用于生成图像的数据、命令等的图形存储器17;生成输出到扬声器的声音的音频处理器18;与之连接、并保存用于生成声音的数据、命令等的音频存储器19。标号20是通信I/F,标号21是外围设备接口。
并且,系统存储器11、图形存储器17、声音存储器19也可由一个存储器连接到总线仲裁器14,共同使用各功能。并且,各功能块作为功能在图像处理电路2内存在即可,并且功能块之间也可以合并,功能块内部的各构成要素也可作为其他块分离。
例如,作为程序数据用ROM的存储介质12也可以是Mask ROM、Flash ROM等可电读取数据的IC存储器、CD-ROM、DVD-ROM等可光读取数据的装置和光盘或磁盘等。外围设备接口21中组装了进行来自外部的数据的输入输出的接口,在此连接作为周边装置的外围设备。
外围设备包括鼠标(定点设备)、键盘、游戏用控制器等键操作开关、触摸笔、在程序进行中途保存经过或生成的数据的备份存储器、显示装置、摄影装置、图像处理装置主体或其他可与外围设备连接的装置。
(2)资源管理功能
接着对由所述游戏装置1执行的游戏所采用的资源管理功能进行说明。该资源管理功能是在由CPU 10执行存储介质12中存储的游戏程序而重放的游戏中,根据该游戏程序,在CPU 10的控制下发挥的功能。
在该游戏中,在从虚拟三维空间(以下将其称为游戏空间)内的任意的视点位置观察游戏空间时,例如将在四角锥台状的视野范围(以下称其为视锥体)内存在的建筑、路人等游戏空间内的情景投影到二维平面上并进行描绘,将所获得的图像作为游戏画面显示到显示器上。并且在该游戏中,通过限制与该游戏画面上显示的情节发展无关的路人的人数,可降低管理路人所需的CPU的负荷及资源的浪费。
实际上,在该游戏中,如图2所示,在游戏空间内预先固定设有几个虚拟的预定形状的路径30(移动路径),游戏空间内存在的与游戏的情节发展无关的路人31仅在该路径30上移动。各路径30如图3所示,沿各自的长度方向被划分为多个区间(以下称为路径片断)Pi(i=1,2,…),在各个路径片断Pi,预先设定各个路径片断Pi的人口密度Di(i=1,2,…)。并且CPU 10在执行游戏时,将对该路径30内的对应的路径片断Pi所设定的人口密度Di从存储介质12中存储的程序数据内读出,并根据该人口密度Di限制该路径30中在上述视锥体V1内移动的路人31的人数。
并且在各路径30的各路径片断Pi中,预先设定各自的移动速度Vi(i=1,2,…)。并且CPU 10在执行游戏时,将对该路径30内的对应的路径片断Pi所设定的人口密度Vi从存储介质12中存储的程序数据内读出,并控制路人31的移动速度,使在该路径片断Pi上移动的路人31以该移动速度Vi移动。
进一步,如果在视锥体V1外也进行路人31的管理,则CPU 10会有过大的负荷,并且会使用较多的存储资源。因此在该游戏中,使路人31在即将进入视锥体V1内之前生成,并且仅对在视锥体V1内移动的路人31进行管理,在该路人31离开视锥体V1的阶段,进行将该路人31从游戏空间上删除的处理,从而可进一步降低CPU 10的负荷,并且可防止存储资源的浪费。
图4是表示这种实施方式下的资源管理功能中,与路人31的生成算法相关的CPU 10的处理步骤的流程图。CPU 10每隔一定时间进行该处理步骤,从而可以在必要的时刻一个个生成路人31。
即,CPU 10每隔一定时间在步骤SP0中开始该处理步骤,接着在步骤SP1中,判断用于显示游戏画面的视锥体V1内是否存在一部分或全部进入的路径30。
CPU 10在该步骤SP1中如果得到否定结果,则前进到步骤SP10结束该处理步骤,与之相对,如果在步骤SP1中得到肯定结果,则在选择其中的一个路径30后前进到步骤SP2,重置在游戏画面内可生成的最大的路人31的人数即可生成人数S(可生成人数设定为“0”)。
接着,CPU 10前进到步骤SP3,判断对该路径30中进入视锥体V1内的所有路径片断Pi的下述运算处理(步骤SP4)是否结束。
CPU 10在该步骤SP3中得到否定结果时,前进到步骤SP4,选择该路径30中进入到视锥台V1内的一个路径片断Pi,将该路径片断Pi中进入到视锥台V1内的部分(例如在图3中路径片断Pi及Pi+1的划斜线的部分)的面积、与对该路径片断Pi中预先设定的人口密度Di相乘,计算出此时该路径30可生成的上限数Q,并且将该上限数Q与此时存储的可生成的人数S相加。并且CPU 10反复进行步骤SP3-SP4-SP3的循环,直到对其后该路径30中进入视锥体V1内的所有路径片断Pi进行的相同的运算处理结束,由此计算出此时该路径30上可生成的路人31的作为最大人数即可生成人数S。
CPU 10在对该路径30中进入视锥体V1内的所有路径片断Pi进行的步骤SP4的运算处理结束、从而在步骤SP3中得到肯定结果时,前进到步骤SP5,判断此时存储的可生成人数S是否小于已经位于该路径30上的路人31的人数。
在此,在步骤SP5中得到肯定结果时,则意味着此时在作为对象的路径30中,在该路径30上生成的路人31的个数已经越过了可生成人数S。于是,此时CPU 10前进到步骤SP7,进行后述处理。
与之相对,如果在步骤SP5中得到否定结果,则意味着此时在作为对象的路径30中,该路径30上存在的路人31的人数未超过可生成人数S。于是,此时CPU 10前进到步骤SP6,将该路径30作为应生成路人31的路径的候补进行登记,之后前进到步骤SP7。
CPU 10前进到步骤SP7时,对一部分或全部进入到视锥体V1内的所有路径30,判断是否完成了上述步骤SP3~SP5的检查。并且CPU10在该步骤SP7中得到否定结果时,返回到步骤SP2,重复步骤SP2~SP7-SP2的循环,直至之后在步骤SP7得到肯定结果为止。
另一方面,CPU 10在步骤SP7中得到肯定结果时,前进到步骤SP8,根据图5所示的处理步骤,从在步骤SP4中登记了的路径30中选择此时应生成路人的路径。
具体而言,CPU 10前进到步骤SP8时,在步骤SP20中开始图5所示的处理步骤,接着在步骤SP21中,从在图4的处理步骤SP6中登记了的路径30中选择一个路径30后,设定作为下述比较基准值Rmin的初始值被预先设定的预定值。并且,由于下述充足率Ri基本上取1以下的值,因此该预定值只要是大于1的值即可。
接着,CPU 10前进到步骤SP22,对于在图4的处理步骤的SP6中作为候补登记过的所有路径30,判断是否结束了下述步骤SP23~SP25的处理。
并且,CPU 10如果在该步骤SP22中得到肯定结果,则前进到步骤SP26并结束该处理步骤,之后前进到图4的处理步骤的SP9。与之相对,当CPU 10在步骤SP22中得到否定结果时,前进到步骤SP23,在该路径30中已经生成的路人31的人数除以在上述步骤SP4中计算出的此时对应的路径30中可生成的上限数Q,从而计算出该路径30的充足率Ri。
接着,CPU 10前进到步骤SP24,判断在步骤SP23中计算出的充足率Ri是否低于比较基准值Rmin。并且CPU 10在该步骤SP24中如果得到否定结果,则返回到步骤SP22,之后对作为候补登记过的其他各路径30进行与步骤SP22~SP24相同的处理。
与之相对,CPU 10在步骤SP24中得到肯定结果时,前进到步骤SP25,将该路径30的充足率Ri设定为比较基准值Rmin,之后返回到步骤SP22,之后对作为候补登记过的其他各路径30进行和步骤SP22~SP24相同的处理。
并且,CPU 10在对视锥体V1中作为候补登记过的所有路径30进行步骤SP22~SP24的处理结束、从而在步骤SP24中得到肯定结果时,前进到步骤SP25,将该路径30作为生成路人31的路径30设定为最终候补。其结果是,上述充足率Ri最低的路径30被设定为最终候选。
并且CPU 10之后返回到步骤SP22,重复SP22~SP25,直至在该步骤SP22中得到肯定结果为止。之后CPU 10在该步骤SP22中得到肯定结果时,返回到图4所示的处理步骤的步骤SP8,之后前进到步骤SP9,如上所述,在被选择为最终候选的路径30上仅生成一个路人31。
此时,如果为了使CPU 10对该路人31的管理时间尽量短,例如如图6(A)所示,以使路人的基点(例如重心。但如果是路人的中心附近则并不限定为重心)PT1位于视锥体V1投影到该路径30上时的边界线K1上的方式开始进行该路人31的描绘,由于路人31具有一定的大小,因此在游戏画面的端部有可能突然出现路人31的比基点PT1更靠近视锥体V1侧的一部分(图6(A)的斜线所示部分),会使游戏玩家感到不自然。
因此在本实施方式下,CPU 10如图6(B)所示,使视锥体V1的各边界面分别向外侧的法线方向移动仅完全包含路人31的球SP的半径长度形成描绘开始位置规定区域V2,将上述描绘开始位置规定区域V2设定在游戏空间内,并以使路人31的基点PT2位于描绘开始位置规定区域2投影到该路径30上时的边界线K2上的方式,开始描绘路人31。
具体而言,CPU 10控制几何处理器15计算路人31在游戏空间内的位置座标、朝向,并且将基于该计算结果和作为游戏程序的一部分存储在存储介质12中的路人31的外形等信息的、用于描绘该路人31的必要信息,存储到图形存储器17中。这样一来,根据该图形存储器17中存储的信息,以使自己的基点PT2位于将描绘开始位置规定区域V2投影到对应的路径30时的边界线K2上的方式,描绘该路人31。这样一来,在该游戏中,在开始描绘路人31时该路人31不会出现在视锥体V1内,路人31可以自然的方式出现在视锥体V1内。
并且,存储在图形存储器17中的各路人31的位置信息如上所述,根据对应的路径30的各路径片断Pi中分别设定的移动速度Vi等,在CPU 10的控制下依次更新。这样一来,根据存储在该图形存储器17的各路人31的位置信息,各路人31通过渲染处理器16被描绘,以使其正好以对应的路径30的对应的路径片断Pi设定的移动速度Vi移动。
但是,对路人31的管理的开始位置及结束位置均位于将描绘开始位置规定区域V2投影到路径30上时的边界线K2上时,视锥体V1的振动(朝向变更)容易生成不自然的情况。例如存在以下等情况:当路人31因视锥体V1的振动消失在视锥体V1外后立刻在原来的方向上朝向视锥体V1。这种情况下,当对路人31的管理的结束位置为上述边界线K2上时,在路人31离开视锥体V1的阶段,路人31从游戏空间消失,当视锥体V1再次朝向原来的方向时,所述路人31未出现在游戏画面上,会使游戏玩家感到不自然。
因此,在本游戏中,如图7所示,在视锥体V1的周围设置比描绘开始位置规定区域V2更大的管理结束位置规定区域V3,在路人31的基点PT1离开该管理结束位置规定区域V3的外侧的阶段,结束对该路人31的管理,使该路人31从游戏空间消失。
图8是表示与该路人31的消失算法相关的CPU 10的处理步骤的流程图。CPU 10每隔一定时间执行该处理步骤,从而可将离开视锥体V1的路人31从游戏空间删除。
即CPU 10在步骤SP30下开始该处理步骤后,接着在步骤SP31中,对于此时管理结束位置规定区域V3中存在的所有路人31判断是否进行了步骤SP32中的下述检查。
CPU 10在该步骤SP31中得到否定结果时,前进到步骤SP32,对该路人31判断设定的基点PT1(图6)是否在比管理结束位置规定区域V3靠外的位置。并且CPU 10在该步骤SP32中得到否定结果时,返回到步骤SP31,之后用其他路人31依次取代作为对象的路人31,并反复进行步骤SP31-SP32-31的循环。并且CPU 10在步骤SP32中得到肯定结果时,前进到步骤SP33,从游戏空间删除该路人31后返回到步骤SP31。
并且CPU 10反复进行步骤SP31~SP33-SP31的循环,直至之后在步骤SP31中得到肯定结果为止,最终在步骤SP31中得到肯定结果时,前进到步骤SP34,结束该处理步骤。
因此,在本游戏中,在游戏空间内定义虚拟的路径30,将路径30划分为多个路径片断Pi,并且按照各个路径片断Pi设定人口密度Di,在各个路径片断Pi根据人口密度Di限制游戏画面上出现的路人31的人数,因此可在游戏画面的各个部分进行路人31的人数限制。并且在本游戏中,在视锥体V1的外侧设置管理结束位置规定区域V3,使离开该管理结束位置规定区域V3的路人31从游戏空间消失,因此可有效地防止该路人31离开游戏画面后仍然占用用于对该路人31进行管理的存储资源的问题。因此根据该游戏,可防止资源的浪费,同时可进行更加细致的图像控制。
(3)其他实施方式
此外,在上述实施方式中,以对路径的各个片断分别设定一种人口密度为例进行了说明,但本发明不限于此。也可将路人分为例如男性和女性等多种,将各个种类的人口密度设定在路径的各片断。这种情况下,CPU利用各种人口密度对在该路径内移动的路人的人数按照路人的种类单位进行限制即可,从而可对路人进行更细致的管理。
并且在上述实施方式中,对以下情况进行了说明:在视锥体V1的周围设置比描绘开始位置规定区域V2大的管理结束位置规定区域V3,在路人31的基点PT脱离该管理结束位置规定区域V3的外侧的阶段,结束对该路人31的管理,使该路人31从游戏空间消失,但本发明不限于此,例如也可在路人31离开视锥体V1并经过预定时间后,使该路人31从游戏空间消失。
进一步在上述实施方式中,对管理对象为路人31的情况进行了说明,但本发明不限于此,也可广泛应用于包括动物、车等的各种移动体、移动体以外的建筑等非移动体等的描绘中。
本发明也可适用于业务用及家庭用的任意的游戏装置。

Claims (11)

1.一种图像生成程序,由图像处理装置执行该程序,上述图像处理装置具有控制单元、存储单元和图像显示单元,在虚拟三维空间内配置视点、具有预定形状的移动路径、及在该移动路径上移动的多个移动体,将作为上述视点的视野范围的视锥体内存在的上述移动体投影到二维平面上并进行描绘,其中,使上述控制单元执行以下步骤:
第一步骤,计算出基于视野区域的区域内存在的上述移动路径的面积;
第二步骤,根据上述面积决定是否生成上述移动体;
第三步骤,当决定生成上述移动体时,将上述生成的移动体的信息存储到上述存储单元;
第四步骤,根据上述存储单元中存储的上述多个移动体的信息,更新上述视锥体内存在的上述移动体的位置;以及
第五步骤,生成上述多个移动体的图像。
2.根据权利要求1所述的图像生成程序,其特征在于,在上述第二步骤中,
以使上述生成的移动体在上述虚拟三维空间内设定的上述视锥体外的预定地方生成的方式将该移动体的信息存储到上述存储单元内。
3.根据权利要求1所述的图像生成程序,其特征在于,
具有第六步骤,当上述移动体离开上述虚拟三维空间内设定的包括上述视锥体的预定区域时,使之消失。
4.根据权利要3所述的图像生成程序,其特征在于,
上述移动体消失的上述预定区域设置为:相对于上述视锥体,比生成新移动体的区域靠外侧。
5.根据权利要求1所述的图像生成程序,其特征在于,
具有第六步骤,当上述移动体离开上述视锥体并经过预定时间后,使之消失。
6.根据权利要求1所述的图像生成程序,其特征在于,
根据上述移动路径的各个预定区分区域中设定的移动体密度,限制上述移动体的个数,
在上述第二步骤中,根据基于上述视野区域的区域内存在的上述移动路径的各个上述区分区域面积、及各个该区分区域的上述移动体密度,决定是否生成上述移动体。
7.根据权利要求1所述的图像生成程序,其特征在于,
根据上述移动路径的各个区分区域中设定的移动体速度,设定新生成的上述移动体的移动速度。
8.根据权利要6所述的图像生成程序,其特征在于,
当基于上述视锥区域的区域内存在多个上述移动路径时,在相对于根据上述移动路径的上述区分区域的移动体密度计算的上述移动体的上限数来说充足率较低的上述移动路径中生成上述移动体。
9.一种记录介质,其特征在于,存储权利要求1至权利要求8的任意一项所述的图像生成程序。
10.一种图像处理方法,在虚拟三维空间内配置视点、具有预定形状的移动路径、及在该移动路径上移动的多个移动体,将作为上述视点的视野范围的视锥体内存在的上述移动体投影到二维平面上并进行描绘,其特征在于,具有以下步骤:
第一步骤,计算出基于视野区域的区域内存在的上述移动路径的面积;
第二步骤,根据上述面积决定是否生成上述移动体;
第三步骤,当决定生成上述移动体时,将上述生成的移动体的信息存储到上述存储单元;
第四步骤,根据上述存储单元中存储的上述多个移动体的信息,更新上述视锥体内存在的上述移动体的位置;以及
第五步骤,生成上述多个移动体的图像。
11.一种图像处理装置,具有控制单元、存储单元、图像显示单元,在虚拟三维空间内配置视点、具有预定形状的移动路径、及在该移动路径上移动的多个移动体,将作为上述视点的视野范围的视锥体内存在的上述移动体投影到二维平面上并进行描绘,其特征在于,具有:
面积计算单元,计算出基于视野区域的区域内存在的上述移动路径的面积;
决定单元,根据上述面积决定是否生成上述移动体;
存储控制单元,当决定生成上述移动体时,将上述生成的移动体的信息存储到上述存储单元;
更新单元,根据上述存储单元中存储的上述多个移动体的信息,更新上述视锥体内存在的上述移动体的位置;以及
图像生成单元,生成上述多个移动体的图像。
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