CN1848123A - 一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法,本发明所提供的方法通过游戏服务器判断游戏室中是否有用户的状态变化为加入或离开游戏,若有用户加入游戏,则保存该用户对应的桌位状态为占用,若有用户离开游戏,则保存该用户的桌位状态为空闲,并将在该用户最近一次加入游戏到离开游戏期间所有状态改变的桌位标识发送给该用户。由于用户在第一次加入游戏前,已从游戏服务器获取了空闲桌位标识,用户离开游戏时将其与已经接收到的所有状态改变的桌位标识相比较,就可获得需要的空闲桌位标识,本发明只在用户离开游戏时向用户提供状态改变的桌位标识,大大减少了系统流量,增加了游戏速度,同时也为用户节约了网络费用。

Description

一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法
技术领域
本发明涉及移动通信的移动游戏领域,具体涉及一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法。
背景技术
所谓移动游戏,就是依托移动通信网络运行在移动终端上的游戏。移动游戏是娱乐业务发展的一个主要方向,目前移动游戏的发展受到以下两个方面的限制:
一、移动终端本身能力的限制,包括性能、内存等。移动终端的芯片处理能力比较低、内存容量较小,因此应尽量避免处理大容量的数据,并应避免频繁地处理数据。
二、移动通信网络的速度和容量。移动通信网络的传输速率较低,不能和服务器进行过多数据交互。所以移动游戏应尽量避免客户端和游戏服务器端进行过大容量的数据交互,并应减少数据交互的频率。
因此,对于移动在线游戏来说,在游戏过程中,向用户传输的数据越少越好。
目前,移动在线游戏的流量大部分来自于游戏服务器向用户发送的游戏室的同步数据。现有技术中为了实现游戏室中用户数据的同步,一般采用两种方式:
一、游戏服务器将游戏室中每一个用户的每一个动作都实时广播给游戏室中的所有其他用户。
以某个用户为例,当该用户刚进入游戏室时,游戏服务器会将所有的游戏室信息都发送给该用户。
游戏室信息一般包括:
用户基本信息(UserBaseInfo),该信息主要包括:用户标识(UserID),名称,头像ID,等级,积分,设置信息等;
用户桌位信息(UserTabInfo),该信息主要包括:UserID,桌子ID,座位ID,操作ID,密码等。操作ID用来标记该桌位为占用还是空闲,例如:其值为1表示该桌位被占用,其值为0表示该桌位空闲;
用户离开游戏室信息(UserLeaveRoomInfo),该信息主要包括:UserID等。
其中,UserID用来唯一地标识用户。
然后,只要任何游戏室信息发生了改变,游戏服务器就会将该改变的游戏室信息实时地通知该用户,具体如下:
A、若有用户加入游戏室,游戏服务器就将加入游戏室的用户的UserBaseInfo发送给该用户。
B、若有用户加入游戏,游戏服务器就将加入游戏的用户的UserTabInfo发送给该用户。
C、若有用户离开游戏,游戏服务器就将离开游戏的用户的UserTabInfo发送给该用户。
D、若有用户离开游戏室,游戏服务器就将离开游戏室的用户的UserLeaveRoomInfo发送给该用户。
目前手机游戏只支持单一窗口,不能进行多任务窗口处理,因此,给正在玩游戏的用户发送游戏室信息,用户收到后不会作任何处理,也就是说,用户在玩游戏过程中,只需看到游戏界面,而不需了解游戏室信息的变化情况。只有在一种情况下用户需要游戏服务器提供信息,即当用户退出当前游戏、要选择新游戏时,此时需要得知哪个桌位空闲。在其它任何时刻,给用户发送游戏室信息都是不必要的。
二、用户主动向游戏服务器请求游戏室信息。
同样以某个用户为例,当该用户刚进入游戏室时,游戏服务器将所有游戏室信息发送给该用户。然后,当用户在游戏室中而未玩游戏时,只要有游戏室信息发生改变,游戏服务器都会将改变信息实时地发送给该用户。同时,在该用户每次离开游戏桌的时候,若需要游戏室信息,可以给游戏服务器发送提供游戏室信息的请求(RequestRoomInfo),游戏服务器收到该请求后将当前的游戏室信息全部发送给该用户。在给用户发送游戏室信息时,游戏服务器不会考虑该用户玩游戏前是否已获取了某些信息,也不会考虑该用户玩游戏期间是否有的游戏室信息并未发生变化。这种方法产生的冗余数据是很明显的:游戏服务器将用户已经获取的且没有发生变化的游戏室信息再一次发给了该用户。
从以上描述可以看出,这两种给用户提供游戏室信息的方法有一个共同的缺点:造成了冗余消息。冗余信息会给用户带来过多的流量,而流量过大会增加客户端的处理负担,导致游戏界面刷新缓慢和游戏画面不流畅,同时也使得用户需要支付更多的网络费用。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法,以在游戏用户能够得到所需的必要游戏室信息的情况下,减少移动游戏的系统流量。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法,在用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送当前的空闲桌位标识,该方法进一步包括:
游戏服务器检测游戏室中所有用户的状态,若检测到有用户的状态变化为加入游戏,则保存该用户的该加入游戏时刻,并保存该用户的桌位状态为占用;若检测到有用户的状态变化为离开游戏,则保存该用户的该离开游戏时刻并保存该用户的桌位状态为空闲,并将在该用户最近一次加入游戏时刻起到离开游戏时刻止,所有状态改变的桌位标识发送给该用户。
所述在用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送当前的空闲桌位标识通过以下步骤实现:
用户在第一次加入游戏前,向游戏服务器发起提供空闲桌位标识的请求,游戏服务器接收到该请求后,将当前的空闲桌位标识发送给用户;
或者通过以下步骤实现:
游戏服务器在用户加入游戏室时,给用户发送当前的空闲桌位标识,之后实时地将状态发生改变的桌位标识发送给用户,用户在第一次加入游戏前,将所接收到的空闲桌位标识与接收到的所有状态改变的桌位标识比较,从而获得当前的空闲桌位标识。
所述方法进一步包括:游戏服务器检测到有用户的状态变化为加入游戏室,则游戏服务器保存所述用户的用户基本信息,且所述用户基本信息至少包括用户标识;
并在检测到有用户的状态变化为离开游戏之后,进一步包括:将在所述离开游戏的用户最近一次加入游戏时刻起到离开游戏时刻止,所有加入游戏室用户的用户基本信息发送给该离开游戏的用户。
所述用户基本信息进一步包括:头像标识、等级、积分、设置信息中的一种或任意组合。
所述方法进一步包括:游戏服务器检测到有用户的状态变化为离开游戏室,则游戏服务器保存所述用户的用户离开游戏室信息,且所述用户离开游戏室信息至少包括用户标识;
并在检测到有用户的状态变化为离开游戏之后,进一步包括:将在所述离开游戏的用户最近一次加入游戏时刻起到离开游戏时刻止,所有离开游戏室用户的用户离开游戏室信息发送给该离开游戏的用户。
所述游戏服务器将所有状态改变的桌位标识发送给离开游戏室的用户之前,进一步包括:所述离开游戏的用户向游戏服务器发起提供游戏室信息的请求。
所述方法进一步包括:在用户离开游戏之后、且用户的状态未发生改变之前,
游戏服务器实时地将至少包括状态改变的桌位标识的游戏室信息发送给所述用户;
或者游戏服务器在收到用户发送来的游戏室信息请求消息后,给该用户发送该用户离开游戏时刻到当前时刻之间的至少包括状态改变的桌位标识的游戏室信息。
所述桌位标识通过用户桌位信息发送给用户。
所述用户桌位信息进一步包括:用户标识、桌位状态或桌位密码中的一个或任意组合。
与现有技术相比,本发明所提供的方法在用户每次离开游戏时,游戏服务器将状态改变的桌位标识发送给该用户。由于用户在第一次加入游戏前,已从游戏服务器获取了空闲桌位标识,用户离开游戏时将该空闲桌位标识与已经接收到的所有状态改变的桌位标识相比较,就可获得当前的空闲桌位标识。也就是说,本发明只在用户离开游戏时向用户提供状态改变的桌位标识,大大减少了系统流量,增加了游戏速度,同时也为用户节约了网络费用。同时考虑到用户的实际需求,也可以在用户离开游戏时,将除了状态改变的桌位标识外的其它发生了改变的游戏室信息发送给用户,以在减少系统流量的前提下,满足用户的多方面需求。
附图说明
图1为本发明定义的游戏用户的基本状态及基本状态变化示意图;
图2为以任意一个用户为例,利用本发明实现为移动游戏用户提供游戏室信息的具体实施例一的流程图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。
游戏用户的基本状态和基本状态变化如图1所示,具体如下:
游戏用户的基本状态有3种:在游戏室外(OutRoomState),在游戏室中(InRoomState),玩游戏状态(InGameState)。
游戏用户的基本状态变化有4种:
加入游戏室(JoinRoom):用户从OutRoomState变为InRoomState;
加入游戏(JoinGame):用户从InRoomState变为InGameState;
离开游戏(LeaveGame):用户从InGameState变为InRoomState;
离开游戏室(LeaveRoom):用户从InRoomState变为OutRoomState。
本发明的核心思想是:在每个用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送当前游戏室中的空闲桌位标识;且游戏服务器检测游戏室中所有用户的状态,若检测到有用户加入游戏,则保存该用户的加入游戏时刻,并保存该用户对应的桌位状态为占用;若检测到有用户离开游戏,则保存该用户的离开游戏时刻,并保存该用户对应的桌位状态为空闲,同时将在该用户最近一次加入游戏时刻到离开游戏时刻之间,所有状态改变的桌位标识发送给该用户。
图2是以任意一个用户为例,利用本发明实现为移动游戏用户提供游戏室信息的具体实施例一的流程图,如图2所示,其具体步骤如下:
步骤201:在用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送游戏室中的空闲桌位标识。
桌位标识即桌子ID和座位ID,桌位标识可通过UserTabInfo发送给用户,UserTabInfo可以包括:桌位标识、操作ID、密码等,游戏服务器可以有选择地将用户需要的信息通过UserTabInfo发送给用户。
游戏服务器会记录游戏室中所有桌位的状态即操作ID,当桌位状态发生了改变时会及时更新操作ID。
在本步骤中,在用户第一次加入游戏前,游戏服务器可通过以下两种方式给用户发送空闲桌位标识:
方式一、游戏服务器在每个用户刚进入游戏室时,给用户发送当前的空闲桌位标识,然后只要任何桌位的状态发生了改变,就将该状态改变的桌位标识发送给该用户。这样,用户在第一次加入游戏前,通过对当前已经接收到所有状态改变的桌位标识和第一次接收到的空闲桌位标识进行比较后,就可以得到当前的空闲桌位标识。
方式二:游戏服务器在用户刚进入游戏室时不给用户发送任何信息,但是用户在第一次加入游戏前会主动向游戏服务器发起提供空闲桌位标识的请求,游戏服务器接收到请求后,将当前的空闲桌位标识发送给用户。
步骤202:游戏服务器判断用户的状态变化是否为JoinGame或LeaveGame,若是JoinGame,执行步骤203;若是LeaveGame,执行步骤204;否则,直接返回步骤202。
步骤203:游戏服务器保存用户的JoinGame时刻,并保存用户对应的桌位的操作ID为1,然后返回步骤202。
桌位的操作ID=1表示该桌位被占用。
步骤204:游戏服务器保存用户的LeaveGame时刻,并保存用户对应的桌位的操作ID为0,同时将在该用户最近一次JoinGame时刻到LeaveGame时刻之间,桌位状态改变的桌位标识发送给用户,然后返回步骤202。
桌位的操作ID=0表示该桌位空闲。
游戏服务器判断游戏室中哪个桌位的状态发生了改变,可通过搜索已保存的每个桌位的操作ID来实现。对某个桌位来说,若其操作ID在用户最近一次JoinGame时刻和在该用户LeaveGame时刻不同,就认为该桌位的状态发生了改变。
特别需要指出的是,在用户离开一个游戏之后、开始新的游戏之前,在这期间若有任何桌位的状态发生了改变,游戏服务器也会通过以下两种方式将对应的桌位标识发送给该用户:
方式一:游戏服务器实时地将状态改变的桌位标识发送给用户。
方式二:用户向游戏服务器发起提供游戏室信息的请求,游戏服务器收到后,给用户发送用户离开游戏室时刻到当前时刻之间的状态改变的桌位标识。
在该实施例中,由于用户在第一次加入游戏前,已从游戏服务器处获取了对应时刻的空闲桌位标识,因此,当用户每次离开一个游戏并想开始新游戏时,将当前接收到的状态改变的空闲桌位标识与之前接收到的所有状态改变的桌位标识以及已经获取的空闲桌位标识比较之后,就可以得到当前时刻的空闲桌位标识。
实施例一给出的是游戏服务器给用户提供必要的、最少的游戏室信息的情况。实际上,用户在开始新游戏前,除了需要游戏室为其提供必要的空闲桌位标识外,可能也希望知道其他游戏室信息;同样,用户在离开游戏室时,除了需要知道状态改变的桌位标识外,可能也希望得知其它发生了改变的游戏室信息。因此,以下以任意一个用户为例,给出利用本发明实现为移动游戏用户提供游戏室信息的具体实施例二的具体步骤:
步骤1:在用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送游戏室信息。
这里的游戏室信息除了包括UserTabInfo中的空闲桌位标识外,进一步包括的信息分成以下两种情况:
情况一:包括UserTabInfo中的操作ID、密码中的一种或任意组合;
情况二:至少包括UserTabInfo中的UserID,进一步包括UserTabInfo中的操作ID、密码中的一种或任意组合,或者进一步包括UserBaseInfo中的UserID、名称、头像ID、等级、积分、设置信息中的一种或任意组合,或者进一步包括UserLeaveRoomInfo中的UserID。
游戏服务器给用户发送游戏室信息的方式与步骤201中获取空闲桌位标识的方式相同。
步骤2:游戏服务器判断该用户的状态是否发生了改变,若是,保存用户的新状态,然后执行步骤3;否则,直接返回步骤2。
步骤3:游戏服务器判断用户的状态变化属于以下三种的哪一种:JoinGame、LeaveGame和LeaveRoom,判断完毕保存用户的状态变化,并作如下处理:
A、若该用户的状态变化为JoinGame,则保存该用户的加入游戏时刻,并保存用户对应桌位的操作ID为1,然后返回步骤2。
B、若该用户的状态变化为LeaveGame,则保存该用户的离开游戏时刻,并保存用户对应桌位的操作ID为0;然后将在该用户从最近一次JoinGame时刻到LeaveGame时刻之间发生了改变的游戏室信息发送给该用户。
这里,发生了改变的游戏室信息除了包括桌位状态改变的桌位标识外,进一步包括:其它发生了改变的游戏室信息。具体如下:
a:将状态变化为JoinGame的所有其他用户的UserTabInfo发送给该用户;
b:将状态变化为LeaveGame的所有其他用户的UserTabInfo发送给该用户;
c:将状态变化为JoinRoom的所有其他用户的UserBaseInfo发送给该用户;
d:将状态变化为JoinRoom+JoinGame的所有其他用户的UserBaseInfo+UserTabInfo发送给该用户;
e:将状态变化为LeaveRoom的所有其他用户的UserLeaveRoomInfo发送给该用户;
f:将状态变化为LeaveGame+LeaveRoom的所有其他用户的UserLeaveRoomInfo+UserTabInfo发送给该用户;
g:将状态变化为:JoinGame+LeaveGame+JoinGame+LeaveGame+........或为:LeaveGame+JoinGame+LeaveGame+JoinGame+........的所有其他用户的UserTabInfo1+UserTabInfo2+UserTabInfo3+UserTabInfo4+......发送给该用户;
h:将状态变化为:JoinRoom+JoinGame+LeaveGame+JoinGame+LeaveGame+........的所有其他用户的UserBaseInfo+UserTabInfo1+UserTabInfo2+UserTabInfo3+UserTabInfo4+......发送给该用户。
在g和h中,究竟给离开游戏的用户发送多少信息要根据游戏服务器可以保存最近多少次的变化状态及相应信息来决定。
在a~h中,“+”前的状态改变发生于“+”后的状态改变之前,例如:“JoinRoom+JoinGame”表示用户先“JoinRoom”后“JoinGame”。“+”前的用户信息保存在“+”后的用户信息之前,例如:“UserTabInfo1+UserTabInfo2”表示“UserTabInfo1”是比“UserTabInfo2”先保存的。
在步骤B中给出的a~h描述的是游戏服务器给用户提供游戏室中所有发生改变的信息的情况。实际上,用户可能只需要UserTabInfo,因此,步骤B的a~h中包括的UserBaseInfo和UseLeaveRoomInfo,游戏服务器可根据实际需要,选择是否发给用户。
在a~h中,UserTabInfo除了包括桌位标识外,进一步包括的信息至少应与步骤1中从游戏服务器获取的信息对应,也就是说,只要用户在步骤1中获取的其他用户的UserTabInfo中的任何信息发生了变化,游戏服务器就将变化的信息发送给该离开游戏的用户。另外,若步骤1中的UserTabInfo没有包括某信息,该信息属于UserTabInfo当前新增的信息,游戏服务器也可以将该新增信息发送给所述离开游戏的用户。
在a~h中,UserBaseInfo中至少应包括UserID,进一步包括用户在步骤1中获取的对应信息中发生了改变的信息。同样,若UserBaseInfo新增了步骤1中没有包含的信息,游戏服务器也可以将其它用户的该新增信息发送给所述离开游戏的用户。
在a~h中,UserLeaveRoomInfo至少包括:UserID。
值得指出的是,UserLeaveRoomInfo和UserTabInfo的数据量均非常小。
由于游戏服务器已保存了每个用户状态发生改变的时刻,所以该用户的状态变化为LeaveGame时,游戏服务器就将该用户的最近一次的JoinGame时刻和LeaveGame时刻取出,然后搜索在这两个时刻之间状态发生变化的其他用户,若搜索到,就根据对应的状态变化发送相应的信息给该用户。
特别需要指出的是,在用户离开一个游戏之后、开始新的游戏之前,在这期间若有任何游戏室信息发生了改变,游戏服务器会通过以下两种方式将改变信息发送给该用户:
方式一:游戏服务器实时地将发生改变的游戏室信息发送给用户。
方式二:用户向游戏服务器发起提供游戏室信息的请求,游戏服务器收到后,给用户发送用户离开游戏室时刻到当前时刻之间的发生改变的游戏室信息。
由于用户在第一次加入游戏前,已经从游戏服务器获取了对应时刻的游戏室信息,所以当用户每次已离开一个游戏而未开始新游戏时,将当前和之前获取的改变信息与第一次获取的游戏室信息比较之后,就可以获得当前的游戏室信息。
C、若该用户的状态变化为LeaveRoom,游戏服务器不向该用户发送任何信息,本流程结束。
需要指出的是,在具体实施例一和二中,用户离开游戏时,也可以采取主动向游戏服务器请求游戏室信息的方法,游戏服务器接收到请求后,再将在该用户的最近一次的JoinGame时刻和LeaveGame时刻之间发生变化的游戏室信息发送给该用户。
以上所述仅为本发明的过程及方法实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (9)

1、一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法,其特征在于,在用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送当前的空闲桌位标识,该方法进一步包括:
游戏服务器检测游戏室中所有用户的状态,若检测到有用户的状态变化为加入游戏,则保存该用户的该加入游戏时刻,并保存该用户的桌位状态为占用;若检测到有用户的状态变化为离开游戏,则保存该用户的该离开游戏时刻并保存该用户的桌位状态为空闲,并将在该用户最近一次加入游戏时刻起到离开游戏时刻止,所有状态改变的桌位标识发送给该用户。
2、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在用户第一次加入游戏前,游戏服务器给用户发送当前的空闲桌位标识通过以下步骤实现:
用户在第一次加入游戏前,向游戏服务器发起提供空闲桌位标识的请求,游戏服务器接收到该请求后,将当前的空闲桌位标识发送给用户;
或者通过以下步骤实现:
游戏服务器在用户加入游戏室时,给用户发送当前的空闲桌位标识,之后实时地将状态发生改变的桌位标识发送给用户,用户在第一次加入游戏前,将所接收到的空闲桌位标识与接收到的所有状态改变的桌位标识比较,从而获得当前的空闲桌位标识。
3、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:游戏服务器检测到有用户的状态变化为加入游戏室,则游戏服务器保存所述用户的用户基本信息,且所述用户基本信息至少包括用户标识;
并在检测到有用户的状态变化为离开游戏之后,进一步包括:将在所述离开游戏的用户最近一次加入游戏时刻起到离开游戏时刻止,所有加入游戏室用户的用户基本信息发送给该离开游戏的用户。
4、如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述用户基本信息进一步包括:头像标识、等级、积分、设置信息中的一种或任意组合。
5、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:游戏服务器检测到有用户的状态变化为离开游戏室,则游戏服务器保存所述用户的用户离开游戏室信息,且所述用户离开游戏室信息至少包括用户标识;
并在检测到有用户的状态变化为离开游戏之后,进一步包括:将在所述离开游戏的用户最近一次加入游戏时刻起到离开游戏时刻止,所有离开游戏室用户的用户离开游戏室信息发送给该离开游戏的用户。
6、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器将所有状态改变的桌位标识发送给离开游戏室的用户之前,进一步包括:所述离开游戏的用户向游戏服务器发起提供游戏室信息的请求。
7、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:在用户离开游戏之后、且用户的状态未发生改变之前,
游戏服务器实时地将至少包括状态改变的桌位标识的游戏室信息发送给所述用户;
或者游戏服务器在收到用户发送来的游戏室信息请求消息后,给该用户发送该用户离开游戏时刻到当前时刻之间的至少包括状态改变的桌位标识的游戏室信息。
8、如权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述桌位标识通过用户桌位信息发送给用户。
9、如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述用户桌位信息进一步包括:用户标识、桌位状态或桌位密码中的一个或任意组合。
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