遥控玩具系统和用于此系统的发射器和运动机器
技术领域
本发明涉及一种遥控玩具系统,其中多个发射器相互独立地控制已准备的多个运动机器的操作,以使其与所述发射器相关,并在所述运动机器之间开展基于通信的战斗。
背景技术
作为一种其中在相同位置遥控如坦克之类的多个运动机器并在这些运动机器之间进行开火的玩具,例如日本专利申请No.2713603中所公开的一种系统是已知的。在这种系统中,每一个发射器包括利用无线电波发射用于遥控相应运动机器的数据的设备。每一个运动机器包括用于向另一个运动机器发射红外射线的设备、用于接收来自发射器数据的设备以及用于感知另一个运动机器的红外射线的设备。每一个运动机器根据从发射器提供的数据来控制其自身的操作,并向另一个运动机器发射红外射线。如果运动机器感知到了由另一个运动机器发射的红外射线,则该运动机器判断出自己被击中了。
另外,在上述系统中,与发射器和运动机器分离地设置了用于管理每一个运动机器的红外射线发射时间的设备。每一个运动机器可以确定是哪一个运动机器向其开火。
在上述发明中,由于可以确定哪一个运动机器已经开火,因此提出了可以针对每一个运动机器设置开火火力。但是,没有示出其具体的结构。此外,存在着必须与发射器和运动机器分离地设置用于管理确定已经开火的运动机器所需的红外射线发射时间的设备,以便设置每一个运动机器的开火火力。由于系统变得复杂,因此增加了制造成本。
发明内容
本发明的目的是提供一种遥控玩具系统,能够发起从运动机器到运动的攻击另一个运动机器的火力不同的攻击,并增加游戏的趣味性,而不会使系统结构复杂或增加制造成本。
本发明的遥控玩具系统包括多个组,每一组包括发射器和根据从所述发射器发射的控制信号来控制的运动机器。根据响应用户的预定攻击操作而从发射器发射的、包含于控制信号中的攻击命令,从运动机器中发射预定的攻击信号。在接收到攻击信号的运动机器中执行由于攻击而引起毁坏的预定处理。在遥控玩具系统中,每一个运动机器包括运动机器存储设备,用于存储指示了其自身攻击火力的攻击火力信息;攻击信号产生设备,用于产生攻击信号,以使其包含攻击火力信息或与攻击火力信息相关的信息;攻击信号发射设备,用于发射所产生的攻击信号;以及毁坏产生设备,用于从所接收到的攻击信号中区分攻击火力并执行预定处理,以便根据攻击火力使毁坏程度不同。通过这种遥控玩具系统来实现上述目的。
这里,由于攻击而引起毁坏的预定处理包括:作为用户他或她本人不能识别的内部处理来执行的处理,以及引起运动机器某些外部毁坏以便用户可以识别的处理。换句话说,由于攻击而引起毁坏的本发明的预定处理包括根据攻击火力而引起变化的所有处理。
根据本发明,将有关运动机器攻击火力的信息包含于要发射到另一个运动机器的攻击信号中。另外,当通过接收攻击信号检测到来自另一个运动机器的攻击时,执行预定处理,以便根据攻击火力使毁坏程度不同,从包含于攻击信号中的有关攻击火力的信息中对此进行区分。结果,可以实现能够发起每一个运动机器火力不同的攻击的遥控玩具系统。另外,本发明的运动机器能够根据包含于所接收到的攻击信号中的攻击火力信息来区分发起攻击的运动机器的攻击火力。因此,运动机器不需要存储诸如用于区分除其自身之外的其他运动机器的攻击火力的数据表之类的信息。结果,可以向其他运动机器提供每一个运动机器彼此不同的效果提供给其它的运动机器,而不会使系统结构复杂或增加制造成本。
此外,本发明的遥控玩具系统包括下列模式。
运动机器存储设备还可以存储毁坏程度区分信息,用于区分毁坏的程度,并且毁坏产生设备可以改变所述毁坏程度区分信息,以便随着攻击火力变大而增大毁坏。在这种情况下,随着攻击信号的攻击火力增加,毁坏变得更严重。另外,由于从初始状态更新毁坏程度区分信息,因此可以累积地变化毁坏的程度。因此,可以增强游戏的趣味性。
发射器可以包括攻击命令限制设备,用于当满足预定条件时,限制将攻击命令包括在控制信号中。即使在这种情况下,在用户在发射器上进行预定攻击操作的的预定条件下,执行运动机器的操作控制,但不从运动机器发射攻击信号,这是由于从发射器提供的控制信号中没有包含攻击命令。结果,可以实质上提供具有个性的有关运动机器攻击的能力,而不会增大运动机器的负担。此外,从而,攻击火力和毁坏程度区分信息的初始状态以及导致攻击命令限制的条件对于每一组发射器和运动机器可以是不同的,对其设置进行组合。结果,可以提供具有变化的发射器和运动机器组的能力。因此,可以增强游戏的趣味性。
发射器可以包括发射器存储设备,用于存储指示了一个攻击和下一个攻击之间需要的时间的所需时间信息。直到在攻击命令包含于控制信号中之后已经经过了所需时间为止,攻击命令限制设备可以禁止将下一个攻击命令包括在控制信号中。在这种情况下,假设用户连续地在发射器上进行预定攻击操作。一旦攻击命令被包含于来自发射器的控制信号中,直到过去了预定时间,不将攻击命令包含于控制信号中。结果,出现了其中不从运动机器发送攻击信号的时间段。因此,实质上可以规定直到运动机器下一次攻击为止所需的时间。因此,能够增强游戏的趣味性。例如,随着攻击火力变大,延长直到下一次攻击为止的等待时间。因此,给出了与攻击火力的差别相对应的障碍。结果,可以平衡运动机器之间的综合能力并增强战斗的趣味性。
还将用于指定允许攻击次数的允许攻击数目信息存储于发射器存储设备中。只要攻击命令包含于控制信号中,攻击命令限制设备就可以更新允许攻击数目信息,并且在由允许攻击数目信息区分的允许攻击次数已经达到预定值之后,禁止将攻击信号包括在控制信号中。即使在这种情况下,在将从发射器提供的控制信号中包含攻击信号之后用户在发射器上进行预定次数的预定攻击操作,由于攻击信号没有包含于从发射器提供的控制信号中,因此不从运动机器发射攻击信号。因此,实质上可以规定运动机器能够开展攻击的次数。因此,能够进一步增强游戏的趣味性。例如,随着攻击火力变大,减少运动机器能够开展的攻击。因此给出了与攻击火力的差别相对应的障碍。结果,可以平衡运动机器之间的综合能力并增强战斗的趣味性。
运动机器可以包括运动机器非易失性存储器,用于记录攻击火力信息和毁坏程度区分信息的初始状态。当进行预定重置操作时,可以使存储于运动机器存储设备中的攻击火力信息和毁坏程度区分信息成为记录于运动机器非易失性存储器中的初始状态。发射器可以包括发射器非易失性存储器,用于记录需要时间信息和允许攻击数目信息的初始状态。当进行预定重置操作时,可以使存储于发射器存储设备中的需要时间信息和允许攻击数目信息成为记录于发射器非易失性存储器中的初始状态。在这种情况下,在每一个发射器和运动机器中进行存储于每一个发射器和运动机器存储设备的信息的初始化。结果,系统并不复杂。此外,由于将信息存储于非易失性存储器中,可以重复享用相同的设置。顺便说一句,可以预先通过制造商记录诸如攻击火力之类记录于非易失性存储器上的信息,并且可以禁止用户重写信息,或者可以由用户来记录信息。
发射器可以包括显示设备,用于显示允许攻击数目信息。在这种情况下,发射器存储设备存储允许攻击数目。因此,能够显示允许的攻击次数,而无需从运动机器向发射器发射数据。当在运动机器设置了显示部分时,显示部分需要具有用户能够阅读的尺寸。因此,运动机器的尺寸会出现限制。但是,这种有害的效果是可以避免的。因此,在运动机器尺寸减小上具有优势。
本发明的运动机器根据从与该运动机器本身相对应的发射器发射的控制信号来进行操作控制,根据包含于控制信号中的攻击命令发射预定的攻击信号,并且当已经接收到攻击信号时,执行预定处理,以引起由于攻击造成的毁坏。运动机器包括运动机器存储设备,用于存储指示了其自身攻击火力的攻击火力信息;攻击信号产生设备,用于产生攻击信号,以使其包含攻击火力信息或与攻击火力信息相关的信息;攻击信号发射设备,用于发射所产生的攻击信号;以及毁坏产生设备,用于从所接收到的攻击信号中区分攻击火力并执行预定处理,以便根据攻击火力使毁坏程度不同。通过准备与运动机器相对应的发射器,能够实现本发明的遥控玩具系统。
在上述遥控玩具系统中,本发明的运动机器可以包括多种优选方式。换句话说,运动机器存储设备还可以存储毁坏程度区分信息,用于区分毁坏的程度,以及毁坏产生设备可以改变所述毁坏程度区分信息,以便随着从所接收到的攻击信号中区分的攻击火力变大而增大毁坏。运动机器可以包括运动机器非易失性存储器,用于记录攻击火力信息和毁坏程度区分信息的初始状态。当进行预定重置操作时,可以使存储于运动机器存储设备中的攻击火力信息和毁坏程度区分信息成为记录于运动机器非易失性存储器中的初始状态。
本发明的发射器控制运动机器,所述运动机器根据所接收到的控制信号进行操作控制,根据包含于控制信号中的攻击命令发射预定的攻击信号,并且当已接收到攻击信号时,执行预定处理,以便引起由于攻击造成的毁坏。所述发射器包括攻击命令限制设备,用于当满足预定条件时,限制将攻击命令包括在控制信号中。准备了与本发明的发射器相对应的运动机器。构成所述运动机器,以使其包括运动机器存储设备,用于存储指示了其自身攻击火力的攻击火力信息;攻击信号产生设备,用于产生攻击信号,以使其包含攻击火力信息或与攻击火力信息相关的信息;攻击信号发射设备,用于发射所产生的攻击信号;以及毁坏产生设备,用于从所接收到的攻击信号中区分攻击火力并执行预定处理,以便根据攻击火力使毁坏程度不同。结果,能够实现本发明的遥控玩具系统。
在上述遥控玩具系统中,本发明的发射器还包括多种优选方式。换句话说,发射器可以包括发射器存储设备,用于存储指示了一个攻击和下一个攻击之间需要的时间的所需时间信息,并且直到在攻击命令包含于控制信号中之后已经过去了所需时间为止,攻击命令限制设备可以禁止将下一个攻击命令包括在控制信号中。还将用于指定允许攻击次数的允许攻击数目信息存储于发射器存储设备中。只要将攻击命令包含于控制信号中,攻击命令限制设备就可以更新允许攻击数目信息,并且在由允许攻击数目信息区分的允许攻击次数达到预定值之后,禁止将攻击信号包括在控制信号中。发射器可以包括发射器非易失性存储器,用于记录所需时间信息和允许攻击数目信息的初始状态,当进行预定重置操作时,可以使存储于发射器存储设备中的需要时间信息和允许攻击数目信息成为记录于发射器非易失性存储器中的初始状态。发射器可以包括显示设备,用于显示允许攻击数目信息。
本发明的另一种遥控玩具系统包括多个组,每一组包括发射器和根据从所述发射器发射的控制信号来控制的运动机器。根据响应用户的预定攻击操作而从发射器发射的、包含于控制信号中的攻击命令,从运动机器中发射预定的攻击信号。在已经接收到攻击信号的运动机器中执行由于攻击而引起毁坏的预定处理。在遥控玩具系统中,每一个发射器包括用于产生控制信号的控制信号产生设备,所述控制信号包括每一个发射器特有的用于识别每一个发射器的标识信息、用于控制运动机器的操作的操作控制信息、以及有关攻击命令的信息;用于发射控制信号的控制信号发射设备;用于发射控制信号的控制信号发射设备;用于接收从另一个发射器发射的控制信号的控制信号接收设备;发射定时设置设备,用于根据包含于所接收到的控制信号中的标识信息来设置自身控制信号发射的定时;以及控制信号发射控制设备,用于根据设置的发射定时,使控制信号发射设备发射控制信号。每一个运动机器包括攻击信号产生设备,用于产生攻击信号,以使其包含攻击火力信息或与攻击火力信息相关的信息;攻击信号发射设备,用于发射所产生的攻击信号;控制和攻击信号接收设备,用于接收从每一个发射器发射的控制信号以及从另一个运动机器发射的攻击信号;响应控制信号的接收的运动机器控制设备,所述控制信号包含与该运动机器相对应的发射器所特有的标识信号,运动机器控制设备用于根据包含于控制信号中的操作控制信息控制其自身运动机器的操作、以及根据包含于控制信号中的攻击命令来控制攻击信号的产生和发射;以及响应来自另一个运动机器的攻击信号的接收的毁坏产生设备,用于从所接收到的攻击信号中区分攻击火力并执行预定处理,以便根据攻击火力造成不同程度的毁坏。对于每一个发射器和运动设备,设置了指定控制信号和攻击信号发射定时的共用信号发射时间表,以便防止这些信号彼此重叠。发射器的发射定时设置设备参考包含于来自另一个发射器的控制信号中的标识信息,从而区分在信号发射时间表中指定的该发射器自身的发射定时,运动机器控制设备参考从多个发射器中的至少一个发射器发射的控制信号的接收定时,从而区分在信号发射时间表中规定的其自身的发射定时,并根据所区分的发射定时,使攻击信号发射设备发射攻击信号。因此,实现了上述目的。
根据该遥控玩具系统,运动机器使要发射到另一个运动机器的攻击信号包括有关此运动机器自身攻击火力的信息。另外,当通过接收攻击信号检测到来自另一个运动机器的攻击时,运动机器执行处理,以便根据攻击火力而使毁坏程度不同,从包含于攻击信号中的有关攻击火力的信息中对此进行区分。结果,可以实现能够开展从运动机器到运动机器的不同的攻击火力攻击的遥控玩具系统。另外,每一组发射器和运动机器能够根据规定的信号发射时间表来发射其自身的攻击信号,因此发射器和运动机器在发射定时中不会彼此重叠,由发射器接收来自另一个发射器的控制信号,并且驱动机器参考从每一个发射器发射的控制信号的接收定时。因此,可以在相同的载波信号上发射来自发射器的控制信号以及来自运动机器的攻击信号。每一个运动机器能够进行接收设备和来自发射器的信号与来自其它运动设备的信号之间的处理系统的共享。结果,能够有利地防止运动机器结构的复杂化以及能量消耗的增加。
附图说明
图1是示出了根据本发明实施例的遥控玩具系统的示意结构的图;
图2是用于坦克模型的发射器的顶视图,作为发射器的实施例;
图3A和3B分别是作为发射器实施例的坦克模型的平面图和侧视图;
图4是示出了图2所示的发射器电路结构的图;
图5是示出了图3所示的坦克模型电路结构的图;
图6A和6B是示出了为每一个坦克模型设置的参数表的图;
图7是示出了指定图2所示的发射器和图3所示的坦克模型的数据发射定时的数据发射时间表的图,以使所述发射器和所述坦克模型的数据发射定时不会彼此重叠;
图8是示出了从接通电源电路直到开始发射器自身的数据发射为止由图2中的发射器的微型计算机所执行的加电操作过程的流程图;
图9是示出了在图8中唤醒处理中,由图2中的发射器的微型计算机所执行的常规操作过程的流程图;
图10是示出了在图8和图9的处理中,由图2中的发射器的微型计算机所执行的发射数据创建处理的过程的流程图;
图11是示出了从接通电源电路直到进行初始化为止,由图3中坦克模型的微型计算机所执行的加电操作过程的流程图;
图12是示出了在图11所示的唤醒处理中,由图3中坦克模型的微型计算机在图11中所执行的常规操作过程的流程图;以及
图13是示出了在图12的处理中,当从另一个坦克模型提供了接收数据时,由图3中的坦克模型的微型计算机所执行的过程的流程图。
具体实施方式
图1是示出了本实施例的示意结构的图。在图1中,假设在相同地点遥控两个坦克模型1...1,并且利用使用红外射线的通信开展这两个坦克模型1...1之间的战斗。
准备发射器2...2,以使其分别与坦克模型1...1相关联。将号码1和2分别设置在坦克模型1...1和发射器2...2中,作为Id。根据从具有相同Id的发射器2提供的数据来遥控每一个坦克模型1。使用了红外射线,用于每一个运动机器1的遥控。出于此目的,在每一个发射器2上安装了遥控信号光发射部分3,并在每一个坦克模型1上安装遥控信号光接收部分4。另外,为了实现来自发射器2的数据发射的同步,在每一个发射器2上安装遥控信号光接收部分5。红外射线还用于坦克模型1...1之间的通信。出于此目的,在每一个坦克模型1上安装了遥控信号光发射部分6以便执行与另一个坦克模型之间的通信。坦克模型1的遥控信号光接收部分4还接收来自另一个坦克模型1的遥控信号光发射部分6的信号。
图2是用于遥控坦克模型1的发射器2的顶视图。如图2所示,发射器2具有由树脂等形成的壳体11。在壳体11的前表面设置了用于向坦克模型1发射数据的光发射部分3和用于接收来自其它发射器2的数据的光接收部分5。此外,设置有:油门杆(throttle stick)12,对其进行控制以控制坦克模型1的行驶方向和速度;旋转/炮塔旋转杆13,对其进行控制以控制坦克模型1的旋转和炮塔部分32的旋转(见图3);炮塔旋转钮14,对其进行控制以命令炮塔部分32进行旋转;开火钮15,用于命令坦克模型1开火;七段显示部分16,用于显示坦克模型1的炮弹数目等;游戏模式选择开关17,用于选择不同的游戏方式;ID设置开关18,用于设置发射器2的ID;以及ID重写钮19,用于重写坦克模型1的ID,以使其与发射器2自身的ID相同。对于油门杆12,通过从对应于速度0的中性位置向前或向后地倾斜油门杆12,能够将坦克模型1切换为向前运动和反向运动。油门杆12输出与倾斜程度成比例的速度命令信号。当油门杆12没有处于中性位置或没有按下作为按钮的炮塔旋转钮14时,旋转/炮塔旋转杆13充当用于控制坦克模型1旋转的输入设备。当油门杆12处于中性位置并且按下了炮塔旋转钮14时,旋转/炮塔旋转杆13充当用于控制坦克模型1的炮塔部分32旋转的输入设备。如果从对应于坦克模型直线行驶状态或炮塔部分32停止状态的中性位置向左或向右倾斜旋转/炮塔旋转杆13,则输出与倾斜程度成比例的旋转命令信号。开火钮15是按钮开关。如果按下了开火钮15,则输出开火命令信号。除了坦克模型1的炮弹数目之外,七段显示部分16还根据情况需要显示信息,例如用于指示电池电压下降的代码或用于指示ID正在被重写的代码。可以在与练习模式、实战模式以及专家模式相对应的三个位置之间切换游戏模式选择开关17,并根据这些位置输出信号。ID设置开关18能够在分别对应于ID 1到4的四个位置之间进行切换,并根据这些位置输出信号。ID重写钮19是按钮。当按下ID重写钮19时,输出ID重写命令信号。在发射器2上,还设置了用于接通/断开电源的电源开关20以及用于对坦克模型1进行充电的充电底座(charging dock)和充电端子(未示出)。
图3A是坦克模型1的顶视图,而图3B是其侧视图。坦克模型1包括底盘33以及覆盖于底盘33顶部的车体34。在底盘22的左和右每一侧上都设置了车轮35...35,从而形成了列。一个环形履带31在每一列车轮35上延伸。(一个环形履带在左和右每一侧上延伸)。在每一列车轮35...35中,至少一个车轮经轮轴36...36安装到行驶传动设备37上,而将其它车轮经轮轴36...36安装于底盘33上以使其自由旋转。行驶传动装置37将充当驱动源的行驶电动机38的旋转传动给轮轴36...36。在左和右每一侧上分别设置了一个行驶传动装置37和一个行驶电动机38,从而与一对左边和右边的环形履带31...31中的每一个相对应。因此能够单独地驱动左边和右边的环形履带31。在车体34的顶部,围绕转轴39设置了炮塔32,以使其能够旋转。能够作为一个整体地旋转炮塔32和转轴39,并且将转轴39的低端部分安装到炮塔部分传动装置40上。炮塔部分传动装置40将作为驱动源的炮塔电动机41的旋转传动到转轴39。
在炮塔部分32上设置了炮管42。在其上安装有炮管42的炮塔部分32的前部,设置了用于向另一坦克模型发射数据的光发射部分6。通过聚光体44将从光发射部分6发射的红外射线导入在炮管42处设置的光纤45上。从炮管42的末端沿着炮管42的方向以预定发射角度θ1和θ2发射光纤45传输来的红外射线。在本实施例中,假设发射器2在坦克模型1的上方进行控制。如果来自炮管42的角度θ1和θ2较窄,则避免了由于发射器2接收所发出的发射数据引起的干扰。
在车体34的后部,设置了用于接收来自发射器2和另一个坦克模型1的信号的光接收部分4。当该光接收部分4接收到从另一个坦克模型1的光发射部分6发射的数据时,该坦克模型1认为自己已击中,并且执行用于通知用户该坦克模型1已被击中的处理或在游戏中作为惩罚的预定处理。在光接收部分4的前面,设置了用于拦截红外射线的盖子47,从而只从后面的预定角度θ3内接收来自其它坦克模型1的信号。结果,能够实现只有当其它坦克模型1从后方将其击中时才断定被击中的游戏方法。限制了盖子47的高度,从而即使信号处于从正上方到角度θ4的范围内,光发射部分4也能够接收甚至来自前方的光信号。因此,盖子47不会阻碍来自设置在坦克模型1上方的发射器2的遥控。
在坦克模型1的内部,设置了包括置于相同电路板上的微处理器、振荡器、存储器、电动机驱动器的控制器48。控制器48确定从光接收部分4发送来的数据是从对应于其自身坦克模型1的发射器2发射的还是从另一坦克模型1发射的。如果断定数据是从对应于其自身坦克模型1的发射器2发射的,则根据该数据控制行驶电动机38...38和炮塔电动机41的操作,并将数据从光发射部分6发射到另一坦克模型1。如果数据是来自发射器2的数据,但该发射器不是对应于其自身坦克模型的发射器2,则确定该数据是否为用于命令ID重写的数据。如果该数据是用于命令ID重写的数据,则控制器48重写其自身的ID。如果断定数据是来自另一个坦克模型1的数据,则控制器进行当坦克模型1被击中时要执行的预定处理。在坦克模型1的后面设置了LED49,LED 49根据诸如被击中的次数,开启和关闭并闪烁。
图4示出了发射器2的电路结构。将对应于油门杆12、旋转/炮塔旋转杆13、炮塔旋转钮14、开火钮15、游戏模式选择开关17、ID选择开关18和ID重写钮19操作的信号输入到微型计算机60。遥控信号光发射部分3包括诸如LED的光发射设备,并根据微型计算机60产生的遥控数据发射红外射线。稍后将对由微型计算机60产生的一块遥控数据进行描述(见图7的说明)。
另一方面,图4所示的遥控信号光接收部分5接收从另一个发射器2发射的红外射线,并将通过从所接收到的红外射线中去除了载波成分获得的信号输出到微型计算机60。微型计算机60根据所接收到的数据,控制其自身数据的发射定时。接收另一个发射器2的发射数据并因而设置发射定时的原因在于:应当防止由于从多个发射器2和多个坦克模型1同时发射遥控数据而引起的干扰。
将RAM 60a和ROM 60b作为主存储设备安装于微型计算机60,另外,将非易失性存储器61与微型机算计60相连。在非易失性存储器61上,预先记录了指定坦克模型1在一次游戏中能够开火的次数的炮弹数目信息、以及指定从坦克模型1一旦开火直到下一次进行开火为止所需时间的装弹时间信息。
在发射器2上,设置了(未示出)电源开关20、用于向微型计算机60提供时钟信号的振荡器、以及对充当坦克模型1的电源的二次电池进行充电的充电电路和充电端子。
图5示出了安装于坦克模型1上的控制系统的电路结构。在坦克模型1上设置了用于接收来自发射器2和其它坦克模型1的信号的遥控信号光接收部分4。该遥控信号光接收部分4将通过从所接收到的红外射线中去除了载波成分获得的信号输出到微型计算机70。微型计算机70将从遥控信号光接收部分4提供的信号解码为一块遥控数据。
如果微型计算机70接收到来自对应于其自身的发射器2的信号,则微型计算机70根据所接收到的数据,命令行驶电动机驱动器71驱动行驶电动机38...38,并且命令炮塔电动机驱动器72驱动炮塔电动机41。另外,如果所接收到的数据中包含开火命令,则微型计算机70产生要发射到另一坦克模型1的数据,并且命令遥控信号光发射部分6在根据已经从发射器2接收到数据的时间的发射定时处发射数据。在根据已经从发射器2接收到数据的时间的发射定时处发射数据的原因在于:防止了由于同时从发射器2和坦克模型1发射遥控数据而引起的干扰。遥控信号光发射部分6包括诸如LED的光发射设备。
将RAM 70a和ROM 70b作为主存储设备安装于微型计算机70上,另外,将非易失性存储器73与微型机算计70相连。在非易失性存储器73上,预先记录了指定坦克模型每次开火的攻击火力的主炮火力信息、以及指定了在一次游戏中能够承受攻击的允许等级的生命信息。
此外,在坦克模型1上设置了:根据坦克模型1的生命变化来开启或关闭或者闪烁的LED、充当电源的二次电池、用于接通/断开电源的电源开关、用于将二次电池提供的电流和电压转换为预定电流和预定电压的电源电路、以及用于向微型计算机70提供时钟信号的振荡器(并未示出)。此外,在非易失性存储器73上还确保了用于保留分配给其自身坦克模型1的ID的区域。
图6A示出了记录于坦克模型1的非易失性存储器73中的主炮火力和生命的示例,而图6B示出了记录于发射器2的非易失性存储器61上的炮弹数目和装弹时间的示例。如图6A和6B所示,根据坦克模型1的种类,将不同的值作为其参数设置于每一组坦克模型1和发射器2中。例如,如果坦克模型1的种类是坦克A,则将主炮火力10和生命40记录于坦克模型1上,并且将炮弹数目15和装弹时间5秒记录于与该坦克模型1相对应的发射器上。此外,针对每一种坦克模型1所确定参数都具有相对的长处和弱点。例如,尽管坦克模型A的主炮火力高至10,但其炮弹数目少至15个且装弹时间长至5秒。另一方面,尽管坦克模型C的主炮火力低至5,但其炮弹数目多达40个且装弹时间短至1.5秒。结果,实现了在具有不同能力的坦克模型1之间的战斗,能够增加遥控玩具系统的趣味性。
图7示出了指定每一个发射器2和每一个坦克模型1的数据发射定时的数据发射时间表,以使其不会彼此重叠。上面一栏的时间轴80a表示发射器2的数据发射时间表。在发射器2的发射时间(时间长度T1)和发射时间(时间长度T1)之间,设置了其中不由任何发射器2进行发射的具有时间长度T2的时间间隔。下面一栏的时间轴80b表示坦克模型1的数据发射时间表。在发射器2的发射时间和发射时间之间设置了坦克模型1的发射时间。发射数据81表示由发射器2产生的一块遥控数据的内容。发射数据82表示由坦克模型1产生的一块遥控数据的内容。下面将参考图7对本实施例的发射数据内容和数据发射时间表进行描述。
由发射器2的微型计算机60产生的一块遥控数据包括ID码、左和右行驶电动机的控制信息、炮塔电动机控制信息、开火命令信息、ID重写命令信息、以及游戏模式信息。在ID码部分中,设置了与由ID选择开关18所选择的ID相对应的诸如2个比特的数据。在每一个左和右行驶电动机的控制信息部分中,根据油门杆12和旋转/炮塔旋转杆13的操作位置,来设置用于指定行驶方向的1比特数据和用于指定速度的3比特数据。不仅油门杆12而且旋转/炮塔旋转杆13涉及到左和右行驶电动机的控制信息的原因在于:通过左和右环形履带31之间的速度差,使坦克模型1旋转。在炮塔电动机控制信息中,根据油门杆12、炮塔旋转钮14以及旋转/炮塔旋转杆13的操作,设置了用于指定要进行旋转的1比特数据以及用于指定旋转方向的1比特数据。在开火命令信息中,根据开火钮15的操作,设置了用于指定是否要进行开火的1比特数据。在ID重写命令信息重,设置了1比特数据,用于确定遥控数据是用于进行坦克模型1的操作控制的数据、还是用于改变坦克模型1的ID的数据。在游戏模式信息中,设置了对应于由游戏模式选择开关17所选择的游戏模式的2比特信息。一块遥控数据中的比特数目始终是固定的。因此,发射一块遥控数据所需的时间也是不变的。
主炮火力信息包含在由坦克模型1的微型计算机70产生的一块遥控数据中。在主炮火力信息中,设置了与微型计算机70保留的主炮火力相对应的数据。一块遥控数据的比特数目始终是固定的。因此,发射一块遥控数据所需的时间也是不变的。
当同时使用分别设置了ID 1到4的四组发射器2和要由这些发射器控制的坦克模块1时,设置每一组的发射定时,以使其发射时间段与其它组不同。此外,在每一组中,设置发射器2的发射定时,以使其变成与坦克模型1不同的发射时间段。一组发射器2和坦克模型1发射遥控信号的时间长度是T3。每一个发射器2和每一个坦克模型1按照等于组数和发射时间长度T3的乘积的周期T4(=4×T3),重复遥控信号的发射。从ID=4开始,以T3为单位挨个地偏移这些组的发射定时。此外,每一组的发射时间长度T3由发射器2的发射时间长度T1和其中允许由坦克模型1进行发射的后续时间长度T2构成。每一个发射器2和每一个坦克模型1均根据这样的关系来管理发射定时。结果,能够防止四个发射器2和四个坦克模型1的发射时间段彼此重叠。
例如,如下所述,通过控制具有图7所示ID=3的发射器2和坦克模块1的发射定时,能够实现这样的发射控制。首先,对于发射器2(ID=3),当在时刻t1接收到具有ID=4的发射器2的发射数据时,发射器2将发射计时器设为之后的T2,并且启动计时器计数。T2是其中允许具有ID=4的坦克模型1发射数据的时间段。在发射计时器的计数已经经过了时间T2的时刻t2,发射器2(ID=3)开始发射其自身的数据并在从发射开始已经经过了T1的时刻t3处完成发射。在完成发射时,发射器2检查接收到的数据并确认没有出现信号干扰。之后,发射器2将用于对下一个发射定时进行计数的发射计时器设置为T2+3×T3之后,并启动计时器计数。如果在时刻t3接收的发射器2(ID=3)的发射数据中包含开火命令,则坦克模型1(ID=3)从接收完成开始允许其自身发射的时间段T2期间发射数据。当在时刻t5接收到具有ID=2的发射器2的发射数据时,已经从时刻t3针对发射定时进行计数的发射器2(ID=3)将发射计时器重置为T2+2×T3之后,并启动计时器的计数。当在时刻t7处接收到来自具有ID=1的发射器2的发射数据时,发射器2(ID=3)将发射计时器重置为T2+T3之后,并启动计时器计数。此后,当切断了ID=4的发射器2的电源时,或者当不能接收来自具有ID=4的发射器2的数据时,在发射计时器的计数经过了时间T2+T3的情况下,发射器2(ID=3)可以开始输出其自身的数据。此外,当不能接收到来自另一发射器2的信号时,在已经完成了其自身数据的发射的情况下,利用在发射计时器中设置的时间T2+3×T3,能够以周期T4(=4×T3)继续数据的发射。此外,由于发射器2能够在周期T4中继续数据的发射,因此,根据其已经从发射器2接收到数据的时间设置发射定时的坦克模型1也能够继续数据的发射。
已经对存在四组发射器2和坦克模型1的情况进行了描述。通过增加ID,即使当存组数为5或更多时,也可以通过增加ID来按照同样的方式控制发射定时。每一个发射器2和每一个坦克模型1的发射定时的周期是N×T3(其中N是组数)。然而,还可以在其中发射器2发射数据的时间段和其中坦克模型1发射数据的时间段之间设置其中发射器2和坦克模型1均不发射数据的空白周期,因此可以将整个周期设置得长于N×T3。
图8到13是示出了在加电操作和常规操作中由发射器的微型计算机60或坦克模型1的微型计算机70所执行的处理过程的流程图。
在描述这些附图之前,现在对由游戏模式选择开关17选择的游戏模式进行说明。这些游戏模式的不同之处在于设置用于指定坦克模型1的火力的四个参数的方法,即主炮火力、生命、炮弹数目以及装弹时间。在练习模式,生命和炮弹数目是无限的。将装弹时间设置为等于对于所有坦克模型1都一致的预定值。由于生命是无限的,因此不必设置主炮火力,该主炮火力指定了在每一次开火时可以减去的作战对手的生命的值。当被击中时,坦克模型1产生毁坏动作。毁坏动作是诸如不确定旋转的操作,其中,通过在彼此相反方向上驱动坦克模型1的左和右履带31来使坦克模型1当场旋转,或是设置于坦克模型1上的LED 49以预定周期闪烁的操作。在随机时间段按照随机方向强制执行毁坏动作而不考虑用户的操作。在实战模式下,将主炮火力、生命初始值和装弹时间设置为等于对于所有坦克模型1都一致的预定值。炮弹数目是无限的。当坦克模型1被击中时,激活毁坏动作。另外,如果生命变为预定值或更小,则坦克模型1受到例如限制操作控制之类的惩罚。例如,如果生命变为初始值的50%或更小,则限制行驶速度。如果生命变为20%或更小,则LED 49连续闪烁。如果生命变为0,则坦克模型1产生战败动作,例如沿着预定方向进行不确定的旋转并关闭LED,并且之后彻底停止操作控制。为了再次使遥控生效,必须进行预定的重置操作,例如再次接通坦克模型1的电源。在专家模式,将每一种坦克模型1专有的值设置在如图6所示的主炮火力、生命初始值、炮弹数目的初始值和装弹时间中。被击中时所进行的操作等与实战模式中的相同。
图8是示出了从接通电源电路到开始发射器自身的数据发射为止,由发射器2的微型计算机60所执行的加电操作过程的流程图。如果接通了电源电路,则微型计算机60首先从非易失性存储器61中读取与由游戏模式选择开关17所选择的游戏模式相对应的装弹时间,并对其进行设置(步骤S1)。在练习模式或实战模式,设置对于所有坦克模型1都一致的装弹时间。在专家模式,如图6B所示,根据坦克模型1的种类设置不同的值。随后,微型计算机60确定模式是否为专家模式(步骤S2)。如果该模式是专家模式,则微型计算机60从非易失性存储器61中读取炮弹数目的初始值并对其进行设置(步骤S3)。如果模式不是专家模式,则微型计算机60跳过步骤S3。在步骤S4,微型计算机60执行发射数据创建处理。后面将对发射数据创建处理进行描述。在步骤S5,微型计算机60设置超时计时器。随后,微型计算机60确定是否已接收到来自另一个发射器的数据(步骤S6)。如果接收到来自另一个发射器的数据,则微型计算机60确定该接收到的数据的ID是否与针对自身发射器2设置的ID相同(步骤S7)。如果这些ID彼此一致,则微型计算机60返回到步骤S4并重复确定的操作。结果,防止了存在具有相同ID的多个发射器2情况下的干扰。当在步骤S7断定ID彼此不一致时,则微型计算机60根据另一发射器2的ID来设置自身发射定时(步骤S8)。例如,如果图6A和6B所示的具有ID=3的发射器2已经接收到ID=2的数据,则微型计算机60将其自身发射定时设置为T2+2×T3之后。
随后,微型计算机60确定在步骤S5设置的计时器是否已经超时(步骤S9)。如果计时器未超时,则微型计算机60返回步骤S6。当计时器超时时,则微型计算机60开始用于遥控其自身坦克模型的数据发射(步骤S10)。然而,实际上,当到达在步骤S8所设置的发射定时的时候,开始输出。如果直到超时仍然没有接收到任何数据,则导致了单个的控制,即不存在其它的发射器2,并且因此在步骤S10,微型计算机60立即启动。
如果步骤S10的处理完成,则微型计算机60根据图9所示的常规操作过程来控制数据发射。在常规操作中,微型计算机60首先执行发射数据创建处理(步骤S21)。后面将对发射数据创建处理进行描述。随后,微型计算机60确定是否已接收到来自另一发射器2的数据(步骤S22),如果已经接收到来自另一个发射器2的数据,则微型计算机60确定接收到的数据的ID是否与其自身的ID一致(步骤S23)。如果所述ID彼此一致,则微型计算机60返回图8中的加电操作。另一方面,如果所接收到的数据的ID与自身的ID不同,则微型计算机60根据所接收到的数据的ID,在发射计时器中设置自身的发射定时(步骤S24)。随后,微型计算机60确定发射计时器是否已经超时(步骤S25)。在超时之前,微型计算机60返回到步骤S22。
如果在步骤S25断定发射计时器超时,则微型计算机60开始其自身数据的发射(步骤S26)。此时,并行地执行数据的接收。随后,微型计算机60确定数据发射是否已经完成(步骤S27)。如果发射已经完成,则微型计算机60将发射数据与针对发射并行地接收到的数据进行比较(步骤S28)。如果发射的数据与接收的数据不一致,则微型计算机60断定已经发生了干扰,并且进行到图8中的加电操作。如果发射的数据和接收到的数据一致,则可以认为没有干扰,因此,微型计算机60在发射计时器中设置下一次发射定时(步骤S29)。之后,微型计算机60返回到步骤S21。
对于当按下ID重写钮时输出的遥控数据,通过当重写ID时与其它运动机器进行隔离,或通过设置与遥控信号光发射部分6不同的、专用于ID重写数据以防止将数据发射到运动机器正在进行战斗的区域中的遥控信号光发射部分,可以防止干扰。因此,根据步骤S22到S29所示的处理过程,可以不发射当按下ID重写钮时输出的遥控数据。
图10是示出了在图8的步骤S4和图9的步骤S21处,由微型计算机60所执行的发射数据创建处理的过程的流程图。在步骤S41,微型计算机60确定是否按下了ID重写钮。如果断定按下了ID重写钮,则微型计算机60设置ID重写命令标志(步骤S42)。如果断定没有按下ID重写钮,则微型计算机60跳过步骤S42。在步骤S43,微型计算机60确定装弹计时器是否正在运行。设置了装弹计时器进行时间计数,以便确定在开火之后是否已经经过了装弹时间。如果断定装弹计时器正在运行,则微型计算机60跳过步骤S44到S49。换句话说,微型计算机60不考虑开火钮15的操作。如果断定装弹计时器没有运行,则微型计算机60确定是否已经按下了开火钮(步骤S44)。如果断定还没有按下开火钮,则微型计算机60跳过步骤S44到S49。如果断定已经按下开火钮,则微型计算机60确定该模式是否是专家模式(步骤S45)。如果断定模式不是专家模式,则微型计算机60跳过步骤S46和S47。如果断定模式是专家模式,则微型计算机60确定炮弹数目是否大于0(步骤S46)。如果断定炮弹数目是0或更少,则微型计算机60跳过步骤S47到S49。换句话说,微型计算机60断定开火钮15的操作无效,并且不执行用于命令坦克模型1开火的处理。如果断定炮弹数目大于0,则微型计算机60从炮弹数目中减去1(步骤S47)。随后,微型计算机60开始装弹计时器中的计数(步骤S48)并且设置用于使发射数据中包含开火命令的开火命令标志(步骤S49)。另外,微型计算机60设置与发射器2的其它输入设备相对应的标志(步骤S50),并参考这些标志来创建发射数据(步骤S51)。在创建了发射数据之后,微型计算机60重置这些标志,并实现针对下一次发射数据创建处理的准备。
因此,在专家模式中,将记录于非易失性存储器61的炮弹数目设置为在步骤S3由微型计算机60保存的炮弹数目的初始值。在步骤S46限制开火命令。在步骤S47减少炮弹数目。结果,发射器2可以管理坦克模型1能够开火的次数。另外,通过将微型计算机60保存的炮弹数目显示于发射器2的七段显示部分16上,可以使用户识别炮弹数目。如果让坦克模型1管理炮弹数目,则需要在坦克模型1上设置炮弹数目的显示部分,或设置从坦克模型1反馈用于在发射器2上显示炮弹数目的数据的设备。但是根据上述发射器2,取消了这种必要,有利地,能够减小坦克模型1的尺寸。此外,对于装弹时间,将记录于非易失性存储器61上的装弹时间设置为由微型计算机60在步骤1所使用的装弹时间。在步骤S48对装弹时间进行计数。在步骤S43限制开火。结果,发射器2可以管理坦克模型1能够连续开火的时间间隔。与坦克模型1管理时间间隔的情况相比,减轻了坦克模型1的负担。
图11是示出了当电源电路接通时,由坦克模型1的微型计算机70所执行的加电操作过程的流程图。首先,微型计算机70确定包含于所接收到的数据中的ID是否与分配给其自身的ID一致(步骤S61)。如果断定所述ID彼此不一致,则微型计算机70等待下一个接收。如果断定所述ID彼此一致,即,如果断定该数据是从与其自身坦克模型1相对应的发射器2发射的数据,则微型计算机70根据包含于所接收到的数据中的游戏模式信息来设置表示了所选择的游戏模式的标志(步骤S62)。保留该标志,直到诸如再次进行接通电源之类的预定重置操作为止,并且根据情况需要,在随后的处理中参考所述标志。之后,微型计算机70从非易失性存储器73中读取与所选择的游戏模式相关的主炮火力和生命,并对其进行设置(步骤S63)。如果所选择的游戏模式是实战模式,则在生命中设置对于所有坦克模型1均一致的值。在专家模式的情况下,在主炮火力和生命中设置如图6A所示的根据每一个坦克模型种类的值。在设置了主炮火力和生命之后,微型计算机70进行常规操作。
图12是示出了当微型计算机70已经接收到来自遥控信号光接收部分4的数据时,由坦克模型1的微型计算机70所执行的接收处理过程的流程图。首先,微型计算机70确定包含于接收数据中的ID是否与分配给其自身坦克模型1的ID一致(步骤S71)。如果ID彼此一致,即,如果微型计算机70断定接收到的数据是从与其自身坦克模型1相对应的发射器2发射的数据,则微型计算机70设置计时器,从而能够参考图7所示的采用在已经接收到作为标准的数据的时间在时间轴上进行校正后的数据发射时间表(步骤S72)。
通过使用计时器,微型计算机70能够调整其自身坦克模型1的发射定时,并且能够根据已经接收到数据的时间,来确定接收到的数据是从发射器2提供的数据、还是由另一坦克模型1提供的数据。可以诸如按照如下方式执行对计时器的设置和对数据发射时间表的参考。首先,当接收到具有与分配给其自身坦克模型1的ID相同ID的遥控数据(即来自与其自身坦克模型1相对应的发射器2的发射数据)时,在接收完成的情况下,微型计算机70在计时器中设置时间T2,并且设置表示这是坦克模型1的发射时间的标志。之后,微型计算机70重复下列操作:在计时器计数已经过去了时间T2的情况下,重置T1并重置标志,以及在计时器计数已经过去了时间T1的情况下,重置时间T2并置位标志。结果,可以确定接收到数据的时间是发射器2的发射时间还是坦克模型1的发射时间。此外,当准备了计数器变量时,微型计算机70在其自身坦克模型1的发射时间中初始化该计数器变量,之后,每次当微型计算机70设置了表示该发射时间是坦克模型1的发射时间的标志时,递增计数器变量。通过这样做,即使中断了来自与其自身坦克模型1相对应的发射器2的发射数据,微型计算机70也能够知道其自身的发射定时。此外,微型计算机70能够区分区分所接收到的遥控数据的ID。
在步骤S72设置了计时器之后,微型计算机70确定在包含于所接收到的数据中的开火命令信息中是否包含开火命令(步骤S73)。如果包含开火命令,则微型计算机70产生要发射到另一坦克模型1的数据(步骤S74)。微型计算机70使开火数据包括加电操作中所设置的主炮火力信息。随后,微型计算机70在预定定时处发射开火数据(步骤S75)。如果在步骤S73不存在开火命令,则微型计算机70跳过步骤S74和S75。之后,微型计算机70根据包含于所接收到的数据中的左和右行驶电动机的控制信息和炮塔电动机的控制信息,执行电动机控制(步骤S76),并且等待下一个接收。
在步骤S71,如果包含于所接收到的数据中的ID与分配给其自身坦克模型1的ID不一致,则微型计算机70将接收时间与在步骤S72设置的数据发射时间表进行比较,并确定该接收时间是否为另一坦克模型1要进行发射的时间(步骤S77)。如果微型计算机70断定接收时间不是坦克模型1的发射时间(即,断定数据是来自发射器2的发射数据)时,则微型计算机70确定在所接收到的数据中是否包含ID重写命令(步骤S78)。如果断定包含有ID重写命令,则微型计算机70确定其自身的坦克模型1是否正在装弹(步骤S79)。如果其自身坦克模型1正在装弹,则微型计算机70将其自身ID改变为包含于所接收到的数据中的ID(步骤S80),并且等待下一个接收。如果其自身坦克模型1没有在装弹,则微型计算机70跳过步骤S80。如果在步骤S78断定没有包含ID重写命令,则微型计算机70在用于参考数据发射时间表的计时器中重置T2,之后,重复进行T2和T1的计数和设置,由此对数据发射时间表进行校正(步骤S81)。随后,微型计算机70将包含于接收数据中的ID设置在用于存储所接收到的数据的ID的变量中(步骤S82)。
在步骤S77,当断定接收时间是另一坦克模型1的发射时间时,如图13所示,微型计算机70进行当实施开火时要进行的处理。在步骤S90,微型计算机70参考在步骤S82处替换的ID(见图12)。由于在本实施例中,在发射器2的发射时间之后,相应坦克模型1的发射时间跟随其后,因此通过使用参考的ID,能够区分已开火的坦克模型1的ID。因此,通过预先在微型计算机70中设置断定为敌人的ID,可以根据所区分的ID来确定已开火的坦克模型1是否为敌人(步骤S91)。如果断定已开火的坦克模型1不是敌人,则微型计算机70跳过图13所示的随后步骤,并等待下一个接收。如果断定已开火的坦克模型1是敌人,则微型计算机70确定模式是否是练习模式(步骤S92)。如果断定模式是练习模式,则微型计算机70激活毁坏动作(步骤S93),然后,返回到图12所示的步骤,并等待下一个接收。如果断定模式不是练习模式,则微型计算机70确定模式是否为实战模式(步骤S94)。如果断定模式不是实战模式,则微型计算机70从其自身的生命中减去对于所有坦克模型1都一致的预定值(步骤S95)。如果断定模式不是实战模式,则微型计算机70从其自身的生命中减去包含于所接收到的数据中的主炮火力值(步骤S96)。随后,微型计算机70确定生命是否大于初始值(在图11的步骤S63设置的、并从非易失性存储器73中读取的值)的50%(步骤S97)。如果断定生命大于50%,则微型计算机70激活毁坏动作(步骤S93),之后返回到图12的步骤,并等待下一个接收。如果断定生命等于50%或更小,则微型计算机70确定生命是否大于初始值的20%(步骤S98)。如果断定生命大于20%,则微型计算机70设置速度下降标志(步骤99),激活毁坏动作并等待下一个接收。之后,直到在坦克模型1上进行了预定重置操作为止,当执行行驶电动机38的控制时,微型计算机70通过参考速度下降标志来产生预定的速度限制。如果断定生命是20%或更小,则微型计算机70确定生命是否大于0(步骤100)。如果断定生命大于0,则微型计算机70设置LED连续闪烁标志(步骤S101),产生毁坏动作并等待下一个接收。之后,直到在坦克模型1上进行了预定的重置操作为止,微型计算机70通过参考LED连续闪烁标志,使LED 49连续闪烁。如果断定生命是0或更小,则微型计算机70激活战败动作(步骤S102),并彻底停止坦克模型1的控制(步骤S103)。
按照这种方式,在步骤S63,从非易失性存储器73中设置主炮火力和生命。在步骤S75,将主炮火力信息包含于开火数据中。在步骤S96,从自身生命中减去所接收到的数据中的主炮火力,并根据结果值,进行诸如在步骤S103彻底停止之类的操作。结果,在坦克模型1...1中,完成了用于通过使用每一个坦克模型1所设置的攻击火力来产生不同效果的系统。因此,没有必要将数据从坦克模型1反馈到发射器2,并且不会引起遥控玩具系统结构的复杂化。
还可以按照下列方式执行步骤S77中关于数据是否是从另一个坦克模型1发射的数据的判断:将用于识别其是来自发射器2的数据还是来自坦克模型1的数据的1比特信息添加到发射器2的发射数据中和坦克模型1的发射数据中的每一个,并且微型计算机70参考包含于所接收到的数据中的该信息。还可以按照下列方式执行关于由哪一个坦克模型1已经发射了数据的判断:将分配给发射坦克模型1的ID添加到发射数据上,并且微型计算机70参考包含于所接收到的数据中的ID。
本发明并不局限于上述实施例,而是可以按照各种形式来实现。例如,运动机器并不局限于坦克,而可以是模仿各种运动体的机器。运动机器的光接收部分并不局限于单个,而是可以设置多个光接收部分。可以使用多个光接收部分的一部分来接收来自发射器的发射数据,而使用其余光接收部分来接收来自其它运动机器的发射数据。遥控信号可以不是红外射线。另外,还可以使用无线电波作为发射器的遥控信号,而使用红外射线作为运动机器的遥控信号。按照这种方式,将不同的信号用于发射器和运动机器。对于发射器和运动机器的关联,不必使用包含于遥控信号中的标识信息,而可以使用频率不同的遥控信号。用于防止遥控信号干扰的设备并不局限于用于调整发射定时的设备,还可以是使用不同频率的遥控信号的设备。发射器可以是能由操作员手持的,或者可以是固定的发射器。可以将特定程序安装于诸如便携式游戏机或便携式电话之类的便携式机器中,并可以使便携式机器充当发射器。
通过采用诸如主炮火力和生命之类的参数作为保存于运动机器中的参数示例说明了本发明。但是,本发明并不局限于这种示例。此外,只要发射数据能够包括攻击火力并且能够根据该攻击火力实现不同程度毁坏的处理,本发明可以应用于所有参数。已经通过采用诸如炮弹数和装弹时间之类的参数作为保存于发射器中的参数示例描述了本发明。但是,本发明并不局限于这种示例。只要这些参数是当由发射器直接控制运动机器时所使用的参数,本发明就可以应用于所有的参数。还可以由运动机器保存装弹时间,并在一旦进行了开火之后,不考虑包含于来自发射器的发射数据中的开火命令,直到已经经过了装弹时间为止。此外,在本实施例中,已经示出了将涉及一个参数的信息包括于运动机器的发射数据中并且对运动机器保存的参数中的一个参数进行计算的示例。但是,还可以将涉及多个参数的信息包括在发射数据中并且对运动机器保存的多个参数进行计算。此时,通过使用多个参数进行合成计算,如同对一个参数进行计算那样。尽管示出了由制造商将多种参数设置于非易失性存储器中的示例,可以由用户设置多种参数。
工业应用性
如上所述,根据本发明,将涉及运动机器的攻击火力的信息包括在要发射到另一个运动机器的攻击信号中。当通过接收攻击信号发现已经由另一个运动机器进行了攻击时,执行预定处理,从而使毁坏程度根据攻击火力而不同,其中通过包含于攻击信号中的关于攻击火力的信息来指定所述攻击火力。结果,可以实现能够进行从运动机器到运动机器的不同攻击火力的攻击的遥控玩具系统。另外,本发明的运动机器能够根据包含于所接收到的攻击信号中的攻击火力信息来区分另一运动机器的攻击火力。因此,不需要存储诸如用于区分另一个运动机器的攻击火力的数据表之类的信息。因此,可以发起从运动机器到运动机器的攻击另一个运动机器的火力不同的攻击,并且提高了游戏的趣味性,而不会使系统结构复杂或增加制造成本。