CN1507739A - 娱乐系统 - Google Patents
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Abstract
一种通信设备通过由服务器构建的虚拟世界向操作虚拟世界中的角色的客户终端设备传输信息。因此有可能向虚拟世界传输各种信息和从虚拟世界接收各种信息,甚至从远离客户终端设备的地方也可以,这使得能够实现虚拟世界与真实世界之间的连接。
Description
技术领域
本发明涉及到一种娱乐系统、一种通信系统、一种通信方法、一种具有记录在其上的通信程序的计算机可读记录媒体、以及该通信程序,所有这些优选地应用于例如一种多玩家网络游戏系统,其中多个玩家登录到在网络上构建一个虚拟世界的服务器上来玩视频游戏。
背景技术
传统上,已经存在一种娱乐系统,即,一种多玩家网络游戏系统,其中一个用于处理和发布各种有关游戏的数据的服务器和多个客户终端设备通过通信线路连接,并且多个玩家操作客户终端设备来玩视频游戏。
在这种多玩家网络游戏系统(下文中称为网络游戏系统)中,服务器执行一个游戏程序来构建虚拟世界,并对来自通过通信线路连接的多个客户终端设备的信息单独进行处理。该服务器生成执行和进行单个游戏所必需的信息,并且将这些单独生成的信息传输到每个客户终端设备。
这里,将要从客户终端设备传输到服务器的信息例如包含与玩家在虚拟世界中操作的虚拟角色的位置有关的信息及其动作信息。另外,将要从服务器传输到客户终端设备的信息例如包含与直接由该玩家操作的角色相邻的其它角色(由其它玩家操作的角色)的位置或动作数据。
但是,在上述的网络游戏系统中,当向虚拟世界或其它角色传输信息和从虚拟世界或其它角色接收信息的时候,玩家不得不总是通过通信线路连接客户终端设备和服务器。
因此,当玩家远离客户终端设备或客户终端设备没有连接到服务器的时候,向虚拟世界传输各种信息以及从虚拟世界接收各种信息(例如,通过角色与其他玩家所进行的对话,)就不能进行。
到目前为止,由网络游戏系统所构建的虚拟世界是一个与真实世界完全分离的虚拟空间并且只是在服务器上实现的虚拟空间,因而虚拟世界与真实世界不能彼此相连。
本发明是在考虑到上述问题的情况下做出的,并且它的一个目标是提供一种娱乐系统、一种通信系统、一种通信方法、一种具有记录在其上的通信程序的计算机可读记录媒体、以及该通信程序,所有这些可以使虚拟世界和真实世界相连。
发明内容
本发明控制从虚拟世界到真实世界以及从真实世界到虚拟世界的双向信息通信过程。根据这样一种配置,无论用户在什么地方,他/她可以向虚拟世界传输包含声音信息的各种信息以及从虚拟世界接收包含声音信息的各种信息,这使得世界与真实世界之间的距离可以被缩短,并且虚拟世界和真实世界可以被连接起来。
附图说明
图1是显示根据本发明实施例的网络游戏系统的完整配置的示意图;
图2是显示图1中所示的网络游戏系统的操作的流程图;
图3是显示图1中所示的网络游戏系统的另一种操作的流程图;
图4是显示用户数据库的数据格式的示意图;
图5是显示进行语音通信时的电话号码(接入号码)的示意图;
图6是显示进行数据通信时的电话号码(接入号码)的示意图;
图7是显示根据本发明实施例的通信系统的完整配置的示意图;
图8是显示图7中所示的通信系统的操作的流程图;以及
图9是显示图7中所示的通信系统的另一实施例的操作的流程图。
具体实施方式
第一实施例
本发明可以应用于网络游戏系统,其中,服务器和多个客户终端设备通过通信线路连接,并且多个玩家对客户终端设备进行操作和在由该服务器所构建的虚拟世界中游戏,例如,如在图1中所示。
网络游戏系统的组成
首先,参考图1,根据本发明实施例的网络游戏系统的完整配置将得到解释。
根据本发明实施例的网络游戏系统如在图1中所示一样配置,这使得多个客户终端设备1通过服务器2、因特网、电话交换站3以及ISP4(因特网服务提供商:ISP)连接到便携式电话5。
每个客户终端设备1由具有通信功能的个人计算机或具有通信功能的视频游戏机组成。到每个客户终端设备1都连接有用于向服务器2指示有关网络游戏的各种过程的控制器,这些过程例如通过通信线路登录到服务器2或从服务器2推出、虚拟世界中对角色的操作控制、信息输入等。当客户终端设备1为个人计算机的时候,例如键盘、鼠标设备等的输入设备被用作控制器。
每个客户终端设备1包含例如麦克风等的声音输入设备以及例如扬声器等的声音输出设备,以便输入和输出声音信息。每个客户终端设备1通过电线连接到输出设备6。每个输出设备6响应来自客户终端设备1的指令,输出由服务器2构建的虚拟世界的图像或声音、虚拟世界中角色的图像等。例如显示设备等被用作输出设备6。
服务器2包含其中存储有信息的用户数据库7,这些信息是关于参加网络游戏的玩家,例如玩家名字、玩家(或者客户终端设备1)的识别符(下文中称作客户ID)、玩家操作的角色名字、该角色拥有的便携式电话的电话号码、如图4中所示数据格式的玩家的便携式电话,以及其中存储有登录到服务器2的玩家的客户ID的登录玩家数据库8。
电话交换站3包含VoIP(VoIP:因特网协议话音,所谓的因特网电话)网关,用于控制服务器2和便携式电话5之间的语音通信。
ISP 4包含因特网服务器,用于控制服务器2与便携式电话5之间的语音邮件、电子邮件等的数据通信。
便携式电话5通过电话交换站3或ISP 4连接到服务器2。这里,当服务器2 per se具有进行语音通信或数据通信的功能时,便携式电话5就直接连接到服务器2。
虚拟世界中的角色之间的通信操作
接下来,参考图2中所示的流程图解释了在虚拟世界中角色之间进行通信过程的时候网络游戏系统的操作。在网络游戏系统的随后操作中,服务器2构建虚拟世界,其中,虚拟世界中的每个角色有一个名字并且为了与虚拟世界中的其它角色进行通信每个角色都持有一个虚拟便携式电话。
当玩家操作客户终端设备1登录到服务器2并且客户终端设备1向输出设备6输出通过通信线路从服务器2发出的虚拟世界的图像和声音以及对应于登录用户的角色图像时,如图2所示的流程图就开始了,并且通信过程转到步骤S1中的处理。
在步骤S1中的处理中,响应于来自玩家的指令,客户终端设备1向服务器2请求到虚拟世界中另一角色的呼叫。然后通信过程从步骤S1中的处理转到步骤S2中的处理。
注意到玩家操作连接到客户终端设备1的控制器来进行步骤S1中的处理。当接收到来自玩家的对角色的呼叫请求时,服务器2向客户终端设备1传输指示动作的图像或声音,这样,请求呼叫的玩家(下文中称为呼叫方)的角色就使用他的或她的便携式电话并且与另一个角色所拥有的便携式电话进行呼叫。这样,服务器2可以给玩家一个幻觉,即觉得玩家自己在虚拟世界中进行呼叫,并且提高虚拟世界的真实性和网络游戏系统的娱乐质量是可能的。
在步骤S2中的处理中,响应于来自玩家的对角色的呼叫请求,服务器2查阅存储在登录玩家数据库8中的客户ID,并且检查操作该被呼叫角色的玩家是否登录到服务器2,以此来确定要被呼叫的角色是否存在于虚拟世界中。如果确定要被呼叫的角色存在于虚拟世界中,通信过程转到步骤S4中的处理。
在步骤S4中的处理中,服务器2向操作被呼叫角色的玩家(下文中称为被呼叫方)的客户终端设备1传输从被呼叫方操作的角色的便携式电话中进入的图像和声音。这样,被呼叫方可以识别通信请求。此后,被呼叫方操作客户终端设备1的控制器从而通过该角色的便携式电话与呼叫方进行语音通信或数据通信。
当由第三方操作的角色在由呼叫方或被呼叫方操作的角色附近的时候,服务器2可以向第三方的客户终端设备1传输指示由呼叫方或被呼叫方操作的角色的动作的图像或声音,例如由呼叫方操作的角色发出呼叫的状态或由被呼叫方操作的角色通过电话进行交谈的状态。根据这样一种配置,第三方可以确认那些其他玩家之间的通信过程,并且可以进行例如加入到呼叫方和被呼叫方之间的谈话中,或者听该谈话等应用,从而使得可以进一步加强虚拟世界的真实性。
另一方面,当被呼叫的玩家在虚拟世界中不存在的时候,通信过程转到步骤S5中的处理。
在步骤S5中的处理中,服务器2查阅用户数据库7来确定除了角色所拥有的便携式电话的电话号码之外被呼叫方的联系目的地是否已经事先进行了登记。如果确定有其它的联系目的地进行了登记,那么通信过程转到步骤S6中的处理。
在步骤S6中的处理中,服务器2直接通过语音通信或数据通信呼叫被呼叫方或者利用登记的联系目的地通过电话交换站3或ISP 4呼叫被呼叫方。这样,即使当角色并不存在于虚拟世界中的时候,虚拟世界中的呼叫方可以呼叫真实世界中的被呼叫方并进行语音通信或数据通信。
因为,当在用户数据库7中登记的联系目的地为被呼叫方的便携式电话5时,服务器2直接向被呼叫方的便携式电话5发出呼叫或通过电话交换站3呼叫被呼叫方,所以,即使当被呼叫方远离客户终端设备1或被呼叫方没有登录到服务器2上时,仍然可以在呼叫方和被呼叫方之间进行语音通信。
另一方面,当没有登记联系目的地的时候,通信过程转到步骤S7中的处理。
在步骤S7中的处理中,服务器2通知呼叫方被呼叫方缺席。响应于从服务器2接收到的缺席通知,呼叫方从客户终端设备1向服务器2传输用于被呼叫方的语音消息。服务器2将语音消息作为语音邮件传输到由相应于被呼叫方的角色持有的便携式电话5。这样,当被呼叫方下一次登录到虚拟世界的时候,被呼叫方可以识别当该被呼叫方已经退出的时候从其它玩家发出了呼叫请求,并且可以通过打开语音邮件来确认来自呼叫方的消息。而且,呼叫方甚至可以可靠地将消息传输到还没有登录到服务器2的被呼叫方。
在上述处理中,出于玩家自己的意愿来对由其它玩家操作的角色进行呼叫,但是,例如,角色可以呼叫自动地操作角色per se的玩家或其他玩家。这样,就有可能给玩家觉得虚拟世界中的角色存在于真实世界中的幻觉,例如,通过来自虚拟世界中的角色对玩家的出乎意料的呼叫。
从真实世界到虚拟世界的通信操作
上述网络游戏系统的操作不仅是虚拟世界中角色间的通信过程,它还可以包含例如从真实世界到虚拟世界的通信。在下文中,将参考图3解释通信过程从真实世界到虚拟世界进行的时候网络游戏系统的操作。
当呼叫方打开便携式电话5的电源时,图3中显示的流程图就开始了,并且通信过程转到步骤10中的处理。
在步骤10中的处理中,呼叫方使用便携式电话5输出对用于虚拟世界中的角色的语音通信或数据通信的请求。通信过程然后从步骤S10中的处理转向步骤S11中的处理。
这里,当请求用于虚拟世界中的角色的语音通信时,呼叫方将服务器2的IP电话号码(IP:因特网协议)以及要被呼叫的客户ID输入到便携式电话5。另一方面,当请求用于虚拟世界中的角色的数据通信时,呼叫方将连接到ISP 4的数据线路接入号码、对应于服务器2的IP地址,以及客户ID输入到便携电话5。例如虚拟世界中的各种参数、数字形式的语音数据或图像数据等被用作用于角色的要被传输的数据。
在步骤S11中的处理中,便携式电话5查阅呼叫方输入的信息来确定步骤S10中所请求的处理是用于角色的语音通信传输还是数据通信传输。如果确定所请求的处理是语音通信,通信过程转到步骤S12中的处理。
在步骤S12中的处理中,便携式电话5通过通信线路与电话交换站3建立连接并且传输数据,其中进行语音通信所需要的服务器2的IP电话号码和有关客户终端设备1的客户ID的信息在建立连接的同时被封装为包。电话交换站3查阅服务器2的IP电话号码,并且通过因特网与服务器2建立VoIP连接。然后通信过程从步骤S12中的处理转到步骤S13。
在步骤S13中的处理中,呼叫方输入用于角色的语音。便携式电话5按顺序将呼叫方输入的声音转换为将要传输到电话交换站3的声音信号。然后通信过程从步骤S13中的处理转到步骤S14。
在步骤S14中的处理中,电话交换站3将来自便携式电话5的声音信号从模拟形式转换为数字形式的声音数据并且向其中加入报头。电话交换站3将数字形式的声音数据转换为IP包来形成数字形式的经IP封装的声音数据(下文中称为数字声音数据)。然后通信过程从步骤S14中的处理转到步骤S15中的处理。
在步骤S15中的处理中,电话交换站3通过因特网将数字声音数据和附加在其中的客户ID传输到服务器2。然后通信过程从步骤S15中的处理转到步骤S16中的处理。
在步骤S16中的处理中,服务器2比较来自便携式电话5的客户ID和存储在登录玩家数据库8中的客户ID来检索要进行语音通信的角色(操作该角色的玩家)。然后通信过程从步骤S16中的处理转到步骤S17中的处理。这里,在上述步骤S16中的处理中,作为检索的结果,当要进行语音通信的角色不存在于虚拟世界中的时候,就查阅用户数据库7来呼叫被呼叫方的其它联系目的地。
在步骤S17中的处理中,服务器2中断相应于客户ID的玩家的客户终端设备1,并且将来自电话交换站3的数字声音数据传输到客户终端设备1。然后通信过程从步骤S17中的处理转到步骤S23中的处理。
另一方面,当所请求的处理为数据通信时,通信过程转到步骤S18中的处理。
在步骤S18中的处理中,便携式电话5与相应于输入数据线路接入号码的ISP 4建立连接,并且将数据传输到ISP 4,其中相应于服务器2的IP地址和有关客户终端设备1的客户ID在建立连接的同时被封装为包,如图6中所示。ISP 4查阅服务器2的IP地址,并且通过因特网与服务器2连接。然后通信过程从步骤S18中的处理转到步骤S19中的处理。
在步骤S19中的处理中,玩家将用于角色的要被传输的数据输入到便携式电话5,并且便携式电话5将该数据传输到ISP 4。然后通信过程从步骤S19中的处理转到步骤S20中的处理。
在步骤S20中的处理中,ISP 4将客户ID附加到来自便携式电话5的数据,并且将该数据作为包数据传输到服务器2。然后通信过程从步骤S20中的处理转到步骤S21中的处理。
步骤S21中的处理中,服务器2查阅存储在登录玩家数据库8中的客户ID和来自ISP 4的客户ID来检索相应于该客户ID的角色(操作该角色的玩家)。然后通信过程从步骤S21中的处理转到步骤S22中的处理。
在步骤S22中的处理中,服务器2中断相应于客户ID的客户终端设备1,并且将由ISP 4传输的数据传输到客户终端设备1。然后通信过程从步骤S22中的处理转到步骤S23中的处理。
当根据步骤S12到步骤S17或者步骤S18到步骤S22中的处理通过因特网从便携式电话5进行用于虚拟世界中的角色的语音通信和数据通信时,通信过程转到步骤S23中的处理。
在步骤S23中的处理中,客户终端设备1向输出设备6输出相应于来自服务器2的信息的图像或声音。这样,当接收到语音通信时,呼叫方可以有声音进行便携式电话5和客户终端设备1之间的通信过程。另外,当接收到数据通信时,客户终端设备1就可以接收来自便携式电话5的数据。此后,通信过程从步骤S23中的处理转到步骤S24中的处理。
在步骤S24中的处理中,服务器2向操作其它角色的玩家的客户终端设备1传输关于角色状态变化的信息,该角色与便携式电话5进行语音通信或数据通信(在这种情况下,事实是语音通信或数据通信已经通过便携式电话5进行)。要被传输到其他玩家的客户终端设备1的信息例如可能包含图像等,其中,接到语音通信的玩家操作的角色应答该电话。这样,玩家可以识别出其他玩家正在进行通信过程,以便可以完成处理系列。
第二实施例
本发明可以应用于由发送服务器和数据库组成的通信系统(例如,如图7中所示),该发送服务器配有总是在客户终端设备上执行的应用程序,而该数据库用于查阅连接到通信线路的客户终端设备。
通信系统的配置
首先,参考图7解释根据本发明的这种实施方案的通信系统的完整配置。
根据本发明的这种实施方案的网络游戏系统得到配置,如在图7中所示,使得多个客户终端设备1通过发送服务器9、因特网、电话交换站3以及ISP 4连接到便携式电话5。
客户终端设备1总是在不需要用户输入的情况下执行应用程序(在下文中简单地称为程序)。另外,输出设备6通过电线连接到客户终端设备1。随着程序的执行,输出设备6根据来自客户终端设备1的指令输出各种信息,例如执行程序的结果、错误信息等。上述程序的一个例子是用于构建虚拟世界的计算机程序。
电话交换站3配有VoIP网关,用于控制与发送服务器9的语音通信。
ISP 4配有因特网服务器,用于控制与发送服务器9的数据通信。
便携式电话5通过电话交换站3或ISP 4连接到发送服务器9。另外,该发送服务器9通过因特网连接到电话交换站3或ISP 4。这里,当发送服务器9 per se具有进行语音通信或数据通信的功能时,便携式电话5直接连接到发送服务器9。
发送服务器9通过因特网直接连接到电话交换站3或ISP 4。另外,该发送服务器9具有参考数据库10,其中记录有关于通过通信线路连接的客户终端设备1的识别符的信息或关于在客户终端设备1上执行的程序的信息。
从便携式电话到应用程序的通信操作
接下来,将参考图8中的流程图解释进行从便携式电话到应用程序的通信的时候上述通信系统的操作。
当用户打开便携式电话5的电源的时候,图8中所示的流程图开始,并且通信过程转到步骤S30中的处理。
在步骤30中的处理中,用户使用便携式电话5输出连接到在客户终端设备1上执行的程序的请求。通信过程然后从步骤S30中的处理转向步骤S31中的处理。
另外,当请求声音连接时,用户将发送服务器9的IP电话号码以及具有要被连接的程序的客户终端设备1的识别符输入到便携式电话5。另一方面,当请求用于程序的数据通信时,用户将连接到ISP 4的数据线路接入号码、发送服务器9的IP地址,以及具有进行数据通信的程序的客户终端设备1的识别符输入到便携式电话5。当便携式电话5与发送服务器9之间可以直接进行声音通信或数据通信时,用户输入发送服务器9的电话号码和客户终端设备1的识别符。
在步骤S31中的处理中,便携式电话5查阅用户输入的信息来确定步骤S30中所请求的处理是用于程序的声音连接还是数据通信。如果确定所请求的处理是声音连接,通信过程转到步骤S32中的处理。
在步骤S32中的处理中,便携式电话5查阅用户输入的信息来确定发送服务器9是否可以接收声音。
例如,当用户输入发送服务器9的电话号码时,便携式电话5确定发送服务器9可以接收语音。另一方面,当用户输入发送服务器9的IP电话号码时,便携式电话5确定发送服务器9不可以接收声音。
如果确定发送服务器9可以接收声音,通信过程转到步骤S37中的处理。相反,如果确定发送服务器9不可以接收声音,通信过程转到步骤S33中的处理。
在步骤S33中的处理中,便携式电话5与电话交换站3建立连接,并且在建立连接的同时传输发送服务器9的IP电话号码和客户终端设备1的识别符。电话交换站3根据发送服务器9的IP电话号码通过因特网与发送服务器9建立VoIP连接。然后通信过程从步骤S33中的处理转到步骤S34。
在步骤S34中的处理中,用户输入用于程序的声音。便携式电话5将用户输入的声音内容按顺序转换为声音信号并且将该信号传输到电话交换站3。然后通信过程从步骤S34中的处理转到步骤S35。
在步骤S35中的处理中,电话交换站3把来自便携式电话5的模拟形式的声音信号形成数字声音数据。然后通信过程从步骤S35中的处理转到步骤S36。
在步骤S36中的处理中,电话交换站3通过因特网将数字声音数据和附加在其中的客户终端设备1的识别符传输到发送服务器9。然后通信过程从步骤S36中的处理转到步骤S45中的处理。
在步骤S37中的处理中,便携式电话5查阅发送服务器9的电话号码,建立与发送服务器9的连接,并且在建立连接的同时传输客户终端设备1的识别符。然后通信过程从步骤S37中的处理转到步骤S38。
在步骤S38中的处理中,用户利用便携式电话5输入用于程序的声音。便携式电话5将用户输入的声音内容按顺序转换为声音数据并且将该声音数据传输到发送服务器9。然后通信过程从步骤S38中的处理转到步骤S45。另一方面,当所请求的处理是数据通信时,通信过程转到步骤S39中的处理。
在步骤S39中的处理中,便携式电话5查阅用户输入的内容来确定发送服务器9是否可以直接进行数据通信。
例如,当用户输入发送服务器9的电话号码时,便携式电话5确定可以直接与发送服务器9进行数据通信。另一方面,当输入连接到ISP4的数据线路接入号码和发送服务器9的IP地址时,便携式电话5确定不可以直接与发送服务器9进行数据通信。
如果确定可以直接与发送服务器9进行数据通信,通信过程转到步骤S40中的处理。相反,当不可以直接进行数据通信时,通信过程转到步骤S42中的处理。
在步骤S40中的处理中,便携式电话5查阅发送服务器9的电话号码,并且建立道发送服务器9的数据连接。然后通信过程从步骤S40中的处理转到步骤S41。
在步骤S41中的处理中,用户利用便携式电话5输入用于程序的数据。便携式电话5将输入数据和客户终端设备1的识别符传输到发送服务器9。然后通信过程从步骤S41中的处理转到步骤S42。
在步骤S42中的处理中,便携式电话5与相应于输入数据线路接入号码的ISP 4建立连接,并且在建立连接的同时向ISP 4传输相应于发送服务器9的IP地址和客户终端设备1的识别符。ISP 4查阅发送服务器9的IP地址,并且通过因特网与发送服务器9建立连接。然后通信过程从步骤S42中的处理转到步骤S43中的处理。
在步骤S43中的处理中,用户将用于程序的要被传输的数据输入到便携式电话5,并且便携式电话5将该数据传输到ISP 4。然后通信过程从步骤S43中的处理转到步骤S44中的处理。
在步骤S44中的处理中,ISP 4将客户终端设备1的识别符附加到来自便携式电话5的数据,并且将数据作为包数据传输到发送服务器9。然后通信过程从步骤S44中的处理转到步骤S45中的处理。
当根据上述处理将声音或数据传输到发送服务器9时,通信过程转到步骤S45中的处理。
步骤S45中的处理中,发送服务器9查阅存储在参考数据库10中的识别符和传输的识别符,从而来检索要被连接的客户终端设备1。然后通信过程从步骤S45中的处理转到步骤S46中的处理。
在步骤S46中的处理中,发送服务器9中断相应于传输的识别符的客户终端设备1的程序,并且将声音或数据转移到该程序。这使得用户可以对用于在客户终端设备1上执行的程序的声音或数据进行各种控制,以便完成通信过程系列。
注意到,当便携式电话5被用来与在客户终端设备1上执行的程序进行通信时,发送服务器9可以被配置来查阅参考数据库10并且向便携式电话5传输通过通信线路连接的客户终端设备1的用户名字列表或者传输在客户终端设备1上执行的程序名字列表。根据这样一种配置,对于用户来说有可能查阅该列表的内容,从而可以,例如与其他用户的程序通信或从在一个客户终端设备上执行的多个程序中选择期望的程序。
从应用程序到便携式电话的通信操作
上述通信系统的操作不仅是从便携式电话到程序的通信过程,而且可以对程序进行配置使得可以在必要的时候与便携式电话进行通信。下文中将参考图9解释当通信是从程序到便携式电话时上述通信系统的操作。
当在客户终端设备1上执行的程序变成预先设置的处理状态时,图9中所示的流程图开始,并且通信过程转向步骤S50中的处理。这里,当处理状态为例如差错时间预先设置时,诸如预先确定的流逝时间等条件就被提供。
在步骤50中的处理中,客户终端设备1向预先在发送服务器9中登记的用户的便携式电话5输出连接请求。通信过程然后从步骤S50中的处理转向步骤S51中的处理。
在步骤S51中的处理中,发送服务器9确定步骤S50中所请求的处理是用于预先登记用户的便携式电话5的声音连接还是数据通信。例如当重新生成诸如具有程序的消息等数字声音数据或当对远处的用户发出警告时,其中程序与便携式电话5建立声音连接的处理被使用。如果确定所请求的处理是声音连接,通信过程转到步骤S52中的处理。
在步骤S52中的处理中,确定发送服务器9是否可以进行电话呼叫。如果确定发送服务器9可以进行电话呼叫,通信过程转到步骤S57中的处理。相反,当不可能进行电话呼叫的时候,通信过程转到步骤S53中的处理。
在步骤S53中的处理中,发送服务器9通过因特网与电话交换站3建立VoIP连接。然后通信过程从步骤S53中的处理转到步骤S54。
在步骤S54中的处理中,程序通过发送服务器9向电话交换站3传输数字声音数据和要被呼叫的便携式电话5的电话号码。然后通信过程从步骤S54中的处理转到步骤S55。
在步骤S55中的处理中,电话交换站3呼叫便携式电话5。然后通信过程从步骤S55中的处理转到步骤S56。
在步骤S56中的处理中,电话交换站3把数字声音数据转换为模拟声音信号从而将该声音信号传输到便携式电话5,以便完成处理步骤系列。
在步骤S57中的处理中,发送服务器9根据程序指定的电话号码呼叫便携式电话。然后通信过程从步骤S57中的处理转到步骤S58。
在步骤S58中的处理中,程序向发送服务器9传输声音数据。发送服务器9将来自程序的声音数据传输到便携式电话5,以便完成处理步骤系列。
另一方面,当所请求的处理是数据通信时,通信过程转到步骤S59中的处理。
在步骤S59中的处理中,确定发送服务器9是否可以进行数据通信。如果确定发送服务器9可以进行数据通信,通信过程转到步骤S60中的处理。相反,当发送服务器9不可以进行数据通信时,通信过程转到步骤S62中的处理。
在步骤S60中的处理中,发送服务器9根据程序指定的电话号码建立与便携式电话的连接。然后通信过程从步骤S60中的处理转到步骤S61。
在步骤S61中的处理中,程序将数据传输到发送服务器9。发送服务器9将该数据传输到连接的便携式电话5,以便完成处理步骤系列。
在步骤S62中的处理中,发送服务器9通过因特网与ISP 4建立连接。然后通信过程从步骤S62中的处理转到步骤S63。
在步骤S63中的处理中,程序向发送服务器9传输数据和要向其传输数据的便携式电话5的电话号码。发送服务器9通过因特网向ISP 4传输数据和要向其传输数据的便携式电话5的电话号码。然后通信过程从步骤S63中的处理转到步骤S64。
在步骤S64中的处理中,ISP 4根据程序传输的电话号码与便携式电话5建立连接。然后通信过程从步骤S64中的处理转到步骤S65。
步骤S65中的处理中,ISP 4向便携式电话5传输来自发送服务器9的数字数据。这样,处理步骤系列就完成了。
如从上述描述中可以清楚地看到的,因为,在根据本发明实施例的娱乐系统和通信系统中,便携式电话可以被用来与在远处执行的程序进行语音通信或数据通信,所以,无论用户身在何处,他/她可以向程序传输或者从程序接收各种信息,包括声音信息。
进一步,因为,当程序是服务器通过通信线路提供的网络游戏程序的时候,可以在网络游戏程序实现的虚拟世界和真实世界中的便携式电话之间进行语音通信或数据通信,所以甚至当用户远离客户终端设备的时候,也可以向虚拟世界传输信息或从虚拟世界接收信息。这给玩家觉得虚拟世界是真实世界的幻觉,并且实现了虚拟世界与真实世界之间的连接。
另外,因为,当程序总是在客户终端设备上执行的时候,可以在程序和便携式电话之间进行语音通信或数据通信,所以甚至当用户远离客户终端设备的时候,他/她也可以控制程序。进一步,有可能从程序向远处的用户传输消息,例如警告等。这使得可以实现程序和用户之间的连接。
另外,因为根据本发明实施例的娱乐系统可以通过分别由虚拟世界中的角色拥有的虚拟通信终端与虚拟世界中的其它角色进行信息通信,所以有可能加强网络游戏系统的真实性和娱乐质量。
其它实施例
到目前为止,已经根据上述的实施例对本发明者所做出的发明进行了描述。但是,形成公开文本部分的说明书和附图并没有限制本发明。该公开文本会使各种替换实施例、例子,和操作技术对于本领域那些技术人员来说是显而易见的。
例如,在上述的实施例中,便携式电话5被用来进行通信处理,但是本发明并不限于此,并且可以使用任何具有通信功能的设备,例如便携式信息终端(个人数字助理:PDA)、寻呼机、收发信机等。
另外,可以对根据上述实施例的通信系统的操作进行编程从而存储在计算机可读的记录媒体中。当进行通信操作的时候,根据本发明实施例的通信过程可以这样来实现:通过使计算机读取该记录媒体,在存储部分(例如计算机系统中的存储器)中存储该程序,并且在处理单元中执行通信程序。该记录媒体包含计算机可读的记录媒体和类似的可以记录程序的记录媒体,例如半导体存储器、磁盘、光盘、磁光盘、磁带等。
产业适用性
本发明可以应用到网络游戏系统中,其中,一台服务器与多个客户终端设备通过通信线路连接起来,并且多个玩家操作这些客户终端设备并且在由该服务器构建的虚拟世界中游戏。
Claims (23)
1.一种娱乐系统,包含:
一种用于构建虚拟世界的服务器;
一种终端设备,可通过通信线路连接到服务器并且适合于被玩家用来操作在虚拟世界中分配给玩家的角色;
一种登录玩家数据库,其中存储有连接到服务器的终端设备的识别信息;
一种确定装置,用于响应来自第一玩家的对与第二玩家进行通信的请求通过查阅登录玩家数据库来确定该第二玩家的终端设备是否连接到服务器,此时该第一玩家正在操作角色;
一种呼叫装置,用于在第二玩家的终端设备没有连接到服务器的时候呼叫第二玩家的登记的通信目的地;以及
一种通信装置,用于在呼叫装置所呼叫的通信目的地响应该呼叫的时候,在第一玩家的终端设备和该通信目的地之间建立通信线路,并且执行信息通信过程
其中,在第二玩家的终端设备连接到服务器的时候,该通信装置建立第一玩家和第二玩家的终端设备之间的通信线路并且执行信息通信过程。
2.根据权利要求1的娱乐系统,进一步包含:
一种通信设备,可通过通信线路连接到服务器,其中
确定装置响应来自通信设备对与第二玩家操作的角色进行信息通信的请求,查阅登录玩家数据库来确定该第二玩家的终端设备是否连接到服务器,并且
通信装置在第二玩家的终端设备连接到服务器的时候建立该通信设备和第二玩家的终端设备之间的通信线路并且执行信息通信过程。
3.根据权利要求1或2的娱乐系统,其中
服务器构建一个虚拟世界,其中,各个角色拥有便携式终端设备并且当第二玩家的终端设备连接到服务器设备的时候,服务器向第二玩家的终端设备传输图像和声音,该图像和声音代表对第二玩家操作的角色的便携式终端设备的呼叫。
4.根据权利要求1到3中的任意一个权利要求的娱乐系统,其中,当通信目的地没有响应该呼叫的时候,服务器接收来自通信请求源的信息通信内容,将该信息通信内容转换为语音邮件,并且将该语音邮件传输到由第二玩家操作的角色。
5.根据权利要求2到4中的任意一个权利要求的娱乐系统,其中,当在服务器与通信设备之间进行声音信息通信的时候,该声音信息在被转换为封装的数字数据之后被进行通信。
6.一种通信系统,包含:
一种用于构建虚拟世界的终端设备;
一种通过通信线路连接到终端设备的服务器;以及
一种通信设备,可通过通信线路连接到服务器并且通过服务器与虚拟世界进行声音信息和数字信息的通信。
7.根据权利要求6的通信系统,其中
服务器包含其中存储有终端设备的识别信息的数据库;
通信设备向服务器传输构建将要与之进行通信的虚拟世界的终端设备的识别信息;并且
服务器查阅传输的终端设备的识别信息和存储在数据库中的识别信息以便在通信设备与虚拟世界之间建立通信线路。
8.根据权利要求6或7的通信系统,其中,虚拟世界响应于预先确定的处理状态通过服务器向通信设备传输声音信息。
9.根据权利要求6到8中的任意一个权利要求的通信系统,其中,当在服务器与通信设备之间进行声音信息通信的时候,该声音信息在被转换为封装的数字数据之后被进行通信。
10.一种通信方法,包含以下步骤:
响应与虚拟世界中的角色进行通信的请求,确定该角色是否存在于虚拟世界中;
当角色存在于虚拟世界中的时候,建立通信请求源和操作该角色的玩家的终端设备之间的通信线路来执行信息通信;
当角色没有存在于虚拟世界中的时候,呼叫由操作该角色的玩家登记的通信目的地;以及
当通信目的地响应该呼叫的时候,在通信请求源和通信目的地之间建立通信线路来执行信息通信过程。
11.根据权利要求10的通信方法,其中,虚拟世界中的每个角色都拥有便携式终端设备,该方法进一步包含以下步骤:
当该角色存在于虚拟世界中的时候,向操作角色的玩家的终端设备传输图像和声音,该图像和声音代表对该角色的便携式终端设备的呼叫。
12.根据权利要求10或11的通信方法,进一步包含:
当通信目的地没有响应呼叫的时候,从通信请求源接收信息通信内容,将该信息通信内容转换为语音邮件,并且向该角色传输该语音邮件。
13.根据权利要求10到12中的任意一个权利要求的通信方法,进一步包含以下步骤:
当与通信目的地进行声音信息通信的时候,将该声音信息转换为封装的数字数据。
14.一种通信方法,包含以下步骤:
查阅传输的终端设备的识别符并且建立与在相应于该识别符的终端设备上构建的虚拟世界之间的通信线路;以及
执行与建立了通信线路的虚拟世界的声音信息和数字信息的通信。
15.根据权利要求14的通信方法,进一步包含以下步骤:
当与虚拟世界进行声音信息通信的时候,将该声音信息转换为封装的数字数据。
16.一种计算机可读的记录媒体,其上记录有要在计算机上执行的通信程序,该通信程序包含以下步骤:
响应与虚拟世界中的角色进行通信的请求,确定该角色是否存在于虚拟世界中;
当该角色存在于虚拟世界中的时候,建立通信请求源和操作该角色的玩家的终端设备之间的通信线路来执行信息通信;
当该角色没有存在于虚拟世界中的时候,呼叫由操作该角色的玩家登记的通信目的地;以及
当通信目的地响应呼叫的时候,在通信请求源和通信目的地之间建立通信线路来执行信息通信过程。
17.根据权利要求16的计算机可读记录媒体,其上记录有要在计算机上执行的通信程序,其中,虚拟世界中的每个角色都具有便携式终端设备,该通信程序进一步包含以下步骤:
当该角色存在于虚拟世界中的时候,向操作角色的玩家的终端设备传输图像和声音,该图像和声音代表对该角色的便携式终端设备的呼叫。
18.根据权利要求16或17的计算机可读记录媒体,其上记录有要在计算机上执行的通信程序,其中,该通信程序进一步包含以下步骤:
当通信目的地没有响应呼叫的时候,接收来自通信请求源的信息通信内容,将该信息通信内容转换为语音邮件,并且将该语音邮件传输到该角色。
19.根据权利要求16到18中任何一个的计算机可读记录媒体,其上记录有要在计算机上执行的通信程序,其中该通信程序进一步包含:
当与通信目的地进行语音信息通信的时候,将该声音信息转换为封装的数字数据。
20.一种计算机可读记录媒体,其上记录有要在计算机上执行的通信程序,其中该通信程序包含以下步骤:
查阅传输的终端设备的识别符并且建立与在相应于该识别符的终端设备上构建的虚拟世界之间的通信线路;以及
执行与建立了通信线路的虚拟世界的声音信息和数字信息的通信。
21.根据权利要求20的计算机可读记录媒体,其上记录有要在计算机上执行的通信程序,其中该通信程序进一步包含:
当与虚拟世界进行声音信息通信的时候,将该声音信息转换为封装的数字数据。
22.一种要在计算机上执行的通信程序,包含以下步骤:
响应与虚拟世界中的角色进行通信的请求,确定该角色是否存在于虚拟世界中;
当角色存在于虚拟世界中的时候,建立通信请求源和操作该角色的玩家的终端设备之间的通信线路来执行信息通信;
当角色没有存在于虚拟世界中的时候,呼叫由操作该角色的玩家登记的通信目的地;以及
当通信目的地响应呼叫的时候,在通信请求源和通信目的地之间建立通信线路来执行信息通信过程。
23.一种要在计算机上执行的通信程序,包含以下步骤:
查阅传输的终端设备的识别符并且建立与在相应于该识别符的终端设备上构建的虚拟世界之间的通信线路;以及
执行与建立了通信线路的虚拟世界的声音信息和数字信息的通信。
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