CN118526794A - 游戏中的组件编辑方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

游戏中的组件编辑方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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CN118526794A
CN118526794A CN202410645624.2A CN202410645624A CN118526794A CN 118526794 A CN118526794 A CN 118526794A CN 202410645624 A CN202410645624 A CN 202410645624A CN 118526794 A CN118526794 A CN 118526794A
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刘悦怡
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的组件编辑方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景;响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式;基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。本公开解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。

Description

游戏中的组件编辑方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本公开涉及计算机视觉技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的组件编辑方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在用户创作内容(User Generated Content,简称为UGC)中,对游戏组件进行编辑可以更改组件的外观和/或位置,从而提升游戏玩家的体验度。
在相关技术中,可以通过实例化或复制粘贴对游戏编辑场景中待编辑的游戏组件进行编辑。但是,通过该方式得到的游戏组件具有相同的几何结构和纹理,从而降低游戏或动画的真实感和沉浸感。此外,在对游戏编辑场景中的大量游戏组件进行编辑时,需要对每个游戏组件进行单独编辑,从而存在对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开至少部分实施例提供了一种游戏中的组件编辑方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的组件编辑方法。该方法可以包括:在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种游戏中的组件编辑装置。该装置可以包括:显示单元,用于在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;第一确定单元,用于响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;第二确定单元,用于基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的组件编辑方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置。该电子装置可以包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中的组件编辑方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机程序产品。该计算机程序产品可以包括计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的组件编辑方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机程序产品。该计算机程序产品可以包括非易失性计算机可读存储介质,其中,非易失性计算机可读存储介质存储计算机程序,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的组件编辑方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机程序。该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的组件编辑方法。
在本公开至少部分实施例中,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。也就是说,本公开确定各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从确定的多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,进一步基于确定的各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联该目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,达到了灵活对组件进行编辑的目的,进而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果,解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是本公开实施例的一种游戏中的组件编辑方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本公开其中一实施例的游戏中的组件编辑方法的流程图;
图3是根据本公开其中一实施例的对单独建筑组件的外观和位置进行编辑的示意图;
图4是根据本公开其中一实施例的对选中的所有建筑组件的外观和位置进行编辑的示意图;
图5是根据本公开其中一实施例的对单独植被组件的位置进行编辑的示意图;
图6是根据本公开其中一实施例的对选中的所有植被组件的位置进行编辑的示意图;
图7是根据本公开其中一实施例的游戏中的组件编辑装置的结构框图;
图8是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在一种可能的实施方式中,在电脑游戏或动画制作中,当对游戏组件进行制作时,通常可以通过实例化或复制粘贴,完成对游戏编辑场景中的大量重复游戏组件的制作。但是,在发明人经过实践并仔细研究后发现,如果采用上述方法来编辑游戏组件时,由于上述方法得到的游戏组件具有相同的几何结构和纹理,导致制作的场景看起来过于单一和重复,从而降低游戏或动画的真实感和沉浸感。此外,在对游戏编辑场景中的大量游戏组件进行编辑时,需要对每个游戏组件进行单独编辑,从而存在对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
基于上述,本公开实施例提出了一种游戏中的组件编辑方法,可以应用于游戏组件的编辑,该方法在选择游戏编辑场景中多个待编辑的游戏组件之后,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式。进一步基于确定的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,实现了游戏编辑场景的多样化和个性化,减少手动编辑的重复操作,从而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果。
由于考虑到相关技术中通过实例化或复制粘贴制作的游戏组件,存在对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。然而,本公开实施例中通过从各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式中,随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,基于确定的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,不仅能实现场景的随机性,又能保证在特定条件下的一致性,达到了提高场景编辑的灵活性的目的,进而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果,解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的组件编辑方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本公开实施例的一种游戏中的组件编辑方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏中的组件编辑方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的组件编辑方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的组件编辑方法。图2是根据本公开其中一实施例的游戏中的组件编辑方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件。
在本公开上述步骤S202提供的技术方案中,可以在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景。其中,终端设备可以为连接到计算机网络或通信网络的设备,比如,可以为手机或电脑等,此处仅为举例说明,不对终端设备的类型做具体限制。游戏程序可以为在终端设备上运行的游戏应用。图形用户界面可以为允许用户与终端设备进行交互的界面。游戏编辑场景可以为图形用户界面中显示的可进行游戏编辑的场景,比如,可以为游戏制作场景或动画制作场景等,此处仅为举例说明,不对游戏编辑场景做具体限制。
在该实施例中,游戏编辑场景中至少可以包括多个待编辑的游戏组件。游戏组件可以为游戏编辑场景中待编辑的模型组件。比如,当游戏编辑场景为电脑游戏制作时的森林场景时,则游戏组件可以为森林场景中的树组件模型;当游戏编辑场景为动画制作时的角色动作场景时,则游戏组件可以为角色动作场景中的服饰组件模型,此处仅为举例说明,不对游戏编辑场景以及游戏编辑场景中的游戏组件做具体限制。
步骤S204,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现。
在本公开上述步骤S204提供的技术方案中,在显示游戏程序对应的游戏编辑场景,且游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件之后,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,可以确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从确定的多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式。其中,编辑操作可以为用户对游戏编辑场景中的游戏组件进行的触控操作行为,比如,该触控操作行为可以为点击操作行为等,此处仅为举例说明,不对编辑操作的形式做具体限制。每一种编辑方式可以用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现。目标编辑方式可以为从多种编辑方式中随机确定的各待编辑的游戏组件对应的编辑方式。
在该实施例中,当用户对游戏编辑场景中的多个待编辑的游戏组件进行编辑时,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,可以确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,比如,可以通过各待编辑的游戏组件的各编辑参数的多个参数值确定得到多种编辑方式。在确定各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式之后,可以从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式。
步骤S206,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
在本公开上述步骤S206提供的技术方案中,在从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式之后,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,可以确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。其中,目标编辑方案可以为由各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式组合,而得到的对多个待编辑的游戏组件进行编辑的方案。方案序号可以为随机数,可以用于唯一标识不同的目标编辑方案。
在该实施例中,在确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式之后,可以将各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式进行汇总,得到多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案。进一步可以关联得到的目标编辑方案至一方案序号,也即,将得到的目标编辑方案通过一方案序号进行标识,或者建立目标编辑方案与方案序号的映射关系。在关联目标编辑方案至一方案序号之后,可以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
通过上述步骤S202至S206,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。也就是说,本公开确定各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从确定的多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,进一步基于确定的各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联该目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,达到了灵活对组件进行编辑的目的,进而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果,解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
下面对本公开实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施例,方案序号通过随机数组生成,且各方案序号唯一不重复。
在该实施例中,方案序号可以通过随机数组生成,由于随机数组中的数组元素可以为随机数,也即,该方案序号可以为通过随机数组生成的随机数,且各方案序号唯一不重复。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:确定待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中,允许编辑的编辑次数;生成数组长度为编辑次数的随机数组,其中,随机数组中的数组元素为随机数;将随机数组中的数组元素,确定为方案序号。
在该实施例中,可以确定待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中,允许编辑的编辑次数。在确定待编辑的游戏组件的编辑次数之后,可以生成数组长度为编辑次数的随机数组。进一步可以将生成的随机数组中的数组元素,确定为方案序号。其中,编辑次数可以为允许对游戏组件进行编辑的次数,比如,编辑次数可以为n,此处仅为举例说明,不对编辑次数的数值做具体限制。数组长度可以为数组能够容纳的元素个数,比如,数组长度可以为n,此处仅为举例说明,不对数组长度的数值做具体限制。数组元素可以为组成数组的基本单元,是数组中存储的个体数据项,随机数组中的数组元素为随机数。随机数组可以为数组元素为随机数,且数组长度为编辑次数的数组,由于随机数组的数组元素为随机数,则随机数组还可以称为种子数组,可以用S进行表示。
可选地,在确定允许游戏组件在游戏编辑场景中编辑的编辑次数为n之后,可以生成数组长度为编辑次数n,数组元素为随机数的随机数组,也即,生成种子数组S。进一步可以将生成的种子数组S中的数组元素,确定为方案序号。
作为一种可选的实施例,各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式中均包括对应的编辑参数,编辑参数包括如下至少一种:组件皮肤、组件颜色、组件位置、组件大小、组件角度、组件材质、组件光照效果、组件粗糙度。
在该实施例中,组件皮肤可以为游戏组件外观的整体样式,至少可以包括不同的图案、纹理或者风格。组件颜色可以为游戏组件外观的颜色。组件位置可以为游戏组件在游戏编辑场景中的坐标位置。组件大小可以为游戏组件的尺寸大小。组件角度可以为游戏组件的旋转角度。组件材质可以为游戏组件材质的质地。组件光照效果可以为游戏组件在光照环境下的表现效果。组件粗糙度可以为游戏组件表面的粗糙程度。
作为一种可选的实施例,每一编辑参数预设有多个参数值,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式的步骤,包括:从每一编辑参数预设的多个参数值中为每一编辑参数随机确定一参数值;将每一编辑参数和为每一编辑参数随机确定的参数值,组合形成一编辑参数值集合;根据各编辑参数值集合确定多种编辑方式。
在该实施例中,每一编辑参数预设有多个参数值,在显示游戏程序对应的游戏编辑场景,且游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件之后,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,可以从每一编辑参数预设的多个参数值中为每一编辑参数随机确定一参数值。在为每一编辑参数随机确定一参数值之后,可以将每一编辑参数和为每一编辑参数随机确定的参数值,组合形成一编辑参数值集合。进一步可以根据各编辑参数值集合确定多种编辑方式。其中,参数值可以为在游戏程序中预先为每一编辑参数设置的多个值,比如,当编辑参数为组件颜色时,可以预先设置组件颜色的五个参数值,也即,每个参数值都表示不同效果的组件颜色,此处仅为举例说明,不对参数值的数值做具体限制。编辑参数值集合可以为由每一编辑参数和为每一编辑参数随机确定的参数值组合得到的集合。
举例而言,各待编辑的游戏组件的编辑参数至少可以包括组件皮肤、组件颜色、组件材质和组件光照效果,且为每一编辑参数都预设五个参数值,则可以从组件皮肤的五个参数值中随机确定一参数值、从组件颜色的五个参数值中随机确定一参数值、从组件材质的五个参数值中随机确定一参数值,以及从组件光照效果的五个参数值中随机确定一参数值。在为每一编辑参数随机确定一参数值之后,可以将组件皮肤和为组件皮肤随机确定的参数值、组件颜色和为组件颜色随机确定的参数值、组件材质和为组件材质随机确定的参数值,以及组件光照效果和为组件光照效果随机确定的参数值进行排列组合,得到一编辑参数值集合,也即,将每一编辑参数和为每一编辑参数随机确定的参数值,组合形成一编辑参数值集合。在形成一编辑参数值集合之后,可以按照上述操作,确定多个编辑参数值集合。进一步基于确定的各编辑参数值集合,可以确定多种编辑方式。
作为一种可选的实施例,从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式的步骤,包括:从多种编辑方式对应的各编辑参数值集合中,随机确定一编辑参数值集合作为目标编辑参数值集合,并将目标编辑参数值集合对应的编辑方式确定为目标编辑方式。
在该实施例中,在确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式之后,可以从确定的多种编辑方式对应的各编辑参数值集合中,随机确定一编辑参数值集合作为目标编辑参数值集合,并将目标编辑参数值集合对应的编辑方式确定为目标编辑方式。其中,目标编辑参数值集合可以为从各编辑参数值集合中随机确定的编辑参数值集合。
举例而言,在各待编辑的游戏组件的编辑参数包括组件皮肤、组件颜色、组件材质和组件光照效果,且为每一编辑参数都预设五个参数值之后,假设将每一编辑参数和为每一编辑参数随机确定的参数值进行排列组合,可以形成5*5*5*5=625个编辑参数值集合,则可以从得到的625个编辑参数值集合中随机确定一编辑参数值集合作为目标编辑参数值集合,并将目标编辑参数值集合对应的编辑方式确定为目标编辑方式。
作为一种可选的实施例,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案的步骤,包括:将各待编辑的游戏组件对应的目标编辑参数值集合进行汇总,并根据汇总后的目标编辑参数值集合,确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方案。
在该实施例中,在从多个编辑参数值集合中随机确定目标编辑参数值集合,并将目标编辑参数值集合对应的编辑方式确定为目标编辑方式之后,可以将各待编辑的游戏组件对应的目标编辑参数值集合进行汇总,并根据汇总后的目标编辑参数值集合,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案。
作为一种可选的实施例,在编辑参数包括如下至少一种外观编辑参数的情况下:组件皮肤、组件颜色、组件大小、组件角度、组件材质、组件光照效果、组件粗糙度,该方法还包括:根据各待编辑的游戏组件对应的目标字典的键,确定每一外观编辑参数;根据各待编辑的游戏组件对应的目标字典的值,确定每一外观编辑参数预设的多个参数值。
在该实施例中,在编辑参数包括如下至少一种外观编辑参数的情况下:组件皮肤、组件颜色、组件大小、组件角度、组件材质、组件光照效果、组件粗糙度,可以根据各待编辑的游戏组件对应的目标字典的键,确定每一外观编辑参数,以及根据各待编辑的游戏组件对应的目标字典的值,确定每一外观编辑参数预设的多个参数值。其中,目标字典可以为存储和管理键值对的数据结构,可以用D进行表示,目标字典的键可以为各外观编辑参数的名称,目标字典的值可以为各外观编辑参数的参数值。
可选地,在响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作之后,可以为多个待编辑的游戏组件创建一个空的目标字典D,该目标字典的键可以为各待编辑的游戏组件的外观编辑参数的名称,该目标字典的值可以为各待编辑的游戏组件的外观编辑参数预设的多个参数值,也即,该目标字典的值为多个参数值所组成的列表。
作为一种可选的实施例,在编辑参数包括组件位置的情况下,该方法还包括:获取各待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中的初始位置信息;在包括各待编辑的游戏组件的初始位置信息的最小区域范围内,确定组件位置预设的多个参数值。
在该实施例中,在编辑参数包括组件位置的情况下,可以获取各待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中的初始位置信息。在获取各待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中的初始位置信息之后,可以在包括各待编辑的游戏组件的初始位置信息的最小区域范围内,确定组件位置预设的多个参数值。其中,初始位置信息可以为各待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中的坐标,可以用(x,y,z)进行表示。最小区域范围可以为由初始位置信息中的最大坐标和最小坐标计算出的区域范围,还可以称为边界框。
可选地,在响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作之后,可以获取各待编辑的游戏组件的初始位置信息。进一步可以计算出所有初始位置信息中的最大坐标和最小坐标。基于计算出的最大坐标和最小坐标,可以形成最小区域范围,也即,形成边界框,该边界框包括各待编辑的游戏组件的初始位置信息。在形成的最小区域范围内,可以确定组件位置预设的多个参数值。
作为一种可选的实施例,关联目标编辑方案至一方案序号,包括:建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系。
在该实施例中,在基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案之后,可以建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系。
可选地,在确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案之后,可以建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系,也即,将确定的多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案通过一方案序号进行标识,该方案序号可以用于表示确定的多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案。
作为一种可选的实施例,图形用户界面上提供有信息输入控件,其中,通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,包括:响应针对信息输入控件的信息输入操作,获取方案序号;按照映射关系,确定与获取到的方案序号关联的目标编辑方案。
在该实施例中,图形用户界面上提供有信息输入控件,在建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系之后,响应针对信息输入控件的信息输入操作,可以获取方案序号。进一步按照建立的映射关系,可以确定与获取到的方案序号关联的目标编辑方案。其中,信息输入控件可以为图形用户界面中响应用户输入的工具,比如,可以为滑动条、控制组件外观的滑杆,或控制组件位置的滑杆等,此处仅为举例说明,不对信息输入控件的形式做具体限制。信息输入操作可以为对信息输入控件进行信息输入的操作,比如,当信息输入控件为滑动条时,则信息输入操作可以为对滑动条的拖动操作,此处仅为举例说明,不对信息输入操作的类型做具体限制。
举例而言,信息输入控件为滑动条,当对信息输入控件执行信息输入操作,也即,对滑动条执行拖动操作时,可以获取拖动后的滑动条的取值,该取值也即方案序号。在建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系之后,按照建立的映射关系,可以确定与获取到的方案序号关联的目标编辑方案。
该实施例通过建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系,在通过拖动滑动条至滑动条的取值为方案序号时,可以从建立的映射关系中获取与该方案序号关联的目标编辑方案,以实现复现。
在本公开实施例中,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。也就是说,本公开确定各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从确定的多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,进一步基于确定的各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联该目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,达到了灵活对组件进行编辑的目的,进而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果,解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
下面结合优选的实施方式对本公开实施例的技术方案进行进一步的举例介绍。
在UGC场景中,针对玩家创作的大型地图,很多景观通常由重复且数量巨大的组件组成,通过手动摆放与修改组件的外观,使得组件的随机性与景色丰富度随着创作者的耐心而降低,影响产出地图质量。在电脑游戏或动画制作中,通常通过实例化或复制粘贴来完成场景编辑时的大量重复景观的制作。以电脑游戏制作为例,假设游戏设计师需要创建一个森林场景,该森林场景可能需要数千棵树,但是,设计师不会一棵地手动创建。相反,他们会创建一棵树的模型,然后复制该模型,形成这个森林场景,这些复制的树是原始树的实例,它们共享相同的几何结构和纹理,且不同的数组件可以有不同的位置、旋转角度和缩放比例。
但是,通过上述方法复制的对象都是基于相同的模型,会导致制作的场景看起来过于单一和重复,这对于玩家或观众来说,会降低游戏或动画的真实感和沉浸感。进一步地,由于上述方法的大部分时间都用在了重复的复制粘贴操作上,会限制设计师发挥创新和艺术性,从而无法创造出独特和吸引人的场景。此外,当场景中的大量对象需要进行微调时,比如,组件的位置、大小或角度需要进行调整,这就需要对每个对象进行单独操作,导致耗时较长且较为繁琐,从而存在对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
为了解决上述问题,本公开实施例提出了一种UGC编辑器的随机阵列与外观快速编辑方法,该方法利用随机数种子和映射技术来实现场景组件的随机外观和位置生成,并且具备保存和恢复的功能。首先,为每个组件生成一个随机数种子数组,然后通过滑动条控制选取的种子,从而根据种子生成随机的外观属性或位置属性,生成的结果会保存到映射中,以便可以通过相同的种子找到并恢复。该方法不仅能实现场景的随机性,还能保证在特定条件下的一致性,从而提高了场景编辑的效率和灵活性,解决重复性组件的编辑繁琐和微调繁琐的问题,从而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果。
针对编辑组件的随机外观的步骤,该实施例在用户选择场景中的组件后,可以获取选中的所有组件的外观属性类别。其中,获取的外观属性类别至少可以包括预设皮肤、颜色、颜色的发光度、粗糙度等数值、整体缩放倍数,以及材质密度偏移等着色器(shader)属性。进一步地,可以为每个组件创建一个空的字典D,该字典D的键为外观属性的名称,字典D的值为外观属性的所有可能值的列表。此外,还可以生成一个长度为n的种子数组S,每个种子均是随机数,且设定滑动条的取值范围为[0,n-1]。
当滑动条接收到拖动操作,使得滑动条的值发生变化,且假设滑动条的当前值为v时,可以取出种子数组S中的第v个种子,记作s,即s=S[v]。针对每个组件的字典D中的每个外观属性,可以使用种子s生成随机的外观属性的属性值,然后将生成的属性值组合为一个新的外观属性序列P。进一步可以将种子s和外观属性序列P保存到映射M中,即M[s]=P,且将选中组件的外观属性设置为外观属性序列P的第一个元素。
当滑动条再次接收到拖动操作,且滑杆拖动至v位置或输入映射中的随机数时,当映射M中存在对应该种子s的外观属性序列P时,则取出并应用到选中的组件中,即P=M[s]。当映射M中不存在对应该种子s的外观属性序列P时,则重复上述生成外观属性序列P,以及将种子s和外观属性序列P保存到映射M中的步骤。
综上,该实施例初始生成n个种子并保存,在滑杆拖动后,根据种子生成随机外观的序列并保存,当再次拖动滑杆至该位置时,可以从映射中取出对应的外观属性序列并应用,从而实现了随机生成并能保存和恢复的功能。
针对编辑组件的随机外置的步骤,在用户选择场景中的组件后,可以获取场景中选中的所有组件的坐标。基于获取的组件的坐标,可以计算出最大坐标和最小坐标。进一步基于计算出的最大坐标和最小坐标,可以形成一个边界框。此外,还可以生成一个长度为n的种子数组S,每个种子均是随机数,且设定滑动条的取值范围为[0,n-1]。
当滑动条接收到拖动操作,使得滑动条的值发生变化,且假设滑动条的当前值为v时,可以取出种子数组S中的第v个种子,记作s,即s=S[v]。基于种子s,可以分别生成三个在边界框内的随机x,y,z坐标。然后将这三个坐标作为新的位置P,即P=(x,y,z)。进一步可以将种子s和位置P保存到映射M中,即M[s]=P,且将选中组件的位置设置为P。
当滑动条再次接收到拖动操作,且滑杆拖动至v位置时,当映射M中存在对应该种子s的位置P时,则取出该位置P并应用到选中组件,即P=M[s]。当映射M中不存在对应该种子s的位置P时,则重复上述生成位置P,以及将种子s和位置P保存到映射M中的步骤。
综上,该实施例初始生成n个种子并保存,在滑杆拖动后,根据种子生成随机位置并保存,当再次拖动滑杆至该位置时,可以从映射中取出对应的随机位置并应用,从而实现了随机生成并能保存和恢复的功能。
图3是根据本公开其中一实施例的对单独建筑组件的外观和位置进行编辑的示意图,如图3所示,在游戏编辑场景的左侧分别有多选、复制和更多等按钮,在游戏编辑场景的下侧分别有组合、隐藏、锁定、删除、绑定、移动、缩放、旋转和高级设置等按钮,另外,在游戏编辑场景中还可以增加设置、保存、撤销、还原、教学和试玩等按钮,此处仅为举例说明,不对游戏编辑场景中包含的按钮做具体限制,以下附图中的按钮同理,不再赘述。在用户通过实例化或复制粘贴,在场景中的某个区域放置了一个丰富的建筑群之后,当用户想要对场景中的大量建筑组件的外观进行编辑时,则需要对每个建筑组件的外观进行单独编辑,如图3所示,一次只能对选中的建筑组件30进行编辑,在对建筑组件30编辑完成之后,才可以对其他单独的建筑组件进行编辑,也即,需要用户手动更换每个建筑组件的皮肤,从而存在对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
图4是根据本公开其中一实施例的对选中的所有建筑组件的外观和位置进行编辑的示意图,如图4所示,在游戏编辑场景的右侧有一个设置区域,该设置区域中可以包括随机外观A的滑杆和随机位置B的滑杆,另外,在该设置区域还可以多种组件、外观或物理、快速配置、高级设置、对齐位置和添加表现器等功能,此处仅为举例说明,不对设置区域中包含的功能做具体限制,以下附图中的设置区域同理,不再赘述。如图4所示,当用户拖动随机外观A的滑杆以及拖动随机位置B的滑杆时,可以对选中的所有建筑组件40的外观和位置进行调整,比如,拖动随机外观A的滑杆至35923处,拖动随机位置B的滑杆至53412处,而无需用户手动更换每个建筑组件的外观和位置,从而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果。需要说明的是,上述数字为设置的在滑杆取值范围内的数值,不同的数字可以表示不同的外观效果或位置效果,用户可以自由调整数值,此处不做限制。
图5是根据本公开其中一实施例的对单独植被组件的位置进行编辑的示意图,如图5所示,在用户通过实例化或复制粘贴,在水面场景上放置了一些植被组件之后,当用户想要对水面场景上的植被组件进行乱序放置时,则需要对每个植被组件的位置进行单独编辑,如图5所示,一次只能对选中的植被组件50进行编辑,在对植被组件50编辑完成之后,才可以对其他单独的植被组件进行编辑,也即,需要用户手动调整每个植被组件的位置,从而存在对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
图6是根据本公开其中一实施例的对选中的所有植被组件的位置进行编辑的示意图,如图6所示,在画面编辑场景的边侧设置的按钮与图4相同,当用户拖动随机位置B的滑杆时,可以对选中的所有植被组件60的位置进行调整,比如,拖动随机位置B的滑杆至53412处,随机外观A的滑杆不进行拖动,保持在0处,而无需用户手动更换每个植被组件的位置,从而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果。
该实施例可以为场景中的组件生成随机且可恢复的外观和位置,从而实现了场景的多样化和个性化。同时,由于该实施例中所有的生成过程都是自动化,极大减少了手动编辑的重复操作,提高了效率。因此,该实施例的方案有效地解决了场景设计中的单一性和操作重复性的问题,使场景编辑既灵活又高效。
在本公开实施例中,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。也就是说,本公开确定各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从确定的多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,进一步基于确定的各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联该目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,达到了灵活对组件进行编辑的目的,进而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果,解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏中的组件编辑装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本公开其中一实施例的游戏中的组件编辑装置的结构框图,如图7所示,该游戏中的组件编辑装置700可以包括:显示单元702、第一确定单元704和第二确定单元706。
显示单元702,用于在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件。
第一确定单元704,用于响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现。
第二确定单元706,用于基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
可选地,该装置中的方案序号通过随机数组生成,且各方案序号唯一不重复。
可选地,该装置还包括:第三确定单元,用于确定待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中,允许编辑的编辑次数;生成单元,用于生成数组长度为编辑次数的随机数组,其中,随机数组中的数组元素为随机数;第四确定单元,用于将随机数组中的数组元素,确定为方案序号。
可选地,该装置中的各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式中均包括对应的编辑参数,编辑参数包括如下至少一种:组件皮肤、组件颜色、组件位置、组件大小、组件角度、组件材质、组件光照效果、组件粗糙度。
可选地,每一编辑参数预设有多个参数值,第一确定单元704,用于确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,包括:第一确定模块,用于从每一编辑参数预设的多个参数值中为每一编辑参数随机确定一参数值;组合模块,用于将每一编辑参数和为每一编辑参数随机确定的参数值,组合形成一编辑参数值集合;第二确定模块,用于根据各编辑参数值集合确定多种编辑方式。
可选地,第一确定单元704,用于从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,包括:第三确定模块,用于从多种编辑方式对应的各编辑参数值集合中,随机确定一编辑参数值集合作为目标编辑参数值集合,并将目标编辑参数值集合对应的编辑方式确定为目标编辑方式。
可选地,第二确定单元706,用于基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,包括:第四确定模块,用于将各待编辑的游戏组件对应的目标编辑参数值集合进行汇总,并根据汇总后的目标编辑参数值集合,确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方案。
可选地,在编辑参数包括如下至少一种外观编辑参数的情况下:组件皮肤、组件颜色、组件大小、组件角度、组件材质、组件光照效果、组件粗糙度,该装置还包括:第五确定单元,用于根据各待编辑的游戏组件对应的目标字典的键,确定每一外观编辑参数;第六确定单元,用于根据各待编辑的游戏组件对应的目标字典的值,确定每一外观编辑参数预设的多个参数值。
可选地,在编辑参数包括组件位置的情况下,该装置还包括:获取单元,用于获取各待编辑的游戏组件在游戏编辑场景中的初始位置信息;第七确定单元,用于在包括各待编辑的游戏组件的初始位置信息的最小区域范围内,确定组件位置预设的多个参数值。
可选地,第二确定单元706,用于关联目标编辑方案至一方案序号,包括:建立模块,用于建立目标编辑方案和方案序号之间的映射关系。
可选地,图形用户界面上提供有信息输入控件,其中,第二确定单元706,用于通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,包括:获取模块,用于响应针对信息输入控件的信息输入操作,获取方案序号;第五确定模块,用于按照映射关系,确定与获取到的方案序号关联的目标编辑方案。
在该实施例中,通过显示单元702在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件。通过第一确定单元704响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现。通过第二确定单元706基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。也就是说,本公开确定各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从确定的多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,进一步基于确定的各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联该目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案,达到了灵活对组件进行编辑的目的,进而实现了提高对游戏组件进行编辑的效率的技术效果,解决了对游戏组件进行编辑的效率低的技术问题。
需要说明的是,上述各个单元是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元均位于同一处理器中;或者,上述各个单元以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本公开的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
S2,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
S3,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本公开的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
S2,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
S3,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
本公开的实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品可以包括计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机程序产品可以被设置为包括用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
S2,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
S3,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
本公开的实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品可以包括非易失性计算机可读存储介质,其中,该非易失性计算机可读存储介质存储计算机程序,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机程序产品可以被设置为包括非易失性计算机可读存储介质,上述非易失性计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
S2,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
S3,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
本公开的实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机程序被设置为用于执行以下步骤:
S1,在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
S2,响应针对多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从多种编辑方式中随机确定各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种编辑方式用于使对应的待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
S3,基于各待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联目标编辑方案至一方案序号,以通过方案序号,确定与方案序号关联的目标编辑方案。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
图8是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。如图8所示,电子装置800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子装置800以通用计算设备的形式表现。电子装置800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器810、上述至少一个存储器820、连接不同系统组件(包括存储器820和处理器810)的总线830和显示器840。
其中,上述存储器820存储有程序代码,程序代码可以被处理器810执行,使得处理器810执行本公开实施例的上述方法部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
存储器820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器820可进一步包括相对于处理器810远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置800。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器810或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器840可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置800的用户界面进行交互。
可选地,电子装置800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置800交互的设备通信,和/或与使得该电子装置800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子装置800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图8所示,网络适配器860通过总线830与电子装置800的其它模块通信。应当明白,尽管图8中未示出,可以结合电子装置800使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、独立冗余磁盘阵列(Redundant Array of Independent Disk,简称为RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置800还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置800还可包括比图8中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器820可用于存储计算机程序及对应的数据,如本公开实施例中的游戏中的组件编辑方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器810通过运行存储在存储器820内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的组件编辑方法。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏中的组件编辑方法,其特征在于,所述方法包括:
在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示所述游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,所述游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
响应针对所述多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定所述多个待编辑的游戏组件中各所述待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从所述多种编辑方式中随机确定各所述待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种所述编辑方式用于使对应的所述待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
基于各所述待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对所述多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联所述目标编辑方案至一方案序号,以通过所述方案序号,确定与所述方案序号关联的所述目标编辑方案。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方案序号通过随机数组生成,且各所述方案序号唯一不重复。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述待编辑的游戏组件在所述游戏编辑场景中,允许编辑的编辑次数;
生成数组长度为所述编辑次数的随机数组,其中,所述随机数组中的数组元素为随机数;
将所述随机数组中的数组元素,确定为所述方案序号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,各所述待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式中均包括对应的编辑参数,所述编辑参数包括如下至少一种:组件皮肤、组件颜色、组件位置、组件大小、组件角度、组件材质、组件光照效果、组件粗糙度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,每一所述编辑参数预设有多个参数值,所述确定所述多个待编辑的游戏组件中各待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式的步骤,包括:
从每一所述编辑参数预设的所述多个参数值中为每一所述编辑参数随机确定一参数值;
将每一所述编辑参数和为每一所述编辑参数随机确定的参数值,组合形成一编辑参数值集合;
根据各所述编辑参数值集合确定所述多种编辑方式。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述从所述多种编辑方式中随机确定各所述待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式的步骤,包括:
从所述多种编辑方式对应的各所述编辑参数值集合中,随机确定一所述编辑参数值集合作为目标编辑参数值集合,并将所述目标编辑参数值集合对应的所述编辑方式确定为所述目标编辑方式。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于各所述待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对所述多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案的步骤,包括:
将各所述待编辑的游戏组件对应的所述目标编辑参数值集合进行汇总,并根据汇总后的所述目标编辑参数值集合,确定各所述待编辑的游戏组件对应的所述目标编辑方案。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述编辑参数包括如下至少一种外观编辑参数的情况下:所述组件皮肤、所述组件颜色、所述组件大小、所述组件角度、所述组件材质、所述组件光照效果、所述组件粗糙度,所述方法还包括:
根据各所述待编辑的游戏组件对应的目标字典的键,确定每一所述外观编辑参数;
根据各所述待编辑的游戏组件对应的所述目标字典的值,确定每一所述外观编辑参数预设的所述多个参数值。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述编辑参数包括所述组件位置的情况下,所述方法还包括:
获取各所述待编辑的游戏组件在所述游戏编辑场景中的初始位置信息;
在包括各所述待编辑的游戏组件的所述初始位置信息的最小区域范围内,确定所述组件位置预设的所述多个参数值。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,关联所述目标编辑方案至一方案序号,包括:
建立所述目标编辑方案和所述方案序号之间的映射关系。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上提供有信息输入控件,其中,所述通过所述方案序号,确定与所述方案序号关联的所述目标编辑方案,包括:
响应针对所述信息输入控件的信息输入操作,获取所述方案序号;
按照所述映射关系,确定与获取到的所述方案序号关联的所述目标编辑方案。
12.一种游戏中的组件编辑装置,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于在终端设备运行游戏程序所提供的图形用户界面中,显示所述游戏程序对应的游戏编辑场景,其中,所述游戏编辑场景中包括多个待编辑的游戏组件;
第一确定单元,用于响应针对所述多个待编辑的游戏组件的编辑操作,确定所述多个待编辑的游戏组件中各所述待编辑的游戏组件对应的多种编辑方式,并从所述多种编辑方式中随机确定各所述待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,其中,每一种所述编辑方式用于使对应的所述待编辑的游戏组件具备对应的外在表现;
第二确定单元,用于基于各所述待编辑的游戏组件对应的目标编辑方式,确定针对所述多个待编辑的游戏组件的目标编辑方案,并关联所述目标编辑方案至一方案序号,以通过所述方案序号,确定与所述方案序号关联的所述目标编辑方案。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至11中任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至11中任一项中所述的方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现权利要求1至11中任意一项所述的方法。
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