CN115120972A - 目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN115120972A CN115120972A CN202210668116.7A CN202210668116A CN115120972A CN 115120972 A CN115120972 A CN 115120972A CN 202210668116 A CN202210668116 A CN 202210668116A CN 115120972 A CN115120972 A CN 115120972A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- sampling points
- fluid
- sampling
- information
- sampling point
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/663—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for simulating liquid objects, e.g. water, gas, fog, snow, clouds
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明公开了一种目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息;通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息;采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。本发明解决了相关技术中依赖无交互信息水体或者预先设计的流动贴图制作水体的方法其成本高、虚拟现实效果差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,由于水体信息难以在虚拟游戏场景中拟合,通常手机游戏的场景中不存在或者很少存在水体效果。相关技术中制作水体效果的方法主要有如下两种。
第一种,直接使用流向一致的无交互信息水体在对应区域显示。然而,这种方法的缺陷在于:虚拟现实效果差,缺乏细节表现,无法体现水流随地形变化的效果。
第二种,通过美术人员制作的Flow Map表现水体流向,进而得到游戏场景中的水体效果。然而,这种方法的缺陷在于:美术设计成本高;用于记录水体流量的纹理数据过多,运行成本高;虚拟现实效果差,只能体现水流方向而无法体现水流速度效果。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例提供了一种目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中依赖无交互信息水体或者预先设计的流动贴图制作水体的方法其成本高、虚拟现实效果差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种目标流体渲染方法,包括:
在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,其中,第一流体信息用于确定多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,其中,第二流体信息用于确定多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。
可选地,在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点包括:对虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;按照多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。
可选地,多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,多个第一地块位于第一地形区域,多个第二地块位于第一地形区域与第二地形区域的交界区域,方法还包括:从多个第一地块和多个第二地块中,获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息;基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型。
可选地,基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型包括:从多个地块采样点中选取目标采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第一地块中任一地块,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第一地形区域,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第二地形区域,确定目标采样点为固体类型采样点。
可选地,基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息包括:从多个方向上查找多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,并在每个第一采样点与查找到的相邻采样点之间建立连接,得到连通关系;基于连通关系,从多个第一采样点中选取流体源头;计算多个第三采样点中每个第三采样点相对于流体源头的深度值,其中,多个第三采样点为多个第一采样点中除流体源头之外的其余采样点;利用深度值获取第一流体信息。
可选地,利用深度值获取第一流体信息包括:依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;响应于在多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,第一向量用于确定目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;响应于在多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,第二向量用于确定目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;基于第一向量和第二向量确定多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到第一流体信息。
可选地,多个第三采样点中每个第三采样点所连接的输入向量长度等于该第三采样点所连接的输出向量长度。
可选地,通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息包括:从多个方向查找与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;利用查找到的第三采样点获取第二流体信息。
可选地,利用查找到的第三采样点获取第二流体信息包括:利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;基于输出向量长度和输出向量方向确定第二流体信息。
可选地,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图包括:采用第一流体信息和第二流体信息确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;在目标流体对应的着色器中,采用目标流体信息生成流动贴图。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种目标流体渲染装置,包括:
第一获取模块,用于在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;第二获取模块,用于基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,其中,第一流体信息用于确定多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;第三获取模块,用于通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,其中,第二流体信息用于确定多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;渲染模块,用于采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。
可选地,上述第一获取模块还用于:对虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;按照多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。
可选地,多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,多个第一地块位于第一地形区域,多个第二地块位于第一地形区域与第二地形区域的交界区域,目标流体渲染装置还包括:确定模块,用于从多个第一地块和多个第二地块中,获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息;基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型。
可选地,上述确定模块还用于:从多个地块采样点中选取目标采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第一地块中任一地块,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第一地形区域,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第二地形区域,确定目标采样点为固体类型采样点。
可选地,上述第二获取模块还用于:从多个方向上查找多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,并在每个第一采样点与查找到的相邻采样点之间建立连接,得到连通关系;基于连通关系,从多个第一采样点中选取流体源头;计算多个第三采样点中每个第三采样点相对于流体源头的深度值,其中,多个第三采样点为多个第一采样点中除流体源头之外的其余采样点;利用深度值获取第一流体信息。
可选地,上述第二获取模块还用于:依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;响应于在多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,第一向量用于确定目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;响应于在多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,第二向量用于确定目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;基于第一向量和第二向量确定多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到第一流体信息。
可选地,上述第三获取模块还用于:从多个方向查找与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;利用查找到的第三采样点获取第二流体信息。
可选地,上述第三获取模块还用于:利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;基于输出向量长度和输出向量方向确定第二流体信息。
可选地,上述渲染模块还用于:采用第一流体信息和第二流体信息确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;在目标流体对应的着色器中,采用目标流体信息生成流动贴图。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的目标流体渲染方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的目标流体渲染方法。
在本发明至少部分实施例中,通过在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,并基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,进一步通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图的方式渲染显示第一地形区域内的目标流体,达到了通过流体区域和地形区域上的采样点确定对应的流体信息以生成流动贴图和目标流体的目的,从而实现了以较低成本提高虚拟游戏场景中水体制作的虚拟现实效果的技术效果,进而解决了相关技术中依赖无交互信息水体或者预先设计的流动贴图制作水体的方法其成本高、虚拟现实效果差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的一种可选的流动贴图拼接结果的示意图;
图2是本发明实施例的一种目标流体渲染方法的移动终端的硬件结构框图;
图3是根据本发明实施例的一种目标流体渲染方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟地块采样结果的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟地块采样结果的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的采样点连通关系的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的采样点深度值分布的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的流体信息确定过程的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的流体信息确定过程的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的流体信息确定过程的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的流体信息确定结果的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种目标流体渲染装置的结构框图;
图13是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
针对目前水体信息难以在虚拟游戏场景中拟合的问题,相关技术中制作水体效果的方法主要有:使用无交互信息水体制作、通过绘制Flow Map制作,其中,无交互信息水体在虚拟游戏场景中表现为流向一致,效果较差。
通过绘制Flow Map制作虚拟游戏场景中的水体效果时,美术人员为多个虚拟地块中每个虚拟地块绘制一个对应的Flow Map流向图,并将该多个Flow Map流向图进行拼接。图1是根据相关技术的一种可选的流动贴图拼接结果的示意图,如图1所示,地块A、地块B、地块C由于处在地图转角区域,通常在拼接结果中显示效果较差。
然而,通过预先绘制Flow Map流向图的方法制作的水体效果中,无法表现水体的流速效果,也无法表现水体与固体地形的作用效果。因此,美术人员需要在预先制作的FlowMap流向图中手动编辑水体流速,操作繁琐,成本较高。
此外,在虚拟游戏场景中,地图尺寸通常较大,地图包含的虚拟地块数量非常多,如果为每个虚拟地块绘制一个对应的Flow Map,会导致游戏资源包中的数据量非常大,运行成本将会非常高。
针对上述的问题,本发明提供的方法可以作为一种有效的解决方案。
根据本发明其中一实施例,提供了一种目标流体渲染方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本发明其中一种实施例中的目标流体渲染方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当目标流体渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,目标流体渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种目标流体渲染方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图2是本发明实施例的一种目标流体渲染方法的移动终端的硬件结构框图。如图2所示,移动终端可以包括一个或多个(图2中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的目标流体渲染方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标流体渲染方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种目标流体渲染方法,图3是根据本发明其中一实施例的一种目标流体渲染方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S31,在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;
上述虚拟地形模型可以是游戏场景中的虚拟地表。该虚拟地形模型中可以至少包括流体地形区域(如河流、湖泊、海洋等)和固体地形区域(如河岸、海滩、绿地、礁石等)。
在上述虚拟地形模型的流体地形区域中,可以获取上述多个第一采样点;在上述虚拟地形模型的固体地形区域中,可以获取上述多个第二采样点。
具体地,在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
步骤S32,基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,其中,第一流体信息用于确定多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;
上述多个第一采样点之间的连通关系可以是根据该多个第一采样点中每个第一采样点的位置建立的连通关系。
上述多个第一采样点是从虚拟地形模型的流体地形区域中获取的多个采样点。上述第一流体信息可以用于确定上述第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向。
基于上述多个第一采样点之间的上述连通关系,可以获取该多个第一采样点的上述第一流体信息。该第一流体信息可以用于制作流体效果。
具体地,基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
步骤S33,通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,其中,第二流体信息用于确定多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;
上述多个第二采样点是从虚拟地形模型的固体地形区域中获取的多个采样点。上述第一流体信息可以用于确定上述第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向。通过该第一流体信息可以获取该多个第二采样点的上述第二流体信息。该第二流体信息可以用于确定该多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向。该第二流体信息可以用于制作流体效果。
具体地,通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
步骤S34,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。
上述流动贴图可以是用于存储目标流体对应的流动信息的贴图。通过预设游戏引擎,可以根据该流动贴图渲染显示上述流体地形区域内的目标流体。
需要说明的是,上述流动贴图基于流体采样点确定的流动信息(相当于上述第一流体信息)和固体采样点确定的流动信息(相当于上述第二流体信息)生成,其中,基于流体采样点确定的流动信息可以用于确定目标流体内部的流动特征,基于固体采样点确定的流动信息可以用于确定固体区域(如岸边)对目标流体的外部作用导致的流动特征。
在实际应用场景中,Flow map贴图中对应的流体采样点确定的流动信息(相当于上述第一流体信息)主要用于确定虚拟场景中目标流体的显示边界。利用Flow map贴图进行流体渲染时,重点在于渲染流体地形区域(相当于上述第一地形区域)内的目标流体。也就是说,本发明提供的方法并不对虚拟场景中固体地形区域(相当于上述第二地形区域)的渲染方法做出限定,固体地形区域(如沙滩、河岸等)的渲染方法可以是其他任意可实现的方法。具体地,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
在本发明至少部分实施例中,通过在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,并基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,进一步通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图的方式渲染显示第一地形区域内的目标流体,达到了通过流体区域和地形区域上的采样点确定对应的流体信息以生成流动贴图和目标流体的目的,从而实现了以较低成本提高虚拟游戏场景中水体制作的虚拟现实效果的技术效果,进而解决了相关技术中依赖无交互信息水体或者预先设计的流动贴图制作水体的方法其成本高、虚拟现实效果差的技术问题。
下面对本实施例的上述方法进行进一步介绍。
可选地,在步骤S31中,在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点可以包括以下执行步骤:
步骤S311,对虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;
步骤S312,按照多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。
上述虚拟地形模型可以是游戏场景中的虚拟地表。该虚拟地形模型可以包含多个虚拟地块。对该多个虚拟地块进行采样,可以得到多个地块采样点。在实际应用场景中,采样可以是根据场景需求确定的均匀采样、随机采样、指定规则采样等。
按照上述多个地块采样点中每个地块采样点的类型,可以将该多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。多个第一采样点可以是从多个虚拟地块中属于流体地形区域的部分虚拟地块中采样获得的采样点。多个第二采样点可以是从多个虚拟地块中属于固体地形区域的部分虚拟地块中采样获得的采样点。
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟地块采样结果的示意图,如图4所示,在虚拟游戏场景中,包含河流区域、河岸区域1和河岸区域2。对该虚拟游戏场景的虚拟地形进行设计时,通常将虚拟地形分为多个虚拟地块(本例中划分为矩形虚拟地块)。对该虚拟地形中多个虚拟地块进行采样,可以得到多个地块采样点。
可选地,多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,多个第一地块位于第一地形区域,多个第二地块位于第一地形区域与第二地形区域的交界区域,上述目标流体渲染方法还包括:
步骤S35,从多个第一地块和多个第二地块中,获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息;
步骤S36,基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型。
上述多个第一地块为流体地形区域内的地块,上述多个第二地块为流体地形区域和固体地形区域的交界区域地块。
上述多个地块采样点为对游戏场景中虚拟地表包含的多个虚拟地块进行采样得到的采样点。
从上述多个第一块和多个第二地块中,可以获取上述多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息。地块采样点的归属地块可以是与该地块采样点对应的地块标识。地块采样点在归属地块的位置信息可以是该地块采样点在该归属地块内的相对位置坐标信息。
可选地,在步骤S36中,基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型可以包括以下执行步骤:
步骤S361,从多个地块采样点中选取目标采样点;
步骤S362,响应于目标采样点的归属地块为多个第一地块中任一地块,确定目标采样点为流体类型采样点;
步骤S363,响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第一地形区域,确定目标采样点为流体类型采样点;
步骤S364,响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第二地形区域,确定目标采样点为固体类型采样点。
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟地块采样结果的示意图,如图5所示,根据多个地块采样点属于河流区域还是河岸区域(包括河岸区域1和河岸区域2),可以将该多个地块采样点分为第一采样点(属于河流区域的地块采样点)和第二采样点(属于河岸区域的地块采样点)。需要说明的是,对于虚拟场景中的虚拟地形,可以通过该虚拟地形对应的高度信息图或者高度信息接口确定该虚拟地形中多个虚拟地块的类别(如河流、河岸等)。
仍然如图5所示,多个地块中可以包括交界地块和流体地块,其中,交界地块如图5中所示的交界地块1、交界地块2、…、交界地块8,流体地块如图5中所示的除交界地块的其他地块。
仍然如图5所示,根据上述8个交界地块和多个流体地块,可以获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息。该位置信息可以是基于八连通区域对应的包括中心点的九个位置的标识信息(如1号位至9号位)。
仍然如图5所示,根据多个采样点对应的归属地块和位置信息,可以依次确定该多个采样点中每个采样点的类别。
具体地,当从上述多个地块采样点中选取的目标采样点对应的归属地块属于上述多个第一地块(如图5中除交界地块外的其他地块,即流体地块)时,可以将该目标采样点确定为流体类型采样点。
具体地,当从上述多个地块采样点中选取的目标采样点对应的归属地块属于上述多个第二地块(如图5中的交界地块),并且根据该目标采样点在该归属地块中的位置信息确定该目标采样点位于流体地形区域时,可以将该目标采样点(如图5中归属于交界地块的第一采样点)确定为流体类型采样点。
具体地,当从上述多个地块采样点中选取的目标采样点对应的归属地块属于上述多个第二地块(如图5中的交界地块),并且根据该目标采样点在该归属地块中的位置信息确定该目标采样点位于固体地形区域时,可以将该目标采样点(如图5中归属于交界地块的第二采样点)确定为固体类型采样点。
可选地,在步骤S32中,基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息可以包括以下执行步骤:
上述多个方向可以是八连通区域(也称八邻域)对应的八个方向(即:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)。从该八个方向上查找上述多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,可以是基于该每个第一采样点,查找该第一采样点的上述多个方向的每个方向上距离最近的采样点,以得到与该第一采样点对应的八个相邻采样点。
将上述多个第一采样点中每个第一采样点与查找到的与该第一采样点对应的多个相邻采样点建立连接,可以得到上述连通关系。当上述多个方向是八连通区域对应的八个方向时,该连通关系可以是八连通关系。
基于上述连通关系,可以从多个采样点中选取流体源头。该流体源头用于表示上述流体地形区域内流体流动的起始点。
上述多个第三采样点可以是上述多个第一采样点中,除流体源头之外的其余采样点。通过计算该多个第三采样点中每个第三采样点相对于流体源头的深度值,可以进一步利用该深度值获取上述第一流体信息。该深度值可以用于表示第三采样点与流体源头之间的距离远近,深度值越大,距离越远。该第一流体信息可以用于确定上述第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向。
可选地,在步骤S324中,利用深度值获取第一流体信息可以包括以下执行步骤:
步骤S3241,依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;
步骤S3242,响应于在多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,第一向量用于确定目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;
步骤S3243,响应于在多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,第二向量用于确定目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;
步骤S3244,基于第一向量和第二向量确定多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到第一流体信息。
依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点可以是:对于上述多个第三采样点中每个第三采样点,确定该第三采样点的多个相邻采样点中是否存在深度值高于该第三采样点的相邻采样点。
当第三采样点的多个相邻采样点中存在深度值高于该第三采样点的相邻采样点时,可以在该深度值较低的第三采样点和深度值更高的相邻采样点之间生成上述第一向量。该第一向量可以用于确定上述目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和流向。该第一向量的方向可以是由该较低的第三采样点指向该深度值更高的相邻采样点。
需要说明的是,上述第三采样点的多个相邻采样点中可能存在两个或两个以上深度值更高的相邻采样点,此时可以生成两个或两个以上的第一向量,该两个或两个以上的第一向量为该第三采样点到该两个或两个以上深度值更高的相邻采样点的向量。
当第三采样点的多个相邻采样点中未存在深度值高于该第三采样点的相邻采样点时,可以在该第三采样点和与该第三采样点深度值另一相邻的第三采样点之间生成上述第二向量。该第二向量可以用于确定上述目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向。
基于上述第一向量和上述第二向量,可以确定上述多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,进而得到第一流体信息。该第一流体信息可以用于确定上述第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向。
可选地,在上述目标流体渲染方法中,多个第三采样点中每个第三采样点所连接的输入向量长度等于该第三采样点所连接的输出向量长度。
上述第三采样点所连接的输入向量长度为指向该第三采样点的向量的长度。上述第三采样点所连接的输出向量长度为由该第三采样点发出的向量的长度。
上述多个第三采样点中每个第三采样点所连接的输入向量长度等于该第三改样点所连接的输出向量长度,其中,第三采样点所连接的输入向量长度可以是该第三采样点所连接的至少一个输入向量的总长度,第三采样点所连接的输出向量长度可以是该第三采样点所连接的至少一个输出向量的总长度。
图6是根据本发明实施例的一种可选的采样点连通关系的示意图,在八连通方向上为虚拟地形的每个第一采样点查找相邻的其他第一采样点,并连接存在相邻关系的两个第一采样点,建立如图6所示的连通关系。该连通关系可以用于表示虚拟地形的河流区域中的候选水流路径。
图7是根据本发明实施例的一种可选的采样点深度值分布的示意图。如图6和图7所示,在多个第一采样点中,可以将该河流区域上游的第一个采样点(如图7中所示的深度值为0的第一采样点)选作河流源头。根据除该河流源头之外的其他第一采样点与该河流源头之间的最短连通路径,确定多个第一采样点的深度值。确定后的第一采样点深度值分布如图7所示。
可选地,某第一采样点的深度值可以是:确定该第一采样点到河流源头的最短连通路径中经过的第一采样点数量(包含河流源头,不包含该第一采样点)。仍然如图7所示,深度值为5的第一采样点,最少经过5个第一采样点才能到达河流源头。
仍然如图7所示,依次以除河流源头之外的其他第一采样点(相当于上述第三采样点)中每个第一采样点为中心,依次分析该中心第一采样点的相邻第一采样点中,是否存在深度值高于中心第一采样点的相邻第一采样点,得到分析结果。进而根据该分析结果确定河流区域中多个第一采样点对应的流动信息(包括流向和流速)。
具体地,图8是根据本发明实施例的一种可选的流体信息确定过程的示意图,如图8所示,对深度值为3的第一采样点进行分析,可以发现该第一采样点的相邻第一采样点中存在3个深度值为4的第一采样点,此时,可以在该深度值为3的第一采样点和该3个深度值为4的第一采样点之间分别生成3个第一向量(由深度值为3的第一采样点指向深度值为4的第一采样点),分别记为V34_1、V34_2、V34_3。
需要说明的是,根据质量守恒定律,对于该深度值为3的第一采样点,流入与流出的水体应当平衡。因此,上述3个第一向量V34_1、V34_2、V34_3的长度的和应当与第一向量V23的长度相等,该第一向量V23是由深度值为2的第一采样点流入该深度值为3的第一采样点的第一向量。通常可以将3个第一向量V34_1、V34_2、V34_3的长度均设置为第一向量V23的长度的三分之一。
具体地,图9是根据本发明实施例的另一种可选的流体信息确定过程的示意图,如图9所示,对深度值为5的第一采样点进行分析,可以发现该第一采样点的相邻第一采样点中不存在深度值高于5的第一采样点,此时,可以在该深度值为5的第一采样点与相邻的另一深度值为5的第一采样点之间生成第二向量,记为V55。该第二向量V55的长度可以与输入该深度值为5的第一采样点的第一向量V45_1的长度相等。
仍然如图7所示,针对河流区域中存在深度值的多个第一采样点中每个第一采样点,生成第一向量或者第二向量后,可以确定该河流区域中水体流动的全部可能的路径,进而可以更好地模拟水体流动的情况。
需要说明的是,对于存在多个第一向量的第一采样点,可以将该第一采样点对应的多个第一向量进行求和以确定该第一采样点对应的目标第一向量。
可选地,在步骤S33中,通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息可以包括以下执行步骤:
步骤S331,从多个方向查找与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;
步骤S332,利用查找到的第三采样点获取第二流体信息。
上述多个第二采样点是可以是从多个虚拟地块中属于固体地形区域的部分虚拟地块中采样获得的采样点。上述多个第三采样点可以是从多个虚拟地块中属于流体地形区域的部分虚拟地块中采样获得的多个采样点中,除流体源头之外的其余采样点。
上述多个方向可以是八连通方向。从该八连通方向可以查找与上述多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点,进而可以利用查找到的与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点,获取多个第二采样点的第二流体信息。该第二流体信息可以用于确定该多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向。该第二流体信息可以用于制作流体效果。
可选地,在步骤S332中,利用查找到的第三采样点获取第二流体信息可以包括以下执行步骤:
步骤S3321,利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;
步骤S3322,利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;
步骤S3323,基于输出向量长度和输出向量方向确定第二流体信息。
上述第三采样点所连接的输出向量长度为由该第三采样点发出的向量的长度。该第三采样点所连接的输出向量长度可以是该第三采样点所连接的至少一个输出向量的总长度。利用基于多个第二采样点中每个第二采样点查询到的第三采样点所连接的输出向量长度,可以获取每个第二采样点所连接的输出向量长度。
利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系,可以获取每个第二采样点所连接的输出向量方向。该输出向量方向可以是与第二采样点所连接的至少一个输出向量确定的合向量方向。
基于上述多个第二采样点中每个第二采样点的输出向量长度和输出向量方向,可以确定获取多个第二采样点的第二流体信息。该第二流体信息可以用于确定该多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向。
图10是根据本发明实施例的另一种可选的流体信息确定过程的示意图,如图10所示,对属于河岸区域的第二采样点进行分析,可以确定该第二采样点相邻的3个第一采样点(深度值分别为3、4、5)。
仍然如图10所示,通过深度值为3的第一采样点输出的第一向量V34_1、深度值为4的第一采样点输出的第一向量V45_1以及深度值为5的第一采样点输出的第二向量V55,可以确定由上述第二采样点对应的输出向量Va1。
具体地,将向量V34_1、向量V45_1以及向量V55进行矢量合成,得到合向量,以该合向量的方向作为向量Va1的方向。计算向量V34_1的长度、向量V45_1的长度以及向量V55的长度的平均值,以该平均值作为向量Va1的长度。
仍然如图5所示,对于河岸区域中多个第二采样点中的每个采样点,均进行上述分析计算,以得到该多个第二采样点中的每个第二采样点对应的输出向量(包括输出向量方向和输出向量长度)。
可选地,在步骤S34中,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图可以包括以下执行步骤:
步骤S341,采用第一流体信息和第二流体信息确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;
步骤S342,在目标流体对应的着色器中,采用目标流体信息生成流动贴图。
上述每个虚拟地块对应的多个采样点可以包括:虚拟地块中点以及与该虚拟地块中点八连通连接的八个相邻点。采用上述第一流体信息和上述第二流体信息,可以确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息。
通过使用目标流体对应的着色器,可以采用上述目标流体信息,生成上述流动贴图。该目标流体对应的着色器可以是预设游戏引擎中的着色器,也可以是技术人员预先制作的着色器。该流动贴图可以是用于存储目标流体对应的流动信息的贴图。
图11是根据本发明实施例的一种可选的流体信息确定结果的示意图,如图11所示,通过虚拟地形中多个地块采样点(包括河流区域的第一采样点和河岸区域的第二采样点)对应的输出向量(包括输出向量方向和输出向量长度),可以确定该虚拟地形的水体流动信息(相当于上述目标流体信息)。该水体流动信息可以是如图11中所示的多个地形采样点对应的输出向量。根据该输出向量可以生成用于渲染虚拟地形中的河流的流动贴图。
容易注意到的是,通过本发明实施例提供的方法,在虚拟游戏场景设计时,基于虚拟地块信息,只需要设定水流源头,就可以通过地形采样、采样点连接以及流动向量计算确定水体流动信息,进而得到更加真实的虚拟水体。因此,本发明实施例的有益效果至少包括:降低虚拟游戏场景中水体制作的成本,提高所制作的水体的虚拟现实效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种目标流体渲染装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图12是根据本发明其中一实施例的一种目标流体渲染装置的结构框图,如图12所示,该装置包括:第一获取模块1201,用于在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;第二获取模块1202,用于基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,其中,第一流体信息用于确定多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;第三获取模块1203,用于通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,其中,第二流体信息用于确定多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;渲染模块1204,用于采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。
可选地,上述第一获取模块1201还用于:对虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;按照多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。
可选地,多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,多个第一地块位于第一地形区域,多个第二地块位于第一地形区域与第二地形区域的交界区域,上述目标流体渲染装置还包括:确定模块1205(图中未示出),用于从多个第一地块和多个第二地块中,获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息;基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型。
可选地,上述确定模块1205还用于:从多个地块采样点中选取目标采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第一地块中任一地块,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第一地形区域,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第二地形区域,确定目标采样点为固体类型采样点。
可选地,上述第二获取模块1202还用于:从多个方向上查找多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,并在每个第一采样点与查找到的相邻采样点之间建立连接,得到连通关系;基于连通关系,从多个第一采样点中选取流体源头;计算多个第三采样点中每个第三采样点相对于流体源头的深度值,其中,多个第三采样点为多个第一采样点中除流体源头之外的其余采样点;利用深度值获取第一流体信息。
可选地,上述第二获取模块1202还用于:依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;响应于在多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,第一向量用于确定目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;响应于在多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,第二向量用于确定目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;基于第一向量和第二向量确定多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到第一流体信息。
可选地,上述第三获取模块1203还用于:从多个方向查找与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;利用查找到的第三采样点获取第二流体信息。
可选地,上述第三获取模块1203还用于:利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;基于输出向量长度和输出向量方向确定第二流体信息。
可选地,上述渲染模块1204还用于:采用第一流体信息和第二流体信息确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;在目标流体对应的着色器中,采用目标流体信息生成流动贴图。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,其中,第一流体信息用于确定多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,其中,第二流体信息用于确定多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。
可选地,在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点包括:对虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;按照多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。
可选地,多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,多个第一地块位于第一地形区域,多个第二地块位于第一地形区域与第二地形区域的交界区域,方法还包括:从多个第一地块和多个第二地块中,获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息;基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型。
可选地,基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型包括:从多个地块采样点中选取目标采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第一地块中任一地块,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第一地形区域,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第二地形区域,确定目标采样点为固体类型采样点。
可选地,基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息包括:从多个方向上查找多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,并在每个第一采样点与查找到的相邻采样点之间建立连接,得到连通关系;基于连通关系,从多个第一采样点中选取流体源头;计算多个第三采样点中每个第三采样点相对于流体源头的深度值,其中,多个第三采样点为多个第一采样点中除流体源头之外的其余采样点;利用深度值获取第一流体信息。
可选地,利用深度值获取第一流体信息包括:依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;响应于在多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,第一向量用于确定目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;响应于在多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,第二向量用于确定目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;基于第一向量和第二向量确定多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到第一流体信息。
可选地,多个第三采样点中每个第三采样点所连接的输入向量长度等于该第三采样点所连接的输出向量长度。
可选地,通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息包括:从多个方向查找与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;利用查找到的第三采样点获取第二流体信息。
可选地,利用查找到的第三采样点获取第二流体信息包括:利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;基于输出向量长度和输出向量方向确定第二流体信息。
可选地,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图包括:采用第一流体信息和第二流体信息确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;在目标流体对应的着色器中,采用目标流体信息生成流动贴图。
在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种目标流体渲染方法的技术方案。通过在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,并基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,进一步通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图的方式渲染显示第一地形区域内的目标流体,达到了通过流体区域和地形区域上的采样点确定对应的流体信息以生成流动贴图和目标流体的目的,从而实现了以较低成本提高虚拟游戏场景中水体制作的虚拟现实效果的技术效果,进而解决了相关技术中依赖无交互信息水体或者预先设计的流动贴图制作水体的方法其成本高、虚拟现实效果差的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明实施例的程序产品不限于此,在本发明实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,多个第一采样点位于第一地形区域,多个第二采样点位于第二地形区域,第一地形区域为流体地形区域,第二地形区域为固体地形区域;基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,其中,第一流体信息用于确定多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,其中,第二流体信息用于确定多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示第一地形区域内的目标流体。
可选地,在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点包括:对虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;按照多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将多个地块采样点划分为多个第一采样点和多个第二采样点。
可选地,多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,多个第一地块位于第一地形区域,多个第二地块位于第一地形区域与第二地形区域的交界区域,方法还包括:从多个第一地块和多个第二地块中,获取多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在归属地块的位置信息;基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型。
可选地,基于归属地块和位置信息确定每个地块采样点的类型包括:从多个地块采样点中选取目标采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第一地块中任一地块,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第一地形区域,确定目标采样点为流体类型采样点;响应于目标采样点的归属地块为多个第二地块中任一地块且基于位置信息确定目标采样点位于第二地形区域,确定目标采样点为固体类型采样点。
可选地,基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息包括:从多个方向上查找多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,并在每个第一采样点与查找到的相邻采样点之间建立连接,得到连通关系;基于连通关系,从多个第一采样点中选取流体源头;计算多个第三采样点中每个第三采样点相对于流体源头的深度值,其中,多个第三采样点为多个第一采样点中除流体源头之外的其余采样点;利用深度值获取第一流体信息。
可选地,利用深度值获取第一流体信息包括:依次确定多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;响应于在多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,第一向量用于确定目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;响应于在多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,第二向量用于确定目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;基于第一向量和第二向量确定多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到第一流体信息。
可选地,多个第三采样点中每个第三采样点所连接的输入向量长度等于该第三采样点所连接的输出向量长度。
可选地,通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息包括:从多个方向查找与多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;利用查找到的第三采样点获取第二流体信息。
可选地,利用查找到的第三采样点获取第二流体信息包括:利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;基于输出向量长度和输出向量方向确定第二流体信息。
可选地,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图包括:采用第一流体信息和第二流体信息确定虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;在目标流体对应的着色器中,采用目标流体信息生成流动贴图。
在该实施例的电子装置中,提供了一种目标流体渲染方法的技术方案。通过在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,并基于多个第一采样点之间的连通关系获取多个第一采样点的第一流体信息,进一步通过第一流体信息获取多个第二采样点的第二流体信息,采用第一流体信息和第二流体信息生成流动贴图的方式渲染显示第一地形区域内的目标流体,达到了通过流体区域和地形区域上的采样点确定对应的流体信息以生成流动贴图和目标流体的目的,从而实现了以较低成本提高虚拟游戏场景中水体制作的虚拟现实效果的技术效果,进而解决了相关技术中依赖无交互信息水体或者预先设计的流动贴图制作水体的方法其成本高、虚拟现实效果差的技术问题。
图13是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。如图13所示,电子装置1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子装置1300以通用计算设备的形式表现。电子装置1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1310、上述至少一个存储器1320、连接不同系统组件(包括存储器1320和处理器1310)的总线1330和显示器1340。
其中,上述存储器1320存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1310执行,使得处理器1310执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
存储器1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)13201和/或高速缓存存储单元13202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)13203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的程序/实用工具13204,这样的程序模块13205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1320可进一步包括相对于处理器1310远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1300。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1310或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1340可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1300的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1300也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1300交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子装置1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图13所示,网络适配器1360通过总线1330与电子装置1300的其它模块通信。应当明白,尽管图13中未示出,可以结合电子装置1300使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置1300还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1300还可包括比图13中所示更多或者更少的组件,或者具有与图13所示不同的配置。存储器1320可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的目标流体渲染方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1310通过运行存储在存储器1320内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标流体渲染方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种目标流体渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,所述多个第一采样点位于第一地形区域,所述多个第二采样点位于第二地形区域,所述第一地形区域为流体地形区域,所述第二地形区域为固体地形区域;
基于所述多个第一采样点之间的连通关系获取所述多个第一采样点的第一流体信息,其中,所述第一流体信息用于确定所述多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;
通过所述第一流体信息获取所述多个第二采样点的第二流体信息,其中,所述第二流体信息用于确定所述多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;
采用所述第一流体信息和所述第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示所述第一地形区域内的目标流体。
2.根据权利要求1所述的目标流体渲染方法,其特征在于,在所述游戏场景的所述虚拟地形模型上获取所述多个第一采样点和所述多个第二采样点包括:
对所述虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块进行采样,得到多个地块采样点;
按照所述多个地块采样点中每个地块采样点的类型,将所述多个地块采样点划分为所述多个第一采样点和所述多个第二采样点。
3.根据权利要求2所述的目标流体渲染方法,其特征在于,所述多个虚拟地块包括:多个第一地块和多个第二地块,所述多个第一地块位于所述第一地形区域,所述多个第二地块位于所述第一地形区域与所述第二地形区域的交界区域,所述方法还包括:
从所述多个第一地块和多个第二地块中,获取所述多个地块采样点中每个地块采样点的归属地块以及每个地块采样点在所述归属地块的位置信息;
基于所述归属地块和所述位置信息确定每个地块采样点的类型。
4.根据权利要求3所述的目标流体渲染方法,其特征在于,基于所述归属地块和所述位置信息确定每个地块采样点的类型包括:
从所述多个地块采样点中选取目标采样点;
响应于所述目标采样点的归属地块为所述多个第一地块中任一地块,确定所述目标采样点为流体类型采样点;
响应于所述目标采样点的归属地块为所述多个第二地块中任一地块且基于所述位置信息确定所述目标采样点位于所述第一地形区域,确定所述目标采样点为所述流体类型采样点;
响应于所述目标采样点的归属地块为所述多个第二地块中任一地块且基于所述位置信息确定所述目标采样点位于所述第二地形区域,确定所述目标采样点为固体类型采样点。
5.根据权利要求1所述的目标流体渲染方法,其特征在于,基于所述多个第一采样点之间的连通关系获取所述多个第一采样点的所述第一流体信息包括:
从多个方向上查找所述多个第一采样点中每个第一采样点的相邻采样点,并在每个第一采样点与查找到的相邻采样点之间建立连接,得到所述连通关系;
基于所述连通关系,从所述多个第一采样点中选取流体源头;
计算多个第三采样点中每个第三采样点相对于所述流体源头的深度值,其中,所述多个第三采样点为所述多个第一采样点中除所述流体源头之外的其余采样点;
利用所述深度值获取所述第一流体信息。
6.根据权利要求5所述的目标流体渲染方法,其特征在于,利用所述深度值获取所述第一流体信息包括:
依次确定所述多个第三采样点中每个第三采样点是否存在深度值更高的相邻采样点;
响应于在所述多个方向上存在深度值更高的相邻采样点,在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间生成第一向量,其中,所述第一向量用于确定所述目标流体在深度值较低的第三采样点与深度值更高的相邻采样点之间的流速和朝向;
响应于在所述多个方向上未存在深度值更高的相邻采样点,在深度值相同的两个相邻第三采样点之间生成第二向量,其中,所述第二向量用于确定所述目标流体在深度值相同的两个相邻第三采样点之间的流速和朝向;
基于所述第一向量和所述第二向量确定所述多个第三采样点中每个第三采样点待流经的全部后续采样点,得到所述第一流体信息。
7.根据权利要求6所述的目标流体渲染方法,其特征在于,所述多个第三采样点中每个第三采样点所连接的输入向量长度等于该第三采样点所连接的输出向量长度。
8.根据权利要求6所述的目标流体渲染方法,其特征在于,通过所述第一流体信息获取所述多个第二采样点的所述第二流体信息包括:
从所述多个方向查找与所述多个第二采样点中每个第二采样点相邻的第三采样点;
利用查找到的第三采样点获取所述第二流体信息。
9.根据权利要求8所述的目标流体渲染方法,其特征在于,利用查找到的第三采样点获取所述第二流体信息包括:
利用查找到的第三采样点所连接的输出向量长度获取每个第二采样点所连接的输出向量长度;
利用每个第二采样点与查找到的第三采样点之间的相对位置关系获取每个第二采样点所连接的输出向量方向;
基于所述输出向量长度和所述输出向量方向确定所述第二流体信息。
10.根据权利要求2所述的目标流体渲染方法,其特征在于,采用所述第一流体信息和所述第二流体信息生成所述流动贴图包括:
采用所述第一流体信息和所述第二流体信息确定所述虚拟地形模型所包含的多个虚拟地块中每个虚拟地块对应的多个采样点的目标流体信息;
在所述目标流体对应的着色器中,采用所述目标流体信息生成所述流动贴图。
11.一种目标流体渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在游戏场景的虚拟地形模型上获取多个第一采样点和多个第二采样点,其中,所述多个第一采样点位于第一地形区域,所述多个第二采样点位于第二地形区域,所述第一地形区域为流体地形区域,所述第二地形区域为固体地形区域;
第二获取模块,用于基于所述多个第一采样点之间的连通关系获取所述多个第一采样点的第一流体信息,其中,所述第一流体信息用于确定所述多个第一采样点中每个第一采样点对应的流速和朝向;
第三获取模块,用于通过所述第一流体信息获取所述多个第二采样点的第二流体信息,其中,所述第二流体信息用于确定所述多个第二采样点中每个第二采样点对应的流速和朝向;
渲染模块,用于采用所述第一流体信息和所述第二流体信息生成流动贴图,以渲染显示所述第一地形区域内的目标流体。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的目标流体渲染方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至10任一项中所述的目标流体渲染方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210668116.7A CN115120972A (zh) | 2022-06-14 | 2022-06-14 | 目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210668116.7A CN115120972A (zh) | 2022-06-14 | 2022-06-14 | 目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN115120972A true CN115120972A (zh) | 2022-09-30 |
Family
ID=83377407
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210668116.7A Pending CN115120972A (zh) | 2022-06-14 | 2022-06-14 | 目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN115120972A (zh) |
-
2022
- 2022-06-14 CN CN202210668116.7A patent/CN115120972A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110354489B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN103971416B (zh) | 将3d场景分割为由计算资源处理的多个区域 | |
US20230405452A1 (en) | Method for controlling game display, non-transitory computer-readable storage medium and electronic device | |
Capece et al. | Graphvr: A virtual reality tool for the exploration of graphs with htc vive system | |
CN108837510B (zh) | 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
US20230285855A1 (en) | Virtual scene display method and apparatus, terminal, and storage medium | |
CN115375822A (zh) | 云模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN115063518A (zh) | 轨迹渲染方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN112530012A (zh) | 虚拟地表的处理方法、装置及电子装置 | |
WO2024021955A1 (zh) | 三维指引地图生成方法、装置、存储介质和电子装置 | |
CN117224944A (zh) | 虚拟对象的碰撞体的生成方法、装置和电子装置 | |
CN115120972A (zh) | 目标流体渲染方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN114816457A (zh) | 克隆虚拟模型的方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN113590013B (zh) | 虚拟资源处理方法、非易失性存储介质及电子装置 | |
CN115888085A (zh) | 游戏信息的处理方法、装置和存储介质 | |
CN114419207A (zh) | 信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置 | |
CN114742970A (zh) | 虚拟三维模型的处理方法、非易失性存储介质及电子装置 | |
CN114283230A (zh) | 植被模型渲染方法、装置、可读存储介质和电子装置 | |
CN111111154B (zh) | 虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置 | |
CN113706675A (zh) | 镜像处理方法、装置、存储介质和电子装置 | |
CN110741327A (zh) | 基于增强现实及数字图像处理的泥胶玩具系统及其方法 | |
CN112915540A (zh) | 用于虚拟场景中的数据处理方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112348965A (zh) | 成像方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN113134235A (zh) | 地图元素添加方法、装置、终端及存储介质 | |
CN113926189A (zh) | 地形块显示方法、装置、设备以及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |