CN108536470A - 一种资源文件的开发方法及系统 - Google Patents

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CN108536470A CN201810177309.6A CN201810177309A CN108536470A CN 108536470 A CN108536470 A CN 108536470A CN 201810177309 A CN201810177309 A CN 201810177309A CN 108536470 A CN108536470 A CN 108536470A
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Abstract

本发明实施例公开了一种资源文件的开发方法及系统,其中方法包括:编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序;所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定;其中,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树;所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序。根据所述至少一个技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件。本发明实施例通过提供一种资源文件的开发方法,可以提升资源文件开发的效率。

Description

一种资源文件的开发方法及系统
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种资源文件的开发方法及系统。
背景技术
随着手机游戏开发引擎的日趋成熟以及智能手机硬件的不断发展,手机游戏中人物角色的技能表现也越来越来复杂化、多元化。由于手机游戏开发周期普遍较短,因此高效的开发方法更是不可或缺。
现有的手机游戏开发中,角色战斗技能系统的实现主要有以下三种:第一种,开发人员直接通过代码编写各种战斗技能的表现,然后在运行时通过代码驱动实现角色的各种技能。这种方案要求开发人员具有较高的技术能力的同时,复杂的游戏逻辑及代码让后续的维护也变得非常困难,大大增加了游戏的开发成本及时间成本。第二种,由开发人员制定可修改编辑技能系统的配置表,然后通过代码读取配置表的方式实现游戏中的各种技能表现,随着越来越复杂的技能系统要求,庞大的配置表也会变得难以维护并且增加运行时的读取性能。第三种,为了增强技能系统的可维护性,减少游戏开发的时间周期,也有开发团队设计了模块化的技能编辑系统,将技能表现通过技能类型,技能效果,及技能参数编辑为技能文件,然后运行时读取文件进行技能的播放。该方案只能对单一文件进行查看。
现有的技能编辑方案远远不能满足日趋复杂及多元的技能表现的需要,不仅在技能系统的开发效率还是在维护成本上,都需要更有效的方法来弥补现有方案的缺陷。
发明内容
本发明实施例提供一种资源文件的开发方法,可提升游戏开发中资源文件的编辑效率,降低程序开发的维护成本。
第一方面,本发明实施例提供了一种资源文件的开发方法,该方法包括:
编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序;所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定;
其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树;所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序;一个所述时间轨迹包括时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放顺序;
根据所述至少一个技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件;当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个技能动作文件按照所述至少一个所述技能动作文件的调用时序播放。
结合第一方面,在第一方面的第一种实现方式中,所述节点树包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点;
其中,所述入口节点,用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点;所述组合动作节点,用于表征所述技能动作组合关联的至少一个技能动作文件各自调用时间的链接关系;所述技能动作节点,用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点;
所述编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序,具体包括:
编辑和保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片;
在所述时间片上编辑和保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
结合第一方面,在第一方面的第二种实现方式中,还包括:
接收第一输入,所述第一输入用于选择播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作文件;
响应所述第一输入,调用所述第一时间区间内的至少一个技能动作文件。
结合第一方面,在第一方面的第三种实现方式中,还包括:
编辑和保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间;所述第一程序用于在监测到所述第一触发条件时,调用所述第一资源文件。
结合第一方面或第一方面的第一至第三种实现方式,在第一方面的第四种实现方式中,所述技能动作文件,具体包括:技能参数和/或技能特效,所述技能参数用于表征播放技能动作的参数,所述技能特效用于表征播放所述技能动作的输出效果;
所述调用所述第一资源文件,具体包括:
并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片;
当所述时间片被执行时,根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
第二方面,本发明实施例提供了一种资源文件的开发系统,该系统包括:
时序编辑单元,用于编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序;所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定;
其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树;所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序;一个所述时间轨迹包括时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放顺序;
资源文件生成单元,用于根据所述至少一个技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件;当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个技能动作文件按照所述至少一个所述技能动作文件的调用时序播放。
结合第二方面,在第二方面的第一种实现方式中,所述节点树包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点;
其中,所述入口节点,用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点;所述组合动作节点,用于表征所述技能动作组合包括的至少一个技能动作文件各自调用时间的链接关系;所述技能动作节点,用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点;
所述时序编辑单元,具体包括:
时间片编辑子单元,用于编辑和保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片;
节点树编辑子单元,用于在所述时间片上编辑和保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
结合第二方面,在第二方面的第二种实现方式中,还包括:
预览单元,用于接收第一输入,所述第一输入用于选择播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作文件;
调用单元,用于响应所述第一输入,调用所述第一时间区间的至少一个技能动作文件。
结合第二方面,在第二方面的第三种实现方式中,还包括:
触发条件编辑单元,用于编辑和保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间;所述第一程序用于在检测到所述第一触发条件时,所述调用单元还用于调用所述第一资源文件。
结合第二方面或第二方面的第一至第三种实现方式,在第二方面的第四种实现方式中,所述技能动作文件,具体包括:技能参数和/或技能特效,所述技能参数用于表征播放技能动作的参数,所述技能特效用于表征播放所述技能动作的输出效果;
所述调用单元调用所述第一资源文件,具体包括:
所述调用单元,用于并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片;
当所述时间片被执行时,所述调用单元,还用于根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
第三方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行上述第一方面的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行上述第一方面的方法。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
本发明公开的一种资源文件的开发方法,通过编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序;所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定;其中,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树;所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序。根据至少一个所述技能动作以及所述至少一个技能动作被触发的时序生成第一资源文件;当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个技能动作文件按照所述至少一个技能动作文件的调用时序播放。本发明实施例可以通过上述对技能动作文件的调用时序的编辑,结合技能动作的技能参数和技能特效,从而实现对游戏开发中资源文件的编辑,可以提升资源文件的开发的效率,降低程序开发的维护成本。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种资源文件的开发方法的示意流程图;
图2A-2E是本发明实施例提供的一种资源文件的开发方法的技能编辑窗口示意图;
图3A是本发明实施例提供的一种资源文件的开发方法的节点树的结构示意图;
图3B是本发明实施例提供的一种资源文件的开发方法的技能参数的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的一种资源文件的开发方法的结构示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种资源文件的开发方法的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
参见图1,是本发明实施例提供一种资源文件的开发方法的示意流程图,如图1所示,该方法包括但不限于如下步骤:S101-S102。
S101、编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序。
具体的,所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定。
其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个时间片包括一个技能动作组合关联的节点树。所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序。一个所述时间轨迹包括时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放时序。
S102、根据所述至少一个技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件。
具体的,当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个所述技能动作文件按照所述至少一个技能动作文件的调用时序播放。
下面具体解释资源文件的开发系统编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序的步骤。
具体实现中,资源文件的开发系统可接收用户的第二输入,第二输入可用于编辑和保存上述时间轨迹、时间片以及节点树。第二输入可以是资源文件的开发系统接收用户通过鼠标、键盘、触控屏等输入装置的输入操作,在此不做限定。
上述时间轨迹和时间片之间的关系,可以参见图2A所示的技能编辑界面示意图。如图2A所示,该技能编辑窗口可以包括有一条时间轴线,至少一条时间轨迹和至少一个时间片。
(1)时间轴线的长度可以用于表征该游戏技能的播放长度,时间轴线的长度可以是2s,4s,10s等,在此不做限定。时间轴线上可以有时间滑块,时间滑块可以接收用户的拖动操作,也即是说,用户可以拖动时间滑块至时间轴线的任一刻度处。资源文件的开发系统可以输出游戏技能在时间滑块处时间刻度的播放表现,如,时间滑块在2s处,则资源文件的开发系统可以输出游戏技能在2s处的播放表现。示例仅仅用于解释本申请,不应构成限定。通过在时间轴线上滑动时间滑块可以预览游戏技能在时间轴线上任一时刻的播放表现,便于后期对游戏技能系统的修改和维护。
(2)时间轴线可以关联有至少一条并列的时间轨迹。资源文件的开发系统可以接收用户编辑时间轨迹的输入操作。例如,资源文件的开发系统可以接收用户通过外设装置(如鼠标)针对在时间轴线上添加时间轨迹的输入操作。资源文件的开发系统可以检测到用户通过鼠标右键点击时间轴线之后,添加时间轨迹。用户通过多次右键点击时间轴线,可以添加多条时间轨迹。如图2B所示,资源文件的开发系统还可以在检测到用户右键点击时间轴线之后,弹出时间轨迹的添加界面,可用于接收用户添加时间轨迹的输入操作。当时间轨迹为多条时,时间轨迹在时间上是并列的,也即是说多条时间轨迹都对应有同一个时间轴线,资源文件的开发系统可以同时输出多条时间轨迹在时间滑块所处时间刻度处的播放表现。通过添加多条并行的时间轨迹可以满足复杂及多元的技能表现。
(3)一条时间轨迹上可以包括时间上不重叠的至少一个所述时间片。资源文件的开发系统可以接收用户添加时间片的输入操作。例如,资源文件的开发系统可以接收用户通过外设装置(如鼠标)针对在时间轨迹上添加时间片的输入操作。资源文件的开发系统可以检测到用户通过鼠标右键点击时间轨迹之后,添加时间轨迹。如图2C所示,资源文件的开发系统还可以在检测到用户右键点击时间轨迹的添加界面中的时间轨迹之后,弹出时间片的添加界面,时间片的添加界面可用于接收用户添加时间片的输入操作。
在添加时间片的过程中,资源文件的开发系统可以接收用户对时间片在时间轨迹中所处时间区间的调整。例如,时间长度为2s的时间片在长度为6s的时间轴线上对应的时间刻度区间可以为0s~2s、0.5s~2.5s、2.1s~4.1s、4s~6s等,在此不作限定。同一条时间轨迹中多个时间片是不重叠的,也即是说,同一条时间轨迹中的多个时间片在时间轨迹中占用的时间段各不重叠。例如,时间轨迹1中对应有时间片1和时间片2两个时间片,时间片1的时间长度可以是2s,时间片2的时间长度可以是1s,如果时间片1在时间长度为6s的时间轴线上对应的时间刻度区间为1s~3s,则时间片2在该时间轴线上对应的时间刻度区间只能在1s~3s之外,可以是0s~1s,可以是3s~4s,还可以是4.5s~5.5s等。以上示例仅仅用于解释本申请,不应构成限定。
(4)上述时间片可以包括一个技能动作组合关联的节点树。所述节点树可以包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点。其中,所述入口节点,可以用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点。所述组合动作节点,可用于表征所述技能动作组合关联的至少一个技能动作文件各自被调用的时序链接关系。所述组合动作节点的类型可以包括串行组合动作节点、并行组合动作节点和随机组合动作节点。所述技能动作节点,可用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点。串行组合动作节点下的技能动作节点在时间上是不重叠的,并行组合动作节点下的技能动作在时间上是并行的,随机组合动作节点下的技能动作节点在时间上是随机分布的。
资源文件的开发系统可以接收用户编辑和保存节点树的输入操作。资源文件的开发系统可以编辑和保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片。资源文件的开发系统可以在所述时间片上编辑和保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
下面举例说明节点树被执行时的具体实现情况。
参照图3A,是一种资源文件的开发方法节点树的结构示意图。如图3A所示,节点树1可以包括一个入口节点,两个组合动作节点,四个技能动作节点。四个技能动作节点各自关联有技能动作文件。当节点树1执行到技能动作节点时,技能动作节点关联的技能动作文件会被调用。
组合动作节点1可以是串行组合动作节点,组合动作节点2可以是并行组合动作节点。技能动作节点1可以关联有技能动作“hit-1”的技能动作文件,技能动作节点2可以关联有技能动作“jump-1”的技能动作文件,技能动作节点3可以关联有技能动作“hit-1”的技能动作文件,技能动作节点4可以关联有技能动作“jump-2”的技能动作文件。
当节点树被执行时,资源文件的开发系统可以从节点树的入口节点开始进入节点树,根据组合动作节点的类型执行各组合动作节点上的技能动作节点。资源文件的开发系统可以从左至右执行组合动作节点,先执行组合动作节点1上的技能动作节点,再执行组合动作节点2上的技能动作节点。
通过在时间片中编辑和保存节点树,可以实现复杂的技能表现,减轻了开发人员的设计和开发游戏技能的工作量,提高了开发效率。
在一种可能的情况下,资源文件的开发系统可以接收用户输入的技能动作文件。
上述技能动作文件可包括:技能参数和/或技能特效。所述技能参数可用于表征播放所述技能动作的参数,所述技能特效可用于表征播放技能动作的输出效果。
参照图3B,是一种资源文件的开发方法的技能参数的结构示意图。如图3B所示,技能参数可以包括技能配置和技能数据。
技能配置可以包括技能ID、技能资源和持续时间等,技能ID可用于作为获取技能资源文件(如光效文件、动画文件等)的标识,例如,技能动作1的技能ID可以是“hit-1”,则资源文件的开发系统可以将技能动作1的光效文件路径对应为技能ID“hit-1”,当资源文件的开发系统播放至技能动作1时,资源文件的开发系统可以通过技能ID对应的光效文件路径调取技能动作1的光效文件,播放技能动作1的光效表现。所述持续时间即为技能动作1的播放持续时间。示例仅仅用于解释本申请,不应构成限定。
技能数据可以包括源模型、目标模型、源坐标、目标坐标等。源模型可以用于表征技能动作释放者在游戏场景中的动画模型(如二维空间模型、三维空间模型等)。目标模型可以用于表征技能动作释放对象的在游戏场景中的动画模型(如二维空间模型、三维空间模型等)。源坐标可以用于表征技能动作被播放时的技能动作释放者在游戏场景中的空间位置(如二维空间位置、三维空间位置等),目标坐标可以用于表征技能动作被播放时,技能动作释放对象的在游戏场景中的空间位置(如二维空间位置、三维空间位置等)。
举例具体说明,在游戏场景中技能数据的实现情况。如图2D所示,在游戏场景中,源模型可以是人物模型A,目标模型可以是人物模型B,C点可以设置为技能动作的源坐标,即该技能动作播放表现的发出区域,D点可以设置为技能动作的目标位置,即该技能动作播放表现的目标区域。以上示例仅仅用于解释本申请,不应构成限定。
下面具体解释,第一资源文件被调用时的实现情况。
资源文件开发系统或第一程序调用所述第一资源文件时,资源文件开发系统或第一程序并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片。当所述时间片被执行时,根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
(一)资源文件的开发系统接收用户的第一输入,所述第一输入用于选择播放第一时间区间内的技能动作。资源文件的开发系统可以响应所述第一输入,调用所述第一时间区间内的至少一个技能动作文件。
在一种可能的情况下,资源文件的开发系统可以提供给用户预览的可视化编辑方式,即资源文件的开发系统可以在编辑第一资源文件的同时,输出任一时刻技能动作的表现效果。
具体的,资源文件的开发系统可以接收用户输入的第一时间区间,所述第一时间区间可用于触发调用所述第一资源文件,调用所述第一资源文件中在第一时间区间内的至少一个技能动作文件。资源文件的开发系统可以响应所述第一时间区间,调用所述第一资源文件,调用所述第一资源文件中在第一时间区间内的至少一个技能动作文件。
具体实现可参照图2E,图2E是资源文件的开发系统预览的编辑界面。如图2E所示,第一时间区间包括起始线和终止线,起始线用于表征第一资源文件播放的开始时间点,终止线用于表征第一资源文件播放的结束时间点。
在接收用户输入的第一时间区间之后,资源文件的开发系统播放第一资源文件可以从起始线对应的时间轴线刻度处开始,播放到终止线对应的时间轴线刻度处结束,也即是说,时间轴线上的时间滑块可以从第一时间区间的起始线处,滑至第一时间区间的终止线处,即资源文件的开发系统完成播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作。资源文件的开发系统可以并行遍历至少一条时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片。当时间滑块滑到第一时间轨迹上的时间片1对应的时间轴线刻度区间时,资源文件的开发系统则可以执行时间片1上的节点树,按照节点树播放至少一个技能动作。
在一种可能的情况下,当第一时间区间的起始线在时间片(如时间片3)的区间内时,时间滑块滑至起始线对应的时间刻度处,则资源文件的开发系统通过起始线处的时间刻度减去时间片3的起始时刻,可以得到时间片3的已播放时间T1。资源文件的开发系统可以根据时间片3的已播放时间T1和时间片3中的节点树播放时间滑块对应时间刻度处时间片3中技能动作(即调用技能动作关联的技能动作文件,输出技能动作的播放表现)。
以下举例具体说明上述第一时间区间的起始线在时间片的区间内,时间片的执行情况。
例如,时间片3的时间长度为3s,时间片3中节点树包括有串行组合动作节点,串行组合动作节点下的技能动作可以包括有技能动作“hit-3”和技能动作“jump-3”。技能动作“hit-3”在时间片3中占用的时间段可以为0.5s~1.5s(即技能动作“hit-3”的持续时间为1s),技能动作“jump-3”在时间片3中占用的时间段可以为2s~3s(即技能动作“jump-3”的持续时间为1s),时间片3在时间轴上的时间段可以是4s~7s,则技能动作“hit-3”在时间轴上的时间段为4.5s~5.5s,技能动作“jump-3”在时间轴线上的时间段为6s~7s。若时间滑块滑至时间轴线5s刻度处,则时间片3的已播放时间T1为1s,资源文件的开发系统可以调用技能动作“hit-3”关联的技能动作文件,输出技能动作“hit-3”在技能动作文件0.5s时的表现(技能动作“hit-3”的持续时间为1s)。以上示例仅仅用于解释本申请,不应构成限定。
可选的,资源文件的开发系统还可以接收用户选择的至少一条时间轨迹,则资源文件的开发系统在接收到用户输入的第一时间区间之后,可以播放第一资源文件在用户选择的至少一条时间轨迹上的至少一个技能动作。
举例具体说明,第一资源文件中可以有时间轨迹1、时间轨迹2和时间轨迹3共三条时间轨迹。用户选择的时间轨迹可以是时间轨迹1和时间轨迹2,则在资源文件的开发系统接收到用户输入的一时间区间之后,资源文件的开发系统可以只并行遍历时间轨迹1和时间轨迹2,并顺序执行时间轨迹1和时间轨迹2上各自的时间片。示例仅仅用于解释本申请,不应构成限定。
资源文件的开发系统通过接收用户输入的第一时间区间,可以实现用户实时预览编辑第一资源文件的效果,便于用户对第一资源文件的修改和维护,通过接收用户选择预览的时间轨迹可以有针对性的修改和维护不同时间轨迹上的技能动作。
(二)第一程序监听到第一触发条件时,调用所述第一资源文件。
具体的,第一程序可以是一种计算机应用程序,在第一程序运行过程中,可以监听第一资源文件的第一触发条件,当监听到第一触发条件时,上述第一程序调用第一资源文件。
可选的,资源文件的开发系统还可以编辑和保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间。
下面具体解释第一程序调用第一资源文件的过程。
在第一程序检测到第一触发条件时,第一程序可调用第一资源文件,按照第一资源文件中的至少一个技能动作文件的调用时序,播放第一资源文件中的所有技能动作文件。
具体的,第一程序按照第一资源文件中的时间轴线,遍历至少一条时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片。当时间滑块滑到第一时间轨迹上的时间片1对应的时间轴线刻度区间时,资源文件的开发系统则可以执行时间片1上的节点树,按照节点树播放至少一个技能动作(即按照节点树,调用至少一个技能动作关联的技能动作文件)。
需要说明的是,第一程序调用所述第一资源文件还可以参照上述在用户输入第一区间为整个第一资源文件的时间长度的情况下,资源文件的开发系统调用所述第一资源文件的过程。这里不作具体说明。
通过本实施例,资源文件的开发系统可以通过对技能动作文件的调用时序的编辑,结合技能动作的技能参数和技能特效,实现对游戏技能的编辑,这样可以实现复杂多元的技能表现。资源文件的开发系统还可以通过播放游戏技能的部分或全部表现,节省用户在修改或更新游戏技能部分内容之后预览游戏技能的播放表现的时间,提高了整个技能系统的开发效率,为技术人员在游戏运营后期的技能系统维护和修改提供了方便。
参见图4,是本发明实施例提供的一种资源文件的开发系统的结构示意图。如图4所示,资源文件的开发系统40可以包括:时序编辑单元410、资源文件生成单元420、预览单元430、调用单元440和触发条件编辑单元450。其中,
时序编辑单元410,用于编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序。所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的时间片确定。
其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树。所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序。一个所述时间轨迹包括时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放顺序。
资源文件生成单元420,用于根据所述至少一个所述技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件。当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个技能动作文件按照所述至少一个所述技能动作文件的调用时序播放。
具体的,节点树可包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点。
其中,所述入口节点,用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点。所述组合动作节点,用于表征所述技能动作组合包括的至少一个技能动作文件各自触发时间的链接关系。所述技能动作节点,用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点。
时序编辑单元,具体可包括:时间片编辑子单元和节点树编辑子单元。其中,
时间片编辑子单元,可用于编辑和保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片。
节点树编辑子单元,可用于在所述时间片上编辑和保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
可选的,预览单元430,可用接收第一输入,所述第一输入用于选择播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作文件。
调用单元440,可用于响应所述第一输入,调用所述第一时间区间的至少一个技能动作文件。
可选的,触发条件编辑单元450,用于编辑和保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间;所述第一程序用于在检测到所述第一触发条件时,调用单元450还用于调用所述第一资源文件。
本实施例中,所述技能动作文件,可具体包括:技能参数和/或技能特效,所述技能参数用于表征播放技能动作的参数,所述技能特效用于表征播放所述技能动作的输出效果;
具体实现中,所述调用单元440调用所述第一资源文件,可具体包括:
所述调用单元440,可用于并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片;
当所述时间片被执行时,所述调用单元440,还用于根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
参见图5,是本发明实施例提供的另一种资源文件的开发系统的结构示意图。如图5所示,资源文件的开发系统50可以包括:至少一个处理器501,例如CPU,至少一个网络接口504,存储器505,时钟模块503,至少一个通信总线502,输入装置506,输出装置507。时钟模块503主要用于为处理器501产生数据传输和时序控制所需要的时钟。存储器505与处理器501通过通信总线502耦合,存储器505可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。网络接口504可以与其他终端进行通信。
处理器501可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
输出装置507可用于输出游戏技能的播放表现以及资源文件的开发系统50的各种游戏技能编辑界面。输出装置507可以包括显示屏5071,音频电路5072,机械输出装置5073等,可选的,显示屏5071可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。显示屏5071可以输出所述游戏技能的图片类和/或视频类播放表现。可选的,音频电路5072可用于提供用户与资源文件的开发系统50之间的音频接口。音频电路5072还可以包括耳塞插孔,以提供外设耳机与资源文件的开发系统50的通信。音频电路5072可以实现输出游戏技能的音频特效。输出装置5073还可以包括机械输出装置5073,机械输出装置5073可以是振动器,则机械输出装置5073可以输出游戏技能的振动类播放表现等。
输入装置506可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及游戏技能编辑有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号的输入。具体地,资源文件的开发系统50还可以包括其他输入设备,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
本申请中,处理器501可以用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器501可以用于调用存储器505中的程序,例如本申请提供的资源文件的开发方法(图1分别对应的实施例)的实现程序,并执行该程序包含的指令。
输入装置506可用于编辑至少一个技能动作文件的调用时序,存储器505可用于保存至少一个技能动作文件的调用时序。所述至少一个技能动作文件的调用时序有至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定。其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树。所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序。一个所述时间轨迹把偶偶时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放顺序。
处理器501可用于根据至少一个所述技能动作以及所述至少一个所述技能动作被调用的时序生成第一资源文件。当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个所述技能动作文件按照所述至少一个所述技能动作文件的调用时序播放。
本申请中,所述节点树包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点。其中,所述入口节点,用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点。所述组合动作节点,用于表征所述技能动作组合关联的至少一个技能动作文件各自被调用的时序链接关系。所述动作节点,用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点。
输入装置506还可用于编辑至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片,在所述时间片上编辑一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。存储器505还可用于保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片,在所述时间片上保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
可选的,输入装置506还可用于接收的第一输入,所述第一输入用于选择播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作文件。
处理器501还可用于响应所述第一输入,调用所述第一时间区间的至少一个技能动作文件。
可选的,输入装置506还可用于编辑所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,存储器505还可用于保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件。所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间;所述第一程序用于在检测到所述第一触发条件时,所述调用单元还用于调用所述第一资源文件。
处理器501还可用于监听在第一程序运行过程中,所述第一资源文件的第一触发条件。在监听到所述第一触发条件的情况下,所述第一程序调用所述第一资源文件。
本申请中,所述技能动作文件,具体包括:技能参数和/或技能特效,所述技能参数用于表征播放所述技能动作的参数,所述技能特效用于表征播放技能动作的输出效果。
处理器501调用所述第一资源文件时,具体可用于并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片。当所述时间片被执行时,处理器501还可用于根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
可以理解的,资源文件的开发系统50包括的各个装置的具体实现可以参考图1对应的实施例,这里不再赘述。
需要说明的是,图5所示的资源文件的开发系统50仅仅是本申请实施例的一种实现方式,实际应用中,资源文件的开发系统50还可以包括更多或更少的部件,这里不作限制。
在本发明的另一实施例中提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述图1方法。
所述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例所述的资源文件的开发系统的内部存储单元,例如资源文件的开发系统的硬盘或内存。所述计算机可读存储介质也可以是所述资源文件的开发系统的外部存储设备,例如所述资源文件的开发系统上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述计算机可读存储介质还可以既包括所述资源文件的开发系统的内部存储单元也包括外部存储设备。所述计算机可读存储介质用于存储所述计算机程序以及所述系统所需的其他程序和数据。所述计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,上述描述的系统和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法和系统,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口、装置或单元的间接耦合或通信连接,也可以是电的,机械的或其它的形式连接。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本发明实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种资源文件的开发方法,其特征在于,包括:
编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序;所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定;
其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树;所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序;一个所述时间轨迹包括时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放顺序;
根据所述至少一个技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件;当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个技能动作文件按照所述至少一个所述技能动作文件的调用时序播放。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述节点树包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点;
其中,所述入口节点,用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点;所述组合动作节点,用于表征所述技能动作组合关联的至少一个技能动作文件各自调用时间的链接关系;所述技能动作节点,用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点;
所述编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序,具体包括:
编辑和保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片;
在所述时间片上编辑和保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,还包括:
接收第一输入,所述第一输入用于选择播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作文件;
响应所述第一输入,调用所述第一时间区间内的至少一个技能动作文件。
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,还包括:
编辑和保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间;所述第一程序用于在监测到所述第一触发条件时,调用所述第一资源文件。
5.根据权利要求1-4任一所述方法,其特征在于,所述技能动作文件,具体包括:技能参数和/或技能特效,所述技能参数用于表征播放技能动作的参数,所述技能特效用于表征播放所述技能动作的输出效果;
所述调用所述第一资源文件,具体包括:
并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片;
当所述时间片被执行时,根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
6.一种资源文件的开发系统,其特征在于,包括:
时序编辑单元,用于编辑和保存至少一个技能动作文件的调用时序;所述至少一个技能动作文件的调用时序由至少一个时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片确定;
其中,一个所述时间片用于指示一个技能动作组合的播放时间段,一个所述时间片包括一个技能动作组合关联的节点树;所述节点树用于指示一个技能动作组合关联的至少一个技能动作文件的调用时序;一个所述时间轨迹包括时间上不重叠的至少一个所述时间片,用于指示所述不重叠的至少一个所述时间片各自对应的技能动作组合的播放顺序;
资源文件生成单元,用于根据所述至少一个技能动作文件以及所述至少一个技能动作文件的调用时序生成第一资源文件;当所述第一资源文件被调用时,所述至少一个技能动作文件按照所述至少一个所述技能动作文件的调用时序播放。
7.根据权利要求6所述系统,其特征在于,所述节点树包括:一个入口节点、至少一个组合动作节点和至少一个技能动作节点;
其中,所述入口节点,用于表征与所述节点树关联的技能动作组合在所述时间片上被触发的时间点;所述组合动作节点,用于表征所述技能动作组合包括的至少一个技能动作文件各自调用时间的链接关系;所述技能动作节点,用于表征所述技能动作文件在所述时间片上被触发的时间点;
所述时序编辑单元,具体包括:
时间片编辑子单元,用于编辑和保存至少一个所述时间轨迹和所述时间轨迹上的至少一个时间片;
节点树编辑子单元,用于在所述时间片上编辑和保存一个所述入口节点、至少一个所述组合动作节点和至少一个所述技能动作节点。
8.根据权利要求6所述系统,其特征在于,还包括:
预览单元,用于接收第一输入,所述第一输入用于选择播放第一资源文件在第一时间区间内的至少一个技能动作文件;
调用单元,用于响应所述第一输入,调用所述第一时间区间的至少一个技能动作文件。
9.根据权利要求6所述系统,其特征在于,还包括:
触发条件编辑单元,用于编辑和保存所述第一资源文件被所述第一程序调用的第一触发条件,所述第一触发条件包括第一资源文件被所述第一程序调用的时间;所述第一程序用于在检测到所述第一触发条件时,所述调用单元还用于调用所述第一资源文件。
10.根据权利要求6-9任一所述系统,其特征在于,所述技能动作文件,具体包括:技能参数和/或技能特效,所述技能参数用于表征播放技能动作的参数,所述技能特效用于表征播放所述技能动作的输出效果;
所述调用单元调用所述第一资源文件,具体包括:
所述调用单元,用于并行遍历所述至少一个时间轨迹,顺序执行各所述时间轨迹上的至少一个时间片;
当所述时间片被执行时,所述调用单元,还用于根据所述时间片中的节点树,触发所述节点树关联的技能动作组合。
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