CN111553967A - 一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质 - Google Patents

一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质 Download PDF

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CN111553967A CN202010337751.8A CN202010337751A CN111553967A CN 111553967 A CN111553967 A CN 111553967A CN 202010337751 A CN202010337751 A CN 202010337751A CN 111553967 A CN111553967 A CN 111553967A
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Abstract

本发明涉及一种基于Unity的动画资源文件制作方法,包括:在Unity中调用动画资源文件制作模块并生成可视化的动画编辑界面;获取目标动画的动作信息,将目标动画的动作信息拆分为子动作信息;根据子动作信息在动画编辑界面中创建目标动画元件;在目标动画元件中添加动画组件并编辑动画参数;根据动画参数更新目标动画元件的动画数据;根据更新后动画数据生成动画资源文件,以使动画资源文件在游戏程序中被加载。本发明通过在Unity中嵌入模块能使美术人员可视化地制作出游戏需要的动画文件,使动画效果还原性高,并提高了游戏开发的效率。

Description

一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏开发领域,尤其涉及一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质。
背景技术
在实现游戏动画效果的开发过程中,由于分工、机型的不同,一般是美术人员根据游戏需求利用Flash等动画软件展示动画效果,而美术人员最后展示的视频文件是无法被程序人员直接在游戏程序中使用的。程序人员需要主要通过代码辅之以Unity中的控件自行编辑和实现视频文件中所展现的动画效果,其中需要程序人员对完整逻辑的动作进行拆分并分别编程,对于程序人员来说动画效果的实现较为复杂,且对美术人员所设想的动画效果还原度低。
此外,在需要对动画效果进行修改或优化时,美术人员和程序人员之间需要来回沟通,并重新制作展示视频以及重新编写动画效果的游戏程序,增加了游戏程序的开发量,降低了工作效率。
发明内容
为提高美术人员所设计的动画效果的还原度以及减小程序开发量提高游戏开发效率,本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质。所述具体技术方案如下:
第一方面,本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作方法,所述方法包括:
在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面;
获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息;
根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创建对应的目标动画文件;
根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数;
根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据;
根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。
进一步地,所述可视化的动画编辑界面包括预览窗口、控制器和项目列表,所述方法还包括:
在完成所述目标动画元件的制作后,通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述目标动画元件的动画效果。
进一步地,所述所述获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息包括:
基于协同开发流程系统,获取游戏策划提供的目标动画的动作信息,所述目标动画的动作信息包括动作逻辑信息、动作效果信息和/或动作场景信息;
根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息,将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息,所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻辑信息、子动作效果信息和/或子动作场景信息。
进一步地,所述根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数包括:
在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画资源文件制作模块中自定义的动画组件;
根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息,通过所述动画编辑界面的控制器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑,所述动画参数包括运动轨迹、动态效果、时间长度和动作顺序。
进一步地,所述根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数还包括:
根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息,在所述动画编辑界面中导入与所述对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材;
根据所述游戏场景素材更新所述动画编辑界面的预览窗口;
在更新后的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数,以使动画效果与游戏场景适应。
进一步地,所述根据所述动画组件的动画参数并更新所述目标动画元件的动画数据包括:
调用Unity中的函数库,将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式,并更新所述目标动画元件的动画数据。
进一步地,所述方法还包括:
设置所述目标动画元件的整体控制器,对所述目标动画元件的整体动画参数进行可视化地编辑,并更新所述目标动画元件的动画数据。
进一步地,所述根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用包括:
根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,将所述目标动画元件导出为对应的动画资源文件;
对所述动画资源文件设置程序接口,以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。
第二方面,本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作模块,所述模块包括:
初始化单元,用于在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面;
获取单元,用于获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息;
创建单元,用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创建对应的目标动画元件;
编辑单元,用于根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数;
第一编译单元,用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据;
第二编译单元,用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。
第三方面,本发明公开了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。
采用上述技术方案,本发明所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质具有如下有益效果:基于自定义的嵌入在Unity的动画资源文件制作模块,美工能直接使用Unity编辑并预览动画效果,这种动画效果的展示、开发方式使得在游戏实际运行中动画效果的还原度高,能更好地体现美术人员自己的设计想法;另外,美术人员能根据游戏动画需求进行自定义的动作拆分,通过组合拆分后生成的动画元件能适用于游戏中的多个不同场景,而不是在每一个单独的场景中都设计一套完整逻辑的动画,这样可以减轻动画文件的开发量;最后,所生成的文件能在游戏程序中进行解析并加载调用,当需要对动画效果进行修改或优化时,美术人员可以直接对动画元件改动,且在游戏程序中也可以一并得到修改,无需来回返工,使得游戏协同开发的效率更高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种基于Un ity的动画资源文件制作方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中的动画编辑界面;
图3是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种一级界面窗口;
图4是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种二级界面窗口;
图5是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种三级界面窗口;
图6是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作模块的结构示意图;
图7是本发明实施例提供的运行一种基于Unity的动画资源文件制作方法的计算机设备的硬件结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
此处所称的“一个实施例”或“实施例”是指可包含于本发明至少一个实现方式中的特定特征、结构或特性。在本发明的描述中,需要理解的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本发明公开的实施例中涉及的关键术语和缩略语进行定义。
Unity:一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
资源文件:所有可以从中读取出需要的资源的文件,可以称之为“资源文件”。资源的类型可以是图片、音频、视频、文字资源,或者其他可以在计算机中展示的内容等等。需要由专门的程序接口去读取,并在应用程序中根据需要向用户展示。
图1是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法的流程示意图,本说明书提供了如实施例或流程示意图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图1所示,所述基于Unity的动画资源文件制作方法可以包括:
S110:在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面。
可以理解的是,所述动画资源文件制作模块为本发明实施例提供的自定义功能的应用插件,包含实现所述自定义功能的脚本程序,通过将所述动画资源文件制作模块嵌入在Unity中,可以实现更好的功能整合以及满足自定义的游戏开发需求。
可以理解的是,本发明实施例所提供的动画资源文件制作模块以及所公开的动画资源文件制作方法都是服务于游戏开发中的美术人员,而不是程序人员,应用所述方法和所述模块可以使得美术人员在Unity中编辑并预览动画效果,并直接生成游戏程序开发中所需要的动画资源文件,而无需程序人员对动画效果的实现进行编程,相当于将游戏程序开发中对动画效果编程的部分剥离出来交由美术人员处理,以更好地还原美术人员所设计的动画效果。
优选地,所述可视化的动画编辑界面可以包括但不限于预览窗口、控制器和项目列表,所述方法还包括:
在完成所述目标动画元件的制作后,通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述目标动画元件的动画效果。
图2是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中的动画编辑界面,如图2所示,所述动画编辑界面包括预览窗口、控制器、项目列表和组件资源列表,预览窗口用于预览编辑好的动画效果,控制器用于对动画效果进行编辑并预览,项目列表用于增删或显示动画元件,组件资源列表用于在项目也即动画元件中绑定需要的组件。本发明实施例所提供的如图2所示的动画编辑界面并不是本发明中所述动画编辑界面的唯一布局形式,可以基于本发明实施例根据实际开发需求改变动画编辑界面的布局或者增删某个功能单元。
在一些可行的实施方式中,所述动画编辑界面中的预览窗口可以通过调用Unity中的GUI.Layout的函数接口对游戏场景、动画效果进行可视化展示,所述动画编辑界面中的项目列表或组件资源列表也可以通过调用Unity中的层次结构显示函数有层级地显示项目或者组件资源,所述动画编辑界面中控制器为自定义的游戏对象运动控制单元,可以有多个层级界面,通过脚本程序能实现的功能包括但不限于针对组件的添加组件、预览播放、预览暂停、预览停止、结束动作效果、选择所要绑定的动作元件以及针对动画元件整体的运动效果编辑如位置坐标、缩放坐标、旋转坐标、宽度、高度、总时长。优选地,所述插件或称模块嵌入在Unity中来使用,可以设置与Unity的UI(User Interface,用户界面)风格一致的界面风格以达到更好的用户使用体验。
S120:获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息。
在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S120可以包括以下步骤:
S121:基于协同开发流程系统,获取游戏策划提供的目标动画的动作信息,所述目标动画的动作信息包括动作逻辑信息、动作效果信息和/或动作场景信息。
可以理解的是,所述动作信息由游戏开发的策划人员提供,他们提供的是文档信息,所述文档信息可以在SVN(Subversion,是一个开放源代码的版本控制系统)中进行查看,也可以通过在所述动画编辑界面增加文档信息显示窗口,调取文档来显示动作逻辑信息、动作效果信息和/或动作场景信息,所述动作逻辑信息可以如原地旋转180°、直线跳行、按照地图曲线路径行走、双手于胸前画圈合掌,所述动作效果信息可以如受击打时光波振动效果、行走时脚底光影变幻效果、背景渐变效果,所述动作场景信息可以如峡谷场景、竞技赛场景、部落场景、家园场景。
S122:根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息,将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息,所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻辑信息、子动作效果信息和/或子动作场景信息。
可以理解的是,所述目标动画的动作信息可以为一套完整逻辑的动作信息,比方是受玩家操控的游戏角色在完成一定任务时和NPC(Non-Player Character,是游戏中一种角色类型,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)需要进行打斗的一套完整动作的动作信息,其中可以包含多个动作回合、多种特效、多种场景,而所述至少一个子动作信息则可以精确到在具体场景中的具体单个动作或具体单种特效。因所述至少一个子动作信息由所述目标动画的动作信息拆分得到,所述子动作信息也可以包括相应的子动作逻辑信息、子动作效果信息和/或子动作场景信息。
可以理解的是,由于Unity的自身局限性,不适合在Unity中编辑自定义的动作或动画效果,尤其是会受游戏进程影响的复杂动作或是受游戏终端机型、网络状态影响的动作效果。针对这种问题,将一套完整逻辑的动作拆分为多个子动作,分别制作子动作的动画元件,在游戏程序开发中可以通过组合排序多个子动作的动画元件合成所需的动作效果,并且子动作的动画元件可以在不同的游戏场景中复用,一方面能更多地实现自定义的动作或动画效果,一方面也使得游戏程序的开发量大量减少,另一方面在修改优化过程中对子动作的动画元件的修改要比对完整动作的动画元件的修改编译时间更短,大大提高游戏开发的效率。
在一些可行的实施方式中,针对一些复杂的逻辑比如游戏中妖怪的展示动作-玩家角色与妖怪的打斗动作-妖怪的受击动作,这一套动作受到玩家手机性能的影响,也会受到整个游戏的逻辑流程的影响,在进行动画效果的编辑过程中,可以由美术人员进行根据其中具体的游戏动作逻辑进行判断判断并拆分为多个子动作,可以包括妖怪的展示动作的多个子动作、打斗动作中的玩家角色和妖怪的多个子动作以及妖怪受击后不同特效不同场景中的子动作,并对各个子动作分别设计对应动画元件,比如打斗动作中玩家角色的子动作对应的动画文件还可以应用在其他场景其他游戏任务中,实现更高的复用一减轻程序开发量。
可以理解的是,在本发明实施例提供的方法中,对动作的拆分是由美术人员进行,而非程序人员,从而使得美术人员能够直接制作子动作的动画元件。
S130:根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创建对应的目标动画文件。
在一些可行的实施方式中,在如图2所示的项目列表中创建新的目标动画文件对象或者从项目索引中导入已存在的目标动画文件进行动画效果的编辑。
S140:根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数。
在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S140可以包括以下步骤:
S141:在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画资源文件制作模块中自定义的动画组件。
可以理解的是,添加或绑定Unity中定义的组件,尤其是可视化的控件,组件的参数、属性遵循Unity的设定,不一定与游戏程序中对组件的参数、属性设定一致,必要时候需要对其进行转换解析,还可以使用所述动画资源文件制作模块脚本中自定义的动画组件以更好地实现自定义的动作或者动画效果,自定义的动画组件遵循游戏程序中对各个组件的参数、属性设定,以使得游戏程序在加载所述目标动画元件的资源文件时能直接解析出动画组件的代码以实现其中的动画效果。
在另一些可行的实施方式中,可以先编辑组件的动画属性、参数,而后创建新的目标动画元件或者导入已存在的目标动画元件,再将所述目标动画元件与组件进行绑定,本发明所提供的实施例对此步骤顺序不作限定。
S142:根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息,通过所述动画编辑界面的控制器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑,所述地动画参数包括运动轨迹、动态效果、时间长度和动作顺序。
优选地,动画组件因其类型、属性、功能的不同被设定了不同的参数,当在所述目标动画元件中选定某一个动画组件时,在所述动画编辑界面的控制器窗口显示预先设定的对该动画组件可进行编辑的动画参数。
在一些可行的实施方式中,图3是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种一级界面窗口。如图3所示,此时所选定的动画组件为可视化的按钮控件,针对所述按钮控件可以执行的编辑功能包括但不限于结束动作、运动曲线资源、尺寸、速度、播放预览、暂停预览、停止预览,此外,还可以提供一个对按钮控件放大展示的窗口。在本发明实施例的基础上,可根据实际游戏开发需求和权限增删对应组件的控制器界面窗口的功能布局,在此不再赘述。
在一些可行的实施方式中,图4是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种二级界面窗口,为对图3中按钮控件的运动曲线脚本资源进行可视化编辑的界面窗口。如图4所示,所述二级界面窗口设置了对按钮控件的位置坐标(包括横坐标和纵坐标)、尺寸坐标、旋转坐标、宽度、高度以及总运动时长。在本发明实施例的基础上,可根据实际游戏开发需求和权限增删对应组件的二级控制器界面窗口的功能布局,在此不再赘述。
在一些可行的实施方式中,图5是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种三级界面窗口,为对图4中位置坐标中的横坐标进行可视化编辑,通过采用曲线拖动的方式进行可视化的编辑,以使得曲线的动作效果更为流畅。优选地,所述运动轨迹的设计可以选择在一定坐标系下,初始运动线条为以一条水平直线,将该直线中某一点设置为轴点,拖动轴点在坐标系中的位置从而实现组件的曲线运动轨迹。此外可以对该轴点设置倾斜角、弧度等参数进一步调整曲线运动轨迹,还可以对曲线运动轨迹进行曲线平坦度、光滑度的选项操作进一步制作动作效果。这种动画效果较之程序实现的动画效果更为流畅光滑且具有美感。同时,在图5中完成的曲线运动轨迹会同步保存并显示在图4中的相应位置,本发明实施例中的曲线运动轨迹仅作为示范,图4和图5中的曲线运动轨迹并不相同。
优选地,一个动画元件如果有多个动画素材需要编辑动画效果,可以对多个动画素材设置总控制器并对多个素材的动画效果分别进行设置,还可以对多个素材的动画时间、顺序进行设置。
在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S140还可以包括以下步骤:
S143:根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息,在所述动画编辑界面中导入与所述对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材。
S144:根据所述游戏场景素材更新所述动画编辑界面的预览窗口。
S145:在更新后的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数,以使动画效果与游戏场景适应。
可以理解的是,所述素材模拟出游戏实际场景和游戏实际运行的状态,可以使美术人员在编辑动画效果的时候与实际场景更贴合更匹配。
S150:根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据。
在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S150可以包括以下步骤:
S151:调用Unity中的函数库,将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式,并更新所述目标动画元件的动画数据。
S152:设置所述目标动画元件的整体控制器,对所述目标动画元件的整体动作参数进行可视化地编辑,并采用如步骤S151的方式更新所述目标动画元件的动画数据。
S153:根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,在可视化的动画编辑界面中预览所述目标动画元件的动画效果,并根据所述动画效果做修改以及更新所述目标动画元件的动画数据。
S160:根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。
在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S160可以包括以下步骤:
S161:根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,将所述目标动画元件导出为对应的动画资源文件。
S162:对所述动画资源文件设置程序接口,以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。
可以理解的是,所述动画数据遵循游戏程序开发中规格和要求,因此能够做到在游戏程序中直接加载使用动画资源文件。
可以理解的是,在游戏程序中对动画资源文件的加载使用可以通过编写程序对动画资源文件进行解析得到动画资源文件中动作的数据代码,而后在程序中根据设置的程序接口直接加载动作的数据代码以在游戏程序中实现对应的动画资源文件的动画效果。
在一些可行的实施方式中,步骤S161和步骤S162可以同时进行,在导入对应的动画资源文件时即设置程序接口。
在一些可行的实施方式中,基于协同开发流程系统,美术人员将制作完成的动画元件的资源文件上传至系统使得程序人员可以下载调用。在需要对动画效果进行修改或者优化时,美术人员在自己的客户端对动画元件进行动画效果的修改,修改结果同步上传至系统中,能直接修改游戏程序中所需要实现的动画效果,就不需要美术人员和程序人员来回沟通,也不需要两方人员重新分别制作演示视频和开发游戏程序中的动画效果,进一步提高了开发效率。
本发明实施例还提供了一种基于Unity的动画资源文件制作模块,如图6所示,所述基于Unity的动画资源文件制作模块包括:
初始化单元610,用于在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面。
优选地,所述初始化单元610生成的所述可视化的动画编辑界面可以包括但不限于预览窗口、项目列表、组件资源列表和控制器。
获取单元620,用于获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息。
在一些可行的实施方式中,所述获取单元620可以通过协同开发流程系统,获取游戏策划提供的目标动画的动作信息,所述目标动画的动作信息包括动作逻辑信息、动作效果信息和/或动作场景信息。优选地可以在所述动画编辑界面中新建显示窗口。
优选地,美术人员根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息,将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息,所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻辑信息、子动作效果信息和/或子动作场景信息。
创建单元630,用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创建对应的目标动画元件。
在一些可行的实施方式中,根据拆分后的所述至少一个子动作信息由美术人员或者自动创建与每一个子动作对应的至少一个目标动画元件。
在一些可行的实施方式中,可以在所述动画编辑界面中导入已存在的目标动画元件以进行对其动画效果的修改。
编辑单元640,用于根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数。
在一些可行的实施方式中,所述编辑单元640可以包括:
在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画资源文件制作模块中自定义的动画组件;
根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息,通过所述动画编辑界面的控制器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑,所述动画参数包括运动轨迹、动态效果、时间长度和动作顺序。
第一编译单元650,用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据。
在一些可行的实施方式中,所述第一编译单元650可以包括:
调用Unity中的函数库,将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式,并更新所述目标动画元件的动画数据;
设置所述目标动画元件的整体控制器,对所述目标动画元件的整体动作参数进行可视化地编辑,并采用如步骤S151的方式更新所述目标动画元件的动画数据;
根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,在可视化的动画编辑界面中预览所述目标动画元件的动画效果,并根据所述动画效果做修改以及更新所述目标动画元件的动画数据。
第二编译单元660,用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。
在一些可行的实施方式中,所述第二编译单元660可以包括:
根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,将所述目标动画元件导出为对应的动画资源文件;
对所述动画资源文件设置程序接口,以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。
本发明实施例所述的一种基于Unity的动画资源文件制作模块与方法实施例基于相同的发明构思,详情请参考方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如本发明实施例的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。
存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。
本发明实施例所提供的方法实施例可以在计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行,即上述计算机设备可以包括计算机终端、服务器或者类似的运算装置。图7是本发明实施例提供的运行一种基于Unity的动画资源文件制作方法的计算机设备的硬件结构框图,如图7所示,该计算机设备的内部结构可包括但不限于:处理器、网络接口及存储器。其中,计算机设备内的处理器、网络接口及存储器可通过总线或其他方式连接,在本说明书实施例所示图7中以通过总线连接为例。
其中,处理器(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是计算机设备的计算核心以及控制核心。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI、移动通信接口等)。存储器(Memory)是计算机设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的存储器可以是高速RAM存储设备,也可以是非不稳定的存储设备(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储设备;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。存储器提供存储空间,该存储空间存储了电子设备的操作系统,可包括但不限于:Windows系统(一种操作系统),Linux(一种操作系统),Android(安卓,一种移动操作系统)系统、IOS(一种移动操作系统)系统等等,本发明对此并不作限定;并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器加载并执行的一条或一条以上的指令,这些指令可以是一个或一个以上的计算机程序(包括程序代码)。在本说明书实施例中,处理器加载并执行存储器中存放的一条或一条以上指令,以实现上述方法实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行如本发明实施例所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、系统和服务器实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述方法包括:
在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面;
获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息;
根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创建对应的目标动画文件;
根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数;
根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据;
根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。
2.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述可视化的动画编辑界面包括预览窗口、控制器和项目列表,所述方法还包括:
在完成所述目标动画元件的制作后,通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述目标动画元件的动画效果。
3.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息包括:
基于协同开发流程系统,获取游戏策划提供的目标动画的动作信息,所述目标动画的动作信息包括动作逻辑信息、动作效果信息和/或动作场景信息;
根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息,将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息,所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻辑信息、子动作效果信息和/或子动作场景信息。
4.根据权利要求3所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数包括:
在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画资源文件制作模块中自定义的动画组件;
根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息,通过所述动画编辑界面的控制器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑,所述动画参数包括运动轨迹、动态效果、时间长度和动作顺序。
5.根据权利要求3所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数还包括:
根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息,在所述动画编辑界面中导入与所述对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材;
根据所述游戏场景素材更新所述动画编辑界面的预览窗口;
在更新后的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数,以使动画效果与游戏场景适应。
6.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述根据所述动画组件的动画参数并更新所述目标动画元件的动画数据包括:
调用Unity中的函数库,将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式,并更新所述目标动画元件的动画数据。
7.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述方法还包括:
设置所述目标动画元件的整体控制器,对所述目标动画元件的整体动画参数进行可视化地编辑,并更新所述目标动画元件的动画数据。
8.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法,其特征在于,所述根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用包括:
根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,将所述目标动画元件导出为对应的动画资源文件;
对所述动画资源文件设置程序接口,以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。
9.一种基于Unity的动画资源文件制作模块,其特征在于,所述模块包括:
初始化单元,用于在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面;
获取单元,用于获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息;
创建单元,用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创建对应的目标动画元件;
编辑单元,用于根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数;
第一编译单元,用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据;
第二编译单元,用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。
10.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。
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