CN118079377A - 游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。方法包括:响应进入目标模式,多个目标终端分别显示对应的目标游戏场景;其中,目标游戏场景中显示有对应的多个虚拟对象,及多个虚拟游戏活动的入口标识;当获取到多个目标终端中的第一终端的第一入口选择指令时,在第一终端上显示切换至匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在第二终端上显示第一虚拟对象移动至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处。本申请通过第一终端的第一虚拟对象在虚拟游戏活动的入口标识处聚集并在第二终端上显示,将第一虚拟对象对于虚拟游戏活动的选择作为第二终端的玩家的参考,降低玩家参与虚拟游戏活动的决策时间。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
大部分游戏会有主题活动规划,通常会场界面中需要关注的游戏内容很多,虚拟游戏活动的显示数量较多,且由于保持界面整体性的原因,虚拟游戏活动的入口标识设计维持统一调性,单从显示画面上,玩家无法分辨出不同的虚拟游戏活动的重要程度,在每次进入界面所需要的信息处理体量十分庞大,无法较好地引导玩家参与重要成都较高的虚拟游戏活动,导致玩家参与虚拟游戏活动的决策的时间增加。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质,通过第一终端的第一虚拟对象在虚拟游戏活动的入口标识处聚集并在第二终端上显示,将第一虚拟对象对于虚拟游戏活动的选择作为第二终端的玩家的参考,降低玩家参与虚拟游戏活动的决策时间。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏的显示控制方法,所述方法包括:
响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在第二终端上显示第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏的显示控制方法,所述方法包括:
当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏的显示控制装置,所述装置包括:
响应模块,用于响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
显示模块,用于当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
第四方面,本申请实施例提供一种游戏的显示控制装置,所述装置包括:
获取模块,用于当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
控制模块,用于若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
第五方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法的步骤。
第六方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法的步骤。
第五方面,本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,计算机程序或指令被处理器执行时实现本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法中的步骤。
采用申请实施例的方案,基于第一终端针对多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令将第一终端对应的第一虚拟对象在第二终端上虚拟游戏活动的入口标识处聚集,第二终端的玩家能够直观地看到第一终端的玩家对于虚拟游戏活动的选择,将第一终端的玩家对于虚拟游戏活动的选择作为第二终端的玩家的参考,以降低第二终端的玩家参与虚拟游戏活动的决策时间。其次,将虚拟对象在虚拟游戏活动的入口标识处聚集,在虚拟游戏活动的入口标识处营造类似实际生活中人物围观活动举办处的热闹场景,利用玩家的从众心理引导玩家进行选择。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例中提供的游戏的显示控制方法的一种实施例流程示意图;
图2是本申请实施例中一种目标游戏场景的示意图;
图3是本申请实施例中一种虚拟游戏活动游戏场景的示意图;
图4是本申请实施例中一种目标游戏场景的示意图;
图5是本申请实施例中一种主游戏场景的示意图;
图6是本申请实施例中提供的游戏的显示控制方法的一种实施例流程示意图;
图7是本申请实施例中提供的游戏的显示控制装置的结构示意图;
图8是本申请实施例中提供的游戏的显示控制装置的结构示意图;
图9是本申请实施例中提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。同时,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本申请实施例提供一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
具体地,本实施例将从游戏的显示控制装置的角度进行描述,该游戏的显示控制装置具体可以集成在电子设备中,即本申请实施例游戏的显示控制方法可以由电子设备执行,可选的,该电子设备可以包括:终端设备。终端设备可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、游戏机、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备。
本申请实施例提供的游戏的显示控制方法,可以应用于如游戏的显示控制系统中。其中,该游戏的显示控制系统可以包括玩家终端设备和服务器,终端可以是既包括接收和发射硬件的设备,即具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。玩家终端设备与服务器可以通过网络进行双向通信。
可选的,该服务器可以是独立的服务器,也可以是服务器组成的服务器网络或服务器集群,其包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云服务器。其中,云服务器由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成。
在本公开其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
以下结合附图分别进行详细说明,本实施例中以执行主体是终端设备为例。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中,本申请实施例提供的游戏的显示控制方法可以应用于终端设备中,该终端设备包括触控区域,触控区域用于呈现图形用户界面。该图形用户界面包括游戏画面,终端设备运行游戏后,生成图形用户界面以及控制图形用户界面在终端设备的触控区域上的显示。
请参考图1,该游戏的显示控制方法的具体流程可以如下S1101~S1102,所述方法包括:
S1101、响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识。
具体地,多个目标终端之间通过局域网或者互联网进行通信,实现多个目标终端对应的虚拟对象获取。响应进入目标模式,多个目标终端分别显示目标模式对应的目标游戏场景。其中,多个目标终端为游戏中进入目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,即将全部进入目标模式的终端均确定为目标终端,或者将部分进入目标模式的终端确定为目标终端。
各目标终端分别对应虚拟对象,虚拟对象是游戏中的可活动或者可互动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。其中,为了表征目标终端对应玩家的身份,可以将能够表征玩家身份的信息在虚拟对象的预设位置显示,能够表征玩家身份的信息包括但不限于游戏头像、游戏名称等,预设位置设置为虚拟对象相对显著的位置,例如将游戏头像设置在虚拟对象的上方。
多个目标终端均进入到目标模式,目标游戏场景中显示多个目标终端对应的多个虚拟对象。此外,如图2所示,目标游戏场景中显示有多个虚拟游戏活动的入口标识,包括入口标识1、入口标识2、入口标识3、入口标识4以及入口标识5,目标终端通过点击入口标识进入对应的虚拟游戏活动。其中,各虚拟游戏活动的入口标识可以是虚拟游戏活动的名称,也可以是其它能够区分各虚拟游戏活动的信息,例如图标等。
S1102、当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
具体地,第一终端和第二终端为多个目标终端中任意一个终端,第一虚拟对象为第一终端对应的虚拟对象,第二终端为目标游戏场景没有未进入虚拟游戏活动的玩家所操控的终端。
当获取到第一终端针对多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在第一终端上显示切换至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,即第一终端显示的场景由目标游戏场景切换至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景。如图3所示,第一终端显示的是第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,该虚拟游戏活动的活动场景中包括控件1、控件2以及控件3用于进行游戏活动,图3中虚拟游戏活动的活动场景仅作举例说明。
同时,在第二终端上显示第一虚拟对象移动至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,即在第二终端的目标游戏场景中显示第一终端的第一虚拟对象移动至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处的移动轨迹,然后将第一终端的第一虚拟对象放置在其实际进入的虚拟游戏活动的入口标识处,以便第二终端的玩家直观了解第一终端的玩家对于多个虚拟游戏活动的选择,作为第二终端的玩家选择的参考,减少第二终端的玩家的决策时间。
在一个实施例中,所述方法还包括:S1201,在所述第二终端显示的所述目标游戏场景中,所述第一虚拟对象的预设位置处显示所述第一虚拟对象在匹配的虚拟游戏活动中游戏进程信息对应的标识信息。
具体地,在第一终端所对应的第一虚拟对象进入匹配的虚拟游戏活动中之后,持续获取第一虚拟对象在该虚拟游戏活动中的游戏进程信息,游戏进程信息态包括第一虚拟对象在该虚拟游戏活动的通关信息、成就信息等。
标识信息为游戏进程信息的表达,标识信息包括但不限于表情、符号、奖杯等,第二终端的玩家通过标识信息能够进一步直观了解第一终端的玩家在虚拟游戏活动中的游戏进程信息,以便吸引第一玩家进入相同的虚拟游戏活动。
其中,可以预设游戏进程信息与标识信息的对应关系,例如游戏进程信息为通关成功时,对应的标识信息为高兴表情,游戏进程信息为刷新成就时,对应的标识信息为奖杯符号等。
确定游戏进程信息对应的标识信息之后,将该标识信息在第二终端的目标游戏场景中第一虚拟对象的预设位置处进行显示,预设位置可以是系统默认或用户设置,但为了保持画面的一致性,各虚拟对象的预设位置相对虚拟对象的位置一致,如图4所示,在入口标识1、入口标识2、入口标识3、入口标识4以及入口标识5各个入口标识处,标识信息均设置在虚拟对象的上方,且并不是所有的虚拟对象上方均包含标识信息。
本实施例中将第二玩家在虚拟游戏活动中的游戏状态通过标识信息在对应的第二虚拟对象上进行显示,吸引第一玩家的注意力,进一步引导第一玩家进行决策。
在一个实施例中,所述方法还包括:S1301,当获取到所述第一终端针对所述第一虚拟对象的操控指令时,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
具体地,如果第一终端和第二终端均显示目标游戏场景,即第一终端和第二终端均没有选择进入某个虚拟游戏活动,则当获取到第一终端针对第一虚拟对象的操控指令时,在第一终端上显示的是第一虚拟对象基于该操控指令进行相应的移动,同时在第二终端上显示的也是第一虚拟对象基于该操控指令进行的同样的移动。在第一终端和第二终端的目标游戏场景中的第一虚拟对象的移动轨迹相同。
在一个实施例中,在进入目标模式之前,所述方法还包括:S1401,在玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识;S1402,响应针对所述模式标识的触发操作,将所述主游戏场景切换为所述目标游戏场景,以进入所述目标模式。
具体地,本实施例中包括多个虚拟游戏活动的入口标识的目标游戏场景是特定时期推出的游戏活动的游戏场景,例如节日会场、周年会场等,主游戏场景为游戏的游戏模式自带固有的游戏场景,目标游戏场景实际上是通过模式标识链接在游戏的主游戏场景上的。因此在特定时期玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识,响应针对模式标识的触发操作,将主游戏场景切换为目标游戏场景,以进入目标模式。在非特定时期目标模式的玩法取消,主游戏场景上不再设有目标模式的模式标识,目标模式取消,玩家无法再进入目标模式对应的目标游戏场景。其中,模式标识包括但不限于文字、符号、弹窗等,如图5所示为包含目标游戏场景的模式标识的主游戏场景,主游戏场景中包含建筑1、建筑2、建筑识3以及建筑4多个建筑,目标游戏场景的模式标识为跳转控件,通过触发跳转控件可进入目标模式的目标游戏场景。
在一个实施例中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部玩家所操控的终端,所述方法还包括:S1501,确定已触发所述模式标识的终端为目标终端。
具体地,同一虚拟游戏中游戏场景繁多,不同的游戏场景玩法特点、侧重点各不相同,不同玩家的游戏爱好不同。显然同样选择进入目标模式的玩家的选择更加具有参考价值,因此确定已触发模式标识的终端为目标终端。
其中,多个目标终端为游戏中进入目标模式的全部玩家所操控的终端,即任意目标终端的目标游戏场景中选择其他所有的目标终端对应的虚拟对象。需要说明的是,如果同一时间进入目标模式的终端过多,而目标终端确定为进入目标模式的全部玩家所操控的终端,第二终端上显示各目标终端的虚拟对象,则考虑到第二终端上显示画面大小的限制,可以基于第二终端的玩家与目标终端的玩家的玩家亲密度、目标终端的玩家在线时常等有选择地在第二终端上显示目标终端的虚拟对象的虚拟头像等表征玩家身份的信息,如图4所示,部分目标终端的虚拟对象上设有头像,部分目标终端的虚拟对象上没有头像。
在一个实施例中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的部分玩家所操控的终端;所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,包括:S1601,针对进入所述目标模式的第一玩家,针对进入所述目标模式的第一玩家,获取其对应的社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息;S1602,根据所述社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息,从进入所述目标模式的其他玩家中确定第二玩家;S1603,所述第一玩家的终端显示所述第一玩家和所述第二玩家对应的虚拟对象。
具体地,对于进入目标模式的第一玩家而言,陌生没有交集的玩家对于目标游戏场景中虚拟游戏活动的选择的参考价值不高,并不能进行有效引导。
第一玩家的社交信息包括在游戏中与第一玩家存在交集的玩家的信息,包括但不限于第一玩家在游戏中的好友、第一玩家象在游戏中的队友、第一玩家在游戏中关注的玩家等,例如游戏中设有玩家之间的亲密度,则可以基于亲密度确定第一玩家的社交信息中包含的玩家。
游戏历史信息包括玩家在游戏中参与的游戏中各类活动的历史记录。基于第一玩家的社交信息确定第一玩家关注的玩家,基于第一玩家的游戏历史信息和社交信息中非第一玩家的游戏历史信息的重合程度确定与第一玩家在游戏中各类活动选择上倾向相同或相似的玩家,因此根据第一玩家的社交信息、第一玩家的游戏历史信息以及社交信息中非第一玩家的游戏历史信息从进入目标模式的其他玩家中确定第二玩家,对于第一玩家来说第二玩家的游戏选择更加具有引导性。第一玩家的终端显示第一玩家和第二玩家对应的虚拟对象,也就是说多个目标终端为游戏中进入目标模式的部分玩家所操控的终端。
此外,由于不同玩家的游戏历史信息会随着时间发生变化,对于第二玩家的选择,可以是第一玩家初次登入目标游戏场景时按照上述步骤选定相应的第二玩家之后保持不变,也可以是第一玩家每次或每几次登入目标游戏场景时按照上述步骤重新选定相应的第二玩家。需要说明的是,确定的第二玩家的显示数量可以是系统默认设置或者第一玩家设置,此外考虑到显示效果以及游戏流畅度,还可以结合游戏引擎最大承载量确定第二玩家的显示数量。
本实施例中根据第一玩家的社交信息、第一玩家的游戏历史信息以及社交信息中非第一玩家的游戏历史信息从进入目标模式的其他玩家中确定第二玩家,所确定的第二玩家对于虚拟游戏活动的选择能够有效影响第一玩家对虚拟游戏活动的选择,减少第一玩家的决策时间,以提高第一玩家的游戏体验感。
在一个实施例中,所述方法还包括:S1701,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;S1702,在所述目标游戏场景中各所述入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型;S1703,所述在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,包括:将所述第一虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
具体地,目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,基于显示画面的整体性,入口标识的设计维持统一调性,但是由于不同的虚拟游戏活动的成本等因素的影响,游戏商家对于不同虚拟游戏活动的点击量具有不同的预期,重要度信息用于表征不同的虚拟游戏活动的重要程度,对点击量具有更高预期的虚拟游戏活动的重要程度越高,重要度信息可以通过设置权重值或者优先级等量化的方式进行表征。
虚拟模型包括但不限于建筑模型、NPC人物模型、灯笼、桌椅等模型,虽然各虚拟游戏活动的入口标识的设计需要维持统一调性,但是对于各虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟模型包含的虚拟物的数量和大小可以基于虚拟游戏活动的重要度信息进行区分。因此可以预设虚拟游戏活动的重要度信息与虚拟模型的对应关系,基于重要度信息与虚拟模型的对应关系以及各虚拟游戏活动的重要度信息,确定各虚拟游戏活动的虚拟模型的大小以及包含的虚拟物的种类、数量以及大小等信息。其中,NPC人物模型和玩家的虚拟对象可以通过显示玩家头像等方式进行区分,NPC人物模型可以通过程序控制进行移动。此外,如图4所示,目标终端的虚拟对象上设有头像,NPC人物模型上没有头像。
在目标游戏场景中将各虚拟游戏活动的虚拟模型放置在各虚拟游戏活动的入口标识处,基于各虚拟游戏活动的虚拟模型的不同规模以便玩家直观感受到不同虚拟游戏活动的重要程度。此外,当第一终端的虚拟对象进入第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动时,在第二终端上显示第一虚拟对象移动至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,具体为在第二终端显示的目标游戏场景中将第一终端的虚拟对象移动至第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的虚拟模型处。虚拟模型可以设置为虚拟摊位的样式,进入目标模式的玩家的虚拟对象在相应的虚拟摊位处聚集,以营造真实的集会场景,增加玩家的沉浸式体验感。
需要说明的是,当虚拟游戏活动的入口标识数量较多,且需要在入口标识附近设置各虚拟游戏活动的虚拟模型,如果终端显示全部的入口标识和对应的虚拟模型,而终端的显示区域有限,导致部分信息模糊不清,显示效果不佳。因此为了更好的显示效果,当终端显示完整的虚拟游戏场和全部的入口标识时,目标游戏场景中有选择地显示各入口标识的虚拟模型中的虚拟物或者虚拟对象,之后可以基于玩家放大缩小等触发操作进行调节,例如虚拟模型中较小的虚拟物暂不显示,之后玩家放大某入口标识时再对其进行显示。或者终端仅显示部分的目标游戏场景和部分的入口标识,可以采取左右/上下滑屏的交互显示目标游戏场景的不同区域,同样地,各入口标识的虚拟模型和玩家的虚拟对象的显示也可以基于显示区域大小进行隐藏。
本实施例基于各虚拟游戏活动的重要度信息在对应的入口标识处布置不同大小尺寸的虚拟模型,直观展示各虚拟游戏活动的重要程度,以便引导玩家进入重要程度更高的虚拟游戏活动,提高重要程度更高的虚拟游戏活动的点击率。
在一个实施例中,所述方法还包括:S1801,当获取到所述第一终端所对应的第一虚拟对象的目标模式状态为未进入状态时,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;S1802,根据所述重要度信息控制所述第一虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述第二终端上进行显示。
具体地,如果第一终端所对应的第一虚拟对象的目标模式状态为未进入状态,即第一虚拟对象历史进入过目标模式,但是当前并没有进入目标模式,则获取各虚拟游戏活动的重要度信息,根据重要度信息控制第一虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在第二终端上进行显示。
其中,由于终端的显示区域有限,考虑到显示画面的美观性以及游戏的流畅度,终端中能够显示的虚拟对象的显示数量有限。而如果所有的虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟对象的显示数量相同或相近,则并不能有效引导玩家。因此基于各虚拟游戏活动的重要度信息确定入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,虚拟游戏活动的重要程度越高,对应的入口标识处虚拟对象的显示数量上限值越高,入口标识处第二虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
需要说明的是,根据重要度信息来确定没有进入目标模式中的第一虚拟对象的分配策略,控制第一虚拟对象在分配策略对应的虚拟游戏活动的入口标识处并在第二终端上进行显示。其中,如果各入口标识处虚拟对象的显示数量上限值不同,则分配策略为将重要程度更高的虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟对象补充至显示数量上限值之后,再补充下一级重要程度的虚拟游戏活动的入口标识处。如果各入口标识处虚拟对象的显示数量上限值相同,则分配策略为将重要程度更高的虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟对象按照重要度信息补充之后,再补充下一级重要程度的虚拟游戏活动的入口标识处。例如所有入口标识处的虚拟对象的显示数量上限值都为7,入口标识A重要度信息设置7,入口标识B重要度信息设置6,入口标识C重要度信息设置5,入口标识D重要度信息设置3,动态模型调配范围内包含15个第二虚拟对象,显示数量分配应为A7,B6,C2,D0。
本实施例中对于历史进入过目标模式,但是当前并没有进入目标模式的第一虚拟对象,基于各虚拟游戏活动的重要度信息分配并在第二终端进行显示,能够有效引导第二终端的玩家选择重要度更高的虚拟游戏活动,以提高重要度更高的虚拟游戏活动的点击量,使得虚拟游戏活动点击量的分布符合预期。
请参考图6,该游戏的显示控制方法的具体流程可以如下S2101~S2102,所述方法包括:
S2101、当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家。
具体地,目标玩家通过终端输入针对目标模式的目标游戏场景的登入指令,响应登入指令在目标玩家的终端的图形用户界面至少部分地显示目标游戏场景,如图2所示,目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,目标玩家通过点击入口标识可以进入对应的虚拟游戏活动。其中,各虚拟游戏活动的入口标识可以是虚拟游戏活动的名称,也可以是其它能够区分各虚拟游戏活动的信息。
非目标玩家包括当前登入目标模式的的目标游戏场景的其他玩家,游戏状态用于表征非目标玩家是否进入目标模式以及是否进入虚拟游戏活动。虚拟对象是游戏中的可活动或者可互动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。其中,为了表征目标终端对应玩家的身份,可以将能够表征玩家身份的信息在虚拟对象的预设位置显示,能够表征玩家身份的信息包括但不限于游戏头像、游戏名称等,预设位置设置为虚拟对象相对显著的位置,例如将游戏头像设置在虚拟对象的上方。
S2102、若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
具体地,根据非目标玩家的游戏状态确定非目标玩家是否进入虚拟游戏活动中,以及所进入的虚拟游戏活动。目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,如果非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则基于非目标玩家的游戏状态确定各非目标玩家的虚拟对象所进入的虚拟游戏活动的入口标识,同时在目标玩家的终端的目标游戏场景的各虚拟游戏活动的入口标识显示对应的非目标玩家的虚拟对象。
此外,目标游戏场景中还显示目标玩家的虚拟对象,由于目标玩家登入目标游戏场景但还未选择进入任何虚拟游戏活动,因此目标玩家的虚拟对象在目标游戏场景的预设位置显示。该预设位置可以预先设定的登入目标游戏场景的默认位置或者上次登出目标游戏场景的位置,也可以是目标玩家设定的其他位置。其中,目标玩家的虚拟对象与非目标玩家的虚拟对象类似,因此不再赘述。需要说明的是,可以通过设置不同的虚拟对象将目标玩家的虚拟对象与非目标玩家的虚拟对象进行区分。
本实施例中对于具有多个虚拟游戏活动的目标游戏场景,通过非目标玩家的虚拟对象的在目标玩家的终端的虚拟游戏活动的入口标识处的聚集向目标玩家展现非目标玩家的游戏状态,便于目标玩家直观了解非目标玩家所选择的虚拟游戏活动,以便目标玩家基于非目标玩家的游戏状态进行选择,减少目标玩家的决策时间。
在一个实施例中,所述方法还包括:S2201,若所述非目标玩家中的第一非目标玩家的游戏状态为未进入虚拟游戏活动的状态,则响应所述第一非目标玩家针对其对应的虚拟对象的操控指令,在所述目标玩家对应的终端上显示所述第一非目标玩家的虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
具体地,如果非目标玩家中的第一非目标玩家的游戏状态为登入目标游戏场景但未进入虚拟游戏活动,则获取第一非目标玩家针对其对应的虚拟对象的操控指令,基于该操控指令,第一非目标玩家的虚拟对象在第一非目标玩家对应的终端的目标游戏场景中进行相应的移动,同时第一非目标玩家的虚拟对象在目标玩家对应的终端的目标游戏场景中进行相应的移动,且两者的移动轨迹相同。
在一个实施例中,所述方法还包括:S2301,响应所述目标玩家针对所述虚拟游戏活动的入口选择指令,在所述目标玩家对应的终端上显示将所述目标游戏场景切换至所述入口选择指令对应的虚拟游戏活动的游戏场景。
具体地,如果没有接收到目标玩家针对虚拟游戏活动的入口选择指令,即目标玩家没有选择进入任何虚拟游戏活动,响应目标玩家的触发操作控制目标玩家的虚拟对象在目标游戏场景中移动,即在目标玩家对应的终端上实时显示目标玩家的虚拟对象的移动轨迹。
当接收到目标玩家针对虚拟游戏活动的入口选择指令时,响应目标玩家针的入口选择指令,目标玩家对应的终端上直接由当前的目标游戏场景切换至入口选择指令对应的虚拟游戏活动的游戏场景,即目标玩家对应的终端显示的画面切换为入口选择指令对应的虚拟游戏活动的游戏场景。如图3所示,目标玩家对应的终端显示的是入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,图3中虚拟游戏活动的活动场景仅作举例说明。同时在其他的将目标玩家确定为非目标玩家的终端的目标游戏场景中,目标玩家的虚拟对象由目标玩家输入入口选择指令时所在的位置移动至入口选择指令对应的虚拟游戏活动的入口标识处。
在一个实施例中,所述方法还包括:S2401,获取所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息;S2402,根据所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息确定所述非目标玩家。
具体地,对于目标玩家而言,陌生没有交集的非目标玩家对于虚拟游戏活动的选择的参考价值不高,并不能进行有效引导。
目标玩家的社交信息包括在游戏中与目标玩家存在交集的玩家的信息,包括但不限于目标玩家在游戏中的好友、目标玩家在游戏中的队友、目标玩家在游戏中关注的玩家等,例如游戏中设有玩家之间的亲密度,则可以基于亲密度确定目标玩家的社交信息中包含的玩家。
游戏历史信息包括玩家在游戏中参与的游戏中各类活动的历史记录。基于目标玩家的社交信息确定目标玩家关注的玩家,基于游戏历史信息的重合程度确定与目标玩家在游戏中各类活动选择上倾向相同或相似的玩家,因此根据目标玩家的社交信息、目标玩家的游戏历史信息以及社交信息中玩家的游戏历史信息确定的非目标玩家的虚拟游戏活动的选择对于目标玩家来说更加具有引导性。
本实施例中根据目标玩家的社交信息、目标玩家的游戏历史信息以及社交信息中玩家的游戏历史信息确定非目标玩家,所确定的非目标玩家对于虚拟游戏活动的选择能够有效影响目标玩家对虚拟游戏活动的选择,引导目标玩家进行选择,减少决策时间,以提高玩家的游戏体验感。
在一个实施例中,所述方法还包括:S2501,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;S2502,在所述目标玩家对应的终端上所显示的入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型,同时所述非目标玩家的虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
具体地,目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,基于保持图形用户界面整体性,入口标识的设计维持统一调性,但是由于不同的虚拟游戏活动的成本等因素的影响,游戏商家对于不同虚拟游戏活动的点击量具有不同的预期,重要度信息用于表征不同的虚拟游戏活动的重要程度,对点击量具有更高预期的虚拟游戏活动的重要程度越高,重要度信息可以通过设置权重值或者优先级等量化的方式进行表征。当接收到目标玩家针对目标游戏场景的登入指令时,获取各虚拟游戏活动的重要度信息。
虚拟模型包括但不限于建筑模型、NPC人物模型、灯笼、桌椅等模型,虽然各虚拟游戏活动的入口标识的设计需要维持统一调性,但是对于各虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟模型包含的虚拟物的数量和大小可以基于虚拟游戏活动的重要度信息进行区分。因此可以预设虚拟游戏活动的重要度信息与虚拟模型的对应关系,基于重要度信息与虚拟模型的对应关系以及各虚拟游戏活动的重要度信息,确定各虚拟游戏活动的虚拟模型的大小以及包含的虚拟物的种类、数量以及大小等信息。其中,NPC人物模型和玩家的虚拟对象可以通过显示玩家头像等方式进行区分,NPC人物模型可以通过程序控制进行移动。
在目标游戏场景中将各虚拟游戏活动的虚拟模型放置在各虚拟游戏活动的入口标识处,基于各虚拟游戏活动的虚拟模型的不同规模以便目标玩家直观感受到不同虚拟游戏活动的重要程度。此外,虚拟模型可以设置为虚拟摊位的样式,非目标玩家的虚拟对象在入口标识处对应的虚拟模型进行显示,以营造真实的集会场景,增加玩家的沉浸式体验感。
需要说明的是,当虚拟游戏活动的入口标识数量较多,且需要在入口标识附近设置各虚拟游戏活动的虚拟模型,如果图形用户界面中显示全部的入口标识和对应的虚拟模型,而图形用户界面的显示区域有限,导致部分信息模糊不清,显示效果不佳。因此为了更好的显示效果,图形用户界面显示完整的虚拟游戏场和全部的入口标识,但是目标游戏场景中有选择地显示各入口标识的虚拟模型中的虚拟物或者玩家的虚拟对象,之后可以基于目标玩家放大缩小等触发操作进行调节,例如非目标玩家的虚拟对象仅包含虚拟人物模型,虚拟模型中较小的虚拟物暂不显示,之后目标玩家放大某入口标识时再对其进行显示。或者图形用户界面中仅显示部分的目标游戏场景和部分的入口标识,可以采取左右/上下滑屏的交互显示目标游戏场景的不同区域,同样地,各入口标识的虚拟模型和玩家的虚拟对象的显示也可以基于显示区域大小进行隐藏。
本实施例基于各虚拟游戏活动的重要度信息在对应的入口标识处布置不同大小尺寸的虚拟模型,直观展示各虚拟游戏活动的重要程度,以便引导目标玩家进入重要程度更高的虚拟游戏活动,提高重要程度更高的虚拟游戏活动的点击率。
在一个实施例中,所述方法还包括:S2601,根据所述重要度信息确定所述入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,所述入口标识处所述非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
具体地,由于终端的图形用户界面的显示区域有限,考虑到显示画面的美观性以及游戏的流畅度,图形用户界面中能够显示的玩家的虚拟对象的显示数量有限。而如果所有的虚拟游戏活动的入口标识处对应的非目标玩家的虚拟对象的显示数量相同或相近,则并不能有效引导目标玩家。因此基于各虚拟游戏活动的重要度信息确定入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,虚拟游戏活动的重要程度越高,对应的入口标识处虚拟对象的显示数量上限值越高,入口标识处非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
在一个实施例中,所述方法还包括:S2601,在所述目标玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识;S2602,响应所述目标玩家针对所述模式标识的触发操作,将所述主游戏场景切换为所述目标游戏场景,以进入所述目标模式。
具体地,本实施例中包括多个虚拟游戏活动的入口标识的目标游戏场景是特定时期推出的游戏活动的游戏场景,例如节日会场、周年会场等,主游戏场景为游戏的游戏模式自带固有的游戏场景,目标游戏场景实际上是通过模式标识链接在游戏的主游戏场景上的。因此在特定时期目标玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识,响应针对模式标识的触发操作,将主游戏场景切换为目标游戏场景,以进入目标模式。在非特定时期目标模式的玩法取消,主游戏场景上不再设有目标模式的模式标识,目标模式取消,玩家无法再进入目标模式对应的目标游戏场景。其中,模式标识包括但不限于文字、符号、弹窗等,如图5所示为包含目标游戏场景的模式标识的主游戏场景,目标游戏场景的模式标识为跳转控件,通过触发跳转控件可进入目标模式的目标游戏场景。
在一个实施例中,同一虚拟游戏中游戏访问人数较多,不可能将所有其他终端对应的虚拟对象都在目标游戏场景中显示。此外,同一虚拟游戏中游戏场景繁多,不同的游戏场景玩法特点、侧重点各不相同,不同玩家的游戏爱好不同。显然选择进入相同的目标游戏场景的玩家的选择更加具有参考价值,因此将历史进入过目标模式的玩家中确定非目标玩家。
此外,对于非目标玩家的选择,可以是目标玩家初次登入目标游戏场景时按照上述步骤选定相应的非目标玩家之后保持不变,也可以是目标玩家每次或每几次登入目标游戏场景时按照上述步骤重新选定相应的非目标玩家。需要说明的是,确定的非目标玩家的显示数量可以是系统默认设置或者目标玩家设置,此外考虑到显示效果以及游戏流畅度,还可以结合游戏引擎最大承载量确定非目标玩家的显示数量。
在一个实施例中,所述根据所述游戏状态控制所述非目标玩家的虚拟对象在所述入口标识处进行显示的步骤包括:S2701,若所述非目标玩家中的第二非目标玩家的游戏状态为未进入目标模式的状态,则获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;S2703,根据所述重要度信息控制所述第二非目标玩家的虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述目标玩家的终端进行显示。
具体地,如果非目标玩家中的第二非目标玩家的游戏状态为未进入目标模式的状态,即非目标玩家的虚拟对象历史进入过目标模式,但是当前并没有进入目标模式,则获取各虚拟游戏活动的重要度信息,根据重要度信息控制非目标玩家的虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在目标玩家的终端上进行显示。
其中,由于终端的显示区域有限,考虑到显示画面的美观性以及游戏的流畅度,终端中能够显示的虚拟对象的显示数量有限。而如果所有的虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟对象的显示数量相同或相近,则并不能有效引导玩家。因此基于各虚拟游戏活动的重要度信息确定入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,虚拟游戏活动的重要程度越高,对应的入口标识处虚拟对象的显示数量上限值越高,入口标识处非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
需要说明的是,根据重要度信息来确定没有进入目标模式中的非目标玩家的虚拟对象的分配策略,控制非目标玩家的虚拟对象在分配策略对应的虚拟游戏活动的入口标识处并在目标玩家的终端上进行显示。其中,如果各入口标识处虚拟对象的显示数量上限值不同,则分配策略为将重要程度更高的虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟对象补充至显示数量上限值之后,再补充下一级重要程度的虚拟游戏活动的入口标识处。如果各入口标识处虚拟对象的显示数量上限值相同,则分配策略为将重要程度更高的虚拟游戏活动的入口标识处的虚拟对象按照重要度信息补充之后,再补充下一级重要程度的虚拟游戏活动的入口标识处。例如所有入口标识处的虚拟对象的显示数量上限值都为7,入口标识A重要度信息设置7,入口标识B重要度信息设置6,入口标识C重要度信息设置5,入口标识D重要度信息设置3,动态模型调配范围内包含15个非目标玩家的虚拟对象,显示数量分配应为A7,B6,C2,D0。
本实施例中对于历史进入过目标模式,但是当前并没有进入目标模式的非目标玩家的虚拟对象,基于各虚拟游戏活动的重要度信息分配并在目标玩家的终端进行显示,能够有效引导目标家选择重要度更高的虚拟游戏活动,以提高重要度更高的虚拟游戏活动的点击量,使得虚拟游戏活动点击量的分布符合预期。
在一个实施例中,所述响应所述登入指令,根据所述游戏状态控制所述非目标玩家的虚拟对象在所述入口标识处进行显示的步骤之后,还包括:S2801,获取所述非目标玩家在已进入虚拟游戏活动中的游戏进程信息;S2002,在所述目标玩家对应终端所显示的目标游戏场景景中所述非目标玩家的虚拟对象的预设位置处,显示所述游戏进程信息对应的标识信息。
具体地,在非目标玩家的虚拟对象进入匹配的虚拟游戏活动中之后,持续获取非目标玩家的虚拟对象在该虚拟游戏活动中的游戏进程信息,游戏进程信息态包括非目标玩家的虚拟对象在该虚拟游戏活动的通关信息、成就信息等。
标识信息为游戏进程信息的表达,标识信息包括但不限于表情、符号、奖杯等,目标玩家通过标识信息能够进一步直观了解非目标玩家在虚拟游戏活动中的游戏进程信息,以便吸引目标玩家进入相同的虚拟游戏活动。
其中,可以预设游戏进程信息与标识信息的对应关系,例如游戏进程信息为通关成功时,对应的标识信息为高兴表情,游戏进程信息为刷新成就时,对应的标识信息为奖杯符号等。
确定游戏进程信息对应的标识信息之后,将该标识信息在目标玩家对应的终端的目标游戏场景中非目标玩家的虚拟对象的预设位置处进行显示,预设位置可以是系统默认或用户设置,但为了保持画面的一致性,各虚拟对象的预设位置相对虚拟对象的位置一致,如图4所示标识信息均设置在虚拟对象的上方。
本实施例中将非目标玩家在虚拟游戏活动中的游戏状态通过标识信息在目标玩家对应的终端上非目标玩家的虚拟对象上进行显示,吸引目标玩家的注意力,进一步引导目标玩家进行决策。
本实施例还提供一种游戏的显示控制装置,该游戏的显示控制装置具体可以集成在终端设备中。例如,如图7所示,该游戏的显示控制装置100可以包括:
响应模块110,用于响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
显示模块120,用于当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
在一个实施例中,显示模块120还用于在所述第二终端显示的所述目标游戏场景中,所述第一虚拟对象的预设位置处显示所述第一虚拟对象在匹配的虚拟游戏活动中游戏进程信息对应的标识信息。
在一个实施例中,显示模块120还用于当获取到所述第一终端针对所述第一虚拟对象的操控指令时,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
在一个实施例中,响应模块110还用于在玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识;响应针对所述模式标识的触发操作,将所述主游戏场景切换为所述目标游戏场景,以进入所述目标模式。
在一个实施例中,显示模块120还用于确定已触发所述模式标识的终端为目标终端。
在一个实施例中,显示模块120还用于针对进入所述目标模式的第一玩家,获取其对应的社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息;根据所述社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息,从进入所述目标模式的其他玩家中确定第二玩家;所述第一玩家的终端显示所述第一玩家和所述第二玩家对应的虚拟对象。
在一个实施例中,显示模块120还用于当获取到所述第一终端所对应的第一虚拟对象的目标模式状态为未进入状态时,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;根据所述重要度信息控制所述第一虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述第二终端上进行显示。
在一个实施例中,显示模块120还用于获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;在所述目标游戏场景中各所述入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型;
所述在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,包括:将所述第一虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
本实施例中将第一终端的第一虚拟对象放置在第一终端的第一虚拟对象实际进入的虚拟游戏活动的入口标识处并在第二终端进行显示,以便第二终端的玩家直观了解第一终端的二玩家对于多个虚拟游戏活动的选择,作为第二终端的玩家选择的参考,减少第二终端的玩家的决策时间。
本实施例还提供一种游戏的显示控制装置,该游戏的显示控制装置具体可以集成在终端设备中。例如,如图8所示,该游戏的显示控制装置200可以包括:
获取模块210,用于当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
控制模块220,用于若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
在一个实施例中,控制模块220还用于若所述非目标玩家中的第一非目标玩家的游戏状态为未进入虚拟游戏活动的状态,则响应所述第一非目标玩家针对其对应的虚拟对象的操控指令,在所述目标玩家对应的终端上显示所述第一非目标玩家的虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
在一个实施例中,所述非目标玩家还包括历史进入过所述目标模式的玩家。
在一个实施例中,获取模块210还用于若所述非目标玩家中的第二非目标玩家的游戏状态为未进入目标模式的状态,则获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;根据所述重要度信息控制所述第二非目标玩家的虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述目标玩家的终端进行显示。
在一个实施例中,控制模块220还用于获取所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息;根据所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息确定所述非目标玩家。
在一个实施例中,控制模块220还用于获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;在所述目标玩家对应的终端上所显示的入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型,同时所述非目标玩家的虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
在一个实施例中,控制模块220还用于根据所述重要度信息确定所述入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,所述入口标识处所述非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
在一个实施例中,控制模块220还用于获取所述非目标玩家在已进入虚拟游戏活动中的游戏进程信息;在所述目标玩家对应终端所显示的目标游戏场景中所述非目标玩家的虚拟对象的预设位置处,显示所述游戏进程信息对应的标识信息。
本实施例中将非目标玩家在虚拟游戏活动中的游戏状态通过标识信息在目标玩家对应的终端上非目标玩家的虚拟对象上进行显示,吸引目标玩家的注意力,进一步引导目标玩家进行决策。
以上各个模块的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。或者,电子设备可以为服务器。
如图9所示,图9为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1100包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1101、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1102及存储在存储器1102上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1101与存储器1102电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1101是电子设备1100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1100的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1102内的软件程序和/或单元,以及调用存储在存储器1102内的数据,执行电子设备1100的各种功能和处理数据,从而对电子设备1100进行整体监控。处理器1101可以是中央处理器CPU、图形处理器GPU、网络处理器(Network Processor,NP)等,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。
在本申请实施例中,电子设备1100中的处理器1101会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1102中,并由处理器1101来运行存储在存储器1102中的应用程序,从而实现各种功能,例如:
所述方法包括:
响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
在一个实施例中,在所述第二终端显示的所述目标游戏场景中,所述第一虚拟对象的预设位置处显示所述第一虚拟对象在匹配的虚拟游戏活动中游戏进程信息对应的标识信息。
在一个实施例中,当获取到所述第一终端针对所述第一虚拟对象的操控指令时,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
在一个实施例中,在进入目标模式之前,所述方法还包括:
在玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识;
响应针对所述模式标识的触发操作,将所述主游戏场景切换为所述目标游戏场景,以进入所述目标模式。
在一个实施例中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部玩家所操控的终端;
所述方法还包括:
确定已触发所述模式标识的终端为目标终端。
在一个实施例中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的部分玩家所操控的终端;
所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,包括:
针对进入所述目标模式的第一玩家,获取其对应的社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息;
根据所述社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息,从进入所述目标模式的其他玩家中确定第二玩家;
所述第一玩家的终端显示所述第一玩家和所述第二玩家对应的虚拟对象。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当获取到所述第一终端所对应的第一虚拟对象的目标模式状态为未进入状态时,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
根据所述重要度信息控制所述第一虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述第二终端上进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
在所述目标游戏场景中各所述入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型;
所述在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,包括:将所述第一虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
此外,提供另一种游戏的显示控制方法,所述方法包括:
当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
若所述非目标玩家中的第一非目标玩家的游戏状态为未进入虚拟游戏活动的状态,则响应所述第一非目标玩家针对其对应的虚拟对象的操控指令,在所述目标玩家对应的终端上显示所述第一非目标玩家的虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
在一个实施例中,所述非目标玩家还包括历史进入过所述目标模式的玩家。
在一个实施例中,所述方法还包括:
若所述非目标玩家中的第二非目标玩家的游戏状态为未进入目标模式的状态,则获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
根据所述重要度信息控制所述第二非目标玩家的虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述目标玩家的终端进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息;
根据所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息确定所述非目标玩家。
在一个实施例中,所述方法还包括:
获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
在所述目标玩家对应的终端上所显示的入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型,同时所述非目标玩家的虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
在一个实施例中,所述方法还包括:
根据所述重要度信息确定所述入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,所述入口标识处所述非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
在一个实施例中,所述响应所述登入指令,根据所述游戏状态控制所述非目标玩家的虚拟对象在所述入口标识处进行显示的步骤之后,还包括:
获取所述非目标玩家在已进入虚拟游戏活动中的游戏进程信息;
在所述目标玩家对应终端所显示的目标游戏场景中所述非目标玩家的虚拟对象的预设位置处,显示所述游戏进程信息对应的标识信息。
本实施例中对于具有多个虚拟游戏活动的目标游戏场景,通过非目标玩家的虚拟对象的在虚拟游戏活动的入口标识处的聚集向目标玩家展现非目标玩家的游戏状态,便于目标玩家直观了解非目标玩家所选择的虚拟游戏活动,以便目标玩家基于非目标玩家的游戏状态进行选择,减少目标玩家的决策时间。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,电子设备1100还包括:触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107。其中,处理器1101分别与触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1103可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1103可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1101,并能接收处理器1101发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1101以确定触摸事件的类型,随后处理器1101根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1103而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1103也可以作为输入单元1106的一部分实现输入功能。
射频电路1104可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路1105可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1105可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1105接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1101处理后,经射频电路1104以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1102以便进一步处理。音频电路1105还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元1106可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1107用于给电子设备1100的各个部件供电。可选的,电源1107可以通过电源管理系统与处理器1101逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1107还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,电子设备1100还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法。该计算机程序可以执行如下游戏的显示控制方法的步骤:
所述方法包括:
响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
在一个实施例中,在所述第二终端显示的所述目标游戏场景中,所述第一虚拟对象的预设位置处显示所述第一虚拟对象在匹配的虚拟游戏活动中游戏进程信息对应的标识信息。
在一个实施例中,当获取到所述第一终端针对所述第一虚拟对象的操控指令时,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
在一个实施例中,在进入目标模式之前,所述方法还包括:
在玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识;
响应针对所述模式标识的触发操作,将所述主游戏场景切换为所述目标游戏场景,以进入所述目标模式。
在一个实施例中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部玩家所操控的终端;
所述方法还包括:
确定已触发所述模式标识的终端为目标终端。
在一个实施例中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的部分玩家所操控的终端;
所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,包括:
针对进入所述目标模式的第一玩家,获取其对应的社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息;
根据所述社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息,从进入所述目标模式的其他玩家中确定第二玩家;
所述第一玩家的终端显示所述第一玩家和所述第二玩家对应的虚拟对象。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当获取到所述第一终端所对应的第一虚拟对象的目标模式状态为未进入状态时,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
根据所述重要度信息控制所述第一虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述第二终端上进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
在所述目标游戏场景中各所述入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型;
所述在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,包括:将所述第一虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
此外,提供另一种游戏的显示控制方法,所述方法包括:
当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
若所述非目标玩家中的第一非目标玩家的游戏状态为未进入虚拟游戏活动的状态,则响应所述第一非目标玩家针对其对应的虚拟对象的操控指令,在所述目标玩家对应的终端上显示所述第一非目标玩家的虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
在一个实施例中,所述非目标玩家还包括历史进入过所述目标模式的玩家。
在一个实施例中,所述方法还包括:
若所述非目标玩家中的第二非目标玩家的游戏状态为未进入目标模式的状态,则获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
根据所述重要度信息控制所述第二非目标玩家的虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述目标玩家的终端进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息;
根据所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息确定所述非目标玩家。
在一个实施例中,所述方法还包括:
获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
在所述目标玩家对应的终端上所显示的入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型,同时所述非目标玩家的虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
在一个实施例中,所述方法还包括:
根据所述重要度信息确定所述入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,所述入口标识处所述非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
在一个实施例中,所述响应所述登入指令,根据所述游戏状态控制所述非目标玩家的虚拟对象在所述入口标识处进行显示的步骤之后,还包括:
获取所述非目标玩家在已进入虚拟游戏活动中的游戏进程信息;
在所述目标玩家对应终端所显示的目标游戏场景中所述非目标玩家的虚拟对象的预设位置处,显示所述游戏进程信息对应的标识信息。
本实施例中对于具有多个虚拟游戏活动的目标游戏场景,通过非目标玩家的虚拟对象的在虚拟游戏活动的入口标识处的聚集向目标玩家展现非目标玩家的游戏状态,便于目标玩家直观了解非目标玩家所选择的虚拟游戏活动,以便目标玩家基于非目标玩家的游戏状态进行选择,减少目标玩家的决策时间。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本申请的一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述实施例中的各种可选实现方式中提供的方法。
在上述游戏的显示控制装置、计算机可读存储介质、电子设备、计算机程序产品实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的游戏的显示控制装置、计算机可读存储介质、计算机程序产品、电子设备及其相应单元的具体工作过程及可带来的有益效果,可以参考如上实施例中游戏的显示控制方法的说明,具体在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (20)
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在第二终端上显示第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述第二终端显示的所述目标游戏场景中,所述第一虚拟对象的预设位置处显示所述第一虚拟对象在匹配的虚拟游戏活动中游戏进程信息对应的标识信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
当获取到所述第一终端针对所述第一虚拟对象的操控指令时,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在进入目标模式之前,所述方法还包括:
在玩家登录游戏后,其对应的终端显示主游戏场景以及目标模式的模式标识;
响应针对所述模式标识的触发操作,将所述主游戏场景切换为所述目标游戏场景,以进入所述目标模式。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部玩家所操控的终端;
所述方法还包括:
确定已触发所述模式标识的终端为目标终端。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的部分玩家所操控的终端;
所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,包括:
针对进入所述目标模式的第一玩家,获取其对应的社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息;
根据所述社交信息、所述第一玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中非第一玩家的游戏历史信息,从进入所述目标模式的其他玩家中确定第二玩家;
所述第一玩家的终端显示所述第一玩家和所述第二玩家对应的虚拟对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当获取到所述第一终端所对应的第一虚拟对象的目标模式状态为未进入状态时,获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
根据所述重要度信息控制所述第一虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述第二终端上进行显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
在所述目标游戏场景中各所述入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型;
所述在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处,包括:将所述第一虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
9.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述非目标玩家中的第一非目标玩家的游戏状态为未进入虚拟游戏活动的状态,则响应所述第一非目标玩家针对其对应的虚拟对象的操控指令,在所述目标玩家对应的终端上显示所述第一非目标玩家的虚拟对象响应所述操控指令进行移动。
11.根据权利要求9所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述非目标玩家还包括历史进入过所述目标模式的玩家。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述非目标玩家中的第二非目标玩家的游戏状态为未进入目标模式的状态,则获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
根据所述重要度信息控制所述第二非目标玩家的虚拟对象在相匹配的虚拟游戏活动的入口标识处并在所述目标玩家的终端进行显示。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息;
根据所述目标玩家的社交信息、所述目标玩家的游戏历史信息以及所述社交信息中玩家的游戏历史信息确定所述非目标玩家。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取各所述虚拟游戏活动的重要度信息;
在所述目标玩家对应的终端上所显示的入口标识的预设范围内,显示所述重要度信息对应的虚拟模型,同时所述非目标玩家的虚拟对象显示在所述入口标识对应的虚拟模型处。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述重要度信息确定所述入口标识处虚拟对象的显示数量上限值,所述入口标识处所述非目标玩家的虚拟对象的显示数量小于等于显示数量上限值。
16.根据权利要求9-15任意一项所述的方法,其特征在于,所述响应所述登入指令,根据所述游戏状态控制所述非目标玩家的虚拟对象在所述入口标识处进行显示的步骤之后,还包括:
获取所述非目标玩家在已进入虚拟游戏活动中的游戏进程信息;
在所述目标玩家对应终端所显示的目标游戏场景中所述非目标玩家的虚拟对象的预设位置处,显示所述游戏进程信息对应的标识信息。
17.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
响应模块,用于响应进入目标模式,多个目标终端分别显示所述目标模式对应的目标游戏场景;其中,所述多个目标终端为游戏中进入所述目标模式的全部或部分玩家所操控的终端,所述目标游戏场景中显示有多个所述目标终端对应的多个虚拟对象,以及多个虚拟游戏活动的入口标识;
显示模块,用于当获取到所述多个目标终端中的第一终端针对所述多个虚拟游戏活动的第一入口选择指令时,在所述第一终端上显示切换至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的活动场景,以及,在所述第二终端上显示所述第一虚拟对象移动至所述第一入口选择指令匹配的虚拟游戏活动的入口标识处;其中,所述第二终端为所述目标游戏场景中未进入所述虚拟游戏活动的玩家所操控的终端,所述第一虚拟对象为所述第一终端对应的虚拟对象。
18.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于当接收到目标玩家针对目标模式的目标游戏场景的登入指令时,获取非目标玩家的游戏状态和所述非目标玩家对应的虚拟对象,所述目标游戏场景中包括多个虚拟游戏活动的入口标识,所述非目标玩家包括当前登入所述目标游戏场景的其他玩家;
控制模块,用于若所述非目标玩家的游戏状态为已进入虚拟游戏活动的状态,则控制所述非目标玩家的虚拟对象在已进入虚拟游戏活动对应的入口标识处并在所述目标玩家对应的终端的入口标识处进行显示。
19.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~16任一项所述的游戏的显示控制方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1~16任一项所述的游戏的显示控制方法的步骤。
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