CN117979113A - 直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端,涉及直播技术领域。该直播系统包括观察者OB设备、导播设备和命令分发设备;OB设备用于向命令分发设备发送切换信号;命令分发设备用于根据切换信号,向OB设备发送第一切换命令,以及向导播设备发送第二切换命令;OB设备用于根据第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备;导播设备用于根据第二切换命令,将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备;观众设备用于切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面。本申请能够提高直播中的画面处理合理性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及直播技术领域,特别涉及一种直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子竞技越来越受到人们的关注,电子竞技可以是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。其中,电子游戏比赛也可以被称之为电竞比赛、电竞赛事等。电竞赛事的直播方式,与常规的体育项目的直播方式大不相同。
在相关技术中,电竞赛事的直播人员包括OB(Observer,观察者)观察员和导播人员,OB观察员负责对游戏画面进行直播,该游戏画面可以是指参赛选手控制虚拟对象在虚拟场景中活动所产生的画面,导播人员负责对拍摄画面进行直播,该拍摄画面可以是指针对电竞赛事的举办现场进行拍摄得到的画面,如针对举办现场中的参赛选手进行拍摄得到的选手拍摄画面,以实现同屏显示同一个虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面。
然而,对于同一个虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,OB观察员和导播人员很难做到在同一时间线,将两个画面一起输出,如往往会产生游戏画面快于选手拍摄画面出现或被切换的情况,从而导致显示的游戏画面与选手拍摄画面不匹配。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播系统,所述系统包括观察者OB设备、导播设备和命令分发设备,所述OB设备与所述命令分发设备之间建立有通信连接,所述命令分发设备与所述导播设备之间建立有通信连接;
所述OB设备,用于向所述命令分发设备发送切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
所述命令分发设备,用于根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;
所述OB设备,用于根据所述第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;
所述导播设备,用于根据所述第二切换命令,将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面;
所述观众设备,用于将所述第一虚拟对象对应的游戏画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的游戏画面,以及将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播中的画面处理方法,所述方法由直播系统执行,所述直播系统包括观察者OB设备、导播设备和命令分发设备,所述OB设备与所述命令分发设备之间建立有通信连接,所述命令分发设备与所述导播设备之间建立有通信连接;所述方法包括:
所述OB设备向所述命令分发设备发送切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
所述命令分发设备根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;
所述OB设备根据所述第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;
所述导播设备根据所述第二切换命令,将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面;
所述观众设备将所述第一虚拟对象对应的游戏画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的游戏画面,以及将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播中的命令分发方法,所述方法由直播系统中的命令分发设备执行,所述直播系统包括观察者OB设备、导播设备和所述命令分发设备,所述OB设备与所述命令分发设备之间建立有通信连接,所述命令分发设备与所述导播设备之间建立有通信连接;所述方法包括:
接收来自所述OB设备的切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;
其中,所述第一切换命令用于控制所述OB设备将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;所述第二切换命令用于控制所述导播设备将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播中的命令分发装置,所述装置包括:
切换信号接收模块,用于接收来自所述OB设备的切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
切换命令发送模块,用于根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;其中,所述第一切换命令用于控制所述OB设备将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;所述第二切换命令用于控制所述导播设备将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述直播中的画面处理方法,或者实现上述直播中的命令分发方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述直播中的画面处理方法,或者实现上述直播中的命令分发方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该终端设备执行上述直播中的画面处理方法,或者实现上述直播中的命令分发方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
在游戏对局的直播过程中,OB设备在获取切换信号之后,并不立即对游戏画面进行切换,而是将切换信号发送给命令分发设备,命令分发设备基于切换信号,同时通知OB设备切换游戏画面,导播设备切换选手拍摄画面,使得观众设备能够将第一虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,同时切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,实现了OB观察员可通过OB设备一键切换游戏画面和选手拍摄画面的功能,使得游戏画面和选手拍摄画面针对同一虚拟对象匹配显示,从而提高了直播中的画面切换合理性,进而提高了直播中的画面处理合理性。
另外,相比于相关技术中OB观察员切换游戏画面时,需要导播人员协同进行选手拍摄画面的切换,本申请实施例无需导播人员协同即可实现选手拍摄画面的同步切换,避免了导播人员协同时的选手拍摄画面易切换出错问题和选手拍摄画面滞后问题,从而提高了选手拍摄画面的切换流畅性,以及使得选手拍摄画面能够被快速切换,提高了选手拍摄画面的切换效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的直播系统的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的第一客户端和远程热键工具的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的第四客户端与对象切换设备之间建立通信连接的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的第四客户端与第二客户端之间建立通信连接的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的第四客户端与远程热键工具之间建立通信连接的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的对象切换设备的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的控件添加第二切换命令的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的通过控件选择选手拍摄画面的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的控件添加第一切换命令的示意图;
图10是本申请另一个实施例提供的直播系统的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的游戏画面和选手拍摄画面的切换示意图;
图12是本申请一个实施例提供的直播中的画面处理方法的流程图;
图13是本申请一个实施例提供的直播中的命令分发方法的流程图;
图14是本申请一个实施例提供的直播中的命令分发装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端设备的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的直播系统的示意图。该直播系统100用于对电竞赛事进行直播或转播。本申请实施例对电竞赛事不作限定,其可以针对任何游戏类应用程序所举办的赛事,诸如大型多人在线角色扮演(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,MMORPG)游戏、休闲类游戏、派对类游戏、沙盒类游戏、动作冒险类游戏、桌上游戏(如麻将、纸牌等游戏)、多人在线战术竞技(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、策略游戏(Simulation Game,SLG)等。
可选地,电竞赛事可对应设置有一局或多局游戏对局,该游戏对局是指参赛选手通过控制虚拟对象在游戏类应用程序所提供的虚拟环境中进行竞技的对局。每场游戏对局可以有多个参赛选手(如多人生存),也可以有多方阵营(如两个阵营对战),本申请实施例对此不作限定。其中,虚拟环境是游戏应用程序的客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的环境,虚拟对象是指参赛选手在游戏类应用程序中控制的虚拟角色,如参赛选手在游戏类应用程序中控制的游戏角色。
参考图1,电竞赛事的举办现场对应部署有多个选手终端,该多个选手终端用于参赛选手控制虚拟对象进行竞技。本申请实施例对选手终端不作限定,其可以是诸如手机、平板电脑、多媒体播放设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、智能机器人、车载终端、可穿戴设备、AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、MR(Mixed Reality,混合现实)设备等电子设备。
多个选手终端中安装运行有同一游戏类应用程序的客户端,多个参赛选手通过该客户端参与同一个游戏对局。第一服务器用于为选手终端中的游戏类应用程序的客户端提供后台服务。例如,第一服务器可以是游戏类应用程序的后台服务器。第一服务器可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
游戏对局对应的游戏画面存储在第一服务器中。该游戏画面可以由客户端生成,也可以由第一服务器生成,本申请实施例对此不作限定。游戏画面是以虚拟对象的视角对游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面,该虚拟对象的视角可以包括以下至少一项:第一人称视角、第三人称视角、OB视角、自由视角、鸟瞰大视角、45度视角。可选地,针对不同的虚拟对象,可以以该虚拟对象的视角生成不同的游戏画面。
在一些实施例中,如图1所示,上述直播系统100可以包括OB设备110、导播设备120和命令分发设备130。
直播系统100的使用者可以包括OB观察员和导播人员,OB设备110可以是指OB观察员所使用的终端设备,OB观察员是指电竞赛事中执行切换游戏对局中的游戏画面的人员,如OB观察员可以根据不同的OB策略,通过OB设备110切换游戏换面、切换游戏画面的远近镜头、优化游戏画面、运用游戏对局中各类功能界面等,本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例对OB设备110不作限定,其可以是任意能够提供游戏画面切换功能的终端设备。示例性地,OB设备110可以包括OB主机、OB显示器、OB键盘、OB鼠标等。OB主机用于提供OB服务,OB显示器用于显示游戏画面,OB键盘和OB鼠标可用于交互。OB观察员可通过OB设备110切换游戏对局中的游戏画面,如在不同虚拟对象对应的游戏画面之间进行切换。
可选地,OB设备110还可外接有对象切换设备150,该对象切换设备150可以实现为直播控台,如按键直播控台、LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)按键直播控台等,本申请实施例对此不作限定。OB观察员可通过对象切换设备150对OB设备110进行快捷操作,以快速轻松地控制OB设备110中的各种应用和工具。示例性地,该对象切换设备150可以实现为Stream Deck(一款可全方位自定义的LCD按键直播控台),OB观察员可通过StreamDeck,控制OB设备110快速切换不同虚拟对象对应的游戏画面。
可选地,OB设备110中安装运行有第一客户端,该第一客户端用于与对象切换设备150建立通信连接,以及对命令分发设备130中的第四客户端进行远程控制。第四客户端用于发送命令,以对OB设备110和导播设备120进行控制。如此,可使得对象切换设备150通过OB设备110中的第一客户端,对第四客户端进行远程控制,进而实现对OB设备110和导播设备120的远程控制。
示例性地,该第一客户端可以实现为Companion Satellite软件的客户端,其可以使得OB设备110无需通过安装Companion Server软件,即可与对象切换设备150之间建立TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)连接,以作为远程控制CompanionServer软件的一种手段软件。该第四客户端可以实现为Companion Server软件的客户端,其可以通过TCP、UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)、OSC(Open SoundControl,一种网络传输协议)、HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)、WebSocket(基于TCP的应用层协议)等协议,控制其他软件去执行相对应的命令。可选地,对象切换设备150也可以通过有线网络与第一终端设备110进行通信,如USB(UniversalSerial Bus,通用串行总线)、网线等。
可选地,OB设备110中还安装运行有远程热键工具,该远程热键工具用于模拟机器上的按键,以执行热键操作,来快速实现诸如切换、移动、修改、选择等操作。示例性地,该远程热键工具可以实现为Vicreo-Listener软件,其可根据传入的命令,使用预定义的命令来模拟机器上的按键,以执行热键操作,如此基于远程热键工具可实现远程热键操作。
导播设备120可以是指导播人员所使用的终端设备,导播人员是指电竞赛事中执行切换游戏对局对应的拍摄画面的人员,拍摄画面是针对电竞赛事的举办现场拍摄得到的画面,如针对举办现场中的参赛选手拍摄得到的选手拍摄画面、针对举办现场中的观众拍摄得到的观战拍摄画面等。在本申请实施例中,导播设备120主要用于选手拍摄画面的切换。参赛选手是指控制游戏对局中的虚拟对象的用户。可选地,同一个参赛选手可以控制一个或多个虚拟对象。
本申请实施例对导播设备120不作限定,其可以是任意支持选手拍摄画面切换的终端设备。示例性地,导播设备120可以包括导播主机、导播显示器、导播键盘、导播鼠标等。导播主机用于提供导播服务,导播显示器用于显示选手拍摄画面,导播键盘和导播鼠标可用于交互。
可选地,直播系统100还包括多个摄像头160,该多个摄像头160外接于导播设备120。摄像头160用于获取拍摄画面,如针对举办现场中的参赛选手、观众等拍摄得到的画面。可选地,针对不同的参赛选手,设置有不同的摄像头160,以获取不同的选手拍摄画面,选手拍摄画面可以存储在导播设备120中,如导播设备120对应的数据库。摄像头160与导播设备120之间建立有通信连接,如通过有线网络或无线网络实现的通信连接。摄像头160还可以是指选手终端上的摄像头,该摄像头160拍摄得到画面也被上传至第一服务器,导播设备120可从第一服务器中获取选手拍摄画面。
可选地,导播设备120中安装运行有第二客户端,该第二客户端用于对电竞赛事的比赛现场进行直播或转播。示例性地,该第二客户端可以实现为直播和制作软件,以在导播设备120中生成专业的高质量直播流媒体产品,如VMIX、OBS、Xsplit等直播软件。
命令分发设备130属于命令中转设备,其用于命名分发,以控制OB设备110切换游戏画面,以及控制导播设备120切换选手拍摄画面。本申请实施例对命令分发设备130不作限定,其可以是任意支持命令分发的终端设备。示例性地,命令分发设备130可以包括MINI主机,该MINI主机用于提供命令分发服务。
可选地,命令分发设备130中安装运行有第四客户端,该第四客户端用于分发命令,以对OB设备110和导播设备120进行控制。该第四客户端可以实现为Companion Server软件的客户端。
观众设备140用于显示被直播或转播的游戏对局对应的游戏画面和选手拍摄画面,如观众设备140可同屏显示同一虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面。非现场的观众可以通过观众设备140对游戏对局进行观战。本申请实施例对观众设备140不作限定,其可以是诸如手机、平板电脑、多媒体播放设备、PC、智能机器人、车载终端、可穿戴设备、AR设备、VR设备、MR设备等电子设备。观众设备140也可被称之为观众终端。
第二服务器用于为观众设备140中的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,第二服务器可以是目标应用程序的后台服务器。第二服务器可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。其中,目标应用程序可以是指直播类应用程序、视频播放类应用程序、游戏类应用程序、电视台类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,OB设备110与命令分发设备130之间建立有通信连接,命令分发设备130与导播设备120之间建立有通信连接,对象切换设备150与OB设备110之间建立有通信连接,OB设备110与第一服务器和第二服务器之间建立有通信连接,导播设备120与摄像头160和第二服务器之间建立有通信连接。
示例性地,直播系统100中的各个设备之间的通信连接的建立过程可以包括如下内容:
参考图2,OB设备110中安装有第一客户端111(如对应Companion Satellite)和远程热键工具112(如对应Vicreo-Listener),通过第一客户端111添加命令分发设备130的IP(Internet Protocol,网际互联协议)地址,可使得OB设备110与命令分发设备130之间建立TCP连接,也即第一客户端111与第四客户端之间建立TCP连接。在建立TCP连接之后,远程热键工具112可等待来自命令分发设备130的命令,以实现远程热键操作。
参考图3、图4和图5,命令分发设备130中安装运行有第四客户端141(如对应Companion Server)。如图3所示,通过第四客户端141扫描添加与OB设备110、TCP连接的对象切换设备150(如对应Stream Deck),使得对象切换设备150可远程控制第四客户端141。如图4所示,通过第四客户端141添加第二客户端(如对应VMIX软件)的模块插件121,以及填写导播设备120的IP、TCP端口号,与导播设备120之间建立TCP连接,第四客户端141可远程控制第二客户端。如图5所示,通过第四客户端141添加远程热键工具112的模块插件113,以及填写OB设备110的IP、密码、TCP端口号,与OB设备110之间建立TCP连接,第四客户端141可远程控制热键工具112。
参考图6,对象切换设备160上部署有多个控件,如图6中的A1至A5,B1至B5等,该多个控件可以是LCD中显示的虚拟按键,OB观察员通过针对LCD的触摸操作,来触发控件;该多个控件也可以是真实按键,OB观察员可通过针对控件实体的按压操作来触发控件,本申请实施例对此不作限定。
其中,每个控件对应一个虚拟对象,也即OB观察员可通过触发控件,控制OB设备110来快捷切换游戏画面。例如,若当前显示的是A1对应的虚拟对象的游戏画面,在A2被触发的情况下,观众设备140将A1对应的虚拟对象的游戏画面,更换显示为A2对应的虚拟对象的游戏画面。控件与虚拟对象之间的对应关系,可以根据实际使用需求进行设置与调整,如每个控件也可以对应一个参赛选手所控制的一个或多个虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
参考图7和图8,以A1为例,本申请实施例可以对AI添加VMIX按键命令,在A1被触发的情况下,该VMIX按键命令(对应图7中的输入栏)会被给到VMIX软件701,以控制VMIX软件701将A1对应的选手拍摄画面702(对应图7中的输出栏)作为输出。
参考图9,申请实施例还可以对AI添加Vicreo-listener按键命令,在A1被触发的情况下,该Vicreo-listener按键命令会被给到Vicreo-listener软件901,以控制Vicreo-listener软件901将A1对应的游戏画面作为输出。
上述对直播系统100中的各个设备的基础信息进行了说明,下文将对在虚拟对象被切换观察的情况下,直播系统100中的各个设备的功能进行说明,本申请实施例未说明的内容可以参考上述实施例。
1、对象切换设备150,用于响应于针对对象切换设备150的切换操作,生成切换信号。
其中,切换操作可以是指用于切花观察虚拟对象的操作,该切换操作可以是指针对对象切换设备150的点击、按压、滑动等操作。可选地,对象切换设备150上部署有多个控件,每个控件对应一个虚拟对象;对象切换设备150,还用于响应于针对多个控件中的第一控件的触发操作,生成切换信号。该第一控件可以是指多个控件中任一控件,OB观察员可根据实际使用需求,针对第一控件进行触发操作,如点击、按压、滑动等操作。
该切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象。在第一控件与第二虚拟对象之间具有绑定关系的情况下,该切换信号用于指示将观察对象切换为第二虚拟对象。可选地,该切换信号包括第一控件的标识信息或第二虚拟对象的标识信息。第一控件的标识信息用于唯一标识第一控件,第二虚拟对象的标识信息用于唯一标识第二虚拟对象。
对象切换设备150,还用于将切换信号发送至OB设备110。如图1所示,对象切换设备150(如Stream Deck)用于将切换信号,发送至OB设备110中第一客户端(如CompanionSatellite)。
2、OB设备110,用于接收来自对象切换设备150的切换信号。
例如OB设备110,用于通过第一客户端接收来自对象切换设备150的切换信号。
3、OB设备110,用于向命令分发设备130发送该切换信号。
例如,OB设备110,用于通过第一客户端向命令分发设备130发送该切换信号,以将切换信号发送至命令分发设备130中的第四客户端(如Companion Server)。
4、命令分发设备130,用于接收来自OB设备110的切换信号。
例如,命令分发设备130,用于通过第四客户端接收来自第一客户端的切换信号。
5、命令分发设备130,用于根据切换信号,向OB设备110发送第一切换命令,以及向导播设备120发送第二切换命令。
例如,命令分发设备130,用于通过命令分发设备130中的第四客户端,将第一切换命令发送至OB设备110,以及将第二切换命令发送至导播设备120。
其中,第一切换命令用于切换游戏画面,第二切换命令用于切换选手拍摄画面。可选地,第一切换命令的类型与第一客户端相对应,如Vicreo-listener按键命令,以实现对第一客户端的控制。第二切换命令的类型与第二客户端相对应,如VMIX按键命令,以实现对第二客户端的控制。第一切换命令和第二切换命令均带有第二虚拟对象的标识信息。
在一个示例中,上述切换信号包括第一切换命令和第二切换命令,也即对象切换设备150响应于针对第一控件的触发操作,直接生成第一切换命令和第二切换命令,并将第一切换命令和第二切换命令打包成切换信号。在这种情况下,第四客户端可直接从切换信号中提取第一切换命令和第二切换命令。
在一个示例中,上述第一切换命令和第二切换命令是命令分发设备130基于切换信号生成的。例如,上述切换信号仅包括第一控件的标识信息或第二虚拟对象的标识信息,第四客户端按照Vicreo-listener按键命令的模板,添加第一控件的标识信息或第二虚拟对象的标识信息,得到第一切换命令;第四客户端按照VMIX按键命令的模板,添加第一控件的标识信息或第二虚拟对象的标识信息,得到第二切换命令。如此使得对象切换设备可用于通过OB设备110中的第一客户端,对第四客户端进行远程控制。
6、OB设备110,用于接收来自命令分发设备130的第一切换命令。
例如,OB设备110,用于通过远程热键功工具接收来自第四客户端的第一切换命令。
7、OB设备110,用于根据第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备140,该游戏画面是以虚拟对象的视角对游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面。
可选地,第一虚拟对象对应的游戏画面可以是指以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟场景进行采集得到的画面,第二虚拟对象对应的游戏画面可以是指以第二虚拟对象的第一人称视角对虚拟场景进行采集得到的画面,第一虚拟对象和第二虚拟对象不同。在切换信号生成之前,OB设备110,用于向观众设备140提供第一虚拟对象对应的游戏画面。
在一个示例中,游戏对局对应多个虚拟对象,该多个虚拟对象对应的游戏画面被上传至游戏对局对应的第一服务器。可选地,虚拟对象对应的游戏画面可以与虚拟对象的标识信息(如虚拟对象的名称、控制虚拟对象的用户帐号等)或控件的标识信息对应存储,以便于游戏画面的快速获取。
OB设备110,还用于根据第一切换命令,确定控制第二虚拟对象的用户帐号;根据用户帐号,从第一服务器中获取第二虚拟对象对应的游戏画面;将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备140对应的第二服务器,以通过第二服务器将第二虚拟对象对应的游戏画面转发给观众设备140。
可选地,OB设备110中安装运行有远程热键工具;该OB设备110,还用于通过远程热键工具基于第一切换命令执行热键操作,以将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备140。
其中,热键操作可以是指针对快捷键的操作,本申请实施例中的热键操作可用于激活远程热键工具所模拟出的热键,以对游戏画面进行快速选定,该热键与虚拟对象对应的游戏画面一一对应。
在一些可行示例中,第一服务器和第二服务器之间建立有通信连接,游戏画面由第一服务器提供给第二服务器。OB设备110用于向第一服务器发送画面切换请求,第一服务器根据画面切换请求,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备140对应的第二服务器。
8、导播设备120,用于接收来自命令分发设备130的第二切换命令。
例如,导播设备120,用于通过第二客户端接收来自第四客户端的第二切换命令。
9、导播设备120,用于根据第二切换命令,将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备140,该选手拍摄画面是针对控制虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
其中,第一虚拟对象对应的选手拍摄画面可以是指针对控制第一虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面,第二虚拟对象对应的选手拍摄画面可以是指针对控制第二虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。该选手拍摄画面可以是针对参赛选手的脸部拍摄得到的画面,也可以是针对参赛选手的手部拍摄得到的画面,还可以是针对参赛选手的全身拍摄得到的画面,本申请实施例对此不作限定。在切换信号生成之前,导播设备120,用于向观众设备140提供第一虚拟对象对应的选手拍摄画面。
在一个示例中,直播系统100还包括摄像头160,摄像头160与导播设备120之间建立有通信连接;摄像头160,可用于针对控制虚拟对象的参赛选手进行拍摄,得到的选手拍摄画面;摄像头160,还可用于将选手拍摄画面发送至导播设备120,以存储在导播设备120中。
可选地,选手拍摄画面可以与虚拟对象的标识信息或控件的标识信息对应存储。
导播设备120,还用于根据第二切换命令,确定控制第二虚拟对象的用户帐号;根据用户帐号,确定第二虚拟对象对应的选手拍摄画面;将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备140对应的第二服务器,以通过第二服务器将第二虚拟对象对应的选手拍摄画面转发给观众设备140。
例如,导播设备120根据第二切换命令中包括的第二虚拟对象的标识信息,确定出控制第二虚拟对象的用户帐号,再根据第二虚拟对象对应的用户帐号,从导播设备120的数据库中搜索得到第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。可选地,导播设备120,用于通过第二客户端将第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备140对应的第二服务器。
10、观众设备140,用于接收来自第二服务器的第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面。
11、观众设备140,用于将第一虚拟对象对应的游戏画面切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面,以及将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。
可选地,观众设备140,用于同时显示第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面。
在一些实施例中,参考图10和图11,OB观察员通过Stream Deck 1001生成切换信号,Stream Deck 1001将切换信号发送至OB设备1002中的Companion Satellite,Companion Satellite将切换信号发送至命令分发设备1003中的Companion Server,Companion Server再将Vicreo-listener按键命令发送至OB设备1002中的Vicreo-listener,以及将VMIX按键命令发送至导播设备1004中的VMIX,Vicreo-listener将第一虚拟对象对应的游戏画面1005切换为第二虚拟对象对应的游戏画面1006发送至观众终端,VMIX将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面1007切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面1008发送至观众终端,如图11所示,观众终端在用户界面中同时将游戏画面1005切换为游戏画面1006,选手拍摄画面1007切换为选手拍摄画面1008。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在游戏对局的直播过程中,OB设备在获取切换信号之后,并不立即对游戏画面进行切换,而是将切换信号发送给命令分发设备,命令分发设备基于切换信号,同时通知OB设备切换游戏画面,导播设备切换选手拍摄画面,使得观众设备能够将第一虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,同时切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,实现了OB观察员可通过OB设备一键切换游戏画面和选手拍摄画面的功能,使得游戏画面和选手拍摄画面针对同一虚拟对象匹配显示,从而提高了直播中的画面切换合理性,进而提高了直播中的画面处理合理性。
另外,相比于相关技术中OB观察员切换游戏画面时,需要导播人员协同进行选手拍摄画面的切换,本申请实施例无需导播人员协同即可实现选手拍摄画面的同步切换,避免了导播人员协同时的选手拍摄画面易切换出错问题和选手拍摄画面滞后问题,从而提高了选手拍摄画面的切换流畅性,以及使得选手拍摄画面能够被快速切换,提高了选手拍摄画面的切换效率。
在一些实施例中,本申请实施例中的OB设备110还可用于自动检测游戏画面中的关键事件,以适应性地调整游戏对局对应的直播画面(包括上述游戏画面和选手拍摄画面),来提高游戏对局的直播质量,进而提高观众的观看体验。以第二虚拟对象对应的游戏画面为例,本申请实施例还可以包括如下内容。
1、OB设备110,还用于对第二虚拟对象对应的游戏画面进行事件检测,以及在检测到关键事件的情况下,向命令分发设备130发送画面调整信号。
其中,事件检测是指识别并定位图像或视频中发生的特定事件的过程。如OB设备110,用于对游戏画面进行事件检测,即可确定出游戏画面对应的关键事件。本申请实施例对游戏画面对应的关键事件不作限定,如关键事件包括以下至少一项:虚拟对象的虚拟生命值为零、虚拟对象被攻击的攻击事件、虚拟对象被击败的击败事件、多个虚拟对象互相攻击的团战事件、游戏成就达成的高光事件。
可选地,第二虚拟对象可以是关键事件的参与者,也可以是关键事件的目击者。例如,若游戏画面显示第二虚拟对象被击败,则可将第二虚拟对象对应的击败事件确定为关键事件;又例如,若游戏画面显示第二虚拟对象连续击败了多个虚拟对象,则可将第二虚拟对象对应的高光事件确定为关键事件;若游戏画面显示多个虚拟对象正在互相攻击,则可将该团战事件确定为关键事件。
可选地,OB设备110中部署有事件检测模型,OB设备110可通过事件检测模型对游戏画面进行事件检测。该事件检测模型可以是采用诸如Swin-Transformer、ViT(VisionTransformer,视觉转换器)、V-MOE(Vision Mixture-of-Experts)、MAE(MaskedAutoencoders,掩码自动编码器)等视觉领域的预训练模型构建得到,本申请实施例对此不作限定。
画面调整信号用于指示对游戏对局对应的直播画面进行调整,如该画面调整信号可用于指示对参与关键事件的参战虚拟对象对应的直播画面进行调整。
2、命令分发设备130,还用于根据画面调整信号,向OB设备110发送第一调整命令,以及向导播设备120发送第二调整命令。
其中,第一调整命令用于切换不同观察视角下的游戏画面,如第一切调整令用于将虚拟对象的视角下的游戏画面切换为上帝视角下的游戏画面。该上帝视角下的游戏画面可以被称之为全局游戏画面,如全局游戏画面可以是指以观察视角(如上帝视角)针对参与关键事件的所有参战虚拟对象拍摄得到的画面。
第二调整命令用于调整显示选手拍摄画面,如第二调整命令可用于指示显示游戏对局对应的所有选手拍摄画面,即所有虚拟对象对应的选手拍摄画面;又例如,第二调整命令可用于指示显示关键事件对应的所有选手拍摄画面,即所有参战虚拟对象对应的选手拍摄画面,本申请实施例对此不作限定。
可选地,第一调整命令的类型与上述第一客户端相对应,以实现对第一客户端的控制。第二调整命令的类型与上述第二客户端相对应,以实现对第二客户端的控制。
3、OB设备110,还用于根据第一调整命令,将第二虚拟对象对应的游戏画面切换为全局游戏画面发送至观众设备140,该全局游戏画面是指以观察视角针对参与关键事件的所有参战虚拟对象拍摄得到的画面。
例如,OB设备110,用于通过上述事件检测模型确定出参与关键事件的所有参战虚拟对象,并根据所有参战虚拟对象的标识信息,从第一服务器中拉取该关键事件对应的全局游戏画面,并将第二虚拟对象对应的游戏画面切换为全局游戏画面发送至观众设备140。如此可以使得观众可根据直播画面更加直观地观看和了解关键事件,从而提高了直播的合理性。
4、导播设备120,还用于根据第二调整命令,将游戏对局对应的多个虚拟对象各自的选手拍摄画面均发送至观众设备140。
可选地,导播设备120在第二调整命令的指示下,从数据库中获取游戏对局对应的所有选手拍摄画面,以及将游戏对局对应的所有选手拍摄画面均发送至观众设备140。
在一些可行示例中,导播设备120,还可用于将关键事件对应的多个参战虚拟对象各自的选手拍摄画面均发送至观众设备140,以实现对参战虚拟对象对应的参赛选手进行突出显示,便于观战捕捉参赛选手的表情和操作。
5、观众设备140,还用于将第二虚拟对象对应的游戏画面切换显示为全局游戏画面,以及显示多个虚拟对象各自的选手拍摄画面。
可选地,观众设备140全屏显示全局游戏画面,以及在用户界面的底部排列显示多个虚拟对象各自的选手拍摄画面(或多个参战虚拟对象各自的选手拍摄画面)。
在一个示例中,在检测到关键事件的情况下,OB设备110还可用于自动对选手拍摄画面的镜头进行调整,以捕捉关键事件发生时参赛选手的脸部表情或操作,从而提高观众的观看体验,该过程可以包括如下内容。
1、OB设备110,还用于在检测到关键事件的情况下,向命令分发设备130发送镜头调整命令。
其中,镜头调整命令用于控制导播设备120对选手拍摄画面的镜头进行调整,如切换显示不同镜头距离下的选手拍摄画面。
2、命令分发设备130,还用于将镜头调整命令发送至导播设备120。
3、导播设备120,还用于根据镜头调整命令,将参战虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为参战虚拟对象对应的特写拍摄画面发送至观众设备140,该特写拍摄画面是指针对参赛选手的头部或手部拍摄得到的画面。
可选地,镜头调整命令可用于控制导播设备120调整摄像头160的焦距。例如,导播设备120可根据镜头调整命令,调整用于拍摄控制参战虚拟对象的参赛选手的摄像头160的焦距,以拉近摄像头160针对该参赛选手的镜头,来对该参赛选手的头部或手部进行拍摄,即可得到特写拍摄画面,摄像头160将特写拍摄画面发送给导播设备120,导播设备120将该特写拍摄画面发送至观众设备140。
可选地,镜头调整命令可用于控制导播设备120从参战虚拟对象对应的选手拍摄画面中截取参战虚拟对象对应的特写拍摄画面。例如,导播设备120中部署有目标检测模型,导播设备120可通过该目标检测模型对选手拍摄画面进行目标检测,以确定参赛选手的头部区域或手部区域,再基于头部区域或手部区域,对选手拍摄画面进行截取,即可得到特写拍摄画面。
其中,该目标检测模型可以是采用诸如Swin-Transformer、ViT、V-MOE、MAE等视觉领域的预训练模型构建得到,本申请实施例对此不作限定。
可选地,观众设备140在接收到参战虚拟对象对应的特写拍摄画面后,将参战虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为参战虚拟对象对应的特写拍摄画面。
在一个示例中,本申请实施例中OB设备110还可用于自动回放关键事件对应的完整游戏画面,该过程可以包括如下内容。
1、OB设备110,还用于在检测到关键事件的情况下,获取关键事件对应的延时全局画面,该延时全局画面的起始时间戳小于关键事件的起始时间戳。
可选地,延时全局画面可以是指一个视频片段,其可以是基于全局游戏画面截取得到的视频片段。延时全局画面可用于完整的显示关键事件。
示例性地,OB设备110可以以早于关键事件的起始时间戳若干秒的时间戳为延时全局画面的起始时间戳、以关键事件的结束时间戳为延时全局画面的结束时间戳,对全局游戏画面进行截取,即可得到该延时全局画面。如此有利于观众了解关键事件的前因后果,从而进一步提高了直播的合理性。
其中,该若干秒的具体值可以根据实际使用需求进行设置与调整,本申请实施例对此不作限定。
2、OB设备110,还用于将全局游戏画面切换为延时全局画面发送至观众设备140。
本申请实施例对延时全局画面的切换时机不作限定,其可以根据实际使用需求进行设置与调整。
可选地,在延时全局画面被播放完后,观众设备140恢复播放全局游戏画面,在全局游戏画面播放完后,观众设备140可恢复播放第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面。
综上所述,OB设备110可通过自动检测游戏画面中的关键事件,以及根据关键事件,适应性地调整游戏对局对应的直播画面,如显示全局游戏画面、特写拍摄画面、延时全局画面等,相比于人工捕捉关键事件以及调整直播画面,本申请实施例能够更及时、准确地捕捉关键事件以及调整直播画面,从而有利于提高游戏对局的直播质量,进而提高观众的观看体验。
下述为本申请方法实施例,对于本申请方法实施例中未披露的细节,请参照本申请系统实施例。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的直播中的画面处理方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的直播系统100,如直播系统100中的各个终端设备,该方法可以包括如下几个步骤(1201~1205)。
步骤1201,OB设备向命令分发设备发送切换信号,该切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象。
在一些实施例中,上述直播系统还包括对象切换设备,该对象切换设备外接于OB设备;对象切换设备响应于针对对象切换设备的切换操作,生成切换信号;对象切换设备将切换信号发送至OB设备;OB设备将切换信号发送至命令分发设备。
在一些实施例中,上述对象切换设备上部署有多个控件,每个控件对应一个虚拟对象;对象切换设备响应于针对多个控件中的第一控件的触发操作,生成切换信号。
步骤1202,命令分发设备根据切换信号,向OB设备发送第一切换命令,以及向导播设备发送第二切换命令。
在一些实施例中,上述切换信号包括第一切换命令和第二切换命令;或者,上述第一切换命令和上述第二切换命令是命令分发设备基于切换信号生成的。
在一些实施例中,上述命令分发设备通过命令分发设备中的第四客户端,将第一切换命令发送至OB设备,以及将第二切换命令发送至导播设备;可选地,对象切换设备通过OB设备中的第一客户端,对第四客户端进行远程控制。
步骤1203,OB设备根据第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,该游戏画面是以虚拟对象的视角对游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面。
在一些实施例中,游戏对局对应多个虚拟对象,该多个虚拟对象对应的游戏画面被上传至游戏对局对应的第一服务器;OB设备先根据第一切换命令,确定控制第二虚拟对象的用户帐号,再根据用户帐号,从第一服务器中获取第二虚拟对象对应的游戏画面,最后将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备对应的第二服务器,以通过第二服务器将第二虚拟对象对应的游戏画面转发给观众设备。
在一些实施例中,上述OB设备中安装运行有远程热键工具;该OB设备通过远程热键工具基于第一切换命令执行热键操作,以将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备。
步骤1204,导播设备根据第二切换命令,将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备,该选手拍摄画面是针对控制虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
在一些实施例中,游戏对局对应多个虚拟对象,该多个虚拟对象对应的选手拍摄画面被上传至导播设备;该导播设备先根据第二切换命令,确定控制第二虚拟对象的用户帐,再根据用户帐号,确定第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。最后将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备对应的第二服务器,以通过第二服务器将第二虚拟对象对应的选手拍摄画面转发给观众设备。
在一些实施例中,上述直播系统还包括摄像头,该摄像头与导播设备之间建立有通信连接;该摄像头针对控制虚拟对象的参赛选手进行拍摄,得到的选手拍摄画面;该摄像头将选手拍摄画面发送至导播设备。
步骤1205,观众设备将第一虚拟对象对应的游戏画面切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面,以及将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。
在一些实施例中,OB设备,还用于对第二虚拟对象对应的游戏画面进行事件检测,以及在检测到关键事件的情况下,向命令分发设备发送画面调整信号;其中,关键事件包括以下至少一项:虚拟对象的虚拟生命值为零、虚拟对象被攻击的攻击事件、虚拟对象被击败的击败事件、多个虚拟对象互相攻击的团战事件、游戏成就达成的高光事件;命令分发设备,还用于根据画面调整信号,向OB设备发送第一调整命令,以及向导播设备发送第二调整命令;OB设备,还用于根据第一调整命令,将第二虚拟对象对应的游戏画面切换为全局游戏画面发送至观众设备,该全局游戏画面是指以观察视角针对参与关键事件的所有参战虚拟对象拍摄得到的画面;导播设备,还用于根据第二调整命令,将游戏对局对应的多个虚拟对象各自的选手拍摄画面均发送至观众设备;观众设备,还用于将第二虚拟对象对应的游戏画面切换显示为全局游戏画面,以及显示多个虚拟对象各自的选手拍摄画面。
在一些实施例中,OB设备,还用于在检测到关键事件的情况下,向命令分发设备发送镜头调整命令;命令分发设备,还用于将镜头调整命令发送至导播设备;导播设备,还用于根据镜头调整命令,将参战虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为参战虚拟对象对应的特写拍摄画面发送至观众设备,该特写拍摄画面是指针对参赛选手的头部或手部拍摄得到的画面。
在一些实施例中,OB设备,还用于在检测到关键事件的情况下,获取关键事件对应的延时全局画面,该延时全局画面的起始时间戳小于关键事件的起始时间戳;OB设备,还用于将全局游戏画面切换为延时全局画面发送至观众设备。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在游戏对局的直播过程中,OB设备在获取切换信号之后,并不立即对游戏画面进行切换,而是将切换信号发送给命令分发设备,命令分发设备基于切换信号,同时通知OB设备切换游戏画面,导播设备切换选手拍摄画面,使得观众设备能够将第一虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,同时切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,实现了OB观察员可通过OB设备一键切换游戏画面和选手拍摄画面的功能,使得游戏画面和选手拍摄画面针对同一虚拟对象匹配显示,从而提高了直播中的画面切换合理性,进而提高了直播中的画面处理合理性。
另外,相比于相关技术中OB观察员切换游戏画面时,需要导播人员协同进行选手拍摄画面的切换,本申请实施例无需导播人员协同即可实现选手拍摄画面的同步切换,避免了导播人员协同时的选手拍摄画面易切换出错问题和选手拍摄画面滞后问题,从而提高了选手拍摄画面的切换流畅性,以及使得选手拍摄画面能够被快速切换,提高了选手拍摄画面的切换效率。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的直播中的命令分发方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的直播系统100中的命令分发设备140,该方法可以包括如下几个步骤(1301~1302)。
步骤1301,接收来自OB设备的切换信号,该切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象。
步骤1302,根据切换信号,向OB设备发送第一切换命令,以及向导播设备发送第二切换命令;其中,第一切换命令用于控制OB设备将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,该游戏画面是以虚拟对象的视角对游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;第二切换命令用于控制导播设备将第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至观众设备,该选手拍摄画面是针对控制虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在游戏对局的直播过程中,OB设备在获取切换信号之后,并不立即对游戏画面进行切换,而是将切换信号发送给命令分发设备,命令分发设备基于切换信号,同时通知OB设备切换游戏画面,导播设备切换选手拍摄画面,使得观众设备能够将第一虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,同时切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,实现了OB观察员可通过OB设备一键切换游戏画面和选手拍摄画面的功能,使得游戏画面和选手拍摄画面针对同一虚拟对象匹配显示,从而提高了直播中的画面切换合理性,进而提高了直播中的画面处理合理性。
另外,相比于相关技术中OB观察员切换游戏画面时,需要导播人员协同进行选手拍摄画面的切换,本申请实施例无需导播人员协同即可实现选手拍摄画面的同步切换,避免了导播人员协同时的选手拍摄画面易切换出错问题和选手拍摄画面滞后问题,从而提高了选手拍摄画面的切换流畅性,以及使得选手拍摄画面能够被快速切换,提高了选手拍摄画面的切换效率。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的直播中的命令分发装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图14所示,该装置1400包括:切换信号接收模块1401和切换命令发送模块1402。
切换信号接收模块1401,用于接收来自所述OB设备的切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象。
切换命令发送模块1402,用于根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;其中,所述第一切换命令用于控制所述OB设备将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;所述第二切换命令用于控制所述导播设备将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在游戏对局的直播过程中,OB设备在获取切换信号之后,并不立即对游戏画面进行切换,而是将切换信号发送给命令分发设备,命令分发设备基于切换信号,同时通知OB设备切换游戏画面,导播设备切换选手拍摄画面,使得观众设备能够将第一虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,同时切换显示为第二虚拟对象对应的游戏画面和选手拍摄画面,实现了OB观察员可通过OB设备一键切换游戏画面和选手拍摄画面的功能,使得游戏画面和选手拍摄画面针对同一虚拟对象匹配显示,从而提高了直播中的画面切换合理性,进而提高了直播中的画面处理合理性。
另外,相比于相关技术中OB观察员切换游戏画面时,需要导播人员协同进行选手拍摄画面的切换,本申请实施例无需导播人员协同即可实现选手拍摄画面的同步切换,避免了导播人员协同时的选手拍摄画面易切换出错问题和选手拍摄画面滞后问题,从而提高了选手拍摄画面的切换流畅性,以及使得选手拍摄画面能够被快速切换,提高了选手拍摄画面的切换效率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。该终端设备1500用于实施上述实施例中提供的直播中的画面处理方法,或者直播中的命令分发方法。具体来讲:
通常,终端设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
可选地,处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
可选地,存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述直播中的画面处理方法,或者直播中的命令分发方法。
在一些实施例中,终端设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、音频电路1506和电源1507中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上述直播中的画面处理方法,或者直播中的命令分发方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序,使得所述终端设备执行上述直播中的画面处理方法,或者直播中的命令分发方法。
需要说明的是,本申请实施例在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据,处理严格根据相关国家法律法规的要求,获取个人信息主体的知情同意或单独同意都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,并在法律法规及个人信息主体的授权范围内,开展后续数据使用及处理行为且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的游戏画面、选手拍摄画面等都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种直播系统,其特征在于,所述系统包括观察者OB设备、导播设备和命令分发设备,所述OB设备与所述命令分发设备之间建立有通信连接,所述命令分发设备与所述导播设备之间建立有通信连接;
所述OB设备,用于向所述命令分发设备发送切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
所述命令分发设备,用于根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;
所述OB设备,用于根据所述第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;
所述导播设备,用于根据所述第二切换命令,将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面;
所述观众设备,用于将所述第一虚拟对象对应的游戏画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的游戏画面,以及将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述游戏对局对应多个虚拟对象,所述多个虚拟对象对应的游戏画面被上传至所述游戏对局对应的第一服务器;所述OB设备,还用于:
根据所述第一切换命令,确定控制所述第二虚拟对象的用户帐号;
根据所述用户帐号,从所述第一服务器中获取所述第二虚拟对象对应的游戏画面;
将所述第一虚拟对象对应的游戏画面切换为所述第二虚拟对象对应的游戏画面发送至所述观众设备对应的第二服务器,以通过所述第二服务器将所述第二虚拟对象对应的游戏画面转发给所述观众设备。
3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述游戏对局对应多个虚拟对象,所述多个虚拟对象对应的选手拍摄画面被上传至所述导播设备;所述导播设备,还用于:
根据所述第二切换命令,确定控制所述第二虚拟对象的用户帐号;
根据所述用户帐号,确定所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面;
将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备对应的第二服务器,以通过所述第二服务器将所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面转发给所述观众设备。
4.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,
所述切换信号包括所述第一切换命令和所述第二切换命令;
或者,
所述第一切换命令和所述第二切换命令是所述命令分发设备基于所述切换信号生成的。
5.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述系统还包括对象切换设备,所述对象切换设备外接于所述OB设备;
所述对象切换设备,用于响应于针对所述对象切换设备的切换操作,生成所述切换信号;
所述对象切换设备,还用于将所述切换信号发送至所述OB设备。
6.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,
所述OB设备,还用于对所述第二虚拟对象对应的游戏画面进行事件检测,以及在检测到关键事件的情况下,向所述命令分发设备发送画面调整信号;其中,所述关键事件包括以下至少一项:所述虚拟对象的虚拟生命值为零、所述虚拟对象被攻击的攻击事件、所述虚拟对象被击败的击败事件、多个所述虚拟对象互相攻击的团战事件、游戏成就达成的高光事件;
所述命令分发设备,还用于根据所述画面调整信号,向所述OB设备发送第一调整命令,以及向所述导播设备发送第二调整命令;
所述OB设备,还用于根据所述第一调整命令,将所述第二虚拟对象对应的游戏画面切换为全局游戏画面发送至所述观众设备,所述全局游戏画面是指以观察视角针对参与所述关键事件的所有参战虚拟对象拍摄得到的画面;
所述导播设备,还用于根据所述第二调整命令,将所述游戏对局对应的多个虚拟对象各自的选手拍摄画面均发送至所述观众设备;
所述观众设备,还用于将所述第二虚拟对象对应的游戏画面切换显示为所述全局游戏画面,以及显示所述多个虚拟对象各自的选手拍摄画面。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,
所述OB设备,还用于在检测到所述关键事件的情况下,向所述命令分发设备发送镜头调整命令;
所述命令分发设备,还用于将所述镜头调整命令发送至所述导播设备;
所述导播设备,还用于根据所述镜头调整命令,将所述参战虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述参战虚拟对象对应的特写拍摄画面发送至所述观众设备,所述特写拍摄画面是指针对所述参赛选手的头部或手部拍摄得到的画面。
8.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,
所述OB设备,还用于在检测到所述关键事件的情况下,获取所述关键事件对应的延时全局画面,所述延时全局画面的起始时间戳小于所述关键事件的起始时间戳;
所述OB设备,还用于将所述全局游戏画面切换为所述延时全局画面发送至所述观众设备。
9.一种直播中的画面处理方法,其特征在于,所述方法由直播系统执行,所述直播系统包括观察者OB设备、导播设备和命令分发设备,所述OB设备与所述命令分发设备之间建立有通信连接,所述命令分发设备与所述导播设备之间建立有通信连接;所述方法包括:
所述OB设备向所述命令分发设备发送切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
所述命令分发设备根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;
所述OB设备根据所述第一切换命令,将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;
所述导播设备根据所述第二切换命令,将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面;
所述观众设备将所述第一虚拟对象对应的游戏画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的游戏画面,以及将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换显示为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面。
10.一种直播中的命令分发方法,其特征在于,所述方法由直播系统中的命令分发设备执行,所述直播系统包括观察者OB设备、导播设备和所述命令分发设备,所述OB设备与所述命令分发设备之间建立有通信连接,所述命令分发设备与所述导播设备之间建立有通信连接;所述方法包括:
接收来自所述OB设备的切换信号,所述切换信号用于切换观察被直播的游戏对局中的虚拟对象;
根据所述切换信号,向所述OB设备发送第一切换命令,以及向所述导播设备发送第二切换命令;
其中,所述第一切换命令用于控制所述OB设备将第一虚拟对象对应的游戏画面切换为第二虚拟对象对应的游戏画面发送至观众设备,所述游戏画面是以所述虚拟对象的视角对所述游戏对局提供的虚拟场景进行采集得到的画面;所述第二切换命令用于控制所述导播设备将所述第一虚拟对象对应的选手拍摄画面切换为所述第二虚拟对象对应的选手拍摄画面发送至所述观众设备,所述选手拍摄画面是针对控制所述虚拟对象的参赛选手拍摄得到的画面。
11.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求9所述的直播中的画面处理方法,或者实现如权利要求10所述的直播中的命令分发方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求9所述的直播中的画面处理方法,或者实现如权利要求10所述的直播中的命令分发方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311819575.1A CN117979113A (zh) | 2023-12-26 | 2023-12-26 | 直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202311819575.1A CN117979113A (zh) | 2023-12-26 | 2023-12-26 | 直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端 |
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CN202311819575.1A Pending CN117979113A (zh) | 2023-12-26 | 2023-12-26 | 直播系统、直播中的画面处理方法、命令分发方法及终端 |
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-
2023
- 2023-12-26 CN CN202311819575.1A patent/CN117979113A/zh active Pending
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