CN117808956A - 游戏高光的制作方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏高光的制作方法及装置,涉及游戏开发技术领域,主要目的在于解决现有游戏高光的制作效率差的问题。包括:获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏高光的制作方法及装置。
背景技术
在游戏开发过程中,为了使游戏角色的展现更加逼真,在角色皮肤、服装、设备、道具上需要进行高光效果的制作,因此,需要对游戏高光进行制作。
目前,现有的游戏高光的制作是在渲染管线下通过PBR光照计算角色皮肤、服装、设备、道具的高光颜色,此时,每计算一次高光颜色,需要将高光颜色进行加权求取平均,得到多颜色的高光效果。然而,多次计算高光颜色需要耗费大量的计算性能,导致产生巨大的系统处理压力,且在移动端无法基于大量计算得到的高光颜色进行有效渲染,使得游戏角色无法展现多样化的高光效果。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种游戏高光的制作方法及装置,主要目的在于解决现有游戏高光的制作效率差的问题。
依据本发明一个方面,提供了一种游戏高光的制作方法,包括:
获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;
基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;
通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
进一步地,所述基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值包括:
通过定义的颜色模型对应的第一色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值,所述通道颜色值包括R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值;
将所述通道颜色值与所述高光亮度控制参数进行向量乘积运算,得到色彩高光值。
进一步地,所述通过定义的颜色模型中的色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值包括:
定义所述颜色模型;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第一颜色值以及R通道运算关系进行计算,并基于计算后的第一运算结果与R颜色阈值之差确定所述R通道颜色值;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第二颜色值以及G通道运算关系进行计算,并基于计算后的第二运算结果与G颜色阈值之差确定所述G通道颜色值;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第三颜色值以及B通道运算关系进行计算,并基于计算后的第三运算结果与B颜色阈值之差确定所述B通道颜色值;
对所述R通道颜色值、所述G绿通道颜色值、所述B通道颜色值进行饱和度调整,得到所述通道颜色值。
进一步地,所述获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值包括:
获取待渲染高光的高光物模型的可视夹角、时间变量,所述可视夹角为基于所述高光物模型的法线方向与摄像机方向的夹角;
基于定义的颜色模型的第二色相函数、所述可视夹角、所述时间变量计算R通道颜色值;
将对所述R通道颜色值进行饱和度调整后的颜色值确定为所述灰度颜色值。
进一步地,所述基于定义的颜色模型的第二色相函数计算所述可视夹角、所述时间变量对应的R通道颜色值包括:
基于所述第二色相函数提取所述可视夹角与所述时间变量进行第一运算得到的整数部分,以及实时时间与所述时间变量进行第二运算得到的小数部分;
基于所述整数部分、所述小数部分进行数值整合,得到所述R通道颜色值。
进一步地,所述方法还包括:
提取所述高光物模型的法线向量以及待渲染高光所对应的摄像机的方向向量,并对所述法线向量与方向向量进行第四运算,得到所述可视夹角;
获取所述高光物模型的移动速度以及偏移距离,并对所述移动速度与所述偏移距离的进行第五运算,得到所述时间变量。
进一步地,所述通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光包括:
在对所述高光物模型进行光照渲染的条件下,基于所述光照参数与所述色彩高光值进行插值,并基于差值后的光照颜色值进行高光渲染,得到所述游戏高光。
依据本发明另一个方面,提供了一种游戏高光的制作装置,包括:
获取模块,用于获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;
确定模块,用于基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;
渲染模块,用于通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
进一步地,所述确定模块包括:
计算单元,用于通过定义的颜色模型对应的第一色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值,所述通道颜色值包括R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值;
运算单元,用于将所述通道颜色值与所述高光亮度控制参数进行向量乘积运算,得到色彩高光值。
进一步地,所述计算单元,用于定义所述颜色模型;基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第一颜色值以及R通道运算关系进行计算,并基于计算后的第一运算结果与R颜色阈值之差确定所述R通道颜色值;基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第二颜色值以及G通道运算关系进行计算,并基于计算后的第二运算结果与G颜色阈值之差确定所述G通道颜色值;基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第三颜色值以及B通道运算关系进行计算,并基于计算后的第三运算结果与B颜色阈值之差确定所述B通道颜色值;对所述R通道颜色值、所述G绿通道颜色值、所述B通道颜色值进行饱和度调整,得到所述通道颜色值。
进一步地,所述获取模块包括:
获取单元,用于获取待渲染高光的高光物模型的可视夹角、时间变量,所述可视夹角为基于所述高光物模型的法线方向与摄像机方向的夹角;
计算单元,用于基于定义的颜色模型的第二色相函数、所述可视夹角、所述时间变量计算R通道颜色值;
确定单元,用于将对所述R通道颜色值进行饱和度调整后的颜色值确定为所述灰度颜色值。
进一步地,所述计算单元,用于基于所述第二色相函数提取所述可视夹角与所述时间变量进行第一运算得到的整数部分,以及实时时间与所述时间变量进行第二运算得到的小数部分;基于所述整数部分、所述小数部分进行数值整合,得到所述R通道颜色值。
进一步地,所述装置还包括:
提取模块,用于提取所述高光物模型的法线向量以及待渲染高光所对应的摄像机的方向向量,并对所述法线向量与方向向量进行第四运算,得到所述可视夹角;
运算模块,用于获取所述高光物模型的移动速度以及偏移距离,并对所述移动速度与所述偏移距离的进行第五运算,得到所述时间变量。
进一步地,所述渲染模块,具体用于在对所述高光物模型进行光照渲染的条件下,基于所述光照参数与所述色彩高光值进行插值,并基于差值后的光照颜色值进行高光渲染,得到所述游戏高光。
根据本发明的又一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述游戏高光的制作方法对应的操作。
根据本发明的再一方面,提供了一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述游戏高光的制作方法对应的操作。
借由上述技术方案,本发明实施例提供的技术方案至少具有下列优点:
本发明提供了一种游戏高光的制作方法及装置,与现有技术相比,本发明实施例通过获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光,实现炫彩的高光展现效果,大大减少高光颜色的计算消耗,降低高光渲染的系统处理压力,满足移动端的高光渲染展现需求,从而提高高效渲染效率,实现多样化的高光效果。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种游戏高光的制作方法流程图;
图2示出了本发明实施例提供的另一种游戏高光的制作方法流程图;
图3示出了本发明实施例提供的一种游戏高光的制作装置组成框图;
图4示出了本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种游戏高光的制作方法,如图1所示,该方法包括:
101、获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值。
本发明实施例中,当前执行端作为执行游戏高光制作的执行主体可以为终端设备,也可以为服务端设备,在基于游戏引擎进行游戏开发制作过程中,选择需要进行高光效果渲染的高光物模型,获取此高光无模型的灰度颜色值。其中,高光物模型可以为游戏角色、角色服装、角色装备的3D模型,灰度颜色值为游戏玩家从视觉上观察高光物模型待反射高光效果的颜色值,可以基于玩家视觉上与模型之间的可视夹角以及时间变量进行确定,本发明实施例不做具体限定。
102、基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值。
本发明实施例中,由于得到的灰度颜色值通过一个颜色值进行表现的,如R通道颜色,因此,为了展现炫彩效果的高光,将灰度颜色值进行颜色值转换,得到包括R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值的通道颜色值。进而的,结合通道颜色值以及预先配置的高光亮度控制参数确定色彩高光值,此时,高光亮度控制参数用于表征高光展现亮度的参数,可以基于游戏场景进行配置,也可以基于渲染高光的设备类型进行配置,本发明实施例不做具体限定。例如,游戏场景为月黑风高夜时,角色铠甲上的高光亮度控制参数配置为较高,游戏场景为白昼下的沙漠中时,角色铠甲上的高光亮度控制参数配置为较小,以在不同游戏场景下展现逼真的高光效果。另外,高光亮度控制参数的数值范围可以基于不同游戏引擎对参数范围要求进行配置,可以通过光照材质中进行配置,本发明实施例不做具体限定。
103、通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
本发明实施例中,为了节约高光颜色的系统计算消耗,在进行高光渲染时,将高光物模型的光照渲染与高光渲染一起进行,即在对高光物模型进行光照渲染的同时,按照色彩高光值进行高光渲染,得到高光物模型上的高光效果,本发明实施例不做具体限定。
本发明实施例提供了一种游戏高光的制作方法,与现有技术相比,本发明实施例通过获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光,实现炫彩的高光展现效果,大大减少高光颜色的计算消耗,降低高光渲染的系统处理压力,满足移动端的高光渲染展现需求,从而提高高效渲染效率,实现多样化的高光效果。
本发明实施例提供了另一种游戏高光的制作方法,如图2所示,该方法包括:
201、获取待渲染高光的高光物模型的可视夹角、时间变量。
为了实现炫彩的高光效果,当前执行端在获取灰度颜色值时,具体的,首先获取高光物模型的可视夹角以及时间变量。其中,可视夹角为基于所述高光物模型的法线方向与摄像机方向的夹角,可以基于方向向量点乘进行计算得到,时间变量为游戏玩家对高光物模型视觉可见的时间长度,可以基于角色移动速度以及移动距离进行确定,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤还包括:
提取所述高光物模型的法线向量以及待渲染高光所对应的摄像机的方向向量,并对所述法线向量与方向向量进行第四运算,得到所述可视夹角;
获取所述高光物模型的移动速度以及偏移距离,并对所述移动速度与所述偏移距离的进行第五运算,得到所述时间变量。
为了实现基于可视夹角、时间变量进行灰度颜色值的计算,以降低系统算力消耗,当前执行端在确定高光物模型后,提取高光物模型的法线向量,并确定游戏场景中摄像机的方向向量。其中,法线向量可以基于游戏引擎计算高光物模型的空间坐标进行确定,方向向量可以基于游戏引擎计算摄像机的方向坐标进行确定,本发明实施例不做具体限定。另外,在将法线向量与方向向量进行第四运算时,第四运算可以为向量点乘运算,以将点乘运算得到的数值结果作为可视夹角。同时,当前执行端在计算时间变量时,首先确定高光物模型的移动速度以及偏移距离,此时,移动速度为高光物模型在游戏场景中进行移动的速度,偏移距离为高光物模型相对于摄像机移动的距离,从而基于第五运算计算得到时间变量,此时,第五运算即为偏移距离除以移动速度,最终得到时间变量,本发明实施例不做具体限定。
202、基于定义的颜色模型的第二色相函数、所述可视夹角、所述时间变量计算R通道颜色值。
当得到可视夹角、时间变量后,为了计算在高光物模型上的灰度颜色值,当前执行端预先定义高光物模型的颜色模型。其中,颜色模型可以定义为HSV模型,同时,定义有此颜色模型的第二色相函数,如HUE2RGB函数,以便计算R通道颜色值。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤所述基于定义的颜色模型的第二色相函数计算所述可视夹角、所述时间变量对应的R通道颜色值包括:
基于所述第二色相函数提取所述可视夹角与所述时间变量进行第一运算得到的整数部分,以及实时时间与所述时间变量进行第二运算得到的小数部分;
基于所述整数部分、所述小数部分进行数值整合,得到所述R通道颜色值。
具体的,在计算R通道颜色值时,为了降低系统计算消耗,基于第二色相函数中函数关系进行可视夹角与时间变量的第一运算,此时,第一运算即为求和函数关系,即基于第二色相函数将可视夹角与时间变量进行相加,并求取计算结果的整数部分。同时,基于第二色相函数中的函数关系进行实时时间与时间变量进行第二运算,此时,第二运算即为求积运算,即基于第二色相函数将实时时间与时间变量进行相乘,并求取计算结果的小数部分。最终,将基于计算得到的整数部分、小数部分进行数值整合,得到的数值作为R通道颜色值。其中,数值整合为对整数部分、小数部分组成为一个数值后进行对1取模运算并取绝对值,作为得到的R通道颜色值。
需要说明的是,本发明实施例中,为了提高高光展现的色彩逼真性,在进行计算整数部分时,可以预先对可视夹角进行饱和度调整,此时,调整的数值范围可以基于游戏场景中对高光效果的展现需求进行配置。同时,在进行第一运算时,若计算得到的数值过大,不适用逼真的高光效果,因此,可以对计算得到的结果乘以0.1,以缩小整数部分的数值。例如,在一个具体的实施场景中,通过将可视夹角NoV进行饱和度调整后,加上时间变量OffectAndSpeed取整数部分乘以0.1,再加上实时View.RealTime乘以时间变量OffectAndSpeed的小数部分,并对整数部分、小数部分组成数值进行对1取模运算以及取绝对值,最终得到R通道颜色值。
203、将对所述R通道颜色值进行饱和度调整后的颜色值确定为所述灰度颜色值。
为了展现逼真的高光效果,在计算灰度颜色值时,当前执行端将计算得到的R通道颜色值进行饱和度调整后,直接确定为灰度颜色值,大大减少了对高光物模型灰度计算的系统压力。其中,饱和度调整可以按照调整参数进行自动调整,也可以基于游戏场景的光照需求进行自适应调整,本发明实施例不做具体限定。
204、通过定义的颜色模型对应的第一色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值。
为了实现通道颜色值的准确计算,从而展现炫彩高光效果,当前执行端预先定义颜色模型,此时,可以为HSV模型,同时,定义有此颜色模型的第一色相函数,如HUE2RGB函数,以便计算R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤通过定义的颜色模型中的色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值包括:
定义所述颜色模型;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第一颜色值以及R通道运算关系进行计算,并基于计算后的第一运算结果与R颜色阈值之差确定所述R通道颜色值;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第二颜色值以及G通道运算关系进行计算,并基于计算后的第二运算结果与G颜色阈值之差确定所述G通道颜色值;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第三颜色值以及B通道运算关系进行计算,并基于计算后的第三运算结果与B颜色阈值之差确定所述B通道颜色值;
对所述R通道颜色值、所述G绿通道颜色值、所述B通道颜色值进行饱和度调整,得到所述通道颜色值。
为了高效进行高光渲染的计算,降低系统高光渲染的计算压力,在具体的一个实施场景中,针对R通道颜色值的计算,此时,第一色相函数用于表征不同维度变量所对应颜色值的函数关系,即首先基于灰度颜色值处于第一色相函数中的第一颜色值以及R通道运算关系进行计算。其中,在确定第一颜色值时,可以将灰度颜色值作为变量x确定色相中的第一颜色值。同时,本发明实施例中,R通道运算关系为与第一R通道参数进行相乘后,与第二R通道参数进行相减,得到的第一运算结果,此时,第一R通道参数可以为4、6、8等,优选为6,第二R通道参数可以为2、3、4等,优选为3,本发明实施例不做具体限定。另外,R颜色阈值可以为1,在得到第一运算结果后,与1相减,得到R通道颜色值。并且,若在第一运算结果为负数时,可以通过取绝对值方式,将第一运算结果转换为可用于与R颜色阈值进行相减的数值,本发明实施例不做具体限定。
在具体的一个实施场景中,针对G通道颜色值的计算,此时,第一色相函数用于表征不同维度变量所对应颜色值的函数关系,即首先基于灰度颜色值处于第一色相函数中的第二颜色值以及G通道运算关系进行计算。其中,在确定第二颜色值时,可以将灰度颜色值作为变量x确定色相中的第二颜色值。同时,本发明实施例中,G通道运算关系为与第一G通道参数进行相乘后,与第二G通道参数进行相减,得到的第二运算结果,此时,第一G通道参数可以为4、6、8等,优选为6,第二G通道参数可以为2、3、4等,优选为2,本发明实施例不做具体限定。另外,G颜色阈值可以为2,在得到第二运算结果后,与2相减,得到G通道颜色值。并且,若在第二运算结果为负数时,可以通过取绝对值方式,将第二运算结果转换为可用于与G颜色阈值进行相减的数值,本发明实施例不做具体限定。
在具体的一个实施场景中,针对B通道颜色值的计算,在具体的一个实施场景中,针对B通道颜色值的计算,此时,第一色相函数用于表征不同维度变量所对应颜色值的函数关系,即首先基于灰度颜色值处于第一色相函数中的第三颜色值以及B通道运算关系进行计算。其中,在确定第三颜色值时,可以将灰度颜色值作为变量x确定色相中的第三颜色值。同时,本发明实施例中,B通道运算关系为与第一B通道参数进行相乘后,与第二B通道参数进行相减,得到的第三运算结果,此时,第一B通道参数可以为4、6、8等,优选为6,第二B通道参数可以为2、3、4等,优选为4,本发明实施例不做具体限定。另外,B颜色阈值可以为2,在得到第三运算结果后,与2相减,得到B通道颜色值。并且,若在第三运算结果为负数时,可以通过取绝对值方式,将第三运算结果转换为可用于与B颜色阈值进行相减的数值,本发明实施例不做具体限定。
需要说明的是,当前执行端计算得到R通道颜色值、G绿通道颜色值、B通道颜色值后,为了确保高光的色彩展现效果,饱和度调整,构建为RBG向量,作为通道颜色值。其中,饱和度调整可以按照调整参数进行自动调整,也可以基于游戏场景的光照需求进行自适应调整,本发明实施例不做具体限定。
205、将所述通道颜色值与所述高光亮度控制参数进行向量乘积运算,得到色彩高光值。
为了实现炫彩效果的高光渲染效果,并降低高光渲染时的系统处理压力,当前执行端将计算得到的R通道颜色值、G绿通道颜色值、B通道颜色值与高光亮度控制参数进行向量乘积,得到的乘积结果即为色彩高光值。此时,在进行向量乘积时,可以将R通道颜色值、G绿通道颜色值、B通道颜色值进行向量化,以得到通道颜色值向量,从而与确定的高光亮度控制参数进行乘积。
206、在对所述高光物模型进行光照渲染的条件下,基于所述光照参数与所述色彩高光值进行插值,并基于差值后的光照颜色值进行高光渲染,得到所述游戏高光。
为了降低高光渲染时的系统性能开销,并得到逼真、炫彩的高光效果,当前执行端在进行高光渲染时,采用与高光物模型的光照渲染同时进行的方法,即当前执行端对高光物模型的光照渲染时,按照光照参数与色彩高光值进行插值计算,得到光照颜色值。其中,插值计算可以基于线性插值、双线性插值等,可以基于执行当前游戏高光制作的终端设备进行选取确定,本发明实施例不做具体限定,以基于差值后的光照颜色值进行渲染,得到游戏高光。
在本发明实施例中的一个具体场景中,玩家用户在手机端下载游戏a进行对小魔仙角色进行控制,以执行游戏任务时,当需要进行高光渲染时,调取小魔仙角色的皮肤模型,计算皮肤模型待进行高光渲染的灰度颜色值,并转换为包含R、G、B颜色值的颜色值向量。此时,小魔仙角色处于月光下,确定对应的高光亮度控制参数,并与颜色值向量进行相乘,得到色彩高光值。在进行皮肤的光照渲染时,基于光照参数与色彩高光值进行插值,从而基于插值后的颜色值进行高光渲染,得到小魔仙角色的皮肤高光。
本发明实施例提供了另一种游戏高光的制作方法,实现炫彩的高光展现效果,大大减少高光颜色的计算消耗,降低高光渲染的系统处理压力,满足移动端的高光渲染展现需求,从而提高高效渲染效率,实现多样化的高光效果。
进一步的,作为对上述图1所示方法的实现,本发明实施例提供了一种游戏高光的制作装置,如图3所示,该装置包括:
获取模块31,用于获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;
确定模块32,用于基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;
渲染模块33,用于通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
进一步地,所述确定模块包括:
计算单元,用于通过定义的颜色模型对应的第一色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值,所述通道颜色值包括R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值;
运算单元,用于将所述通道颜色值与所述高光亮度控制参数进行向量乘积运算,得到色彩高光值。
进一步地,所述计算单元,用于定义所述颜色模型;基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第一颜色值以及R通道运算关系进行计算,并基于计算后的第一运算结果与R颜色阈值之差确定所述R通道颜色值;基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第二颜色值以及G通道运算关系进行计算,并基于计算后的第二运算结果与G颜色阈值之差确定所述G通道颜色值;基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第三颜色值以及B通道运算关系进行计算,并基于计算后的第三运算结果与B颜色阈值之差确定所述B通道颜色值;对所述R通道颜色值、所述G绿通道颜色值、所述B通道颜色值进行饱和度调整,得到所述通道颜色值。
进一步地,所述获取模块包括:
获取单元,用于获取待渲染高光的高光物模型的可视夹角、时间变量,所述可视夹角为基于所述高光物模型的法线方向与摄像机方向的夹角;
计算单元,用于基于定义的颜色模型的第二色相函数、所述可视夹角、所述时间变量计算R通道颜色值;
确定单元,用于将对所述R通道颜色值进行饱和度调整后的颜色值确定为所述灰度颜色值。
进一步地,所述计算单元,用于基于所述第二色相函数提取所述可视夹角与所述时间变量进行第一运算得到的整数部分,以及实时时间与所述时间变量进行第二运算得到的小数部分;基于所述整数部分、所述小数部分进行数值整合,得到所述R通道颜色值。
进一步地,所述装置还包括:
提取模块,用于提取所述高光物模型的法线向量以及待渲染高光所对应的摄像机的方向向量,并对所述法线向量与方向向量进行第四运算,得到所述可视夹角;
运算模块,用于获取所述高光物模型的移动速度以及偏移距离,并对所述移动速度与所述偏移距离的进行第五运算,得到所述时间变量。
进一步地,所述渲染模块,具体用于在对所述高光物模型进行光照渲染的条件下,基于所述光照参数与所述色彩高光值进行插值,并基于差值后的光照颜色值进行高光渲染,得到所述游戏高光。
本发明实施例提供了一种游戏高光的制作装置,与现有技术相比,本发明实施例通过获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光,实现炫彩的高光展现效果,大大减少高光颜色的计算消耗,降低高光渲染的系统处理压力,满足移动端的高光渲染展现需求,从而提高高效渲染效率,实现多样化的高光效果。
根据本发明一个实施例提供了一种存储介质,所述存储介质存储有至少一可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的游戏高光的制作方法。
图4示出了根据本发明一个实施例提供的一种终端的结构示意图,本发明具体实施例并不对终端的具体实现做限定。
如图4所示,该终端可以包括:处理器(processor)402、通信接口(CommunicationsInterface)404、存储器(memory)406、以及通信总线408。
其中:处理器402、通信接口404、以及存储器406通过通信总线408完成相互间的通信。
通信接口404,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。
处理器402,用于执行程序410,具体可以执行上述游戏高光的制作方法实施例中的相关步骤。
具体地,程序410可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
处理器402可能是中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。终端包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。
存储器406,用于存放程序410。存储器406可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
程序410具体可以用于使得处理器402执行以下操作:
获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;
基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;
通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏高光的制作方法,其特征在于,包括:
获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;
基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;
通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值包括:
通过定义的颜色模型对应的第一色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值,所述通道颜色值包括R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值;
将所述通道颜色值与所述高光亮度控制参数进行向量乘积运算,得到色彩高光值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过定义的颜色模型中的色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值包括:
定义所述颜色模型;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第一颜色值以及R通道运算关系进行计算,并基于计算后的第一运算结果与R颜色阈值之差确定所述R通道颜色值;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第二颜色值以及G通道运算关系进行计算,并基于计算后的第二运算结果与G颜色阈值之差确定所述G通道颜色值;
基于所述灰度颜色值处于所述第一色相函数中的第三颜色值以及B通道运算关系进行计算,并基于计算后的第三运算结果与B颜色阈值之差确定所述B通道颜色值;
对所述R通道颜色值、所述G绿通道颜色值、所述B通道颜色值进行饱和度调整,得到所述通道颜色值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值包括:
获取待渲染高光的高光物模型的可视夹角、时间变量,所述可视夹角为基于所述高光物模型的法线方向与摄像机方向的夹角;
基于定义的颜色模型的第二色相函数、所述可视夹角、所述时间变量计算R通道颜色值;
将对所述R通道颜色值进行饱和度调整后的颜色值确定为所述灰度颜色值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于定义的颜色模型的第二色相函数计算所述可视夹角、所述时间变量对应的R通道颜色值包括:
基于所述第二色相函数提取所述可视夹角与所述时间变量进行第一运算得到的整数部分,以及实时时间与所述时间变量进行第二运算得到的小数部分;
基于所述整数部分、所述小数部分进行数值整合,得到所述R通道颜色值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
提取所述高光物模型的法线向量以及待渲染高光所对应的摄像机的方向向量,并对所述法线向量与方向向量进行第四运算,得到所述可视夹角;
获取所述高光物模型的移动速度以及偏移距离,并对所述移动速度与所述偏移距离的进行第五运算,得到所述时间变量。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光包括:
在对所述高光物模型进行光照渲染的条件下,基于所述光照参数与所述色彩高光值进行插值,并基于差值后的光照颜色值进行高光渲染,得到所述游戏高光。
8.一种游戏高光的制作装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;
确定模块,用于基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;
渲染模块,用于通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。
9.一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-7中任一项所述的游戏高光的制作方法对应的操作。
10.一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如权利要求1-7中任一项所述的游戏高光的制作方法对应的操作。
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