CN110599576A - 文件渲染系统、方法及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种文件渲染系统、方法及电子设备,涉及文件渲染技术领域,包括入口模块和与入口模块相连的多个渲染节点;入口模块用于获取待渲染文件和待渲染文件所包含的各文件节点的信息,并根据预设的映射关系将待渲染文件的各文件节点的信息发送给对应的各渲染节点;其中,预设的映射关系包括文件节点与渲染节点的对应关系;渲染节点,用于根据预设的属性参数对待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型。本发明可以有效提高文件的渲染速度。
Description
技术领域
本发明涉及文件渲染技术领域,尤其是涉及一种文件渲染系统、方法及电子设备。
背景技术
在现有技术中,Gltf文件是一种3D结构的文件,为了读取Gltf文件中的信息,通常需要渲染引擎对该文件进行渲染后,接收终端才可以导入文件中的信息。但是,现有的渲染引擎虽然可以读入Gltf文件中的信息,但是渲染引擎的结构与Gltf文件的结构并不相同,造成在渲染过程中需要将Gltf文件中的信息进行转换才能完成渲染,以至渲染速度慢,时间长。
发明内容
本发明的目的在于提供一种文件渲染系统、方法及电子设备,可以有效提高文件的渲染速度。
第一方面,本发明提供了一种文件渲染系统,其中,包括入口模块和与所述入口模块相连的多个渲染节点;
所述入口模块,用于获取待渲染文件和所述待渲染文件所包含的各文件节点的信息,并根据预设的映射关系将所述待渲染文件的各文件节点的信息发送给对应的各渲染节点;其中,所述预设的映射关系包括所述文件节点与所述渲染节点的对应关系;
所述渲染节点,用于根据预设的属性参数对所述待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型。
进一步的,所述属性参数包括初始渲染参数,所述文件节点的信息包括缓冲视图数据;
所述系统还包括与所述渲染节点相连的OpenGL模块,且每个所述渲染节点均包括相连接的网格模块和存储模块;其中,
所述存储模块,用于存储所述缓冲视图数据以及所述初始渲染参数;
所述OpenGL模块,用于根据所述初始渲染参数对所述缓冲视图数据进行渲染,得到所述第一渲染结果;
所述网格模块,用于根据预设的图元对所述第一渲染结果进行转换,得到初始三维场景模型。
进一步的,所述属性参数还包括材质渲染参数;每个所述渲染节点还包括与所述网格模块相连的材质设置模块;其中,
所述材质设置模块,用于根据所述待渲染文件的各文件节点的信息和预设的材质素材设置材质信息,并采用PBR算法和设置的所述材质信息对所述第一渲染结果进行计算,得到第二渲染结果;
所述网格模块,用于根据预设的图元对所述第二渲染结果进行转换,得到所述初始三维场景模型对应的最终三维场景模型。
进一步的,所述材质信息包括纹理信息;所述材质设置模块包括纹理设置单元;
所述纹理设置单元,用于当所述待渲染文件的各文件节点的信息中包括待渲染纹理时,根据预先获取的纹理图样设置纹理信息。
进一步的,所述材质设置模块还包括与所述纹理设置单元相连的纹理调用单元;
所述纹理调用单元,用于调用所述纹理图样,并将调用的所述纹理图样发送至所述纹理设置单元。
进一步的,所述系统还包括初始化模块,用于对所述OpenGL模块执行初始化操作。
进一步的,所述初始渲染参数包括以下中的至少一种:皮肤、动画、镜头、旋转信息、图片、采样信息、着色器信息。
进一步的,所述待渲染文件为GLTF文件。
第二方面,本发明提供了一种文件渲染方法,其中,应用于如第一方面所述的文件渲染系统,所述方法包括:
通过所述文件渲染系统中的入口模块获取待渲染文件和所述待渲染文件所包含的各文件节点的信息;
通过所述文件渲染系统中的渲染节点根据预设的属性参数对所述待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型;其中,所述渲染节点与所述文件节点相对应。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,其中,包括第一方面所述的文件渲染系统。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器运行时执行第二方面所述的文件渲染方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种文件渲染系统、方法及电子设备,包括入口模块和与入口模块相连的多个渲染节点;通过入口模块获取待渲染文件和待渲染文件所包含的各文件节点的信息,并根据预设的映射关系(包括文件节点与渲染节点的对应关系)将待渲染文件的各文件节点的信息发送给对应的各渲染节点;渲染节点再根据预设的属性参数对待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型。在本实施例提供的上述方式中,该文件渲染系统根据待渲染的文件预先设置好映射关系和属性参数,以使待渲染文件的文件节点与渲染处理时的渲染节点相对应,渲染节点通过入口模块输入对应文件节点的信息,再根据预设的属性参数进行直接渲染,得到三维场景模型,这种根据预设的映射关系获取待渲染文件的信息进行直接渲染,与现有技术需要将文件中的信息进行转换才能完成渲染相比,本实施例可以有效提高文件的渲染速度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一提供的文件渲染系统示意图;
图2为本发明实施例一提供的渲染系统连接示意图;
图3为本发明实施例一提供的渲染节点示意图;
图4为本发明实施例二提供的文件渲染方法流程图;
图5为本发明实施例二提供的GLTF文件渲染流程图。
图标:100-入口模块;200-渲染节点;201-网格模块;202-存储模块;203-材质设置模块;204-纹理设置单元;205-纹理调用单元;300-OpenGL模块。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为了改善现有技术中,需要对文件中的信息进行转换,然后在进行渲染。造成渲染速度慢,时间长的问题,本发明提供了一种文件渲染系统、方法及电子设备,包括入口模块和与入口模块相连的多个渲染节点;通过入口模块获取待渲染文件和待渲染文件所包含的各文件节点的信息,并根据预设的映射关系(包括文件节点与渲染节点的对应关系)将待渲染文件的各文件节点的信息发送给对应的各渲染节点;渲染节点再根据预设的属性参数对待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型,可以有效提高文件的渲染速度。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种文件渲染系统进行详细介绍。
实施例一:
参照图1所示的一种文件渲染系统示意图,可以由诸如计算机、处理器等电子设备执行,该系统包括入口模块100和与入口模块100相连的多个渲染节点200,其中:
入口模块100,用于获取待渲染文件和待渲染文件所包含的各文件节点的信息,并根据预设的映射关系将待渲染文件的各文件节点的信息发送给对应的各渲染节点200;其中,预设的映射关系包括文件节点与渲染节点200的对应关系。其中,待渲染文件为GLTF文件。
在一种具体的实施方式中,渲染系统包括GLTF文件的渲染引擎,渲染引擎由多个渲染节点200组成,GLTF文件是树形结构,每一个文件节点均包括一个节点信息,渲染引擎的结构与GLTF文件的树形结构是一致的,每一个文件节点与渲染节点200一一对应。
渲染节点200,用于根据预设的属性参数对待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型。
在一种具体的实施方式中,预设的属性参数是在渲染节点200中预先设置好的属性参数,诸如某个渲染节点200与GLTF文件的某个房子的画面相对应,在渲染节点200预先设置好房子的材质、纹理、颜色、形状等属性参数,再根据房子的画面进行渲染,得到三维场景模型。
在本实施例提供的上述方式中,该文件渲染系统根据待渲染的文件预先设置好映射关系和属性参数,以使待渲染文件的文件节点与渲染处理时的渲染节点200相对应,渲染节点200通过入口模块100输入对应文件节点的信息,再根据预设的属性参数进行直接渲染,得到三维场景模型,这种根据预设的映射关系获取待渲染文件的信息进行直接渲染,与现有技术需要将文件中的信息进行转换才能完成渲染相比,本实施例可以有效提高文件的渲染速度。
在具体实施时,属性参数包括初始渲染参数,文件节点的信息包括缓冲视图数据,其中,初始渲染参数包括以下中的至少一种:皮肤、动画、镜头、旋转信息、图片、采样信息、着色器信息。
参照图2所示的渲染系统连接示意图,该系统还包括与渲染节点200相连的OpenGL模块300(Open Graphics Library,开放式图形库)。
参照图3所示的渲染节点200示意图,每个所渲染节点200均包括相连接的网格模块201和存储模块202。其中,存储模块202用于存储缓冲视图数据以及初始渲染参数;OpenGL模块300用于根据初始渲染参数对缓冲视图数据进行渲染,得到第一渲染结果;网格模块201,用于根据预设的图元对第一渲染结果进行转换,得到初始三维场景模型。
另外,该系统还包括初始化模块,用于对OpenGL模块300执行初始化操作。
通过上述实施方式,可以根据缓冲视图数据进行渲染,为进一步的渲染提供了初始三维场景模型。
在一种具体的实施方式中,存储模块202也是一种树形结构体,将GLTF文件缓冲视图数据以及初始渲染参数存储在存储模块202的各个节点中,同时存储模块202还可以与OpenGL模块300的通信接口连接并直接通信,将存储的数据直接发送给OpenGL模块300,OpenGL模块300再根据接收的数据进行渲染。
OpenGL模块300是KhronosGroup(维护OpenGL标准的组织)的底层渲染模块,主要用来绘制2D,3D图形,OpenGL模块300在使用前需要初始化模块进行初始化。
在具体实施时,参照图3所示的渲染节点200示意图,属性参数还包括材质渲染参数;每个渲染节点200还包括与网格模块201相连的材质设置模块203。
其中,材质设置模块203用于根据待渲染文件的各文件节点的信息和预设的材质素材设置材质信息,并采用PBR算法和设置的材质信息对第一渲染结果进行计算,得到第二渲染结果;网格模块201用于根据预设的图元对所述第二渲染结果进行转换,得到所述初始三维场景模型对应的最终三维场景模型。
其中,材质信息包括纹理信息,材质设置模块203包括纹理设置单元204,纹理设置单元204用于当待渲染文件的各文件节点的信息中包括待渲染纹理时,根据预先获取的纹理图样设置纹理信息。
材质设置模块203还包括与纹理设置单元204相连的纹理调用单元205,纹理调用单元205用于调用纹理图样,并将调用的纹理图样发送至纹理设置单元204。
通过上述实施方式,可以通过进一步的计算,得到最终三维场景模型。
在一种具体的实施方式中,材质设置模块203也是一种树形结构,预先设置好材质素材,当对应的文件节点信息输入时,根据材质素材与文件节点信息设置材质信息,最终根据PBR算法和设置的材质信息对第一渲染结果进行计算,将计算结果发送给网格模块201,由网格模块201完成最终三维场景模型,其中所有的信息传输都转换为图元来进行传输。
实施例二:
参照图4所示的一种文件渲染方法流程图,该方法应用于实施例一的文件渲染系统,包括:
步骤S401,通过文件渲染系统中的入口模块获取待渲染文件和待渲染文件所包含的文件节点的信息。
步骤S402,通过文件渲染系统中的渲染节点根据预设的属性参数对待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型;其中,渲染节点与文件节点相对应。
在本实施例提供的上述方式中,该文件渲染系统根据待渲染的文件预先设置好映射关系和属性参数,以使待渲染文件的文件节点与渲染处理时的渲染节点相对应,渲染节点通过入口模块输入对应文件节点的信息,再根据预设的属性参数进行直接渲染,得到三维场景模型,这种根据预设的映射关系获取待渲染文件的信息进行直接渲染,与现有技术需要将文件中的信息进行转换才能完成渲染相比,本实施例可以有效提高文件的渲染速度。
在具体实施时,属性参数包括初始渲染参数,文件节点的信息包括缓冲视图数据,其中,初始渲染参数包括以下中的至少一种:皮肤、动画、镜头、旋转信息、图片、采样信息、着色器信息。
该方法还包括与渲染节点相连的OpenGL模块。每个所渲染节点均包括相连接的网格模块和存储模块。其中,存储模块存储缓冲视图数据以及初始渲染参数;OpenGL模块根据初始渲染参数对缓冲视图数据进行渲染,得到第一渲染结果;网格模块根据预设的图元对第一渲染结果进行转换,得到初始三维场景模型。
另外,该系统还包括初始化模块,对OpenGL模块执行初始化操作。
通过上述实施方式,可以根据缓冲视图数据进行渲染,为进一步的渲染提供了初始三维场景模型。
在本实施例提供的上述方式中,该文件渲染系统根据待渲染的文件预先设置好映射关系和属性参数,以使待渲染文件的文件节点与渲染处理时的渲染节点相对应,渲染节点通过入口模块输入对应文件节点的信息,再根据预设的属性参数进行直接渲染,得到三维场景模型,这种根据预设的映射关系获取待渲染文件的信息进行直接渲染,与现有技术需要将文件中的信息进行转换才能完成渲染相比,本实施例可以有效提高文件的渲染速度。
在具体实施时,属性参数还包括材质渲染参数;每个渲染节点还包括与网格模块相连的材质设置模块。其中,材质设置模块根据待渲染文件的各文件节点的信息和预设的材质素材设置材质信息,并采用PBR算法和设置的材质信息对第一渲染结果进行计算,得到第二渲染结果;网格模块根据预设的图元对所述第二渲染结果进行转换,得到所述初始三维场景模型对应的最终三维场景模型。
其中,材质信息包括纹理信息,材质设置模块包括纹理设置单元,当待渲染文件的各文件节点的信息中包括待渲染纹理时,根据预先获取的纹理图样设置纹理信息。
材质设置模块还包括与纹理设置单元相连的纹理调用单元,纹理调用单元调用纹理图样,并将调用的纹理图样发送至纹理设置单元。
在一种具体的实施方式中,以GLTF文件为例,参照图5所示的GLTF文件渲染流程图,一种具体的实施方法包括:
步骤S501,系统显示窗口初始化,OpenGL模块初始化。
步骤S502,导入GLTF文件数据。
步骤S503,设置各个渲染节点的预设属性参数。
步骤S504,设置网格模块的预设图元。
步骤S505,OpenGL模块根据存储模块的初始渲染参数对缓冲视图数据进行渲染,得到第一渲染结果。
步骤S506,材质设置模块设置材质信息并采用PBR算法和设置的材质信息进行计算得到第二渲染结果,根据预设的图元对所述第二渲染结果进行转换,得到最终三维场景模型。
步骤S507,判断是否渲染完成。如果是,结束渲染;如果否继续进行渲染。
通过上述实施方式,可以通过进一步的计算,得到最终三维场景模型。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括实施例一的文件渲染系统。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器运行时执行实施例二文件渲染方法的步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种文件渲染系统,其特征在于,包括入口模块和与所述入口模块相连的多个渲染节点;
所述入口模块,用于获取待渲染文件和所述待渲染文件所包含的各文件节点的信息,并根据预设的映射关系将所述待渲染文件的各文件节点的信息发送给对应的各渲染节点;其中,所述预设的映射关系包括所述文件节点与所述渲染节点的对应关系;
所述渲染节点,用于根据预设的属性参数对所述待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述属性参数包括初始渲染参数,所述文件节点的信息包括缓冲视图数据;
所述系统还包括与所述渲染节点相连的OpenGL模块,且每个所述渲染节点均包括相连接的网格模块和存储模块;其中,
所述存储模块,用于存储所述缓冲视图数据以及所述初始渲染参数;
所述OpenGL模块,用于根据所述初始渲染参数对所述缓冲视图数据进行渲染,得到第一渲染结果;
所述网格模块,用于根据预设的图元对所述第一渲染结果进行转换,得到初始三维场景模型。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述属性参数还包括材质渲染参数;每个所述渲染节点还包括与所述网格模块相连的材质设置模块;其中,
所述材质设置模块,用于根据所述待渲染文件的各文件节点的信息和预设的材质素材设置材质信息,并采用PBR算法和设置的所述材质信息对所述第一渲染结果进行计算,得到第二渲染结果;
所述网格模块,用于根据预设的图元对所述第二渲染结果进行转换,得到所述初始三维场景模型对应的最终三维场景模型。
4.根据权利要求3所述的系统,其特征在于,所述材质信息包括纹理信息;所述材质设置模块包括纹理设置单元;
所述纹理设置单元,用于当所述待渲染文件的各文件节点的信息中包括待渲染纹理时,根据预先获取的纹理图样设置纹理信息。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述材质设置模块还包括与所述纹理设置单元相连的纹理调用单元;
所述纹理调用单元,用于调用所述纹理图样,并将调用的所述纹理图样发送至所述纹理设置单元。
6.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述系统还包括初始化模块,用于对所述OpenGL模块执行初始化操作。
7.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述初始渲染参数包括以下中的至少一种:皮肤、动画、镜头、旋转信息、图片、采样信息、着色器信息。
8.根据权利要求1至7任一项所述的系统,其特征在于,所述待渲染文件为GLTF文件。
9.一种文件渲染方法,其特征在于,应用于如权利要求1-8任一项所述的文件渲染系统,所述方法包括:
通过所述文件渲染系统中的入口模块获取待渲染文件和所述待渲染文件所包的各文件节点的信息;
通过所述文件渲染系统中的渲染节点根据预设的属性参数对所述待渲染文件进行渲染,得到三维场景模型;其中,所述渲染节点与所述文件节点相对应。
10.一种电子设备,其特征在于,包括权利要求1至8任一项所述的文件渲染系统。
11.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求9所述的文件渲染方法的步骤。
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