CN117717777B - 虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备。该方式中,通过控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。该方式中,在虚拟对象打出第一招式的情况下,提供用于打出同一连招集合中的第二招式的第二招式控件,解决了界面中持续招式攻击操作困难的问题,提高了玩家的游戏体验感。

Description

虚拟对象的控制方法、装置和电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在一些游戏中,可以使用不同的招式进行持续攻击,来达到伤害输出最大化的效果,这就需要用户不断的在各个招式对应的按键中来回切换点击,然而短时间内不断地进行招式选择和攻击的操作困难,误触的问题也频频出现。
发明内容
有鉴于此,本公开提供一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,至少部分地解决持续招式攻击操作困难、易产生误操作的问题,以提高玩家的游戏体验感。
第一方面,本公开其中一实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。
第二方面,本公开其中一实施例提供了一种虚拟对象控制装置,该装置包括:第一控制模块,用于控制虚拟对象执行第一招式;控件显示模块,用于根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;第二控制模块,用于响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。
第三方面,本公开其中一实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的虚拟对象控制方法。
第四方面,本公开其中一实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的虚拟对象的控制方法。
本公开其中一实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。该方式中,在虚拟对象打出第一招式的情况下,提供用于打出同一连招集合中的第二招式的第二招式控件,至少部分地解决持续招式攻击操作困难、易产生误操作的问题,提高了玩家的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种虚拟对象的控制方法的流程图;;
图4为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本公开实施例提供的又一种图形用户界面的示意图;
图6为本公开实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的虚拟对象的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本公开其中一实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,控制虚拟对象执行第一招式;
步骤S104,根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;
步骤S106,响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。
本公开实施例提供了一种虚拟对象控制方法,控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。该方式中,在虚拟对象打出第一招式的情况下,提供用于打出同一连招集合中的第二招式的第二招式控件,避免了界面中连续出招操作困难的问题,提高了玩家的游戏体验感。
本公开中,招式是指虚拟对象的虚拟行为。以游戏应用为例,招式可以是虚拟对象(如虚拟角色)在游戏中执行的角色行为,不同的招式指代虚拟对象在游戏中的不同角色行为。角色行为可以是攻击行为,如:通过一个或多个攻击动作对其他虚拟对象进行攻击的行为;也可以是防御行为,如:通过一个或多个移动动作或防御动作以躲避其他虚拟对象攻击的行为;还可以是其他由一个或多个动作组成的角色行为,如:移动行为,包括但不限于跳跃、蹲伏、快速移动等行为。
其中,步骤S102中控制虚拟对象执行第一招式有多种方式。在一些实施例中,可以通过终端设备控制虚拟对象执行第一招式。可选地,图形用户界面上设置有对应于第一招式的第一控件,玩家通过对第一控件的触控操作,控制虚拟对象执行第一招式,通过第一控件触发第一招式触控简单且直观、高效。可选地,图形用户界面上未设置单独控件用于第一招式的触发,则可以通过多个控件的连续触发以控制虚拟对象执行第一招式。
在另一些实施例中,在目标游戏设定允许的情况下,虚拟对象也可以在某些条件下自动触发或者由游戏服务器控制其执行第一招式,例如,在触碰到预设虚拟物品或者进入预设区域则执行第一招式。
在可选的实施例中,根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。示例性地,招式集合中预设有对应于第一招式的至少一个招式,从这些招式中随机选定一个作为第二招式,并在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
在可选的实施例中,步骤S104中的招式集合中包括至少两个招式,并且针对各个招式设置有该招式的出招顺序。示例性地,招式集合中包括至少一个预设的招式组合,每个招式组合包括至少两个招式以及这些招式的出招顺序。本步骤中的第一招式和第二招式是同一个招式组合中的招式,并且在该招式组合中第二招式的出招顺序在第一招式之后。在虚拟对象执行第一招式的情况下,在招式集合中确定以第一招式为第一顺位招式的招式组合,并从该招式组合中确定招式顺序在第一招式之后的第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。招式集合预先设置有出招顺序,相比于随机从招式集合中获取第二招式更加准确,玩家也可以提前知晓第二招式,有利于招式的使用。
在一些实施例中,根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件包括:根据第一招式和招式集合的招式顺序在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。上述第二招式可以是招式集合中第一招式之后的多个招式。示例性地,第一招式为招式A,招式集合中以第一招式为第一顺位招式的招式组合包括A-B-C-D四个招式,在虚拟对象执行招式A的情况下,在图形用户界面中提供招式A的之后顺序相邻的两个招式,即招式B和招式C对应的第二招式控件。响应于针对该第二招式控件的触控操作,控制虚拟对象按序执行招式B和招式C。可选地,第二招式还可以是招式集合中,第一招式之后非顺序相邻的一个或者多个招式,只要第二招式的设置规则符合目标游戏的设定,且对于玩家是明确的,在此不做限制。
在另一些实施例中,上述第二招式是招式集合中第一招式下一顺位的招式。示例性地,第一招式为招式A,招式集合中以第一招式为第一顺位招式的招式组合包括按顺序执行的A-B-C-D四个招式,则在虚拟对象执行招式A的情况下,图形用户界面中提供招式A的下一顺位招式B的控件。响应于针对的招式B控件的触发操作,控制虚拟对象执行招式B。第二招式是招式集合中第一招式下一顺位的招式,使得第二招式控件的作用更加明确,针对性更强,玩家也更容易分辨和记忆第二招式控件的作用,有助于玩家在游戏中更好地利用第二招式控件。
在可选的实施例中,在图形用户界面的指定位置显示第二招式控件。示例性的,如图2所示,图形用户界面200包括在图形用户界面中的常驻控件210,需要说明的是,常驻控件仅作为示意不构成对界面中其它常驻控件的数量限制。第二招式控件220显示在图形用户界面的指定位置。指定位置可以是与常驻控件在预设距离之内的位置;更进一步地,指定位置与常驻控件是在同一只手的可操作范围内,例如,指定位置与界面中常驻的第一控件之间的距离为0.5厘米、1厘米或2厘米,等等。上述指定位置可以是游戏中预先设定不可修改的位置,也可以是玩家通过系统设置可以设定的位置。通过指定位置显示第二招式控件可以使玩家更加明确地知晓第二招式控件的位置,在触控操作较为频繁的情况下也可以准确地触发第二招式控件。
可选地,在常驻控件布置较为紧密的情况下,第二招式控件也可以通过覆盖图形用户界面中的其它控件,以更高的优先级在最上图层进行显示。
在另一些可选的实施例中,在触发第一招式的控件的指定方位显示第二招式控件。不同的招式组合对应了不同的第一招式,触发第一招式的控件也各不相同,根据触发第一招式的控件位置,在该控件位置的指定方位显示第二招式控件。也就是说,第二招式控件的显示位置不固定,对应于不同的第一招式,第二招式控件可以显示在图形用户界面上的不同位置。
可选地,玩家还可以通过预设的配置界面对第二招式控件的显示位置、显示大小、显示透明度等参数进行单独设置,以增加第二招式控件的适配度,提高玩家的操控性。
步骤S106中的第二触控操作包括短按或者长按等预设的触控方式,在此不做限制。第二招式的控件可以在第一招式对应的控件被触发时就显示,也可以在第一招式执行过程中显示,或者,在第一招式执行结束后显示。示例性地,招式的动作执行包括准备阶段、攻击阶段和恢复阶段,在第一招式进入攻击阶段的情况下显示第二招式控件,也就是虚拟对象实际打出第一招式的攻击动作,则出现第二招式按钮。在攻击阶段显示第二招式控件的好处在于,通常情况下,招式进入攻击阶段则不可被打断,因此在第一招式进入攻击阶段后,响应于第二招式控件被触发,即可在第一招式之后打出第二招式。而如果在准备阶段就提供第二招式控件,响应于第二招式控件被触发,可能会打断第一招式直接执行第二招式,引发执行冲突问题。可选地,根据游戏的招式执行规则,若招式执行有其它相关规则,也可以根据游戏的实际设置设定第二招式控件的显示时间。
第二招式控件显示之后若在指定时间内未被触发,则停止显示,不影响其它控件的使用,不会像常驻按钮一样一直占用图形用户界面的按键位,提高第二招式控件的灵活性。
在一些实施例中,如图3所示,虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
步骤S302,根据第二招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式对应的第三招式控件;
步骤S304,响应针对第三招式控件的第三触控操作,控制虚拟对象执行第三招式。
在需要连续执行的招式大于等于三个招式的情况下,根据第二招式和招式集合确定第三招式,能够连续执行的招式数量的增加提升了连续执行招式的多样性,进一步提高了玩家体验。招式集合中针对各个招式设置有该招式的出招顺序,具体地,招式集合中包括至少一个预设的招式组合,每个招式组合包括至少两个招式以及这些招式的出招顺序。步骤S302中的第三招式与第一招式及第二招式是同一个招式组合中的招式,并且在该招式组合中第三招式的出招顺序在第二招式之后。在虚拟对象执行第一招式的情况下,在招式集合中确定以第一招式为第一顺位招式的招式组合;并在虚拟对象执行第二招式的情况下,从该招式组合中确定招式顺序在第二招式之后的第三招式,在图形用户界面中提供第三招式对应的第三招式控件。
在一些实施例中,上述第三招式也可以是招式集合中第二招式之后的多个招式。示例性地,第一招式为招式A,招式集合中以第一招式为第一顺位招式的招式组合包括A-B-C-D-E五个招式,在虚拟对象执行招式A的情况下,在图形用户界面中提供招式A的之后顺序相邻的两个招式,即招式B和招式C对应的第二招式控件。响应于针对该第二招式控件的触控操作,控制虚拟对象按序执行招式B和招式C;并在图形用户界面中提供招式D和招式E对应的第三招式控件。第二招式对应的招式数量与第三招式对应的招式数量可以相同也可以不同。
可选地,第三招式还可以是招式集合中,第二招式之后非顺序相邻的一个或者多个招式,只要第三招式的设置规则符合目标游戏的设定,且对于玩家是明确的,在此不做限制。
在另一些实施例中,上述第三招式是招式集合中第二招式下一顺位的招式。示例性地,第一招式为招式A,招式集合中以第一招式为第一顺位招式的招式组合包括按顺序执行的A-B-C-D四个招式,则在虚拟对象执行招式A的情况下,图形用户界面中提供招式A的下一顺位招式B的控件。响应于针对的招式B控件的触发操作,控制虚拟对象执行招式B,并在图形用户界面中提供招式C的控件,第三招式是招式集合中第二招式下一顺位的招式,使得第三招式控件的所对应的招式针对性更强,玩家也更容易分辨和记忆第三招式控件的作用,有助于玩家在游戏中更好地利用第三招式控件。
在一些实施例中,在图形用户界面的指定位置显示第三招式控件。指定位置可以是与第二控件或者与常驻控件在预设距离之内的位置;更进一步地,指定位置与常驻控件是在同一只手的可操作范围内。上述指定位置可以是游戏中预先设定不可修改的位置,也可以是玩家通过系统设置可以设定的位置。通过指定位置显示第三招式控件可以使玩家更加明确地知晓第三招式控件的位置,在触控操作较为频繁的情况下也可以准确地触发第三招式控件。
可选地,在常驻控件布置较为紧密的情况下,第三招式控件也可以通过覆盖图形用户界面中的其它控件,以更高的优先级进行覆盖显示。
在另一些实施例中,根据第二招式控件位置,在第二招式控件的指定方位显示第三招式控件。也就是说,第三招式控件的位置并不固定,而是根据第二招式控件的位置确定第三招式控件的显示位置。第三招式控件在图形用户界面中的显示位置与第二招式控件的显示位置可以分别进行设置,两者可以不同也可以相同。
在可选的实施例中,第二招式控件的显示位置与第三招式控件的显示位置相同。响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式,取消显示第二招式控件,并在第二招式控件的位置显示第三招式控件。本实施例提供的方法便于玩家通过固定位置进行招式的连续触发,提高玩家的触控便捷性,也减少了招式控件变化带来的操控误触。尤其在紧急的对战情况下,减小了玩家对于招式控件位置的反应时间。
在可选的实施例中,在第三招式控件上显示第三招式的图示或者文字标识,以更加直观地显示第三招式控件对应的招式。
在可选的实施例中,玩家可以通过预设的配置界面对第三招式控件的显示位置、显示大小、显示透明度等参数进行单独设置。
步骤S304中的第三触发操作包括短按或者长按等预设的触控方式,在此不做限制。在一些实施例中,第三触发操作可以与第二触发操作相同,以进一步提高玩家对于招式连续释放的操作便捷性。
第三招式控件可以在第二招式控件被触发时就显示,也可以在第二招式执行过程中显示,或者,在第二招式执行结束后显示。可选地,在第二招式进入攻击阶段的情况下显示第三招式控件,也就是虚拟对象实际打出第二招式的攻击动作,则出现第三招式控件。在攻击阶段显示第三招式控件的好处在于,通常情况下,招式进入攻击阶段则不可被打断,因此在第二招式进入攻击阶段后,响应于第三招式控件被触发,即可在第二招式之后打出第三招式。而如果在准备阶段就提供第三招式控件,响应于第三招式控件被触发,可能会打断第二招式直接执行第三招式,引发执行冲突问题。可选地,根据目标游戏的招式执行规则,若招式执行有其它相关规则,也可以根据目标游戏的规则设定第二招式控件的显示时间。
在可选的实施例中,在图形用户界面中按招式组合中预设的招式顺序提供当前执行招式的下一顺位的招式对应的招式控件。还可以设置招式控件的位置保持不变,则玩家可以无需改变触发位置,便捷高效地实现招式组合中的招式按序触发。并且,招式控件上还可以通过图形或者文字的形式提示下一个招式的内容,大大提高了招式组合中的招式触发的效率。
在可选的实施例中,第三招式控件显示之后在指定时间内未被触发,则停止显示,不影响其它控件的使用,也不会像常驻按钮一样一直占用图形用户界面的按键位。
在相关技术方案中,通常图形用户界面左方包括有虚拟摇杆,响应于针对虚拟摇杆的触控操作,根据该触控操作的方向控制虚拟对象在游戏场景中的移动方向。此外,响应于针对图形用户界面右方空白区域的滑动操作,根据该滑动操作的方向调整游戏场景的视野。在当前图形用户界面的布局下,游戏过程中会出现玩家按下右侧控件后,发现虚拟对象的朝向不利于释放技能,或者当前视角的游戏场景中有遮挡物以至于无法看清战局的情况,而原本可以用于调节场景视角的右手已经被占用了,并且在即将释放招式的情况下,也不便通过虚拟摇杆控制虚拟对象移动,因为移动可能会导致招式释放失败。
在可选的实施例中,图形用户界面左方包括有移动控制区域,响应于针对移动控制区域的移动控制操作(示例性的,可以是滑动操作),根据该移动控制操作的方向控制虚拟对象在游戏场景中的移动方向;响应于针对图形用户界面右方第一视角调整区域的第一视角调整操作(示例性的,可以是滑动操作),根据该第一视角调整操作的方向调整游戏场景的视野。在招式的准备阶段,还可以在图形用户界面左方提供第二视角调整区域。上述第二视角调整区域在图形用户界面左侧且与移动控制区域分离设置,例如,移动控制区域设置在左下区域,第二视角调整区域设置在左上区域。响应作用于该第二视角调整区域的第二视角调整操作,可以调整游戏场景的视野呈现方向、虚拟对象在游戏场景中的朝向,或者,同时调节上述游戏场景的视野呈现方向和虚拟对象在游戏场景中的朝向。
可选的,响应作用于该第二视角调整区域的第二视角调整操作,还可以调整该处于准备阶段的招式的招式释放方向。这样,方便在招式准备阶段,玩家通过右手控制招式的准备的同时可以通过左手调整招式最终的释放方向。
可选地,招式的准备阶段可以是通过对招式控件(例如,位于图形用户界面中右方的第一控件)的预设触控操作实现,例如长按等;也可以通过招式控件直接实现。在一些具体的实施例中,上述招式的准备阶段为蓄力阶段,可以通过对第一控件的长按,实现蓄力;并可以根据长按时间确定蓄力力度,在第一控件被触发的情况下,根据蓄力力度释放第一招式。在另一些实施例中,第三招式即为一段蓄力,并且预设一段蓄力对应蓄力最大蓄力力度的30%,则响应针对第三招式控件的触发执行一段蓄力,在第三招式控件之后触发的招式控件若是招式释放控件,则会以一段蓄力执行相应招式。此时,在图形用户界面提供一第二视角调整区域。
可选地,上述游戏场景的视野呈现方向的改变通常是改变虚拟摄像机的角度,从而改变虚拟摄像机所捕获的游戏场景,虚拟对象的朝向可以不变,但是在图形用户界面上呈现的是该虚拟对象周围不同方向或者角度下的游戏场景。而虚拟对象的朝向改变是指虚拟对象正面朝向的改变,不改变游戏场景的视角。如前所述,第二视角调整区域可以被设置成单独改变游戏场景的视野呈现方向或者单独改变虚拟对象的朝向,也可以被设置成同时调整游戏场景的视野呈现方向和虚拟对象的朝向,可以根据目标游戏的需求进行配置。
在可选的实施例中,在根据视野调整控件对游戏场景的视野呈现方向和/或虚拟对象在游戏场景中的朝向进行调整后,响应于针对招式控件的触发操作,根据视野呈现方向和/或虚拟对象在游戏场景中的朝向确定招式的执行方向,并控制虚拟对象向该执行方向执行招式动作。通常地,上述招式动作的执行方向是与视野呈现方向或者虚拟对象在游戏场景中的朝向一致。可选地,若目标游戏中预设有基于视野呈现方向以及虚拟对象朝向进行招式动作执行方向的计算公式,也可以沿用该计算公式进行计算,在此不做限制。根据本实施例提供的方法,第二视角调整区域进行游戏视野呈现方向和虚拟人物的朝向改变之外还可以调节招式动作的执行方向,可以进一步提高游戏操控多样性。
第二视角调整区域解决了招式执行过程中调整游戏场景的视野呈现方向、虚拟对象在游戏场景中的朝向难以调节的问题。玩家右手在控制招式控件的同时可以通过左手进行游戏视野以及角色朝向的调整,利用两只手的配合操作,更加精准地打出招式。
在一些实施例中,在招式集合中包括多组招式组合,例如,招式集合包括第一招式组合和第二招式组合,则第一招式组合中的第一顺位招式不同于第二招式组合中的第一顺位招式。由于第二招式是根据第一招式和招式集合确定的,若存在两个招式组合都以第一招式为起始招式,则需要同时提供两个第二招式控件,或者,需要预先设置机制用于询问玩家采用哪个招式组合,上述方式在时间紧张的战斗场景中不利于招式释放,因此,唯一的第一招式有助于在招式集合中更加迅速地确定以该第一招式为起始招式的连续招式组合。
招式集合是可以是通过游戏历史数据进行推荐的一组招式,推荐依据可以是玩家身份,例如新手玩家推荐招式集合1,高级玩家则推荐招式集合2;或者,也可以根据战局的对家进行推荐,例如针对敌人1推荐招式集合1,针对敌人2推荐招式集合2。此外,玩家的所能完成的招式以及这些招式的属性信息,玩家使用招式的次数等都可以作为招式集合推荐的考虑因素。
在可选的实施例中,由玩家对招式集合进行设置。如图4所示,在图形用户界面200中,包括用于进行招式集合设置的窗口,具体地,招式集合设置窗口包括可选招式区420和招式组合区430。
可选招式区420中列举了各个招式候选项,可选地,可选招式区420中的各个招式候选项被配置为响应于选中操作,将被选中的招式候选项放入招式组合区430。其中,可选招式区420中的各个招式候选项中显示有招式名字和招式描述等内容,帮助玩家更好地了解招式的使用条件和使用效果。可选地,上述招式候选项均为虚拟对象在待机状态下可以直接打出的招式。
招式组合区430中预设有指定个数的招式位,并且这些招式位根据顺序指示按序排列,被选中的目标招式可以被放置在招式集合区中的目标招式位。
在可选的实施例中,可选招式区420中包括第一招式422,招式组合区430包括第一招式位432和第二招式位434,其中第一招式位是当前设置的招式组合的第一顺位招式,第二招式位是当前设置的招式组合的第二顺位招式。在对当前招式组合进行设置时,先点击需要配置的招式位,例如第二招式位,该招式位可以通过高亮等显示方式展现其选定状态。然后,选择可选招式区中的第一招式,第一招式也可以通过高亮等显示方式展现其选择状态,响应于针对第一招式的选中操作,将第一招式放入第二招式位中,直至完成当前招式组合的配置。玩家可以自定义招式组合能够提高招式组合的配置灵活性,以及招式组合的多样性,带给玩家更好的游戏体验。
此外,招式组合区430默认提供了5个招式位,还提供了一个招式位增加控件440,在招式组合的招式数量大于默认提供的招式位个数的情况下,还可以通过招式位增加控件440的触发操作,在招式组合区内增加招式位。在一些实施例中,招式组合区430中还包括确认控件450,响应于对该确认控件的触发操作,对当前设置的招式组合进行确认并保存至招式集合中。
需要说明的是,上述招式配置方案仅为示例,在进行招式集合的配置时,也可以通过按顺序选中可选招式进行连续招式的组合,或者,选中招式位的情况下提供招式列表,从招式列表中选择目标招式放入招式位,再或者,先选出多个目标招式,再对目标招式进行排序等等,可以根据目标游戏的需求进行设定,在此不做限定。
在一些实施例中,招式集合中包括至少一个招式组合,各个招式组合的第一顺位招式互不相同。那么,在对当前招式组合的第一顺位招式进行设置的情况下,已经作为其它招式组合第一顺位招式的可选招式项会被锁定,以防止重复选择。如图4,可选招式区中还包括第二招式424,该第二招式已经在之前的配置中被选作其它招式组合的第一顺位招式,则在当前招式组合的设置过程中,对第一招式位进行设置时,第二招式会被置于无法选中的状态,还可以通过文字标识进行提示。
在可选的实施例中,根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件包括:根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。在游戏中,招式还与虚拟对象使用的虚拟武器相关,示例性地,不同的虚拟武器对应有不同的招式,招式集合中的招式预设有对应的武器。根据第一招式,虚拟对象当前使用的武器,可以从招式集合中获取到对应于该武器的第二招式,并提供第二招式对应的第二招式控件。这样,一方面招式集合可以提供更加丰富的招式多样性,另一方面根据武器确定的第二招式与玩家当前武器的适配性更强,提高了玩家的游戏体验。
在可选的实施例中,根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件的步骤包括:根据虚拟武器或根据虚拟武器与第一招式从招式集合中确定对应的目标招式组合;根据目标招式组合中的招式顺序确定第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,第二招式为目标招式组合中第一招式的下一顺位招式。
示例性地,对于同一虚拟对象,设置有长剑招式集合,还设置有枪招式集合,并且各种武器对应的招式集合中都可设置多个招式组合。因此,在虚拟对象执行第一招式的情况下,会根据第一招式及其持有的武器确定第二招式。例如,在虚拟对象当前持有的武器为长剑的情况下,虚拟对象执行第一招式,则从长剑招式集合中确认以第一招式为起始招式的招式组合,并根据该招式组合确定第二招式。而在虚拟对象当前持有的武器为匕首的情况下,则从匕首招式集合中确认以第一招式为起始招式的招式组合,并根据该招式组合确定第二招式。
可选地,对应于某个武器的招式集合中仅有一个招式组合,则仅需要根据该武器就可以确定对应的招式组合。
在可选的实施例中,同一武器所对应的招式集合中,各个招式组合的起始招式互不相同,而不同武器的招式集合中可以存在相同起始招式的招式组合。
可选地,针对不同武器的招式集合同样可以由玩家进行设置。如图5所示,在图形用户界面200中,包括不同武器标签的标签切换栏510,以及对应于不同武器的招式集合区520。
其中,标签切换栏中包括当前玩家的武器,例如长剑、阔刀、匕首及枪等,响应于对武器标签的选中操作,展示该武器的招式集合。例如图5中展示了对应于长剑的招式集合,招式集合中各个招式组合可以包含不同的招式数量。此外,在各个招式组合的招式标识中,还可通过图示的形式示出该招式的动作或者以文字的形式示出该招式的名称,以更加直观地展示招式组合中的各个招式。
可选地,招式集合区中还包括针对招式组合的配置控件530,用于对招式组合中所包括的招式以及招式顺序进行配置。在一些实施例中,响应于针对配置控件的触发,出现如图4所示的配置界面,响应于对图4中的确认控件的触发操作,出现如图5所示的展示界面。
不同的虚拟武器可以执行的招式不同,或者,持有不同的武器执行相同的招式也会有不同的效果。根据武器进行招式组合的设置提高了招式设置的准确性。此外,由于不同武器的招式集合中起始招式可以重复,根据武器进行招式集合的设置还进一步增加了招式集合的多样性,给玩家以更加丰富的游戏体验。
在一些实施例中,图形用户界面上还提供了第一控件,响应针对第一控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行第一招式。第一控件是图形用户界面上的常驻控件,第一触控操作可以是短按操作(比如,点击)或者长按等操作。
在第一触控操作后的预设第一时间内接收到针对第一控件的第四触控操作,控制虚拟对象执行第四招式。其中,第四触控操作与第一触控操作相同,例如,在第一触控操作为点击操作的情况下,在第一触控操作后的第一时间内,再次针对第一控件进行点击操作,则打断虚拟对象执行第一招式,也会打断根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件的步骤,而是执行第四招式。通常地,上述第一时间小于第一招式从触发到攻击阶段所需要的时间,即第四触控操作发生在第一招式的攻击阶段之前。通过本实施方式,一方面第一控件可以有更加丰富的触发机制,从而可以通过该控件实现更多的招式,另一方面可以减少第二控件不必要的显示。
在可选的实施例中,在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间外接收到针对第一控件的第五触控操作,控制虚拟对象执行第一招式。其中,第五触控操作与第一触控操作相同。例如,在第一触控操作为点击操作的情况下,在第一触控操作后的第一时间之外,再次针对第一控件进行点击操作,则不会打断虚拟对象执行第一招式。在一些实施例中,响应于第五触控操作,虚拟对象还会再次执行第一招式,并还会根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件的步骤。
通过上述实施方式,第二招式控件的显示判定的稳定性将更强,例如,在针对第一控件的多次快速点击的情况下,第二招式控件并不会显示,而一旦检测到针对第一控件的点击之后第一时间内没有点击操作,则会及时提供第二招式控件。
在一些实施例中,招式集合包含第三招式组合,第一招式是第三招式组合的第一顺位招式,第六招式是第三招式组合的末位招式。根据本公开实施例所提供的方法,虚拟对象执行第一招式,根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式组合中第二顺位的第二招式对应的第二招式控件;响应于第二招式控件的触发操作,再根据第二招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式组合中第二顺位的第二招式对应的第二招式控件;直至图形用户界面上提供了第三招式组合中最后顺位对应的第六招式对应的第六招式控件。响应于针对第六控件的触发操作,虚拟对象执行第六招式,至此,第三招式组合中的各个招式都已经被执行完毕,此时,在图形用户界面上提供第一招式对应的第一招式控件,便于在战局焦灼的情况下,玩家可以便捷地循环执行上述招式组合中的招式,节省了手动触发第一招式的时间,进一步提升了玩家体验。
在一些实施例中,图形用户界面中还提供第二控件,响应于针对第二控件的第七触控操作,控制虚拟对象执行与第二控件对应的行为。第二控件可以是常驻在图形用户界面上的攻击控件、技能控件或者闪避、疾跑等各种类型的控件,第七触控操作是预设的针对第二控件的触发操作,而响应于该触发操作,虚拟对象将停止执行招式组合中的下一个招式,而是执行与第二控件对应的行为。本公开实施例所提供的方法实现了在招式组合的中途,任意招式之后都可以通过其它控件对招式组合的执行实现打断,提高了对招式组合的控制灵活性,而不必等到招式组合中的招式全部打完才能执行其它动作。此外,在第二时间后还将取消提供被打断的招式对应的招式控件,以结束被打断的招式组合,减少对图形用户界面的占用。后续在虚拟对象执行第一招式的情况下,还可以再次显示第二招式控件。
对应上述的方法实施例,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,如图6所示,该装置包括:
第一控制模块62,用于控制虚拟对象执行第一招式;
控件显示模块64,用于根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;
第二控制模块66,用于响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。
本公开实施例提供了一种游戏的操作控制装置,控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。该方式中,在虚拟对象打出第一招式的情况下,提供用于打出同一连招集合中的第二招式的第二招式控件,解决了界面中持续招式攻击操作困难的问题,提高了玩家的游戏体验感。
上述招式集合中至少包含两个招式以及招式顺序。
上述控件显示模块,还用于根据第一招式和招式集合的招式顺序在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
上述装置还包括第三控制模块,用于根据第二招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式对应的第三招式控件;响应针对第三招式控件的第三触控操作,控制虚拟对象执行第三招式。
上述第三控制模块还用于:在图形用户界面中第二招式控件的显示位置显示第三招式控件。
上述招式集合包含第一招式组合和第二招式组合,招式组合区第一招式组合中的第一顺位招式不同于第二招式组合中的第一顺位招式。
上述控件显示模块还用于,根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
上述控件显示模块还用于,根据虚拟武器或根据虚拟武器与第一招式从所述招式集合中确定对应的目标招式组合;根据目标招式组合中的招式顺序确定第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,第二招式为目标招式组合中第一招式的下一顺位招式。
上述第一控制模块还用于:响应针对第一控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行第一招式。
上述第一控制模块还用于:在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间内接收到针对第一控件的第四触控操作,控制虚拟对象执行第四招式,其中,第四触控操作与第一触控操作相同。
上述第一控制模块还用于:在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间外接收到针对第一控件的第五触控操作,控制虚拟对象执行第一招式,其中,第五触控操作与第一触控操作相同。
上述装置还包括第四控制模块,用于根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第六招式对应的第六招式控件;响应针对第六招式控件的第六触控操作,控制虚拟对象执行第六招式;在图形用户界面提供第一招式对应的第一招式控件;其中,招式集合包含第三招式组合,第一招式是第三招式组合的第一顺位招式,第六招式是第三招式组合的末位招式
上述装置还包括第五控制模块,用于响应于针对第二控件的第七触控操作,控制虚拟对象执行与第二控件对应的行为,并在第二时间后取消提供第二招式控件。
本公开实施例提供的虚拟对象控制装置,与上述实施例提供的虚拟对象控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图7所示,该电子设备包括处理器700和存储器701,该存储器701存储有能够被处理器700执行的机器可执行指令,该处理器700执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线702和通信接口703,处理器700、通信接口703和存储器701通过总线702连接。
其中,存储器701可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口703(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线702可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器700可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器700中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器700可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器701,处理器700读取存储器701中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤,该步骤包括:
控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。
上述招式集合中至少包含两个招式以及招式顺序。
上述根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,包括:根据第一招式和招式集合的招式顺序在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
上述方法还包括:根据第二招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式对应的第三招式控件;响应针对第三招式控件的第三触控操作,控制虚拟对象执行第三招式。
上述第三招式控件在图形用户界面的显示位置为第二招式控件在图形用户界面中的显示位置。
上述招式集合包含第一招式组合和第二招式组合,第一招式组合中的第一顺位招式不同于第二招式组合中的第一顺位招式。
上述根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,包括:根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
上述根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件的步骤包括:根据虚拟武器或根据虚拟武器与第一招式从所述招式集合中确定对应的目标招式组合;根据目标招式组合中的招式顺序确定第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,第二招式为目标招式组合中第一招式的下一顺位招式。
上述虚拟对象执行第一招式的步骤包括:响应针对第一控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行第一招式。
上述方法还包括:在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间内接收到针对第一控件的第四触控操作,控制虚拟对象执行第四招式,其中,第四触控操作与第一触控操作相同。
上述方法还包括:在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间外接收到针对第一控件的第五触控操作,控制虚拟对象执行第一招式,其中,第五触控操作与第一触控操作相同。
上述招式集合包含第三招式组合,第一招式是第三招式组合的第一顺位招式,第六招式是第三招式组合的末位招式,方法还包括:根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第六招式对应的第六招式控件;响应针对第六招式控件的第六触控操作,控制虚拟对象执行第六招式;在图形用户界面提供第一招式对应的第一招式控件。
上述方法还包括:响应于针对第二控件的第七触控操作,控制虚拟对象执行与第二控件对应的行为,并在第二时间后取消提供第二招式控件。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象控制方法,该方法具体包括:
控制虚拟对象执行第一招式;根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,招式集合包括第一招式和第二招式;响应针对第二招式控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行第二招式。
上述招式集合中至少包含两个招式以及招式顺序。
上述根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,包括:根据第一招式和招式集合的招式顺序在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
上述方法还包括:根据第二招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式对应的第三招式控件;响应针对第三招式控件的第三触控操作,控制虚拟对象执行第三招式。
上述第三招式控件在图形用户界面的显示位置为第二招式控件在图形用户界面中的显示位置。
上述招式集合包含第一招式组合和第二招式组合,第一招式组合中的第一顺位招式不同于第二招式组合中的第一顺位招式。
上述根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,包括:根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件。
上述根据虚拟对象使用的虚拟武器、第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件的步骤包括:根据虚拟武器或根据虚拟武器与第一招式从所述招式集合中确定对应的目标招式组合;根据目标招式组合中的招式顺序确定第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,第二招式为目标招式组合中第一招式的下一顺位招式。
上述虚拟对象执行第一招式的步骤包括:响应针对第一控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行第一招式。
上述方法还包括:在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间内接收到针对第一控件的第四触控操作,控制虚拟对象执行第四招式,其中,第四触控操作与第一触控操作相同。
上述方法还包括:在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间外接收到针对第一控件的第五触控操作,控制虚拟对象执行第一招式,其中,第五触控操作与第一触控操作相同。
上述招式集合包含第三招式组合,第一招式是第三招式组合的第一顺位招式,第六招式是第三招式组合的末位招式,方法还包括:根据第一招式和招式集合在图形用户界面中提供第六招式对应的第六招式控件;响应针对第六招式控件的第六触控操作,控制虚拟对象执行第六招式;在图形用户界面提供第一招式对应的第一招式控件。
上述方法还包括:响应于针对第二控件的第七触控操作,控制虚拟对象执行与第二控件对应的行为,并在第二时间后取消提供第二招式控件。
本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对第一控件的第一触控操作,控制所述虚拟对象执行第一招式;
根据所述虚拟对象使用的虚拟武器或根据所述虚拟武器与所述第一招式从招式集合中确定对应的目标招式组合;所述招式集合中包括招式组合,所述招式组合中至少包括两个招式以及招式顺序;
根据所述目标招式组合中的招式顺序确定第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,所述第二招式为所述目标招式组合中所述第一招式的下一顺位招式;所述目标招式组合包括所述第一招式和所述第二招式;
响应针对所述第二招式控件的第二触控操作,控制所述虚拟对象执行所述第二招式。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二招式和招式集合在图形用户界面中提供第三招式对应的第三招式控件;
响应针对所述第三招式控件的第三触控操作,控制虚拟对象执行第三招式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第三招式控件在所述图形用户界面的显示位置为所述第二招式控件在所述图形用户界面中的显示位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述招式集合包含第一招式组合和第二招式组合,所述第一招式组合中的第一顺位招式不同于所述第二招式组合中的第一顺位招式。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
在针对所述第一控件的第一触控操作之后的第一时间内接收到针对第一控件的第四触控操作,控制虚拟对象执行第四招式,其中,所述第四触控操作与所述第一触控操作相同。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在针对第一控件的第一触控操作之后的第一时间外接收到针对第一控件的第五触控操作,控制虚拟对象执行所述第一招式,其中,所述第五触控操作与所述第一触控操作相同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述招式集合包含第三招式组合,所述第一招式是所述第三招式组合的第一顺位招式,第六招式是所述第三招式组合的末位招式,所述方法还包括:
根据所述第一招式和招式集合在所述图形用户界面中提供所述第六招式对应的第六招式控件;
响应针对所述第六招式控件的第六触控操作,控制所述虚拟对象执行所述第六招式;
在所述图形用户界面提供所述第一招式对应的第一招式控件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对第二控件的第七触控操作,控制所述虚拟对象执行与所述第二控件对应的行为,并在第二时间后取消提供第二招式控件。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对第一控件的第一触控操作,控制所述虚拟对象执行第一招式;
控件显示模块,用于根据所述虚拟对象使用的虚拟武器或根据所述虚拟武器与所述第一招式从招式集合中确定对应的目标招式组合;所述招式集合中包括招式组合,所述招式组合中至少包括两个招式以及招式顺序;根据所述目标招式组合中的招式顺序确定第二招式,在图形用户界面中提供第二招式对应的第二招式控件,所述第二招式为所述目标招式组合中所述第一招式的下一顺位招式;所述目标招式组合包括所述第一招式和所述第二招式;
第二控制模块,用于响应针对所述第二招式控件的第二触控操作,控制所述虚拟对象执行所述第二招式。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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